IHC – Interfaces Homem Computador

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IHC – Interfaces Homem Computador. Faculdade Pitágoras – Campus Fadom. CVS - Computer Vision Sindrome. - PowerPoint PPT Presentation

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IHC – Interfaces Homem Computador

Faculdade Pitágoras – Campus Fadom

CVS - Computer Vision Sindrome

Passar mais de 2 horas em frente ao computador é um hábito muito comum e esse hábito tem exigido cada vez mais dos olhos humanos, gerando conseqüências como a Síndrome Visual do Usuário de Computador ou CVS (Computer Vision Syndrome).

A síndrome, também conhecida como fadiga visual, atinge entre 70% e 90% dos usuários de informática. Os sintomas são:

Dor de cabeça Olhos vermelhos Lacrimejamento em excesso ou olho seco Sonolência Vista cansada

Pesquisa realizada recentemente com 2 mil pacientes que usam o computador de 12 a 14 horas por dia revelou uma relação direta entre o mau uso do PC e o aumento da cefaléia, olho seco e até da miopia entre crianças.

Causas: Quando usamos o micro movimentamos pouco o globo ocular e piscamos, em média, cinco vezes menos que o normal. Isso prejudica a troca do filme lacrimal, uma película responsável pela umidade na superfície do globo ocular. A situação piora para usuários de lentes de contato, que é hidrofílica. "É como se ela bebesse água do olho". Os ambientes refrigerados também agravam o ressecamento.

CVS - Computer Vision Sindrome

Outro fator importante são as 16,7 milhões de cores geradas pelo monitor de vídeo, que sobrecarregam a musculatura responsável por regular a entrada de luz até a retina. As imagens em pixels exigem ajuste de foco milhares de vezes por dia.

Também se relacionam a esse fato a iluminação do ambiente e a posição do monitor. Ambientes excessivamente claros que geram reflexos e o monitor em uma posição muito alta exigem mais da visão do usuário.

CVS - Computer Vision Sindrome

A 1ª linha do monitor deve ficar no máximo 10° a 20° abaixo do nível dos olhos (preferencialmente na horizontal dos olhos)

A distância entre a tela do monitor e os olhos deve ser de 60 cm;

O monitor não deve ficar de frente para a janela, pois a luminosidade causa ofuscamento, nem de costas porque forma sombras e reflexos que usam desconforto;

Leôncio Queiroz, médico, ressalta que projetos desenvolvidos no Alabama para reduzir a CVS demonstram que o conforto visual aumenta a produtividade em 20%. As principais dicas do médico para eliminar a fadiga visual são:

CVS - Computer Vision Sindrome

Dicas para redução dos sintomas do CVS

Evite excesso de luminosidade das lâmpadas e luz natural pois as pupilas se contraem e geram cansaço visual;

Regule sempre a tela com o máximo de contraste e não de luminosidade;

Mantenha a tela do monitor sempre limpa;

A cada hora, descanse de 5 a 10 minutos, saindo de frente do computador;

Lembre-se de piscar voluntariamente quando estiver usando o micro.

Monitores e Fatores Humanos Cor do Vídeo Qualidade da Visibilidade da Cor Relação Recomendada para Altura e Largura de Caracteres Considerações Visuais em Estações de Trabalho

◦ Sistema Visual◦ Acomodação Visual◦ Ponto de Descanso da Acomodação Visual◦ Distância Mínima de Foco◦ Convergência◦ Profundidade de Campo◦ Trio da Profundidade◦ Olhos Secos◦ Ângulo para Olhar Fixo◦ Visão e Postura

Quantidade de Luz Necessária para Boa Acuidade Visual Efeitos Visuais de Textos em Telas

Olho Humano

Caminho da Visão

Alguns Dados sobre o Olho Humano

120 milhões de bastonetes (em cada olho) 6 milhões de cones (por olho) 2 mil cones em cada fóvea na região de densidade uniforme

máxima 1 milhão de fibras nervosas no nervo óptico 250 milhões de células receptoras nos dois olhos Porção visível do espectro: 394 a 760 nm

(Fv=394.463.815.789.473 Hz, Fv=394 THz) Comprimento-de-onda de sensibilidade máxima nos cones:

560 nm (laranja) Faixa de intensidade: 1016 (ou 160 decibéis)

Retina

Luz

Fibras dos nervos

Células Horizontais

Cones

Bastonetes

Núcleo

Grandes Células Ganglionar

Cones e Bastonetes

Resposta dos Cones

Bastonetes (P & B)

Cones e Bastonetes (Cores e P & B)

Cones (cores)

Textos importantes

e figuras importantes

Textos menos importantes e figuras complementares ou decorativas

Somente figuras

A Engenharia Cognitiva, relacionada a sistemas computacionais, baseia-se no pensamento, ou seja, na forma que o usuário irá interpretar e interagir com um sistema. Segundo Don Norman (1986), Engenharia Cognitiva é uma ciência cognitiva aplicada, que busca aplicar o que se sabe desta ciência, no design e na construção de artefatos computacionais com objetivos de entender questões envolvidas no uso de computadores, métodos para tomar decisões mais corretas quanto ao design etc.

Engenharia cognitiva

Norman diz que inicialmente o Designer cria o seu modelo mental do sistema, chamado “modelo de design”, fazendo a seguir a implementação formando a imagem do sistema. Então o usuário interage com esta imagem e cria seu próprio modelo mental da aplicação, chamado de “modelo do usuário”, pelo qual formulará suas ações e objetivos.

Engenharia Cognitiva

Então, partindo do princípio da Engenharia Cognitiva, o objetivo do Designer é desenvolver uma aplicação em que o usuário crie um modelo mental parecido com o qual foi projetado pelo designer. Para isto foi proposto a Teoria da Ação.

A Teoria da Ação diz que a interação usuário-sistema deve ser feita através de um ciclo de ações. Esse ciclo se divide em dois Golfos, o Golfo de Execução (Formulação da Intenção, Especificação da Seqüência das Ações, Execução) e o Golfo de Avaliação (Percepção, Interpretação, Avaliação)

Engenharia Cognitiva

Engenharia Cognitiva

Engenharia Cognitiva

Engenharia Cognitiva

Engenharia Cognitiva

Engenharia Cognitiva

Engenharia Cognitiva

Engenharia Cognitiva

Engenharia Cognitiva

Engenharia Cognitiva: Teoria da Ação

Engenharia Semiótica

Engenharia Semiótica

Engenharia Semiótica

Engenharia Semiótica

Engenharia Semiótica

Engenharia Semiótica

Engenharia Semiótica

Qual mensagem o designer está passando?

Engenharia Semiótica

Engenharia Semiótica

Engenharia Semiótica

Engenharia Cognitiva x Engenharia Semiótica

Engenharia Cognitiva:• Enfatiza:

• interação usuário-sistema (designer-sistema em 2o. Plano)• o produto do processo de design – sistema• interpretação do usuário deste produto

• Define meta ideal do processo de design: um produto, cognitivamente adequado para a população de usuários

Engenharia Semiótica:• nível mais abstrato: designer envia meta-mensagem ao usuário, juntando as 2 etapas

(designer-sistema e usuário-sistema)

• enfatiza: • expressão do designer• processo de design como um todo

• Engenharia Semiótica dá zoom out no processo de design e inclui a Engenharia Cognitiva• Todos os resultados obtidos na Engenharia Cognitiva continuam sendo válidos na Engenharia

Semiótica