Apostila Design de Interfaces para Internet · 2018. 1. 14. · Apostila Design de Interfaces para...

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Última atualização 26/09/2015 1 Prof. Rogério Fernandes [email protected] Apostila Design de Interfaces para Internet Este documento é propriedade intelectual do Núcleo de Educação a distância da NRsystem e distribuído sob os seguintes termos: 1. As apostilas publicadas pelo do Núcleo de Educação a distância da NRsystem podem ser reproduzidas e distribuídas no todo ou em parte, em qualquer meio físico ou eletrônico, desde que os termos desta licença sejam obedecidos, e que esta licença ou referência a ela seja exibida na reprodução. 2. Qualquer publicação na forma impressa deve obrigatoriamente citar, nas páginas externas, sua origem e atribuições de direito autoral (o Núcleo de Educação a distância da NRsystem e seu(s) autor(es)). 3. Todas as traduções e trabalhos derivados ou agregados incorporando qualquer informação contida neste documento devem ser regidas por estas mesmas normas de distribuição e direitos autorais. Ou seja, não é permitido produzir um trabalho derivado desta obra e impor restrições à sua distribuição. O Núcleo de Educação a distância da NRsystem deve obrigatoriamente ser notificado ([email protected]) de tais trabalhos com vista ao aperfeiçoamento e incorporação de melhorias aos originais. Adicionalmente, devem ser observadas as seguintes restrições: A versão modificada deve ser identificada como tal O responsável pelas modificações deve ser identificado e as modificações datadas Reconhecimento da fonte original do documento A localização do documento original deve ser citada Versões modificadas não contam com o endosso dos autores originais a menos que autorização para tal seja fornecida por escrito. A licença de uso e redistribuição deste material é oferecida sem nenhuma garantia de qualquer tipo, expressa ou implícita, quanto a sua adequação a qualquer finalidade. O Núcleo de Educação a distância da NRsystem não assume qualquer responsabilidade sobre o uso das informações contidas neste material.

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    Apostila

    Design de Interfaces para Internet

    Este documento é propriedade intelectual do Núcleo de Educação a distância da NRsystem e

    distribuído sob os seguintes termos:

    1. As apostilas publicadas pelo do Núcleo de Educação a distância da NRsystem podem ser

    reproduzidas e distribuídas no todo ou em parte, em qualquer meio físico ou eletrônico, desde que

    os termos desta licença sejam obedecidos, e que esta licença ou referência a ela seja

    exibida na reprodução.

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    origem e atribuições de direito autoral (o Núcleo de Educação a distância da NRsystem e seu(s)

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    Sumário

    INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 3

    CAPITULO 1 - SEMIÓTICA.................................................................................... 3

    1.1 Alfabetização Visual ...................................................................................... 3

    1.2 Classificação das cores ................................................................................ 6

    CAPÍTULO 2 - TEORIA DAS CORES .................................................................... 8

    2.1 Associação de Cores: ................................................................................... 8

    CAPÍTULO 3 - DESIGN: CONCEITOS ................................................................. 11

    CAPÍTULO 4 - O QUE É IHC? ............................................................................. 13

    4.1 Interface ...................................................................................................... 13

    4.2 Protótipos .................................................................................................... 14

    4.3 Prototipagem .............................................................................................. 14

    4.4 Classificação dos protótipos ....................................................................... 15

    4.4.1 Storyboard ............................................................................................ 15

    4.4.2 Wireframe ............................................................................................. 16

    CAPÍTULO 5 - PROJETOS DE INTERFACE ....................................................... 18

    CAPÍTULO 6 - ENTENDENDO AS NECESSIDADES DOS USUÁRIOS .......... 18

    CAPÍTULO 7 - DESIGN FÍSICO: CONCRETIZANDO UMA IDÉIA ...................... 20

    7.1 Diretrizes adotadas no desenvolvimento do design físico .......................... 21

    7.2 Exemplos práticos aplicados ao desenvolvimento físico de interfaces ....... 22

    7.2.1 Usando a varredura de texto ................................................................ 22

    CAPÍTULO 8 - USABILIDADE E INTERAÇÃO .................................................... 27

    9.1 Princípios de usabilidade aplicados à interface .......................................... 33

    SUGESTÕES DE LEITURA ................................................................................. 36

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    INTRODUÇÃO

    A utilização de elementos visuais como forma comunicação é uma prática comum no

    processo de desenvolvimento de interfaces para internet. Um dos grandes desafios

    consiste em criar interfaces intuitivas, sendo assim, o sucesso de um trabalho de design,

    depende em grande parte, da utilização de elementos com os quais o usuário se

    identifique.

    O uso de imagens em interfaces para internet contribui de maneira significativa para a

    composição visual de um site, este recurso, quando bem explorado, pode tornar a

    navegação mais intuitiva. Importante ressaltar, que em virtude do grande número de

    pessoas com limitação visual, devemos sempre disponibilizar uma descrição alternativa

    das imagens na forma de texto (acessibilidade universal).

    Esta apostila apresenta técnicas, conceitos e métodos que podem ser utilizados

    sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade na interface de aplicações

    web.

    CAPITULO 1 - SEMIÓTICA

    A semiótica provém da raiz grega “semeion”, que denota signo1. Assim, desta forma,

    podemos definir “semeiotiké” como a arte no uso dos signos. Aqui faço uma ressalva, não

    se trata de signos do zodíaco, mas sim, de signos de linguagem.

    A semiótica difere da linguística devido a sua maior abrangência: Enquanto a Linguística

    se dedica ao estudo científico da linguagem humana, a semiologia preocupa-se com todo

    e qualquer sistema de comunicação, seja ele natural ou convencional.

    Na Engenharia Semiótica o designer é autor de uma mensagem ao usuário, onde:

    Cada mensagem pode ser formada por um ou mais signos;

    Receptor recebe a mensagem – gera ideia do que o emissor quis dizer.

    1.1 Alfabetização Visual

    Atualmente, passamos por várias alfabetizações. Devemos levar em conta que a formação

    educacional não se limita ao domínio da leitura e escrita; a mesma envolve uma diversidade

    de códigos culturais da sociedade e das relações econômicas e produtivas.

    O conceito de alfabetização visual foi desenvolvido pelo professor João Kulcsár em tese

    1 Signo: Algo que representa alguma coisa para alguém. Por exemplo, tanto a palavra quanto uma fotografia de um cão representam o animal cachorro.

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    de mestrado, na Universidade de Kent (Inglaterra), nos anos 90, e na Universidade de

    Harvard (Estados Unidos), onde esteve como professor visitante em 2002 e 2003.

    Alfabetização digital é definida como a forma como as imagens são utilizadas e

    manipuladas para conter mensagens precisas e reunirem informações.

    A Linguagem visual é uma linguagem não verbal, que compreende várias formas de

    expressão, construídas a partir de elementos visuais. Para compreender a estrutura

    da linguagem visual é conveniente concentrar-se nos seguintes elementos visuais:

    Ponto;

    Linha;

    Cor;

    Textura;

    Dimensão.

    A análise individual dos elementos visuais se faz necessária para um conhecimento mais

    aprofundado de suas qualidades específicas.

    Ponto

    O ponto é a unidade mais simples na comunicação visual (irredutível). Quando fazemos

    uma marca com tinta ou com um bastão, por exemplo, pensamos nesse elemento

    visual como um ponto de referência ou um indicador de espaço. Qualquer ponto tem

    grande poder de atração visual sobre o olho.

    Dois pontos são instrumentos úteis no desenvolvimento de qualquer tipo de projeto visual.

    Aprendemos cedo a utilizar o ponto como sistema de notação ideal, junto com a régua

    e outros instrumentos de medição, como o compasso, por exemplo.

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    Linha

    Quando os pontos estão muito próximos entre si, torna-se praticamente impossível

    identificá-los individualmente, neste caso, temos a sensação de direção, e a cadeia de

    pontos se transforma em outro elemento visual distintivo: a linha. Poderíamos definir a linha

    como um ponto em movimento, ou como a história do movimento de um ponto, pois,

    quando fazemos uma marca contínua, ou uma linha, nosso procedimento se resume a

    colocar um marcador de pontos sobre uma superfície e movê-lo segundo uma determinada

    trajetória, de tal forma que as marcas assim formadas se convertam em registro.

    Cor

    No Design digital, o uso de cores proporciona:

    Mostrar as coisas conforme são vistas na natureza;

    Representar associações simbólicas;

    Chamar e direcionar a atenção;

    Tornar a interface mais fácil de ser memorizada;

    Auxiliar na identificação de estruturas e processos.

    O critério para selecionar as cores não pode ser somente baseado em conceitos estéticos,

    deve-se também considerar como elas irão interagir umas com as outras. As pessoas

    relacionam as cores com diversas situações, entre elas: perigo, atenção, entre outras;

    estas associações variam de acordo com aspectos geográficos, culturais e/ou idade.

    Textura

    A textura é o elemento visual que se relaciona com a

    composição de uma substância com variações mínimas

    na superfície do material, perceptíveis através do tato

    ou da visão (aspecto de lixa).

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    Dimensão

    A representação da dimensão em formatos visuais

    bidimensionais depende da ilusão (ótica). Em

    nenhuma das representações bidimensionais da

    realidade, como o desenho, pintura, fotografia,

    cinema e televisão, existem uma dimensão real; ela é

    apenas implícita.

    1.2 Classificação das cores

    Basicamente, quando falamos em cor, estamos na verdade falando de luz, pois, sem a luz

    não existiriam o que chamamos "cores". As cores podem ser classificadas como cromáticas

    e acromáticas (baseadas em tons de cinza). Enquanto o sistema RGB é conhecido como

    sistema cor-luz ou sistema aditivo, o sistema CMY é conhecido como sistema cor-pigmento

    ou sistema subtrativo. Os dois sistemas são os opostos físico/matemático um do outro,

    suas permutações indicam as relações entre as cores opostas e/ou complementares bem

    como as relações entre positivo/negativo de cores e de luz.

    Cores acromáticas:

    Cores cromáticas:

    1. Cores Quentes: Amarelo, Laranja e Vermelho;

    2. Cores frias: Azul, Turquesa e Violeta.

    Obs. Existem ainda, as chamadas “cores marginais”, seu

    caráter depende da cor que esteja ao redor. Exemplo: Verde e Magenta.

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    EXERCÍCIO

    A ilusão pode ser reforçada de muitas maneiras, mas o principal artifício para simulá-la é a

    convenção técnica da perspectiva.

    Faça uma análise e identifique os itens visuais e os “elementos simbólicos” utilizados no

    quadro de Pablo Picasso “Guernica”.

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    CAPÍTULO 2 - TEORIA DAS CORES

    O critério para selecionar as cores não deve se basear apenas em padrões estéticos,

    devemos levar em consideração como as cores adotadas irão interagir umas com as

    outras.

    O uso de cores em interfaces permite:

    Mostrar as coisas conforme são vistas na natureza;

    Representar associações simbólicas;

    Chamar e direcionar a atenção;

    Enfatizar alguns aspectos da interface;

    Diminuir a ocorrência de erros;

    Auxiliar na memorização de estruturas e processos;

    Tornar uma interface mais fácil de ser memorizada.

    2.1 Associação de Cores:

    Normalmente, as pessoas associam as cores a diversas situações de suas vidas, seu uso

    pode indicar condições diversas: perigo, atenção, qualidade dos alimentos, acidez e

    alcalinidade em experimentos químicos, etc.

    As associações dependem de diversos aspectos, entre eles:

    Geográficos;

    Culturais;

    Idade.

    Uso de Cores – Associações à cor branca

    Em aplicativos em que o usuário tem que visualizar uma mesma tela por muito tempo, não

    é recomendado o uso da cor branco como cor de fundo.

    Em contraste com um texto escuro produz uma máxima legibilidade.

    Associações do branco

    Positivas Negativas

    Neve Frio

    Pureza Hospital

    Inocência Vulnerabilidade

    Paz Palidez fúnebre

    Limpeza Rendição

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    Uso de Cores – Associações à Cor Preta

    Funciona como um estimulante para as demais cores e harmoniza bem com todas elas.

    Não é aconselhável utilizar como cor de fundo.

    Eficientes para aumentar o contraste entre cores diferentes.

    Uso de Cores – Associações à Cor Cinza

    O default da maioria dos softwares comerciais possui uma cor cromática de baixo brilho

    como cor de fundo. Quanto mais baixo o brilho (menor a intensidade de luz), mais cinza

    existe na cor.

    A cor cinza reduz conotações emocionais.

    Combina com todas as cores.

    Embora seja uma boa cor de fundo tem pouco apelo.

    Uso de cores – Associações à Cor Vermelha

    A cor vermelha possui o maior impacto universal devido a sua associação com o sangue e

    o fogo, portanto com a guerra. Curiosidade, seu significado simbólico varia:

    Na Inglaterra representa a realeza;

    Nos Estados Unidos representa perigo;

    Na China representa revolução;

    Na Índia representa o casamento.

    O vermelho é eficiente em interfaces para chamar a atenção, bordas vermelhas são

    rapidamente percebidas.

    Obs. Evite usar a cor vermelha em áreas amplas ou como cor de fundo, devido ao fato de

    ser uma cor agressiva (dominante) chama muito atenção.

    Associações do preto

    Positivas Negativas

    Noite Medo

    Carvão Vazio

    Poder Morte

    Estabilidade Segredo

    Solidez Maldição

    Associações do vermelho

    Positivas Negativas

    Força Guerra

    Paixão Sangue

    Coragem Satã

    Ação Feridas

    Energia Fogo

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    Uso de Cores – Associações à Cor Amarela

    A cor amarela possui como característica incandescência acolhedora por sua associação

    com o sol, simboliza vida e calor.

    Uso de Cores – Associações à Cor Verde

    A cor verde se tornou marca dos movimentos ambientalistas.

    O olho humano é mais propicio aos comprimentos de onda próximos ao verde-amarelo,

    desta forma, entre as três cores do RGB é a cor mais visível, sendo muito propicia

    quando se deseja passar rapidamente uma informação.

    Uso de Cores – Associações à cor Azul

    A cor azul sugere profundidade e espaço devido a sua associação com o céu e mar. O azul

    é uma cor fria e suave, tem uma grande capacidade em relaxar e tranquilizar as pessoas.

    Entre as principais “qualidades” da cor azul, podemos destacar o fato de ser a cor mais

    usada nas bandeiras nacionais por simbolizar autoridade e espiritualidade.

    Obs. Devido ao fato do olho humano ser menos sensível aos comprimentos de ondas da

    cor azul, a cor azul não oferece uma boa focalização ou níveis de contraste, sendo assim,

    evite utilizar a cor azul como cor de texto e detalhes finos.

    Associação do amarelo

    Positivas Negativas

    Sol Covardia

    Verão Traição

    Serenidade Risco

    Ouro Doença

    Inovação Loucura

    Associações do verde

    Positivas Negativas

    Vegetação Decadência

    Natureza Inexperiência

    Fertilidade Inveja

    Esperança Ganância

    Segurança Fuga à realidade

    Associações do Azul

    Positivas Negativas

    Céu Depressão

    Espiritualidade Obscenidade

    Estabilidade Mistério

    Paz Conservadorismo

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    CAPÍTULO 3 - DESIGN: CONCEITOS

    Design pode ser definido como o esforço relacionado à configuração, concepção e

    elaboração de algo, como por exemplo, um objeto ou uma imagem (voltado para uma

    determinada função).

    O termo design refere-se à concepção de uma solução prévia para um problema,

    o profissional atuante nesta área é o designer, palavra da língua inglesa para qual não

    cabe tradução, as principais formas de expressão nessa área são: pintura, ilustração,

    fotografia, vídeo, ambientes, vestimenta, etc.

    Design Gráfico

    Consiste no processo de programar, projetar, coordenar, selecionar e organizar uma série

    de elementos para produzir objetos visuais destinados a comunicar mensagens específicas

    a determinados grupos.

    O profissional desta área trabalha com sistemas visuais: criação de logotipos e identidade

    visual, embalagens, interfaces para websites, editoração de livros e revistas, etc.

    O resultado final de um design gráfico denomina-se grafismo (unidade composto por uma

    infinidade de elementos diferentes).

    Webdesign

    WebDesign é o design voltado para a Internet, e webdesigner é o criador do processo.

    Assim como as demais mídias, a internet possui elementos visuais próprios. Sites que

    tenham um design bem definido e que estejam de acordo com a proposta do produto ou

    do assunto a que deram origem, com certeza serão mais eficientes.

    No design para web “imagem” é tudo, ou quase tudo, portanto um webdesigner tem

    que saber exatamente os elementos que deve ou não utilizar em cada projeto.

    Design Conceitual

    O objetivo do design conceitual é transformar as necessidades e requisitos do usuário em

    um modelo conceitual, considere o seguinte: O que você quer criar?

    Para que seja compreendida pelos usuários da maneira pretendida, a descrição de uma

    aplicação pode ser feita de acordo com um conjunto de ideias e conceitos integrados a

    respeito do que ela deve fazer, de como deve se comportar e com o que deve se parecer.

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    Princípios chave do design conceitual:

    Manter a mente aberta, mas nunca esquecer os usuários e seu contexto;

    Discutir ideias com outros stakeholders2;

    Utilizar prototipação de baixa fidelidade para obter rápido feedback.

    Formas de pensar o modelo conceitual

    Uma pergunta que pode ajudá-lo a formular o modelo conceitual: Quais modos de interação

    e estilos devem ser utilizados na aplicação/sistema?

    O Modo de interação refere-se à forma como o usuário executa ações ou interage com a

    aplicação e/ou sistema. Exemplos de interação:

    Conversação: interação com a aplicação/sistema em modo similar a uma conversação;

    Instrução: utilização do teclado para dar comandos ou selecionar opções em um menu;

    Manipulação e navegação: agir diretamente sobre objetos e interagir diretamente em um

    ambiente virtual;

    Exploração e pesquisa: possibilidade de descobrir e aprender através da pesquisa, sem

    a necessidade de formular questões específicas ao sistema.

    Em relação à guia de estilos, diferentes estilos requerem diferentes tipos de recursos,

    exemplo de estilos: Identidade visual, comercial, corporativo...

    QUIZ

    Quais mecanismos de interação podem ser implementados em uma interface web?

    Existe um modo de interação mais adequado para esse tipo de produto?

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    _______________________________________________________________________

    2 Stakeholders: Público que possui interesse no projeto

    Exemplos de Modos de Interação

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    CAPÍTULO 4 - O QUE É IHC?

    De acordo com a Sociedade Brasileira de Computação, a Interface Homem-Computador

    ou Interação Humano-Computador (IHC) é a área que se dedica a estudar os fenômenos

    de comunicação entre pessoas e sistemas computacionais, as pesquisas em IHC

    envolvem todos os aspectos relacionados com a interação entre usuários e sistemas.

    Importante: Durante um projeto de desenvolvimento de interface, precisamos identificar

    em quais momentos “devemos pensar” como técnico/projetista e em quais, devemos nos

    colocar no lugar do usuário final.

    4.1 Interface

    Definições para Interface:

    Superfície entre duas faces;

    Interligação entre dois dispositivos;

    Lugar onde acontece o contato entre duas entidades.

    Exemplos de interfaces intuitivas: Maçanetas de portas, torneiras, etc.

    Durante o desenvolvimento da interface, devemos levar em conta três considerações

    básicas:

    1. Para produzir tecnologia que auxilie o ser humano, é preciso antes conhecê-lo;

    2. Aproveite os conhecimentos do usuário e torne-o um parceiro no desenvolvimento.

    3. Primeiramente procure estudar as necessidades dos usuários, se não for possível,

    estude as tecnologias disponíveis (análise de requisitos);

    QUIZ

    No contexto do desenvolvimento web, como a Interação Humano-Computador (IHC)

    poderá nos fornecer subsídios para superarmos um dos maiores desafios: criar interfaces

    intuitivas?

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    4.2 Protótipos

    No que diz respeito à IHC, um protótipo, pode ser:

    Uma série de rascunhos de tela;

    Mock-up3 ou representações de um design;

    Um slide em PowerPoint;

    Os protótipos permitem testar facilmente diferentes ideias e podem responder questões

    que envolvam a escolha de melhores alternativas, normalmente são usados para:

    Testar a viabilidade técnica de uma ideia;

    Esclarecer requisitos vagos;

    Realizar alguns testes com usuários.

    4.3 Prototipagem

    A técnica de prototipagem pode ser usada para definir a diagramação, posição e tamanho

    dos elementos para aumentar a efetividade do site (conversão). O protótipo é a primeira

    atividade executada numa etapa de concepção visual, para que o site comece a tomar

    forma.

    Características de um protótipo

    Pode-se construir um protótipo com a intenção de descartá-lo;

    Pode-se construir um protótipo com a intenção de fazê-lo evoluir para o produto

    final.

    3 Mock-up: Modelo em escala ou em tamanho real de um design ou dispositivo

    Exemplo de falha no levantamento de requisitos

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    4.4 Classificação dos protótipos

    Protótipos de Baixa Fidelidade: não se assemelham muito ao produto final, mas são

    úteis, pois tendem a serem mais simples, baratos e de fácil produção. Os protótipos de

    baixa fidelidade são normalmente usados para obter feedback rápido durante a definição

    de requisitos.

    Protótipos de Alta fidelidade: utilizam material que se espera que seja o mesmo da

    versão final. Apesar de precisarmos de mais tempo e recursos para elaborar um protótipo

    de alta fidelidade, este tipo de protótipo apoia a avaliação de todos os detalhes do design,

    e se parece mais com a versão final do produto.

    4.4.1 Storyboard

    O storyboard é um esboço de como você deseja abordar um projeto particular. Criar um

    storyboard antes de começar o seu site facilita seu trabalho, pois te dá uma perspectiva

    global do projeto. A partir de um plano geral do site, você poderá quebrar um projeto

    complexo em unidades funcionais que poderão ser resolvidas individualmente.

    Esboço de site usando técnica de storyboard

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    4.4.2 Wireframe

    O wireframe é um guia visual que fornece a estrutura (template) que será usada pelo

    designer para construir o layout (visual), o principal objetivo no uso de wireframe é

    planejar como os requisitos funcionais serão usados pelo desenvolvedor.

    A utilização de wireframe possibilita planejar a arquitetura da aplicação minimizando as

    influências visuais. Os wireframes podem ter diferentes níveis de detalhes. Uma das

    ferramentas mais usadas na criação de wireframe é o aplicativo Fireworks (Adobe

    Systems).

    Protótipo de site usando wireframe

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    Observação: Em protótipos de alta fidelidade é comum à utilização de ferramentas do tipo:

    What You See Is What You Get (WYSIWYG). A imagem de manipulação da interface é a

    mesma que a aplicação cria. Exemplos: Word da Microsoft e Fireworks da Adobe Systems

    Ferramentas free para criação de wireframe:

    Cacoo - site para download: https://cacoo.com/getstarted

    iPlotz – site para download: http://iplotz.com/

    Sugestão de leitura

    Design de Interação

    Autor: Preece, Rogers & Sharp

    Edição: 1 / 2005

    Idioma: Português

    Breve Descrição: Exposição atualizada do design das tecnologias interativas do momento

    e de nova geração, como web, dispositivos móveis e computação vestível. Explica

    como utilizar técnicas de design e avaliação para o desenvolvimento de tecnologias

    interativas de sucesso.

    Técnicas de prototipação rápidas.

    Autor: Guilhermo Almeida dos Reis.

    Disponível em: http://www.guilhermo.com/aula_eca/paper_prototype.pdf. Acessado em:

    20/02/2015

    mailto:[email protected]://cacoo.com/getstartedhttp://iplotz.com/http://www.guilhermo.com/aula_eca/paper_prototype.pdf

  • Última atualização 26/09/2015

    18 Prof. Rogério Fernandes

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    CAPÍTULO 5 - PROJETOS DE INTERFACE

    O principal objetivo do planejamento de projetos é fornecer uma estrutura que possibilite

    fazer estimativas, sendo assim, a modelagem de processos de negócio é uma fase crucial

    na definição dos aspectos de usabilidade do produto. A definição do publico alvo (usuários)

    e tarefas que serão realizadas na aplicação compõem a análise de contexto de uso.

    A partir da identificação de contexto de uso podemos escolher o estilo de interface. O estilo

    adotado no desenho de uma interface pode resultar em uma aplicação mais adequada

    para a realização das tarefas. A seguir são descritos alguns exemplos de estilos de

    interface.

    What You See Is What You Get (WYSIWYG) - A imagem de manipulação da

    interface é a mesma que a aplicação cria. Exemplos: Editores de texto do tipo Word

    da Microsoft e Fireworks da Adobe Systems.

    Manipulação direta - Windows Explorer (mover arquivo/ diretório, ...).

    Windows, Icons, Menus and Pointers (WIMP). Permite a interação através de

    componentes de interação virtuais denominados widgets.

    Estilo Menu, Logs de comando, Formulários.

    CAPÍTULO 6 - ENTENDENDO AS NECESSIDADES DOS USUÁRIOS

    A web se tornou um recurso crítico global, durante sua evolução houve mudanças no perfil

    dos usuários e dispositivos a ela conectados. Em um projeto de aplicação para web

    devemos conhecer usuários específicos e suas práticas de trabalho.

    Conceitos de interoperabilidade4, acessibilidade5 e usabilidade6 devem ser adotados no

    desenvolvimento de interfaces para internet visando atender:

    1. Os diversos dispositivos conectados na web e suas diferentes resoluções;

    2. Possibilitar acesso ao conteúdo por pessoas com necessidades específicas;

    3. Reduzir o tempo para acessar uma informação.

    4 Interoperabilidade: Capacidade de uma aplicação funcionar em plataformas diferentes, independente de hardware ou software. 5 Acessibilidade: Consiste em oferecer alternativas que facilitem o acesso ao conteúdo independente do dispositivo ou das necessidades especiais do usuário. 6 Usabilidade: Qualidade de experiência do usuário ao interagir com um sistema (fácil de usar, fácil de lembrar, maximiza a produtividade e minimiza a quantidade de erros).

    mailto:[email protected]

  • Última atualização 26/09/2015

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    Durante o processo de design, utilize técnicas baseadas no usuário, “testadas e

    aprovadas”. Dicas importantes:

    Considerar no que as pessoas são boas ou não.

    Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las no design.

    Considerar o que pode ajudar as pessoas na atual maneira de fazer as coisas.

    O sucesso de uma interface web depende em grande parte em oferecer alternativas de

    uso, independente de limitação física ou tecnológica dos usuários.

    Por envolverem competências específicas de desenvolvimento, projetos de aplicações web

    têm equipes cuja formação e número depende dos objetivos e da complexidade dos

    resultados. Existem pontos positivos e negativos ao se gerenciar equipes com pessoas

    com diferentes experiências, perspectivas, formas de falar e ver as coisas.

    Benefícios:

    Muitas ideias e design gerados.

    Desvantagens:

    Dificuldade na comunicação e no processo de criação de design.

    Importante: No contexto histórico, os primeiros programas não possuíam interface gráfica

    (MS DOS, por exemplo). Algumas décadas após o surgimento dos primeiros programas, a

    interação passou da linha de comando, em modo texto, para desktops em três dimensões

    e softwares que aceitam comandos por voz ou gestos com o propósito de facilitar e tornar

    mais intuitiva a utilização das máquinas.

    Sugestão de leitura:

    Felipe Arruda. História da Interface. Disponível em:

    http://www.tecmundo.com.br/historia/9528-a-historia-da-interface-grafica.htm. Acessado

    em: 20/02/2015

    mailto:[email protected]://www.tecmundo.com.br/historia/9528-a-historia-da-interface-grafica.htm

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    CAPÍTULO 7 - DESIGN FÍSICO: CONCRETIZANDO UMA IDÉIA

    O Design físico envolve considerar questões mais concretas e detalhadas sobre as

    estruturas de design físico que a GUI (Graphical User Interface) deverá adotar, como por

    exemplo: design de tela ou do teclado, quais ícones utilizar, como estruturar menus, etc.

    Questões realistas devem ser consideradas;

    Detalhamento do design da interface;

    Interação entre o design conceitual e o design físico.

    O que deve ser considerado no design físico de um menu de navegação?

    Quantos itens o menu deve ter?

    Em que ordem eles devem estar?

    De que forma o menu deve ser estruturado, isto é, quando deve ser utilizado

    sub-menus?

    Caixas de combinação (combo)?

    Quantas categorias devem ser utilizadas para agrupar itens de menu?

    Como a divisão em grupos será denotada, isto é, com cores diferentes, linhas

    divisórias?

    Quantos menus deverá haver?

    Qual a terminologia a ser utilizada? (as atividades para determinar os requisitos

    fornecerão esta reposta)

    Como as restrições físicas podem ser compensadas (por exemplo, um telefone

    celular)?

    Design de Ícones

    Um bom design de ícones é difícil. O significado dos ícones é muitas vezes cultural e

    sensitivo ao contexto.

    Algumas considerações: 1. Sempre que existir um padrão, utilize símbolos tradicionais. 2. Esses objetos do ClipArts, o que eles significam para você? Figuras do ClipArts

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    7.1 Diretrizes adotadas no desenvolvimento do design físico

    Avaliação heurística

    Os princípios de heurísticas propostos pelo cientista da computação Jakob Nielsen

    consistem em um método de avaliação de usabilidade. Este método de avaliação é

    baseado no julgamento do avaliador e, normalmente, descobre 75% dos problemas de

    usabilidade.

    Lista de heurísticas

    1. Visibilidade do status do sistema: A interface do sistema sempre deve informar

    ao usuário o que está acontecendo (feedback imediato).

    2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real: O sistema deve utilizar a

    linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares a ele, fazendo as

    informações aparecerem em ordem lógica e natural, de acordo com as convenções

    do mundo real.

    3. Liberdade e controle do usuário: Usuários frequentes escolhem por engano

    funções do sistema e então necessitam de “uma saída de emergência” clara para

    sair do estado não desejado sem perdas.

    4. Consistência e padrões: Referem-se ao fato de que os usuários não precisam

    adivinhar que diferentes palavras ou ações representam a mesma coisa. A interface

    deve ter convenções não ambíguas.

    5. Prevenção contra erros: Os erros são as principais fontes de frustração,

    ineficiência e ineficácia durante a utilização do sistema. Melhor que uma boa

    mensagem de erro é um design cuidadoso que previna o erro antes dele acontecer.

    6. Reconhecimento em lugar de lembrança: As características da interface devem

    ter objetos, ações e opções visíveis e coerentes, os usuários não devem ter que

    lembrar as informações de uma para outra parte do diálogo, ou seja, as instruções

    de uso do sistema devem ser visíveis ou facilmente recuperadas.

    7. Flexibilidade e eficiência de uso: A ineficiência das tarefas de usuário podem

    reduzir a eficácia do usuário e causar-lhes frustrações.

    8. Projeto minimalista e estético: Os diálogos não deveriam conter informações que

    são irrelevantes ou raramente necessárias.

    9. Auxiliar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros: As

    mensagens devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos), indicando

    o problema e sugerindo uma solução.

    10. Ajuda e documentação: Embora seja melhor um sistema que possa ser utilizado

    sem documentação, é necessário prover ajuda e documentação.

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    [email protected]

    Como aplico isto na prática? Use o seu bom senso!!!

    Segmente seu trabalho adotando diferentes guias de estilos: comercial, corporativos...

    Diferentes estilos requerem diferentes tipos de recursos (caixa de diálogo, barras de

    ferramentas, ícones, menus, etc.). Muita atenção nos seguintes itens:

    Apresentação das informações (tipo de fonte, cor de fonte, espaçamento, etc.);

    Design de menu (padronização dos links, por exemplo);

    Design de ícones;

    Design de telas.

    7.2 Exemplos práticos aplicados ao desenvolvimento físico de interfaces

    Apresentação da informação

    As informações mais relevantes devem estar disponíveis todo o tempo;

    Diferentes tipos de informações implicam em diferentes tipos de apresentação;

    Ajustar a consistência da nomenclatura (padronizar);

    Consistência entre dados impressos e os exibidos apenas na tela.

    7.2.1 Usando a varredura de texto

    Varredura de textos é uma técnica utilizada para permitir aos usuários uma leitura mais

    rápida de um texto extenso. Através desta técnica você é capaz de encorajar o seu usuário

    em relação à leitura, além de ajudá-lo a memorizar as informações mais importantes mais

    rapidamente.

    Algumas técnicas de varredura de textos:

    1. Dividir os textos em tópicos, subtópicos, etc.

    2. Aumentar o espaçamento entre as linhas.

    3. Criar parágrafos curtos e objetivos.

    4. Destacar os títulos das seções com cores diferentes em relação ao restante do texto.

    5. Destacar as palavras-chave do parágrafo.

    6. Criar caixas (seções) com cores de fundo diferentes.

    7. Utilização de listas (ordenadas e/ou não ordenadas), quando necessário.

    8. Criar espaçamento entre parágrafos.

    9. Dividir as informações de um parágrafo longo em dois ou mais parágrafos.

    10. Criar tarjas, sublinhados para títulos.

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    Exercício 1: Aplique a técnica de varredura de textos no texto localizado dentro da caixa

    abaixo. Apresente pelo menos duas soluções diferentes.

    O autor é MBA em Gestão de Projetos pelo Centro Universitário de Santo André e Especialista

    em Banco de Dados Oracle pelo Centro Universitário de Araraquara. Foi professor em várias

    Instituições de Ensino Superior no Estado de São Paulo e Minas Gerais, como UNIABC,

    Faculdade Sumaré e UFSJ. Ministrou 15 disciplinas diferentes em diversos cursos, como

    Sistemas de Informação, Ciência da Computação, Análise de Sistemas, Gestão de Tecnologia da

    Informação e Sistemas para Internet. Atualmente é professor no ensino superior do Centro

    Universitário FMU na cidade de São Paulo onde leciona as disciplinas gestão de projetos,

    governança de TI, gestão empresarial com ERP, comércio eletrônico e design de interface para

    internet.

    Solução 1:

    Solução 2:

    mailto:[email protected]

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    24 Prof. Rogério Fernandes

    [email protected]

    Exercício 2:

    Imagine que você é o designer do sistema de biblioteca e deseja projetar uma interface

    para que o usuário faça uma consulta a um livro ou artigo.

    1. Que mensagem você pretende passar ao usuário?

    Resposta:

    2. Como você organizaria a tela para passar essa mensagem?

    Resposta?

    3. Que informações devem estar disponíveis para que o usuário realize essa tarefa?

    Resposta:

    Protótipo da interface

    mailto:[email protected]

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    [email protected]

    Exemplo prático de Design de Ícones

    Acesse o site https://icomoon.io/app/#/select

    1º Após selecionar os ícones de interesse, clique em gerar fonte.

    2º Na próxima tela, faça o download do pacote de fonte

    mailto:[email protected]://icomoon.io/app/#/select

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    [email protected]

    3º Descompacte a Pasta e importe os arquivos para dentro de seu projeto

    4º Agora é só criar as classes no HTML de acordo com o CSS da Pasta

    Exemplo de utilização do ícone book:

    Como podemos perceber, no diretório principal possuímos uma pasta para os arquivos

    CSS da aplicação, uma pasta para as imagens utilizadas (img) e o código HMTL utilizado

    (index).

    * Você pode mudar o arquivo style das fontes para a pasta CSS, sendo necessário nesse

    caso, mudar o endereço no link no head do arquivo HTML

    mailto:[email protected]

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    Exemplos de utilização de design de ícones em interfaces

    Exemplo 2

    Exemplo 3

    Questões importantes em um design de tela

    Capture a atenção do usuário para um ponto de destaque utilizando cores, ícones,

    movimento ou molduras;

    Animação é um recurso muito poderoso, mas pode distrair o usuário;

    Uma boa organização ajuda: agrupando e aproximando fisicamente;

    Procure o equilíbrio entre uma tela com itens muito dispersos e uma tela

    sobrecarregada de itens.

    CAPÍTULO 8 - USABILIDADE E INTERAÇÃO

    O design de interação é um dos elementos da experiência do usuário, sua principal função

    é determinar como o sistema deve se comportar em resposta às ações dos usuários. Ao

    adotarmos o design de interação, podemos definir como o usuário irá interagir com as

    funcionalidades do sistema fundamentando-se nos princípios de usabilidade (design

    centrado no usuário). Embora se trate de uma categoria relativamente nova, a usabilidade

    não é algo restrito somente á web sites, ela está presente em quase todas as coisas, mas

    o foco dessa apostila é trabalhar a usabilidade focada na web, na criação para a web.

    Exemplo 1

    mailto:[email protected]

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    [email protected]

    Etapas do Design de Interação:

    1. Identificar necessidades e estabelecer requisitos;

    2. Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos;

    3. Construir versões interativas dos designs, de maneira que possam ser comunicados e

    analisados;

    4. Avaliar o que está sendo construído durante o processo.

    Aplicações:

    Explicar as diferenças entre os bons e os maus designs;

    Delinear as diferentes formas de orientação utilizadas no design de interação;

    Metas de usabilidade e princípios de design.

    O objetivo do design de Interação é trazer a usabilidade para dentro do processo de

    criação.

    Principal motivação:

    Entender o impacto das interfaces junto a:

    Usuários;

    Tarefas;

    Organizações.

    Premissas básicas:

    Independente da experiência do designer, raramente o sistema “dá certo” logo na

    primeira vez.

    Você não saberá se o sistema está funcionando até que se comece a testá-lo.

    A seguir são apresentados alguns exemplos de design, levando em consideração a

    usabilidade dos produtos apresentados, faça uma análise pensando como designer e outra

    como usuário final.

    mailto:[email protected]

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    29 Prof. Rogério Fernandes

    [email protected]

    Bom e mau design: Caso 1

    Figura 7 - Design físico 1

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    O que há de errado com o controle da Apex? (cinza à

    direita)

    Por que o controle da TIVo tem um melhor design?

    mailto:[email protected]

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    Bom e mau design: Caso 2

    Site de busca Google

    Para otimizar as interações do usuário com o sistema, o que devemos considerar?

    1. Quem são os usuários?

    2. Que tipo de atividades as pessoas estão realizando?

    3. Onde ocorre a interação?

    Site de busca Aonde

    mailto:[email protected]

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    Atividade de fixação - Maneiras de conceituar a usabilidade.

    Crie um projeto de uma secretária eletrônica seguindo os seguintes critérios:

    1. Não pode haver nenhum tipo de texto ou letras

    2. Não pode haver botões (físicos)

    Como será a interação do usuário com esse objeto?

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    Como orientar os designers a pensar sobre aspectos diferentes de seus designs?

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    Como determinar o que os usuários devem ver e fazer quando realizam tarefas utilizando

    um produto interativo?

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    [email protected]

    9 - ENGENHARIA DE USABILIDADE

    Engenharia de usabilidade: Eficácia, eficiência e satisfação analisadas sob o prisma da

    ISO 9241:

    Eficácia: A capacidade oferecida para alcançar seus objetivos em número e com a

    qualidade necessária.

    Eficiência: A quantidade de recursos necessários que os sistemas solicitam aos usuários

    para a obtenção de seus objetivos com o sistema.

    Satisfação: A emoção que os sistemas proporcionam aos usuários em face dos resultados

    obtidos e dos recursos necessários para alcançar tais objetivos.

    Princípios de Ergonomia: visa proporcionar eficácia e eficiência, além do bem estar e

    saúde do usuário, por meio da adaptação do trabalho ao homem.

    Relação entre conforto e produtividade

    Falhas de interface e seus impactos

    mailto:[email protected]

  • Última atualização 26/09/2015

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    9.1 Princípios de usabilidade aplicados à interface

    Usabilidade pode ser medida através da qualidade de experiência do usuário ao interagir

    com um sistema.

    Engenharia de Usabilidade Engenharia de Software

    Desenvolve o projeto de utilização. Desenvolve o projeto da lógica do funcionamento.

    Observa as estratégias de uso do sistema

    pelos usuários.

    Identifica requisitos funcionais que o sistema deve

    implementar.

    A Usabilidade é associada a 5 características:

    1. Fáceis de aprender;

    2. Fáceis de lembrar;

    3. Maximizam a produtividade;

    4. Minimizam erros;

    5. Maximizam satisfação.

    Exemplo de falha de usabilidade em interface

    mailto:[email protected]

  • Última atualização 26/09/2015

    34 Prof. Rogério Fernandes

    [email protected]

    Exemplo de falha de usabilidade. Onde está localizado o menu do site abaixo????

    Perguntas comuns em sistemas com falhas de usabilidade:

    Se tudo funciona como especificado, por que os usuários não estão satisfeitos com

    o sistema?

    Porque é importante considerar além da funcionalidade?

    QUIZ

    Se o preenchimento de um formulário cadastral de um sistema ocasiona cinco erros, em

    média, e esses erros representam um esforço de uma meia hora para correção, então,

    podemos deduzir que nessa situação:

    a) Houve falha no levantamento de requisitos

    b) Não foi utilizada adequadamente a engenharia de usabilidade durante a fase de

    desenvolvimento.

    c) O problema está na estratégia de uso da aplicação

    d) Não é possível avaliar a usabilidade desse sistema durante a fase de

    desenvolvimento, uma vez que é necessária a presença de um indivíduo para

    avaliar essa característica.

    e) É normal um sistema demorar meia hora para se recuperar de um erro

    Exemplo de falha de usabilidade em projeto de website

    mailto:[email protected]

  • Última atualização 26/09/2015

    35 Prof. Rogério Fernandes

    [email protected]

    Métricas para avaliação de Usabilidade:

    1. Tempo utilizado para a realização de uma tarefa;

    2. Número de cliques ou comandos efetuados;

    3. Razão entre interações de sucesso e erro;

    4. Frequência de uso de manuais de ajuda;

    5. Número de vezes que o usuário expressou frustração;

    6. Taxa de tarefas completadas.

    Diferença entre usabilidade e ergonomia

    Falha de design de produto

    CONSIDERAÇÕES FINAIS

    Antes de publicarmos o site ou aplicação no ambiente de produção, é importante

    certificarmo-nos de que tudo esteja funcionando corretamente de acordo com parâmetros

    pré-definidos.

    A realização de testes pelo próprio desenvolvedor é o primeiro passo para a homologação

    de uma interface. Existem diversas ferramentas online para validação de código e testes

    de acessibilidade, destaque para Markup Validation Service da W3C e AccessMonitor.

    Esta apostila procurou abordar os vários conceitos, métodos e técnicas que envolvem o

    projeto de interfaces para web, trata-se de material em constante atualização, de forma a

    compatibilizá-lo às constantes mudanças na área.

    “Enquanto a usabilidade é medida, a

    ergonomia da interface só pode

    inspecionada e/ou avaliada”.

    Efeitos de um problema de usabilidade:

    Sobrecarga cognitiva;

    Sobrecarga perceptiva;

    Sobrecarga física.

    mailto:[email protected]://validator.w3.org/http://www.acessibilidade.gov.pt/accessmonitor/

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    36 Prof. Rogério Fernandes

    [email protected]

    De uma forma sintetizada, os principais tópicos podem ser assim definidos:

    Protótipos são muito úteis para testar a viabilidade técnica de uma ideia;

    Técnicas de avaliação são importantes para obter feedback;

    Diagnóstico prévio traz economia em tempo e dinheiro;

    A participação do usuário é necessária no processo de desenvolvimento do produto;

    A adoção de padrões contribui para minimizar a descarga cognitiva;

    Quanto melhor a usabilidade, maiores as chances de sucesso!

    SUGESTÕES DE LEITURA

    ARRUDA, F. História da Interface. Disponível em:

    http://www.tecmundo.com.br/historia/9528-a-historia-da-interface-grafica.htm. Acessado

    em: 20/02/2015

    DE MORAES, Anamaria; SANTA ROSA, José Guilherme. Avaliação e projetos no design

    de interfaces. 1 ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2008

    FREITAS, A.K.M. Psicodinâmica das cores em comunicação. Disponível em:

    http://www.iar.unicamp.br/lab/luz/ld/Cor/psicodinamica_das_cores_em_comunicacao.pdf.

    Acessado em: 20/02/2015.

    HIX, D. HARTSON.H.R. Developing User Interfaces:Ensure Usability Through Poduct

    and Process. John Wiley and Sons, New York.

    ISO 9241. “Ergonomic requirements for office work with visual display terminals

    (VDTs)”. Part 10: Dialogue principles.

    NIELSEN, J. Usability Engineering. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1993.

    PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da

    interação humano-computador. Trad. Viviane Possamai. Porto Alegre: Bookman, 2005.

    REIS, G. A. Técnicas de prototipação rápidas. Protótipos de papel. Disponível em:

    http://www.guilhermo.com/aula_eca/paper_prototype.pdf. Acessado em: 20/02/2015.

    mailto:[email protected]://www.tecmundo.com.br/historia/9528-a-historia-da-interface-grafica.htmhttp://www.iar.unicamp.br/lab/luz/ld/Cor/psicodinamica_das_cores_em_comunicacao.pdfhttp://www.guilhermo.com/aula_eca/paper_prototype.pdf