VR in der Marktforschung Nutzen oder Hype?€¦ · Use Cases in der Marktforschung Einzelinterviews...
Transcript of VR in der Marktforschung Nutzen oder Hype?€¦ · Use Cases in der Marktforschung Einzelinterviews...
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SKOPOS Eigenstudie | VR Clinic
VR in der
Marktforschung
Nutzen oder
Hype?
Webinar
Hürth, 24. April 2018
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Was ist VR?
Milgram et al. (1994): „Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum”
Bildquelle: https://www.trekk.com/sites/default/files/inline-images/Reality_Continuum.png
Schaffung einer scheinbaren Welt in die Betrachter eintauchen, sich in ihr Bewegen und seine Fantasien und
Vorstellungen umsetzen kann. Es ist eine vom Computer geschaffene Welt ohne reale Gegenstände. Dies wird mit
Hilfsmitteln wie der VR Brille umgesetzt, mit der der Nutzer die reale Welt nicht mehr wahrnimmt.
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69 Mio. 1.020 Mio.
Verkaufte VR Brillen
bis zum Jahr 2020
Weltweiter Umsatz mit
VR Hard- und
Software im Jahr 2020
Zahlen zu Virtual Reality
Quelle: Statista, 2017
45 %
Können sich
vorstellen VR zu
nutzen
30 %
In Deutschland
würden VR Brille
kaufen
25% unentschlossen
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Wofür wird VR eingesetzt?
Videospiele
Unterhaltung
Film/TV/Musik
Bildung
Tourismus
Kommunikation
Medizin und
Psychologie
Shopping
Berufsalltag
Forschung und
Entwicklung
Militär
Sport
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VR Technologien
Sony Playstation VR Samsung Gear VROculus Rift HTC Vive
Positionstracking
im Raumnachrüstbar enthalten Eingeschränkt möglich nein
Auflösung pro
Auge1200 x 1080 1200 x 1080 960 x 1080 Bis 1480 x 1440
Sichtfeld 100° 110° 100° 101°
Technische
VoraussetzungenPC PC Playstation
Samsung Smartphone ab
Galaxy S6
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Eigenstudie
Wie gut ist VR im
Vergleich zu anderen
Methoden?
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STATISCHES 2D
Online-Befragung
n = 100
INTERAKTIVES
360° 2D
Online-Befragung
n = 100
VIRTUAL
REALITY
F2F-Befragung
n = 22
REAL LIFE
CLINIC
F2F-Befragung
n = 21
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GRÖSSE INNENRAUM
GERÄUMIGKEIT VERGLEICH
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97%
3%
93%
7%
52%48%
14%
86%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
Falsches Segment Richtiges Segment (SUV)
Methodische
Anmerkung:
Hier fließt der
Gesamteindruck
(außen) mit ein
Wahrnehmung der Größe
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Wahrnehmung der Größe
40 50 60 70 80 90 100
Sehr klein Sehr groß
0 …
57,6 59,1 75,6 75,7
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Wahrnehmung des Innenraums
Trifft zu Trifft überhaupt nicht zu
1 2 3 4 5
Hochwertig
Stabil
Sportlich
Konservativ
Aggressiv
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Wahrnehmung des Innenraums
Gefällt sehr gut Gefällt überhaupt nicht
1 2 3 4 5
Materialien
Sitze
Instrumente
Lenkrad
Türverkleidung
Armaturenbrett
Methodische Anmerkung:
Bei echtem Fahrzeug
beeinflusst die Haptik.
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Gesamtbewertung Innenraum
1 1,5 2 2,5 3
Gefällt sehr gut Gefällt überhaupt nicht
60% 67%76%76%
… 5
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Wahrnehmung der Geräumigkeit
1 2 3 4 5
Freiraum über
dem Kopf
Schulterfreiheit
Beinfreiheit
Bequemes Ein-
und Aussteigen
Freiraum
insgesamt
Vorwärtssicht
Methodische Anmerkung:
Virtueller Beineindruck
nicht möglich.
Gefällt sehr gut Gefällt überhaupt nicht
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Wahrnehmung der Geräumigkeit
1 1,5 2 2,5 3
Gefällt sehr gut Gefällt überhaupt nicht
2,0 2,21,71,5
… 5
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Einschätzung der Teilnehmer
1 2 3 4 5
Dieses Vorgehen
ist geeignet, den
Test eines echten
Fahrzeuges zu
ersetzen.
Es ist, als ob man
sich wirklich im
Fahrzeug befindet.
Ich habe einen
realistischen
Eindruck vom
Innenraum
erhalten.
„Für kurze Design-Fragen ist
das Konzept gut geeignet, für
eine rundum Car Clinic nicht so
sehr. Kurze Fragen (anderes
Lenkrad?) können aber gut
beantwortet werden.“
Trifft zu Trifft überhaupt nicht zu
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Methodenvergleich
2 1 3Meta Learnings:
Auch wenn VR eine echte Clinic im Moment noch nicht ersetzen kann, bietet sie dennoch gegenüber reinen 2D-Fotos große Vorteile:
Größendimensionen und Raumgefühl können besser eingeschätzt werden
Das Design kann auf vergleichbarem Niveau beurteilt werden
Dank Immersion können Nutzer sich das Gesehene besser vorstellen
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Use Cases in der Marktforschung
Wie können wir VR in
der Marktforschung
sinnvoll einsetzen?
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Use Cases in der Marktforschung
Produktdesign/ -forschung
Frühe Bewertung von Designaspekten,
Produktvarianten vorstellen,
Co-Creation individueller Lösungen
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Use Cases in der Marktforschung
User Experience & Service Design
Shoppingerlebnisse und umfassende
Kundenlösungen greifbar machen
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Use Cases in der Marktforschung
Einzelinterviews & Fokusgruppen
Marktforschungsstimuli geben,
Nutzen erlebbar machen,
Lebenswelten von Personas
visualisieren
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Kosten, Immersion und Technik
Teuer bei nicht vorhandenen CAD-Daten
Technische Details und Raumabschätzung
Fehlende Haptik
Moderator/ eigene Person nicht sichtbar
Qualität der Bilder
Komplexität Setup, technischer Aufbau
Handhabung (Motion Sickness, Erfahrung)
NACHTEILE
VR im Einsatz
Effizienz, Spaß und Vielfalt
F+E Kosten und Entwicklungszeit reduzieren
Weniger Logistik und Raum benötigt (z.B. bei Clinics)
mehr Varianten und Flexibilität (iteratives Prototyping)
Teilnehmer virtuell in besondere Szenarien/ Umgebung versetzen
(z.B. andere Länder und Orte)
VR als Gamification und Innovation
In Echtzeit Reaktionen des Kunden verfolgen
(Bildschirmübertragung)
VORTEILE
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VR in der Zukunft
VERBREITUNG DER
TECHNIK
Preisentwicklung:
• 2014: $ 350
• 2016: $ 200
• 2018: $ 100
VERBESSERUNG
DER TECHNIK
Sichtfeld: 200 Grad
Auflösung: 8k
Etc.
ERWEITERUNG DER
TECHNIK
Eyetracking-Modul
Wireless-Modul
Handtracking-Modul
Audio/Geruchs-Modul
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VR in der
Marktforschung
Hype
mit Nutzen!
Webinar
Hürth, 24. April 2018
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Ihre Ansprechpartner
Nicole Schleiffer
Research Manager
+49 (0) 2233 99 88 - 406
Meike Stucky
Research Executive
+49 (0) 2233 99 88 - 308
Vielen Dank, dass Sie dabei gewesen sind! Haben Sie noch Fragen?