UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR INFORMÁTICA · 2020-01-14 · DEL B.G.U DE LA UNIDAD EDUCATIVA...

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES DE LA INFORMÁTICA Diseño de un software educativo, como refuerzo didáctico en el aprendizaje de la asignatura de física, en los cambios de velocidad que tiene una partícula en movimiento, para los estudiantes del primer año del B.G.U de la Unidad Educativa Luciano Andrade Marín, de la ciudad de Quito, en el periodo 2018-2019. Trabajo de investigación (modalidad presencial) previo a la obtención del Título de Licenciado en Ciencias de la Educación Mención Informática. AUTOR: Cisneros Freire Fernando Victoriano TUTOR: Dr. Julio César Eduardo Quillupangui Cruz MSc. Quito, 2019

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES DE LA

INFORMÁTICA

Diseño de un software educativo, como refuerzo didáctico en el aprendizaje de la

asignatura de física, en los cambios de velocidad que tiene una partícula en movimiento,

para los estudiantes del primer año del B.G.U de la Unidad Educativa Luciano Andrade

Marín, de la ciudad de Quito, en el periodo 2018-2019.

Trabajo de investigación (modalidad presencial) previo a la obtención del Título de

Licenciado en Ciencias de la Educación Mención Informática.

AUTOR: Cisneros Freire Fernando Victoriano

TUTOR: Dr. Julio César Eduardo Quillupangui Cruz MSc.

Quito, 2019

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DERECHOS DE AUTOR

Yo, Cisneros Freire Fernando Victoriano, en calidad de autor y titular de los derechos

morales y patrimoniales del trabajo de titulación “DISEÑO DE UN SOFTWARE

EDUCATIVO, COMO REFUERZO DIDÁCTICO EN EL APRENDIZAJE DE LA

ASIGNATURA DE FÍSICA, EN LOS CAMBIOS DE VELOCIDAD QUE TIENE UNA

PARTÍCULA EN MOVIMIENTO, PARA LOS ESTUDIANTES DEL PRIMER AÑO

DEL B.G.U DE LA UNIDAD EDUCATIVA LUCIANO ANDRADE MARÍN, DE LA

CIUDAD DE QUITO, EN EL PERIODO 2018-2019.”, modalidad presencial, de

conformidad con el Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL

DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, concedemos a favor

de la Universidad Central del Ecuador una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva

para el uso no comercial de la obra, con fines estrictamente académicos. Conservamos a

nuestro favor todos los derechos de autor sobre la obra, establecidos en la normativa

citada.

Así mismo, autorizamos a la Universidad Central del Ecuador para que realice la

digitalización y publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de

conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.

El autor declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma

de expresión y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad

por cualquier reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando a la

Universidad de toda responsabilidad.

_____________________________

FIRMA

Fernando Victoriano Cisneros Freire

C.C. 1804933305

Email: [email protected] / [email protected]

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APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del Trabajo de Titulación, presentado por FERNANDO

VICTORIANO CISNEROS FREIRE, para optar por el Grado de Licenciatura en

Ciencias de la Educación, mención Informática; cuyo título es: DISEÑO DE UN

SOFTWARE EDUCATIVO, COMO REFUERZO DIDÁCTICO EN EL

APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE FÍSICA, EN LOS CAMBIOS DE

VELOCIDAD QUE TIENE UNA PARTÍCULA EN MOVIMIENTO, PARA LOS

ESTUDIANTES DE PRIMER AÑO DEL B.G.U. DE LA UNIDAD EDUCATIVA

LUCIANO ANDRADE MARÍN, DE LA CIUDAD DE QUITO, EN EL PERIODO

2018-2019, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser

sometido a la presentación pública y evaluación por parte del tribunal examinador que se

designe.

En la ciudad de Quito, a los 9 día del mes de diciembre del 2019.

___________________________

Dr. Julio César Eduardo Quillupangui Cruz, MSc.

DOCENTE-TUTOR

C.C. 1707022032

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DEDICATORIA

Esta tesis está dedicada a:

A mis padres Fernando Cisneros y Susana Freire,

quienes con su amor, paciencia y esfuerzo me han

ayudado a cumplir mis sueños y especialmente a

obtener un título profesional, estoy muy agradecido

de haber presentado el ejemplo de esfuerzo,

compromiso y responsabilidad.

A mis hermanas Eula, Mercy y Evelyn, quienes me

han brindado su amor incondicional y se han

preocupado siempre por mí y me han brindado su

apoyo sin condiciones.

A mi pequeño Nicolas que, con su sorpresiva llegada

durante todo este proceso, llego a ser una gran razón

por lo cual quiero cumplir esta meta.

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AGRADECIMIENTO

Agradecido especialmente con mi familia quienes en el desarrollo de toda mi vida me han

apoyado en mi formación académica para cumplir mis más anhelados sueños.

A mis docentes en cada uno de los semestres estudiados y cada una de las materias

estudiadas, quienes con su paciencia y enseñanza pudieron capacitarse profesionalmente.

A mi tutor, Dr. Julio César Eduardo Quillupangui Cruz, MSc. quien, con sus

conocimientos académicos y su paciencia, me guio durante el proceso de realización del

trabajo investigativo.

Agradecimiento a la Unidad Educativa Luciano Andrade Marín, a sus docentes y personal

administrativo, quienes me brindaron las condiciones adecuadas para ejecutar el trabajo

investigativo

Agradecerles a mis amigos y compañeros, quienes me han brindado su amistad,

capacidades y conocimientos para llegar a culminar esta etapa académica.

Agradecimiento especial a la prestigiosa Universidad Central del Ecuador la cual abrió

sus puertas para formarme como persona profesional.

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CONTENIDO

DERECHOS DE AUTOR ................................................................................................ ii

APROBACIÓN DEL TUTOR ........................................................................................ iii

DEDICATORIA .............................................................................................................. iv

AGRADECIMIENTO .......................................................................................................v

ÍNDICE DE FIGURAS ................................................................................................... ix

ÍNDICE DE TABLAS ..................................................................................................... xi

RESUMEN .................................................................................................................... xiii

ABSTRACT .................................................................................................................. xiv

INTRODUCCIÓN .............................................................................................................1

CAPITULO I .....................................................................................................................3

PROBLEMA ..................................................................................................................3

1.1. Planteamiento de problema ...................................................................................... 3

1.1.1. Formulación del Problema........................................................................... 4

1.1.2. Preguntas Directrices ................................................................................... 4

1.2 Objetivos ...................................................................................................... 6

1.2.1 Objetivo General.......................................................................................... 6

1.2.2 Objetivos Específicos .................................................................................. 6

1.3 Justificación ................................................................................................. 7

CAPITULO II ....................................................................................................................9

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MARCO TEÓRICO ......................................................................................................9

Fundamentación Legal .................................................................................................... 46

TÍTULO I .....................................................................................................................52

BASE LEGAL, PRINCIPIOS FUNDAMENTALES, FINES Y OBJETIVOS ..........52

CAPÍTULO III METODOLOGÍA ..................................................................................54

DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN ..........................................................................54

3.1 Enfoque de la investigación ....................................................................... 54

3.2 Niveles de la Investigación ........................................................................ 55

3.3 Tipos de Investigación ............................................................................... 56

3.4 Procedimiento a Seguir .............................................................................. 57

3.5 Población Y Muestra ................................................................................. 57

3.6 Técnicas e Instrumentos ............................................................................ 59

3.7 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES ......................................... 60

3.8 Validez y Confiabilidad de los instrumentos ............................................. 62

CAPÍTULO IV ................................................................................................................64

4.1 Técnicas para el Procesamiento y Análisis de Resultados ...............................64

Análisis de Datos .........................................................................................................64

Presentación de Resultados ..........................................................................................64

4.2 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ......................... 65

4.3 Conclusiones y Recomendaciones ....................................................................97

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Recomendaciones ........................................................................................................98

CAPÍTULO V .................................................................................................................99

PROPUESTA TECNOLÓGICA .................................................................................99

5.2 INTRODUCCIÓN ..........................................................................................100

5.3 Objetivos .........................................................................................................101

Objetivo general ............................................................................................................ 101

Objetivos Específicos .................................................................................................... 101

5.4 Justificación ....................................................................................................101

5.5 Requisitos de Hardware y Software ................................................................102

Instalación de NetBeans IDE y JDK ............................................................................. 103

Instalación de Wondershare Filmora ............................................................................. 104

Desarrollo detallado de la propuesta ..........................................................................105

Diseño general de “CIS.LAB” ...................................................................................105

Pantalla Principal ........................................................................................................... 105

Pantalla de Bienvenida .................................................................................................. 106

Unidades temáticas ........................................................................................................ 106

ANEXOS .......................................................................................................................112

CUESTIONARIO DOCENTES ................................................................................112

CUESTIONARIO ESTUDIANTES ..........................................................................116

BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .........................................126

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ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1. Evolución del entorno Tecnosocial y de conocimiento ................................... 13

Figura 2. MRU posición vs tiempo x (t) .......................................................................... 32

Figura 3. MRU velocidad vs tiempo x (t) ........................................................................ 32

Figura 4. MRUA velocidad-tiempo ................................................................................. 35

Figura 5. MRUA distancia-tiempo .................................................................................. 35

Figura 6. MRUA aceleración positiva ............................................................................. 35

Figura 7. MRUA aceleración negativa ............................................................................ 36

Figura 8. MRUA parábola ............................................................................................... 36

Figura 9. Movimiento parabólico velocidad.................................................................... 37

Figura 10. Movimiento Circular Uniforme (MRU)......................................................... 40

Figura 11. MRU sentido de giro ...................................................................................... 42

Figura 12. MRU regla de la mano derecha ...................................................................... 42

Figura 13. MRU Periodo vs frecuencia. .......................................................................... 43

Figura 14. Estudiantes usan software libre ...................................................................... 66

Figura 15. Uso de software pagado estudiantes .............................................................. 67

Figura 16. Utilización de recursos audiovisuales en Física ............................................. 68

Figura 17. Utilización de imágenes digitales en Física ................................................... 69

Figura 18. Utilización de simuladores digitales en Física ............................................... 70

Figura 19. Aplicaciones informáticas para resolver problemas de Física ....................... 71

Figura 20. Uso de software educativo para resolver tareas escolares ............................. 72

Figura 21. Uso necesario de software educativo en Física experimental ........................ 73

Figura 22. Software educativo con interfaz gráfica en Física ......................................... 74

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x

Figura 23. movimiento de una partícula .......................................................................... 75

Figura 24. problemas que relacione magnitudes angulares y lineales ............................. 76

Figura 25. Estudiantes que tienen en claro que es un movimiento circular .................... 77

Figura 26. Estudiantes que identifican los diferentes tipos movimientos de un cuerpo .. 78

Figura 27. Estudiantes que reconocen experimentalmente la aceleración centrípeta de un

cuerpo .............................................................................................................................. 79

Figura 28. Estudiantes que analizan gráficamente el movimiento circular de un objeto 80

Figura 29. Conocimientos para aplicar en ejercicios prácticos ....................................... 81

Figura 30. Docente utiliza software libre ....................................................................... 82

Figura 31. Docente utiliza software pagado .................................................................... 83

Figura 32. Docente utiliza Recursos audiovisuales ......................................................... 84

Figura 33. Docente utiliza imágenes digitales ................................................................. 85

Figura 34. Docente utiliza simuladores digitales............................................................ 86

Figura 35. aplicaciones informáticas que contengan recursos multimedia ..................... 87

Figura 36. software educativo como refuerzo pedagógico .............................................. 88

Figura 37. Utiliza los laboratorios de Física .................................................................... 89

Figura 38. software educativo, como refuerzo didáctico................................................. 90

Figura 39. uso de un software educativo con Interfaz gráfica permitirá fortalecer el

aprendizaje de la Física.................................................................................................... 91

Figura 40. dificultades de aprendizaje en el tema de aceleración ................................... 92

Figura 41. dificultades de aprendizaje en el tema de Movimiento Rectilíneo

Uniformemente Acelerado .............................................................................................. 93

Figura 42. dificultades de aprendizaje en el tema de Movimiento Circular Uniforme ... 94

Figura 43. implementación de un software educativo ayudaría a los estudiantes ........... 95

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Métodos de Enseñanza ...................................................................................... 23

Tabla 2. Ecuaciones del Movimiento vertical ................................................................. 39

Tabla 3. Ecuaciones del Movimiento Circular Uniforme................................................ 43

Tabla 4. Procedimiento a Seguir...................................................................................... 57

Tabla 5. Población ........................................................................................................... 58

Tabla 6. Muestra .............................................................................................................. 58

Tabla 7. Estadísticas de fiabilidad ................................................................................... 63

Tabla 8. Estudiantes usan software libre ......................................................................... 66

Tabla 9. Uso de software pagado estudiantes .................................................................. 67

Tabla 10. Utilización de recursos audiovisuales en Física .............................................. 68

Tabla 11. Utilización de imágenes digitales en Física..................................................... 69

Tabla 12 Utilización de simuladores digitales en Física. ................................................ 70

Tabla 13. Aplicaciones informáticas para resolver problemas de Física ........................ 71

Tabla 14. Uso de software educativo para resolver tareas escolares ............................... 72

Tabla 15. Uso necesario de software educativo en Física experimental ......................... 73

Tabla 16. Software educativo con interfaz gráfica en Física ........................................... 74

Tabla 17. movimiento de una partícula ........................................................................... 75

Tabla 18. problemas que relacione magnitudes angulares y lineales .............................. 76

Tabla 19. Estudiantes que tienen en claro que es un movimiento circular ...................... 77

Tabla 20. Estudiantes que identifican los diferentes tipos movimientos de un cuerpo ... 78

Tabla 21. Estudiantes que reconocen experimentalmente la aceleración centrípeta de un

cuerpo .............................................................................................................................. 79

Tabla 22. Estudiantes que analizan gráficamente el movimiento circular de un objeto . 80

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xii

Tabla 23. Conocimientos para aplicar en ejercicios prácticos......................................... 81

Tabla 24. Docente utiliza software libre .......................................................................... 82

Tabla 25. Docente utiliza software pagado ..................................................................... 83

Tabla 26. Docente utiliza Recursos audiovisuales .......................................................... 84

Tabla 27. Docente utiliza imágenes digitales .................................................................. 85

Tabla 28. Docente utiliza simuladores digitales .............................................................. 86

Tabla 29. aplicaciones informáticas que contengan recursos multimedia....................... 87

Tabla 30. software educativo como refuerzo pedagógico ............................................... 88

Tabla 31. Utiliza los laboratorios de Física ..................................................................... 89

Tabla 32. software educativo, como refuerzo didáctico .................................................. 90

Tabla 33. uso de un software educativo con Interfaz gráfica permitirá fortalecer el

aprendizaje de la Física.................................................................................................... 91

Tabla 34. dificultades de aprendizaje en el tema de aceleración ..................................... 92

Tabla 35. dificultades de aprendizaje en el tema de Movimiento Rectilíneo

Uniformemente Acelerado .............................................................................................. 93

Tabla 36. dificultades de aprendizaje en el tema de Movimiento Circular Uniforme..... 94

Tabla 37. implementación de un software educativo ayudaría a los estudiantes ............ 95

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TÍTULO: Diseño de un software educativo, como refuerzo didáctico en el aprendizaje

de la asignatura de física, en los cambios de velocidad que tiene una partícula en

movimiento, para los estudiantes del primer año del B.G.U. de la Unidad Educativa

“Luciano Andrade Marín”, de la ciudad de Quito, en el periodo 2018-2019.

Autor: Fernando Victoriano Cisneros Freire

Tutor: Dr. Julio César Eduardo Quillupangui Cruz, MSc.

RESUMEN

La investigación realizada fue dirigida a estudiantes de primer año de B.G.U. de la Unidad

Educativa Luciano Andrade Marín, previo requisito para obtener el grado de Licenciado

en Ciencias de la Educación mención Informática, se centró en la finalidad del diseño

de un software educativo, como refuerzo didáctico en el aprendizaje de la asignatura de

física, por el cual se planteó la interrogante ¿Cómo ayudaría el diseño de un software

educativo, en el aprendizaje de los cambios de velocidad que tiene una partícula en

movimiento?, manifiesta a la necesidad de conducir nuevos elementos de enseñanza. Para

realizar el propósito, se utilizó la metodología con enfoque cualitativo, con dos grupos de

competidores esenciales de la red social didáctica, docentes y alumnos, donde, Con base

en la exploración aplicada, fue posible contrastar el interés anunciado por aquellos

comprometidos con el uso de un programa educativo que tiene en su diseño las principales

propiedades de enseñanza y estudio de maestros y estudiantes, respectivamente. Al final,

los resultados del estudio actual nos permitieron detectar el tipo de aprendizaje de los

alumnos y los efectos que acarrea el programa educativo, teniendo en cuenta que primero

debe ser amigable y simple de utilizar, dando permiso una interacción continua entre los

individuos y la PC, además debe tener las partes fundamentales del programa educativo.

PALABRAS CLAVES: MÉTODOS DIDÁCTICOS/ ENSEÑANZA/ SOFTWARE

EDUCATIVO/ PARTÍCULA/ MOVIMIENTO/ CAMBIOS DE VELOCIDAD.

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TITLE: Design of an educational software, as didactic reinforcement in the learning of

the physics subject, in the changes of speed that a moving particle has, for the students of

the first year of the B.G.U. of the Educational Unit Luciano Andrade Marín, from the city

of Quito, in the period 2018-2019.

Author: Fernando Victoriano Cisneros Freire

Tutor: Dr. Julio César Eduardo Quillupangui Cruz, MSc.

ABSTRACT

The research conducted was directed to freshmen of B.G.U. of the Educational Unit

"Luciano Andrade Marín", a prerequisite to obtain the degree of Bachelor of Science in

Education mentioned Computer Science, focused on the proposal of the design of an

educational software, as didactic reinforcement in the learning of the subject of physics,

whereby the question was raised: How would the design of an educational software help,

in learning the changes in speed that a moving particle has?, manifests the need to drive

new teaching elements. To carry out the purpose, verify the methodology with a

qualitative approach, with two groups of essential competitors of the didactic social

network, teachers and students, where, based on the applied exploration, it is feasible to

contrast the interest announced by those engaged in the use of educational program that

has within its design, the primary properties for teaching and study by teachers and

students, respectively. In the end, the results of the current study allow us to detect the

type of student learning and the effects of the educational program, taking into account

that it must first be friendly and simple to use, giving permission for continuous

interaction between individuals and students, PC, also must have the fundamental parts

of the educational program.

KEYWORDS: DIDACTIC METHODS / TEACHING / EDUCATIONAL SOFTWARE

/ PARTICLE / MOVEMENT / SPEED CHANGES.

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INTRODUCCIÓN

En la presente investigación se ha evidenciado que los estudiantes tienen poco interés en el

aprendizaje de la Física, en especial el tópico los cambios de velocidad que tiene una partícula,

temáticas que son poco amigables para los estudiantes, estos problemas no están aislados ya

que se experimentan en todo el mundo debido que posee falencias, ya sea en el plan de estudios

o en la preparación de los profesores que imparten la asignatura. Por lo tanto, se desea motivar

a este grupo de jóvenes a comprender la física a través del software educativo, como una

propuesta a las demandas educativas, de los estudiantes del primer año del B.G.U., ya que a

pesar de contar con varios recursos didácticos para apoyar el conocimiento adquirido; es

esencial aplicar la herramienta tecnológica que permitan a los estudiantes convertir las

actividades cotidianas en interactivas y fomentar un aprendizaje significativo.

El software educativo es una propuesta que ha sido diseñada y desarrollada para generar

nuevos entornos de aprendizaje, que integran significativamente la tecnología de la

información y la comunicación, en los procesos de enseñanza, que deben basarse en

metodologías derivadas de la realidad estudiada a través de la estructuración de criterios

representativos, es decir, cada vez más necesario tener información actualizada y confiable.

A través de este proyecto tecnológico se estima demostrar que el software educativo en la

asignatura de Física al analizar los cambios de velocidad de una partícula, es de gran apoyo

para los estudiantes y docentes, a través de una correcta conceptualización, la utilización de

recursos digitales explicativos y con su correspondiente evaluación, en fin, esta herramienta

está incidiendo en el mundo educativo, de manera firme y de creciente importancia, en

particular, dentro del ámbito de la formación de los estudiantes del primer año del B.G.U.

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Con la necesidad de estructurar de una mejor manera el Informe del trabajo de Investigación,

se ha empleado las siguientes características:

Capítulo I: Se convierte en el punto de partida como inició la Investigación, conformado

por el planteamiento del problema, que sirve como base para definir los objetivos, tanto general

como específicos, la justificación en la cual se apoya el desarrollo del trabajo de investigación.

Capítulo II: Esta sección anuncia los estudios previos que se han presentado en relación con

el proyecto que se está desarrollando, las bases teóricas y las bases legales complementarias

para preparar el proyecto tecnológico.

Capítulo III: En esta sección se propone el diseño de la investigación, así como su enfoque,

nivel, tipo, procedimiento a seguir y la población con la que se desarrollará el proceso de

investigación. Por lo tanto, se da uso al instrumento de recopilación de datos, siendo en este

caso la encuesta.

Capítulo IV: Esta sección muestra los resultados obtenidos a través del análisis e

interpretación de estadísticas obtenidas de los elementos de la comunidad educativa, docentes

y estudiantes, a través del procesamiento de datos.

Capítulo V: Conclusiones y recomendaciones para brindar soluciones prácticas.

Capítulo VI: Esta sección desarrolla la propuesta tecnológica, establece objetivos,

justificación y descripción del software y su uso, que nos ayudará a cubrir las brechas de

conocimiento y aprendizaje.

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3

CAPITULO I

PROBLEMA

1.1. Planteamiento de problema

Actualmente en el espacio económico, social y económico las TIC’s ha influenciado en ellas

de manera positiva, sin embargo, en el ámbito educativo, en algunas circunstancias las

instituciones educativas no tienen la oportunidad de seguir el mismo camino. Tienen que

ajustarse a las propiedades particulares y las propias pretensiones de los alumnos para proveer

una más grande flexibilidad en las trayectorias académicas y hacer más simple el avance de su

capacidad.

Las políticas públicas relacionadas con las TIC’s en los países latinoamericanos se formaron

a mediados de la década de 1990, con la llegada de la globalización, ha causado mayor atención

en esta temática, por parte de los gobiernos.

A principios de los años XX, la mayoría de los países latinoamericanos comenzaron a dar su

primer intento en la implantación de una política general acorde con la llamada sociedad de la

información. Estos intentos fueron luego reformados por las dos cumbres mundiales para la

sociedad de información (CMSI 2003 – 2005), y la introducción de las TIC’s en los Objetivos

de Desarrollo del Milenio (ODM) de las Naciones Unidas, que compartían la misma visión

(ONU, 2000).

En Ecuador en relación con la llamada Sociedad de la Información, se implementaron en

numerosas instituciones públicas equipos informáticos con posibilidad de entrar a Internet, de

la misma forma que se manifestó en el reporte listo en 2010 en la Rendición de Cuentas del

Ministerio de Educación del Ecuador, pero previamente se tuvo una primera idea de integrar

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4

las TIC’s en el sistema educativo, donde cada docente poseía su PC, y se implementó un

programa de capacitación para la utilización pedagógico de la PC, después de esta idea hubo

un cierto estancamiento, primordialmente relacionado con los cambios de gobiernos en tan

algunos años.

Su carácter revolucionario y tecnológico puede suponer un freno para bastantes docentes

que no tienen la formación que se requiere para aplicarlas en clase, lo que termina ocasionando

un efecto equivocado en el estudio de los alumnos.

En la Institución en estudio; Unidad Educativa “Luciano Andrade Marín”, se expresaron

iniciativas en relación con el uso de las TIC, lo que demuestra el interés en usarlo como

complemento en el área de la enseñanza y la investigación, ya que maestros continúan

aplicando estrategias tradicionales de aprendizaje en el aula y en el laboratorio.

Sin embargo, es necesario implementar TIC’s que, a través de un software educativo para

la enseñanza de la Física en los cambios de velocidad de la partícula en movimiento, que va

orientado a los estudiantes y sus necesidades, y lo conduzcan a procesos de aprendizaje más

individualizados, formando un aprendizaje significativo.

1.1.1. Formulación del Problema

¿De qué forma ayuda el uso del software educativo, como refuerzo didáctico en el estudio

de la asignatura de física, para los alumnos del primer año del B.G.U., de la unidad educativa

LUCIANO ANDRADE MARÍN, de la ciudad de Quito, en el periodo 2018- 2019?

1.1.2. Preguntas Directrices

El presente trabajo de investigación tiene como objetivo mejorar el desarrollo de la

comprensión de los hechos físicos, en los cambios de velocidad que tiene una partícula en

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movimiento.

Para lo cual, en el desarrollo del proyecto, se intentará responder las siguientes preguntas:

¿Qué nivel de conocimiento poseen los docentes en aplicaciones y herramientas TIC’s

en la educación para la enseñanza de la Física?

¿De qué manera aportará el diseño de un Software Educativo, como refuerzo

didáctico en el aprendizaje de los Cambios de Velocidad en la asignatura de Física, en

los y las estudiantes de primer año del B.G.U.

¿La asignatura de Física trabaja con algún software de apoyo en el proceso de

enseñanza?

¿Será posible promover el proceso de aprendizaje de la física del cambio de velocidad

que una partícula tiene en movimiento, en estudiantes del primer año de B.G.U., con

el desarrollo de software educativo?

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1.2 Objetivos

1.2.1 Objetivo General

Diseñar un software educativo, como refuerzo didáctico en el aprendizaje de la asignatura

de física, en los cambios de velocidad que tiene una partícula en movimiento, para los

estudiantes del primer año del B.G.U. de la Unidad Educativa Luciano Andrade Marín, durante

el periodo 2018 -2019.

1.2.2 Objetivos Específicos

Establecer un software educativo, a través de técnicas didácticas que propicien el

aprendizaje de la Física, de los estudiantes de Primer año del B.G.U. de la Unidad

Educativa Luciano Andrade Marín

Considerar recursos digitales que complemente el estudio, por parte de los estudiantes

de Primer año del B.G.U. de la Unidad Educativa Luciano Andrade Marín, de la

asignatura de Física.

Analizar de manera significativa, los temas inmersos en cambios de velocidad de la

partícula, sobre la asignatura de Física, que propicien su estudio y aplicación por parte

de los estudiantes del primer año del B.G.U. de la Unidad Educativa Luciano Andrade

Marín.

Mejorar el pensamiento crítico de los estudiantes de los estudiantes del primer año del

B.G.U. de la Unidad Educativa Luciano Andrade Marín por medio del software

educativo en la asignatura de Física.

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1.3 Justificación

El uso de las TIC’s no necesariamente contiene de una metodología específica de enseñanza

/ aprendizaje. Los procesos académicos que tienen dentro estas tecnologías se generan en

múltiples oportunidades siguiendo una metodología clásica donde se enfatiza el desarrollo de

enseñanza, donde el alumno recibe la información transmitida por el profesor y en la que se

valora fundamentalmente la atención y la memoria de los alumnos. Sin embargo, los maestros

que desean guiar el aprendizaje de sus estudiantes al fomentar la interacción y el aprendizaje

colaborativo tienen un fuerte aliado en las TIC’s, especialmente en los diferentes recursos y

servicios que ofrece Internet.

En la investigación, donde Romero (2014) afirma que:

La incorporación de las tecnologías de comunicación e información a la formación docente

es un imperativo, tanto para su propia formación como para el aprendizaje de sus alumnos. No

solo implica apoyar a que los docentes conozcan y manejen equipos tecnológicos. Hace falta,

sobre todo, contribuir a una reflexión acerca de su impacto en el aprendizaje, su uso adecuado,

potencialidades y límites. A esta altura del debate educativo, hay certeza de que ni las

tecnologías son la panacea para los problemas de las escuelas, ni la educación puede seguir de

espaldas a los cambios que ocurren a su alrededor. (p. 292)

En el artículo digital tomado del telégrafo Segovia (2018) opina que:

De las TIC a las TAC No se trata de un cambio de denominación. “El enfoque de la Agenda

Educativa Digital es una estrategia que establece los lineamientos para la inclusión de las

tecnologías de información y comunicación, para producir cambios que se orienten a la

transformación mediante el paso de las TIC a las TAC, que son las tecnologías de acceso al

conocimiento, como un proceso de innovación pedagógica”, según el ministerio (p. 6).

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De otra manera, el planteamiento didáctico de la enseñanza de la física exige la necesidad

de cambiar la actitud mental del docente hacia el manejo de estrategias metodológicas

novedosas que beneficien el proceso de enseñanza-aprendizaje, insistiendo en una concepción

moderna, menos inflexible y rígida, que erradique su postura conservadora y tradicional de su

ejercicio pedagógico. La aplicación del software educativo en la Unidad Educativa Luciano

Andrade Marín busca interés estudiantil y acercamiento hacia el área de la Física.

La viabilidad de este proyecto se hace efectiva porque, en la gran mayoría de las

instituciones educativas del país, tienen las herramientas básicas (recursos tecnológicos y

humanos), esta estrategia metodológica impacta a los estudiantes porque satisface las

necesidades que tienen los estudiantes por estar inmersos en el mundo de la tecnología.

Es evidente en los estudiantes que muestran falta de interés y falta de afecto en el área de la

física, así como una falta de comprensión en ciertas temáticas que impiden la asimilación del

conocimiento enseñado en el aula, por lo tanto, afectan el rendimiento académico que se

traduce en un bajo rendimiento académico.

Por esto, la necesidad de usar elementos informáticos que permitan realizar estas

ocupaciones más cerca del conocimiento desde otra visión, la iniciativa más triunfadora para

nuestro propósito es el proyecto actual de diseño del software educativo.

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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

2.1. Antecedentes del problema

La tecnología de la información y la comunicación (TIC) se ha integrado gradualmente en

los centros educativos. Las primeras manifestaciones teóricas llevadas a cabo por

investigadores sobre la aplicabilidad o no de estas tecnologías para el estudio, surgieron con el

análisis de campo, sobre el uso de estas tecnologías y su conexión con las teorías del

aprendizaje, adjuntado con proposiciones metodológicas para su utilización.

Como han demostrado diferentes estudios, el uso de un software educativo en la educación

depende de múltiples factores académicos los cuales el más relevante es el interés y la

formación por parte del docente, tanto a nivel instrumental como pedagógico.

Para fortalecer los enunciados del presente trabajo de investigación se ha examinado

documentos confiables e idénticos, donde se enfocan en la aplicación de esta metodología.

A continuación, se mencionan algunas investigaciones relacionadas con la aplicación de

software educativo de Física tanto a nivel internacional como nacional tenemos.

A nivel Internacional se ha tomado como referencia las siguientes investigaciones:

Título: Software educativo y colaborativo para el aprendizaje de la asignatura Tecnología

Didáctica I

Autor: Arroyo F., Evaristo

Lugar: Universidad del Zulia, Venezuela

Año: 2006

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Arroyo (2006) mediante su punto de vista afirma que:

El uso de software didáctico permite compartir información clave (de forma asíncrona) entre

los estudiantes y usuarios del sistema, promoviendo la colaboración (no competencia) entre los

estudiantes para la construcción del conocimiento, a la vez que amplía la información que el

grupo de usuarios tiene sobre el tema de Tecnología Didáctica I (p. 120).

Visto de esta manera, la investigación mencionada anteriormente tiene una estrecha relación

en este tema, debido a la solución a una posible necesidad, como la falta de empatía de los

principiantes de BGU por la física y el valor agregado de disfrutar de lo mismo a través del uso

de la tecnología en este caso, software educativo.

Título: La importancia de los softwares didácticos en el estudio de lenguas extranjeras en

Educación Secundaria Obligatoria.

Autor: Barbieri Azzurra

Lugar: Sellia Marina, Universidad Internacional de La Rioja

Año: 2015

Esta innovación es fomentada por la colaboración entre la informática y la educación en los

procesos de aprendizaje y en el entorno escolar, razón por la cual la clase, el profesor y la

escuela de hoy no pueden ignorar una comunicación enriquecida por informaciones de los

medios multimedia. Por lo tanto, los estudiantes necesitan una nueva alfabetización cultural y

no solo los estudiantes, sino también los docentes, en muchos casos, incluso más que los

alumnos (Barbieri, 2015, p. 41).

Se evidencia claramente que un software educativo fomenta un entorno escolar amigable,

donde estudiante y docente son participes de esta realidad, enriquecida por una amplia variedad

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de información, donde el docente emite y el estudiante recibe, pero para mejorar estos puntos

es necesario romper los paradigmas de educación, en pocas palabras docente y estudiante debe

capacitarse para el uso de estas tecnologías.

Título: El software de Simulación en Física: herramienta para el aprendizaje de contenidos.

Autor(es): Alzugaray Gloria, Carreri Ricardo, Marino Luis.

Lugar: Argentina, Universidad Tecnológica Nacional.

Año: 2007

Alzugaray, Carreri y Marino (2007) Afirman que:

En el plano didáctico el uso de aplicaciones interactivas admite un avance cualitativo en la

enseñanza de la física, no sólo porque permiten visualizar fenómenos que de otra forma serían

inaccesibles, sino porque facilitan un aprendizaje de los conceptos y principios basado en la

investigación de los alumnos y apoyado en el uso de procedimientos propios del trabajo

científico (p. 13).

De tal forma, la asignatura tratada como principio de análisis en ambos trabajos

investigativos, el estudio demostró que los estudiantes aumentan su concentración e interés

cuando los contactan las TIC’s como complemento del proceso educativo y los estudiantes

comenzaron a disfrutar el conocimiento de estas áreas.

A nivel nacional se ha tomado como referencia las siguientes investigaciones:

Título: Importancia del software educativo en la gestión académica – administrativa de la

Unidad Educativa Alonso Veloz Malta

Autor: Lcdo. Carlos Luis Sánchez Pacheco

Lugar: Guayaquil, Universidad de Guayaquil

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Año: 2016

“La implementación de un software educativo que ayude a la gestión académica administrativa

es necesaria, pero también es importante que después de la implementación se mida de la mejor

forma posible la aceptación del estudiante y del maestro, ellos evaluaran si el sistema

desarrollado ha sido necesario” (Sánchez, 2010, p.45).

Cada institución educativa, tiene distintas formas en la implementación de un software

especializado en la educación, para lo cual deben evidenciar cuál es su aceptación

independientemente del contenido que contenga dicho software, también resulta necesario

seguir mejorando la metodología aplicada, impactando el interés de docente y el estudiante.

Título: Software educativo para la enseñanza de vectores en los estudiantes de décimo año de

la Unidad Educativa Darío Figueroa de la ciudad de Sangolquí, cantón Rumiñahui durante el

periodo lectivo 2011 - 2012

Autor: Vallejo Cevallos Narcisa De Jesús

Lugar: Quito, Universidad Central Del Ecuador

Año: 2013

“La utilización del Software Educativo para la enseñanza de vectores producirá en los

estudiantes mayor interés, por ser de fácil manejo, hará que descubran otras maneras de inyectar

datos y obtener nuevos resultados, se interesarán en la codificación para ampliar y determinar

nuevos parámetros, y podrán mejorar su utilización” (Vallejo, 2013, p. 18).

Al interpretar la declaración, se puede deducir que, con el uso de software educativo en el

campo de la física, se mejorará la realización de tareas, la optimización del tiempo y la principal

ventaja de desarrollar habilidades cognitivas en el estudiante.

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2.2 Fundamentación teórica

2.2.1 TIC

Las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicaciones) son las tecnologías necesarias

para la administración y transformación de la información, y en específico el uso de

ordenadores y programas que admiten crear, modificar, almacenar, proteger y recuperar esa

información.

“Las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC) son incuestionables y están ahí,

forman parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplían

nuestras capacidades físicas y mentales. Y las posibilidades de desarrollo social” (Graells,

2000, p. 1).

Según el criterio de Cabero (1998) define:

En líneas generales podríamos decir que las nuevas tecnologías de la información y

comunicación son las que giran en torno a tres medios básicos: la informática, la

microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no sólo de forma aislada, sino lo que

es más significativo de manera interactiva e interconexionadas, lo que permite conseguir

nuevas realidades comunicativas. (p.198)

Figura 1. Evolución del entorno Tecnosocial y de conocimiento

Fuente: Dolors Reig (2012), TIC, TAC, TEP. Tecnologías para aprender y para toda la vida

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

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Las TIC´s en el progreso de la modernización, se hizo una necesidad que dependemos de

gadgets electrónicos, y en la educación se las conoce como TAC, cada gadget electrónico que

cada estudiante tiene son verdaderas fuentes de consulta, el estudiante se empodera de los

entendimientos haciéndolos suyos que en forma inocente está llegando a las TEP; debemos

pasar a las Utilidades, y estas va a ser diseñado por bloques de cada tema a tratarse, donde el

estudiante se empodere del conocimiento, para su uso periódico en su vida diaria.

2.2.2 Diseño

Según Pressman (2005) declara la siguiente decisión:

El diseño de software agrupa el conjunto de principios, conceptos y prácticas que llevan al

desarrollo de un sistema o producto de alta calidad. Los principios de diseño establecen

una filosofía general que guía el trabajo de diseño que debe ejecutarse. Deben entenderse

los conceptos de diseño antes de aplicar la mecánica de éste, y la práctica del diseño en sí

lleva a la creación de distintas representaciones del software que sirve como guía para la

actividad de construcción que siga (p. 2010).

¿Qué es el diseño?

Es lo que todo individuo quiere llevar a cabo. Es el sitio en el que las reglas de la

imaginación, los requerimientos de los competidores, las pretensiones del negocio y las

consideraciones técnicas se unen para formular un producto o sistema. El diseño crea una

exhibe o modelo del programa, pero, a distingue del modelo de los requerimientos detallan los

datos que se necesitan, la ocupación y el accionar, el modelo de plataforma de trabajo ofrece

datos sobre arquitectura del programa, creaciones de datos, interfaces y elementos que se

necesitan para realizar el sistema.

¿Quién hace el diseño?

Personas preparadas en software llevan a cabo todas las tareas del diseño.

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¿Por qué es importante el diseño?

El diseño posibilita modelar el sistema o producto que se va a elaborar. Este sistema se

examina con respecto de la calidad y su actualización antes de hacer crear su código, después,

se formalizan test y se admite a varios individuos consumidores. El diseño es el espacio

destinado en el que se establece la calidad del programa.

¿Cuáles son los pasos para un diseño?

El diseño representa al programa de numerosas formas. Antes que nada, debe representarse

la arquitectura del sistema o producto. Luego se modelan las interfaces que conectan al

programa con los individuos finales, con otros sistemas y gadgets, y con sus propios elementos

constitutivos. Terminando, se diseñan los elementos del programa que se usan para crear el

sistema. Todas estas perspectivas representan una acción de interfaz diferente, pero todas tienen

que apegarse a un grupo básico de conceptos de interfaz que guíe el trabajo de producción de

programa.

¿Cuál es el producto final de un diseño?

La finalidad que se produce en todo el diseño del programa es un tipo de sistema interactivo de

trabajo que interactúa con las representaciones arquitectónicas, interfaces en el nivel de

contenidos y despliegue.

¿Cómo me aseguro de que lo hice bien un diseño?

El modelo de interfaz es evaluado por el conjunto de programa en un esfuerzo por saber si

tiene dentro fallos, inconsistencias u omisiones, si hay superiores elecciones y si es viable llevar

a cabo el modelo dentro de las limitaciones, período y valor que se hayan predeterminado.

2.2.3 SOFTWARE

El programa es una unión de programas, métodos, datos o normas que se dedican a comenzar

diferentes tareas en un gadget electrónico.

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Tipos de software

Software de sistema

Facilita al usuario usar el S.O. incorporado en el PC o gadget mencionado. El programa de

sistema lo conforman una secuencia de programas que tienen dos objetivos, el primero es

administrar los elementos de los que dispone el hardware, logrando coordinar tareas, como

entre otras cosas la memoria, las entidades de disco, las impresoras o escáneres e, inclusive, el

mouse, y el segundo es sugerir una plataforma de trabajo al usuario para que el usuario logre

jugar con el sistema.

Estos son los diferentes tipos de software de sistema:

Cargador de programas

Sistemas operativos (como son Mac, Windows o Linux)

Controlador de dispositivos

Herramientas de programación

Programas utilitarios

Entornos de escritorio

BIOS o sistema de entrada y salida

Hipervisores o máquinas virtuales

Gestores de arranque (en inglés se conocen como bootloaders)

Software de programación

El programa de programación son las utilidades de las que se vale el programador para hacer

programas. Ósea, el programador utiliza diferentes idiomas de programación. Como entre otras

cosas los editores de texto o los compiladores, es decir, son diversos tipos de programa ideados

para trabajar de la mano. Entre otras cosas, el programador crea el código en el editor de texto

y después lo compila.

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Tipos de software de programación:

Compiladores

Editores de texto

Enlazadores de código

Depuradores

Entornos de desarrollo integrado (IDE por sus siglas en inglés).

Software de aplicación

Se denomina programa de aplicación a todo programa que brinda a los individuos la aptitud

para hacer diferentes trabajos. Ósea, programa de aplicación serían todos los procesadores de

texto, documentos XLS o videojuegos.

Tipos de software de aplicación más característicos:

Paquetería o aplicaciones de ofimática

Bases de datos

Videojuegos

Software empresarial

Programas o software educativo

Software de gestión o cálculo numérico

Software educativo

El software académico generalmente se define como aplicaciones o programas de

computadora que promueven el desarrollo de la lección de estudio. Algunos autores lo ven

como un programa de cálculo cuyas propiedades estructurales y funcionales que funcionan

como un acompañamiento para el desarrollo de la enseñanza, el estudio y la gestión, o lo que

se ha asignado a la lección y al autoaprendizaje y también facilita el desarrollo de ciertas

habilidades cognitivas.

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Siguiendo iniciativa Cataldi (2000), señala que se puede conceptualizar como software

educativo a “los programas realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del

proceso de enseñanza y consecuentemente del aprendizaje, con características como facilidad

de uso, interactividad y el control de velocidad de los aprendizajes” (p.18). También señala que

se deben tener en cuenta diferentes aspectos, obviamente con un método adecuado que les

permita adecuarse a las necesidades de los estudiantes, su ritmo y manera de aprendizaje, el

beneficio de los objetivos educativos y los procesos cognitivos que se procura desarrollar en

los estudiantes.

Según Marqués (1996) establece que:

Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico,

desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los

programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas

experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando

técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en

general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y

presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos

cognitivos que desarrollan los alumnos (p.34).

Tipos de software educativo

En su trabajo investigativo Marqués (1996) define al tipo de software educativo en:

Programas tutoriales

Bases de datos

Simuladores

Constructores

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Programas herramienta

Programas tutoriales

Para Marqués (1996) nos define genéricamente:

“Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos”

(p. 6).

Bases de datos

El autor Marqués (1996) la define como: “Proporcionan unos datos organizados, en un entorno

estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva” (p. 7).

Simuladores

El investigador Marqués (1996) nos define:

Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones

interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar

aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la

estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus

interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas

situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de

una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden

considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre

los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los

reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular

la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto (p. 8).

Constructores

Según Marqués (1996) define como:

“Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos

simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos” (p. 8).

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Programas herramienta

“Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la

realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar,

calcular, dibujar, transmitir, captar, datos” (Marqués, 1996, p. 9).

Características esenciales de los Software educativos

Los programas académicos tienen la posibilidad de tratar las distintas materias

(matemáticas, lenguajes, geografía, dibujo, etc.), de formas muy distintas, facilitando una

información estructurada y completa a los estudiantes, por medio de la simulación de

fenómenos, etc.) dado lugar a un ámbito de trabajo en relación con las situaciones de los

estudiantes con relaciones recurrentes entre ellos, pero todos distribuyen cinco propiedades

esenciales:

Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.

Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que

ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten

un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada

uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría

de estos programas son similares a los otros softwares, son cambios mínimos, aplicando

las reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

2.2.4 PROGRAMAS DIDÁCTICOS

Los programas didácticos se asemejan en cierto punto a un software educativo según el trabajo

investigativo la autora Bautista (2013) define:

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“Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura

general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un

laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo

máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes

tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos” (p. 1).

Uno de estos criterios se apoya en la consideración del régimen de los fallos que cometen los

alumnos, distinguiendo:

Programas tutoriales directivos

Según Bautista (2013) lo define:

Hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador

adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores

cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como

correcta (p. 2).

Programas no directivos,

Según Bautista (2013) lo define:

El ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa

de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del

programa. Se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias

de sus acciones sobre un entorno. Siguen un modelo pedagógico de inspiración

cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el

pensamiento crítico (p. 2).

Objetivamente, no se generan fallas, solo desacuerdos entre los efectos esperados por el

estudiante y los efectos reales de sus acciones en el campo. La noción de fracaso no está

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implícita. El error es simplemente una suposición de trabajo que no ha sido verificada y debe

ser reemplazada por otra. Por lo general, siguen un modelo pedagógico de inspiración

cognitiva, mejoran el estudio a través de la navegación, benefician la reflexión y el

pensamiento crítico, y fomentan el uso de procedimientos científicos.

2.2.5 Didáctica

El docente idóneo, cumple un papel muy significativo en la perfección cualitativa de la

educación, siendo así contribuye a rasgar los paradigmas que han impedido, inconmovible y

detenido los procesos didácticos del perfeccionamiento educativo.

Según Nérici (1985) dice:

La didáctica es el estudio del conjunto de recursos técnicos que tienen por finalidad dirigir

el aprendizaje del alumno, con el objeto de llevarle a alcanzar un estado de madurez que le

permita encarar la realidad, de manera consciente, eficiente y responsable, para actuar en

ella como ciudadano participante y responsable (p. 56).

La didáctica es una rama pedagógica de representación práctica y normativa que tiene por

esencia específica a la técnica de la enseñanza, es decir, una técnica en la que se propone

incentivar y orientar competentemente al alumnado en el aprendizaje.

Objetivos de la didáctica

De acuerdo con los lineamientos de Nérici (1985), los principales objetivos de la didáctica son:

Realizar los propósitos de la educación.

Hacer que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más eficiente.

Aplicar nuevos conocimientos de biología, psicología, sociología y filosofía que

permitan hacer que la enseñanza sea más consistente y coherente.

Guiar a la enseñanza de acuerdo con la edad evolutiva del alumno para ayudarlo a

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desarrollarse y desempeñarse plenamente, dependiendo de sus esfuerzos de

aprendizaje.

Adapte la enseñanza y el aprendizaje a las oportunidades y necesidades de los

estudiantes.

Inspirar las actividades escolares a la realidad y posteriormente que ayude al alumno a

comprender el fenómeno del aprendizaje en su totalidad, y no como algo artificialmente

dividido en fragmentos.

Orientar la planificación de actividades de aprendizaje para que haya progreso,

continuidad y unidad, de modo que los objetivos de la educación se logren

suficientemente.

Guiar la organización de las tareas escolares para evitar el tiempo perdido y los

esfuerzos inútiles.

Hacer que la enseñanza se adapte a la realidad y las oportunidades del estudiante y la

comunidad.

Llevar a cabo un acompañamiento apropiado y un control consciente del aprendizaje,

de modo que pueda haber correcciones apropiadas o recuperación del aprendizaje.

2.2.6 Método de enseñanza

Reyes P., (2009), consideraron que: “El método de enseñanza supone la interrelación

indispensable de maestro y alumno, durante cuyo proceso el maestro organiza la actividad del

alumno sobre el objeto de estudio, y como resultado de esta actividad, se produce por parte del

alumno el proceso de asimilación del contenido de la enseñanza” (p.104).

Tabla 1. Métodos de Enseñanza

MÉTODO DEFINICIÓN

Clase

magistral

Método cuya finalidad es la exposición de un contenido

actualizado que ha sido elaborado con finalidad didáctica.

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Estudio de

casos

Un caso es el relato de una situación que ha sido articulada con el

fin de lograr determinados objetivos de aprendizaje. El caso debe

ser estudiado exhaustivamente y plantea problemas que los

alumnos deben resolver.

Simulación

Representación de un acontecimiento que habitualmente no es

accesible para el estudiante con el fin de estudiarlo en un entorno

simplificado y controlado.

Proyectos

Trabajo cuya finalidad es un producto concreto, habitualmente

condicionada por unos requisitos de tiempo y recursos, en la que

la planificación de tareas y la resolución de incidencias cobran

especial importancia.

Seminario

Método en el que se articulan uno o varios grupos de interés con

nivel de formación habitualmente homogéneos. Permite

investigar con profundidad y de forma colectiva un tema

especializado.

Debate, mesa

redonda o

coloquio

Confrontación de opiniones en torno a un tema bajo la dirección

de un moderador. Los participantes pueden alinearse en torno a

dos o más posturas dependiendo del formato.

Aprendizaje

basado en

problemas

Método en el que los estudiantes, en grupo y partiendo de un

problema, determinan sus objetivos de aprendizaje en función de

sus conocimientos y buscan información para comprender el

problema y obtener una solución con la ayuda de un tutor.

Ejercicios y

problemas

Tarea que consiste en solucionar un problema o realizar una tarea

partiendo de los conocimientos del estudiante y de una serie de

datos que se aportan en el enunciado del problema.

Tutorías

Método cuyo fin es individualizar la enseñanza y ajustarla a las

características de cada estudiante asesorándole sobre la forma de

estudiar la asignatura, facilitándole fuentes bibliográficas,

ayudándole en la resolución de un problema o guiándole en la

realización de un proyecto o investigación.

Prácticas

(laboratorio y

similares)

Método de enseñanza práctico y activo donde el contenido

principal de lo que será aprendido es demostrado o practicado

por el alumno, a partir de la guía del profesor y de unos

materiales concretos.

Trabajo de

grupo

Realización en equipos de trabajo de actividades programadas

por el profesor que habitualmente concluye con la elaboración de

un documento para su evaluación.

Investigación

Método de enseñanza que reproduce las fases y procedimientos

de la investigación científica. Requiere al estudiante formular el

problema, desarrollar las hipótesis y los procedimientos

pertinentes para contrastarlas, interpretar los resultados y sacar

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25

Fuente: Autor

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

2.2.7 Aprendizaje

Ausubel (1983) plantea que:

El aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la

nueva información, debe entenderse por estructura cognitiva, al conjunto de conceptos,

ideas que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, así como su

organización (p. 1).

Dicho de esta manera, cada aprendizaje se genera de acuerdo con la percepción de cada alumno,

dependiendo de sus necesidades cognitivas y facilidades de adquisición de conocimiento.

Tipos de Aprendizaje.

Aprendizaje implícito.

Aprendizaje explícito.

Aprendizaje asociativo.

Aprendizaje no asociativo.

Aprendizaje cooperativo y colaborativo.

Aprendizaje significativo.

Aprendizaje por descubrimiento.

Aprendizaje observacional o por imitación.

conclusiones.

Estudio

independiente

Trabajo autónomo de los estudiantes vinculado a la materia

desarrollada en las clases, que permite que cada uno siga su

propio ritmo acomodando el aprendizaje a sus particulares

circunstancias.

Trabajos o

ensayos

(individuales)

Trabajos realizados por los estudiantes individualmente, tales

como recensiones, monográficos, memorias o ensayos.

Presentaciones Exposición por parte de los alumnos de un trabajo previamente

desarrollado, normalmente apoyada por recursos audiovisuales.

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26

Aprendizaje Implícito

“El Aprendizaje Implícito es una forma de aprendizaje que puede ocurrir de una manera

accidental, y que no necesariamente requiere conciencia acerca de los contenidos o

procedimientos que se están aprendiendo” (Reber, 1967, p.6).

A medida que aprende física, su aprendizaje estará implícito en el hecho de que revisa el

menú de contenido y mejorará cuando comience a trabajar en un módulo y, a partir de ahí,

recibirá la extensión máxima de la posible explicación del tema que se abordará.

Aprendizaje Explícito

Para García (2018) nos expresa:

“El aprendizaje explícito se caracteriza porque el aprendiz tiene intención de aprender y es

consciente de qué aprende” (p. 2).

Compartir cualquier material de enseñanza entre los compañeros de clase se considera un

aprendizaje explícito y también posibilita que un mayor número de estudiantes se beneficien

de esta contribución.

Aprendizaje cooperativo

Para García (2018) nos expresa:

“El aprendizaje cooperativo es un tipo de aprendizaje que permite que cada alumno aprenda,

pero no solo, sino junto a sus compañeros” (p. 1).

Por lo tanto, generalmente se realiza en las aulas de muchos centros educativos donde los

grupos de estudiantes generalmente no superan los cinco miembros, y es el maestro el

encargado de formar los grupos y quién los dirige, controla la gestión y distribuye los roles y

funciones.

Aprendizaje colaborativo

Para García (2018) en su trabajo de investigación nos expresa:

“El aprendizaje colaborativo es similar al aprendizaje cooperativo. Ahora bien, el primero

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se diferencia del segundo en el grado de libertad con la que se constituyen y funcionan los

grupos” (p. 2).

Es el tipo de aprendizaje, donde, son los maestros quienes proponen un tema o problema

cualquiera y los estudiantes deciden cómo absorberlo e interpretarlo.

Aprendizaje asociativo.

Pavlov (2018) en sus investigaciones concluyo que:

El aprendizaje asociativo es aquel que se consigue de forma paralela con un recurso y que

puede causar un impacto emocional en la persona, dicho estímulo emocional puede ser

positivo o negativo en el sentido de que puede causar una sensación de bienestar o puede

presentarse como un tipo de castigo, un ejemplo de esto es cuando un niño trata de aprender

la tabla de multiplicar y lo hace cantando alguna canción que le guste (p. 1).

Visto de esta manera el aprendizaje asociativo nace de la experiencia de cada actor que

aprende y este tipo de aprendizaje es menos estresante, lo que puede asociarse con respuestas

o temas tratados con diferentes manuales u otras tecnologías.

Aprendizaje no asociativo

El investigador García (2018) afirma:

“El aprendizaje no asociativo es un tipo de aprendizaje que se basa en un cambio en nuestra

respuesta ante un estímulo que se presenta de forma continua y repetida” (p. 3).

El alumno aprende a través de la repetición sucesiva y lo hace individualmente; se puede decir

que aprenderá él mismo y el software educativo se diseñará para que muchos puedan aprender

de forma no asociativa.

Aprendizaje significativo

En sus investigaciones previas Ausubel (1978) propone que:

Un tipo de aprendizaje en que un estudiante asocia la información (versionista) nueva con

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la que ya posee; reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. Es

decir, la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y

experiencias, y estos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos (p. 1).

Según el caso resulta necesario la estructuración de un buen conocimiento en los cuales se

coordinan conocimientos y experiencia poniendo en práctica en el aula.

Aprendizaje por descubrimiento

El investigador Melero (2000) dice:

El que promueve que el aprendiente adquiera los conocimientos por sí mismo, de tal modo

que el contenido que se va a aprender no se presenta en su forma final, sino que debe ser

descubierto por el aprendiente. El término se refiere, así pues, al tipo de estrategia o

metodología de enseñanza que se sigue, y se opone a aprendizaje por recepción (p. 1).

Cualquiera que aprenda descubrimientos se siente más solvente para resolver situaciones un

poco más complejas, y software educativo en cuestión tendrá módulos para que los estudiantes

descubran postulados que no se han entendido en clase o para las tareas enviadas a su casa.

2.2.8 Física

Se la define de manera general como una ciencia exacta, guiada por su objetivo principal,

el estudio de las propiedades del cuerpo, y creo leyes a partir de las cuales su condición o

movimiento cambia, sin cambiar su naturaleza. Por lo tanto, estudia las propiedades de la

materia, la energía, el tiempo, el espacio y sus derivados. Es una ciencia respaldada por

observaciones y mediciones experimentales.

Cinemática

La cinemática es un derivado de la física dedicada al estudio del movimiento de los cuerpos

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en el espacio, (los cuerpos son considerados como una partícula que carecen de dimensiones)

sin tener en cuenta el origen que lo produce. Por ende, la cinemática sólo experimenta el

movimiento en sí, a contraste de la dinámica que estudia las interacciones que lo producen.

“Cinemática es la parte de la Física que estudia el movimiento de los cuerpos, aunque sin

interesarse por las causas que originan dicho movimiento. Un estudio de las causas que lo

originan es lo que se conoce como dinámica” (Bragado, 2003, p. 29).

En cinemática distinguimos las siguientes partes:

Cinemática de la partícula

Cinemática del sólido rígido

La magnitud vectorial de la cinemática fundamental es el desplazamiento, que percibe un

cuerpo durante un lapso de tiempo.

Partícula puntual: Es un modelo físico. Se refiere a un objeto de tamaño diferencial (muy

pequeño) y masa concentrada en su posición.

Sólido rígido: modelo físico que se puede definir de varias maneras. La más exitosa es

representar un cuerpo cuya distancia entre las partículas permanece constante a lo largo del

tiempo.

Cambios de Velocidad de una partícula

Los cambios de velocidad son aquellos aplicados al proceso por el cual un objeto o partícula

puede cambiar la velocidad principalmente debido a causas externas.

El cambio de marcha es lo que permite que un móvil pase de estar en reposo a ganar impulso,

que puede ser de un tipo o efecto diferente.

Si analíticamente puede ver que la velocidad está cambiando:

Cuando un objeto inicia algún movimiento, el módulo de velocidad aumenta.

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Cuando saltas, la dirección de la velocidad cambia.

Cuando el objeto está conectado a tierra, el módulo de velocidad disminuye.

Cada vez que hay un cambio en la velocidad, se produce la aceleración.

Según Vallejo y Zambrano (2010) consideran a una partícula como:

En el estudio del movimiento, un cuerpo es considerado como una partícula si sus

dimensiones son despreciables en relación con las magnitudes de las distancias analizadas.

Por ejemplo, una pelota de futbol en relación con la cancha, un avión en relación con un

vuelo entre dos ciudades, etc. (p. 75)

Aceleración

La rapidez con que tiene lugar el cambio de velocidad puede ser mayor o menor.

Así como la velocidad nos expresa la rapidez en el cambio de posición, la magnitud que nos

expresa la rapidez en el cambio de velocidad se denomina aceleración y es representada con

𝑎.

La aceleración es la razón por la cual la velocidad cambia con el tiempo. Es decir, la

aceleración se refiere a qué tan rápido cambia la velocidad un objeto en movimiento.

Aceleración lineal

Se la denomina también como aceleración lineal, debido a que actúa en línea recta. Es la

variación de la velocidad de un móvil por unidad de tiempo.

Se considera como un vector, es decir, tiene módulo o tamaño, dirección y significado. De

ello se deduce que un móvil acelera si su velocidad cambia, es decir, da un cambio en la

velocidad o dirección del movimiento o en ambas cantidades.

Si se suelta un objeto y se deja caer libremente, se acelera debido a la aceleración

gravitacional.

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Ecuación de la aceleración:

𝒂 =∆𝒗

∆𝑡=

𝐯−𝒗𝟎

t−𝑡0

La unidad de medida de la aceleración en el Sistema Internacional es el metro por segundo

al cuadrado (𝑚 ∕ 𝑠2). Una aceleración de 1 (𝑚 ∕ 𝑠2) indica que el móvil varía su velocidad en

un metro por segundo, cada segundo.

Movimiento rectilíneo uniforme (MRU)

El Movimiento Rectangular Uniforme (MRU) es un movimiento con las siguientes

características:

trayectoria es una línea recta

velocidad constante

la aceleración es nula.

La ecuación de la posición del objeto en el instante t en un MRU es:

𝒙(𝒕) = 𝒙0 + 𝒗. (𝑡 − 𝑡0)

siendo 𝑥0 la posición inicial, 𝑣 la velocidad, 𝑡 el tiempo y 𝑡0 el tiempo inicial.

Graficas del Movimiento rectilíneo uniforme (MRU)

La representación gráfica de la posición en función del tiempo es una recta cuya pendiente es

la velocidad:

𝑥 = 𝑓(𝑡)

𝒗 = 𝑣𝑒𝑙𝑜𝑐𝑖𝑑𝑎𝑑 𝒕 = 𝑡𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜

𝒗𝟎 = 𝑣𝑒𝑙𝑜𝑐𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑖𝑛𝑖𝑐𝑖𝑎𝑙 𝒕𝟎 = 𝑡𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑖𝑛𝑖𝑐𝑖𝑎𝑙

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Figura 2. MRU posición vs tiempo x (t)

Fuente: autor

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

La representación gráfica de la velocidad en función del tiempo es una recta horizontal,

debido a que la velocidad es constante. La pendiente de esta recta es la aceleración, es igual a

0:

𝑣 = 𝑓(𝑡)

Figura 3. MRU velocidad vs tiempo x (t)

Fuente: autor

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Movimiento rectilíneo uniformemente acelerado (MRUA)

Entre todos los movimientos en los que la velocidad varía o los movimientos acelerados,

aquellos en los que la velocidad cambia regularmente son de particular interés. Son

movimientos uniformemente acelerados.

Según el criterio de Llopis (2017) define como:

“El movimiento rectilíneo uniformemente acelerado (MRUA) o movimiento rectilíneo

uniformemente variado (MRUV) también es un movimiento cuya trayectoria es una recta, pero

la velocidad no es necesariamente constante porque existe una aceleración” (p. 3).

Ecuaciones del MRUA:

Resulta necesario conocer las analogías matemáticas que existen entre las magnitudes

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velocidad-tiempo y posición-tiempo

Ecuación velocidad-tiempo

Partimos de:

𝒂 =∆𝒗

∆𝑡=

𝐯 − 𝒗𝟎

t − 𝑡0

Si comenzamos a contar el tiempo cuando el móvil tiene la primera velocidad 𝒗𝟎, es decir,

si 𝒕𝟎 = 0, resulta

𝒂 =𝒗 − 𝒗𝟎

𝑡⇒ 𝒗 − 𝒗𝟎 = 𝒂. 𝑡

De donde deducimos la ecuación: 𝒗 = 𝑣0 + 𝑎. 𝑡 que nos permite calcular la velocidad en

cualquier instante t.

Ecuación posición-tiempo

Partimos de la expresión de la velocidad media

𝒗𝒎 =𝜟𝒙

𝛥𝑡=

𝒙 − 𝒙𝟎

𝑡 − 𝑡0

Si emprendemos a contar el tiempo cuando el móvil este situado en la posición inicial:

(𝒕𝟎 = 0)

𝒗𝒎 =𝒙 − 𝒙𝟎

𝑡

Además, en el MRUA el valor de 𝑣𝑚 concuerda con la media de la velocidad inicial y la

velocidad final:

𝒗𝒎 =𝒗𝟎 + 𝒗

2

Emparejamos las dos expresiones:

𝒙 − 𝒙𝟎

𝑡=

𝒗𝟎 + 𝒗

2

Suplantamos 𝒗 por su valor 𝒗 = 𝑣0 + 𝑎. 𝑡 :

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𝒙 − 𝒙𝟎

𝑡=

𝒗𝟎 + (𝑣0 + 𝑎. 𝑡)

2=

2𝑣0 + 𝑎. 𝑡

2

𝒙 − 𝒙𝟎

�̇�= 𝑣0 +

1

2+ 𝑎𝑡 ⇒ 𝑥 − 𝑥0 = 𝑣0𝑡 +

1

2𝑎𝑡2

De donde obtenemos la ecuación:

𝒙 = 𝒙𝟎 + 𝒗𝟎𝑡1

2𝒂𝑡2

Esto significa que podemos calcular la posición en cualquier instante 𝑡 .

Signos de la velocidad y la aceleración

Para describir un movimiento rectilíneo, seleccionamos un sistema de referencia formado

por un origen y un eje de coordenadas cuya dirección coincide con la trayectoria.

Al utilizar las ecuaciones de los movimientos rectilíneos, la velocidad (v) o la

aceleración (a) son positivos cuando su sentimiento coincide con la dirección positiva

del eje de coordenadas, y de lo contrario son negativas.

Además, cuando la dirección de aceleración coincide con la velocidad, aumentará en el

módulo, mientras que, si tienen direcciones opuestas, la velocidad disminuirá en el

módulo.

Gráficas del MRUA

Representación las gráficas velocidad-tiempo y posición-tiempo en el MRUA.

𝑣 = 𝑓(𝑡)

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Figura 4. MRUA velocidad-tiempo Fuente: autor

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

𝑥 = 𝑓(𝑡)

Figura 5. MRUA distancia-tiempo Fuente: autor

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Si la aceleración es positiva, la velocidad incrementa con el tiempo:

𝑣 = 𝑓(𝑡)

Figura 6. MRUA aceleración positiva Fuente: autor

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Si la aceleración es negativa, la velocidad decrementa con el tiempo:

𝑣 = 𝑓(𝑡)

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Figura 7. MRUA aceleración negativa Fuente: autor

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

La gráfica x-t es una parábola cuya ordenada en el origen es la posición inicial.

Si la aceleración es positiva

𝑥 = 𝑓(𝑡)

Figura 8. MRUA parábola

Fuente: autor

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Si la aceleración es negativa

𝑥 = 𝑓(𝑡)

Gráfico: MRUA parábola

Fuente: autor

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

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Movimiento parabólico

Analizando la trayectoria que describe un objeto al ser lanzado hacia un punto en el espacio,

se trata de una trayectoria parabólica. Este movimiento está compuesto por dos movimientos

simples:

Un MRU en el eje x horizontal, velocidad 𝑣𝑥 constante.

Un MRUA en el eje y, vertical con velocidad inicial 𝑣0𝑦 hacia arriba.

Graficas del movimiento parabólico

Velocidad

Figura 9. Movimiento parabólico velocidad Fuente: autor

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

La velocidad inicial (𝑣0) se descompone en sus dos componentes, horizontal (𝑣0𝑥) y vertical

(𝑣𝑜𝑦) cuyos valores se calculan fácilmente a partir del ángulo que forma 𝑣0 con la horizontal

Ecuaciones del Movimiento parabólico

𝑐𝑜𝑠 𝛼 =𝑣0𝑥

𝑣0 ; 𝑠𝑒𝑛 𝛼 =

𝑣0𝑦

𝑣0

𝑣0𝑥 = 𝑣0 𝑐𝑜𝑠 𝛼; 𝑉0𝑦 = 𝑉0𝑠𝑒𝑛

𝑣𝑥 = 𝑣0𝑥 = 𝑐𝑜𝑛𝑠𝑡𝑎𝑛𝑡𝑒

𝑣𝑦 = 𝑣0𝑦 − 𝑔(𝑡 − 𝑡0)

𝑣 = 𝑣𝑥 + 𝑣𝑦; 𝑣 = 𝑣𝑥𝑖 + 𝑣𝑦𝑗; |�⃗�| = √𝑣𝑥2 + 𝑣𝑦

2

𝑥 = 𝑥0 + 𝑣0𝑥(𝑡 − 𝑡0)

𝑦 = 𝑦0 + 𝑣0𝑦(𝑡 − 𝑡0) −1

2𝑔(𝑡 − 𝑡0)2

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𝑟 = 𝑥𝑖 + 𝑦𝑗; |𝑟| = √𝑥2 + 𝑦2

Tiempo de movimiento

0 = 𝑣0𝑦𝑡 −1

2𝑔𝑡2; 0 = 𝑣0𝑡 −

1

2𝑔𝑡

Despejamos t:

𝑡 =2𝑣0𝑦

𝑔

Reemplazando 𝑣0𝑦:

𝑡 =2𝑣0𝑠𝑒𝑛 𝛼

𝑔

Alcance

𝑥 = 𝑣0𝑥𝑡 = 𝑣0 𝑐𝑜𝑠 𝛼2𝑣0 𝑠𝑒𝑛𝛼

𝑔=

2𝑣0 2 𝑠𝑒𝑛 𝑎 𝑐𝑜𝑠 𝛼

𝑔

𝑠𝑒𝑛 2𝛼 = 2 𝑠𝑒𝑛 𝛼 𝑐𝑜𝑠 𝛼

𝑥 =𝑣0

2

𝑔𝑠𝑖𝑛 2𝛼

Altura máxima

𝑡 =𝑣0𝑦

𝑔=

𝑣0 𝑠𝑖𝑛 𝛼

𝑔

Coordenada y:

𝑦𝑚𝑎𝑥 = 𝑣0𝑦𝑡 −1

2𝑔𝑡2 =

𝑣02 𝑠𝑖𝑛2 𝛼

𝑔−

𝑣02 𝑠𝑖𝑛2 𝛼

𝑔

𝑦𝑥 =𝑣0

2 𝑠𝑖𝑛2 𝛼

2𝑔

Caída Libre

“Es bien sabido que, en ausencia de resistencia del aire, todos los objetos que se dejan caer

cerca de la superficie de la Tierra caen hacia ella con la misma aceleración constante bajo la

influencia de la gravedad de la Tierra” (Serway y Jewett, 2008, p. 64).

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Si liberamos un cuerpo, esto describe, por la acción de la gravedad, un movimiento rectilíneo

uniformemente acelerado, llamado caída libre, cuya aceleración constante es la aceleración de

la gravedad, 𝑔 = 9,8𝑚

𝑠2 .

Lanzamiento vertical

Lo mismo sucede si el cuerpo se lanza verticalmente hacia arriba o hacia abajo.

Toma como sistema de referencia el sistema original y se forma con un eje de

coordenadas, cuyo significado positivo se dirige hacia arriba. El sistema de referencia para la

aceleración negativa, 𝑎 = −𝑔 = 9,8𝑚

𝑠2 .

Ecuaciones del Movimiento vertical

Tabla 2. Ecuaciones del Movimiento vertical

CAÍDA

LIBRE

LANZAMIENTO VERTICAL HACIA

ABAJO

LANZAMIENTO VERTICAL HACIA

ARRIBA

Aceleración 𝑎 = 𝑔 𝑎 = 𝑔

𝑎 = −𝑔

Velocidad inicial

𝑣0 = 0 𝑣0 = 0 𝑣0 ≠ 0

𝑣0 = √2𝑔. 𝛥ℎ𝑚𝑎𝑥

Posición 𝛥𝑥 = 𝛥ℎ 𝛥𝑥 = 𝛥ℎ

𝛥𝑥 = 𝛥ℎ

Velocidad final

𝑣𝑓 = 𝑔. 𝑡 𝑣𝑓 = 𝑣0 + 𝑔. 𝑡 𝑣𝑓 = 0

𝑣𝑓 = 𝑣0 − 𝑔. 𝑡

Altura 𝛥ℎ =

1

2𝑔 ⋅ 𝑡2 𝛥ℎ = 𝑣0. 𝑡 +

1

2𝑔. 𝑡2 𝛥ℎ = 𝑣0. 𝑡 −

1

2𝑔. 𝑡2

𝛥ℎ𝑚𝑎𝑥 =𝑣0

2

2𝑔

Velocidad en cualquier

posición

𝑣2 = 2𝑔. 𝛥. ℎ 𝑣2 − 𝑣02 = 2𝑔. 𝛥ℎ

𝑣2 − 𝑣02 = −2𝑔. 𝛥ℎ

tiempo 𝑡 =

𝑣0

𝑔 𝑡 =

𝑣0

𝑔 𝑡 =

𝑣0

𝑔

Fuente: autor

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

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Movimiento Circula Uniforme

Una partícula se mueve en una trayectoria circular (mal llamada, se debería llamas

trayectoria de circunferencial), con rapidez constante v, tal movimiento, de denomina

movimiento circular uniforme. Puesto que ocurre con tanta frecuencia, este tipo de movimiento

se reconoce como un modelo de análisis llamado partícula en movimiento circular uniforme.

Figura 10. Movimiento Circular Uniforme (MRU)

Fuente: autor

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Según Valenzuela (2015) lo define como:

“Un móvil puede moverse describiendo cualquier tipo de trayectoria. Por ejemplo, en una

carretera un automóvil puede moverse describiendo una línea recta, pero cuando llega a una

curva pronunciada, generalmente su trayectoria es un arco de circunferencia” (p. 1).

Características del Movimiento Circula Uniforme

Es un movimiento de trayectoria circular en el que la velocidad angular es constante.

El vector velocidad no cambia de módulo, pero sí de dirección y sentido (es tangente

en cada punto a la trayectoria).

No tiene aceleración tangencial ni aceleración angular, aunque sí aceleración normal.

Una partícula que se mueve a lo largo de una trayectoria curva uniforme, donde la

velocidad cambia tanto en dirección como en magnitud, el vector de velocidad siempre

es tangente a la trayectoria, sin embargo, el vector de aceleración está en cierto ángulo

respecto a la trayectoria.

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El radio del círculo es igual al radio de curvatura de la trayectoria en cada punto.

A medida que la partícula se mueve a lo largo de la trayectoria curva, la dirección del

vector de aceleración total cambia de un punto a otro.

El componente de aceleración tangencial provoca un cambio en la velocidad v de la

partícula y es paralela a la velocidad instantánea

El componente de aceleración radial surge de un cambio en la dirección del vector de

velocidad

Aceleración centrípeta

Si un objeto está atado a una cuerda y gira en círculo alrededor de su cabeza en constante

movimiento, el objeto también experimenta una aceleración uniforme; En este caso, la

aceleración tiene la misma dirección que la cuerda y se dirige hacia la mano de la persona.

Llamamos a esto aceleración centrípeta. La fuerza relacionada con esta aceleración es la fuerza

centrípeta.

Periodo (T)

“El periodo se define como el tiempo que un sistema físico demora en completar un ciclo

o vuelta completa” (Valenzuela, 2015, p. 4).

En general, el término período se usa para referirse al tiempo que le toma a una onda en

completar una oscilación, pero en la MCU podemos entenderlo como el tiempo que le toma

hacer un giro completo de un cuerpo.

El periodo se expresa en unidades de tiempo y en el S.I en segundos.

Frecuencia (f)

Según el investigador Valenzuela (2015) lo define como:

La frecuencia está asociada a todo sistema físico que realiza movimientos periódicos. Por

lo general está asociada a las ondas como la cantidad de ciclos en cierto intervalo de tiempo,

en otros casos está asociada a los motores como una medida de las revoluciones (vueltas)

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que da en un determinado tiempo (p. 4).

La frecuencia se expresa en unidades de tiempo⁻¹, por ejemplo

Hz = 1/s = s⁻¹ = r.p.s

1/min = min⁻¹ = r.p.m

1/hrs = hrs⁻¹ = r.p.h

Velocidad angular

Según el investigador Valenzuela (2015) establece:

Figura 11. MRU sentido de giro

Fuente: fisic Movimiento circunferencial

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Si el cuerpo gira en sentido antihorario, la velocidad angular es hacia arriba, positiva,

pero si gira en sentido horario es negativa y se dirige hacia abajo.

Figura 12. MRU regla de la mano derecha

Fuente: fisic Movimiento circunferencial

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Regla de la mano derecha, las yemas de los dedos van en la dirección del primer

vector de la ecuación, en este caso la velocidad angular y se giran en la dirección del

segundo vector, que en este caso es r.

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43

Ecuaciones del Movimiento Circular Uniforme

Tabla 3. Ecuaciones del Movimiento Circular Uniforme

Magnitudes Unidades

Espacio recorrido (s)

s = 𝜑 ⋅ 𝑅

𝜑

= 𝑎𝑟𝑐𝑜 𝑑𝑒 𝑙𝑎 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑛𝑓𝑒𝑟𝑒𝑛𝑐𝑖𝑎

Velocidad lineal(v) 𝑣 = 𝜔 ⋅ 𝑅 𝑣 =2. 𝜋

𝑇⋅ 𝑅 = 2𝜋. 𝑓. 𝑅

Velocidad angular 𝜔 = 𝑐𝑜𝑛𝑠𝑡𝑎𝑛𝑡𝑒 𝜔 =2. 𝜋

𝑇= 2. 𝜋. 𝑓

Aceleración tangencial 𝑎𝑡 = 𝑎. 𝑅

Aceleración normal 𝑎 =𝑣2

𝑅− 𝜔2 ⋅ 𝑅 𝑎 = 0

arco de la circunferencia 𝜑 = 𝜑0 + 𝜔𝑡

Periodo 𝑇 =2𝜋

𝜔

Frecuencia 𝑓 =𝜔

2𝜋

Fuente: autor

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Graficas del movimiento circular uniforme (MCU)

Periodo vs frecuencia.

Figura 13. MRU Periodo vs frecuencia.

Fuente: fisic Movimiento circunferencial

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

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44

2.3 Caracterización de Variables

Según las investigadoras Martínez, Mendoza y Ortiz (2016) definen a una Variable como:

Las variables son usadas gracias a la capacidad que tienen de medir y ser medidas; ya que

mediante la medición de la variable se conoce la magnitud del problema. Si los problemas

están constituidos por variables, entonces al medir la variable, mediremos la magnitud del

problema. Las variables no pueden ser medidas directamente, porque la variabilidad es

compleja para ser percibida por los sentidos. Las variables se conocen por los indicadores,

los signos externos de las variables. El indicador es lo que le da valor y significado a la

variable. Una variable puede tener diferentes indicadores; mediante los indicadores se crean

índices. (p. 8)

Se identifica dos tipos de variables:

Variable Independiente: Se considera como antecedente o causa que genera cambios en

otra variable.

Variable Dependiente: Considerada como la consecuente o efecto que cambia debido a

la influencia de la variable independiente.

VARIABLE INDEPENDIENTE: Software Educativo

Al comienzo de la informática en el campo de la educación, se generan nuevos términos para

llamar a los programas utilizados en el proceso de aprendizaje y el software educativo utilizado.

Muchos investigadores en esta disciplina lo definen como:

“cualquier programa computacional que cuyas características estructurales y funcionales le

permiten servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional”

(Sánchez, 1995, p. 1).

En consecuencia, el software educativo puede definirse como una herramienta cuyo objetivo

principal es proporcionar un refuerzo didáctico, independientemente del tema en el que se

centra el programa, además, su carácter proactivo puede indicarse como su característica

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principal, ya que dirige la actividad educativa al desarrollo de actividades académicas, el logro

de objetivos y el desarrollo de un aprendizaje significativo a través de actividades interactivas.

VARIABLE DEPENDIENTE: Enseñanza de los Cambios de Velocidad

Los cambios de velocidad son aquellos aplicados al proceso por el cual un objeto o partícula

puede cambiar la velocidad principalmente debido a causas externas.

El cambio de marcha es lo que permite que un objeto pase de estar en reposo a ganar

impulso, que puede ser de un tipo o efecto diferente.

En consecuencia, se puede definir a la enseñanza de los Cambios de velocidad como el

proceso didáctico que encamina al correcto aprendizaje de los cambios físicos o de posición

que sufre una partícula en movimiento y que se rigen a teoremas estandarizados.

2.4 Definición de Términos Básicos

Software educativo

El software académico generalmente se define como aplicaciones o programas de computadora

que promueven el desarrollo de la lección de estudio. Algunos autores lo ven como un

programa de cálculo cuyas propiedades estructurales y funcionales que funcionan como un

acompañamiento para el desarrollo de la enseñanza, el estudio y la gestión.

Didáctica

Según Nérici (1985) dice:

La didáctica es el estudio del conjunto de recursos técnicos que tienen por finalidad dirigir

el aprendizaje del alumno, con el objeto de llevarle a alcanzar un estado de madurez que le

permita encarar la realidad, de manera consciente, eficiente y responsable, para actuar en

ella como ciudadano participante y responsable (p. 56).

Método de enseñanza

Reyes P., (2009), consideraron que: “El método de enseñanza supone la interrelación

indispensable de maestro y alumno, durante cuyo proceso el maestro organiza la actividad

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del alumno sobre el objeto de estudio, y como resultado de esta actividad, se produce por

parte del alumno el proceso de asimilación del contenido de la enseñanza” (p.104).

Aprendizaje

Ausubel (1983) plantea que:

El aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con

la nueva información, debe entenderse por estructura cognitiva, al conjunto de conceptos,

ideas que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, así como su

organización (p. 1).

Cambios de Velocidad de una partícula

Los cambios de velocidad son aquellos aplicados al proceso por el cual un objeto o partícula

puede cambiar la velocidad principalmente debido a causas externas.

El cambio de marcha es lo que permite que un objeto pase de estar en reposo a ganar impulso,

que puede ser de un tipo o efecto diferente.

Fundamentación Legal

Los documentos legales que respaldan la elaboración de la presente tesis, por lo cual citamos

algunos artículos sustentados con base legal en la Constitución del Estado, que son los

siguientes:

CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR 2008

TÍTULO II DERECHOS

Sección quinta Educación

Art. 26,

La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e

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inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de la inversión

estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir.

Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en

el proceso educativo. (Estado, 2008, p. 27)

Art. 27,

La educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo holístico, en el marco

del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente sustentable y a la democracia; será

participativa, obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez;

impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz; estimulará el sentido crítico,

el arte y la cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de competencias

y capacidades para crear y trabajar.

La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de los derechos y la

construcción de un país soberano, y constituye un eje estratégico para el desarrollo nacional.

(Estado, 2008, p. 28)

TÍTULO VII RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR

Capítulo primero Inclusión y equidad

Art. 342,

“El Estado asignará, de manera prioritaria y equitativa, los recursos suficientes, oportunos y

permanentes para el funcionamiento y gestión del sistema” (Estado, 2008, p. 159).

Sección primera Educación

Art. 343,

El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de capacidades y

potencialidades individuales y colectivas de la población, que posibiliten el aprendizaje, y la

generación y utilización de conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura. El sistema tendrá

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como centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente,

eficaz y eficiente.

El sistema nacional de educación integrará una visión intercultural acorde con la diversidad

geográfica, cultural y lingüística del país, y el respeto a los derechos de las comunidades,

pueblos y nacionalidades. (Estado, 2008, p. 160)

Art. 347,

Será responsabilidad del Estado:

Numeral 1:

Fortalecer la educación pública y la coeducación; asegurar el mejoramiento permanente de

la calidad, la ampliación de la cobertura, la infraestructura física y el equipamiento necesario

de las instituciones educativas públicas.

Numeral 8:

Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y

propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o sociales.

Art. 349,

El Estado garantizará al personal docente, en todos los niveles y modalidades, estabilidad,

actualización, formación continua y mejoramiento pedagógico y académico; una remuneración

justa, de acuerdo con la profesionalización, desempeño y méritos académicos. La ley regulará

la carrera docente y el escalafón; establecerá un sistema nacional de evaluación del desempeño

y la política salarial en todos los niveles. Se establecerán políticas de promoción, movilidad y

alternancia docente. (Estado, 2008, p. 162)

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Sección octava

Ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales

Art. 385,

El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales, en el marco del

respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las culturas y la soberanía, tendrá como finalidad:

1. Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.

2. Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales.

3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción nacional, eleven la

eficiencia y productividad, mejoren la calidad de vida y contribuyan a la realización del

buen vivir.

Art. 388,

El Estado destinará los recursos necesarios para la investigación científica, el desarrollo

tecnológico, la innovación, la formación científica, la recuperación y desarrollo de saberes

ancestrales y la difusión del conocimiento. Un porcentaje de estos recursos se destinará a

financiar proyectos mediante fondos concursables. Las organizaciones que reciban fondos

públicos estarán sujetas a la rendición de cuentas y al control estatal respectivo. (Estado, 2008,

p. 174)

LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN INTERCULTURAL

TÍTULO I: DE LOS PRINCIPIOS GENERALES

CAPÍTULO ÚNICO: DEL ÁMBITO, PRINCIPIOS Y FINES

Art. 2,

Principios,

La actividad educativa se desarrolla atendiendo a los siguientes principios generales, que son

los fundamentos filosóficos, conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las

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decisiones y actividades en el ámbito educativo:

Literal b,

Educación para el cambio:

La educación constituye instrumento de transformación de la sociedad; contribuye a la

construcción del país, de los proyectos de vida y de la libertad de sus habitantes, pueblos y

nacionalidades; reconoce a las y los seres humanos, en particular a las niñas, niños y

adolescentes, como centro del proceso de aprendizajes y sujetos de derecho; y se organiza

sobre la base de los principios constitucionales;

Literal f,

Desarrollo de procesos:

Los niveles educativos deben adecuarse a ciclos de vida de las personas, a su desarrollo

cognitivo, afectivo y psicomotriz, capacidades, ámbito cultural y lingüístico, sus necesidades

y las del país, atendiendo de manera particular la igualdad real de grupos poblacionales

históricamente excluidos o cuyas desventajas se mantienen vigentes, como son las personas y

grupos de atención prioritaria previstos en la Constitución de la República;

Literal u,

Investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos:

Se establece a la investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos

como garantía del fomento de la creatividad y de la producción de conocimientos, promoción

de la investigación y la experimentación para la innovación educativa y la formación científica;

CAPÍTULO SEGUNDO: DE LAS OBLIGACIONES DEL ESTADO RESPECTO DEL

DERECHO A LA EDUCACIÓN

Art. 6: Obligaciones,

La principal obligación del Estado es el cumplimiento pleno, permanente y progresivo de los

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derechos y garantías constitucionales en materia educativa, y de los principios y fines

establecidos en esta Ley

Literal j:

Garantizar la alfabetización digital y el uso de las tecnologías de la información y

comunicación en el proceso educativo, y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades

productivas o sociales;

La LOEI debe garantiza que los docentes utilicen las Tecnologías de la Información

Comunicación (TIC) en el proceso de enseñanza-aprendizaje, para que se pueda asegurar

mejores resultados de aprendizaje.

LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN SUPERIOR

CAPITULO SEGUNDO: FINES DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR

(PRESIDENCIA DE LA REPUBLICA DEL ECUADOR, 2010)

Art. 8:

Serán Fines de la Educación Superior. - La educación superior tendrá los siguientes fines:

Literal a:

Aportar al desarrollo del pensamiento universal, al despliegue de la producción científica y a

la promoción de las transferencias e innovaciones tecnológicas.

Literal f:

Fomentar y ejecutar programas de investigación de carácter científico, tecnológico y

pedagógico que coadyuven al mejoramiento y protección del ambiente y promuevan el

desarrollo sustentable nacional.

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ESTATUTO DE LA UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

TÍTULO I

BASE LEGAL, PRINCIPIOS FUNDAMENTALES, FINES Y OBJETIVOS

Art. 2,

La Universidad Central del Ecuador tiene la facultad dentro del marco constitucional y legal

de expedir sus normas jurídicas, consistentes en su Estatuto, reglamentos e instructivos, a través

de acuerdos y resoluciones emanadas por autoridad competente; de regirse por sí misma

tomando sus propias decisiones en los órdenes académico, científico, técnico, administrativo y

económico. El orden interno es de exclusiva competencia y responsabilidad de sus autoridades.

Art. 3,

Fines,

Son fines de la Universidad Central del Ecuador:

Numeral 4.- Contribuir al desarrollo del estado plurinacional, mediante la presentación de

soluciones a los

problemas del país, con miras a crear una sociedad justa, incluyente, solidaria y equitativa.

Numeral 5.- Recuperar, desarrollar, fortalecer y difundir las culturas nacionales y de la

humanidad.

Art. 4,

Objetivos,

Son objetivos de la Universidad Central del Ecuador:

Numeral 3.- Formar y capacitar profesionales, investigadores y técnicos a nivel de pregrado y

postgrado: competentes, éticos, humanistas con calidad académica de acuerdo a las necesidades

y problemáticas del país y del mundo.

LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL

Art. 4: Se reconocen y garantizan los derechos de los autores y los derechos de los demás

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titulares sobre sus obras.

Art. 5: El derecho de autor nace y se protege por el solo hecho de la creación de la obra,

independientemente de su mérito, destino o modo de expresión.

Se protegen todas las obras, interpretaciones, ejecuciones, producciones o emisiones

radiofónicas cualquiera sea el país de origen de la obra, la nacionalidad o el domicilio del autor

o titular. Esta protección también se reconoce cualquiera que sea el lugar de publicación o

divulgación. El reconocimiento de los derechos de autor y de los derechos conexos no está

sometido a registro, depósito, ni al cumplimiento de formalidad alguna.

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54

CAPÍTULO III METODOLOGÍA

DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

3.1 Enfoque de la investigación

Gómez (2006) define al enfoque cuantitativo como:

El enfoque cuantitativo utiliza la recopilación y el análisis de datos para contestar preguntas

de investigación y probar hipótesis previamente establecidas, y confía en la medición

numérica, el conteo, ye n el uso de la estadística paraca intentar establecer con precisión

patrones en una población. (POR EJEMPLO, ONU los censos Es Un Enfoque cuantitativo

del estudio demográfico de Población de País la ONU). (p. 33)

En el enfoque cuantitativo, trabajamos con datos que pueden cuantificarse, lo que nos

permite comprender, en base a cantidades numéricas fácilmente interpretables, es decir, un

gráfico detallado del valor alcanzado, y en general su aplicación siempre es consecutiva y las

estadísticas nos ayudarán a demostrar y verificar el comportamiento de las variables de estudio.

Gómez (2006) define al enfoque cualitativo como:

El enfoque cualitativo, por lo común, se utiliza primero para descubrir y refinar preguntas

de investigación que pueden generar hipótesis. No consideró, se prueban esas hipótesis. Con

frecuencia se basa en métodos de recolección de datos sin medición numérica pecado conteo

Utiliza las descripciones profundas y las interpretaciones de los fenómenos. (p. 33)

En consecuencia, el presente proyecto educativo tiene un enfoque mixto, cuantitativo

debido a que los datos estadísticos de la población se examinaron de manera numérica, y

cualitativo ya que nos permitió a partir de la investigación realizada conocer si es conveniente

el diseño de un Software para el proceso de demostrar la relación de la teoría con la practica

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dentro del tema electricidad y magnetismo en la asignatura de Física.

3.2 Niveles de la Investigación

Cuando hablamos de alcance, nos referimos a la profundidad con la que trataremos el fenómeno

a investigar. Estamos considerando qué tan lejos queremos llegar con nuestra investigación, es

decir, cuáles serán nuestros límites para obtener el conocimiento. Es necesario definir el

alcance de un trabajo para establecer un límite para nuestro proyecto.

Investigación exploratoria

Gómez (2006) define a la Investigación exploratoria como:

Los estudios exploratorios se efectúan, normalmente, cuando es necesario examinar un tema

o problema de investigación poco estudiado, del cual se tienen muchas dudas o no se ha

abordado antes Es decir, cuando la revisión de la bibliografía reveló que tan sólo hay

desarrollos teóricos vagamente relacionados con el problema de estudio, no se encuentran

investigaciones relacionadas, o bien, si deseamos indagar sobre temas y áreas que si han

sido investigadas, pero decidimos darle una nuevas perspectiva. (p. 36)

Investigación Descriptiva

Según Sabino (1986) define como:

La investigación de tipo descriptiva trabaja sobre realidades de hechos, y su característica

fundamental es la de presentar una interpretación correcta. Para la investigación descriptiva,

su preocupación primordial radica en descubrir algunas características fundamentales de

conjuntos homogéneos de fenómenos, utilizando criterios sistemáticos que permitan poner

de manifiesto su estructura o comportamiento. De esta forma se pueden obtener las notas

que caracterizan a la realidad estudiada. (p. 30)

Se utilizó el nivel descriptivo ya que se pretende utilizar la estadística para conocer y tener

una visión generalizada de la situación académica actual dentro de la institución, además se

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pretende realizar un diagnóstico a través de la recopilación de información y opinión de los

docentes y estudiantes de la Unidad Educativa “Luciano Andrade Marín”, lo que me permitirá

llevar a cabo el diseño de un Software para el proceso de demostración de la teoría con la

Practica dentro de la asignatura de Física.

Además, se apoyó en un nivel exploratorio con el fin de identificar las principales causas del

problema planteado en el proceso educativo y las alternativas de solución que permitió la

justificación del proyecto propuesto.

3.3 Tipos de Investigación

Se aplico la investigación de campo y bibliográfico, de campo ya que mediante la utilización

de sus instrumentos (cuestionario), se consiguió ver la situación actual de los involucrados y

bibliográfica se indago información pertinente para abordar contenidos del proyecto

tecnológico y necesidades de la Unidad Educativa Luciano Andrade Marín.

Investigación de Campo

Al respecto, la Universidad Pedagógica Libertador (2003) expresa:

Se entiende por investigación de campo, el análisis sistemático de problemas en la realidad,

con el propósito bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factor

constituyentes, explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo uso de

métodos característicos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigación

conocidos o en desarrollo. Los datos de interés son recogidos en forma directa de la realidad;

en este sentido se trata de investigaciones a partir de datos originales. (p. 45)

Investigación Bibliográfica

Guillermina Baena, licenciada en Ciencias de la Información (1985): “La investigación

bibliográfica es una técnica que consiste en la selección y recopilación de información por

medio de la lectura, crítica de documentos y materiales bibliográficos, de bibliotecas,

hemerotecas y centros de documentación e información.” (p. 120)

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Modalidad

Proyecto Tecnológico

Analizando el problema se propuso el diseño un software educativo como apoyo didáctico,

tanto para docentes como para estudiantes de primer año del B.G.U., de la Unidad Educativa

Luciano Andrade Marín, el cual se enfatiza en la asignatura de Física, en los cambios de

velocidad de una partícula en movimiento.

3.4 Procedimiento a Seguir

El procedimiento para desarrollar la propuesta técnica se describe a continuación:

Tabla 4. Procedimiento a Seguir

Etapas Procedimientos

1. Planificación

• Diseño de la propuesta de investigación

• Preguntas de directrices.

• Matriz de operacionalización de

variables.

2. Diagnostico

• Validación del instrumento (encuesta),

con la ayuda de expertos.

• Aplicación del instrumento al grupo

determinado

3. Desarrollo

• Diseño previo del software.

• Elaboración de contenido multimedia

• Elaboración de recursos didácticos. Fuente: Autor

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

3.5 Población Y Muestra

Población

Según Tamayo (1997)) afirma:

“La población se define como la totalidad del fenómeno a estudiar donde las unidades de

población poseen una característica común la cual se estudia y da origen a los datos de la

investigación” (p. 114).

En efecto, para la aplicación del proyecto la población estudiantil está conformada por 1559

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estudiantes comprendidos en Educación General Básica y Bachillerato General Unificado, y

57 docentes.

Tabla 5. Población

N° Grupo Población

1 Estudiantes matriculados 1519

2 Docentes de todas las Áreas 57

TOTAL: 1576

Fuente: Unidad Educativa “Luciano Andrade Marín”

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Muestra

Rodríguez (2005) afirma:

“La muestra descansa en el principio de que las partes representan al todo y, por tal, refleja las

características que definen la población de la que fue extraída, lo cual nos indica que es

representativa” (p.82).

En efecto, para esta investigación se tomará una la muestra comprendida por 301 estudiantes

que pertenecen al primer año de Bachillerato General Unificado distribuidos en los distintos

paralelos y 3 docentes que imparten la asignatura de Física de la Unidad Educativa “Luciano

Andrade Marín”.

Tabla 6. Muestra

Participantes

N° Curso: Paralelo: Muestra:

1 Primero Bachillerato

B.G.U A 32

2 Primero Bachillerato

B.G.U B 33

3 Primero Bachillerato

B.G.U C 35

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4 Primero Bachillerato

B.G.U D 32

5 Primero Bachillerato

B.G.U E 37

6 Primero Bachillerato

B.G.U F 34

7 Primero Bachillerato

B.G.U G 31

8 Primero Bachillerato

B.G.U H 34

9 Primero Bachillerato

B.G.U I 33

10 Docentes asignatura de

Física 3

Total: 304

Fuente: Unidad Educativa “Luciano Andrade Marín”

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

3.6 Técnicas e Instrumentos

La técnica de campo que se utiliza en este trabajo de investigación es la encuesta. En este

instrumento se formula una serie de preguntas referentes a las variables. En la encuesta se

hará énfasis en las variables, dependiente e independiente que tiene el problema a ser

investigado, el cuestionario contenía diecisiete preguntas de tipo Likert, que los escolares

contestaron libre y voluntariamente

La técnica de campo utilizada en esta investigación es la encuesta. Donde, este

instrumento formula una serie de preguntas en base a las variables. La encuesta enfatizará las

variables, dependiente e independiente respectivamente, las cuales son examinadas, en el

cuestionario que contiene una serie de preguntas tipo Likert, donde, los estudiantes y

docentes de la Unidad Educativa Luciano Andrade Marín respondieron de forma libre y

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60

voluntaria.

3.7 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES

Para el presente proyecto las variables fueron operacionalizadas de la siguiente manera:

Variable Independiente: Diseño de un Software Educativo

Variable Dependiente: Enseñanza de los cambios de Velocidad

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Tabla 7. Operacionalización de las variables

Variable Dimensión Indicador Ítem Técnica/

Instrumento Estudiantes Docentes

INDEPENDIENTE

Software educativo

Cataldi (2000), señala

que:

“los programas

realizados con la

finalidad de ser

utilizados como

facilitadores del

proceso de enseñanza

y consecuentemente

del aprendizaje, con

características como

facilidad de uso,

interactividad y el

control de velocidad

de los aprendizajes”

(p.18).

Clases de

software

Software libre 1 1 Encuesta/

Cuestionario

Software

propietario

2

2

Encuesta/

Cuestionario

Recursos

digitales

Audiovisuales 3 3 Encuesta/

Cuestionario

Imágenes

digitales 4 4

Encuesta/

Cuestionario

Simuladores

5

5

Encuesta/

Cuestionario

Características

Finalidad

Didáctica 6 6,7

Encuesta/

Cuestionario

Interactividad 7

8,9

Encuesta/

Cuestionario

Usuarios

8

Encuesta/

Cuestionario

Estructura

Interfaz de

Usuario 9 10

Encuesta/

Cuestionario Diseño

DEPENDIENTE

Enseñanza de

Cambios de

Velocidad

Pedro M. (2010)

Procesos

cognitivos

Asimila

conocimientos 10 11

Encuesta/

Cuestionario

Desarrolla

procedimientos 11 12

Encuesta/

Cuestionario

Observar con

la practica

12

Encuesta/

Cuestionario

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3.8 Validez y Confiabilidad de los instrumentos

Validez

La validación la realizó con opinión de especialistas para posteriormente aplicarlo en los cursos

de Primero de Bachillerato del B.G.U. y a tres docentes de la asignatura de Física.

Los especialistas Validadores:

PhD. Segundo Napoleon Barreno Freire

MSc. Luis Zapata

MSc. Xavier Sierra Parmiño

establece que:

Para el movimiento de

una partícula en el

plano, mediante un

diagrama de

velocidades se

presenta y desarrolla

el concepto cambio de

velocidad, concepto

cinemático que le

permitirá comprender

de manera más

general el concepto de

aceleración y su

relación con las

fuerzas. (p. 5)

Desarrollo de

destrezas

Comprende

contenidos 13 13

Encuesta/

Cuestionario

Clasifica

Materiales 14

Encuesta/

Cuestionario

Analiza

gráficamente

15

Encuesta/

Cuestionario

Describe

relaciones

Encuesta/

Cuestionario

Conocimientos

Asimila

conocimientos

16 14

Encuesta/

Cuestionario

Integra

conocimientos

Encuesta/

Cuestionario

Refuerza la

Enseñanza

Encuesta/

Cuestionario

Fuente: Unidad Educativa “Luciano Andrade Marín”

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

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63

Dichos expertos que refirieron a cambiar la redacción de algunas preguntas, especialmente

en la encuesta a estudiantes, debido a que no estaban muy comprensibles para las edades a las

que se aplicó el instrumento.

Por otro lado, la sugerencia que dieron los validadores es el orden en que se plantea las

preguntas en la ficha de observación.

Confiabilidad

La fiabilidad de la encuesta aplicada a estudiantes de primero de Bachillerato de B.G.U. de la

Unidad Educativa “Luciano Andrade Marín” indica los siguientes resultados:

Tabla 7. Estadísticas de fiabilidad

Alfa de Cronbach N de elementos

,735 16 Fuente: tabulación encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Los resultados de la tabla indica el coeficiente del Alfa de Cronbach obtenido del

instrumento con un resultado de 0,735 considerado un valor Bueno, según lo plantean George

y Mallery (2003).

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64

CAPÍTULO IV

4.1 Técnicas para el Procesamiento y Análisis de Resultados

Luego de aplicar los instrumentos a estudiantes y maestros, se utilizaron las siguientes técnicas

de procesamiento de datos:

Breve revisión de los instrumentos aplicados.

Con los resultados que se obtuvieron en base a las preguntas inmersas en el cuestionario

se digitalizo los datos en el programa IBM SPSS.

Se procedió a la tabulación de los datos en el programa IBM SPSS.

Se procedió al cálculo de frecuencias de cada ítem.

Finalmente, se elaboraron los gráficos estadísticos, en este caso las tablas de datos y los

gráficos circulares.

Análisis de Datos

Los datos se presentaron cuantitativamente, es decir, en gráficos circulares, porcentajes y, en

las tablas, las frecuencias y porcentajes de estas respuestas obtenidas de las preguntas

formuladas a los estudiantes encuestados.

Para analizar e interpretar los resultados, se utilizó el programa IBM SPSS. Se obtuvo

información cualitativa a medida que continuamos escribiendo los resultados obtenidos de cada

pregunta.

Con los resultados obtenidos se procedió a relacionar con los objetivos de la investigación.

Presentación de Resultados

Una vez que el instrumento de recolección de información ha sido aplicado y procesado; a

través de instrumentos estadísticos, los resultados se presentan en tablas, cuadros con

frecuencias y porcentajes, también existe la interpretación de los resultados de cada pregunta.

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65

En el desarrollo de cada pregunta se presenta resultados reales y presenta las respuestas de los

estudiantes del primer año del B.G.U para la Unidad Educativa Luciano Andrade Marín.

4.2 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

INSTRUMENTO 1: Encuesta a estudiantes de primer año del B.G.U., de la Unidad Educativa

Luciano Andrade Marín.

Es necesario detallar los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes, donde se pudo

evidenciar diferentes puntos de vista de cada uno de ellos, una vez recopilado los datos

mediante el instrumento se procedió a realizar su análisis e interpretación con utilización de un

software estadístico especializado que permite que los resultados sean más confiables. Cada

figura representa el uso de herramientas tecnologías y también la utilización en clase.

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66

Pregunta 1: ¿Utiliza software libre para la realización de tareas de la Asignatura de Física?

Tabla 8. Estudiantes usan software libre

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Nunca 112 37,2 37,2 37,2

A veces 132 43,9 43,9 81,1

Casi Siempre 32 10,6 10,6 91,7

Siempre 25 8,3 8,3 100,0

Total 301 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 14. Estudiantes usan software libre

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 43.85% de los estudiantes afirman que a veces utilizan

software libre en la asignatura de Física, el 37.21% manifiestan nunca, 10.63% casi siempre y

8.31% siempre.

Interpretación:

Según los resultados obtenidos, en su mayoría afirman que, a veces utilizan software libre

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67

en la asignatura de Física.

Pregunta 2: ¿Utiliza software pagado para la realización de tareas de la Asignatura de Física?

Tabla 9. Uso de software pagado estudiantes

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Nunca 194 64,5 64,5 64,5

A veces 75 24,9 24,9 89,4

Casi Siempre 25 8,3 8,3 97,7

Siempre 7 2,3 2,3 100,0

Total 301 100,0 100,0 Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 15. Uso de software pagado estudiantes

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 64.45% de los estudiantes afirman que nunca utilizan

software pagado en la realización de tareas de asignatura de Física, el 24.92% manifiestan a

veces, 8.31% casi siempre y 2.33% siempre.

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que nunca utilizan software pagado en

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68

la asignatura de Física.

Pregunta 3: ¿El docente utiliza Recursos audiovisuales, para fortalecer el desarrollo de la clase

de Física?

Tabla 10. Utilización de recursos audiovisuales en Física

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Nunca 174 57,8 57,8 57,8

A veces 79 26,2 26,2 84,1

Casi Siempre 35 11,6 11,6 95,7

Siempre 13 4,3 4,3 100,0

Total 301 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 16. Utilización de recursos audiovisuales en Física

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 57.81% de los estudiantes afirman que nunca el docente

utiliza Recursos audiovisuales, para fortalecer el desarrollo de la clase de Física, el 26.25%

manifiestan a veces, 11.63% casi siempre y 4.32% siempre.

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que nunca el docente utiliza Recursos

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69

audiovisuales en la clase de Física.

Pregunta 4: ¿El docente utiliza imágenes digitales, para fortalecer el desarrollo de la clase de

Física?

Tabla 11. Utilización de imágenes digitales en Física

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Nunca 195 64,8 64,8 64,8

A veces 72 23,9 23,9 88,7

Casi Siempre 27 9,0 9,0 97,7

Siempre 7 2,3 2,3 100,0

Total 301 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 17. Utilización de imágenes digitales en Física

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 64.78% de los estudiantes afirman que nunca el docente

utiliza imágenes digitales, para fortalecer el desarrollo de la clase de Física, el 23.92%

manifiestan a veces, 8.97% casi siempre y 2.33% siempre.

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que, nunca el docente utiliza imágenes

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70

digitales, en la clase de Física.

Pregunta 5: ¿El docente utiliza, para fortalecer el desarrollo de la clase de Física?

Tabla 12 Utilización de simuladores digitales en Física.

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Nunca 205 68,1 68,1 68,1

A veces 58 19,3 19,3 87,4

Casi Siempre 25 8,3 8,3 95,7

Siempre 13 4,3 4,3 100,0

Total 301 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 18. Utilización de simuladores digitales en Física

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 68.11% de los estudiantes afirman que nunca el docente

utiliza simuladores digitales, para fortalecer el desarrollo de la clase de Física, el 19.27%

manifiestan a veces 8.31% casi siempre y 4.32% siempre.

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que nunca el docente utiliza simuladores

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71

digitales en la clase de Física.

Pregunta 6: ¿Utiliza aplicaciones informáticas con actividades interactivas para resolver

problemas de Física?

Tabla 13. Aplicaciones informáticas para resolver problemas de Física

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Nunca 97 32,2 32,2 32,2

A veces 122 40,5 40,5 72,8

Casi

Siempre 47 15,6 15,6 88,4

Siempre 35 11,6 11,6 100,0

Total 301 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 19. Aplicaciones informáticas para resolver problemas de Física

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 40.53% de los estudiantes afirman que a veces utilizan

aplicaciones con actividades interactivas para resolver problemas de Física, el 32,23%

manifiestan nunca, 15.61% casi siempre y 11.63% siempre.

Interpretación:

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72

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que a veces utilizan aplicaciones

informáticas, para resolver problemas de Física.

Pregunta 7: ¿Considera que la utilización de un Software Educativo permitiría una mejor

interactividad, al momento de desarrollar sus tareas escolares de la asignatura de Física?

Tabla 14. Uso de software educativo para resolver tareas escolares

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Nunca 24 8,0 8,0 8,0

A veces 74 24,6 24,6 32,6

Casi

Siempre 87 28,9 28,9 61,5

Siempre 116 38,5 38,5 100,0

Total 301 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

\ Figura 20. Uso de software educativo para resolver tareas escolares

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 38.54% de los estudiantes afirman que siempre la utilización

de un Software Educativo permitiría una mejor interactividad, al momento de desarrollar sus

tareas escolares de la asignatura de Física, el 28.90% manifiestan casi siempre, 24.58% a veces

y 7.97% nunca.

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73

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que es necesario la utilización de un

Software Educativo, en la asignatura de Física.

Pregunta 8: ¿Considera necesario la utilización de un software educativo para el estudio de la

física experimental?

Tabla 15. Uso necesario de software educativo en Física experimental

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Nunca 21 7,0 7,0 7,0

A veces 75 24,9 24,9 31,9

Casi Siempre 80 26,6 26,6 58,5

Siempre 125 41,5 41,5 100,0

Total 301 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 21. Uso necesario de software educativo en Física experimental

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 41.53% de los estudiantes afirman que siempre es necesario

la utilización de un software educativo para el estudio de la física experimental, el 26.58%

manifiestan casi siempre, 24.92% a veces y 6.68% nunca.

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74

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que es necesario, la utilización de un

software educativo para el estudio de la física experimental.

Pregunta 9: ¿Considera que el uso de un software educativo con Interfaz gráfica y diseño

amigable, le permitirá fortalecer el aprendizaje de la Física?

Tabla 16. Software educativo con interfaz gráfica en Física

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Nunca 26 8,6 8,6 8,6

A veces 66 21,9 21,9 30,6

Casi Siempre 87 28,9 28,9 59,5

Siempre 122 40,5 40,5 100,0

Total 301 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 22. Software educativo con interfaz gráfica en Física

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 40.53% de los estudiantes afirman que siempre el uso de un

software educativo con Interfaz gráfica y diseño amigable, le permitirá fortalecer el aprendizaje

de la Física, el 28.90% manifiestan casi siempre, 21.93% a veces y 8.64% nunca.

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75

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que el uso de un software educativo con

Interfaz gráfica y diseño amigable, le permitirá fortalecer el aprendizaje de la Física.

Pregunta 10: ¿Identifica claramente como se produce el movimiento de una partícula?

Tabla 17. movimiento de una partícula

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Nunca 55 18,3 18,3 18,3

A veces 129 42,9 42,9 61,1

Casi

Siempre 80 26,6 26,6 87,7

Siempre 37 12,3 12,3 100,0

Total 301 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 23. movimiento de una partícula

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 42.86% de los estudiantes afirman que a veces identifican

claramente como se produce el movimiento de una partícula, el 26.58% manifiestan casi

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76

siempre, 18.27% nunca y 12.29% nunca.

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que a veces identifican como se produce

el movimiento de una partícula.

Pregunta 11: ¿Resuelve problemas que relacione magnitudes angulares y lineales?

Tabla 18. problemas que relacione magnitudes angulares y lineales

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Nunca 27 9,0 9,0 9,0

A veces 114 37,9 37,9 46,8

Casi Siempre 103 34,2 34,2 81,1

Siempre 57 18,9 18,9 100,0

Total 301 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 24. problemas que relacione magnitudes angulares y lineales

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 37.87% de los estudiantes afirman que a veces resuelve

problemas que relacione magnitudes angulares y lineales, el 34.22% manifiestan casi siempre,

18.94% nunca y 8.97% nunca.

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77

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que a veces resuelve problemas que

relacione magnitudes angulares y lineales.

Pregunta 12: ¿Tiene en claro que es un movimiento circular?

Tabla 19. Estudiantes que tienen en claro que es un movimiento circular

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Nunca 16 5,3 5,3 5,3

A veces 55 18,3 18,3 23,6

Casi Siempre 87 28,9 28,9 52,5

Siempre 143 47,5 47,5 100,0

Total 301 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 25. Estudiantes que tienen en claro que es un movimiento circular

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 47.51% de los estudiantes afirman que siempre tienen en

claro que es un movimiento circular, el 28.90% manifiestan casi siempre, 18.27% a veces y

5.32% nunca.

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78

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que, siempre tienen en claro que es un

movimiento circular.

Pregunta 13: ¿Identifica claramente los diferentes tipos movimientos de un cuerpo?

Tabla 20. Estudiantes que identifican los diferentes tipos movimientos de un cuerpo

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Nunca 17 5,6 5,6 5,6

A veces 83 27,6 27,6 33,2

Casi

Siempre 96 31,9 31,9 65,1

Siempre 105 34,9 34,9 100,0

Total 301 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 26. Estudiantes que identifican los diferentes tipos movimientos de un cuerpo

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 34.88% de los estudiantes afirman que siempre identifican

claramente los diferentes tipos movimientos de un cuerpo, el 31.89% manifiestan casi siempre,

27.57% a veces y 5.65% nunca.

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79

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que siempre identifican claramente los

diferentes tipos movimientos de un cuerpo.

Pregunta 14: ¿Reconoce experimentalmente la aceleración centrípeta de un cuerpo?

Tabla 21. Estudiantes que reconocen experimentalmente la aceleración centrípeta de un cuerpo

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Nunca 30 10,0 10,0 10,0

A veces 108 35,9 35,9 45,8

Casi

Siempre 91 30,2 30,2 76,1

Siempre 72 23,9 23,9 100,0

Total 301 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 27. Estudiantes que reconocen experimentalmente la aceleración centrípeta de un cuerpo

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 35.88% de los estudiantes afirman que a veces reconocen

experimentalmente la aceleración centrípeta de un cuerpo, el 30.23% manifiestan casi siempre,

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80

23.92% siempre y 9.97% nunca.

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que a veces reconocen

experimentalmente la aceleración centrípeta de un cuerpo.

Pregunta 15: ¿Analiza gráficamente el movimiento circular de un objeto?

Tabla 22. Estudiantes que analizan gráficamente el movimiento circular de un objeto

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Nunca 20 6,6 6,6 6,6

A veces 74 24,6 24,6 31,2

Casi

Siempre 116 38,5 38,5 69,8

Siempre 91 30,2 30,2 100,0

Total 301 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 28. Estudiantes que analizan gráficamente el movimiento circular de un objeto

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 38.54% de los estudiantes afirman que casi siempre analizan

gráficamente el movimiento circular de un objeto, el 30.23% manifiestan siempre, 24.58% a

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81

veces y 6.64% nunca.

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que casi siempre analizan gráficamente

el movimiento circular de un objeto.

Pregunta 16: ¿Sus conocimientos adquiridos sobre los cambios de velocidad, le sirve para

aplicarlos en ejercicios prácticos?

Tabla 23. Conocimientos para aplicar en ejercicios prácticos

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Nunca 22 7,3 7,3 7,3

A veces 68 22,6 22,6 29,9

Casi Siempre 112 37,2 37,2 67,1

Siempre 99 32,9 32,9 100,0

Total 301 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 29. Conocimientos para aplicar en ejercicios prácticos

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 37.21% de los estudiantes afirman que casi siempre sus

conocimientos adquiridos sobre los cambios de velocidad, le sirve para aplicarlos en ejercicios

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82

prácticos, el 32.89% manifiestan siempre, 22.59% a veces y 7.31% nunca.

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que casi siempre sus conocimientos

adquiridos sobre los cambios de velocidad le sirven para aplicarlos en ejercicios prácticos.

INSTRUMENTO 2: Encuesta a docentes de Física de primer año del B.G.U., de la Unidad

Educativa Luciano Andrade Marín.

Pregunta 1: ¿Ha utilizado software libre para la planificación de las clases de Física?

Tabla 24. Docente utiliza software libre

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 30. Docente utiliza software libre

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 100% de los docentes afirman que casi siempre utilizan

software libre para la planificación de las clases de Física.

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Casi

Siempre 3 100,0 100,0 100,0

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83

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su totalidad afirman que casi siempre utilizan software libre

para la planificación de las clases de Física.

Pregunta 2: ¿Ha utilizado software pagado para la planificación de las clases de Física?

Tabla 25. Docente utiliza software pagado

Frecuenci

a

Porcentaj

e

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válid

o

A veces 2 66,7 66,7 66,7

Casi Siempre 1 33,3 33,3 100,0

Total 3 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 31. Docente utiliza software pagado

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 66,67% de los docentes afirman que a veces utilizan software

pagado para la planificación de las clases de Física, el 33,33% manifiestan que casi siempre.

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84

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que a veces utilizan software pagado

para la planificación de las clases de Física.

Pregunta 3: ¿Con que frecuencia utiliza Recursos audiovisuales, para fortalecer el desarrollo

de la clase de Física?

Tabla 26. Docente utiliza Recursos audiovisuales

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido A veces 3 100,0 100,0 100,0 Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 32. Docente utiliza Recursos audiovisuales

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 100% de los docentes afirman que a veces utiliza Recursos

audiovisuales, para fortalecer el desarrollo de la clase de Física.

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85

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su totalidad afirman que a veces utilizan Recursos

audiovisuales, para fortalecer el desarrollo de la clase de Física.

Pregunta 4: ¿Con que frecuencia utiliza imágenes digitales, para fortalecer el desarrollo de la

clase de Física?

Tabla 27. Docente utiliza imágenes digitales

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido A veces 2 66,7 66,7 66,7

Casi

Siempre 1 33,3 33,3 100,0

Total 3 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 33. Docente utiliza imágenes digitales

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 66,67% de los docentes afirman que a veces utiliza imágenes

digitales, para fortalecer el desarrollo de la clase de Física, el 33,33% manifiestan que casi

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86

siempre.

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que a veces utiliza imágenes digitales,

para fortalecer el desarrollo de la clase de Física.

Pregunta 5: ¿Con que frecuencia utiliza simuladores digitales, para fortalecer el desarrollo de

la clase de Física?

Tabla 28. Docente utiliza simuladores digitales

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Casi

Siempre 3 100,0 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 34. Docente utiliza simuladores digitales

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 100% de los docentes afirman que casi siempre utiliza

simuladores digitales, para fortalecer el desarrollo de la clase de Física.

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87

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su totalidad afirman que casi siempre utiliza simuladores

digitales, para fortalecer el desarrollo de la clase de Física.

Pregunta 6: ¿Las explicaciones de la asignatura de Física, podrían complementarse utilizando

aplicaciones informáticas que contengan recursos multimedia (video, sonido, texto e

imágenes)?

Tabla 29. aplicaciones informáticas que contengan recursos multimedia

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido A veces 3 100,0 100,0 100,0 Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 35. aplicaciones informáticas que contengan recursos multimedia

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 100% de los docentes afirman que a veces Las explicaciones

de la asignatura de Física, podrían complementarse utilizando aplicaciones informáticas que

contengan recursos multimedia (video, sonido, texto e imágenes).

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88

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su totalidad afirman que a veces las explicaciones de la

asignatura de Física podrían complementarse utilizando aplicaciones informáticas que

contengan recursos multimedia (video, sonido, texto e imágenes).

Pregunta 7: ¿Con que frecuencia utilizaría un software educativo como refuerzo pedagógico

en la asignatura de Física?

Tabla 30. software educativo como refuerzo pedagógico

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido A veces 2 66,7 66,7 66,7

Casi

Siempre 1 33,3 33,3 100,0

Total 3 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 36. software educativo como refuerzo pedagógico

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 66,67% de los docentes afirman que casi siempre utilizarían

un software educativo como refuerzo pedagógico en la asignatura de Física, el 33,33%

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89

manifiestan que a veces.

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que casi siempre utilizarían un software

educativo como refuerzo pedagógico en la asignatura de Física.

Pregunta 8: ¿Utiliza los laboratorios de Física para demostrar la teoría con la practica

experimental?

Tabla 31. Utiliza los laboratorios de Física

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido A veces 2 66,7 66,7 66,7

Casi

Siempre 1 33,3 33,3 100,0

Total 3 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 37. Utiliza los laboratorios de Física

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 66,67% de los docentes afirman que a veces utilizan los

laboratorios de Física para demostrar la teoría con la practica experimental, el 33,33%

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90

manifiestan que casi siempre.

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que a veces utilizan los laboratorios de

Física para demostrar la teoría con la practica experimental.

Pregunta 9: ¿Considera necesario un software educativo, como refuerzo didáctico para

mejorar la comprensión de la física experimental?

Tabla 32. software educativo, como refuerzo didáctico

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Casi

Siempre 2 66,7 66,7 66,7

Siempre 1 33,3 33,3 100,0

Total 3 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 38. software educativo, como refuerzo didáctico

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 66,67% de los docentes afirman que siempre es necesario

un software educativo, como refuerzo didáctico para mejorar la comprensión de la física

experimental, el 33,33% manifiestan que casi siempre.

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91

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que siempre es necesario un software

educativo, como refuerzo didáctico para mejorar la comprensión de la física experimental.

Pregunta 10: ¿Considera que, el uso de un software educativo con Interfaz gráfica permitirá

fortalecer el aprendizaje de la Física dentro de la Institución?

Tabla 33. uso de un software educativo con Interfaz gráfica permitirá fortalecer el aprendizaje de la Física

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Casi

Siempre 2 66,7 66,7 66,7

Siempre 1 33,3 33,3 100,0

Total 3 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 39. uso de un software educativo con Interfaz gráfica permitirá fortalecer el aprendizaje de la Física

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 66,67% de los docentes afirman que siempre es necesario el

uso de un software educativo con Interfaz gráfica permitirá fortalecer el aprendizaje de la Física

dentro de la Institución, el 33,33% manifiestan que casi siempre.

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92

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que siempre el uso de un software

educativo con Interfaz gráfica permitirá fortalecer el aprendizaje de la Física dentro de la

Institución.

Pregunta 11: ¿Los estudiantes tienen dificultades de aprendizaje en el tema de aceleración?

Tabla 34. dificultades de aprendizaje en el tema de aceleración

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido A veces 2 66,7 66,7 66,7

Casi

Siempre 1 33,3 33,3 100,0

Total 3 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 40. dificultades de aprendizaje en el tema de aceleración

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 66,67% de los docentes afirman que a veces los estudiantes

tienen dificultades de aprendizaje en el tema de aceleración, el 33,33% manifiestan que casi

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93

siempre.

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que a veces los estudiantes tienen

dificultades de aprendizaje en el tema de aceleración.

Pregunta 12: ¿Los estudiantes tienen dificultades de aprendizaje en el tema de Movimiento

Rectilíneo Uniformemente Acelerado?

Tabla 35. dificultades de aprendizaje en el tema de Movimiento Rectilíneo Uniformemente Acelerado

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido A veces 1 33,3 33,3 33,3

Casi

Siempre 2 66,7 66,7 100,0

Total 3 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 41. dificultades de aprendizaje en el tema de Movimiento Rectilíneo Uniformemente Acelerado

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 66,67% de los docentes afirman que casi siempre los

estudiantes tienen dificultades de aprendizaje en el tema de Movimiento Rectilíneo

Uniformemente Acelerado, el 33,33% manifiestan que a veces.

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94

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que casi siempre los estudiantes tienen

dificultades de aprendizaje en el tema de Movimiento Rectilíneo Uniformemente Acelerado.

Pregunta 13: ¿Los estudiantes tienen dificultades de aprendizaje en el tema de Movimiento

Circular Uniforme?

Tabla 36. dificultades de aprendizaje en el tema de Movimiento Circular Uniforme

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido A veces 1 33,3 33,3 33,3

Casi

Siempre 2 66,7 66,7 100,0

Total 3 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 42. dificultades de aprendizaje en el tema de Movimiento Circular Uniforme

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 66,67% de los docentes afirman que casi siempre los

estudiantes tienen dificultades de aprendizaje en el tema de Movimiento Circular Uniforme, el

33,33% manifiestan que a veces.

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95

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que casi siempre los estudiantes tienen

dificultades de aprendizaje en el tema de Movimiento Circular Uniforme.

Pregunta 14: ¿Considera que la implementación de un software educativo ayudaría a los

estudiantes a despertar el interés por investigar, analizar y comprender la asignatura de Física

en el tema cambios de velocidad?

Tabla 37. implementación de un software educativo ayudaría a los estudiantes

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válido Casi

Siempre 1 33,3 33,3 33,3

Siempre 2 66,7 66,7 100,0

Total 3 100,0 100,0

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Figura 43. implementación de un software educativo ayudaría a los estudiantes

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Análisis:

Del total de los encuestados, el 66,67% de los docentes afirman que siempre la

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96

implementación de un software educativo ayudaría a los estudiantes a despertar el interés por

investigar, analizar y comprender la asignatura de Física en el tema cambios de velocidad, el

33,33% manifiestan que casi siempre.

Interpretación:

Según resultados obtenidos, en su mayoría afirman que siempre la implementación de un

software educativo ayudaría a los estudiantes a despertar el interés por investigar, analizar y

comprender la asignatura de Física en el tema cambios de velocidad.

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97

4.3 Conclusiones y Recomendaciones

Conclusiones

Objetivo 1: Establecer un software educativo, a través de técnicas innovadoras que

propicien el aprendizaje de los estudiantes de Primer año del B.G.U. de la Unidad Educativa

Luciano Andrade Marín.

Se aprecio que los estudiantes carecen de técnicas que propicien el aprendizaje y el docente

desde este punto tendrá la capacidad de impartir una clase activa y dinámica, dejando de lado

un método tradicional repetitivo y reconocer que existen nuevas maneras de aplicación.

Objetivo 2: Considerar un recurso informático, que complemente el estudio por parte de los

estudiantes de Primer año del B.G.U. de la Unidad Educativa Luciano Andrade Marín de la

asignatura de Física

Los estudiantes mostraron un nivel de conocimiento elemental, ya que el aprendizaje es

tradicional para lo cual se requiere de recursos informático para el cambio de aprendizaje,

además los estudiantes entienden y ven esta cátedra como una oportunidad para sus estudios

de nivel superior y culminar sus estudios.

Objetivo 3: Analizar de manera significativa, los temas inmersos en cambios de velocidad,

sobre la asignatura de Física, que propicien su estudio y aplicación por parte de los estudiantes

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98

de Primer año del B.G.U. de la Unidad Educativa Luciano Andrade Marín.

La factibilidad de analizar de manera significativa, los temas inmersos en cambios de

velocidad, ayuda a romper barreras, ya que es una manera efectiva de entender a la Física.

Otro punto importante en el análisis de los temas inmersos en cambios de velocidad, que es

necesario la herramienta informática puede mejorar su rendimiento escolar, ya que con la ayuda

de elementos multimedia y textos atractivos se logre mantener la atención de estos y obtener

mejores resultados de aprendizaje.

Mediante el conocimiento y la utilización de la nueva tecnología, tanto docente y estudiante se

encontrará preparado para enfrentar los retos en torno a las Tics.

Recomendaciones

Se recomienda que los docentes de la institución sean capacitados para que el uso de

software educativos permita obtener mejores resultados en el proceso enseñanza-

aprendizaje, de tal manera que los estudiantes sean los más beneficiados, además que

esto ayudara a que los cursos inferiores se adapten a estas nuevas tecnologías de

aprendizaje.

Otra recomendación es que la institución brinde más herramientas necesarias en

especial herramientas tecnológicas para un mejor desarrollo de la clase de Física.

De las conclusiones obtenidas podemos recomendar que la institución debe invertir en

más espacios virtuales para que muchas más asignaturas pueden acoplar su malla

curricular en estos estos espacios y que el aprendizaje sea más llamativo para los

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99

estudiantes.

CAPÍTULO V

5.1 PROPUESTA TECNOLÓGICA

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES

INFORMÁTICA

SOFTWARE EDUCATIVO, COMO REFUERZO DIDÁCTICO EN EL

APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE FÍSICA, EN LOS CAMBIOS DE

VELOCIDAD QUE TIENE UNA PARTÍCULA EN MOVIMIENTO, PARA LOS

ESTUDIANTES DE PRIMER AÑO DEL B.G.U. DE LA UNIDAD EDUCATIVA

“LUCIANO ANDRADE MARÍN”, DE LA CIUDAD DE QUITO, EN EL PERIODO

2018-2019.

Trabajo de investigación (modalidad presencial) previo a la obtención del Título de Licenciado

en Ciencias de la Educación Mención Informática.

Autor: Cisneros Freire Fernando Victoriano

C.C. 1804933305

Email: [email protected]

Tutor: Dr. Julio César Eduardo Quillupangui Cruz MSc.

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100

Quito, 2019

5.2 INTRODUCCIÓN

En la actualidad la manipulación de la tecnología, en especial el software educativo se

establece como una estrategia didáctica de mucha ayuda para el docente en el proceso de

enseñanza aprendizaje, ya que permite fortalecer los conocimiento en los estudiantes, es por

ello que nace la necesidad de llevar a cabo un proyecto tecnológico denominado simplemente

“CIS.LAB” el cual consiste en el diseño de un software educativo, como refuerzo didáctico en

el aprendizaje de la asignatura de física, que ayude a los estudiantes de primer año del B.G.U.

de la UNIDAD EDUCATIVA LUCIANO ANDRADE MARÍN a la comprensión de los

cambios de velocidad que tiene una partícula en movimiento.

El uso de esta aplicación es una opción eficaz de comprender los cambios de velocidad que

tiene una partícula en movimiento, esto hará que los estudiantes y docentes despierten interés

por el aprendizaje de la asignatura de Física a través de la interacción con el computador con

interfaz amigable, sencilla y de fácil de manejo.

La aplicación CIS.LAB está acompañada de medios visuales, ya que es la mejor estrategia

en que los estudiantes aprendan y recuerden lo demostrado, la experiencia que tendrán los

estudiantes al utilizar este tipo de herramientas didácticas tecnológicas y al interactuar con el

mismo programa será una herramienta que les permita que el conocimiento que obtengan los

estudiantes sea significativo.

Con tal aplicación se desea ayudar a los estudiantes del primer año del B.G.U en el proceso

enseñanza-aprendizaje y, a su vez, como modelo práctico que también, permitir que los

docentes vayan experimentando nuevas posibilidades de crear y proyectar entornos educativos

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101

más interactivos, dejando de lado un modelo tradicional todavía presente, en el presente sistema

educativo.

5.3 Objetivos

Objetivo general

Fortalecer el aprendizaje de la asignatura de Física, en los cambios de velocidad que

tiene una partícula en movimiento, en los y las estudiantes de primero de bachillerato del

Bachillerato General Unificado, de la Unidad Educativa “Luciano Andrade Marín”, en el

periodo 2019-2020 a través de la creación de un software educativo como complemento

didáctico.

Objetivos Específicos

Facilitar el aprendizaje de los estudiantes de primer año de bachillerato del B.G.U, en

la asignatura de Física, de los cambios de velocidad que tiene una partícula en

movimiento, mediante el uso de un software educativo

Proporcionar al docente un software educativo que sirva de ayuda didáctica interactiva

en la enseñanza de los movimientos de la partícula en Física.

Incentivar el uso de un software educativo a los docentes y estudiantes para mejorar la

enseñanza aprendizaje en la asignatura de Física.

5.4 Justificación

El presente trabajo de investigación responde a una necesidad que es mejoramiento del

aprendizaje de la asignatura de física, después de un estudio realizado en la Unidad Educativa

“Luciano Andrade Marín”, otro aspecto que impulsa a realizar este proyecto es la

transformación de la educación tradicional con la utilización de las nuevas tecnologías en

donde el desarrollo integral del estudiante tiene que necesariamente ser transformado, el

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102

estudiante en la época actual tiene que descubrir su propio conocimiento.

La aplicación de esta propuesta permite al docente a salir del tradicionalismo educativo y

lograr obtener estudiantes que logren llegar a un aprendizaje significativo y así satisfacer las

necesidades de la sociedad actual que requiere estudiantes que se desenvuelvan de mejor

manera en niveles de educación superior.

De tal modo, este software educativo tiene la finalidad de ser utilizado en el aprendizaje,

por ser altamente interactivo el mismo que puede implementar videos, sonidos, fotografías

juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación.

Por lo tanto, el diseño del software educativo les ayudara a conocer conocimientos básicos

de los cambios de velocidad que tiene una partícula en movimiento, así como la resolución de

problemas.

5.5 Requisitos de Hardware y Software

Tabla: Requisitos de programas

SOFTWARE

NetBeans IDE y

JDK

Wondershare Filmora Paint 3D

Sistema

Operativo

Microsoft

Windows 7, 8, 10

Windows 7, 8, 10(64 bits

recomendado)

Windows 10 versión

16299.0 o posterior

Procesador Inter Core i3 o

equivalente

Intel o AMD procesador,

2GHz o superior

Intel o AMD

procesador, 2GHz o

superior

RAM 2GB (32 bits) 4GB

(64 bits)

2GB (8GB requeridos

para vídeos HD y 4K)

2GB (32 y 64 bits)

Espacio en

Disco Duro

1.5GB de espacio

libre en disco

1 GB de espacio libre en

disco

512 MB de espacio

libre en disco

Tarjeta

Grafica

512 MB o Superior 1 GB o Superior

512 MB o Superior

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103

Periféricos Teclado, mouse,

monitor

Teclado, mouse, monitor,

parlantes

Teclado, mouse,

monitor,

Fuente: Autor

Elaborado por: Fernando Cisneros Freire

Instalación de NetBeans IDE y JDK

Descargar los archivos necesarios

1. Procederemos a descargar NetBeans IDE

Enlace: https://thebigwebdeveloper.blogspot.com/p/recursos-web.html

2. Elegimos la versión del NetBeans IDE a descargar e instalar.

3. Seleccionaremos el idioma del entorno de NetBeans IDE.

4. Seleccionamos la plataforma y/o sistema operativo con el cual cuenta la máquina donde

instalaremos NetBeans IDE.

5. Ahora, se selecciona el paquete que vamos a descargar, y procederemos a dar clic sobre

el botón "Download" del paquete "All".

6. Luego de obtener el archivo ejecutable del IDE, procederemos a descargar el Java JDK.

Enlace: https://thebigwebdeveloper.blogspot.com/p/recursos-web.html

7. Damos clic en la casilla "Accept License Agreement" para poder tener acceso al archivo

requerido.

8. Ubicar el archivo a descargar y que sea relacionado con nuestro sistema operativo.

9. Una vez descargado el JDK, vamos a dar doble clic sobre el archivo ejecutable y se

abrirá la ventana de instalación, y daremos clic en el botón "Next".

10. Si es necesario se debe cambiar la ruta de instalación y elegir las características a

instalar, caso contrario clic en "Next".

11. Esperaremos un momento mientras se instala el JDK, se procederá a instalar el JRE; es

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104

decir, el Java Runtime Environment, para ello clic en "Next".

12. Para terminar la instalación daremos clic en el botón "Close".

13. Procedemos a instalar NetBeans IDE, para lo cual debemos ubicar el archivo ejecutable.

14. Abrimos el archivo ejecutable de NetBeans IDE, si no se desea instalar todo, se debe

dar clic en el botón "Personalizar":

15. Deberemos desactivar la casilla perteneciente a la característica que no se desea instalar.

16. Posteriormente debemos dar clic en el botón "Aceptar" y seleccionar los términos de

licencia, y luego clic en “Siguiente”.

17. Seleccionaremos la opción "No instalar JUnit" y damos clic en "Siguiente".

18. Si es necesario modificar la ruta de instalación se debe dar clic en el botón "Examinar",

caso contrario clic en “Siguiente”.

19. Dejamos por defecto la ruta de GlassFish y damos clic en el botón "Siguiente".

20. Dejamos la ubicación por defecto de Apache Tomcat y damos clic en "Siguiente".

21. Procedemos a dar clic en el botón "Instalar" para iniciar la instalación de NetBeans.IDE.

22. Finalmente daremos clic en el botón "Terminar".

Instalación de Wondershare Filmora

1. Descargar Filmora desde la web oficial.

Enlace: https://filmora.wondershare.com/es/

2. En la página oficial de Filmora damos clic en “Descargas”, y seleccionamos la

plataforma y/o sistema operativo con el cual cuenta la máquina donde instalaremos.

3. Ubicamos y abrimos el archivo ejecutable de Filmora.

4. Damos clic en “Instalar” y automáticamente se instala sin intervención del usuario.

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105

5. Terminado la instalación damos clic en Finalizar.

Desarrollo detallado de la propuesta

Los resultados de los instrumentos de recolección de datos fueron particularmente importantes

en el análisis y se pueden determinar diferentes aspectos que benefician el desarrollo de esta

propuesta tecnológica.

A sí mismo, en la viabilidad para el desarrollo de “CIS.LAB”, se identificaron los recursos

tecnológicos que cuenta la institución y el contexto.

Según la disponibilidad de recursos, el programa NetBeans IDE se utilizó como base para el

diseño de “CIS.LAB”, por lo que permite el uso del lenguaje de programación Java, esencial

para la programación de dicho programa.

También para la creación de los recursos multimedia digitales se ha utilizado las aplicaciones

Filmora y Pait 3D.

Diseño general de “CIS.LAB”

De manera general “CIS.LAB” está constituido por diversos recursos digitales como:

imágenes, contenido de texto, indicadores animados, botones, etc.

Cada sección del software consta de varias ventanas, y cada sección se explicará en detalle

utilizando gráficos de referencia:

Pantalla Principal

En el presente grafico se observa el logo oficial de “CIS.LAB”

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106

Pantalla de Bienvenida

En el grafico se muestra un mensaje de bienvenida y también el logo oficial de la Unidad

Educativa Luciano Andrade Marín

Unidades temáticas

El software contiene tres secciones:

Sección 1: Aceleración

Sección 2: Movimiento Rectilíneo Uniformemente Acelerado

Sección 3: Movimiento Circular Uniforme

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107

Contenidos de Cada Unidad

Sección 1: Aceleración

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108

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109

Sección 2: Movimiento Rectilíneo Uniformemente Acelerado

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110

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111

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112

ANEXOS

ANEXO A

CUESTIONARIO DOCENTES

Objetivo:

Conocer las percepciones, de los docentes de la asignatura de Física de primer Año de

Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Luciano Andrade Marín”, a cerca de

la implementación de un software educativo, con contenidos del tema de Cambios de Velocidad

de una partícula en movimiento, por lo cual es muy importante referir con su participación en

esta actividad.

Tenga por seguro que toda la información recopilada será estrictamente para la realización

de un Proyecto Tecnológico. Su identidad será protegida por el investigador, por ello se solicita

contestar de la manera más honesta posible.

Identificación del Docente (marque con una X):

Grado

Académico:

Doctor Magíster Licenciado Otro

Años de

experiencia:

1-5

Años

6-12

años

13-20

años

Mas

de 20

años

Edad:

Menos

30 años

30-40

años

40-50

años

Más

de 50

años

Género: Femenino Masculino

Instrucciones: Lea detenidamente cada uno de los ítems y coloque una (x) en la alternativa

que considere más apropiada.

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113

Los números representan la siguiente escala:

1. Nunca

2. A veces

3. Casi Siempre

4. Siempre

Nº ÍTEMS

Nunca

A

veces

Casi

Siempre

Siempre

1 2 3 4

1

¿Ha utilizado software libre para la

planificación de las clases de Física?

2

¿Ha utilizado software pagado para

la planificación de las clases de

Física?

3

¿Con que frecuencia utiliza

Recursos audiovisuales, para

fortalecer el desarrollo de la clase de

Física?

4

¿Con que frecuencia utiliza

imágenes digitales, para fortalecer el

desarrollo de la clase de Física?

5

¿Con que frecuencia utiliza

simuladores digitales, para fortalecer

el desarrollo de la clase de Física?

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114

6

¿Las explicaciones de la

asignatura de Física, podrían

complementarse utilizando

aplicaciones informáticas que

contengan recursos multimedia

(video, sonido, texto e imágenes)?

7

¿Con que frecuencia utilizaría un

software educativo como refuerzo

pedagógico en la asignatura de

Física?

8

¿Utiliza los laboratorios de Física

para demostrar la teoría con la

practica experimental?

9

¿Considera necesario un software

educativo, como refuerzo didáctico

para mejorar la comprensión de la

física experimental?

10

¿Considera que, el uso de un

software educativo con Interfaz

gráfica permitirá fortalecer el

aprendizaje de la Física dentro de la

Institución?

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115

11

¿Los estudiantes tienen

dificultades de aprendizaje en el tema

de aceleración?

12

¿Los estudiantes tienen

dificultades de aprendizaje en el tema

de Movimiento Rectilíneo

Uniformemente Acelerado?

13

¿Los estudiantes tienen

dificultades de aprendizaje en el tema

de Movimiento Circular Uniforme?

14

¿Considera que la implementación

de un software educativo ayudaría a

los estudiantes a despertar el interés

por investigar, analizar y comprender

la asignatura de Física en el tema

cambios de velocidad?

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116

ANEXO B

CUESTIONARIO ESTUDIANTES

Objetivo:

Conocer las percepciones, de los estudiantes de primer Año de Bachillerato General

Unificado de la Unidad Educativa “Luciano Andrade Marín”, frente a la implementación de un

software educativo, con contenidos del tema de Cambios de Velocidad, por eso es muy

importante contar con su participación en esta actividad.

Tenga por seguro que toda la información recopilada será estrictamente para la realización

de un Proyecto Tecnológico. Su identidad será protegida por el investigador, por ello se solicita

contestar de la manera más honesta posible.

Identificación del Estudiante (marque con una X):

Paralelo:

Edad:

14

años

15

años

16 años

Más

de 16

años

Género: Femenino Masculino

Instrucciones: Lea detenidamente cada uno de los ítems y coloque una (x) en la alternativa

que considere más apropiada.

Los números representan la siguiente escala:

1. Nunca

3. A veces

4. Casi Siempre

5. Siempre

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117

Nº ÍTEMS

Nunca

A

veces

Casi

Siempre

Siempre

1 2 3 4

1

¿Utiliza software libre para la

realización de tareas de la Asignatura

de Física?

2

¿Utiliza software pagado para la

realización de tareas de la Asignatura

de Física?

3

¿El docente utiliza Recursos

audiovisuales, para fortalecer el

desarrollo de la clase de Física?

4

¿El docente utiliza imágenes

digitales, para fortalecer el desarrollo

de la clase de Física?

5

¿El docente utiliza simuladores

digitales, para fortalecer el desarrollo

de la clase de Física?

6

¿Utiliza aplicaciones informáticas

con actividades interactivas para

resolver problemas de Física?

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118

7

¿Considera que la utilización de

un Software Educativo permitiría una

mejor interactividad, al momento de

desarrollar sus tareas escolares de la

asignatura de Física?

8

¿Considera necesario la utilización

de un software educativo para el

estudio de la física experimental?

9

¿Considera que el uso de un

software educativo con Interfaz

gráfica y diseño amigable, le

permitirá fortalecer el aprendizaje de

la Física?

10

¿Identifica claramente como se

produce el movimiento de una

partícula?

11

¿Resuelve problemas que relacione

magnitudes angulares y lineales?

12

¿Tiene en claro que es un

movimiento circular?

13

¿Identifica claramente los

diferentes tipos movimientos de un

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119

cuerpo?

14

¿Reconoce experimentalmente la

aceleración centrípeta de un cuerpo?

15

¿Analiza gráficamente el

movimiento circular de un objeto?

16

¿Sus conocimientos adquiridos

sobre los cambios de velocidad, le

sirve para aplicarlos en ejercicios

prácticos?

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120

ANÁLISIS C

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121

ANEXO D

VALIDACIÓN MSc. Luis Zapata

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122

ANEXO E

VALIDACIÓN MSc. Segundo Barreno

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123

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124

ANEXO F

VALIDACIÓN MSc. Xavier Sierra

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125

ANEXO G

APROBACIÓN PARA APLICAR LA ENCUESTA

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