APLIKASI PENGENALAN EMPAT BAHASA DAERAH DI...

16
APLIKASI PENGENALAN EMPAT BAHASA DAERAH DI INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK-ANAK (6-12 TAHUN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ninistasia Apriani Lukman 09.12.4126 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

Transcript of APLIKASI PENGENALAN EMPAT BAHASA DAERAH DI...

APLIKASI PENGENALAN EMPAT BAHASA DAERAH DI INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK-ANAK (6-12 TAHUN)

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Ninistasia Apriani Lukman

09.12.4126

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA 2013

ddffgh

MULTIMEDIA BASED APPLICATION FOR INTRODUCTION OF FOUR LOCAL LANGUAGES IN INDONESIA FOR CHILDREN (6-12 YEARS OLD)

APLIKASI PENGENALAN EMPAT BAHASA DAERAH DI INDONESIA BERBASIS

MULTIMEDIA UNTUK ANAK-ANAK (6-12 TAHUN)

Ninistasia Apriani Lukman Hanif Al Fatta

Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

This shift in cultural development in Indonesia is getting faster and visible. Due to the growing globalization penetrated in various aspects of life. Currently, many science that has been introduced early on. In particular knowledge of Multimedia.

The learning process more interesting with multimedia, interactive, and quality of student learning can be improved and the process of learning can be done anywhere. The use of multimedia as an alternative technology cheaper and more effective. With those advantages, the author wants to create a multimedia application form MULTIMEDIA BASED APPLICATION FOR INTRODUCTION OF FOUR LOCAL LANGUAGES IN INDONESIA FOR CHILDREN (6-12 YEARS OLD).

Destination that you want to achieve is to make applications that can be useful for childrens that is easy to understand and be understood. So the learning process more effective and shorter time spent. Children can learn about the culture in Indonesia, especially the languages in use in each area.. Keywords: Multimedia, regional languages in Indonesia, Adobe Soundbooth, Adobe Photoshop, Adobe Flash

1

1. Pendahuluan

Indonesia merupakan bangsa dengan nilai-nilai adat dan budaya tradisi. Hampir di setiap daerah di Indonesia dari Sabang sampai Merauke memiliki adat dan kebudayaan yang berbeda di setiap daerah.

Keanekaragaman adat dan budaya sebagai warisan nenek moyang tidak ternilai harganya, merupakan aset yang patut di jaga.Salah satu keanekaragaman adat dan budaya di Indonesia adalah bahasa di setiap daerah.Indonesia memliki ratusan bahasa daerah, keanekaragaman bahasa memiliki nilai-nilai moral yang dapat di jadikan landasan dan d implementasikan di kehidupan nyata. Salah satu cara supaya pengenalan bahasa daerah di Indonesia dapat di implementasikan khususnya untuk anak-anak yaitu dengan melalui multimedia. Dalam penyampaian informasi pembelajaran khususnya bahasa daerah pada anak-anak masih menggunakan buku panduan yang relatif kurang dimengerti anak-anak sebagai sarana belajar.

Oleh karena itu, berdasarkan uraian di atas penulis merasa tertarik dan ingin mengimplementasikan metode pembelajaran didalam dunia pendidikan. Dengan membuat “Aplikasi Pengenalan 4 bahasa Daerah di Indonesia Berbasis Multimedia untuk Anak-anak (6-12 tahun)” . 2. Landasan Teori 2.1 Multimedia 2.1.1 Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater bukan komputer.Pertunjukkan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukkan multimedia. Pertunjukkan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian pertunjukkan.

Mulitmedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media table dan grafik konvesional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara, atau musik. Beberapa system multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu.1 2.1.2 Pengertian Multimedia Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Multimedia juga merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.pengertian lain dari multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.2

2.1.3 Objek – objek Multimedia Pentingnya peran yang dimainkan link dalam penyajian jalan bagi pengguna untuk

berinteraksi dan melakukan navigasi, maka akan di jelaskan sedikit tentang objek-objek multimedia seperti yang terlihat dalam gambar dibawah ini: A. Teks B. Gambar

1 M.Suyanto, Multimedia Alat untuk meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yoyakarta, Andi Offset, hal 19-20 2 M.Suyanto, Multimedia Alat untuk meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta, Andi Offset, hal 21

2

C. Audio D. Video E. Animasi

2.1.4 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia Agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia, yaitu 1. Mendefinisikan Masalah 2. Merancang Konsep 3. Merancang Isi 4. Merancang Naskah 5. Memproduksi Sistem 6. Mengetes Sistem 7. Menggunakan Sistem 8. Memelihara Sistem 2.2 Keanekaragaman Suku Bangsa dan Budaya di Indonesia 2.2.1 Bahasa Daerah di Indonesia

Di wilayah Indonesia terdapat banyak sekali suku bangsa.Suku bangsa adalah bagian dari suatu bangsa.Suku bangsa mempunyai ciri-ciri mendasar tertentu.Ciri-ciri itu biasanya berkaitan dengan asal-usul dan kebudayaan. Ada beberapa ciri yang dapat digunakan untuk mengenal suatu suku bangsa, yaitu: ciri fisik, bahasa, adat istiadat, dan kesenian yang sama.

Indonesia merupakan negara yang memiliki banyak bahasa daerah.Indonesia memiliki 700 lebih bahasa yang dituturkan oleh berbagai etnis di seluruh wilayah Indonesia.Berikut ini adalah 4 bahasa daerah yang merupakan salah satu dari bahasa daerah yang memiliki penutur terbanyak yang juga merupakan materi aplikasi bahasa daerah penulis. 1. Bahasa Bali 2. Bahasa Bugis 3. Bahasa Minangkabau 4. Bahasa Batak 2.3 Perangkat Lunak yang Digunakan

2.3.1 Adobe Photoshop CS5 Adobe Photoshop CS5 merupakan perangkat lunak pengolah gambar untuk

mengedit foto dan gambar.Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer dan perusahaan iklan untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto. 2.3.2 Adobe Flash CS5 profesional

Adobe Flash CS5 profesional merupakan salah satu software yang digunakan untuk pembuatan animasi. Flash menjadi metode popular untuk menambahkan animasi dan interkatif.Format file flash adalah swf, flash movie, atau flash game, biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan melalui web, atau dijalankan pada windows secara langsung membuatnya dalam format ekstensi exe. 2.3.3 Adobe Soundbooth CS5

Adobe Soundbooth adalah editor audio digital oleh Adobe Systems Incorporated untuk Windows XP, Windows Vista, 7 dan Mac OS X (Wikipedia, 2012).

3 Analisis Dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Sistem 3.1.1 Definisi Analisis Sistem

Maka analisis system adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka.Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem yang

3

menjadi fondasi menentukan keberhasilan system informasi yang dihasilkan nantinya, tahapan ini sangat penting karena menentukan bentuk system yang harus dibangun.3

3.1.2 Analisis SWOT Dalam Tahap ini untuk mengidetifikasi masalah maka diperlukan sebuah analisis,

dalam penelitian ini yang digunakan adalah analisis SWOT yaitu analisis yang digunakan untuk mengetahui kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunity) dan ancaman (treats).

3.1.2.1 Strength (Kekuatan) Didalam aplikasi Mengenal bahasa daerah untuk anak-anak ini memiliki kekuatan

sebagai berikut : Tabel 3.1 Strength

Aplikasi Analisis

Aplikasi pengenalan 4 Bahasa Daerah di Indonesia

Strength (Kekuatan) 1. Berbasis desktop, dan freeware sehingga dapat disebarluaskan melalui mengkopi file.

2. Mudah dimainkan, dan tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi.

3. Terdapat lebih dari 1 menu bahasa dan disertai musik juga suara

4. Aplikasi sangat user friendly yang mudah dipahami anak-anak.

5. Paket aplikasi interaktif ini hanya khusus untuk mengenal bahasa daerah.

3.1.2.2 Weakness (Kelemahan) Kelemahan itu kadang lebih mudah dilihat daripada kekuatan.

Tabel 3.2 Weakness Aplikasi Analisis

Aplikasi pengenalan 4 Bahasa Daerah di Indonesia

Weakness 1. Minimnya pengetahuan penulis tentang bahasa daerah di Indonesia. 2. bahasa yang di gunakan terbatas

3.1.2.3 Opportunities (Peluang)

Peluang yang didapatkan untuk pengembangan dan pemasaran aplikasi ini adalah: Tabel 3.3 Opportunities

Aplikasi Analisis

Pengenalan 4 Bahasa Daerah di Indonesia

Opportunities 1. Anak-anak menyukai cara belajar dengan visual dan interaktif

2. Anak-anak menyukai sesuatu yang berwarna, bergerak dan bersuara

3. Masih jarangnya aplikasi bahasa daerah yang terdapat lebih dari 1

3 Hanif Al Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta, Andi Offset, 2007, hal 44

4

bahasa didalamnya 4. Di dunia pendidikan sudah banyak

lembaga-lembaga yang menggunakan computer

5. Para orang tua menyukai cara belajar yang baru, menarik, mudah digunakan dan menyenangkan.

3.1.2.4 Treats (Ancaman)

Ancaman utama dari pengembangan aplikasi ini adalah munculnya pesaing yang mulai membuat atau mengembangkan aplikasi yang sama atau sejenis.

Tabel 3.4 Threats Aplikasi Analisis

Pengenalan 4 Bahasa Daerah di Indonesia

Threats 1. Munculnya pesaing yang membuat aplikasi hampir sama atau sejenis.

3.1.3 Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.3.1 Kebutuhan Fungsional

a. Sistem dapat menampilkan menu pilihan bahasa yang akan dipelajari b. Sistem dapat menampilkan kategori-kategori dari menu bahasa. c. Sistem dapat menampilkan gambar, kata dan juga suara sesuai dengan kata dan gambar.

3.1.3.2 Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional merupakan kebutuhan yang mendukung untuk menjalankan aplikasi tersebut, diantaranya adalah: - Aplikasi menggunakan sistem operasi Windows XP SP 2, windows 7 - Seperangkat computer dengan kebutuhan spesifikasi minimal Pentium IV - RAM minimal 512 MB - Speaker

3.1.3.3 Kebutuhan Perangkat Lunak Adapun perangkat lunak system operasi yang dibutuhkan adalah:

Tabel 3.5 Kebutuhan perangkat lunak sistem Perangkat Lunak Microsoft Windows 7 Adobe photoshop CS5 Adobe Flash CS5 Adobe Audition 1.5

3.1.3.4 Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut: Tabel 3.6 Kebutuhan perangkat keras system

Perangkat Keras 1 Unit Komputer Processor Intel Pentium dual core P6100 (2Ghz) VGA Intel Graphics Media Accelerator HD

729MB Memory 1 GB SDRAM PC-8500

5

Hardisk 320 GB serial ATA 5400 RPM Monitor Superview 14” Optical Drive DVDRW Power Supply External AC adapter Mouse+Keyboard Standard Speaker Dazumba dz - 6100 Microphone Genius HS – 400 A

3.1.4 Studi Kelayakan Sistem Untuk melihat apakah aplikasi ini layak atau, Untuk menentukan system tersebut

layak atau tidak maka diperlukan berapa faktor sebagai berikut: 3.1.4.1 Kelayakan Teknologi

Dalam tahap menentukan kelayakan teknologi maka akan diuraikan alasan mengapa aplikasi yang sedang dikerjakan layak atau tidak yang nantinya diterapkan pada objek penelitian.

3.1.4.2 Kelayakan Hukum Dilihat dari segi hukum yang berlaku dalam pembuatan aplikasi interaktif bahasa

untuk anak-anak ini, Kelayakan hukum pada teknologi informasi dikatakan tidak layak apabila ada satu atau beberapa hal atau tindakan tersebut diatas yang melanggar hukum.

3.2 Perancangan Sistem 3.2.1 Merancang Konsep

Di dalam pembuatan aplikasi ini, konsep dasar yang disusun adalah merancang aplikasi agar mudah dimengerti, dimainkan, dan menghibur anak-anak. Urutan dari aplikasi ini adalah, user akan masuk ke halaman pertama yaitu home dari aplikasi , home tersebut berisi informasi tentang nama aplikasi, lalu ada menu bahasa-bahasa daerah yaitu Menu bahasa bali, baahasa Bugis, Bahasa Batak dan Bahasa Minangkabau. Di dalam menu bahasa terdapat kategori nama hewan,angka,warna, buah dan keluarga. 3.2.2 Merancang Isi

Merancang isi merupakan komersialisasi merancang konsep atau implementasi strategi kreatif. Merancang isis meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik,pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan, dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan.4

Dan berikut ini merupakan struktur rancangan aplikasi pengenalan 4 bahasa daerah diIndonesia untuk Anak-anak (6-12 tahun) :

4M.Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset. Yogyakarta, 2004,hal 109

6

3.2.3 Merancang Naskah dan Grafik

Didalam aplikasi interaktif anak-anak untuk mengenal bahasa daerah ini, rancangan naskah dan grafik yang akan dibuat, yaitu:

Layout Keterangan Menu utama

Merupakan menu utama dari aplikasi ini, yang berisi menu-menu yang disajikan yaitu Menu Bahasa bali, Bahasa Bugis, Bahasa Minangkabau dan Bahasa Batak. Didalam setiap menu bahasa terdapat kategori-kategori seperti : Latar belakang, warna, buah, keluarga, hewan, dan benda.

Menu utama

PETA INDONESIA

Menu Bali

Menu bugis

Menu Batak

MenuMinangkabau

7

Menu Bahasa Bali Merupakan tampilan utama dari Bahasa Bali yang memiliki 6 jenis kategori yaitu latar belakang, buah, keluarga, warna, Benda, hewan. User dapat memilih menu yang dinginkan untuk di pelajari.

Menu Bahasa Bugis Merupakan tampilan utama dari Bahasa Bugis yang memiliki 6 jenis kategori yaitu latar belakang, buah, keluarga, warna, Benda, hewan. User dapat memilih menu yang dinginkan untuk di pelajari.

Bahasa Batak

Menu Bahasa Batak Merupakan tampilan utama dari Bahasa Batak yang memiliki 6 jenis kategori yaitu latar belakang, buah, keluarga, warna, benda, hewan. User dapat memilih menu yang dinginkan untuk di pelajari.

Bahasa Bali

Bahasa Bugis

warna

buah

keluarga

hewan

benda

Latar belakang

warna

buah keluarga

hewan

benda

Latar belakang

Latar belakang

warna hewan

buah benda keluarga

8

4 Implementasi Dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem 4.1.1 Pembuatan gambar

Pembuatan background menu utama, dan sub menu dengan menggunakan Adobe Photoshop CS5 lalu dilanjutkan keproses animating di Adobe Flash CS5 juga. Sedangkan untuk pembuatan gambar seperti warna dan buah yang akan digunakan di aplikasi ini dibuat dengan menggambar manual yang kemudian di scan, untuk gambar pendukung lainnya ada yang didownload langsung dari internet lalu melalui proses editing pada adobe Photoshop CS5.

Contoh gambar berikut ini:

1. Kita siapkan dulu stage baru di Adobe photoshop CS5. Caranya File > New akan muncul kotak dialog new.

Menu Bahasa Minangkabau Merupakan tampilan utama dari Bahasa Jawa yang memiliki 6 jenis kategori yaitu latar belakang, buah, keluarga, warna, benda, hewan. User dapat memilih menu yang dinginkan untuk di pelajari.

Menu Bahasa Minangkabau Tampilan “Menu Warna” Merupakan pengenalan warna-warna dengan bahasa jawa, jadi user dapat memilih warna yang diinginkan.

Menu Warna

Indonesia

daerah

Bahasa Minangkabau

Latar belakang

keluarga

warna

angka

hewan

buah

9

2. Memasukkan gambar, caranya File > Open cari gambar yang akan diedit dan diwarnai.

3. Memulai editing yaitu dengan menggunakan Pen Tool

4. Memulai coloring dengan menggunakan Paint Bucket Tool , untuk pemilihan

warnanya ada di bawah sebelah kanan 5. Proses coloring selesai

4.1.2 Pembuatan background Pembuatan aplikasi diawali dengan membuat gambar background atau gambar latar

belakang aplikasi.Sebelum mulai mengimport file, pertama yang dilakukan adalah mengatur dimensi stage sama seperti membuat karakter.

mengimport file untuk background ke Adobe Flash CS5 sebagai berikut : 1. Klik menu File > Import to Library 2. Pilih file yang ingin diimport, lalu pilih OK atau open 3. File yang diimport, sekarang berada pada library. Untuk menampilkan (apabila panel

Library belum muncul) adalah dengan mengeklik menu Window > Library atau tekan tombol F1

4. Untuk mengubahnya menjadi grapic, drag nama file yang ada pada panel Library ke stage, lalu klik menu Insert > Convert to Symbol. Masukkan nama dan pilih Grapic pada behavior.

4.1.3 Pembuatan Tombol-tombol pada Aplikasi Bahasa Daerah `Pada pembuatan tombol di dalam Adobe Flash CS5 Proffesional dapat dilakukan

dengan langkah manual sebagai berikut: 1. Membuat bulatan menggunakan Rectangle Tool 2. Setelah itu drag bentuk simbol pada lembar kerja. 3. Klik kanan pilih convert to symbol. 4. Beri nama button, lalu klik dua kali pada button tersebut agar dapat dilakukan

pengaturan warna pada button. 5. Buat layer baru tekan F9 dan beri actionscript.

4.1.4 Import Suara Suara yang sudah ada kemudian diimportkan ke dalam software Adobe Flash CS5

Proffesional. Cara mengimport suara : 1. Klik menu File > Import To Library 2. Pilih suara yang diinginkan, klik OK 3. File suara yang sudah diimport akan masuk ke library.

4.1.5 Membuat File .Exe Pembuatan file exe adalah langkah yang paling penting agar aplikasi ini dapat

dijalankan dengan sempurna. Pada menu publish setting terdapat beberapa pilihan format. Untuk aplikasi ini dipilih format *.Exe sebagai berikut :

1. Pilih File pada menu > Publish setting 2. Pilih format type *.Exe kemudian pilih tempat untuk menyimpan file tersebut 3. Klik Publish 4. File *.exe telah selesai dibuat. Lokasi hasil file tersebut sama dengan lokasi saat kita

menyimpan file flash atau .fla 4.2 Manual Program 4.2.1 Tampilan Menu Utama

Tampilan Menu utama merupakan halaman awal pada aplikasi ini.

10

4.2.2 Tampilan Menu Bali Berikut Tampilan Menu Bali

4.2.3 Tampilan menu Bugis

Berikut Tampilan menu Bugis

4.2.4 Tampilan Menu Batak Berikut Tampilan Menu Batak

4.2.5 Tampilan Menu Minangkabau Berikut Tampilan Menu Minangkabau

11

4.3 Uji Coba Program dan Sistem 4.3.1 Uji Coba Program

Uji coba program merupakan langkah setelah aplikasi"mengenal 4 Bahasa Daerah di Indonesia" diproduksi. Fungsi dari uji coba ini adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan Kesalahan program yang mungkin terjadi diklasifikasikan menjadi 3 yaitu:

1. Kesalahan Penulisan (Syntax Error) 2. Kesalahan Sewaktu Proses (Run-time Error) 3. Kesalahan Logika (Logical Error) 4.3.2 Menggunakan Sistem

Implementasi Aplikasi pengenalan 4 Bhasa Daerah di Indonesia dipahami sebagai sebuah proses yang menentukan apakah aplikasi mampu beroperasi dengan baik, sertamengetahui apakah para pemakai atau user bisa mandiri dalam mengoperasikannya. Disini akan menjelaskan beberapa langkah dalam menjalankan aplikasiini, diantaranya adalah : 1. Nyalakan komputer atau laptop yang digunakan sebagai media untuk menjalankan

aplikasi multimedia. 2. Cari folder dimana aplikasi ini disimpan, jika sudah berbentuk CD maka masukkan CD ke

dalam komputer atau laptop kemudian double klik aplikasipengenalanbahasadaerah.exe. 3. Setelah selesai menggunakan aplikasi multimedia klik tombol exit yang berfungsi untuk

keluar dari aplikasi yang telah dijalankan.

4.3.3 Uji Coba Pemakai End user yang terlibat dalam pengetesan ini adalah : 15 anak-anak usia 6-12 tahun.

Pertanyaan Presentase

Ya Tidak Apakah Aplikasi ini mudah di gunakan? 90% 10% Apakah kalian suka dengan tampilan aplikasi ini? 80% 20% Apakah aplikasi ini memberi manfaat dan pengetahuan tentang bahasa daerah ? 90% 10% Apakah suaranya cukup jelas ?\ 85% 15% Apakah masih terdapat error ketika di mainkan ? 100% - Apakah kalian senang menggunakan aplikasi ini ? 100% - 4.4 Pemeliharaan

Untuk pemeliharaan aplikasi ini ada dua komponen yang penting yaitu hardware dan CD. 1. Hardware

Bersihkan selalu komputer dari debu. Gunakan selalu UPS untuk menjaga kestabilan aliran listrik yang masuk ke komputer

dan antisipasi jika terjadi pemadaman listrik. 2. CD

Apabila CD telah selesai digunakan simpan kembali ke dalam tempat CD. CD tidak boleh digores atau digesek. CD tidak boleh terkena air.

5. Penutup 5.1 Kesimpulan

12

Berdasarkan dari penjelasan keseluruhan uraian materi pada Aplikasi pengenalan 4 bahasa daerah di Indonesia berbasis multimedia untuk anak-anak (6-12 tahun), dapat diambil kesimpulan bahwa :

1. Hasil dari pembuatan aplikasi Pengenalan 4 Bahasa Daerah di Indonesia Berbasi multimedia untuk Anak-anak dengan bantuan Adobe Photoshop CS5, Adobe Flash CS5 dan Adobe Soundbooth CS5

2. Aplikasi ini memakai 4 bahasa daerah yaitu, Bali, Bugis, Batak, Minangkabau. 3. Aplikasi pengenalan 4 Bahasa Daerah berbasis multimedia untuk anak-anak(6-12 tahun)

yaitu dimulai dengan mencari data-data, mernganalisis, untuk mengetahui hal-hal apa saja yang dibutuhkan dalam aplikasi bahasa tersebut. Kemudian merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, pembuatan dan pengolahan grafik yang terdiri dari pembuatan background dengan adobe photoshop CS5, memasukkan suara yaitu mulai dari merekam suara untuk mengisi suara , ppengeditan rekaman suara dengan adobe audition 1.5 . pembuatan aplikasi keseluruhan pada Adobe Flash CS5 profesional, selanjutnya pengujian system untuk mengetahui aplikasi sudah berjalan sesuai yang diinginkan.

4. Pembuatan aplikasi ini memerlukan analisis sistem yaitu analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threats) .

5. Manfaat dari aplikasi ini sebagai media informasi sekaligus sebagai media pembelajaran bahasa daerah bagi anak-anak, yang nantinya akan dapat meningkatkan pengetahuan anak akan bahasa daerah di Indonesia.

5.2 Saran 1. Dalam membuat sebuah aplikasi bahasa daerah harus benar-benar memperhatikan

strategi-strategi membuat animasi edukasi dan interkatif. 2. Untuk menghasilkan aplikasi yang baik sangat disarankan pengerjaannya dilakukan

dengan baik pada proses awal pembuatan agar proses pembuatan aplikasi dapat berjalan dengan lancar.

13

DAFTAR PUSTAKA Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem informasi untuk Keunggulan

Bersaing Perusahaan dan organisasiModern. Yogyakarta : ANDI Offset. Enterprise, Jubilee. 2009. Kupas tuntas flash CS4. Jakarta :Elex Media komputindo. Master.com. 2012. Sekali Baca langsung Menguasai Adobe Flash Dalam Sekejab. Jakarta :

Kuncikom. Mukrim, Fauzan dan A.S Toar 2011. Travelicious Makassar. Yogyakarta : B-First. Fiftin, Hasanuddin Noviyanto. 2002. Pemrograman Action script dengan flash 5 dan

Aplikasinya. Yogyakarta : ANDI Offset.

Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : ANDI Offset.

Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yoyakarta

:ANDI Offset. Kamusinana. 2008. Kamus bahasa Minang.

http://kamusiana.com/index.php/index/8.xhtml. diakses tanggal 2 Februari 2013 Ana Ogi. 2008. Rappang.

http://www.rappang.com/2009/12/kamus-bahasa-bugis.html. diakses tanggal 10 Januari 2013

Oktay Usta. 2008. Flash File.

http://warungflash.com/category/actionscript-3-0-dasar/. diakses tanggal 10 januari 2013