VR in der Marktforschung Nutzen oder Hype?€¦ · Use Cases in der Marktforschung Einzelinterviews...

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1 SKOPOS Eigenstudie | VR Clinic VR in der Marktforschung Nutzen oder Hype? Webinar Hürth, 24. April 2018

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SKOPOS Eigenstudie | VR Clinic

VR in der

Marktforschung

Nutzen oder

Hype?

Webinar

Hürth, 24. April 2018

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Was ist VR?

Milgram et al. (1994): „Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum”

Bildquelle: https://www.trekk.com/sites/default/files/inline-images/Reality_Continuum.png

Schaffung einer scheinbaren Welt in die Betrachter eintauchen, sich in ihr Bewegen und seine Fantasien und

Vorstellungen umsetzen kann. Es ist eine vom Computer geschaffene Welt ohne reale Gegenstände. Dies wird mit

Hilfsmitteln wie der VR Brille umgesetzt, mit der der Nutzer die reale Welt nicht mehr wahrnimmt.

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69 Mio. 1.020 Mio.

Verkaufte VR Brillen

bis zum Jahr 2020

Weltweiter Umsatz mit

VR Hard- und

Software im Jahr 2020

Zahlen zu Virtual Reality

Quelle: Statista, 2017

45 %

Können sich

vorstellen VR zu

nutzen

30 %

In Deutschland

würden VR Brille

kaufen

25% unentschlossen

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Wofür wird VR eingesetzt?

Videospiele

Unterhaltung

Film/TV/Musik

Bildung

Tourismus

Kommunikation

Medizin und

Psychologie

Shopping

Berufsalltag

Forschung und

Entwicklung

Militär

Sport

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VR Technologien

Sony Playstation VR Samsung Gear VROculus Rift HTC Vive

Positionstracking

im Raumnachrüstbar enthalten Eingeschränkt möglich nein

Auflösung pro

Auge1200 x 1080 1200 x 1080 960 x 1080 Bis 1480 x 1440

Sichtfeld 100° 110° 100° 101°

Technische

VoraussetzungenPC PC Playstation

Samsung Smartphone ab

Galaxy S6

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Eigenstudie

Wie gut ist VR im

Vergleich zu anderen

Methoden?

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STATISCHES 2D

Online-Befragung

n = 100

INTERAKTIVES

360° 2D

Online-Befragung

n = 100

VIRTUAL

REALITY

F2F-Befragung

n = 22

REAL LIFE

CLINIC

F2F-Befragung

n = 21

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GRÖSSE INNENRAUM

GERÄUMIGKEIT VERGLEICH

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97%

3%

93%

7%

52%48%

14%

86%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

Falsches Segment Richtiges Segment (SUV)

Methodische

Anmerkung:

Hier fließt der

Gesamteindruck

(außen) mit ein

Wahrnehmung der Größe

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Wahrnehmung der Größe

40 50 60 70 80 90 100

Sehr klein Sehr groß

0 …

57,6 59,1 75,6 75,7

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Wahrnehmung des Innenraums

Trifft zu Trifft überhaupt nicht zu

1 2 3 4 5

Hochwertig

Stabil

Sportlich

Konservativ

Aggressiv

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Wahrnehmung des Innenraums

Gefällt sehr gut Gefällt überhaupt nicht

1 2 3 4 5

Materialien

Sitze

Instrumente

Lenkrad

Türverkleidung

Armaturenbrett

Methodische Anmerkung:

Bei echtem Fahrzeug

beeinflusst die Haptik.

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Gesamtbewertung Innenraum

1 1,5 2 2,5 3

Gefällt sehr gut Gefällt überhaupt nicht

60% 67%76%76%

… 5

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Wahrnehmung der Geräumigkeit

1 2 3 4 5

Freiraum über

dem Kopf

Schulterfreiheit

Beinfreiheit

Bequemes Ein-

und Aussteigen

Freiraum

insgesamt

Vorwärtssicht

Methodische Anmerkung:

Virtueller Beineindruck

nicht möglich.

Gefällt sehr gut Gefällt überhaupt nicht

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Wahrnehmung der Geräumigkeit

1 1,5 2 2,5 3

Gefällt sehr gut Gefällt überhaupt nicht

2,0 2,21,71,5

… 5

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Einschätzung der Teilnehmer

1 2 3 4 5

Dieses Vorgehen

ist geeignet, den

Test eines echten

Fahrzeuges zu

ersetzen.

Es ist, als ob man

sich wirklich im

Fahrzeug befindet.

Ich habe einen

realistischen

Eindruck vom

Innenraum

erhalten.

„Für kurze Design-Fragen ist

das Konzept gut geeignet, für

eine rundum Car Clinic nicht so

sehr. Kurze Fragen (anderes

Lenkrad?) können aber gut

beantwortet werden.“

Trifft zu Trifft überhaupt nicht zu

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Methodenvergleich

2 1 3Meta Learnings:

Auch wenn VR eine echte Clinic im Moment noch nicht ersetzen kann, bietet sie dennoch gegenüber reinen 2D-Fotos große Vorteile:

Größendimensionen und Raumgefühl können besser eingeschätzt werden

Das Design kann auf vergleichbarem Niveau beurteilt werden

Dank Immersion können Nutzer sich das Gesehene besser vorstellen

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Use Cases in der Marktforschung

Wie können wir VR in

der Marktforschung

sinnvoll einsetzen?

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Use Cases in der Marktforschung

Produktdesign/ -forschung

Frühe Bewertung von Designaspekten,

Produktvarianten vorstellen,

Co-Creation individueller Lösungen

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Use Cases in der Marktforschung

User Experience & Service Design

Shoppingerlebnisse und umfassende

Kundenlösungen greifbar machen

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Use Cases in der Marktforschung

Einzelinterviews & Fokusgruppen

Marktforschungsstimuli geben,

Nutzen erlebbar machen,

Lebenswelten von Personas

visualisieren

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Kosten, Immersion und Technik

Teuer bei nicht vorhandenen CAD-Daten

Technische Details und Raumabschätzung

Fehlende Haptik

Moderator/ eigene Person nicht sichtbar

Qualität der Bilder

Komplexität Setup, technischer Aufbau

Handhabung (Motion Sickness, Erfahrung)

NACHTEILE

VR im Einsatz

Effizienz, Spaß und Vielfalt

F+E Kosten und Entwicklungszeit reduzieren

Weniger Logistik und Raum benötigt (z.B. bei Clinics)

mehr Varianten und Flexibilität (iteratives Prototyping)

Teilnehmer virtuell in besondere Szenarien/ Umgebung versetzen

(z.B. andere Länder und Orte)

VR als Gamification und Innovation

In Echtzeit Reaktionen des Kunden verfolgen

(Bildschirmübertragung)

VORTEILE

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VR in der Zukunft

VERBREITUNG DER

TECHNIK

Preisentwicklung:

• 2014: $ 350

• 2016: $ 200

• 2018: $ 100

VERBESSERUNG

DER TECHNIK

Sichtfeld: 200 Grad

Auflösung: 8k

Etc.

ERWEITERUNG DER

TECHNIK

Eyetracking-Modul

Wireless-Modul

Handtracking-Modul

Audio/Geruchs-Modul

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VR in der

Marktforschung

Hype

mit Nutzen!

Webinar

Hürth, 24. April 2018

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Ihre Ansprechpartner

Nicole Schleiffer

Research Manager

[email protected]

+49 (0) 2233 99 88 - 406

Meike Stucky

Research Executive

[email protected]

+49 (0) 2233 99 88 - 308

Vielen Dank, dass Sie dabei gewesen sind! Haben Sie noch Fragen?