US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

411

Transcript of US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 1/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 2/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 3/410

3D GRAFIKA I ANIMACIJA - PRAKTIKUMtreće dopunjeno i izmenjeno izdanje

Autori:dr Dragan Cvetković, dipl.inž.

Zona Kostić, dipl.inž. - master

Recenzent:Prof. dr Slavko PešićMašinski fakultet Univerziteta u Beogradu

Izdavač:UNIVERZITET SINGIDUNUMFAKULTET ZA INFORMATIKU I MENADŽMENTBeograd, Danijelova 32

Za izdavača:Prof. dr Milovan Stanišić

Tehnička obrada:

Dragan Cvetković

Dizajn korica:Milan Nikolić

Godina izdanja:2009.

Tiraž:200 primeraka

Štampa:Čugura Print, Beogradwww.cugura.co.rs

ISBN:

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 4/410

Sadržaj

PREDGOVOR vi

Autodesk 3DS MAX 9

1 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe 1

1.1. Kreiranje Rubikove kocke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.2. Smeštanje teksta na objekat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61.3. Šahovska figura kralja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101.4. Apstraktni oblik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151.5. Kreiranje prozora sa staklom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191.6. Kreiranje šolje za belu kafu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

1.7. Kreiranje pehara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351.8. Travnjak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391.9. Pravljenje kristala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431.10. Staklene cevi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 471.11. Kristalna kugla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 511.12. Žičani model . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 531.13. Logo koji liči na Windows logo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 561.14. Loptica za golf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 641.15. Zlatni i bakarni čajnik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

1.16. Kreiranje apstraktnog modela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 781.17. Staklena čaša za vino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 831.18. Kreiranje staklene vaze za cveće . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 901.19. Umekšavanje senki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 971.20. Hromirani i aluminijumski materijali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1061.21. Rad sa materijalima - I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1121.22. Rad sa materijalima - II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1161.23. Rad sa materijalima - III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1201.24. Rad sa materijalima - IV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1241.25. Rad sa materijalima - V . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1271.26. Rad sa materijalima - VI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 5/410

ii   3D grafika i animacija - Praktikum

1.27. Rad sa materijalima - VII . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133

1.28. Rad sa materijalima - VIII . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

1.29. "Dobijanje" šoljice za čaj iz čajnika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140

1.30. Kreiranje "2D slika" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

2 Veza programa CorelDRAW i 3DS MAX 9 149

3 3DS MAX 9 - Primeri i zadaci 155

3.1. Dečiji vozić . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157

3.2. Trpezarija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158

3.3. Radna stolica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159

3.4. Stolica za odmor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160

3.5. Dnevna soba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161

3.6. Kuhinjska stolica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162

3.7. Komoda sa tri fioke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163

3.8. Kombinovana soba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164

3.9. Dvosed i fotelja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

3.10. Staklena čaša za vino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166

3.11. Staklena čaša za vodu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167

3.12. Flaša za žestoko piće . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1683.13. Francuski krevet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

3.14. Komoda za dečiju sobu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170

Adobe FLASH PROFESSIONAL CS3

1 Adobe Flash Professional CS3 - Uvod 171

2 Adobe Flash Professional CS3 - Podešavanja 173

2.1. Podešavanje parametara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1732.2. Ugrađivanje fontova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174

3 Adobe Flash Professional CS3 - Međukadriranja 179

3.1. Međukadriranje kretanja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179

3.2.   Easing   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

3.3. Međukadriranje oblika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187

3.3.1.   Shape hint   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188

3.3.2.   Card Flip  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190

3.4. Kadar-po-kadar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195

3.4.1.   Disco ball   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 6/410

Sadržaj i predgovor    iii

4 Adobe Flash Professional CS3 - Simboli 197

4.1.   Movie Clip  (isečak filma) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1974.2.   Button (Dugme) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199

4.2.1.   Normal to Rollover Button   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201

5 Adobe Flash Professional CS3 - Razni efekti 207

5.1. Realizam pomoću gradijenata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2075.2. Tehnike maskiranja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215

5.2.1.   Equalizer  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2165.2.2. Animacija zastave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2165.2.3.   Handwriting   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2215.2.4. Okretanje stranice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222

5.3. Vođenje animacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2285.4. Filtri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229

6 Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom 231

6.1. Razdvajanje teksta na blokove . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231

7 Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa bitmapama 233

7.1. Animacija sa bitmapama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2337.2. Bitmapa kao dugme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235

8 Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 239

8.1. Osnovne komande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2398.2. Komanda "stop();" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2398.3. Skokovi "goto" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2428.4. Linkovi za mail  i  URL   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2468.5. Pravljanje Slide Show prezentacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2478.6. Pravljanje Scroller-a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2508.7. Pravljanje Preloader-a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251

8.8. Dinamički tekst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2548.9. Analogni sat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2558.10. Pravljenje sopstvenog pokazivača . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259

8.10.1. Definisanje vruće tačke novog pokazivača . . . . . . . . . . . . . 2618.11. Tekst koji sledi pokazivač . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2628.12. Animacija koriščenjem ActionScript-a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263

9 Adobe Flash Professional CS3 - Komponente 279

9.1. Rad sa komponentama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279

10 Adobe Flash Professional CS3 - Scene 283

10.1. Rad sa scenama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 7/410

iv   3D grafika i animacija - Praktikum

11 Adobe Flash Professional CS3 - Zvuk 287

11.1. Zvuk u pozadini . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28711.2. Zvuk na dugmićima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288

11.3. "on/off" primer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289

12 Adobe Flash Professional CS3 - Video 295

12.1. Import  videa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29512.2. Export  videa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299

12.2.1. Izvoz (exporting ) u vidu QuickTime videa . . . . . . . . . . . . . 300

13 Adobe Flash Professional CS3 -  Publish    303

13.1. Podešavanje parametara (Publish Settings ) . . . . . . . . . . . . . . . . 303

13.2. Promena fokusa Flash dokumenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30414 Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba naprednih funkcija 309

14.1. Pravljenje sjald prezentacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30914.2. Pravljenje ekrana formulara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31314.3. Pravljenje sadržaja za mobilni uređaj . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316

15 Adobe Flash Professional CS3 - Primeri iz prakse 319

15.1. Primeri studenata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32015.2. TheFwa - Favourite Website Awards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323

Macromedia FLASH PROFESSIONAL 8

1 Flash 8 - Samostalne vežbe 325

1.1. Efekat gradijentne ispune entiteta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3251.2. Efekat gradijentne ispune na tekst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3291.3. Kretanje loptice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3311.4. Promena slova u slovo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3341.5. Semafor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338

1.6. Pretvaranje oblika u oblik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3401.7. "Oči" unutar slova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3441.8. "Paukova mreža" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3471.9. Transparentnost (providnost) objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3501.10. Pretvaranje reči u reč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3531.11. Promena boja i oblika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3571.12. Jednostavan taster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3591.13. Jednostavna maska . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3611.14. Maska kao loptica skočica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3631.15. Maska koja se uvećava i smanjuje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3661.16. Rotiranje maske . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 8/410

Sadržaj i predgovor    v

1.17. Razvlačenje teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3721.18. "Nestajanje" teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3741.19. Zumiranje i "nestajanje" teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 377

1.20. Efekat BLUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3791.21. Statičke senke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3811.22. Efekat isijavanja - GLOW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3831.23. Kretanje kroz lavirint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3851.24. Pretvaranje bitmape u vektorski crtež . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3871.25. Promena oblika fotografije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389

LITERATURA 395

Knjige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395

Internet adrese . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 9/410

vi   3D grafika i animacija - Praktikum

PREDGOVOR

Ova knjiga spada u grupu stručnih dela iz oblasti računarskih nauka, koja pokriva značajnopodručje, koje se izučava na nivou dodiplomskih i poslediplomskih studija danas i u svetui kod nas. Predviđena je da bude Praktikum sa samostalnim vežbama uz udžbenik izpredmeta  3D grafika i animacija  koji se izučava na Fakultetu za informatiku i menadž-ment Univerziteta "Singidunum" u Beogradu. Ova knjiga može da se koristi i na ostalimvisokoškolskim ustanovama za predmete koji imaju sličan sadržaj.

Knjiga se sastoji iz tri dela, gde je prvi deo posvećen programu 3DS MAX, a druga dvaprogramu Flash, samo različitim verzijama.

Prvi deo praktikuma za 3D grafiku i animaciju sadrži primere koji se odnose na programskipaket 3DS MAX 9, a primenjivi su i unutar verzije 2009. Ovaj deo nije usko povezan saudžbenikom i vežbe su nezavisne i samostalne. Pored trideset vežbi, prikazano je i parprimera, kao i četrnaest zadataka koje je korisnik u stanju samostalno da izradi. Poredtoga postoji deo koji se direktno odnosi na izradu projekta gde se prikazuje veza izmeđuprograma CorelDRAW i 3DS MAX.

Drugi deo praktikuma za 3D grafiku i animaciju sadrži primere koji se odnose na AdobeFlash Professional CS3 programski alat. Posredno je "povezan" sa udžbenikom za 3Dgrafiku i animaciju. Primeri iz praktikuma se mogu realizovati bez poznavanja teorije izudžbenika, jer u opisu nije izostao ni jedan korak njihove realizacije. Potrebno je jedinonaglasiti da se, u tom slučaju, neće steći odgovarajući stepen znanja. Oni koji su dobroupoznati sa alatom Flash Professional CS3, mogu se koristiti samo praktikumom, dok se

početnicima preporučuje istovremeno korišćenje obe knjige.I treći deo praktikuma za 3D grafiku i animaciju sadrži primere koji se odnose na program-ski paket Macromedia Flash Professional 8. Ovaj deo nije usko povezan sa udžbenikomi vežbe su nezavisne i samostalne. Prikazano je dvadesetpet vežbi, korak po korak, takoda budući korisnici mogu da odrade te primere bez preteranog napora.

Kako je već navedeno, primeri su opisani detaljno, gde nijedan korak, neophodan za realiza-ciju istog, nije izostao. Uz opis primera, nalaze se slike koje pomažu boljem razumevanjusvakog njegovog dela. Korišćeni primeri se nalaze na odgovarajućoj lokaciji na serverufakulteta. Svaki je obeležen i posebno grupisan u odgovarajući direktorijum, tj. folder.

Pored materijala neophodnog za realizaciju primera, u direktorijumima se nalaze i radnifajlovi kojima se dobija bolji uvid u finalni proizvod.

Na kraju je prikazan spisak literature, s tim što treba napomenuti da je korišćena literaturaprikazana na proizvoljan način. Treba napomenuti da je prikazan i spisak Internet adresarelevantnih za materiju prikazanu u ovom praktikumu.

Slavko Pešić, redovni profesor Mašinskog fakulteta Univerziteta u Beogradu, pomogaonam je krajnje korisnim primedbama i sugestijama, koje je uputio tokom pisanja ovogpraktikuma, i mi koristimo ovu priliku da mu se još jednom zahvalimo.

Beograd, jun 2009. Autori  

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 10/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 11/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 12/410

Glava 1

3DS MAX 9 - Samostalne vežbe

U ovom delu praktikuma biće prikazano dvadeset vežbi koje korisnik može da odradi sâm.Neko posebno predznanje ne treba za izradu ovih vežbi, ali se podrazumeva da korisnikzna osnovne stvari vezane za program 3DS MAX i njegov interfejs.

1.1. Kreiranje Rubikove kocke

Ovaj model je izuzetno jednostavan i potrebno je nekoliko minuta da se odradi.

1. korak

Treba podesiti pomoćnu mrežu Grid kako bi se korisnik snašao sa odgovarajućim dimenzi- jama. Treba aktivirati  Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljujese dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajućim karticama. Treba aktivirati karticuHome Grid (slika 1.1) i treba podesiti parametre kao što je to prikazano na toj slici.

Slika 1.1.  Podešavanje Grid mreže 

2. korak

Sledeći korak je kreiranje kocke čija će dužina stranice biti 50 i čije će strane biti podeljene

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 13/410

2   3D grafika i animacija

na  9 kvadrata. Ovo podešavanje se obavlja u kartici  Parameters uz desnu ivicu ekrana(ovo podešavanje je zaokruženo na slici 1.2).

Slika 1.2.  Podešavanje parametara kocke 

3. korak

Desnim tasterom miša treba pritisnuti na kreiranu kocku i iz kontekstnog menija trebaaktivirati   Convert To:> Convert to Editable Poly. Menja se odziv uz desnu ivicuekrana gde treba markirati opciju  Polygon (slika 1.3).

4. korak

Treba markirati sve poligone jednostavnim "hvatanjem" u prozor levim tasterom miša.Kada su markirani svi poligoni kocka postaje crvena na ekranu i tada treba u karticiEdit Polygons aktivirati   Settings u okviru komande  Bevel. Kao rezultat pojavljujese dijalog   Bevel Polygons (slika 1.4) koji će u dva koraka da odradi sve što treba.

5. korak

Prvo podešavanje unutar gorepomenutog dijaloga je prikazano na slici 1.5, a rezultat jevidljiv na kocki iza.

6. korak

Drugo podešavanje je prikazano na slici 1.6.

7. korak

Posle jednostavne dodele nekog materijala napravljanom modelu pojavljuje se slika 1.7kao rezultat rada.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 14/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    3

Slika 1.3.   Definisanje poligona

Slika 1.4.  Podešavanje polja Rubikove kocke 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 15/410

4   3D grafika i animacija

Slika 1.5.  Prvo podešavanje polja Rubikove kocke 

Slika 1.6.  Drugo podešavanje polja Rubikove kocke 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 16/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    5

Slika 1.7.  Jednobojni model Rubikove kocke 

8. korak

Na primer, ako korisnik dodeli različite materijale ili različute boje, onda je moguće dobiti

rezultat sličan rezultatu prikazanom na slici 1.8.

Slika 1.8.  Model Rubikove kocke sa dodeljenim različitim materijalima

Ovo je samo jedan od načina za kreiranje Rubikove kocke, kao i potencijalnih sličnih ob- jekata. Ako čovek uzme da se "malo igra" unutar programa 3DS MAX, može da napravisjajne stvari koje može da iskoristi i u ovom i u nekom drugom programu.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 17/410

6   3D grafika i animacija

1.2. Smeštanje teksta na objekat

Ovaj zadatak je jednostavan, a mogu da se dobiju krajnje neočekivani rezultati koje

korisnik može da iskoristi za razne stvari.1. korak

Prvo što treba uraditi je da se kreira kvadar određenih dimenzija:   Length je  100, Width

 je  140, a  Height je  15 (slika 2.1). Ovi parametri su zaokruženi na pomenutoj slici.

Slika 2.1.  Definisanje ploče na kojoj će pisati tekst 

2. korakSledeći korak je centriranje kvadra unutar scene. Da bi se ovo uradilo procedura je sledeća:treba aktivirati komandu Move i pritisnuti funkcijski taster F12. Kao rezultat pojavljuje sedijalog  Move Transform Type-In (slika 2.2) gde sve vrednosti treba podesiti da imajuvrednost   0   (nula). Kao posledica toga je premeštanje kvadra u sam centar celokupneaktivne scene.

3. korak

Uz desnu ivicu treba aktivirati karticu   Create   (zaokružena na slici 2.3) i unutar njetreba aktivirati karticu  Shapes (nacrtan je kvadrat oko njene ikonice na slici 2.3) i treba

startovati komandu   Text  (slika 2.3). U ovom primeru otkucan je tekst   3DS MAX 9,primenjen je  Arial font, a veličina fonta je  25. Tekst treba smestiti proizvoljno bilo gdeunutar scene.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 18/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    7

Slika 2.2.  Centriranje ploče 

Slika 2.3.  Centriranje ploče 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 19/410

8   3D grafika i animacija

4. korak

Da ne bi bilo problema sa vizuelizacijom slova, trebalo bi im dodati visinu. Za to je"zadužena" komanda  Extrude koja se nalazi u listi modifikatora uz desnu ivicu ekrana

(slika 2.4).

Slika 2.4.  Dodavanje visine slovima

5. korak

U ovom slučaju je definisana visina slova  5, a ostale opcije unutar komande  Extrude supo automatizmu prihvaćene. Kao rezultat promene komande  Extrude dobijena su trodi-

menzionalna slova koja će se lepo vizuelizovati (slika 2.4).6. korak

Sada treba centrirati i tekst unutar scene, ali tako da se i tekst vidi. Procedura je sličnaproceduri u koraku 2: markira se tekst, aktivira se komanda  Move i pritisne se funkcijskitaster F12.

U dijalogu sve vrednosti treba podesiti na vrednost 0, sem vrednosti  Absolute World -

Z gde treba podesiti da vrednost bude  13 (slika 2.5).

7. korak

Kao rezultat slova se nalaze na ploči i vide se sa svih strana. Ako korisnik hoće daeksperimentiše, onda može da dođe do zanimljivih i krajnje neočekivanih i sjajnih rezultata(slike 2.6 i 2.7), koje može da iskoristi za svoje potrebe.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 20/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    9

Slika 2.5.  Centriranje slova u odnosu na ploču 

Slika 2.6.  Vizualizovana ploča bez materijala

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 21/410

10   3D grafika i animacija

Slika 2.7.  Vizualizovana ploča sa dodeljenim materijalima

Ovo je samo jedan od načina za kreiranje teksta koji se vezuje za objekat, a unutarprograma 3DS MAX ovaj problem može da se reši na raznorazne načine. Ako čovek uzmeda se "malo igra" unutar programa 3DS MAX, može da napravi sjajne stvari koje možeda iskoristi i u ovom i u nekom drugom programu. Potvrda ovoga su i same slike 2.6 i2.7 koja pokazuje samo mali deo mogućnosti ovog programa.

1.3. Šahovska figura kraljaModel šahovske figure kralja je malo složeniji zadatak, ali korisnik može da iskoristi ovajput kako bi kreirao modele svih šahovskih figura.

1. korak

Treba podesiti pomoćnu mrežu Grid kako bi se korisnik snašao sa odgovarajućim dimenzi- jama. Treba aktivirati Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljujese dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajućim karticama. Treba aktivirati karticuHome Grid (slika 3.1) i treba podesiti parametre kao što je to prikazano na toj slici.

2. korak

Treba preći u vizir Front i unutar njega trebalo bi nacrtati polovinu konture željene figure.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 22/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    11

Treba aktivirati  Create > Shapes i unutar podmenija Splines aktivirati komandu Line

(slika 3.2).

Slika 3.1.  Podešavanje Grid mreže 

Slika 3.2.  Polovina konture šahovske figure kralja

3. korak

Konture šahovske figure kralja korisnik može da crta proizvoljno. Jedan mogući izgledpolovine konture prikazan je na slici 3.2. Korisniku se ostavlja na volju da iscrta konturukakvu hoće.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 23/410

12   3D grafika i animacija

4. korak

Kada je završena kontura treba aktivirati modifikator  Lathe iz liste modifikatora. Podeša-vanje parametara treba da bude kao na slici 3.3. Rezultat primene gorepomenutog modi-

fikatora prikazan je na slici 3.3.

Slika 3.3.  Definisanje 3D modela šahovske figure 

5. korak

Treba preći u  Front vizir i na vrhu šahovske figure treba ubaciti loptu poluprečnika  15.

Na slici 3.4 prikazana je lopta na vrhu figure, a uz desnu ivicu ekrana se vide parametrisa njihovim vrednostima.

6. korak

U gornjem delu šahovske figure treba nacrtati konturu komandom  Line koja podseća nakrst, jer je imaju sve šahovske figure kralja, bez obzira na proizvođača.

Na slici 3.5 prikazana je moguća kontura gorepomenutog krsta.

7. korak

Sa markiranom konturom treba aktivirati modifikator Extrude i dodati debljinu nacrtanojkonturi (slika 3.5).

U ovom slučaju debljina konture je  5, a ostali parametri nisu modifikovani, što znači dasu potvrđene ponuđene vrednosti.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 24/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    13

Slika 3.4.  Kugla na vrhu šahovske figure 

Slika 3.5.  Stilizovani krst na vrhu šahovske figure 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 25/410

14   3D grafika i animacija

8. korak

Na ovaj način je definisana samo polovina pomenutog stilizovanog krsta. Desnim tasterommiša treba aktivirati tu polovinu i iz kontekstnog menija treba izabrati komandu  Clone.

Na ovaj način napravljena je kopija definisane polovine, ali je smeštena preko postojeće.9. korak

Komandom Move korisnik može da podesi novi položaj kloniranog dela i da ga smesti kakotreba.

Treba napomenuti da je opcija   Snap   aktivna, što znači da se kursor miša vezuje zaspecifične tačke na objektu ili za presečne tačke mreže  Grid.

Kao rezultat ovog kopiranja pojavljuje se slika 3.6.

Slika 3.6.  3D model šahovske figure kralja

10. korak

Komandom Plane korisnik može da nacrta ravan koja će predstavljati prateću šahovskutablu.

Ravni treba dodeliti mapu pod nazivom  Checker koja predstavlja crno-bela polja šahovsketable, figuri kralja treba dodeliti materijal starog drveta i treba podesiti osvetljenje.

Mogući rezultat je prikazan na slici 3.7.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 26/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    15

Slika 3.7.  Vizualizovani 3D model sa okolnom scenom

Ovo je samo jedan od mnogo načina za kreiranje složenijih kontura, a unutar programa3DS MAX ovakav problem može da se reši na raznorazne načine. Ako čovek uzme da se"malo igra" unutar programa 3DS MAX, lako može da pronađe dodatne načine kako binapravio sjajne stvari koje može da iskoristi.

1.4. Apstraktni oblik

Sledi model proizvoljnog apstraktnog oblika, a procedura za njegovo kreiranje je jednos-tavna.

1. korak

Prvi korak je definisanje lopte u viziru  Perspective (slika 4.1). Poluprečnik lopte je 30,a broj segmenata neka bude  45 (slika 4.1).

2. korak

Treba pritisnuti desnim tasterom miša na loptu i iz kontekstnoj menija treba aktiviratisledeću komandu:   Convert To: > Convert to Editable Poly.

3. korak

U podmeniju  Selections, uz desnu ivicu ekrana, treba markirati opciju  Polygon (slika4.2).

4. korak

Treba aktivirati kombinaciju tastera sa tastature  Ctrl+A kako bi se markirali svi poligoni,

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 27/410

16   3D grafika i animacija

i koji se vide i koji se ne vide.

Slika 4.1.  Inicijalni model lopte 

Slika 4.2.  Izvlačenje svih poligona lopte 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 28/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    17

5. korak

Treba aktivirati komandu   Extrude   i u pripadajućem dijalogu (slika 4.2) treba podesitiparametre na sledeći način: u polju   Extrusion Type treba markirati opciju By Polygon,

a u polju   Extrusion Height treba ukucati vrednost  20. Kao rezultat pojavljuje se slika4.2.

6. korak

Treba ponovo aktivirati kombinaciju tastera  Ctrl+A kako bi selektovali svi poligoni.

7. korak

U listi modifikatora treba izabrati modifikator  MeshSmooth i preporučljivo je da se samopotvrde ponuđene vrednosti. Sve oštre ivice su zaobljene i apstraktni model poprimaizgled kao na slici 4.3.

Slika 4.3.  Zaobljene ivice poligona na lopti 

8. korak

Pritiskom na taster  M na tastaturi aktivira se   Material Editor. Došlo je vreme da sekreira novi materijal za apstraktni model.

9. korak

Treba markirati loptu u gornjem levom uglu kao referencu za kreiranje materijala. Iz

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 29/410

18   3D grafika i animacija

dijaloga   Material/Map Browser   treba prevući na tu loptu   Raytrace  materijal (slika4.4).

Slika 4.4.  Kreiranje novog materijala

10. korak

Treba podesiti još neke parametre. Boju   Diffuse   treba izabrati i podesiti onako kakokorisnik želi. Treba markirati Transparency i treba izabrati sivu boju otprilike na srediniskale između crne i bele boje (slika 4.4).

11. korak

Vrednost   Specular Level treba podesiti na   80, a vrednost   Glossiness  na   90  (slika4.4).

12. korak

Treba otvoriti podmeni  Maps (slika 4.4) i treba aktivirati mape  Reflect i   Bump. Trebaubaciti Falloff mapu u Reflect slot mape i  Noise mapu u  Bump slot mape (slika 4.4).

13. korak

Podešeni materijal treba dodeliti apstraktnom modelu jednostavnim prevlačenjem uzorkalopte iz gornjeg levog ugla sa slike 4.4.

14. korak

Treba aktivirati taster 8  ili  Rendering > Environment i u dijalogu u polju  Background

treba podesiti da boja pozadine prilikom rendera bude bela.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 30/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    19

15. korak

Na kraju treba aktivirati   Render. Renderovanje (vizuelizacija) može da potraje i nekihdesetak minuta, što zavisi od računara koji korisnik ima. Kao rezultat cele ove priče

pojavljuje se slika 4.5.

Slika 4.5.  Vizualizovani apstraktni model 

Ovo je jedan od načina za kreiranje složenih kontura, a unutar programa 3DS MAX ovakvavrsta problema može da se reši na razne načine. Ako se korisnik "malo igra" unutar ovogprograma, lako može da pronađe dodatne načine kako bi napravio sjajne stvari koje možeda iskoristi.

1.5. Kreiranje prozora sa staklom

Ovaj model je malo složeniji, ali nije preterano komplikovan. Biće prikazan jedan od na-

čina za kreiranje prozorskog okna sa staklom, kao i dodela odgovarajućih materijala.1. korak

Treba podesiti pomoćnu mrežu Grid kako bi se korisnik snašao sa odgovarajućim dimenzi- jama. Treba aktivirati  Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljujese dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajućim karticama. Treba aktivirati karticuHome Grid (slika 5.1) i treba podesiti parametre kao što je to prikazano na toj slici.

2. korak

U sledećem koraku prelazi se u vizir  Front. Treba aktivirati komandu Line unutar Shapes

podmenija iz  Create kartice uz desnu ivicu ekrana (slika 5.2). Treba aktivirati i alatkuSnaps Toggle (zakružena je na slici 5.2) kako bi se kursor miša "vezivao" za presečnetačke  Grid mreže.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 31/410

20   3D grafika i animacija

Slika 5.1.  Podešavanje Grid mreže 

3. korak

Pomenutom komandom   Line  treba nacrtati polovinu konture okvira prozora. U ovomslučaju širina i visina prozora imaju vrednost  100, a širina daske prozora je 10 (slika 5.2).Kada se definiše poslednja tačka konture, na pitanje da li treba zatvoriti   Spline liniju,treba odgovoriti pritiskom na taster  Yes.

Slika 5.2.  Crtanje konture drvenog dela prozora

4. korak

Treba od ovog ravanskog modela napraviti 3D model. Treba aktivirati modifikator pod

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 32/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    21

nazivom Extrude koji se nalazi unutar liste modifikatora. Za debljinu okvira prozora trebadefinisati veličinu 10 (slika 5.3).

Slika 5.3.  Definisanje debljine drvenog dela prozora

5. korak

I dalje je aktivan vizir  Front.

Komandom  Mirror (zaokružena je na slici 5.4) treba napraviti kopiju polovinu prozorakao slike u ogledalu i na taj način se formira okvir prozora u celosti. Vrši se preslikavanjeu odnosu na XY ravan,   Offset  vrednost je   -30, a   Clone Selection opcija je   Copy.

Rezultat se vidi na slici 5.4.6. korak

Sledeći korak je crtanje držača stakla komandom  Line. I ovo je najlakše obaviti u  Front

viziru, a visina ili širina ovih drvenih držača je  10 (slika 5.5).

Kada se definiše poslednja tačka konture, na pitanje da li treba zatvoriti  Spline  liniju,treba odgovoriti pritiskom na taster  Yes, u slučaju oba držača stakla.

7. korak

Ovi držači su duplo tanji od glavnog okvira prozora, što znači da je debljina ovih držača

5. To će se odraditi komandom Extrude, ali najpre ove konture moraju da se postave naželjeno mesto, što znači da moraju da se pomere od ivice glavnog okvira  2.5 ka unutra.To je najbolje uraditi u  Perspective viziru.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 33/410

22   3D grafika i animacija

Slika 5.4.  Kompletiranje drvenog okvira prozora

Slika 5.5.  Definisanje drvenih držača stakla na prozoru 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 34/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    23

8. korak

Treba aktivirati komandu   Move   i markirati oba držača držeći konstantno pritisnut   Ctrltaster. Pojavljuje se prateći koordinatni sistem i očigledno je da ovi držači moraju da se

pomere po Y osi za vrednost od  -2.5 (slika 5.6).

Slika 5.6.   Podešavanje položaja drvenih držača stakla na prozoru 

9. korak

Treba od ovih ravanskog modela napraviti 3D modele. Treba aktivirati modifikator pod

nazivom Extrude koji se nalazi unutar liste modifikatora. Za debljinu okvira prozora trebadefinisati veličinu 5 (slika 5.7).

10. korak

Sledeći korak je crtanje stakla komandom Line. I ovo je najlakše obaviti u  Front viziru,a visina i širina stakla je  90 (slika 5.8).

Kada se definiše poslednja tačka konture, na pitanje da li treba zatvoriti   Spline liniju,treba odgovoriti pritiskom na taster  Yes.

11. korak

Treba od ovog ravanskog modela napraviti 3D modele. Treba aktivirati modifikator podnazivom  Extrude koji se nalazi unutar liste modifikatora. Za debljinu stakla treba defini-sati veličinu  2.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 35/410

24   3D grafika i animacija

Slika 5.7.  Kreiranje 3D modela držača stakla

Slika 5.8.  Definisanje veličine stakla na prozoru 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 36/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    25

12. korak

Treba aktivirati komandu Move i markirati staklo. Pojavljuje se prateći koordinatni sistemi očigledno je da staklo mora da se pomeri po Y osi za vrednost od  -4 (slika 5.9).

Slika 5.9.  Definisanje položaja stakla

13. korak

Sledi kreiranje materijala za staklo i učitavanje materijala za drvene delove prozora. Pri-tiskom na taster  M treba aktivirati   Material Editor.

Treba markirati prvi uzorak lopte u gornjem levom uglu i treba podesiti dva parametra -Opacity smanjiti vrednost na 30  i treba izabrati odgovarajuću boju za staklo u polju podnazivom  Self-Illumination.

Boja za staklo je izabrana da bude svetlo siva sa koordinatama boje   R:210,   G:210   iB:210 (slika 5.10).

14. korak

Za drvene delove treba izabrati materijal   Wood_old (Standard) koji se nalazi unutar3dsmax.mat biblioteke materijala (slika 5.11).

15. korak

Treba učitati ovu biblioteku materijala i gorepomenuti materijal treba prevući na uzorak

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 37/410

26   3D grafika i animacija

lopte ispod uzorka za staklo (slika 5.11).

Slika 5.10.  Podešavanje parametara materijala

Slika 5.11.  Podešavanje materijala za drvene delove prozora

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 38/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    27

Slika 5.12.  Dodeljivanje materijala objektima u sceni 

Slika 5.13.  Podešavanje fotografije kao pozadine 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 39/410

28   3D grafika i animacija

16. korak

Sada ove materijale treba dodeliti odgovarajućim objektima. To se obavlja jednostavnimprevlačenjem uzoraka materijala na odgovarajuće objekte. Rezultat je vidljiv na slici 5.12.

17. korak

Da bi se pokazalo kakvo je staklo najbolje je postaviti neku fotografiju u pozadinuscene kako bi se video efekat. Fotografija se postavlja u pozadinu putem   Rendering

> Environment  i markiranjem polja   Use Map, a onda treba izabrati odgovarajuću fo-tografiju (slika 5.13).

18. korak

Pritiskom na taster  F10 se aktivira dijalog   Render Scene i pritiskom na taster  Render

aktivira se vizuelizacija sa uobičajenim parametrima. Rezultat je vidljiv na slici 5.14.

Slika 5.14.  Prozor i okolina koja se vidi kroz njega

Ovo je samo jedan od mnogo načina za kreiranje prozora, kao i potencijalnih sličnihobjekata. Ako se korisnik malo udubi u problematiku pronaći će još sijaset načina zarešenje konkretnog problema.

1.6. Kreiranje šolje za belu kafu

Model šolje za belu kafu nije preterano komplikovan, a uvodi korisnika u upotrebu Bulovihoperacija sa solidima. Bulove operacije omogućavaju kreiranje složenih objekata pomoću

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 40/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    29

osnovnih objekata kao što su lopta, valjak i slično.

1. korak

Prvi korak je kreiranje valjka za zaobljenim ivicama. Za to je potrebno aktivirati komanduChamferCyl unutar  Extended Primitives uz desnu ivicu ekrana (slika 6.1).

Slika 6.1.  Kreiranje valjka sa zaobljenim ivicama

2. korak

Parametri valjka su sledeći: poluprečnik je  30, visina mu je  60, a poluprečnik zaobljenjaivica je  1.5. Broj segmenata je porizvoljan, ali ako je taj broj malo veći to su zakrivljenepovršine glatkije (slika 6.1).

3. korakSledeći korak je kreiranje običnog valjka poluprečnika 28 i visine 80 komandom Cylinder

iz podmenija  Standard Primitives (slika 6.2).

4. korak

Trebe oba valjka smestiti u centar scene. To se obavlja aktiviranjem komande   Move   ipritiskanjem funkcijskog tastera F12. Sve vrednosti unutar dijaloga Transform Type-In

treba podesiti na vrednost 0.

5. korak

Treba markirati unutrašnji valjak, aktivirati komandu Move i pritisnuti taster F12. U poljuAbsolute World treba podesiti veličinu  Z na  2, jer toliko treba izdići unutrašnji valjakkako bi ostalo dno šolje. Rezultat je vidljiv na slici 6.3.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 41/410

30   3D grafika i animacija

Slika 6.2.  Kreiranje "običnog" valjka

Slika 6.3.  Centriranje valjaka

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 42/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    31

6. korak

Sada treba primeniti Bulovu operaciju oduzimanja, gde od zaobljenog spoljašnjeg valjkatreba oduzeti unutrašnji standardni valjak. Na taj način od dva valjka se dobija telo šolje.

7. korak

Treba aktivirati komandu   Boolean   iz podmenija   Compound Objects   uz desnu ivicuekrana (slika 6.4). Treba markirati spoljašnji valjak, treba izabrati opciju  Subtraction

(A-B) iz polja  Operation, a pritiskom na taster   Pick Operand B treba izabrati objekatkoji se oduzima od već markiranog objekta A. Treba kliknuti levim tasterom miša naunutrašnji valjak i rezultat je vidljiv na slici 6.4.

Slika 6.4.  Oduzimanje zapremine unutrašnjeg od spoljašnjeg valjka

8. korak

Dobijeno je telo šolje spoljašnjeg poluprečnika  30, visine  60 i debljine zida  2.

9. korak

Sledeći korak je kreiranje drške šolje na krajnje jednostavan način.

10. korak

Treba aktivirati vizir  Left u njemu treba nacrtati polovinu torusa.

11. korak

Treba aktivirati komandu  Torus iz podmenija   Standard Primitives. Spoljašnji polu-

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 43/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 44/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    33

12. korak

Komandom Move treba pomeriti dršku šolje ulevo po X osi da drška malo "uđe" u šoljuunutar aktivnog vizira  Left. Na taj način je kompletiran jednostavan model šolje za belu

kafu (slika 6.6).13. korak

Komandom Plane iz podmenija Standard Primitives treba nacrtati ravan kao podloguna kojoj stoji šolja za belu kafu.

14. korak

Sledi dodela materijala za šolju i za ravan. Pritiskom na taster  M aktivira se  Material

Editor. Za šolju treba izabrati materijal  Paint Metal Flake iz  3dsmax.mat bibliotekematerijala, a materijal  Brick Yellow za podlogu koju predstavlja ravan (slika 6.7).

Slika 6.7.  Biranje materijala za objekte unutar scene 

15. korak

Materijale treba dodeliti objektima jednostavnim prevlačenjem uzoraka iz dijaloga podnazivom   Material Editor do objekata.

16. korak

Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environ-

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 45/410

34   3D grafika i animacija

 ment i u polju  Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.

17. korak

Treba postaviti dva   Omni  svetlosna izvora iz podmenija   Lights  na proizvoljne lokacije.Treba aktivirati za oba svetlosna izvora   Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikomvizuelizacije (slika 6.8).

Slika 6.8.  Dodeljivanje materijala objekatima unutar scene 

18. korak

Pritiskom na funkcijski taster   F10   se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivirapritiskom na taster  Render. Rezultat rada je prikazan na slici 6.9.

Slika 6.9.  Vizualizovana scena sa šolom za belu kafu 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 46/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    35

Treba napomenuti da je ovo jedan od načina za kreiranje krajnje složenih objekata pri-menom Bulovih operacija, koje to omogućavaju međusobnim modifikovanjem jednostavnihentiteta.

1.7. Kreiranje pehara

Kreiranje pehara primenom Bezijeovih krivih linija znatno pojednostavljuje posao koris-niku.

1. korak

Prvi korak je kreiranje polovine konture pehara primenom NURBS krive. Treba aktiviratiu meniju   Create   i podmeniju   Shapes  komandu   NURBS Curves. Unutar ove komandetreba pritisnuti taster  Point Curve koji omogućava korisniku da definiše tačke kroz kojekriva linija prolazi (slika 7.1).

2. korak

Korisnik levim tasterom miša definiše prolazne tačke krive linije i na taj način definišesamu konturu (slika 7.1).

Slika 7.1.  Crtanje polovine provizorne konture pehara

3. korak

Ne može uvek da se definiše besprekoran oblik krive linije, tako da postoji mogućnostda se kontura malo "dotera". Treba aktivirati meni  Modify i stablo  NURBS Curve treba"otvoriti" pritiskom na malu ikonicu znaka  +. U otvorenom stablu treba markirati opciju

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 47/410

36   3D grafika i animacija

Point kako bi se omogućilo korisniku da radi sa tačkama.

4. korak

Aktiviranjem komande Move korisnik može da pojedinačne tačke premešta na novu lokacijukako bi dobio konturu kakvu želi (slika 7.2).

Slika 7.2.  Rad sa kontrolnim tačkama krive linije 

5. korak

Da bi se od ove konture dobio pehar treba aktivirati Lathe modifikator iz liste modifikatora(slika 7.3). Da bi pehar ličio na nešto treba podesiti vrednost Segments na veću vrednost.U ovom slučaju izabrana je vrednost  40. Da bi se dobio prikazani oblik treba aktiviratitaster  Max (na slici 7.3 stoji kursor miša na njemu).

6. korakKomandom Plane iz podmenija Standard Primitives treba nacrtati ravan kao podloguna kojoj stoji pehar.

7. korak

Sledi dodela materijala za pehar i za ravan. Pritiskom na taster  M aktivira se  Material

Editor. Za pehar treba izabrati materijal Paint Metal Flake iz 3dsmax.mat bibliotekematerijala, a materijal   Brick Yellow za podlogu koju predstavlja nacrtana ravan (slika7.4).

8. korak

Materijale treba dodeliti objektima jednostavnim prevlačenjem uzoraka iz Material Edi-

tora do objekata.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 48/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    37

Slika 7.3.  3D model pehara

Slika 7.4.  Biranje materijala

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 49/410

38   3D grafika i animacija

9. korak

Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem  Rendering > Environ-

 ment i u polju  Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.

10. korak

Treba postaviti dva   Omni  svetlosna izvora iz podmenija   Lights  na proizvoljne lokacije.Treba aktivirati za oba svetlosna izvora   Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikomvizuelizacije (slika 7.5).

Slika 7.5.  Dodeljivanje materijala objektima

11. korak

Pritiskom na funkcijski taster   F10   se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivirapritiskom na taster  Render. Rezultat rada je prikazan na slici 7.6.

Slika 7.6.  Vizualizovana scena

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 50/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 51/410

40   3D grafika i animacija

Modify  treba izabrati komandu  Taper. Parametru   Amount treba dodeliti vrednost  2, aparametru  Curve treba dodeliti vrednost  -2. Na ovaj način se dobija konkavni valjak kaošto se vidi na slici 8.3.

Slika 8.2.  Definisanje osnovnog valjka

Slika 8.3.  Modifikovanje valjka

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 52/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    41

Slika 8.4.  Modelovanje trave 

Slika 8.5.  Definisanje i dodeljivanje materijala

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 53/410

42   3D grafika i animacija

5. korak

Treba aktivirati komandu  Scatter unutar  Geometry menija i   Compound Objects pod-menija. Treba napomenuti da je ostao konkavni valjak markiran. Treba pritisnuti taster

Pick Distribution Object i markirati ravan koja je nazvana Zemlja. U oblasti  SourceObject Parameters treba u polju  Duplicates ukucati vrednost  500, u polju   Vertex

Chaos  treba ukucati vrednost   5   i u oblasti   Distribution Object Parameters trebamarkirati opciju  Random Faces. Rezultat je vidljiv na slici 8.4.

6. korak

Pritiskom na taster M  aktivira se  Material Editor. Materijal za ravan je proizvoljan, aza travu treba podesiti materijal na sledeći način: treba izabrati  Blinn (slika 8.5), trebamarkirati polje  Wire  i treba u oblasti  Self-Illumintion  izabrati zelenu boju. U ovomslučaju izabrana je tamno zelena boja sa sledećim koordinatama -  R:3,  G:56 i  B:6.

7. korak

Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlačenjem uzoraka na odgovarajućeobjekte.

8. korak

Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem  Rendering > Environ-

 ment i u polju  Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.

9. korak

Pritiskom na funkcijski taster  F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pri-

tiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 8.6.

Slika 8.6.  Travnjak 

Ovo je jednostavniji primer kako autor može da kreira travnjak ispred kuće, ako radi nekiprojekat iz eksterijera i želi da pokaže krajnjem korisniku kako to izgleda u realnom svetu.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 54/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 55/410

44   3D grafika i animacija

Slika 9.2.   Razvlačenje poligona

Slika 9.3.  Završeno razvlačenje poligona i gotov model 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 56/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    45

5. korak

Što više poligona se razvuče to je kompleksniji objekat. U okviru aktivne komandeExtrude Patch korisnik može, usput, da koristi i komande tipa   Rotate,   Arc Rotate

i slično. Kao rezultat primene pomenute komande pojavljuje se slika 9.3.6. korak

Sledi dodatne podešavanje. Iz liste modifikatora   Modify   treba aktivirati modifikatorMeshSmooth i unutar ove komande treba samo promeniti vrednost promenljive Iteration

na  2. Ništa drugo ne treba menjati. Rezultat primene ovog podešavanja prikazan je naslici 9.4.

Slika 9.4.  Modifikovani 3D model kristala

7. korak

Treba pritisnuti desnim tasterom miša na novonastali objekat i aktivirati komandu Clone

iz kontekstnog menija. U pratećem dijalogu za kloniranje u oblasti Object treba markiratiopciju  Copy.

8. korak

Treba markirati novonastalu kopiju i primenom komande   Select and Uniform Scale

treba je smanjiti na proizvoljnu veličinu.

9. korak

Komandom Move treba tu smanjenu kopiju prevući u prvi plan (slika 9.5).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 57/410

46   3D grafika i animacija

Slika 9.5.  Dva kristala jedan ispred drugog 

10. korak

Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor. Iz biblioteke materijala 3dsmax.mat

treba učitati (prevući do uzorka) materijal   Reflection_Lake_Gold (Standard). Upodmeniju  Maps treba aktivirati i opciju Opacity, a mapa koja se dodeljuje ovoj opciji jeFalloff (slika 9.6).

Slika 9.6.  Definisanje materijala

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 58/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    47

11. korak

Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlačenjem uzoraka na odgovarajućeobjekte.

12. korak

Pritiskom na funkcijski taster   F10   se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivirapritiskom na taster  Render. Rezultat rada je prikazan na slici 9.7.

Slika 9.7.  Vizualizovani kristal 

Ovo je samo jedan od načina za kreiranje kompleksnih oblika i sjajnih vizuelizovanihprikaza koji mogu da budu korisni i koji mogu da se upotrebe unutar drugih programa.

1.10. Staklene cevi

Ovde će biti objašnjen put ka kreiranju improvizovanih staklenih cevi unutar programa3DS MAX. Primer nije preterano težak, ali korisnici mogu da vide da i ovakve stvarimogu da se naprave unutar ovog programa, a ne samo unutar programa za obradu slika.

1. korakPrvi korak je kreiranje solida  Torus Knot i za to je najbolje aktivirati Perspective vizir.Ova komanda se aktivira iz menija  Geometry i iz podmenija  Extended Primitives.

2. korak

Treba definisati više ovih objekata i da budu na različitim lokacijama i da budu različiteveličine. Mogući izgled modela je prikazan na slici 10.1.

2. korak

Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor. Iz biblioteke materijala 3dsmax.mat

treba učitati (prevući do uzorka) materijal po nazivu   Reflection_Lake (Standard). Upodmeniju  Maps treba aktivirati i opciju  Opacity, a mapa koja se dodeljuje ovoj opciji jeFalloff (slika 10.2).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 59/410

48   3D grafika i animacija

Slika 10.1.  Kreiranje modela

Slika 10.2.  Učitavanje materijala i dodeljivanje mapa

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 60/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    49

3. korak

Unutar  Anisotropic Basic Parameters treba podesiti boje Ambient, Diffuse i Spe-

cular:

•  za boju  Ambient  izabrane su sledeće koordinate boje R:0,  G:132 i  B:193;

•   za boju  Diffuse  izabrane su sledeće koordinate boje R:72,  G:148 i  B:198;

•   za boju  Specular izabrane su sledeće koordinate boje  R:32,  G:105 i  B:196.

Ove boje i njihov smeštaj unutar dijaloga je prikazan na slici 10.3.

Slika 10.3.  Definisanje parametara materijala

4. korak

Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlačenjem uzorka na odgovarajućeobjekte.

5. korak

Pritiskom na funkcijski taster   F10   se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivirapritiskom na taster  Render. Rezultat rada je prikazan na slici 10.4.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 61/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 62/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    51

1.11. Kristalna kugla

Ovde će biti objašnjen put ka kreiranju kristalne kugle koja može da se iskoristi akose prikazuje enterijer neke diskoteke, unutar programa 3DS MAX. Primer nije preteranotežak, ali korisnici mogu da vide da i ovakve stvari mogu da se naprave unutar ovogprograma, a ne samo unutar programa za obradu slika.

1. korak

Prvi korak je kreiranje lopte i za to je najbolje aktivirati  Perspective vizir. Ova komandase aktivira iz menija  Geometry i iz podmenija  Standard Primitives.

2. korak

U ovom primeru definisana je lopta poluprečnika  50   i sa brojem segemenata   55  (slika11.1).

Slika 11.1.  Definisanje modela staklene kugle 

3. korak

Pritiskom na taster   M  aktivira se   Material Editor. U oblasti   Shader Basic Para-

 meters  treba markirati opcije   Face map, 2-Sided i  Faceted (slika 11.2).

4. korak

U podmeniju Maps treba aktivirati i opciju  Opacity, a mapa koja se dodeljuje ovoj opciji je  Falloff (slika 11.2).

5. korak

U podmeniju  Maps treba aktivirati i opciju  Refelction, a mapa koja joj se dodeljuje je

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 63/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 64/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    53

Ovo je možda najjednostavniji način za kreiranje staklene kugle za diskoteke koja je krajnjeprimenjiva ako se radi projekat pratećeg enterijera.

1.12. Žičani modelOvde će biti objašnjen put ka kreiranju proizvoljnog žičanog modela. U ovom slučajuiskoristiće se model izuvijanog trodimenzionalnog torusa.

1. korak

Prvi korak je kreiranje solida  Torus Knot i za to je najbolje aktivirati Perspective vizir.Ova komanda se aktivira, kao što je već pominjano, iz menija  Geometry  i iz podmenijaExtended Primitives.

2. korakKorisnik može da definiše dimenzije ovog solida krajnje proizvoljno, a dimenzije u ovomprimeru su vidljive na slici 12.1.

Slika 12.1.  Kreiranje inicijalnog solida

3. korak

Pritiskom na taster   M  aktivira se   Material Editor. U oblasti   Shader Basic Para- meters treba markirati opciju Wire, kako bi se definisani solid prikazao kao žičani model.Na slici 12.2 ovaj parametar je markiran (selektovan).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 65/410

54   3D grafika i animacija

4. korak

U oblasti   Extended Parameters treba povećati "debljinu" linije žičanog modela pove-ćanjem veličine  Size na  2 u polju  Wire (slika 12.2).

5. korak

U podmeniju  Maps treba aktivirati opciju   Diffuse Color, a mapa koja joj se dodeljuje je   Swirl  koja se nalazi u učitanoj biblioteci materijala (slika 12.2). Parametre učitanemape ne treba menjati.

Slika 12.2.  Biranje i podešavanje materijala

6. korak

Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlačenjem uzorka na odgovarajući ob- jekat.

7. korak

Pritiskom na funkcijski taster  F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pri-tiskom na taster  Render. Rezultat rada je prikazan na slici 12.3.

8. korak

Korisnik sada može malo da se igra i eksperimentiše.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 66/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    55

Slika 12.3.  Vizualziovana inicijalna scena

Slika 12.4.  Dodatno podešavanje scene 

9. korak

Komandom Plane iz menija  Standard Primitives treba da nacrta ravan koja presecadefinisani solid po sredini.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 67/410

56   3D grafika i animacija

10. korak

Nacrtanoj ravni dodeliti mapu Checker (crno-bela polja kao šahovska tabla) uobičajenomprocedurom unutar   Material Editora.

11. korak

Treba postaviti dva   Omni  svetlosna izvora iz podmenija   Lights  na proizvoljne lokacije.Treba aktivirati za oba svetlosna izvora   Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikomvizuelizacije (slika 12.4).

12. korak

Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem  Rendering > Environ-

 ment i u polju  Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.

13. korak

Pritiskom na funkcijski taster   F10   se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivirapritiskom na taster  Render. Rezultat rada je prikazan na slici 12.5.

Slika 12.5.  Vizualizovana dodatno podešena scena

Ovo je sigurno najjednostavniji način za kreiranje žičanog modela, a primenom dodat-nih elemenata unutar programa 3DS MAX korisnik može da dobije krajnje neočekivanerezultate.

1.13. Logo koji liči na Windows logo

Ovde će biti objašnjen put ka kreiranju logoa koji liči na logo Windowsa, operativnogsistema firme Microsoft.

1. korak

Treba podesiti pomoćnu mrežu Grid kako bi se korisnik snašao sa odgovarajućim dimenzi-

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 68/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    57

 jama. Treba aktivirati  Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljujese dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajućim karticama. Treba aktivirati karticuHome Grid (slika 13.1) i treba podesiti parametre kao što je to prikazano na toj slici.

Slika 13.1.  Podešavanje Grid mreže 

2. korak

Prvo treba nacrtati luk i to putem  Create > Shapes > Arc. Za to je najbolje aktiviratiTop vizir.

3. korak

U ovom slučaju nacrtan je luk čija je tetiva dužine   100, a visina luka   10  (slika 13.2).Bolje je zapamtiti dimenzije zbog kasnije komande Extrude.

4. korak

Komandom Edit > Clone treba iskopirati ovaj luk jednom. Komandom  Move (aktiviratiu međuvremenu   Snap Toggle opciju za pronalaženje specifičnih tačaka) spustiti kopijuluka nadole za vrednost jednog kvadratića Grid mreže, tj. za vrednost  5.

5. korak

Nakon ovoga opcija   Snap Toggle može da se isključi.

6. korakTreba desnim tasterom kursora miša markirati jedan luk i iz kontekstnog menija trebaaktivirati  Convert To: > Convert to Editable Spline.

7. korak

Iz menija  Modify treba markirati  Vertex i treba izabrati krajnje teme luka (slika 13.3).

8. korak

Sledeći korak je aktiviranje tastera  Attach, uz desnu ivicu ekrana (slika 13.3).

9. korak

Nakon toga treba kursorom miša prići drugom luku (pojavljuje se specifičan simbol prika-zan na slici 13.3) i kliknuti levim tasterom kursora miša na njega.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 69/410

58   3D grafika i animacija

Slika 13.2.  Definisanje i crtanje početnog luka

Slika 13.3.  Kloniranje i povezivanje lukova

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 70/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    59

10. korak

Nakon toga treba aktivirati taster Connect (zaokružen je na slici 13.3).

11. korak

Treba levim tasterom miša kliknuti na krajnju tačku jednog luka i prevući je na naspramnutačku drugog luka. Ovo isto odraditi i za drugi par naspramnih krajnjih tačaka ova dvaluka. Lukovi se spajaju pravom linijom i na taj način se kreira jedinstvena kontura (slika13.4).

12. korak

Treba poništiti opciju Vertex (markirana je na slici 13.4) i treba markirati opciju Segment.Na ovaj način se selektuje (markira) celokupna kontura, a ne pojedinačni lukovi.

13. korak

Iz liste modifikatora treba izabrati modifikator  Extrude kako bi se dodala treća dimenzijadefinisanoj konturi. U polju  Amount treba definisati veličinu  60 (slika 13.5).

14. korak

Treba ponovo aktivirati  Top vizir.

15. korak

Komandom Edit > Clone treba iskopirati ovaj solid jednom. Komandom  Move (aktivi-rati u međuvremenu   Snap Toggle opciju za pronalaženje specifičnih tačaka) pomeritiudesno solid nadole za vrednost  21 kvadratića  Grid mreže, tj. za vrednost 105.

Slika 13.4.  Povezivanje lukova u jednu celinu 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 71/410

60   3D grafika i animacija

Slika 13.5.  Dodavanje treće dimenzije konturi 

16. korak

Nakon ovoga opcija  Snap Toggle može da se isključi (slika 13.6).

Slika 13.6.  Kloniranje solida

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 72/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    61

17. korak

Komandom Rotate treba kopiju solida zarotirati za  180  stepeni. I ovo se radi unutar Top

vizira.

18. korak

Nakon toga se komandom   Move  vrati zarotirana kopija na približno istu lokaciju (slika13.7).

19. korak

U viziru   Front  treba komandom   Clone   iskopirati oba solida i pomeriti ih nagore, i totako da razmak između originala i kopija bude  5 (slika 13.8).

20. korak

Rotiranjem ova četiri solida korisnik može da im podesi odgovarajući položaj.

21. korak

Kao dodatak može da se nacrta ravan komandom Plane iz menija   Standard Primiti-

ves.

22. korak

Pritiskom na taster   M   aktivira se   Material Editor. U prva četiri uzorka materijalatreba podesiti četiri osnovne boje - crvenu, plavu, žutu i zelenu (slika 13.9). Ove boje ćese ponaosob dodeliti po jednom od solida.

23. korak

Peti materijal predstavlja mapu  Checker (crno-bela polja kao šahovska polja) i taj ma-terijal je namenjen za definisanu ravan.

24. korak

Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlačenjem uzorka na odgovarajući ob- jekat.

25. korak

Treba postaviti dva   Omni svetlosna izvora iz podmenija   Lights na proizvoljne lokacije.Treba aktivirati za oba svetlosna izvora   Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikom

vizuelizacije (slika 13.10).

26. korak

Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environ-

 ment i u polju  Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.

27. korak

Pritiskom na funkcijski taster  F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pri-tiskom na taster  Render. Rezultat rada je prikazan na slici 13.11.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 73/410

62   3D grafika i animacija

Slika 13.7.  Pozicioniranje solida

Slika 13.8.  Kloniranje kreiranog para solida

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 74/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    63

Slika 13.9.  Definisanje materijala

Slika 13.10.  Dodeljivanje materijala objektima

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 75/410

64   3D grafika i animacija

Slika 13.11.  Vizualizacija celokupne scene 

Ovo je zanimljiv način da se kreira trodimenzinalni logo odgovarajuće firme. Ideja jekrajnje zanimljiva i treba je ponekad iskoristiti radi efektnijeg izgleda potencijalnog logoaneke firme.

1.14. Loptica za golf 

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik da izmodeluje lopticu za golf. Rešenje ovogproblema nije preterano teško.

1. korak

Za ovu priču je najlakše raditi unutar  Perspective vizira, što znači da ga treba aktivirati.

2. korak

Prvu treba napraviti loptu komandom  GeoSphere koja se nalazi unutar menija  Geometry

i podmenija  Standard Primitives. Njen poluprečnik je  100, a broj segmenata je  8. Uoblasti   Geodesic Base Type treba markirati opciju  Icosa (slika 14.1).

3. korak

Treba pritisnuti desnim tasterom miša na kreiranu loptu i iz kontekstnog menija trebaaktivirati komandu  Convert To: > Convert to Editable Mesh.

4. korak

Iz stabla   Editable Mesh (uz desnu ivicu ekrana) treba markirati opciju  Polygon.

5. korak

Sada treba izabrati sve poligone lopte putem  Edit > Select All ili pritiskom na kom-binaciju tastera sa tastature  Ctrl+A.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 76/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    65

Slika 14.1.  Kreiranje lopte 

Slika 14.2.  Definisanje udubljenja na loptici za golf 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 77/410

66   3D grafika i animacija

6. korak

Iz stabla   Editable Mesh (uz desnu ivicu ekrana) treba markirati opciju  Edge.

7. korak

Sada treba izabrati sve ivice lopte putem   Edit > Select All   ili pritiskom na kombi-naciju tastera sa tastature  Ctrl+A.

8. korak

U oblasti  Edit Geometry treba aktivirati taster  Chamfer i u pratećem polju treba defi-nisati vrednost  4.5. Kao rezultat se pojavljuje slika 14.2.

9. korak

Iz stabla Editable Mesh (uz desnu ivicu ekrana) treba ponovo markirati opciju Polygon.

10. korakSada treba izabrati komandu Edit > Select Invert ili pritisnuti kombinaciju tastera satastature Ctrl+I. Na ovaj način se selektuju (markiraju) ivice koje su kreirane u prethod-nim koracima.

11. korak

U oblasti  Edit Geometry treba aktivirati taster  Extrude i u pratećem polju treba defi-nisati vrednost -1. U istoj oblasti treba aktivirati i taster  Bevel i u pratećem polju trebadefinisati vrednost -3.5. Kao rezultat se pojavljuje slika 14.3.

12. korak

Sledeći korak je aktiviranjem modifikatora  MeshSmooth iz liste modifikatora unutar   Mo-

dify  menija uz desnu ivicu ekrana. Treba prihvatiti ponuđene vrednosti parametara, aposebno se odnosi na dva parametra: parametar Iterations treba da ima vrednost 1, aparametar  Smoothness treba da ima vrednost  1.0. Kao rezultat se pojavljuje slika 14.4.

13. korak

Kao dodatak treba nacrtati ravan komandom  Plane iz menija   Standard Primitives.

14. korak

Pritiskom na taster  M  aktivira se   Material Editor. U prvom uzorku materijala treba

podesiti belu boju (slika 14.5). Ova boja (materijal) će se dodeliti loptici za golf.

15. korak

Drugi materijal predstavlja mapu  Checker (crno-bela polja kao šahovska polja) i taj ma-terijal je namenjen za definisanu ravan.

16. korak

Dodeljivanje materijala se obavlja prevlačenjem uzorka na odgovarajući objekat.

17. korak

Treba postaviti tri   Omni   svetlosna izvora iz podmenija   Lights  na proizvoljne lokacije.Treba aktivirati za sve svetlosne izvora   Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikomvizuelizacije (slika 14.6)

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 78/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    67

Slika 14.3.  Podešavanje udubljenja na loptici za golf 

Slika 14.4.  Definisan 3D model loptice za golf 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 79/410

68   3D grafika i animacija

Slika 14.5.  Definisanje materijala

Slika 14.6.  Dodeljivanje materijala objektima

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 80/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    69

18. korak

Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environ-

 ment i u polju  Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.

19. korak

Pritiskom na funkcijski taster   F10   se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivirapritiskom na taster  Render. Rezultat rada je prikazan na slici 14.7.

Slika 14.7.  Vizualizovana scena

Ovo je, možda, najjednostavniji način da se napravi model loptice za golf. Postoji jošnačina i korisnik može da ih pronađe ako se malo više udubi u problematiku.

1.15. Zlatni i bakarni čajnik

Sledi jasno uputstvo kako korisnik da napravi materijal koji će imitirati zlato i bakar. Ovadva materijala će se primeniti na dva modela čajnika kako bi se videla razlika u materijal-ima.

1. korak

Za ovu priču je najlakše raditi unutar Perspective vizira, što znači da ga treba aktivirati.

2. korak

Kao dodatak ovoj problematici može da se nacrta ravan komandom   Plane   iz menijaStandard Primitives, kako bi se poboljšala krajnja vizuelizacija.

3. korak

Sledi modelovanje dva čajnika komandom Teapot iz menija Standard Primitives. Ča- jnici su proizvoljnih dimenzija, ali broj segmenata bi trebalo da bude 10 (slika 15.1).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 81/410

70   3D grafika i animacija

Slika 15.1.  Definisanje scene i objekata unutar nje 

Slika 15.2.  Podešavanje prvog materijala

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 82/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    71

4. korak

Sledi priča koja je interesantna za ovaj primer. Pritiskom na taster M aktivira se Material

Editor.

5. korak

Treba markirati prvi uzorak za materijale. U oblasti   Shader Basic Parameters trebaizabrati Phong senčenje umesto inicijalno aktivnog  Blinn senčenja (slika 15.2).

6. korak

Treba markirati opciju  2-Sided u istoj oblasti (slika 15.2).

7. korak

U oblasti   Specular Highlights treba parametru   Specular Levels dodeliti vrednost68, a parametru  Glossiness dodeliti vrednost  19 (slika 15.2).

8. korak

Treba otvoriti Maps podmeni kako bi se pristupilo podešavanju parametara odgovarajućihmapa. Treba markirati mapu Diffuse Color (slika 15.3) i treba pritisnuti na taster None

u produžetku naziva ove mape.

Slika 15.3.  Podešavanje mapa unutar prvog materijala

9. korak

Kao rezultat pojavljuje se Material/Map Browser dijalog i iz tog dijaloga treba aktiviratiFalloff mapu.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 83/410

72   3D grafika i animacija

10. korak

U dijalogu   Material Editor  pojavljuje se podmeni   Falloff Parameters  i tu slededalja podešavanja. Trenutno aktivnoj   Falloff   mapi treba dodeliti još dve   Falloff

podmape i pripojiti ih tasterima u samom vrhu podmenija.11. korak

Aktiviranjem tastera  None u nastavku pravougaonika sa crnom bojom (slika 15.4) otvarase novi Falloff Parameters podmeni. U ovom delu se ništa ne menja, ali treba podesitikrivu liniju preraspodele dve boje kao što je to prikazano na slici 15.4. Prvobitnoj pravojliniji se dodaje Bezjeovo teme (taster   Add Point, treći sa leve strane na dijagramu), aonda se podešava položaj te tačke, kao i položaj i veličina prateće tangente u tom temenu(taster  Move, prvi sa leve strane na dijagramu). Ovi tasteri su zaokruženi na slici 15.4.

Slika 15.4.  Podešavanje prve podmape unutar prvog materijala

12. korak

Aktiviranjem tastera   Go to Parent (nacrtan je pravougaonik oko ovog tastera na slici15.4) korisnik se vraća u prethodni podmeni.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 84/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    73

13. korak

Treba aktivirati taster   None   ispod prethodnog i otvara se novi   Falloff Parameters

podmeni. U ovom delu se menja prva boja i to treba izabrati narandžastu boju (njene

koordinate su  R:252,  G:154 i  B:0). Nakon toga treba podesiti krivu liniju preraspodeledve boje kao što je to prikazano na slici 15.5. Prvobitnoj pravoj liniji se dodaje Bezjeovoteme (taster   Add Point, treći sa leve strane na dijagramu), a onda se podešava položajte tačke, kao i položaj i veličina prateće tangente u tom temenu (taster Move, prvi sa levestrane na dijagramu). Ovi tasteri su zaokruženi na slici 15.5. Kriva linija na slici 15.5. bitrebalo da bude slična ili ista krivoj liniji na slici 15.4.

Slika 15.5.  Podešavanje druge podmape unutar prvog materijala

14. korak

Aktiviranjem tastera  Go to Parent korisnik se vraća u prethodni podmeni (slika 15.6).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 85/410

74   3D grafika i animacija

Slika 15.6.  Podešavanje unutar prvog materijala

15. korak

Vidi se da su tasterima, unutar tekuće  Falloff mape, dodeljene još dve  Falloff pod-mape sa različitim parametrima.

16. korak

Aktiviranjem tastera  Go to Parent korisnik se vraća u podmeni  Maps (slika 15.7).

Slika 15.7.  Glavni meni prvog materijala

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 86/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    75

17. korak

Treba iskopirati Falloff mapu sa tastera Diffuse Color na taster Self-Illumination

primenjujući opciju  Paste (Instance), kao što se to vidi na slici 15.7. Ovoj novokreira-

noj mapi treba smanjiti vrednost na  70 (slika 15.7).18. korak

Treba markirati i   Reflection mapu i pritiskom na njen   None  taster učitati   Raytrace

mapu. Ovoj novokreiranoj mapi treba smanjiti vrednost na  20 (slika 15.8).

Slika 15.8.  Podešavanje dodatnih podmapa prvog materijala

19. korak

Na ovaj način je završeno kreiranje materijala koji simulira zlato.

20. korak

Sledi kreiranje materijala koji će podsećati na bakar.

Treba markirati drugi uzorak za materijale. Nakon toga treba ponoviti korake od 5. korakado 13. koraka.

21. korak

Za bakar treba podesiti i parametre Output kao što je to prikazano na slici 15.9. Parametri

trebaju da imaju sledeće vrednosti:   Output Amount  parametar treba da ima vrednost2.19,   RGB Offset parametar treba da ima vrednost  -0.07,   RGB Level parametar trebada ima vrednost  0.68 i   Bump Amount parametar treba da ima vrednost  1.0.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 87/410

76   3D grafika i animacija

Slika 15.9.  Podešavanje drugog materijala

22. korak

Posle toga treba ponovoti korake od 14. koraka do 18. koraka za bakar.

23. korak

Treći materijal predstavlja mapu  Checker (crno-bela polja kao šahovska polja) i taj ma-terijal je namenjen za definisanu ravan (slika 15.10).

24. korak

Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlačenjem uzorka na odgovarajući ob- jekat.

25. korak

Zlatni materijal je dodeljen čajniku koji je dalji, a bakarni materijal se dodeljuje bližemčajniku.

26. korak

Treba postaviti dva   Omni  svetlosna izvora iz podmenija   Lights  na proizvoljne lokacije.Treba aktivirati za sve svetlosne izvore   Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikomvizuelizacije (slika 15.11).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 88/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    77

Slika 15.10.  Podešavanje podmapa drugog materijala

Slika 15.11.  Prikaz podešene celokupne scene 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 89/410

78   3D grafika i animacija

27. korak

Treba podesiti da boja pozadine bude svetlo plava i to se obavlja putem   Rendering >

Environment i u polju  Background treba izabrati svetlo plavu boju kao boju pozadine.

28. korak

Pritiskom na funkcijski taster   F10   se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivirapritiskom na taster  Render. Rezultat rada je prikazan na slici 15.12.

Slika 15.12.  Vizualizovana celokupna scena

Ovo je malo komplikovaniji način za kreiranje materijala, ali je očigledno da korisnik možedosta stvari da kreira sâm, tako da nije zavisan od durgih.

1.16. Kreiranje apstraktnog modela

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik da napravi apstraktni model, kako bi njegovom

vizuelizacijom dobio zanimljivu fotografiju koju može da iskoristi kada mu zatreba. Dobi- jenu sliku korisnik može da dorađuje ili da je dodaje odgovarajuće elemente unutar nekogprograma za obradu slika kao što su Corel PHOTO-PAINT ili Adobe Photoshop.

1. korak

Za ovu priču je koristiti sve vizire, jer treba nacrtati 3D zatvorenu Bezjeovu krivu liniju.Zbog toga je potrebno raditi u sva tri vizira gde korisnik može da se "šeta" po vizirimasa aktivnom komandom za iscrtavanje krive linije.

2. korak

Treba aktivirati komandu NURBS Curves unutar Shapes podmenija (slika 16.1). Najbolje je aktivirati taster Point Curve kako bi korisnik kursorom miša definisao tačke kroz kojekriva linija mora da prođe (slika 16.1).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 90/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    79

Slika 16.1.  Crtanje i zatvaranje krive linije 

3. korak

Ono što je bitno zapamtiti da kriva linija mora da se zatvori, što znači da korisnik mora daposlednjim klikom kursora miša pronađe početnu tačku i onda će se pojaviti dijalog kojipita da li krivu liniju treba zatvoriti (slika 16.1). Na ovo pitanje treba odgovoriti pritiskomna taster  Yes.

4. korak

Sledeći korak je aktiviranje   Modify   menija. Uz desnu ivicu ekrana pojavljuje se malaikonica sa zelenim kvadratićima, a reč je o komandi   NURBS Creation Toolbox (slika16.2). Kada se aktivira ova komanda otvara se dijalog   NURBS (slika 16.2) iz koje trebaaktivirati komandu  Create Cap Surface (slika 16.2).

5. korakSledeći korak je jednostavan. Levim tasterom kursora treba kliknuti jednom na zatvorenukrivu liniju i na ekranu se pojavljuje rezultat kao na slici 16.3.

6. korak

Pritiskom na taster  M aktivira se   Material Editor.

7. korak

Treba markirati prvi uzorak za materijale. U oblasti   Shader Basic Parameters trebaizabrati Blinn senčenje ako već nije aktivno (slika 16.4a).

8. korak

Treba markirati opciju  2-Sided u istoj oblasti (slika 16.4a).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 91/410

80   3D grafika i animacija

Slika 16.2.  Pretvaranje krive linije u površ 

Slika 16.3.  Dobijena zatvorena površina

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 92/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    81

9. korak

Treba promeniti boju za  Ambient i  Diffuse unutar oblasti  Basic Blinn Parameters.U ovom slučaju izabrana je plava boja sa koordinatama R:0, G:135 i  B:255 (slika 16.4a).

Slika 16.4.  Izbor i podešavanje materijala

9. korak

Opciji Opacity treba dodeliti odgovarajuću mapu. Treba kliknuti na kvadratić u nastavkuopcije Opacity (na slici 16.4a na tom kvadratiću piše  M kada se dodaje mapa).

10. korak

Aktiviranjem ovog kvadratića otvara se  Material/Map Browser  dijalog u kome trebaizabrati i aktivirati  Swirl mapu (slika 16.4b). Mapu  Swirl treba prihvatiti sa inicijalnoponuđenim vrednostima.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 93/410

82   3D grafika i animacija

11. korak

Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlačenjem uzorka na odgovarajući ob- jekat.

12. korak

Pritiskom na funkcijski taster  F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pri-tiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 16.5.

Slika 16.5.  Vizualizovana inicijalna scena

13. korak

Korisnik može da postavi proizvoljan broj   Omni   svetlosnih izvora iz podmenija   Lights

na proizvoljne lokacije. Treba aktivirati za sve svetlosne izvora   Shadows On kako bi sekreirale i senke prilikom vizuelizacije.

14. korak

U ovom slučaju definisana su tri  Omni svetlosna izvora sa proizvoljnim razmeštajem.

15. korak

Pritiskom na funkcijski taster   F10   se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivirapritiskom na taster  Render. Rezultat rada je prikazan na slici 16.6.

Slika 16.6.  Vizualizovana scena sa novim parametrima

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 94/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    83

16. korak

Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environ-

 ment i u polju  Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.

17. korak

Pritiskom na funkcijski taster   F10   se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivirapritiskom na taster  Render. Rezultat rada je prikazan na slici 16.7.

Slika 16.7.  Vizualizovana najnovija scena

Ovo je krajnje jednostavan način da se dođe do kompleksnog oblika i sjajne vizualizovaneslike. Treba napomenuti da je ovo izuzetno pogodan način jer se ne koristi  MeshSmooth

modifikator i na taj način se drastično smanjuje vreme renderovanja celokupne scene.

1.17. Staklena čaša za vino

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik da napravi model staklene čaše za vino.

1. korak

Treba podesiti pomoćnu mrežu Grid kako bi se korisnik snašao sa odgovarajućim dimenzi- jama. Treba aktivirati  Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljujese dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajućim karticama. Treba aktivirati karticuHome Grid (slika 17.1) i treba podesiti parametre kao što je to prikazano na toj slici.

2. korak

Za kreiranje polovine konture čaše je najpogodniji vizir  Front i treba ga aktivirati.

3. korak

Treba aktivirati komandu Line unutar Spline podmenija u Shapes meniju. Treba marki-rati i Snap Toggle opciju kako bi se kursor miša "vezivao" za presečne tačke Grid mreže.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 95/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 96/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 97/410

86   3D grafika i animacija

Slika 17.4.  3D model čaše 

Slika 17.5.  Definisanje debljine zida čaše 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 98/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    87

Slika 17.6.  Uklanjanje suvišnog segmenta na osi rotacije 

Slika 17.7.  Kompletna scena

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 99/410

88   3D grafika i animacija

Slika 17.8.  Definisanje i određivanje materijala

Slika 17.9.  Dodeljivanje materijala objektima

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 100/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 101/410

90   3D grafika i animacija

 ment i u polju  Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.

24. korak

Pritiskom na funkcijski taster  F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pri-tiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 17.10.

Slika 17.10.  Vizualizovana kompletna scena

Prikazan je jednostavan način za kreiranje čaše za vino, a ovaj postupak može da seiskoristi i za kreiranje drugih i drugačijih staklenih posuda.

1.18. Kreiranje staklene vaze za cveće

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik da napravi model staklene vaze za cveće.

1. korak

Treba podesiti pomoćnu mrežu Grid kako bi se korisnik snašao sa odgovarajućim dimenzi- jama. Treba aktivirati Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljujese dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajućim karticama. Treba aktivirati karticuHome Grid (slika 18.1) i treba podesiti parametre kao što je to prikazano na toj slici.

Slika 18.1.  Podešavanje Grid mreže 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 102/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    91

2. korak

Za kreiranje polovine konture čaše je najpogodniji vizir  Front i treba ga aktivirati.

3. korak

Treba aktivirati   NURBS Curves komandu unutar  Shapes podmenija. Kriva linija konturevaze se iscrtava definisanjem kontrolnih tačaka kroz koje linija mora da prođe ako seaktivira taster Point Curve (slika 18.2). Mogući izgled konture prikazan je na slici 18.2.

Slika 18.2.  Kontura vaze za cveće 

4. korak

Sa slike 18.2. vidi se da je poluprečnik osnove krive linije   50. Treba nacrtati kružnicukomandom Circle iz podmenija  Spline  i njen položaj nije eksplicitno definisan. Polu-prečnik kružnice treba da bude 30. Kao rezultat pojavljuje se slika 18.3.

5. korakAko kružnica nije markirana (selektovana) treba je markirati. Nakon toga treba aktiviratimodifikator  Bevel Profile iz liste modifikatora. Iz pratećeg menija ovog modifikatoratreba aktivirati taster   Pick Profile   i kursorom miša markirati krivu liniju. Kreira sevaza tako što kružnica prati konturu krive linije i kreira se solid (slika 18.4).

6. korak

Desnim tasterom kursora miša treba kliknuti na novoformirani solid vaze i iz kontekstnogmenija, koji se pojavio, treba aktivirati  Convert To: > Convert to Editable Poly.

7. korak

Treba razviti stablo   Editable Poly  (slika 18.5) pritiskom na ikonicu sa znakom   +   iunutar stabla treba markirati opciju  Polygon.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 103/410

92   3D grafika i animacija

Slika 18.3.  Pomoćna kružna kontura vaze za cveće 

Slika 18.4.  3D model vaze 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 104/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    93

Slika 18.5.  Uklanjanje poklopca vaze 

Slika 18.6.  Definisanje zida vaze 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 105/410

94   3D grafika i animacija

8. korak

Levim tasterom miša markirati "poklopac" vaze i pritiskom na taster  Delete na tastaturitreba ga obrisati. Rezultat rada prikazan je na slici 18.5.

9. korak

Ako vaza nije markirana (selektovana) treba je markirati. Nakon toga treba aktivirati mod-ifikator  Shell  iz liste modifikatora. Iz pratećeg menija ovog modifikatora treba definisativrednost unutar polja   Inner Amount  i to je treba podesiti na vrednost   2.0. Na ovajnačin je kreirana debljina zida vaze i to spolja ka unutra, što znači da se gabariti vazenisu promenili (slika 18.6).

10. korak

Da bi se vaza malo doterala trebalo bi odseći gornji deo pod nekim uglom. Za to jenajbolje iskoristiti Bulovu operaciju oduzimanja.

11. korak

Za to je potrebno definisati kvadar proizvoljnih dimenzija i potrebno je pozicionirati gatako da kada se njegova zapremina oduzme od zapremine vaze ostane ono što korisnikželi (slika 18.7).

12. korak

Za kreiranje kvadra "zadužena" je komanda  Box iz menija podmenija   Standard Primi-

tives.

13. korakKomandama Move i  Rotate vrši se pozicioniranje kvadra u odnosu na vazu (slika 18.7).

14. korak

Treba markirati vazu jer je to model od koga treba oduzeti zapreminu drugog modela.

15. korak

Iz menija  Geometry treba aktivirati podmeni  Compound Objects i iz njega treba aktivi-rati taster Boolean. Ako je opcija Subtraction (A-B) aktivna u polju Operation, ondatreba aktivirati taster   Pick Operand B   i levim tasterom miša treba kliknuti na kvadar.Kao rezultat ostaje vaza čiji je vrh odsečen pod određenim uglom (slika 18.8).

16. korak

Kao dodatak može da se nacrta ravan komandom  Plane iz menija   Standard Primiti-

ves.

17. korak

Pritiskom na taster  M aktivira se   Material Editor.

18. korak

Treba markirati prvi uzorak za materijale. Iz   3dsmax.mat  biblioteke materijala treba

učitati materijala  Wood_Old (Standard), kao što se to vidi na slici 18.9.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 106/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    95

Slika 18.7.  Definisanje kvadra koji se oduzima od vaze 

Slika 18.8.  Konačni izgled vaze za cveće 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 107/410

96   3D grafika i animacija

19. korak

Treba markirati drugi uzorak za materijale. U oblasti  Shader Basic Parameters trebaizabrati Blinn senčenje ako već nije aktivno.

20. korak

Treba markirati opciju  2-Sided u istoj oblasti.

21. korak

Treba promeniti boju za  Ambient i  Diffuse unutar oblasti  Basic Blinn Parameters.U ovom slučaju izabrana je svetlo siva boja sa koordinatama  R:216, G:216 i  B:216 (slika18.9).

22. korak

U meniju Maps treba markirati opciju Refraction, a pritiskom na pripadajući taster None

treba učitati  Raytrace mapu (slika 18.9).

Slika 18.9.  Definisanje i biranje materijala

23. korak

Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlačenjem uzorka na odgovarajući ob- jekat.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 108/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    97

24. korak

Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environ-

 ment i u polju  Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.

25. korak

Pritiskom na funkcijski taster  F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pri-tiskom na taster  Render. Rezultat rada je prikazan na slici 18.10.

Slika 18.10.  Vizualizovana scena

Prikazan je jednostavan način za kreiranje vaze za cveće, a i ovaj postupak može da seiskoristi za kreiranje drugih i drugačijih staklenih posuda.

1.19. Umekšavanje senki

Sledi kratko i jasno uputstvo po pitanju senki koje pokazuje kako je moguće kreiratisvetlosni izvor (izvore) koji simuliraju senke kao deo globalnog osvetljenja. Svi modeli imaterijali se već nalaze unutar programa 3DS MAX, bez obzira na verziju.

1. korak

Potrebna scena za ovaj primer je krajnje jednostavna. Potrebna je jedna ravan kojapredstavlja pod na kome stoje modeli, a od modela će se iskoristiti lopta, kvadar i čajnik.

2. korak

Prvi korak je kreiranje ravni pomoću komande  Plane  iz menija  Standard Primitives.Dimenzije ravni su krajnje proizvoljne.

3. korak

Pritiskom na taster  M aktivira se   Material Editor.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 109/410

98   3D grafika i animacija

4. korak

Treba markirati prvi uzorak za materijale i dodeliti mu naziv. U ovom slučaju dodeljenmu je naziv   Ravan za pod. Pritiskom na taster   Standard   u produžetku otvara se

Material/Map Browser dijalog iz koga treba učitati  Matte/Shadow mapu kao aktivnu.Treba markirati opciju   Recieve Shadows, a u polju   Shadow Brightness treba podesitivrednost na 0.1. Veća vrednost ovog parametra donosi svetlije senke. Podešeni parametriza ovaj materijal su prikazani na slici 19.1.

Slika 19.1.  Definisanje materijala za podlogu 

5. korak

Ovo je, znači, materijal za ravan. Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim pre-vlačenjem uzorka na odgovarajući objekat.

6. korak

Markiranjem ravni desnim tasterom kursora miša aktivira se kontekstni meni u kome trebaaktivirati komandu   Freeze Selection. Na ovaj način se "zamrzava" ravan, što značida je vidljiva, ali ne može da se selektuje.

7. korak

Sledeći korak je definisanje lopte, kvadra i čajnika. Dimenzije su proizvoljne, kao i razmeš-taj.

8. korak

Iz menija Lights treba aktivirati taster Omni kako bi se kreirao jedan svetlosni izvor Omni.

9. korak

Ovaj izvor svetlosti treba iskopirati još sedam puta po određenoj kružnoj putanji. Da bi

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 110/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    99

se to uradilo kako valja, trebalo bi definisati centar kružne putanje po kojoj će se kopiratiizvori svetlosti, a poluprečnik te zamišljene putanje je rastojanje od tog definisanog centrado kreiranog prvog izvora svetlosti.

10. korakDa bi se to uradilo kako treba mora da se aktivira  Hierarchy meni uz desnu ivicu ekranai da aktivira taster   Affect Pivot Only (slika 19.2).

Slika 19.2.  Pozicioniranje centra kružnog kopiranja svetlosnih izvora

11. korak

Centar rotacije bi trebalo postaviti približno u centar između definisanih objekata (slika19.2). Nakon definisanja položaja treba isključiti taster  Affect Pivot Only.

12. korakSada može da se aktivira komanda   Array   (ikonica je odmah iznad grafičke oblasti nanacrtanim kružićima na njoj) i kao odgovor se pojavljuje dijalog  Array (slika 19.3).

13. korak

U oblasti Incemental za komandu Rotate treba opciji  Z  dodeliti vrednost 45. U oblastiArray Dimensions treba markirati opciju   1D   i u polju   Count treba definisati vrednost8. U oblasti  Type of Object treba markirati opciju  Reference. Na ovaj način se pravisedam kopija svetlosnih izvora (osmi je original) po zamišljenoj kružnoj putanji, a ugaoizmeđu svake kopije je  45 stepeni. To znači da je  8 × 45 = 360 stepeni, tj. pun krug.

14. korak

Kao rezultat pojavljuje se slika 19.4.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 111/410

100   3D grafika i animacija

Slika 19.3.  Dijalog za kopiranje po kružnoj putanji 

Slika 19.4.  Kompletirana scena

15. korak

Pritiskom na funkcijski taster   F10   se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivirapritiskom na taster  Render. Rezultat rada je prikazan na slici 19.5.

16. korak

Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem  Rendering > Environ-

 ment i u polju  Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 112/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    101

Slika 19.5.  Vizualizovana inicijalna scena

17. korak

Pritiskom na funkcijski taster   F10   se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivirapritiskom na taster  Render. Rezultat rada je prikazan na slici 19.6.

Slika 19.6.  Vizualizovana scena sa belom pozadinom

18. korak

Ovde treba napomenuti par stvari. Treba podesiti parametre osvetljenja, ali dovoljno jepodesiti osvetljenje  Omni01  svetlosnog izvora (originala), a podešeni parametri se pres-likavaju na kopije jer je bila aktivirana opcija  Reference u  Array dijalogu (slika 19.3).

19. korak

Da bi se bacale senke ta opcija mora da se uključi. To je najjednostavnije na sledećinačin: treba desnim taserom miša kliknuti na svetlosni izvor   Omni01   i u kontekstnommeniju treba aktivirati komandu  Cast Shadows.

20. korak

Kada se markira izvor svetlosti   Omni01   pojavljuju se njegovi parametri uz desnu ivicu

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 113/410

102   3D grafika i animacija

ekrana i sada treba uključiti opciju   Shadows On unutar menija   General Parameters.

21. korak

Pritiskom na funkcijski taster  F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pri-tiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 19.7, a očigledno je prisustvosenki.

Slika 19.7.  Oštre senke u sceni 

22. korak

U ovom primeru obratiće se pažnja na tri parametra:   Bias,  Size i   Sample Range. Slika19.7 dobijena renderovanjemscene gde su ovi parametri imali inicijalno ponuđene vred-nosti: vrednost Bias parametra je bila 1.0, vrednost parametra Size je bila 512 i vrednost

parametra  Sample Range

 je bila  4.0 (slika 19.8).

Slika 19.8.  Scena sa inicijalnim vrednostima gorepomenutih parametara

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 114/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    103

23. korak

Parametar   Sample Range  utiče na umekšavanje senki objekata. Manje vrednosti ovogparametra pokrivaju manju oblast piksela i senke su oštrije (slika 19.9a), a veće vrednosti

pokrivaju veču oblast piksela i senke su mekše (slika 19.9b).

Slika 19.9.  Uticaj parametra Sample Range 

24. korak

Slika 19.9a je urađena sa parametrom Sample Range čija je vrednost 1.0, a slika 19.9b jeurađena sa vrednošću ovog parametra od  20.0. Razlika je očigledna. Treba napomenutida je inicijalna vrednost ovog parametra 4.0.

25. korak

Parametar   Size utiče na dimenzije mape koja se koristi za senke. Povećanjem veličinemape omogućava se korisniku da se otarasi hrapavih ivica oko senke (slika 19.10).

Slika 19.10.  Uticaj parametra Size 

26. korak

Slika 19.10a je urađena sa parametrom   Size  čija je vrednost bila  64, a slika 19.10b jeurađena sa vrednošću ovog parametra od  1024. razlika je očigledna. Treba napomenutida je inicijalna vrednost ovog parametra  512.

27. korak

Parametar   Bias   podešava rastojanje mape od objekta koja baca senku i na taj načinodređuje kako će senka padati.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 115/410

104   3D grafika i animacija

Slika 19.11.  Uticaj parametra Bias 

28. korak

Slika 19.11a je urađena sa parametrom  Bias čija je vrednost bila  0.1, a slika 19.11b jeurađena sa vrednošću ovog parametra od 50. razlika je očigledna. Treba napomenuti da je inicijalna vrednost ovog parametra 1.0.

29. korak

Korisnik može da menja boju senke i da je prilagodi boji objekta. Kada se markira  Omni01

izvor svetlosti pojavljuju se opcije za podešavanje uz desnu ivicu ekrana (slika 19.12).

Slika 19.12.  Podešavanje boje senki 

30. korak

Treba otvoriti podmeni   Shadow Parameters  i unutar oblasti   Object Shadows postoji

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 116/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    105

polje Color gde korisnik može da definiše boju senki (slika 19.12).

31. korak

U ovom primeru su svi objekti crveni pa je na slici 19.12 izabrana crvena boja kao bojasenki. Posle vizualizacije scene rezultat može da se vidi na slici 19.13.

Slika 19.13.  Senke imaju boju objekata

Slika 19.14.  Podešavanje materijala podloge 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 117/410

106   3D grafika i animacija

32. korak

Postoji još jedna varijanta. Korisnik može da se igra sa materijalom koji treba dodelitiravni. Treba uzeti da je osnovni materijal   Raytrace   (slika 19.14), a unutar njegovog

podmenija  Maps treba markirati opciju Reflect i pritiskom na taster None učitati ponovoRaytrace mapu.

33. korak

Pritiskom na funkcijski taster   F10   se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivirapritiskom na taster   Render. Rezultat rada je prikazan na slici 19.15, a očigledno jeprisustvo odsjaja objekata na osnovnoj ravni.

Slika 19.15.  Odsjaj objekata na podlozi 

Ovo je bila samo kratka priča oko specifične orijentacije i specifičnog razmeštaja svetlosnihizvora. Treba napomenuti da je ovo, zaista, zanimljiva ideja i da ova ideja može dabude rešenje mnogih kompleksnih problema koji se pojavljuju pred autorima odgovarajućihprojekata.

1.20. Hromirani i aluminijumski materijali

Ovde će biti prikazana procedura za kreiranje hromiranog materijala, kao i materijala kojisvojim izgledom podseća na aluminijum.

1. korak

Potrebna scena za ovaj primer je krajnje jednostavna. Potrebna je jedna ravan kojapredstavlja pod na kome stoje modeli, a od modela će se iskoristiti dve lopte.

2. korak

Prvi korak je kreiranje ravni pomoću komande  Plane iz menija  Standard Primitives.Dimenzije ravni su krajnje proizvoljne.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 118/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    107

3. korak

Drugi korak je kreiranje lopte pomoću komande Sphere iz menija Standard Primitives.Dimenzije lopte su proizvoljne, ali broj segmenata je  50.

4. korak

Druga lopta se dobija kopiranjem i premeštanjem po ravni primenom komande   Move.Rezultat je prikazan na slici 20.1.

Slika 20.1.  Postavljanje objekata na scenu 

5. korak

Pritiskom na taster  M aktivira se   Material Editor.

6. korak

Nacrtanoj ravni dodeliti mapu Checker (crno-bela polja kao šahovska tabla) uobičajenomprocedurom unutar   Material Editora.

7. korak

Sledi procedura za kreiranje hromiranog materijala. Treba markirati treći uzorak (prvadva su zauzeta mapom  Checker) i zadati mu naziv  Hrom (slika 20.2).

8. korak

U nastavku naziva nalazi se taster sa nazivom  Standard. Treba aktivirati taj taster i izMaterial/Map Browsera učitati  Raytrace mapu (slika 20.2).

9. korak

U polju  Shading treba aktivirati  Phong način senčenja.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 119/410

108   3D grafika i animacija

10. korak

Treba aktivirati  Diffuse taster sa bojom i tom tasteru dodeliti crnu boju (slika 20.2).

11. korak

U polju Specular Level treba podesiti vrednost 100, a u polju Glossiness treba pode-siti vrednost  70 (slika 20.2).

Slika 20.2.  Podešavanje prvog materijala

12. korak

Treba otvoriti podmeni   Maps   i markirati opciju   Reflect. U nastavku treba aktiviratipripadajući taster  None i dodeliti tom tasteru  Falloff mapu (slika 20.3a).

13. korak

U podmeniju Falloff Parameters treba odraditi dve stvari. Prva stvar je da se izabereiz liste   Falloff Type veličina  Fresnel (slika 20.3b).

14. korak

Druga stvar je da mora da se promeni crna boja (prvi pravougaonik sa bojom ispod nazivaFront: Side) i treba izabrati svetlo sivu boju sa koordinatama  R:216,  G:216 i  B:216(slika 20.3a).

15. korak

Pritiskom na taster   Go to Parent korisnik se vraća u glavni meni   Material Editora

(slika 20.3a).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 120/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    109

Slika 20.3.  Dalje podešavanje prvog materijala

16. korak

Na ovaj način završeno je kreiranje hromiranog materijala.

17. korak

Za kreiranje aluminijuma treba iskoristiti materijal Hrom i to tako što će se iskopirati uzo-rak Hrom u četvrti uzorak unutar   Material Editora. Novom materijalu dodeliti naziv

Aluminijum  (slika 20.4a).18. korak

Treba aktivirati  Diffuse taster sa bojom i tom tasteru dodeliti belu boju (slika 20.4a).

19. korak

Treba aktivirati taster u nastavku Reflect opcije i to je taster kome je dodeljena Falloff

mapa. U podmeniju   Falloff Parameters treba da se izabere iz liste   Falloff Type

veličina  Perpendicular / Parallel.

20. korak

Pritiskom na taster   Go to Parent korisnik se vraća u glavni meni   Material Editora.

21. korak

Treba aktivirati  Raytrace taster (u nastavku naziva materijala Aluminijum) i iz dijalogaMaterial/Map Browser treba izabrati mapu  Shellac.

22. korak

Pojavljuje se dijalog   Replace Material   i u njemu treba aktivirati opciju   Keep old

 material as sub-material?  i aktivirati je pritiskom na taster  OK.

23. korak

Kao rezultat pojavljuje se dijalog sa otvorenim menijem   Shellac Basic Parameters

(slika 20.4a).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 121/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 122/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    111

31. korak

Materijal Hrom  materijal je dodeljen bližoj lopti, a materijal  Aluminijum  je dodeljen daljojlopti. Materijal  Checker je dodeljen ravni.

32. korak

Treba postaviti tri   Omni   svetlosna izvora iz podmenija   Lights  na proizvoljne lokacije.Treba aktivirati za sve svetlosne izvora   Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikomvizuelizacije (slika 20.5).

Slika 20.5.  Kompletna scena

33. korak

Pritiskom na funkcijski taster   F10   se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivirapritiskom na taster  Render. Rezultat rada je prikazan na slici 20.6.

Slika 20.6.  Vizualizovana scena

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 123/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 124/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    113

Render Scene Dialog. Unutar tog dijaloga treba aktivirati karticu   Asign Renderer iu polju  Production treba izabrati   mental ray Renderer (slika 21.1).

Slika 21.1.  Biranje novog načina renderovanja

2. korak

Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Plane, modelovati ravan i isko-ristiti setovanja za ravan kao što je to prikazano na slici 21.2.

Slika 21.2.  Setovanje za ravan

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 125/410

114   3D grafika i animacija

Boja koja se primenjuje na novoformiranu ravan ima koordinate  R:7,  G:233 i  B:176.

3. korak

Treba aktivirati  Geometry > Extended primitives > Torus Knot, modelovati "izu-vijani" torus i iskoristiti setovanja za torus kao što je to prikazano na slici 21.3.

Slika 21.3.  Setovanje za "izuvijani" torus 

Kao rezultat pojavljuje se slika 21.4.

Slika 21.4.  "Izuvijani" torus 

4. korak

Pritiskom na taster   M   na tastaturi aktivira se   Material Editor. Došlo je vreme da

se kreira novi materijal za model modifikovanog torusa. Pritiskom na dugme Standardotvara se dijalog  Materail/Map Browser  i iz njega treba aktivirati mapu pod nazivomGlass [physics_phen] (slika 21.5).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 126/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    115

Slika 21.5.  Dodeljivanje materijala

5. korakTreba aktivirati karticu  Glass [physics_phen] Parameters i unutar nje treba podesitiparametre kao što je to prikazano na slici 21.6.

Slika 21.6.  Podešavanje parametara dodeljenog materijala

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 127/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 128/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 129/410

118   3D grafika i animacija

Slika 22.3.  Podešavanje modifikatora Shell 

4. korak

Pritiskom na taster  M na tastaturi aktivira se   Material Editor. Došlo je vreme da sekreira novi materijal za model modifikovanog torusa. Pritiskom na dugme u nastavkuopcije   Diffuse   (slika 22.4) otvara se dijalog  Materail/Map Browser  i iz njega trebaaktivirati mapu pod nazivom  Raytrace.

Slika 22.4.  Ubacivanje mape za Diffuse 

5. korak

Unutar aktivne mape  Raytrace treba otvoriti karticu pod nazivom  Raytracer Parame-ters. Parametre treba podesiti kao što je prikazano na slici 22.5. Unutar  Background

treba markirati polje za boju i tom polju treba dodeliti boju sa sledećim koordinatama:R:169,  G:75 i  B:2.

6. korak

U tekućem materijalu trebalo bi otvoriti karticu  Maps i trebalo bi aktivirati taster  Noneu nastavku mape   Bump. Pritiskom na dugme   None  otvara se dijalog   Materail/Map

Browser i iz njega treba aktivirati mapu pod nazivom  Bitmap.

7. korak

Treba učitati odgovorajuću fotografiju kao prateću mapu. U ovom primeru iskorišćena jefotografija koja je "došla" sa instalacijom programa, a reč je o fotografiji pod nazivom

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 130/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    119

brick_yellow.jpg   koja se nalazi u podddirektorijumu   Bricks   unutar direktorijumaMaps, gde se nalazi instaliran program 3DS Max.

Slika 22.5.  Podešavanje mape Raytrace 

Kao rezultat primene ovih elemenata pojavljuje se slika 22.6.

Slika 22.6.  Podešavanje bitmape 

8. korak

Jednostavnim prevlačenjem uzorka sa materijalom na model čajnika vrši se dodeljivanjematerijala datom elementu. Nakon toga mogu da se uklone otvoreni paneli kako bi sevideo jasnije sadržaj prozora  Perspective.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 131/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 132/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    121

Slika 23.1.  Biranje novog načina renderovanja

Slika 23.2.  Podešavanje parametara ravni i čajnika

4. korak

Pritiskom na taster  M na tastaturi aktivira se   Material Editor. Došlo je vreme da sekreira novi materijal za model čajnika. Pritiskom na dugme Standard otvara se dijalogMaterail/Map Browser i iz njega treba aktivirati mapu pod nazivom  Raytrace.

5. korak

Unutar kartice  Raytrace Basic Parameters treba podesiti sledeće parametre:

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 133/410

122   3D grafika i animacija

•  Treba markirati (aktivirati) polja kod opcija  2-Sided i  Wire (slika 23.3).

•  Treba markirati polja kod opcija   Ambient i   Reflect. Za ta polja treba podesitiboju sa koordinatama R:255,  G:255 i  B:255 (bela boja) da bude aktivna.

•  Treba podesiti da boja polja   Diffuse ima sledeće koordinate:   R:0,   G:0   i   B:255(osnovna plava boja).

•  Treba markirati polja kod opcija  Luminosity i  Transparency. Za ta polja trebapodesiti boju sa koordinatama   R:0,   G:0   i   B:255   (osnovna plava boja) da budeaktivna.

•   Treba markirati da bude aktivno polje   Index of Refr  i treba podesiti da budeaktivna vrednost  7.0.

Nakon ovog podešavanja treba aktivirati levim tasterom miša taster u nastavku poljaTransparency (slika 23.3).

Slika 23.3.  Aktiviranje mape za Transparency opciju 

6. korak

Pritiskom na pomenuto dugme otvara se dijalog  Materail/Map Browser i iz njega trebaaktivirati mapu pod nazivom  Falloff.

7. korak

Unutar kartice Falloff Parameters treba podesiti parametre kao što je to prikazano naslici 23.4.

Slika 23.4.  Podešavanje Falloff mape 

8. korak

Unutar kartice   Falloff Parameters  treba podesiti i ostale parametre kao što je toprikazano na slici 23.5. Što se tiče boje polja pod nazivom  Specular Color tu trebadefinisati boju sa koordinatama R:0,  G:0 i  B:255 (osnovna plava boja).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 134/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    123

Slika 23.5.  Dodatno podešavanje mape 

9. korakTreba otvoriti karticu   Extended Parameters  i unutar pratećeg dijaloga treba podesitiparametre kao što je to prikazano na slici 23.6.

Slika 23.6.  Dodatni parametri mape 

10. korak

Za polja   Extra Lightning i  Translucency treba podesiti boju sa koordinatama  R:0,G:255 i  B:0 (osnovna zelena boja), a za polje pod nazivom  Fluoresence treba podesitiboju sa koordinatama R:139, G:255 i  B:0 (slika 23.6).

11. korak

Otvoriti karticu Raytracer Controls i u njoj podesiti parametre kao što je prikazano na

slici 23.7.

Slika 23.7.  Još dodatnih parametara mape 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 135/410

124   3D grafika i animacija

12. korak

Za ravan podesiti materijal koji će imati boju sa koordinatama  R:91,  G:22 i  B:150.

13. korak

Jednostavnim prevlačenjem uzoraka sa materijalom na model čajnika i na model ravnivrši se dodeljivanje materijala datim elementima. Nakon toga mogu da se uklone otvorenipaneli kako bi se video jasnije sadržaj prozora  Perspective.

14. korak

Nakon toga treba aktivirati funkcijski tastera  F9  da bi se video finalni izgled čajnika sadodeljenim materijalom (slika 23.8).

Slika 23.8.  Završni izgled čajnika

Ovo je dosta zanimljiva priča oko kreiranja specifičnog i malo složenijeg materijala. Ovapriča "može da prođe" jer je dobijeni materijal izuzetno dobar, a primenom druge vrsterendera dobijaju se, dosta često, neočekivani rezultati.

1.24. Rad sa materijalima - IV

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik može da kreira složenije materijale, kao i kakverezultate daje primena   Mental Ray  rendera. U ovom primeru će biti reči oko kreiranjamaterijala za koje može da se upotrebi odgovarajuća fotografija.

1. korak

Najpre treba aktivirati primenu   Mental Ray   rendera. Treba aktivirati padajući meni

Rendering i iz njega treba aktivirati komandu Render i kao rezultat pojavljuje se dijalogRender Scene Dialog. Unutar tog dijaloga treba aktivirati karticu   Asign Renderer iu polju  Production treba izabrati   mental ray Renderer (slika 24.1).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 136/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    125

Slika 24.1.  Biranje novog načina renderovanja

2. korak

Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Plane, modelovati ravan i isko-ristiti setovanja za ravan kao što je to prikazano na slici 24.2, levo. Boja koja se primenjujena novoformiranu ravan ima koordinate R:108,  G:143 i  B:115.

3. korak

Treba aktivirati  Geometry > Standard primitives > Teapot, modelovati čajnik i is-koristiti setovanja za čajnik kao što je to prikazano na slici 24.2, desno.

Slika 24.2.  Podešavanje parametara ravni i čajnika

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 137/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 138/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    127

Slika 24.5.  Završni izgled scene 

Ovo je zanimljiva priča oko kreiranja specifičnog i složenijeg materijala. Dobijeni ma-terijal izuzetno dobar, a primenom druge vrste rendera dobijaju se, često, neočekivani iiznenađujući rezultati.

1.25. Rad sa materijalima - V

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik može da kreira složenije materijale, kao i kakverezultate daje primena   Mental Ray rendera.

1. korak

Najpre treba aktivirati primenu   Mental Ray   rendera. Treba aktivirati padajući meniRendering i iz njega treba aktivirati komandu  Render i kao rezultat pojavljuje se dijalogRender Scene Dialog. Unutar tog dijaloga treba aktivirati karticu   Asign Renderer iu polju  Production treba izabrati   mental ray Renderer (slika 25.1).

2. korak

Treba aktivirati  Geometry > Standard primitives > Teapot, modelovati čajnik i is-koristiti setovanja za ravan kao što je to prikazano na slici 25.2, levo.

3. korak

Treba aktivirati panel Modify i iz padajuće liste (uz desnu ivicu ekrana) trebalo bi aktiviratimodifikator Shell. Podešavanje parametara pomenutog modifikatora treba obaviti kaošto je to prikazano na slici 25.2, desno.

4. korak

Pritiskom na taster   M   na tastaturi aktivira se   Material Editor. Došlo je vreme da

se kreira novi materijal za model modifikovanog torusa. Pritiskom na dugme Standardotvara se dijalog  Materail/Map Browser  i iz njega treba aktivirati mapu pod nazivomGlass [physics_phen] (slika 25.3).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 139/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 140/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    129

ima koordinate   R:0,   G:0   i   B:1   (osnovna plava boja), a boja u polju   Outside Light

Persistance ima koordinate R:0,  G:1 i  B:0 (osnovna zelena boja).

Slika 25.3.  Dodeljivanje materijala

Slika 25.4.  Podešavanje parametara dodeljenog materijala

7. korak

Jednostavnim prevlačenjem uzorka sa materijalom na model torusa vrši se dodeljivanjematerijala datom elementu.

8. korak

Nakon toga treba aktivirati funkcijski tastera  F9  da bi se video finalni izgled čajnika sadodeljenim materijalom (slika 25.5).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 141/410

130   3D grafika i animacija

Slika 25.5.  Završni izgled čajnika

Ovo je jednostavna i dosta zanimljiva priča oko kreiranja specifičnog materijala.

1.26. Rad sa materijalima - VI

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik može da kreira složenije materijale, kao i kakverezultate daje primena   Mental Ray  rendera. U ovom primeru će biti reči oko kreiranjamaterijala i njegovo prikazivanje na modelu lopte.

1. korak

Najpre treba aktivirati primenu   Mental Ray   rendera. Treba aktivirati padajući meniRendering i iz njega treba aktivirati komandu Render i kao rezultat pojavljuje se dijalogRender Scene Dialog. Unutar tog dijaloga treba aktivirati karticu   Asign Renderer iu polju  Production treba izabrati   mental ray Renderer (slika 26.1).

Slika 26.1.  Biranje novog načina renderovanja

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 142/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    131

2. korak

Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Plane, modelovati ravan i isko-ristiti setovanja za ravan kao što je to prikazano na slici 26.2, levo.

3. korak

Treba aktivirati   Geometry > Standard primitives > Sphere, modelovati loptu i is-koristiti setovanja za loptu kao što je to prikazano na slici 26.2, u sredini.

Slika 26.2.  Podešavanje parametara za ravan, loptu i materijala za ravan

4. korak

Pritiskom na taster  M na tastaturi aktivira se   Material Editor. Došlo je vreme da sekreira novi materijal za model ravni. Treba izabrati iz padajuće liste  Multi-Layer (slika26.3 desno). Ostala podešavanja treba obaviti kao što je to prikazano na slici 26.3 desno.

Kordinate boje za polja  Ambient i  Diffuse su:   R:0,  G:0 i  B:0 (crna boja).5. korak

U tekućem materijalu trebalo bi otvoriti karticu  Maps i trebalo bi aktivirati taster None unastavku mape Reflection. Pritiskom na dugme None otvara se dijalog Materail/Map

Browser i iz njega treba aktivirati mapu pod nazivom  Raytrace (slika 26.3).

Slika 26.3.  Podešavanje materijala za ravan

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 143/410

132   3D grafika i animacija

6. korak

Sada treba odabrati materijal za loptu. Pritiskom na taster  M  na tastaturi aktivira seMaterial Editor. Izabrati uzorak i otovoriti karticu Maps. U polja   Diffuse Color i

Bump treba učitati istu fotografiju koja će se iskoristiti kao tekstura (slika 26.4). U ovomslučaju iskorišćena je fotografija Zemlje, koja je "stigla" sa instalacijom programa.

Slika 26.4.  Podešavanje materijala za loptu 

Treba napomenuti da je vrednost za mapu   Bump  povećana sa   30  na   100, kao što je toprikazano na slici 26.4.

7. korak

Jednostavnim prevlačenjem uzoraka sa materijalom na model lopte i na model ravni vršise dodeljivanje materijala datim elementima.

8. korak

Nakon toga treba aktivirati funkcijski tastera   F9   da bi se video finalni izgled lopte sadodeljenim materijalom (slika 26.5).

Slika 26.5.  Završni izgled scene 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 144/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    133

Ovo je zanimljiva priča oko kreiranja specifičnog materijala. Dobijeni materijal izuzetnodobar, a primenom druge vrste rendera dobijaju se, često, neočekivani i iznenađujućirezultati.

1.27. Rad sa materijalima - VII

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik može da kreira složenije materijale, kao i kakverezultate daje uobičajen rendera. U ovom primeru će biti reči oko kreiranja materijala kojisimulira staro zlato i njegovo prikazivanje na modelu čajnika.

1. korak

Treba aktivirati  Geometry > Standard primitives > Teapot, modelovati čajnik i is-koristiti setovanja za čajnik kao što je to prikazano na slici 27.1, levo.

2. korak

Treba aktivirati panel Modify i iz padajuće liste (uz desnu ivicu ekrana) trebalo bi aktivi-rati modifikator  TurboSmooth. Podešavanje parametara pomenutog modifikatora trebaobaviti kao što je to prikazano na slici 27.1, sredina.

3. korak

Treba aktivirati panel Modify i iz padajuće liste (uz desnu ivicu ekrana) trebalo bi aktivi-rati modifikator  Shell. Podešavanje parametara pomenutog modifikatora treba obavitikao što je to prikazano na slici 27.1, desno.

Slika 27.1.  Podešavanje čajnika i odgovarajući modifikatori 

4. korak

Pritiskom na taster M na tastaturi aktivira se Material Editor. Pritiskom na dugme iza

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 145/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 146/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    135

iz polja   Diffuse Color u polje  Refraction (slika 27.3, desno).

8. korak

Treba "ubaciti" četiri  Omni svetlosna izvora sa osobinama koje su prikazane na slici 27.4levo. Njihov raspored je prikazan na slici 27.4 desno.

Slika 27.4.  Omni svetlosni izvori i njihov raspored 9. korak

Jednostavnim prevlačenjem uzorka sa materijalom na model čajnika vrši se dodeljivanjematerijala datim elementima. Nakon toga treba aktivirati funkcijski tastera F9 da bi sevideo finalni izgled lopte sa dodeljenim materijalom (slika 27.5).

Slika 27.5.  Završni izgled scene 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 147/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 148/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    137

Slika 28.2.  Podešavanja materijala

4. korak

U tekućem materijalu trebalo bi otvoriti karticu  Maps i trebalo bi aktivirati taster None u

nastavku mape Reflection. Pritiskom na dugme None otvara se dijalog Materail/MapBrowser i iz njega treba aktivirati mapu pod nazivom  Falloff (slika 28.3).

Slika 28.3.  Dodeljivanje određene mape 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 149/410

138   3D grafika i animacija

5. korak

Unutar aktivne mape   Falloff postoje dva slota: gornji koji je crne boje i donji koji jebele boje. Trebalo bi aktivirati taster None gornjeg (crnog) slota i u njega treba "ubaciti"

mapu pod nazivom Raytrace, a tom polju treba dodeliti vrednost  30 (slika 28.4). Trebalobi aktivirati taster None donjeg (belog) slota i u njega treba "ubaciti" mapu pod nazivomRaytrace, a tom polju treba dodeliti vrednost  90. Iz padajuće liste Falloff Type trebaizabrati opciju  Fresnel.

Slika 28.4.  Podešavanje Raytrace mape 

6. korak

Najpre treba aktivirati primenu   Mental Ray   rendera. Treba aktivirati padajući meniRendering i iz njega treba aktivirati komandu Render i kao rezultat pojavljuje se dijalogRender Scene Dialog. Unutar tog dijaloga treba aktivirati karticu   Asign Renderer iu polju  Production treba izabrati   mental ray Renderer (slika 28.5).

Slika 28.5.  Podešavanje naprednijeg rendera

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 150/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 151/410

140   3D grafika i animacija

10. korak

Treba aktivirati funkcijski tastera  F9  da bi se video finalni izgled entiteta sa dodeljenimmaterijalom (slika 28.8), sa dodatnim svetlosnim izvorima.

Slika 28.8.  Završni izgled scene sa dodatnim svetlosnim izvorima

Ovo je kratka priča oko kreiranja materijala koji podseća na zlato. Dobijeni materijalizuzetno dobar, a primenom druge vrste rendera dobijaju se, vrlo često, neočekivani i

iznenađujući rezultati.

1.29. "Dobijanje" šoljice za čaj iz čajnika

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik može da kreira šoljicu za čaj ili kafu iz postojećegmodela čajnika.

1. korak

Treba aktivirati  Geometry > Standard primitives > Teapot, modelovati čajnik i is-koristiti setovanja za čajnik kao što je to prikazano na slici 29.1, levo.

2. korak

Treba markirati čajnik i aktivirati komandu  Edit > Clone i u dijalogu, koji se pojavljuje,trebalo bi izabrati komandu Copy i novonastalom objektu treba dodeliti naziv Soljica01.

3. korak

Sa aktivnom komandom   Move   trebalo bi pomeriti novonastalu kopiju čajnika po   X  osina proizvoljno rastojanje. Treba aktivirati panel Modify   i u pripadajućem panelu trebapodesiti veličinu i oblik kopije kao što je to prikazano na slici 29.1, u sredini.

4. korak

Treba aktivirati panel   Modify   i iz padajuće liste treba izabrati modifikator   Stretch   ipodesiti njegove vrednost kao što je to prikazano na slici 29.1 desno.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 152/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    141

Slika 29.1.  Kreiranje čajnika i njegovo modifikovanje 

Kao rezultat ovog podešavanja dobija se šoljica za čaj ili za kafu kao što je to prikazano

na slici 29.2.

Slika 29.2.  Šoljica za čaj ili kafu 

5. korak

Treba markirati šoljicu za čaj i aktivirati komandu   Edit > Clone   i u dijalogu, koji sepojavljuje, trebalo bi izabrati komandu  Copy i novonastalom objektu treba dodeliti nazivTacna (slika 29.3).

6. korak

Sa aktivnom komandom Move trebalo bi pomeriti novonastalu kopiju šoljice za čaj po  Xosi na proizvoljno rastojanje. Treba aktivirati panel  Modify i u pripadajućem panelu trebapodesiti veličinu i oblik kopije kao što je to prikazano na slici 29.4 levo. Kao rezultat ovog

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 153/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 154/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 155/410

144   3D grafika i animacija

Treba aktivirati  Rendering > Environment i u pripadajućem dijalogu treba podesiti daBackground Color bude svetlosiva boja.

10. korak

Pritiskom na taster M na tastaturi aktivira se   Material Editor. Došlo je vreme da sekreiraju novi materijali. Treba napraviti četiri materijala sa četiri različite boje, kako bisvaki element bio druge boje (slika 29.7 levo).

Slika 29.7.  Podešavanje materijala i dodeljivanje objektima

11. korak

Treba aktivirati funkcijski tastera  F9  da bi se video finalni izgled entiteta sa dodeljenimmaterijalom (slika 29.8), sa dodatnim svetlosnim izvorima.

Slika 29.8.  Završni izgled scene 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 156/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    145

Ovo je kratka priča oko kreiranja novog objekta iz postojećeg. Dobijeni objekat je dobar,a primenom sličnih "zahvata" dobijaju se, vrlo često, iznenađujući rezultati.

1.30. Kreiranje "2D slika"

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik može da kreira fotografiju koja odaje utisakkao da je reč o skici, a ne o fotografiji 3D modela.

1. korak

Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Plane, modelovati ravan i isko-ristiti setovanja za ravan kao što je to prikazano na slici 30.1, levo.

2. korak

Treba aktivirati  Geometry > Standard primitives > Teapot, modelovati čajnik i is-koristiti setovanja za čajnik kao što je to prikazano na slici 30.1, desno.

Slika 30.1.  Modelovanje ravni i čajnika na njoj 

3. korak

Pritiskom na taster M  na tastaturi aktivira se  Material Editor. U oblasti pod nazivomSelf-Illumination  treba podesiti vrednost   100   za polje   Color   (zaokruženo na slici30.2).

4. korak

Pritiskom na dugme iza naziva  Diffuse (uokvireno na slici 30.2) otvara se dijalog podnazivom Materail/Map Browser i iz njega treba aktivirati mapu pod nazivom Falloff.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 157/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 158/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    147

Trebalo bi promeniti i boje slotova: gornja boja trebalo bi da bude osnovna zelena boja(R:0,   G:255   i   B:0), a donja osnovna žuta boja (R:255,   G:255   i   B:0), kao što je toprikazano na slici 30.3.

6. korakUnutar aktivne mape  Falloff treba otvoriti   Mix Curve i unutar tog dela panela trebalobi napraviti "krivu" koja liči na stepenice i to sa tri stepenika, gde su linije horizontalne ivertikalne.

Za dodavanje novih čvorova trebalo bi koristiti dugme   Add point (ikonica na sebi imamalu žutu zvezdu sa crvenom linijom). Za pomeranje čvorova koristi se dugme   Move

(ikonica na sebi nacrtan znak plus sa strelicama na krajevima).

7. korak

Treba aktivirati funkcijski tastera  F9 da bi se video finalni izgled entiteta sa dodeljenimmaterijalom (slika 30.4).

Slika 30.4.  Završni izgled scene sa inicijalnom mapom

Izgled čajnika može da se promeni i menjanjem odgovarajuće opcije iz ponuđene listeFalloff Type unutar aktivne  Falloff mape.

8. korak

Unutar aktivne mape   Falloff  postoje dva slota: gornji koji je zelene boje i donji koji je žute boje (što je posledica prethodnog podešavanja). Iz padajuće liste   Falloff Type

treba izabrati opciju  Perpendicular / Parallel, kao što je to prikazano na slici 30.5.

9. korak

Treba aktivirati funkcijski tastera  F9  da bi se video finalni izgled entiteta sa dodeljenim"novim" materijalom (slika 30.6).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 159/410

148   3D grafika i animacija

Slika 30.5.  Promena u mapi 

Razlika u izgledu završne scene je očigledna.

Slika 30.6.  Završna scena sa promenjenom mapom

Ovo je kratka priča oko kreiranja fotografije koja podseća na skicu, a ne na fotografijumaterijalizovanog i vizuelizovanog 3D modela. Dobijeni efekat je "zgodan", a primenomsličnih "zahvata" dobijaju se, vrlo često, iznenađujući rezultati.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 160/410

Glava 2

Veza programa CorelDRAW i 3DS MAX 9

U ovom delu biće reči o vezi između programa CorelDRAW i 3DS MAX, jer studenti trebada naprave 3D modele elemenata vizuelnog identiteta (urađen je u programu CorelDRAWu okviru predmeta  Osnovi grafičkog dizajna) i da iskoriste svoja grafička rešenja kaoprateće mape unutar programa 3DS MAX. Biće detaljno objašnjeno kreiranje 3D modelavizit karte, kreiranje mape, njeno dodeljivanje modelu i kvalitetna vizuelizacija.

1. korak

Treba iskoristiti grafiško rešenje vizit karte iz predmeta  Osnovi grafičkog dizajna. Uovom primeru iskorišćen je oblik vizit karte koji je malo "problematičan" i neobičan, i

malo teže bi se izmodelovao unutar programa 3DS MAX.

Slika 1.  Rešenje vizit karte 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 161/410

150   3D grafika i animacija

2. korak

Sledeći korak je formiranje konture koja će se "uvesti" u radni prostor programa 3DS MAX.Najpre treba obrisati sadržinu vizit karte i zadržati samo konturu (slika 2 levo). Nema

ograničenja po pitanju konture, što znači da elementi konture mogu da budu kreiranirazličitim komandama. Sledeći korak je aktiviranje komande File > Export i u pripada- jućem dijalogu treba podesiti parametre kao što je to prikazano na slici 2 desno.

Slika 2.  Izvoz konture kao AI fajla

Napomena: Treba "izvesti" konturu kao fajl programa Adobe Illustrator 7.0, jer ovaverzija se uvozi u program 3DS MAX bez problema (slika 1.2 desno).

3. korak

Sledeći korak je kreiranje mape koju treba "zalepiti" za 3D model. Treba kliknuti levimtasterom miša na konturu i pritisnuti desnim tasterom miša na belu boju kako bi se konturauklopila u pozadinu, tj. kako bi se uklonila kontura. Ako je korisnik nacrtao konturu kaoposeban objekat, onda je najjednostavnije da se kontura obriše.

4. korak

Treba aktivirati komandu File > Export i u pripadajućem dijalogu unutar polja Save as

type treba izabrati opciju JPEG Bitmaps. Treba posebno napomenuti da treba "izvesti"

mapu kao JPG fotografiju i to treba "izvesti" sa rezolucijom najmanje  300 dpi. U ovomprimeru "izvezena" je u rezolucijama  300 dpi i  600 dpi (slika 3 u sredini i desno), kakobi se videlo da nema razlike između primenjenih mapa iznad rezolucije  300 dpi.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 162/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 163/410

152   3D grafika i animacija

6. korak

Treba aktivirati panel Modify i iz padajuće liste (uz desnu ivicu ekrana) trebalo bi aktiviratimodifikator Extrude. Podešavanje parametara pomenutog modifikatora treba obaviti kao

što je to prikazano na slici 5 levo -   Amount = 0.01  i   Segments = 1. Na slici 5 desnoprikazano je dejstvo primenjenog modifikatora na "uveženu" konturu.

Slika 5.  Primenjen modifikator Extrude na konturu 

7. korak

Pritiskom na taster  M na tastaturi aktivira se   Material Editor. Došlo je vreme da sekreira novi materijal za model vizit karte. Pritiskom na dugme iza naziva  Diffuse (zao-kruženo na slici 6) otvara se dijalog  Materail/Map Browser  i iz njega treba aktiviratimapu pod nazivom  Bitmap (uokvirena je u pripadajućem dijalogu), a nakon toga trebaučitati odgovarajuću fotografiju koja će se primeniti na željeni model, a to je u ovomslučaju fotografija  Vizit03.jpg sa rezolucijom  300 dpi.

8. korakJednostavnim prevlačenjem uzorka sa materijalom na model vizit karte vrši se dodeljivanjematerijala datom elementu. Kao što se vidi sa slike 7 desno mapa se "uklopila kako treba"na gornju površinu vizit karte.

9. korak

Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Plane, modelovati ravan i isko-ristiti setovanja za ravan kao što je to prikazano na slici 7 levo. Boja ravni može da budekrajnje proizvoljna.

10. korak

Pritiskom na taster   M   na tastaturi aktivira se   Material Editor. Došlo je vreme dase kreira novi materijal za ravan. Pritiskom na dugme   Standard   otvara se dijalog

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 164/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    153

Materail/Map Browser i iz njega treba aktivirati materijal koji će odgovarati drvetu.

Slika 6.  Izbor fotografije kao mape za vizit kartu 

Slika 7.  Dodeljeni materijali 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 165/410

154   3D grafika i animacija

11. korak

Jednostavnim prevlačenjem uzorka sa materijalom na ravan vrši se dodeljivanje materijaladatom elementu.

12. korak

Nakon toga treba aktivirati funkcijski tastera  F9  da bi se video finalni izgled vizit kartesa dodeljenim materijalom (slika 8).

Slika 8.  3D model vizit karte sa odgovarajućom mapom

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 166/410

Glava 3

3DS MAX 9 - Primeri i zadaci

U ovom delu praktikuma biće prikazano četrnaest zadataka koje korisnik može da uradisâm. Na prve dve strane ovog dela nalaze se dve kombinacije fotografija modela kojiurađeni i vizualizovani unutar programa 3DS MAX. Na prvoj fotografiji pod nazivomModelovanje terena  nalaze se vizualizovani 3D modeli terena (planine, šume, jezera islično). Na drugoj fotografiji pod nazivom   3D modeli primenom fraktala prikazani susamo neki modeli koji mogu da se kreiraju primenom fraktala.

Modelovanje terena

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 167/410

156   3D grafika i animacija

3D modeli primenom fraktala

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 168/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    157

3.1. Dečiji vozić

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 169/410

158   3D grafika i animacija

3.2. Trpezarija

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 170/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 171/410

160   3D grafika i animacija

3.4. Stolica za odmor

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 172/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    161

3.5. Dnevna soba

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 173/410

162   3D grafika i animacija

3.6. Kuhinjska stolica

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 174/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    163

3.7. Komoda sa tri fioke

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 175/410

164   3D grafika i animacija

3.8. Kombinovana soba

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 176/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    165

3.9. Dvosed i fotelja

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 177/410

166   3D grafika i animacija

3.10. Staklena čaša za vino

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 178/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 179/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 180/410

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vežbe    169

3.13. Francuski krevet

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 181/410

170   3D grafika i animacija

3.14. Komoda za dečiju sobu

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 182/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 183/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 184/410

Glava 1

Adobe Flash Professional CS3 - Uvod

Flash aplikacija se koristi za razvoj aplikacija bogatog sadržaja, korisničkih okruženja iWeb aplikacija. Adobe Flash CS3 Professional omogućava dizajnerima i programerima daintegrišu video, tekst, zvuk i grafiku u bogat sadržaj koji daje izvanredne rezultate u obIas-tima interkativnog marketinga, prezentacija, elektronskog učenja i korisničkog okruženjaza aplikacije.

Slika 1.1.  Flash Development 

Suština ovog praktikuma je u tome da usmeri kreativnost i nauči da se razmišlja vanšablona. Ove radionice će pomoći da se objasni zašto se nešto radi. Upoznavanje mo-

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 185/410

172   3D grafika i animacija

gućnosti Flash-a je vrlo zabavno. Međutim, uvek je važno ostati na zemlji saznanjem otome kako stvari rade. Znanje je moć.

Svaki projekat u praktikumu obuhvata početni fajl koji pomaže da se započne projekat i

završni fajl da pruži rezultate projekta, tako da se može videti koliko dobro je obavljenposao.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 186/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 187/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 188/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    175

Slika 2.3.  Postavljanje okvira teksta

•  Kliknuti dugme Embed (slika 2.5), pa izabrati skupove znakova koji se žele obuh-

vatiti ili kliknuti dugme Auto Fill.

Slika 2.4.  Postavljanje dinamičkog teksta

•   Kliknuti  OK da se ubaci ugrađeni font u dokument.

•  Ne mogu se svi fontovi u Flash-u izvoziti kao konture unutar Flash aplikacije. Dabi se proverilo da Ii se font može izvoziti, klikne se meni View, pa ode na PreviewMode, pa Anti-alias Text. Ako tekst izgleda nazubljen, to ukazuje da Flash neprepoznaje konture tog fonta i neće moći da izveze tekst.

•   Ponoviti korake od   2   do   6   da se obuhvate bilo koji dodatni ugrađeni fontovi udokument.

•  U ovom primeru, fontovi Kartika i Papyrus su korišćeni kao ugrađeni fontovi.

•   Selektovati tekst

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 189/410

176   3D grafika i animacija

•   Napraviti veliki okvir teksta na pozornici (slika 2.6)

•  Otvoriti panel Inspector Properties, kliknuti dugme Text Type, pa na Dynamic Text

Slika 2.5.   Embed 

Slika 2.6.  Veliki okvir teksta na pozornici 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 190/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    177

•  Da se okviru ime instance: dText (slika 2.7)

Slika 2.7.  Instance Name "dText" 

•   Otvoriti panel Actions i uneti sledeći kôd:

sText:String=’<font face=’ Kartika’size=’14’>Embedded Fonts</font><br/>

<font face=’ Papyrus’ ></font>’;

dText.html=true;

dText.htmlText=sText;

•  Kliknuti meni Control, pa Test Movie.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 191/410

178   3D grafika i animacija

Neki Flash sajtovi 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 192/410

Glava 3

Adobe Flash Professional CS3 -

Međukadriranja (motion   i  shape tween)

3.1. Međukadriranje kretanja

Međukadriranje kretanja (motion tween) povezuje dva ključna kadra, od kojih svaki imarazličite efekte i karakteristike, a zatim postepeno "pretvara" jedan ključni kadar u drugi.Međukadriranje omogućava brzo animiranje objekata, menjanje imena objekata, efektepostepenog pojavljivanja ili nestajanja, i postepeno menjanje boje, prozirnosti, razmere ibilo koji drugi efekat koji se može primeniti na simbol, grupu ili tekst.

U narednom tekstu biće opisan primer lopte koja odskače.

Na početku, neophodno je nacrtati jednu loptu korišćenjem alata Oval. Bez obzira na toda li je uključena opcija Object Drawing, Flash će sam grupisati oblik čim se dodeli  tween.

Slika 3.1.  Insert keyframe 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 193/410

180   3D grafika i animacija

Zatim je potrebno pratiti sledeće korake:

•  Na 30. kadru napraviti ključni kadar (keyframe ). To se postiže desnim klikom mišana 30. kadar i odabirom Insert Keyframe (slika 3.1). Sada postoje dva ključnakadra (1. i 30.) sa istim pozicijama lopte.

•   Zatim, između dva ključna kadra postaviti Motion Tween. To se postiže desnimklikom miša na bilo koji kadar između dva ključna kadra i odabirom Create MotionTween. Pojaviće se ljubičasta linija sa strelicom na svom kraju. Pored toga štoreprezentuje Motion Tween , takođe naznačava da je isti dobro postavljen. Proceskreiranja Motion Tween-a prikazan je na slici 3.2.

Slika 3.2.  Create Motion Tween

•  Sledeće što treba uraditi jeste postaviti ključni kadar na 15. Na tom mestu pomeritiloptu za dva njena prečnika na gore. U ovom trenutku 1. i 30. ključni kadar su isti,

 jer su pozicije lopte identične, dok se pozicija lopte na 15. ključnom kadru razlikuje.

Slika 3.3 prikazuje trenutnu situaciju.

Slika 3.3.  Animacija lopte 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 194/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 195/410

182   3D grafika i animacija

Slika 3.5.  Ease In

Slika 3.6.  Edit Multiple Frames 

•   Nakon toga potrebno je loptu na 15. ključnom kadru, na drugom sloju, pomeriti

na dole kako bi se izmenio pravac kretanja lopte. Lopta na drugom sloju mora daima pravac kretanja "na dole" suprotan lopti na prvom sloju kako bi imitirala njenurefleksiju.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 196/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    183

•   Završna faza pravljenja refleksije jeste u postavljanju elemenata lopte na 1. i 30.ključnom kadru drugog sloja u Alpha režim  100% (potpuna transparencija), a loptena 15. ključnom kadru u Alpha-u  50%   (slika 3.7). Animacija se može pokrenuti

klikom na tastere  Ctrl + Enter.

Slika 3.7.  Alpha 0%

Lopta se može doraditi, dodatnim efektima, na sledeći način (slika 3.8). Lopti (shape ) semože dodati efekat Radial kako bi izgledala ispupčenija. Obavezno pomeriti centar loptepomoću Free Transform Tool - a u centar dna (slika 3.9).

Slika 3.8.  Dodatni efekti animacije 

Slika 3.9.  Pomeranje centra lopte 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 197/410

184   3D grafika i animacija

Dodati novi ključni kadar, Motion Tween i Easing "-100" (Ease In) postojećoj lopti kako je prikazano slikom 3.10.

Slika 3.10.  Motion Tween i Easing 

Uključiti Onion Skin Tool kako bi se lakše skalirala lopta na prvom ključnom kadru. Loptase skalira korišćenjem Free Transform Tool-a (slika 3.11).

Slika 3.11.  Skaliranje lopte na prvom ključnom kadru 

Slika 3.12.   Izgled lopte posle transformacije 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 198/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 199/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 200/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 201/410

188   3D grafika i animacija

Slika 3.18.  Pozicije objekata

Slika 3.19.  Create Motion Tween

3.3.1.   Shape hint 

Shape Hint pomaže objektima koji se pretvaraju jedan u drugi, da to rade na elegantnijinačin bez oštrih ivica i šupljina koje se često javljaju u ovakvim situacijama. Jedan odtežih primera jeste prelazak iz jednog slova u drugo, što je ovde obrađeno.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 202/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    189

Za početak treba uzeti Text Tool i na 1. ključnom kadru otkucati slovo "Z", a zatimpostaviti ključni kadar na 25. slici i slovo "Z" zameniti slovom "S". Sada na pozornicipostoje dva slova: "Z" na 1. i "S" na 25. ključnom kadru. Obavezno sadržaje i na 1. i

25. ključnom kadru rastaviti (Brake Apart). Postaviti Shape Tween i pokrenuti animaciju.Postoji pretvaranje iz slova "Z" u slovo "S", ali dosta grubo. Shape Hint će pomoći dato izgleda elegantnije.

Potrebno je uraditi sledeće:

•  Selektovati slovo "Z" i ispratiti putanju   Modify > Shape > Shape Hint. Po- javljuje se mala crvena tačka na centru slova (slika 3.20). Uz pomoć Hint-ova ilicrvenih tačaka će se označiti mesta koja će se pretvarati jedna u druga.

•   Potrebno je desnim klikom na Hint i odabirom Add Hint dodati još dva Hint-a. Istatri Hint-a se nalaze i na jednom i na drugom slovu. Sva tri su označena slovima

"a", "b" i "c". Slika 3.21 prikazuje raspored Hint-ova i koji ćošak na jednom, pratićošak na drugom slovu.

Slika 3.20.  Shape Hint 

Slika 3.21.  Add Hint 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 203/410

190   3D grafika i animacija

3.3.2.   Card Flip 

Slika 3.22.  Konačni izgled animacije 

Da bi se postigla animacija prikazana na slici 3.22 potrebno je ispratiti sledeće korake:

•   Početi sa običnim pravougaonikom (slika 3.23), bez poteza (outline )

•  Dodati ključni kadar na 10. kadru

•  Selektovati Free Transform Tool, a zatim Distort Subselection Tool

Slika 3.23.  Početna slika

•  Pomoću tastera Shift napraviti oblik prikazan na slici 3.24.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 204/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    191

Slika 3.24.  Distort 

•  Ponovo, iskoristiti taster  Shift i napraviti oblik prikazan na slici 3.25.

Slika 3.25.  Transform

•   Uključiti Onion Skin i pomoću njega postaviti transformisani oblik na 10. ključnomkadru da se nalazi centriran u odnosu na objekat u 1. ključnom kadru (slika 3.26).

Slika 3.26.  Centriranje 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 205/410

192   3D grafika i animacija

•  Postaviti Shape Tween (slika 3.27). Kako je već spomenuto, novo u verziji CS3 jeste postavljanje međukadriranja oblika unutar vremenskog toka.

Slika 3.27.  Shape Tween

•  Postaviti novi ključni kadar na 11. kadru

•  Modifikovati oblik u 11. ključnom kadru pomoću Flip Vertical (slika 3.28)

Slika 3.28.  Flip Vertical •  Kopirati 1. ključni kadar na 20. ključni kadar (slika 3.29)

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 206/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    193

Slika 3.29.  Copy keyframe 

•   Dodati Shape Tween drugoj polovini animacije (slika 3.30)

Slika 3.30.  Shape Tween

•  Pošto se animacija ne odvija u željenom smeru potrebno je dodati Shape Hint (slika3.31) korišćenjem prečice  Modify > Shape > Add Shape Hint.

•   Pomeriti prvi hint ka levom ćošku (slika 3.32)

•  Na 1. ključnom kadru hint pomeriti na isti levi ćošak (slika 3.33). Istu proceduruponoviti i sa drugim (desnim) ćoškom.

•   Tamnije obojiti objekat na 11. ključnom kadru (slika 3.34)

•   Promena boje simuliraće 3D kretanje objekta.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 207/410

194   3D grafika i animacija

Slika 3.31.  Add Shape Hint 

Slika 3.32.  Hint "a" crveni 

Slika 3.33.  Hint "a" zeleni 

Slika 3.34.  Color Mixer za dobijanje tamnije nijanse 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 208/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    195

3.4. Kadar-po-kadar

Naredna vežba odnosi se na  frame-by-frame  ili kadar-po-kadar ili animaciju kreiranu odveć postojećih slika. Zadatak u ovoj vežbi će biti uvoženje već postojećih slika. Slike suveć isečene u programu za obradu bitmapa. Koraci su:

•   File > Import > Import to Stage

•   Pronalaženje foldera u kome se nalaze slike

•  Selektovati 1. kadar i kliknuti na Open (slika 3.35)

Slika 3.35.  Import to Stage 

•  Flash automatski prepoznaje da postoji sekvenca slika po brojevima (ukoliko postojiime pa broj, imena moraju biti ista, a brojevi unešeni po redu) i postavlja pitanje dali se želi uvesti samo selektovana slika ili sekvenca slika (slika 3.36). Klikom na Yes

uvešće se cela sekvenca, dok se klikom na  No uvozi samo selektovana. Potrebno jekliknuti  Yes.

Slika 3.36.  Sequence of Images 

•   Sada su slike uvežene i predstavljene su ključnim kadrovima na vremenskoj linijiod 1. do 12. Postoji samo jedan problem. Slike se nalaze u gornjem levom uglu

pozornice. One se mogu pomerati pojedinačno, menjanjem x, y

 vrednosti u okviruinspektora Properties. Postoji i lakši način, a to je opcija Edit Multiple Frames kojase nalazi ispod vremenskog toka i obrađena je u prethodnom primeru.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 209/410

196   3D grafika i animacija

3.4.1.   Disco ball 

Flash je program namenjen animacijama sa vektorskom grafikom. U tom smislu, on nepodržava rad sa 3D modelima. Ipak, Flash može na nekoliko načina da napravi simulaciju

3D-a.Jedan od načina je korišćenje dve ključne slike dobijene izvoženjem iz nekog od programanamenjenih radu sa 3D-om, prikazanim na slici 3.37.

Slika 3.37.  Disco ball 

U primeru se nalazi sledeće:

•   Sloj (1.) sa isečkom filma unutar koga se nalaze dva ključna kadra. One se popokretanju filma neprestano smenjuju.

  Sloj (2.) sa isečkom filma unutar koga se nalaze još tri sloja. Jedan je rezervisan zapravougaonik obojenja u Radial režimu (dodatni efekat animacije), jedan za maskukoja pokriva treći sloj sa isečkom filma (tačkice na zidu).

•  Sloj (3.) sa simbolom (o koji je okačena kugla).

Kada se film pokrene, dobija se efekat kretanja kugle oko svoje ose. Zapravo, to kretanječine samo dva ključna kadra koji se neprestano ponavljaju. Dodatni efekti (tačke na zidu,pravougaonik Radial obojenja i dr) samo doprinose celokupnoj animaciji. Poenta je u

 jednoj, dve ili tri ključne slike, izvežene iz programa namenjenim radu sa 3D-om, na takavnačin da njihovo ponavljanje simulira 3D kretanje unutar Flash-a.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 210/410

Glava 4

Adobe Flash Professional CS3 - Simboli

4.1.   Movie Clip  (isečak filma)

Movie Clip ili  isečak filma se može posmatrati kao zasebna kutija sa svojim simbolima,animacijama i vremenskim linijama. Isečcima filmova se mogu dodavati efekti i filteri. Uovom primeru koristiće se tri isečka filma kao tri nezavisne animacije.

Potrebno je otvoriti novi radni fajl i uvesti na pozornicu (File > Import > Import to

Stage) tri bitmape koje koje je prethodno trebalo označiti pod imenima "cvet", "leptir"i "pozadina". Kada su uvežene na pozornicu, bitmape se nalaze jedna ispod druge.

Potrebno je razdvojiti ih i svaku selektovati i konvertovati u simbol Movie Clip (F8). Sadase na pozornici nalaze tri isečka filma (slika 4.1). Nebo treba postaviti iza druga dvasimbola a to se postiže korišćenjem prečice  Ctrl + strelica(gore/dole).

Slika 4.1.  MovieClip’s 

Za početak, zadatak je animirati leptira.

Potrebno je duplim klikom otvoriti isečak filma leptir i potom ga ponovo konvertovati usimbol Movie Clip. Otvoriti i taj isečak filma, selektovati bitmapu i simplifikovati objekat

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 211/410

198   3D grafika i animacija

prečicom Ctrl + B. Sada je bitmapa simplikifokavana. Potrebno je alatom Lasso odvojitidelove leptira (krila) i konvertovati ih u Movie Clip. Pod time se podrazumeva formiranjetri isečka filma (po jedno krilo i trup) gde će svaki imati svoju animaciju. Na slici 4.1 je

prikazano stanje nakon kreiranja tri nova isečka filma.

Slika 4.2.  Tri isečka filma, par krila i trup, unutar jednog 

Zatim je potrebno otvoriti jedan od isečaka filmova u kojima se nalazi krilo i postaviti munekoliko ključnih kadrova i Shape Tween (slika 4.2). Animacija krila će se biti urađenakorišćenjem Free Transform Tool alata. Zapravo, krila će na pojedinim ključnim kadrovima

biti sužena čime će se dobiti efekat njihovog kretanja. Na slici 4.3 su prikazani ključnikadrovi i obeleženi oni na kojima se nalazi modifikacija krila.

Slika 4.3.  Ključni kadrovi kojima se simulira pokret krila

Isti postupak treba uraditi i sa drugim krilom. Međutim, poteškoće mogu nastati sa

usklađivanjem animacija, bile ona nekada menjane ili ne. Zbog toga je praksa da isti delovislika sa istim ili sličnima animacijama jednostavno budu duplirani, što će biti urađeno iu ovom primeru. Sada će se izaći iz trenutnog isečka filma i doći do pozicije gde se

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 212/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 213/410

200   3D grafika i animacija

dijalog Flash simbola omogućava da se brzo naprave interaktivna dugmad koja pružajumogućnost da se napravi Flash dokument sa funkcionalnšću kakvu ima bilo koja stan-dardna HTML strana.

Glavna razlika između jednog Flash dugmeta i tipičnog  JavaScript rollover  dugmeta jelakoća kojom se mogu napraviti dugmad dinamičnog sadržaja. Na primer, pravljenjeFlash simbola koji pulsira i menja boju, ili povlači padajući meni, zaista, oduzima malovremena. Međutim, pravljenje dugmeta upotrebom ActionScript kodiranja, nasuprot stan-dardnog Flash simbola dugmeta daje fleksibilnost da se naprave kreativnija dugmad i unekim slučajevima kompatiblinija sa standardnim HTML dokumentom. Da se napraviActionScript dugme trebaće dve slike za vidljivi deo dugmeta. Ove slike mogu se napravitiupotrebom aplikacija za obradu slike, kao što je Adobe Photoshop, ili se mogu napravitiobjekti direktno u Flash-u. Pošto će objekti simulirati standardni JavaScript rollover, slikebi trebalo da budu iste veličine.

Cilj ovog primera jeste pravljenje dugmeta i označavnje svih njegovih stanja.

Slika 4.5.   Izgled dugmeta, gradivni elementi (levo) i sklopljeno dugme (desno)Za početak neophodno je otvoriti novi radni fajl i nacrtati elemente koji su prikazani naslici 4.6. Prva tri elementa su grupisani objekti koji mogu biti konvertovani u simbole, dok

 je četvrti element tekst boks. Za kreiranje prvog i trećeg elementa koristi se obojenje uRadial režimu i Fill Transform Tool. Kreirane elemente treba postaviti jedan ispod drugogkako je prikazano na slici 4.5.

Slika 4.6.  Promene stanja dugmeta

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 214/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    201

Zatim je potrebno selektovati sva četiri elementa na pozornici i konvertovati ih u simbolButton. Duplim klikom otvoriti selektovani simbol i kopirati ključne slike na sva četiristanja. Prva tri stanja treba međusobno da se razlikuju dok za četvrto to nije neophodno,

 jer se ono ne vidi na filmu.Stanje Up treba da ostane onako kako je prikazano na slici 4.6. Stanje Over treba daima Over umesto Up ispisano u tekst boksu i promenjenu sivu boju u crvenu na trećemelementu. Poenta je označiti prelazak preko dugmeta nekim efektom. Stanje Down trebada ima ispisano Down u tekst boksu i promenjenu belu boju u sivu na prvom elementu.Menjanje boje stvara 3D efekat pritisnutog dugmeta. Stanje Hit može da ostane isto kaoi Up jer se ne vidi. Bitna stavka je to da je u Hit stanju pokriveno celo dugme (bezdodatnih docrtavanja).

Dugme je napravljeno i može se pokrenuti film. Evidentna je promena na sva tri stanja

koja su, između ostalog ispraćena i natpisima u tekst boksu.

4.2.1.   Normal to Rollover Button

U ovom projektu koristiće se dve odvojene slike da bi se napravilo rollover dugme, samoupotrebom vremenskog toka kao i ActionScript programiranja.

Postupak je sledeći:

•  Otvori se Flash, napravi novi dokument, a zatim sačuva kao  flash_button.fla.

  Klikne se meni File, zatim Import, pa Import to Library. Pronađu se i selekujuprethodno kreirani fajlovi dugmadi,   normal.png i   rollover.png, a zatim klikneImport to Library (slike 4.7 i 4.8).

Slika 4.7.  Normal.png 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 215/410

202   3D grafika i animacija

Slika 4.8.  Rollover.png 

•   Zatim se u vremenskom toku naprave dva sloja. Gornjem se da ime actions, adonjem button. Upotrebiti meni Insert da se naprave dva nova simbola filmskogklipa. Daju im se imena  normal_mc i  rollover_mc (slika 4.9).

Slika 4.9.  Slojevi actions i button

•  Otvori se panel Library i filmski klip  normal_mc.

•  Prevuče se (iz biblioteke) u filmski klip slika koja se želi koristiti za normalno stanjedugmeta, a zatim upotrebi panel Align da se centrira slika na pozornici (slike 4.10i 4.11).

•  Otvoriti filmski klip  rollover_mc.

•  Prevući u filmski klip sliku po želji da se koristi za rollover stanje dugmeta, a zatim

upotrebiti panel Align da se centrira slika na pozornici.

•  Sada će se napraviti drugi filmski klip koji će sadržati animaciju dugmeta.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 216/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    203

•   Klikne se meni Insert, a zatim New Symbol. Klikne se opcija Movie Clip kaoponašanje (Behavior), i da joj se ime  button_mc, pa klikne  OK.

Slika 4.10.  Slika normal 

Slika 4.11.  Slika rollover 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 217/410

204   3D grafika i animacija

•   Otvoriti u panel Library i otvoriti filmski klip button_mc.

•   Otići u vremenski tok i napraviti četiri sloja. Odozgo naniže daju im se imena:labels , actions , normal  i  rollover  (slika 4.12).

Slika 4.12.  Slojevi labels, actions, normal i rollover 

•   Sada će se napraviti vremenski tok gde se jedna slika polako pretapa u drugu,stvarajući efekat rollover dugmeta.

•  Ode se niz vremenski tok na sloju labels dok se ne dođe do kadra 20. Klikne sedesni taster miša, pa Insert Frame iz pomoćnog kontekst-menija.

•  Na sloju labels klikne se desnim tasterom miša na kadrove 8 i 14, pa na Insert

Keyframes iz pomoćnog kontekst-menija. Sada bi trebalo da se imaju ključni kadroviu kadrovima 1, 8 i 14 (slika 4.13).

•  Ubaciti nazive svakom ključnom kadru tako što će se selektovati kadar, ići na panelProperty Inspector i ukucati ime u polje za unos Frames. Prvi kadar nazvati:   up .Kadar 8:  over . Kadar 14:  out .

•  Otići u sloj actions, pa ubaciti dodatne ključne kadrove u kadrove 13 i 20. Trebalobi da u sloju actions postoje ključni kadrovi u kadrovima 13 i 20.

•  Otvoriti panel Actions. U sloju actions  ubaciti sledeći kôd u ključne kadrove 1 i 13:

stop ();

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 218/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    205

•   Ubaciti sledeći ActionScript kôd u ključni kadar 20 (u sloju actions ):

gotoAndStop("up");

Slika 4.13.  Ključni kadrovi 

•  Prevući filmski klip   normal_mc  iz biblioteke u prvi ključni kadar sloja  normal , paupotrebiti panel Align da se centrira slika na pozornici.

•   Napraviti nove ključne kadrove u sloju normal  u kadrovima 8, 13, 14 i 20.

•  Prevući kopije filmskog klipa  normal_mc u svaki novi ključni kadar i poravnati takoda bude centriran u odnosu na pozornicu.

•   Selektovati kadar 13 i zatim kliknuti vidljivu sliku na pozornici. Otići u panelProperty Inspector, kliknuti dugme Color, pa zatim izmeniti svojstvo Alpha na  0%.Vidljiva slika će postati prozirna. Ponoviti ovaj postupak za sliku u ključnom kadru14.

•  Selektovati bilo koji kadar sloja normal  između kadrova 8 i 13, pa u panelu PropertyInspector, kliknuti dugme Tween, pa Motion.

•  Selektovati bilo koji kadar u sloju   normal   između kadrova 14 i 20, pa u paneluProperties Inspetor, kliknuti dugme Tween, pa Motion.

•  Ako se pokrene vremenski tok, trebalo bi da se vidi kako   normal_mc  postepenopostaje nevidljiv, pa opet vidljiv.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 219/410

206   3D grafika i animacija

•   Kliknuti desnim tasterom miša na kadar 20 sloja rollover , pa Insert Frame

•  Prevući kopiju slike  rollover_mc u ključni kadar 1 sloja rollover .

  Vratiti se na glavnu pozornicu dokumenta flash_button.•  Poslednja faza pravljenja interaktivnog dugmeta je rad na pozornici i ubacivanje još

nekoliko redova ActionScript koda.

•   Selektovati sloj button, pa prevući na pozornicu jednu kopiju filmskog klipa podnazivom  button_mc.

•  Selektovati sliku na pozornici, pa u Properties Inspector, i da se slici sledeći nazivinstance: btn_mc (slika 4.14).

Slika 4.14.   btn_mc, Instance Name 

•   Izabrati sloj actions , otvoriti panel Actions, i ubaciti sledeći ActionScript:

btn_mc.onRollOver=function():Void this.gotoAndPlay("over");btn_mc.onRollOut=function():Void this.gotoAndPlay("out");

Slika 4.15.  Konačan izgled i Output panel 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 220/410

Glava 5

Adobe Flash Professional CS3 - Razni efekti

5.1. Realizam pomoću gradijenata

Flash programski alat nije namenjen samo jednostavnim ilustracijama. Naime, mnoštvoefekata i alata pomaže u kreiranju realističnih crteža, vrlo bliskim po kvalitetu rasterskojgrafici. U ovom primeru biće kreiran cvet korišćenjem efekata koje nudi Flash. U ovomprimeru koristiće se efekti Alpha, Pen tool i Gradients.

Slika 5.1.  Konačan izgled cvetova

Prvi korak je u korišćenju originalne slike kao matrice za precrtavanje i upotrebom PenTool - a precrtavati listove (slika 5.2).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 221/410

208   3D grafika i animacija

Slika 5.2.  Precrtavanje listova

Pen Tool je savršen za crtanje objekata i formiranje selekcija upravo zbog načina nakoji se radi sa ovim alatom. Naime, ovaj alat funkcioniše vrlo jednostavnim kliktanjem ipostavljenjem nodova koji se automatski povezuju jedan sa drugim, po principu "novi saprethodnim" nodom (slika 5.3).

Slika 5.3.  Lakoća rada sa alatom Pen Tool 

Zatvoriti putanju postavljanjem Pen Tool-a iznad prvog noda i klikom na isti. Pojaviće semali kružić koji označava da će se klikom zatvoriti potez (slika 5.4). Može se iskoristiti iSubselection Tool da se potez što više prilagodi originalnoj slici (slika 5.5).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 222/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    209

Slika 5.4.  Zatvaranje poteza

Slika 5.5.  Subselection Tool 

Zatim je potrebno napraviti odgovarajuću kombinaciju boja u Color Mixer-u. Flash imamogućnost uzimanja uzorka boje bilo gde u okviru prozora, pa se ista opcija može iskoristitiza uzimanje boje sa originalne slike (slike 5.6).

Radial gradient, koji se postavlja u panelu Color, će pomoći da se dobiju što realniji efekti(slika 5.7). Flash ima mogućnost pravljenja prelaza sa maksimum 15 različitih boja.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 223/410

210   3D grafika i animacija

Slika 5.6.  Uzimanje uzorka boje 

Slika 5.7.  Color panel 

Potrebno je, zatim, ispuniti objekat formiranim prelazom boja i transformisati i rotiratipopunu kako bi se prilagodila objektu. Nakon toga se može obrisati potez (slika 5.8).

Zatim kopirati oblik nekoliko puta, svaki put u novi sloj i menjati transparenciju po željikako bi se dobilo što realnije preklapanje boja (slika 5.9).

Iskoristiti Fill Transform Tool svaki put sa novom popunom (slika 5.10).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 224/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 225/410

212   3D grafika i animacija

Različite primene boja, njihovaih kombinacija uz korišćenje alata za skaliranje i rotacijuprimene obojenja, može se uticati da finalni oblici (latice) poprime originalan izgled, bašonakav kakav je prikazan na slici 5.11.

Slika 5.11.  Završeci objekata uz pomoć Free Transform Tool-a izgledaju realno 

Slika 5.12.  Završeci objekata

Ponoviti prethodni korak i primeniti efekat na svakoj latici (slika 5.12). Zatim nacrtaticentar cveta. On je oblika krofne (probušenog kruga) i treba mu primeniti obojenje onakvoprikazano slikom 5.13.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 226/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 227/410

214   3D grafika i animacija

Slika 5.15.  Finalni cvet 

Prvi deo posla je završen. Sada je potrebno pretvoriti cvet u simbol isečka filma. Iz panelaFilters dodati Drop Shadow. Blur, distance i amount postaviti i podesiti po želji. Može

se dodati i efekat Blur-a i na ceo cvet. Duplirati cvet nekoliko puta, skalirati, rotirati iaranžirati (slika 5.16).

Slika 5.16.  Finalni cvetovi 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 228/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 229/410

216   3D grafika i animacija

5.2.1.   Equalizer 

Tehnika pravljenja equalizer-a je i više nego jednostavna. Potrebno je nacrtati jedanisečak filma sa uskim vertikalno postavljenim pavougaonikom čije obojenje je u Linear

režimu i taj isečak filma kopirati desetak puta. Zatim, nešto veće širine napraviti novi setpravougaonika koji će stajati na sloju iznad, predviđenom za masku. Shape Tween-omi ključnim kadrovima menja se visina parvougaonika čime se dobija efekat equalizer-a.Pozadina se može obojiti u crno da bi se efekat pojačao. Mnogo bolje rešenje je da se obanavedena sloja ubace ili formiraju u okviru nekog isečka filma koji se, nakon toga možeslobodno pomerati po pozornici, a može se i postaviti iznad nekog player-a. Rezultatpravljenja prikazan je na slici 5.18.

Slika 5.18.  Tehnika maskiranja, equalizer 

5.2.2. Animacija zastave

Da bi se postigao efekat zastave na vetru, prikazan na slici 5.19, potrebno je uraditisledeće:

•  Napraviti nešto duži pravougaonik (slika 5.20), bilo koje boje popune, ali da je bezpoteza (outline)

•  Iskoristiti Selection Tool za modifikovanje, prikazano na slici 5.21

•   Iskopirati objekat i upotrebiti opciju Flip za rotiranje (slika 5.22)

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 230/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 231/410

218   3D grafika i animacija

Slika 5.22.  Copy and Flip 

  Ponoviti prethodni korak i to selektovanjem oba kreirana objekta (slika 5.23)

Slika 5.23.  Copy and Flip 

•  Upotrebiti Linear Gradient kako bi se istakli uvijeni delovi zastave (slika 5.24)

Slika 5.24.  Linear Gradient 

•  Ponovo kopirati ceo objekat i konvertovati ga u simbol isečka filma (slika 5.25)

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 232/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    219

Slika 5.25.  Kreiranje simbola

•  Postaviti novi sloj maske iznad sloja u kome se nalazi kreiran simbol (slika 5.26).

Slika 5.26.  Postavljanje maske 

•   Dodati novi ključni kadar na bilo kom kadru, postaviti Motion Tween i pomeritimasku na desni kraj zastave (slika 5.27)

Slika 5.27.  Postavljanje maske na drugi kraj 

•   Da bi se postigao kvalitetan loop zastave, potrebno je podesiti da se maskiraniprikaz zastave u prvom ključnom kadru poklapa sa prikazom u poslednjem kako sene bi primetila razlika u kretanju kada animacija počne da se odvija iz početka.

Slika 5.28.  Podešavanje maske 

  Sada se može pokrenuti i testirati film. Međutim, može se dodati još par koraka kakobi animacija bila što realnija. Potrebno je animirati masku. Upotrebiti SubselectionTool za modifikaciju prikazanu slikom 5.29.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 233/410

220   3D grafika i animacija

Slika 5.29.  Podešavanje maske za animaciju 

•   Uobličiti levu i desnu stranu maske da bi se prilagodila kretanju zastave (slika 5.30)

Slika 5.30.  Podešavanje maske za animaciju 

•  Na kraju se može dodati postolje i pozadina kako bi efekat bio upečatljiviji (slika5.31)

Slika 5.31.  Konačni izgled zastave 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 234/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    221

5.2.3.   Handwriting 

Imitacija rukopisa (handwriting) postiže se korišćenjem maski na sledeći način:

•   Potrebno je iskucati tekst (slika 5.32)

Slika 5.32.  Handwriting 

•  Ukoliko se odabere da tekst bude statički, ".swf" će embedovati font. Tekst semože rastaviti (Brake Apart) da ge font ne bi "zagubio" kada se animacija pokrenena nekom drugom računaru (slika 5.33)

Slika 5.33.  Static Text 

•  Dodati novi sloj maske i postaviti ga u odnosu na tekst onako kao je prikazanoslikom 5.34

Slika 5.34.  Static Text 

•  Postaviti novi ključni kadar na bilo kom kadru, na oba sloja i u sloju maske (nadrugom ključnom kadru) pomeriti sadržaj maske izvan desnog kraja teksta, kako bimaska u poslednjem ključnom kadru u potpunosti pokrila tekst (slika 5.35).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 235/410

222   3D grafika i animacija

Slika 5.35.  Tekst pokriven maskom u poslednjem ključnom kadru 

•   Zatim, postaviti Shape Tween na sloju maske (slika 5.36)

Slika 5.36.  Shape Tween

•  Ukoliko postoji potreba da se u ovom slučaju koristi dinamički tekst, font se moraembedovati, klikom na tekst, pa na dugme Embed u okviru inspektora Properties.

•  Pokrenuti i proveriti animaciju.

5.2.4. Okretanje stranice

Da bi se napravio efekat okretanja stranice (page turn) potrebno je uraditi sledeće:

•  Nacrtati jednostavan pravougaonik, sa minimalnim gradientnim prelazom, prikaza-nim na slici 5.37 i konvertovati ga u simbol isečka filma.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 236/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    223

Slika 5.37.  Naslovna strana

•  Kopirati objekat i postaviti ga na istu poziciju novog sloja. Promeniti izgled stranice

(slika 5.38)

Slika 5.38.  Prva strana

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 237/410

224   3D grafika i animacija

•   Nacrtati sloj maske, na sloju dodati oblik koji pokriva ćošak stranice i na 30. kadrunapraviti ključni kadar (sloj maske) da bi se objekat i u tom delu pojavio (slika 5.39)

Slika 5.39.  Strana sa maskom

•  Upotrebiti Free Transform Tool za prilagođavanje maske stranici (slika 5.40)

Slika 5.40.  Free Transform Tool 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 238/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    225

•   Skalirati masku u krajnji desni ćošak stranice (slika 5.41)

Slika 5.41.  Skaliranje maske 

•  Otvoriti novi sloj, nacrtati oblik trougla koji će simulirati da se stranica okreće (slika5.42)

Slika 5.42.  Nov objekat na novom sloju 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 239/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 240/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    227

•  Na drugom sloju je objekat koji simulira senku prvog objekta. Senka se formiragradientnim prelazom boja i korišćenjem Alpha u okviru Color Mixer-a, gde prvaboja ima 50% vrednost Alpha, a druga 0% (slika 5.45)

Slika 5.45.  Alpha gradijent 

Slika 5.46.  Prilagođavanje objekta

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 241/410

228   3D grafika i animacija

•  Animiranje objekta treba da bude u skladu sa animacijom maske. Skalirati noviobjekat korišćenjem Free Transform Tool-a i uskladiti ga sa prethodnom animacijommaske kako je prikazano slikom 5.46. Dodati Motion Tween novom objektu.

•   Testirati film

5.3. Vođenje animacije

Vođenje animacije svodi se na postavljanje putanje po kojoj će se neki simbol kretati.Olakšavajuća okolnost u radu sa tzv.   guide -ovima jeste dovoljnost u postavljanju samodva ključna kadra i daleko pravilnija putanja kretanja objekta.

U ovom primeru napravljen je jedan isečak filma u kome se nalazi slika automobila sadva isečka filma unutar njega. Oba isečka filma, unutar prvog, predstavljaju kretanjetočkova. Potrebno je postaviti isečak filma na scenu i kliknuti na ikonicu Add MotionGuide. Pojavljuje se sloj sa vođicom iznad. Potrebno je pažljivo ispratiti sledeće korakekako bi se zadatak uradio.

Slika 5.47.  Postavljanje Motion Tween-a

Koraci su:

•  Dodati na 60. kadru ključni u oba sloja.

•   Nacrtati putanju u sloju predviđenom za vođicu

•   Prvo dodati Motion Tween (slika 5.47) na sloju gde je auto, a potom na 60.ključnom kadru pomeriti auto na kraj vođice (slika 5.48). Voditi računa da cen-

tralna bela tačka isečka filma, u kome se nalazi auto, bude na liniji koja predstavljavođicu. Ona se može pomerati selekotvanjem Free Transform Tool alata.

Slika 5.48.  Postavljanje objekta na putanju 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 242/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    229

•  Film se može pokrenuti da bi se proverilo da li auto ide po putanji. Može se poslužitiopcijom Orient to path kako bi auto pratio putanju (slika 5.49). Ovim korakom jeanimacija završena. Može joj se dodati pozadina i vidljiva putanja po kojoj će se

automobil kretati.

Slika 5.49.  Orient to Path

5.4. Filtri

Filtri   su novitet koji dolaze sa Flash Professional 8 verzijom i nezamenjiv su deo svihnaprednih verzija Flash-a, pa, samim tim, i verzije CS3 i koriste se isključivo na simbolima.Među filtrima, najčešće korišćenim je  Blur.

Predstoji primer pravljenja animacije otkucaja srca. Zadatak je jednostavan za realizaciju,ali i više nego adekvatan primer za upoznavanje sa mogućnostima i načinom rada sa Blurfiltrom (slika 5.50).

Slika 5.50.  Blur Effect 

Potrebno je napraviti jedan isečak filma u kome se nalazi slika sa srcem. Zatim, postavitiključne kadrove na 5., 8., 10. i 20. kadar i dati Motion Tween. Isečku filma sa srcemna 5. i 10. ključnom kadru dodati efekat Blur-a sa sledećim vrednostima  Blur X  = 10

i  Blur Y   = 10. Animaciju produžiti do 45. kadra kopiranjem 20. kadra (slika 5.51).Animacija je gotova i može se pokranuti. Blur filter ima efekat zamućenja i često sekoristi kod pravljenja efekata zumiranja.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 243/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 244/410

Glava 6

Adobe Flash Professional CS3 - Rad satekstom

6.1. Razdvajanje teksta na blokove

Rad sa tekstom u Flash-u nije ne malo komplikovan. Kako je praksa pokazala tekst sekoristi za paragrafe i  scroll  ili za animaciju uz mogućnost razlaganja na blokove.

U narednom primeru biće opisani koraci za animaciju teksta koji se razdvaja na blokove,odnosno slova određene reči ili rečenice kako bi svako slovo imalo svoju animaciju, bilaona u nekom isečku filma, dugmetu ili na posebnom sloju iste vremenske linije.

Koraci su sledeći:

•   Otvoriti novi radni fajl i u tekst boksu ispisati željeni tekst. U ovom primeru jekorišćena rečenica Simple text.

•   Isti tekst razdvojiti na blokove ili slove korišćenjem prečice Ctrl+B (Brake Apart ko-manda). Selektovati sva razdvojena slova i desnim klikom izabrati opciju Distributeto Layers (slika 6.1) da bi se slova rasporedila po slojevima. Može se primetiti da

 je nakon raspoređivanja slova po slojevima prvi sloj, u kome je bio ceo tekst, ostaoprazan, a ostali slojevi su dobili svoja imena po slovima koja se nalaze u sadržajusloja.

Slika 6.1.  Razdvajanje teksta na blokove 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 245/410

232   3D grafika i animacija

•   Slovima se sada pojedinačno može dati animacija korišćenjem bilo Shape bilo MotionTween-a. U konkretnom primeru, slovima je data ista animacija korišćenjem MotionTween-a sa identičnim vremenskom razmakom između slojeva (slova). Potrebno je

prvom slovu na prvom sloju dati određenu animaciju, a potom na ostalim slojevimaprimeniti tu istu animaciju sa određenim vremenskim razmakom između slojeva kakose animacije ne bi dešavale u isto vreme (slika 6.2).

Slika 6.2.  Animacije po slojevima

•  Animacija jednog slova prikazana je na slici 6.3. Ključni kadrovi sa promenom stanjasu takođe prikazani na slici 6.3. Animaciji je između prvog i drugog, a potom izmeđudrugog i trećeg ključnog kadra postavljen easing . Takođe, svi ključni kadrovi koji senalaze na 1. kadru vidljivi su, dok su drugi potpuno transparentni (Alpha).

Slika 6.3.  Animacija slova po ključnim kadrovima

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 246/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 247/410

234   3D grafika i animacija

•   Otvoriti isečak filma i u slojevima napraviti više Shape Tween-ova koji će u potunostipokriti desni deo bitmape. Redosled i animacija nisu bitni. Poenta slojeva jeste utome da jedan Shape Tween ne bi kvalitetno pokrio celu bitmapu (slično prvim

lekcijama o Shape Tween-u sa slovima). Hint bi dosta pomogao kada je ShapeTween u pitanju, ali ni sa velikim brojem Hint-ova rešenje ne bi bilo kvalitetno i velikibroj bi verovatno doveo do konfuzije. Najsigurniji način je postepeno pokrivanjedelova bitmape po slojevima. Na slici 7.2 prikazane su animacije unutar maske poslojevima.

Slika 7.2.  Pokrivanje (maskiranje) objekta sloj-po-sloj 

•  Kada je završeno sa maskom na jednom delu bitmape, potrebno je samo iskopirati je na drugi. Pošto se maska nalazi u okviru isečka filma, treba je samo dupliratii rotirati oko sopstvene ose (mirror ). Ako se pokrene animacija, uvideće se daradi samo desna maska (ili isečak filma). Pošto se maske nalaze na prvom sloju,na glavnoj pozornici, Flash neće najbolje razumeti da treba da posmatra maske

odvojeno. Zbog toga je neophodno selektovati oba isečka filma i objediniti ih novimisečkom filma. Sada, kada se animacija pokrene, vidi se da maska pokriva oba krajabitmape. Isečke filmova treba postaviti kako je prikazano na slici 7.3.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 248/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    235

Slika 7.3.  Razdvajanje u različite isečke filmova

7.2. Bitmapa kao dugmeBitmape se prilično lepo uklapaju u simbole kao što su dugmad ili button. Oni su statičnii sekvenca bitmapa može da opiše sva tri stanja dugmeta (izuzeto je Hint stanje jer seono ne vidi).

U ovom primeru opisan je postupak pravljenja   player -a koji se kompletno sastoji odbitmapa. Potrebno je uraditi sledeće:

•  U nekom od programa za rad sa bitmapama, napraviti ili uvesti sliku  player -a gdeće se komandni dugmići nalaziti na posebnim slojevima. Sačuvati radni fajl (ako je

rađeno u Photoshop-u, sačuvati fajl kao ".psd")•  Otvoriti novi radni fajl u Flash-u, kreirati novi simbol isečka filma i unutar isečka

uvesti na pozornicu ".psd" fajl (slika 7.4). Potvrditi opciju da svaki sloj iz programaPhotoshop bude zaseban sloj u Flash-u (slika 7.5).

Slika 7.4.  Import to Stage 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 249/410

236   3D grafika i animacija

Slika 7.5.   Import .psd 

•  Duplim klikom otvoriti isečak filma. U okviru isečka uvesti kontrole konvertovati usimbole dugme (Button), kako je prikazano na slici 7.6.

Slika 7.6.  Konvertovanje bitmapa u simbole dugmeta

Zadatak je ovim korakom završen. Objavljivanjem fajla (Ctrl +  Enter) ručica se vidi

prelaskom preko dugmića. Mogu se postaviti različite bitmape za različita stanja kako jeprikazano na slici 7.7. Na kraju se može dodati ActionScript kôd kako bi player  postaoupotrebljiv.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 250/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    237

Slika 7.7.  Različita stanja dugmeta

Mogu se iskoristiti prethodno kerirane komponente. Najlakši način jeste otvaranje fajlau kojem je napravljen isečak filma sa  equalizer -om ili nacrtati novi, iskopitati taj isečakfilma i prebaciti ga u trenutni radni fajl sa  player -om. Međutim, prilikom kopiranja moženastati problem jer će Flash prepoznati da postoji poklapanje imena simbola (slika 7.8).

Slika 7.8.  Library Conflict 

Neophodno je, kako se simboli u fajlu ne bi zamenili novim (iz  equalizer -a), selektovatinovi folder u okviru panela Library i sve fajlove prebaciti u taj folder (slika 7.9). Sada sekopiranje može uspešno izvesti.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 251/410

238   3D grafika i animacija

Slika 7.9.  Library, kreiranje foldera

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 252/410

Glava 8

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript

8.1. Osnovne komande

Postoje četiri osnovne komande za rad sa ActionScript-om. To su:

•   play();

•   stop();

•   gotoAndPlay();

•   gotoAndStop();

Rad sa gore navedene četiri komande predstavlja  90% kvalitetne Web prezentacije. Mo-gućnosti ovih komandi kao i njihovih kombinacija su velike.

8.2. Komanda "stop();"

Osnovna i najčešće korišćena je stop(); komanda. Ona zaustavlja animaciju na slojevima

ili onemogućava ponavljanje animacija kada dođu do kraja.

Slika 8.1.  Slojevi i njihov sadržaj 

U ovom primeru potrebno je uraditi sledeće:

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 253/410

240   3D grafika i animacija

•   Formirati slojeve dužine 30 kadrova. U ovom primeru iskorišćen je simbol isečakfilma u kome se nalazi slika automobila sa još dva isečka filma koji reprezentujukretanje točkova. Sa desne strane pozornice, postavljen je znak STOP. Sve se to

nalazi u tri sloja gde je prvi sloj rezervisan za akcije, drugi isečak filma sa elementimaautomobila, a treći znak STOP (slika 8.1).

•  Sloj u kome se nalazi auto ( mc_car) se pomera 30 kadrova sa leve strane pozornice,do desne, tačnije do znaka (slika 8.2).

Slika 8.2.  Kretanje automobila

•  Kako je cilj primera da se auto zaustavi neposredno ispred znaka STOP, završetakanimacije na 30. ključnom kadru treba da je baš na tom mestu.

•  Potrebno je, zatim, u sloju za akcije na samom kraju (30. kadar) formirati ključnikadar (Insert Keyframe), otvoriti panel Actions i ukucati sledeću liniju koda:

stop();

Time se animacija završava na 30. ključnom kadru i nema njenog ponavljanja (slika 8.3).

Slika 8.3.  Unošenje komande za zaustavljanje 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 254/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    241

Ukoliko je auto formiran sa odvojenim točkovima koji su u pokretu potrebno ih je zaustaviti(slika 8.4) kada se i auto zaustavi. Duplim klikom otvoriti isečak filma i dati točkovimaInstance name: Tocak1 i Tocak2 (slika 8.5), da bi mogli biti kontrolisani ActionScript-

om.

Slika 8.4.  Konvertovanje točkova u simbole MovieClip-a

Slika 8.5.   Instance Name 

Vratiti se na glavnu scenu i odmah ispod već unešene linije koda u panelu Action ukucatisledeće linije (slika 8.6):

auto.tocak1.stop();

auto.tocak2.stop();

Ovim linijama rečeno je Flash-u da po zaustavljanju automobila, zaustavi i animacijutočkova. Još je samo ostalo, radi realnijeg prikaza animacije, Motion Tween-u automobiladati Ease Out 100%.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 255/410

242   3D grafika i animacija

Slika 8.6.  Dodeljivanje akcije 

Slično korišćenju  stop(); komande, koristi se komanda  play();. Ona se retko koristiza kontrolisanje animacija na slojevima, već za odigravanje neke animacije u okviru nekogisečka filma.

8.3. Skokovi "goto"

U prethodnom primeru rečeno je da su osnovne komande idealne za web prezenacije, pogo-tovu za omogućavanje interakcije korisnicima. Da bi se odigrala ili zaustavila određenaanimacija, neophodno je korišćenje osnovnih komandi, a da bi to direktno zavisilo odkorisnika, pored osnovnih komandi, neophodni su i dugmići.

Slika 8.7.  Prikaz organizacije elemenata prezentacije 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 256/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    243

U narednom primeru pod imenom "sajt" ponuđeno je korisnicima da izaberu da li žele dapogledaju intro  ili da ga preskoče i odmah pogledaju sajt. To se radi na sledeći način:

•  Potrebno je kreirati sadržaj po želji sa opcijama za odabir da li se želi pregledati ili

preskočiti intro. Opcije su, zapravo, dva dugmeta (slika 8.7).

•   Zatim otvoriti još dva sloja gde će se na jednom nalaziti animacija koja simbolizujeintro, a na drugom animacija koja simbolizuje sajt. Nije bitno kakva je animacija nitikoliko dugo traje. Važno je samo da se intro  odigrava prvi već od drugog ključnogkadra, a sajt tek nakon njega. Suprotno bi, takođe, funkcionisalo korišćenjem os-novnih komandi, ali da bi se lakše manipulisalo sa radnim fajlom, najbolje je držatise ovakvog modela - prvo  intro , potom sajt (slike 8.8 i 8.9).

Slika 8.8.  Animacija Intro 

Slika 8.9.  Animacija Site 

•   Sledeće što treba uraditi jeste postaviti labele na 2. i 51. ključnom kadru nasloju action pod imenom   intro   i   site . Svrha labela je u tome da se ne koriste

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 257/410

244   3D grafika i animacija

brojevi ključnih slika kod korišćenja osnovnih komandi, već da se koriste imenalabela. Labele su jako korisne jer omogućavaju promenu veličine animacije. Labelese prave formiranjem ključnih kadrova i u okviru inspektora Properties u delu Frame

ukucavanjem imena labele, kako je prikazano slikama 8.10 i 8.11.

Slika 8.10.  Labela Intro 

Slika 8.11.  Labela Site 

•  Preostao je još samo kôd. Selektovati prvi ključni kadar i u okviru panela Actionukucati:

stop();

Poenta je da se animacija zaustavi još na prvom ključnom kadru, a da nastavi sakretanjem u zavisnosti od izbora korisnika.

•  Sledeće što treba jeste da se selektuje dugme  intro , a zatim otvori panel Action iukuca sledeći kôd:

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 258/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    245

on(release){

gotoAndPlay("intro");

}

što znači "po puštanju dugmeta pusti animaciju od labele pod imenom "intro" (slika8.12).

Slika 8.12.  Unos koda za dugme Intro 

Sličan kôd je i za dugme sajt (slika 8.13):

on(release){

gotoAndPlay("site");

}

što znači "po puštanju dugmeta pusti animaciju od labele "sajt" (preskoči sve što je odlabele "intro" do labele "sajt")".

Pokrenuti animaciju i proveriti ispravnost koda. Po pritisku dugmeta "intro" odigrava seanimacija  intra, a zatim sajta. Po pritisku dugmeta "sajt" odigrava se samo animacijasajta (preskočen je intro ).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 259/410

246   3D grafika i animacija

Slika 8.13.  Unos koda za dugme Site 

8.4. Linkovi za   mail   i   URL

Linkovi za   mail   i URL su zapravo simboli tipa dugme, podržani ActionScript kodom,po čijem pritisku se otvara željena Web stranica ili Outlook sa  e-mail  adresom željenogprimaoca.

Potrebno je napraviti dugmiće za mail  i URL bilo korišćenjem bitmapa, vektora ili teksta.U konkretnom primeru korišćene su dve bitmape koje su konvertovane u simbol dugme(slika 8.14). Dugmetu za Web dat je kôd:

on (press) {

getURL("http://www.google.com");

}

čime je rečeno da se po pritisku dugmeta otvori  browser  sa stranicom koja je na adresiwww.google.com .

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 260/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    247

Slika 8.14.  Unos koda za linkove mail i URL

Sličan kôd je i za mail :

on(press){getURL("mailto:[email protected]");

}

gde se po pritisku dugmeta otvara Outlook sa e-mail  adresom primaoca koja je navedenau gornjoj sintaksi  [email protected] .

8.5. Pravljanje Slide Show prezentacije

Za ovu vežbu potrebno je ispratiti sledeće korake:

•  Napraviti tri sloja gde je prvi rezervisan za akcije, drugi za isečke filmova koji će bitiu slide show -u i treći na kome se nalaze dugmići.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 261/410

248   3D grafika i animacija

•  Uvesti jednu sliku u Flash i konvertovati je u simbol isečak filma. Zatim uvesti jošdve na ključne kadrove 2 i 3 i podesiti veličinu i poziciju prema prvoj (slika 8.15).

Slika 8.15.  Ključni kadrovi 

  Zatim je potrebno na trećem sloju napraviti dva dugmeta, u istom, prvom, ključnomkadru. Rasporediti ih sa leve i desne strane slika. Trenutno stanje prikazano je naslici 8.16.

Slika 8.16.  Prikaz rasporeda elemenata na pozornici 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 262/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    249

•  Sada sledi programiranje. Potrebno je selektovati levo dugme, otvoriti Actions panel(F9) i upisati sledeći kôd (akcije su prikazane na slikama 8.17 i 8.18):

on (release) {

if(this._currentframe == 1){

gotoAndStop(this._totalframes);

}

else{

prevFrame();

}

}

Slika 8.17.  Prikaz rasporeda elemenata na pozornici 

Slika 8.18.  ActionScript akcija za dugme "Sledeća" 

Linije koda znače sledeće: "pritiskom na dugme pre izvršavanja akcije prikazivanja pret-hodne slike proveriti da li je trenutna slika prva slika u nizu, iz razloga što Flash neće

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 263/410

250   3D grafika i animacija

sam prikazati 3. sliku, jer ne zna da se to od njega traži. Ako jeste, pritiskom na dugmeprikazati poslednju (u ovom slučaju 3. da bi se stvorio efekat kretanja unazad), a akotrenutna slika nije prva slika, prikaži sliku koja je odmah iza trenutne".

•   Sada je potrebno dati akciju dugmetu za pomeranje slika unapred. Treba selektovatidesno dugme, otvoriti Actions panel i ukucati sledeći kôd:

on (release) {

if(this._currentframe == this._totalframes){

gotoAndStop(1);

}

else{

nextFrame();

}}

Pritiskom na dugme pre izvršavanja akcije prikazivanja sledeće slike proveriti da li je trenutna slika poslednja slika u nizu 3. Ako jeste klikom na dugme pojaviće seprva slika, a ako nije pojaviće se sledeća u nizu.

•  Preostalo je davanje animacije unutar isečaka filmova. Može se dati bilo koja ani-macija, ubaciti još neki sloj i sl. U ovom slučaju je to Alpha (potpuna transparencijana prvom ključnom kadru) sa akcijom  stop(); na kraju.

•  Pokrenuti film i proveriti unešen kôd.

8.6. Pravljanje Scroller-a

Tekst u   scroller -u je onaj koji se može kontrolisati uz pomoć dugmića. Formira se nasledeći način:

•   Pritisnuti Text Tool i pre iscrtavanja tekst boksa na pozornici u inspektoru Properties

podesiti tekst na Dynamic text.

•  Zatim pretvoriti taj takst u tekst za   scroll  koristeći se prečicom koja je navedenaText > Scrollable.

•   Nacrtati željeni okvir teksta na pozornici, tek sada. Taj okvir predstavlja vidljivideo teksta u scroll -u. Napraviti dugmiće (može se koristiti i Flash-ova biblioteka) ipostaviti ih sa desne strane tekst boksa u ravni sa gornjom i donjom ivicom.

•   Kopirati tekst iz drugog programa ili iskucati svoj u postavljeni tekst boks (slika

8.19).

•  Dati sledeći kôd dugmićima:

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 264/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    251

on(press){

tekst.scroll ++;

}

donjem dugmetu, a gornjem

on(press){

tekst.scroll --;

}

Slika 8.19.  Pravljenje scroll-a

•  Treba jako obratiti pažnju na razmak izmedju  scroll  i znakova "–" i "++". Jasno je da znakovi "–" i "++" ukazuju na smer kretanja teksta u scroll-u.

•  Pokrenuti film i proveriti da li je kod pravilno unešen.

Skroler se može napraviti i pomoću funkcije   onEnterFrame(); koja je opisana u deluvezanom za animaciju objekata korišćenjem ActionScript programskog jezika.

8.7. Pravljanje Preloader-a

Preloader prikazuje koliko vremena je ostalo do učitavanja određene grafike ili animacije.Suština preloader -a je da se posmatračeva pažnja maksimalno okupira dok se sadržaj neučita.

Preloader  se pravi na sledeći način:

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 265/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 266/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    253

Slika 8.21.  Dodavanje kadrova

•   Na istom kadru, a na sloju "sadržaj", postaviti željeni sadržaj i testirati film. Naovaj način, kada se na prvom kadru nalazi  preloader , a na drugom sadržaj, prilikomtestiranja filma prvi će se pojaviti preloader . Međutim, da bi se on video, potrebno jeuključiti Bandwidth Profiler, a potom ispratiti putanju (slika 8.22) koja je navedena

View > Simulate Download.

Slika 8.22.  Simulate Download 

Slika 8.23.  Vizuelni Preloader 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 267/410

254   3D grafika i animacija

•  Može se napraviti i vizuelni  preloader  (slika 8.23), unošenjem sledećih linija koda:

ukupnoP = (int(_parent.getBytesTotal()/1000))/100;

kolkoP = (int(_parent.getBytesLoaded()/1000))/ukupnoP;

proc = Math.round(((kolkoP)*21)/100);

_root.bar.gotoAndStop(proc);

•  Napraviti u biblioteci simbola jedan isečak filma pod imenom  bar . Isečak filma seanimira po želji.

8.8. Dinamički tekst

Varijable ili promenljive su "mesta" koja čuvaju podatke. Takva "mesta" se mogu pos-

matrati kao kutije u memoriji koje su uvek iste, samo se njihov sadržaj menja. Svakavarijabla ima svoje ime, domen važenja i deklaraciju. Koriste se na različite načine uokviru programskog jezika ActionScript.

Cilj ovog primera je pomeranje miša po ekranu i "hvatanje" njegove trenutne (x, y) pozi-cije.

Potrebno je:

•   Napraviti dva sloja. Prvi sloj je rezervisan za akcije, a drugi za sadržaj na pozornici

•  Zatim, napraviti četiri tekst boksa od kojih su dva Static Text, a dva Dynamic Text.U prva dva ukucati "X" i "Y", a u druga dva "0"(nula). Oba dinamička tekstatreba da imaju svoje Variable name koje se nalazi u okviru panela Properties kadase klikne na textBox dinamičkog teksta (slika 8.24).

Slika 8.24.  Var Name 

•  Prvom dinamičkom tekstu dati ime varijable  var_x, a drugom  var_y.

•   Zatim je potrebno prvom ključnom kadru prvog sloja dati akciju:

onMouseMove = function(){

x_var = _root._xmouse;

y_var = _root._ymouse;

}

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 268/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    255

što znači da, kada se pokazivač miša pomeri, varijable će pokazivati njegovu poziciju.

Slika 8.25.  Sadržaj i organizacija elemenata pozornice 

8.9. Analogni sat

Pravljenje analognog sata nije toliko teško, obuhvata i malo ActionScript skripte, i nekusliku koja se koristi za izgled. Može se napraviti sat u nekoj aplikaciji za obradu slike, kaošto je Adobe Photoshop, a zatim izvrsiti uvoz ili se može napraviti direktno u Flash-u.Prednost pravljenja sata u Flash-u je da će biti nezavistan od rezolucije. U ovom primeru

koristiće se slika sata napravljena i uvežena iz Adobe Photoshop-a. Kada se jedanput naučikako se prave satovi u Flash-u, poželeće se njihova ugradnja u svaki Flash dokument.

U ovom projektu naučiće se kako se skidaju sistemski podaci (u ovom slučaju sistemskovreme se koristi da se napravi sat koji se automatski ažurira).

Postupak je sledeći:

•  Napraviti pet slojeva (slika 8.26) u vremenskom toku i u svrhu identifikacije, datiim imena:  actions , hours , minutes , seconds , clock .

 Ako je napravljen analogni sat u nekoj drugoj aplikaciji, klikne se meni File, zatimna Import, pa na Import to Library. Pronađe se i selektuje fajl sa satom, a zatimklikne Import to Library.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 269/410

256   3D grafika i animacija

Slika 8.26.  Slojevi: actions, hours, minutes, seconds, clock 

•  Prevući uveženi fajl sata iz biblioteke na sloj  clock .

•  Selektovati alat za crtanje linija i nacrtati liniju široku 1 piksel u sloju  seconds . U

zavisnosti od veličine sata, linija treba da predstavlja dužinu tipične sekundare (slika8.27).

Slika 8.27.   Iscratavnje linije 

•  Selektovati tu liniju, kliknuti meni Modify, pa Convert to Symbol ili pritisnuti  F8

•   Imenovati simbol:   seconds_mc (slika 8.28)

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 270/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    257

Slika 8.28.  Kreiranje simbola

•  Kliknuti opciju za ponašanje MovieClip.

•  Kliknuti donji središnji kvadratić za registracionu tačku.

•   Kliknuti  OK.

•  Selektovati alat Move, i postaviti filmski klip  seconds_mc preko centra sata.

•  Otvoriti panel Property Inspector, i dati ime sec  instanci filmskog klipa seconds_mc

(slika 8.29).

Slika 8.29.  Dodavanje Instance Name-a "sec" 

•  Prevući kopiju filmskog klipa  seconds_mc u sloj minutes. Mogao se napraviti još jedan filmski klip za kazaljku minuta i sati, međutim, zbog jednostavnosti, koristitiisti klip.

•  Upotrebiti alat Transform da se smanji dužina kazaljke. Upamtiti da će ona pred-stavljati kazaljku za minute, koja je tipično kraća od sekundare.

•  Selektovati alat Move

•  Otvoriti panel Property Inspector, i dati ime min (slika 8.30) instanci filmskog klipaseconds_mc.

Slika 8.30.  Dodavanje Instance Name-a "min" 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 271/410

258   3D grafika i animacija

•  Prevući kopiju filmskog klipa  seconds_mc u sloj  hour , i upotrebiti alat Transformza smanjivanje dužine kazaljke za sate.

•  Otvoriti panel Property Inspector i dati ime hour  (slika 8.31) instanci filmskog klipaseconds_mc.

Slika 8.31.  Dodavanje Instance Name-a "hour" 

Slika 8.32.  ActionScript kôd 

•   Selektovati sloj actions , pa ukucati sledeći ActionScript (slika 8.32):

time=new Date ();

seeonds=time.getSeeonds ();

 minutes=time.getMinutes ();

hours=time.getHours () hours=hours+(minutes/60)j seeonds=seeonds*6;

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 272/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    259

 minutes=minutes*6;

hours=hours*30;

sec. rotation=seeonds; min. Jotation=minutes;

hour.rotation=hours;

•   Otići na drugi kadar svakog sloja i pritisnuti  F5 da se ubaci novi kadar.

8.10. Pravljenje sopstvenog pokazivača

Kada se otvori Flash dokument, opetativni kursor je standardna ikonica u obliku strelice,ili ako se radi sa tekstom ikonica u obliku velikog slova "I". lako su standardni kursori vrlo

funkcionalni, ponekad mogu biti pomalo dosadni. U ovom primeru napraviće se sopstvenikursor. Sopstveni kursori mogu se napraviti od bilo koje grafike, objekta ili čak animiranihfilmskih klipova. Pravi se po sopstvenom izboru, ali oblik kursora bi trebalo da odgovaradokumentu sa kojim se koristi.

U ovom projektu uzeće se jedna slika i pomoću ActionScript-a zameniti njome standardniFlash pokazivač.

•  Napraviti dva sloja u vremenskom toku, gornji nazvati  actions , a donji sloj  cursor .U ovom primeru vremenski tok treba da sadrži samo jedan kadar (slika 8.33).

Slika 8.33.   Slojevi: actions, cursor, buttons •  Klikne se dugme Insert, a zatim New Symbol.

•  Klikne se opcija ponašanja Movie Clip (slika 8.34).

Slika 8.34.  Kreiranje simbola

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 273/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 274/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    261

•  Novi pokazivač može biti bilo šta, čak i animirana sekvenca.

•  Vratiti se na glavnu pozornicu filma

 Selektovati sloj cursor  vremenskog toka, pa prevući kopiju filmskog klipa  cursor_mcu radni prostor oko pozornice.

•   Selektovati filmski klip, otići u panel Properties Inspector i dati instanci ime koje jenavedeno  new_cursor (slika 8.37).

Slika 8.37.  Dodeljivanje Instance Name-a " new_cursor" 

•   Selektovati sloj actions u vremenskom toku pa ubaciti sledeći kôd:

Mouse.hide ();

startDrag(new_cursor, true);

•  Kliknuti na meni Control, pa na Test Movie (slika 8.38).

Slika 8.38.  Prikaz novog kursora

8.10.1. Definisanje vruće tačke novog pokazivača

Većina pokazivača ima vruću tačku, pa tako i sopstveni pokazivači. Da bi se odredila vrućatačka novog pokazivača, otići u biblioteku i otvoriti filmski klip  cursor_mc. Upotrebitialat Move da se selektuje, a zatim pomeri pokazivač, postavi željena vruća tačka direktno

iznad markera za centar. Na primer, ako postoji pokazivač u obliku strelice, jednostavnopostaviti vrh strelice iznad markera za centar. Sledeći put kada se koristi pokazivač, vrhstrelice biće vruća tačka.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 275/410

262   3D grafika i animacija

8.11. Tekst koji sledi pokazivač

Ovaj efekat se često viđa na Internetu, tekst koji sledi pokazivač po ekranu. Mada jeovo efekat koji ne bi trebalo stalno koristiti, zabavno je u slučaju nekih uzgređnih Flashdokumenata, a u stvarnosti, radi se o nešto ActionScript kodiranja. Kodiranje obuhvataučitavanje teksta za pokazivač i pretvara ga u niz. Ostatak koda obuhvata lokator pokazi-vača i promenljivu neophodnu da bi tekst sledio pokazivač sa njegove desne strane.

U ovom projektu napraviće se zaista zabavan efekat povezujući malo teksta sa pokazi-vačem, tako da prati pokrete miša.

•  U vremenskom toku dati početnom sloju ime:  actions  (slika 8.39).

Slika 8.39.  Sloj: actions 

•   Ubaciti sledeći ActionScript kôd u prvi kadar prvog sloja (slika 8.40):

Text=’Follow Me’;

letters=Text.split(");

letterformat=new TextFormat();

letterformat.font=’Verdana’;

letterformat.align=’center’;

letterformat.size=’10’;

spacing=8;

speed=3;

for (var LTR=0; LTR<letters.length; LTR++) {

 mc=_root.createEmptyMovieClip(LTR+’I’,LTR);

 mc.createTextField(letterS[LTR)+’t’,LTR,

LTR*spacing,10,20,20); with(mc[letters[LTR)+’t’]) {

text=letter[LTR];

setTextFormat(letterformat);

selectable=false;

}if(LTR) {

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 276/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    263

 mc.prevClip= root[(LTR-1)+’I’];

 mc.onEnterFrame=function() {

this._x+=(this.prevClip._x-this. x+5)/speed;this. y+=(this.prevCI1p. y-this. y+5)/speed;

} ;

} else {

 mC.onEnterFrame=function () {

this. x+=(_root._xmouse-this. x+10)/speed;

this._y+=(_root._ymouse-this._y)/speed;

}

} ;

Slika 8.40.  ActionScript kôd 

•  Kliknuti meni Control, pa Test Movie.

8.12. Animacija koriščenjem ActionScript-a

Pored pravljenja animacija upotrebom vremenskog toka i panela Property Inspector, možese takođe koristiti ActionScript za animiranje filmskih klipova (MovieClip), dugmadi i

komponenata. Može se animirati bilo koja instanca jezikom ActionScript. UpotrebomActionScript-a može se animirati objekat tokom vremena i izmeniti bilo koje ActionScriptsvojstvo, kao što su razmera, rotacija, boja i prozirnost.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 277/410

264   3D grafika i animacija

Događaj onEnterFrame služi za animaciju objekata putem ActionScript-a. Naredni primer je skripta u jednom kadru koja animira filmski klip udesno sve dok ne dostigne položaj nakom bi trebalo da bude (slika 8.41):

 myMovieClip.onEnterFrame = function() {

if (this._x<300) {

this._x += 10;

} else {

delete this.onEnterFrame;

}

};

Slika 8.41.   onEnterFrame 

Prethodni primer može poslužiti za animaciju postepenog povećanja transparencije (opcijaAlpha) objekta.

Potrebno je ispratiti sledeće korake:

•  Otvoriti novi radni fajl, uvesti grafiku ili napraviti novu u Flash-u i konvertovati jeu simbol isečka filma (slika 8.42).

•   Sloj nazvati:  sadrzaj

•  Sadržaj konvertovati u simbol isečka filma (slika 8.43)

•  Otvoriti novi sloj i nazvati ga:   action

•  U okviru inspektora Properties uneti ime za instancu MovieClip-a:   leptir (slika 8.44)

•  U okviru panela Action ukucati sledeći kôd (slika 8.45):

leptir.onEnterFrame = function(){leptir._alpha = leptir._alpha - 5;

}

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 278/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    265

Slika 8.42.  Import to Stage 

Slika 8.43.  Kreiranje simbola

Slika 8.44.   Instance Name "leptir" 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 279/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 280/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    267

//naredba break; zaustavlja petlju

//funkcije

function kvadrat(broj) {var kvadratbroja = broj*broj;

return kvadratbroja;

}

trace (kvadrat(8));

//vraca kvadrat broja 8 a to je 64

//ugradjene funkcije

var a=Math.sqrt(16);

trace (a);

//vraca kvadratni koren od 16 a to je 4var a=mojklip._x;

trace(a);

//vraca poziciju atributa klipa ili

//isecka po imenu mojklip

//znakovi u flash actionscript u

//== znak uslovne jednakosti

var a=7;

trace(a==7);

//== znak uslovne jednakosti//vraca true jer je istina

var a=7

trace(a!=7);

//!= ako nije jednako

//vraca false jer nije istina

var a=7

trace(a);

//= dodeljivanje vrednosti varijabli

//vra\’ ca 7

var a=7var b=5;

trace(a<b);

//< manje od neke vrednosti

//vraca false jer to nije istina

var a=7

var b=5;

trace(a>b);

//> vise od neke vrednosti

//vraca true jer je istina

//logicki operatori

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 281/410

268   3D grafika i animacija

//+ = sabiranje

//- = oduzimanje

//*= mnozenje

///= deljenjevar a=7;

a=a+4;

trace(a);

//vra\’ ca 11

var a=7;

a +=4;

trace(a);

//isto se postize na ovaj nacin

a++; //dodaje broj 1 i vraca 8 ako je a=7

//uslovi

var a=7;

if(a==7) {

trace("istina");

}

else if(a==8) {

trace("Nije 8");

}

else {

trace("la\v z");}

//uslov if

//dugmad

on(release) {

nextFrame();

trace("Dugme je stisnuto i pusteno i

vodi na sledeci frame");

}

on(press) {prevFrame();

trace("Dugme je stisnuto i ne mora biti

pusteno i vodi na prethodni frame");

}

//dugme stisnuto i pusteno i

//dogadjaj na klik misa

on (rollOver) {

cursor.gotoAndStop("over button");

}

on (rollOut) {

cursor.gotoAndStop("normal");

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 282/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    269

}

// klip se zove kursor i kad se predje

//preko dugmeta izgled dugmeta se menja

on (rollOver) {gotoAndStop("information 1");

}

on (rollOut) {

gotoAndStop("none");

}

//prelazak misem preko dugmeta vodi nas

//na frame information 1 ili na frame u

//kojem je naredba stop i nista vise

//skripte za filmske iseckeonClipEvent(load) {

trace("u\v citan klip");

}

onClipEvent (enterFrame) {

nextFrame();

//moze i prevFrame();

trace("upis svakog slede\’ ceg frame-a");

}

//pozicije klipova

trace(mojklip._x);trace(mojklip._y);

//informacija o poziciji klipa

 mojklip._x=200;

 mojklip._y=100;

//promena pozicije klipa

 mojklip._x +=5;

_x +=5;

this._x +=5;

//pomeranje klipa po poziciji x za 5

//piksela,sve ce dati isti rezultat//pozicija misa ili kursora

trace(_root._xmouse);

trace(_root._ymouse);

//odredjuje poziciju kursora u odnosu na

//centar klipa ili na gornji levi ugao filma

onClipEvent (enterFrame) {

this._x = _root._xmouse;

this._y = _root._ymouse;

}

//klip se povlaci lokaciji misa

onClipEvent(enterFrame) {

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 283/410

270   3D grafika i animacija

this._rotation += 1;

//mojklip._rotation +=1;

//mojklip._rotation -=1; rotacija unazad

}//rotacija klipa za 1 stepen po frame-u

//potrebno 360 frame-ova za njegovu potpunu rotaciju

//15 frame-ova po sekundi dakle 24 sekunde za potpunu rotaciju

//skaliranje klipa ili njegovo istezanje i skupljanje

onClipEvent (load) {

origsirina = this._width;

origvisina = this._height;

}

onClipEvent (enterFrame) {

dx = _root._xmouse-this._x;dy = _root._ymouse-this._y;

sx = 100*dx/(origsirina/2);

sy = 100*dy/(origvisina/2);

this._xscale = sx;

this._yscale = sy;

}

//gornja skripta isteze ili skuplja klip

//onako kako se povlaci kursor

onClipEvent(load) {

povecanje = 10;x = 525;

y = 25;

//odredjuje pocetnu poziciju klipa

}

onClipEvent(enterFrame) {

povecanje++;

x -= 5;

y += 5;

this._xscale = povecanje;

this._yscale = povecanje;this._x = x;

this._y = y;

//koristi istezanje klipa i povecavanje

//kako se priblizava

}

//gornja skripta povecava klip kako se

//priblizava iz gornjeg desnog ugla

 mojklip.visible=false;

//sakrivanje klipa

 mojklip._alpha=50;

//stepen prozirnosti klipa

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 284/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    271

onClipEvent(enterFrame) {

if (this._alpha > 0) {

this._alpha -= 5;

}}

//povecanje prozirnosti klipa

onClipEvent (mouseUp) {

if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {

if (this._currentFrame == 1) {

this.gotoAndStop(2);

} else {

this.gotoAndStop(1);

}

}}

//odredjivanje klip kliknut..pokazuje

//kada se misem preslo iznad nekog klipa

onClipEvent (mouseDown) {

if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {

this.startDrag();

}

}

onClipEvent (mouseUp) {

if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {this.stopDrag();

}

}

//prevlacenje i ispustanje klipa gore skripta..

onClipEvent (load) {

povlacenje = false;

}

onClipEvent (mouseDown) {

if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {

povlacenje = true;xpolozaj = this._x - _root._xmouse;

ypolozaj = this._y - _root._ymouse;

}

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (povlacenje) {

this._x = _root._xmouse + xpolozaj;

this._y = _root._ymouse + ypolozaj;

}

}

onClipEvent (mouseUp) {

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 285/410

272   3D grafika i animacija

if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {

povlacenje = false;

}

}//gore je slozenija skripta koja odredjuje

//polozaj misa u odnosu na centar

//detekcija pritisnutog dugmeta

on (keyPress "a") {

trace("Key ’a’ stisnuto.");

}

on (keyPress "A") {

trace("Key ’A’ stisnuto.");

}on (keyPress "<Left>") {

trace("Left dugme stisnuto.");

}

on (keyPress "b", release) {

trace("’b’ stisnuto ili klik na dugme.");

}

//detekcija pritiska na odredjeni znak na

//tastaturi ..skripta na neko dugme

onClipEvent (enterFrame) {

if (Key.isDown(Key.getCode("a"))) {trace("’a’ stisnuto.");

}

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

trace("stisnuto dugme left");

}

}

//sve isto samo koriscenje key objekta

Key.addListener(_root);

//osluskuje se dogadjaj

_root.onKeyUp = function() {trace(Key.getAscii());

// trace(String.fromCharCode(Key.getAscii()));

}

// Vra\’ ca ascii kod

onClipEvent(load) {

x = this._x;

y = this._y;

brzina = 5;

}

onClipEvent(enterFrame) {

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 286/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    273

x -= brzina;

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

x += brzina;}

if (Key.isDown(Key.UP)) {

y -= brzina;

}

if (Key.isDown(Key.DOWN)) {

y += brzina;

}

this._x = x;

this._y = y;

}//pokretanje klipa po ekranu pomocu dugmica left,right,up,down

//tekst i rad sa stringovima

//uzimanje podataka iz tekstualnog polja

on(release) {

trace(mojtekst);

}

//napravljeno tekstualno polje tipa input i postavljen atribut

//var na "mojtekst" postavljeno dugme i skripta na dugme

on(release) {

var mojstring="Hello World";trace(mojstring.substr(3,7));

}

//uzimanje delova stringa,,n.p.r od pozicije 3 uzima 7

//karaktera rezultat je "lo Worl"

var mojstring="Hello World";

trace(mojstring.charAt(6));

//uzimanje pojedinog karaktera iz stringa

//izdvaja slovo "W"..ne zaboraviti da pocinje

//brojanje od nule i H je nulti string

var mojstring="Hello World";trace(mojstring.indexOf("W"));

//trazenje pozicije stringa

//vraca broj 6 zato sto je slovo "W" na poziciji 6

var mojstring="Hello World";

trace(mojstring.indexOf("llo"));

//trazenje pozicije delova stringa

//vraca 2 jer je prvo slovo "l" na poziciji 2

var mojstring="Hello World";

trace(mojstring.toUpperCase())

trace(mojstring.toLowerCase());

//pretvaranje u velika ili mala slova

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 287/410

274   3D grafika i animacija

var mojstring="Hello World";

trace(mojstring.length);

//proracun duzine stringa vraca 11 to jest duzinu stringa

//Numericki operatori, funkcije i rad sa brojevimatrace(Math.ceil(6.1));

//zaokruzuje na najblizi gornji broj a to je 7

trace(Math.floor(7.9));

//zaokruzuje na najblizi donji broj a to je 7

trace(Math.max(4,3);

//vraca broj 4 kao maximalni broj

trace(Math.min(4,3));

//vra\’ ca 3 kao minimalni broj

trace(Math.pow(5,3));

//vraca 125 kao pet na trecutrace(Math.sqrt(64));

//vraca kvadratni koren a to je 8

onClipEvent(load) {

n = 0 ;

radius = 100;

centerX = 150;

centerY = 150;

}

onClipEvent(enterFrame) {

n += .1;this._x = Math.cos(n) * radius + centerX;

this._y = Math.sin(n) * radius + centerY;

}

//Math.cos i Math.sin primer kako se kre\’ ce

//video klip po elipsi

Math.round(parseInt(42));

//pretvara string 42 u broj 42

Math.round(parseFloat(42,9));

//pretvara string u decimalni broj 42,9

trace(Math.round(parseInt("FF",16)));//pretvara hexadecimalni broj u decimalni broj

//jer je drugi parametar 16

a=325;

trace(a.toString()+1);

//pretvara brojcanu varijablu u string i daje

//rezultat 3251 jer sabira stingove

trace(Math.random()*10);

//vraca slucajne brojeve od 0 do 10 ali nikad 10

trace(Math.random()*10+1);

//vraca slucajne brojeve od 1 do 10

trace(Math.floor(Math.random()*10+1));

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 288/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 289/410

276   3D grafika i animacija

 mojniz.push(64);

 mojniz.push(72);

 mojniz.push(43);

trace(mojniz[0]);//isti slucaj kao iznad ovog samo sto je ovo

//drugaciji nacin kreiranja niza

 mojniz=[36,23,64,72,43];

trace(mojniz.length);

//vraca duzinu niza a to je 5 elemenata

 mojniz=[36,23,64,72,43];

trace(mojniz);

a=mojniz.pop();

trace(a);

trace(mojniz);//trazi zadnjeg u nizu i uklanja ga sa naredbom pop

 mojniz=[36,23,64,72,43];

trace(mojniz);

a=mojniz.shift();

trace(a);

trace(mojniz);

//trazi prvog u nizu i uklanja ga sa naredbom shift

 mojniz=[36,23,64,72,43];

trace(mojniz);

a=mojniz.unshift(15);trace(mojniz);

//ubacivanje novog elementa 15 u postojeci niz

//na prvo mesto sa naredbom unshift

 mojniz=[36,23,64,72,43];

trace(mojniz);

trace(mojniz.splice(0,3));

//izrezivanje elemenata niza..prvi broj govori

//odakle pocinje a drugi za koliko mesta

 mojniz=[36,23,64,72,43];

trace(mojniz);trace(mojniz.splice(0,2,17));

trace(mojniz);

//izbacuje prva dva elementa niza i na

//prvo mesto ubacuje broj 17

 mojniz=[36,23,64,72,43];

trace(mojniz);

 mojniz.sort();

trace(mojniz);

//sortira niz od manjeg prema vecem 

 mojniz=[36,23,64,72,43];

trace(mojniz);

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 290/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 291/410

278   3D grafika i animacija

text1.tabIndex=1;

text1.tabIndex=2;

//Odredjivanje indexa polja ili prebacivanja sa dugmetom tab

Selection.addListener(this);this.onSetFocus = function(oldFocus, newFocus) {

trace(oldFocus+","+newFocus);

}

//osluskivanje promene fokusa i prelaska na drugi objekt

text1.restrict="0123456789";

//ogranicavanje unosa samo na brojeve..isto

//je i sa slovima i drugim znakovima

text1.maxChars=4;

//ogranicenje na samo 4 znaka unosa

//ucitavanje web stranice i navigacija

on release() {

getURL("about.html","nekiframe");

}

//preloaderi ili u\v citava\v ci

onClipEvent(enterFrame) {

if(_root.getBytesLoaded()==_root.getBytesTotal()) {

_root.play();

}}

//u prvom frame treba biti stop(); i ubaciti sledeci

// klip sa sadrzajem gore koji kontrolise da li je sve ucitano

onClipEvent(enterFrame) {

bytesLoaded = _root.getBytesLoaded();

bytesTotal = _root.getBytesTotal()

percentLoaded = Math.round(100*bytesLoaded/bytesTotal);

_root.displayText = "Loading: "+percentLoaded+"%";

if (bytesLoaded == bytesTotal) {

_root.play();}

}

//tekst

createTextField("myTextField",0,0,0,200,40);

 myTextField.text="Hello World";

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 292/410

Glava 9

Adobe Flash Professional CS3 -Komponente

9.1. Rad sa komponentama

Sledeći primer odnosi se na rad sa komponentama. Cilj je napraviti prozor u kome senalazi jedan ".swf" fajl. Može se učitati bilo koji ".swf". U ovom primeru korišćen je"easing.swf".

Slika 9.1.  Window > Components 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 293/410

280   3D grafika i animacija

Potrebno je uraditi sledeće:

•   Otvoriti novi radni fajl. U okviru radnog fajla otvoriti panel Components korišćenjemputanje  Window > Components (slika 9.1). Izabrati komponentu Window iz grupe

User Interface (slika 9.2).

Slika 9.2.  Postavljanje komponente Window 

•   Otvoriti tab Parameters, koji se nalazi pored taba inspektora Properties. Na mestugde je naznačeno title napisati ime "Prozor". U delu gde treba uneti putanju(contentPath) napisati "easing.swf" ili bilo koji drugi radni fajl (slika 9.3).

 Fajl sačuvati, a u okviru istog foldera kopirati fajl pod imenom "easing.swf". Fajl"easing.swf" se ne mora nalaziti u istom folderu gde se nalazi i radni fajl, ali jepotrebna drugačija putanja koja će do tog fajla voditi.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 294/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    281

Slika 9.3.   Parameters 

•   Preostalo je samo pokrenuti film i videti da se animacija nalazi u okviru prozora (slika9.4). Prozor se slobodno može pomerati po pozornici i neće uticati na animacijukoja se odvija unutar njega.

Slika 9.4.  Testiran film, ".swf" fajl je u okviru komponente 

Flash programski alat i komponente mogu poslužiti za izgradnju kontakt formi (slika 9.5).ActionScript kod za formu nalazi se na kraju poglavlja   8.12 Animacija korišćenjemActionScript-a gde je dat spisak naredbi, petlji i funkcija i u poglavlju  14.2 Pravljenje

ekrana formulara. Postupak izgradnje formi može se potražiti na Adobe-ovom sajtu:http://www.adobe.com/support/flash/applications/creating_forms/

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 295/410

282   3D grafika i animacija

Slika 9.4.  Forma

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 296/410

Glava 10

Adobe Flash Professional CS3 - Scene

10.1. Rad sa scenama

Rad sa scenama je veoma jednostavan. Scene su jako korisne za odvajanje sadržaja Flashprezentacija. Njihova svrha se posebno ispoljava kod pravljenja animiranih filmova, gdese scenama mogu odvajati promene toka animacija. Većina sajtova ili CD prezentacijau Flash-u je rađeno korišćenjem scena. Rad sa scenama će se najbolje videti kroz opisprethodno kreirane prezentacije.

Sledeći primer je prezentacija South African Airways - a. Konceptualno je osmišljena iz tri

dela. Prvi deo je uvodni ekran koji obaveštava o prilagođavanju rezolucije. Drugi deo jeintro prezentacije, a treći je interaktivna prezentacija (srž celokupnog Flash fajla). Svakideo je odvojen posebnom scenom. Prva scena prikazana je na slici 10.1. Ona nije ništanovo do trenutne, početne scene u kojoj se radilo tokom svih prethodnih poglavlja.

Slika 10.1.  Forma

Nastavak odvijanja animacija u ovom koraku će se odvijati tek pritiskom na dugme

START. Dugme start ima akciju za prelazak na sledeću scenu. Međutim, pre nego što seobjasni akcija, na slici 10.2 prikazano je na koji način se otvara nova scena. Naime, pra-ćenjem putanje   Window > Other Panels > Scene otvara se panel Scene (slika 10.3).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 297/410

284   3D grafika i animacija

Klikom na "+" (plus) otvara se nova scena. Nova scena podrazumeva potpuno "os-veženo" okruženje, novu vremensku liniju, nove slojeve i ključne slike. Ipak, ne po-drazumeva novu biblioteku simbola.

Slika 10.2.  Otvaranje panela Scene 

Slika 10.3.  Panel Scene: 1. Dupliranje scene;2. Kreiranje nove scene; 3. Brisanje selektovane scene 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 298/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    285

Slika 10.4.  Akcija za prelazak na scenu "Scene 2" 

Na slici 10.4 prikazan je kod kojim se pokreće druga scena (u ovom slučaju scena podimenom "Scene 2"). Broj iza imena scene predstavlja broj kadra na koji se "skače" unovoj sceni. Ukoliko bi se akcija primenila dugmetu, kôd bi izgledao na sledeći način:

on(press){

gotoAndPlay("Scene 1", 1);

}

Slika 10.5.   Intro 

Prelazak na novu scenu pokreće novu animaciju, u ovom slučaju, pokreće se Intro prezen-tacije (slika 10.5). Po završetku animacije Intro, automatski se prelazi na scenu "Scene3", a to je glavna prezentacija (slika 10.6).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 299/410

286   3D grafika i animacija

Slika 10.6.  Prezentacija

Potrebno je napomenuti da se akcija za scene postavlja u okviru ključnih kadrova, navremenskoj liniji. Akcija za prelazak na novu scenu, je ništa novo, do skoka "goto" saviše navadenih parametara unutar zagrada.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 300/410

Glava 11

Adobe Flash Professional CS3 - Zvuk

11.1. Zvuk u pozadini

Zvuk se uvek uvozi u Flash na isti način, bilo da služi kao zvuk koji će se čuti u pozadiniili zvuk na dugmićima. Zvuk se uvozi korišćenjem Import komande (File > Import) iuvek se uvozi u biblioteku simbola (File > Import > Import to Library).

Cilj ovog primera je uvoženje zvuka koji će se neprekidno odvijati (loop ) kao muzika upozadini.

Za početak, najvažnije je uzimanje sekvence zvuka. Tačnije, potrebno je pronaći kvalitet-nih 10-ak ili 20-tak sekundi koji će se bez seckanja odvijati u pozadini.

Otvoriti novi radni fajl i korišćenjem putanje za uvoženje, uvesti zvuk u biblioteku simbola.Potom otvoriti nov sloj, a zatim selektovati ključni kadar sloja i prebaciti zvuk iz bibliotekesimbola na pozornicu.

Može se dodati novi kadar (Insert Frame) na 40. kadru, na primer, da bi se video deozvuka (slika 11.1).

Slika 11.1.  Zvuk na sloju 

Film se može pokrenuti i čuti odvijanje zvuka. Da bi se zvuk odvijao neprekidno ( loop )potrebno je selekovati prvi ključni kadari u okviru inspektora Properties u delu Soundizabrati "zvuk", a potom u delu Sync izabrati Start i Loop (slika 11.2).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 301/410

288   3D grafika i animacija

Slika 11.2.   Loop 

11.2. Zvuk na dugmićima

Za ovu vežbu neophodno je napraviti simbol tipa dugme (Button) ili uzeti već postojeći

iz biblioteke Common Libraries.Potom uvesti u Flash zvuk (Import to Library). Obično se za zvukove na dugmićimauzimaju sekvense u trajanju od sekund ili dva.

Zatim je potrebno otvoriti dugme duplim klikom i izmeniti sledeće :

•   Tekstualni deo koji nosi neki naziv postaviti vidljivim samo na Over stanju. U tekstboks ukucati "zvuk".

•   Otvoriti nov sloj iznad već postojećih slojeva, dati mu ime "zvuk", postaviti ključnikadar na Over stanje i iz biblioteke simbola prevući zvuk na scenu. Sada se zvuk

nalazi na stanju Over (slika 11.3).

Slika 11.3.  Zvuk na dugmetu 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 302/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    289

Film se može pokrenuti. Zvuk se čuje prilikom prelaska miša preko dugmeta. Zvuk možena isti način biti postavljen na sva tri stanja (izuzev Hit jer tamo nije potreban).

11.3. "on/off" primerPažljivo pratiti sledeće korake:

•  Formirati dva sloja sa po dva ključna kadra. Prvi rezervisati za akcije, a drugi zadugmiće (slika 11.4).

Slika 11.4.  Slojevi sa ključnim kadrovima

•   Iskoristiti primer  player -a, iz poglavlja posvećenom radu sa bitmapama. Ubaciti u

 jedan isečak filma, radi lakšeg kopiranja player -a u novi fajl.

•  Postaviti player  na oba ključna kadra.

Slika 11.5.  Lokacija zvuka

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 303/410

290   3D grafika i animacija

•  Uvesti zvuk u biblioteku simbola. Zvuk se uvozi iz eksternog fajla koji se nalaziu folderu sa radnim fajlom (slika 11.5). Desnim klikom na zvuk izabrati Linkagei selektovati ("čekirati") Export for ActionScript. Sada će se zvukom manipulisati

preko ActionScript-a i to bez njegovog prebacivanja na pozornicu (slika 11.6).

Slika 11.6.  Linkage •  Postaviti labele play  i  stop  na prvoj i drugoj ključnoj slici prvog sloja.

•  Zatim sledi kôd. Za početak postaviti na oba ključna kadra prvog sloja kôd:

stop();

a potom, na prvom ključnom kadru, ispod prethodne linije koda, uneti sledeći kôd:

 my_sound = new Sound();

 my_sound.attachSound("zvuk");

 my_sound.start(0,1000);

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 304/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    291

•   Sada sledi kod za dugmiće. Na prvom ključnom kadru drugog sloja selektovatidugme stop  i u panelu Actions, uneti sledeće linije koda (slika 11.7):

on (release) {

_root.my_sound.stop();

_root.gotoAndStop("stop");

}

Slika 11.7.  Dugme Stop 

Slika 11.8.  Dugme Play 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 305/410

292   3D grafika i animacija

•  Slično je i za dugme play  na drugom ključnom kadru drugog sloja (slika 11.8):

on (release) {

_root.my_sound.start(0,1000);_root.gotoAndStop("play");

}

Slika 11.9.  Load Sound 

•  Sledeće što treba uraditi jeste podesiti da equalizer  stane svaki put kada se pritisnestop  dugme. To se postiže davanjem Instance name "eqv" i unošenjem sledeće linije(slika 11.9):

stop();

 my_sound = new Sound();

 my_sound.attachSound("zvuk"); my_sound.start(0,1000);

eqv.play();,

na prvom ključnom kadru prvog sloja i:

stop();

eqv.stop();

na drugom ključnom kadru prvog sloja.

•   Na kraju treba rešiti problem sa dugmićima. Zapravo, želi se postići efekat dakada muzika teče, plavim bude dugme stop, kao oznaka da je aktivno, a kada je

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 306/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    293

zaustavljena da plavim bude dugme  play . To se postiže modifikovanjem ova dvadugmeta tako što će im plavo stanje biti Up stanje unutar dugmeta. Mogu sepraviti i novi dugmići, a može se postaviti da se nalaze na kadrovima drugog sloja

(u plavom stanju) samo tamo gde su potrebni (slika 11.10).

Slika 11.10.  Promene stanja dugmeta

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 307/410

294   3D grafika i animacija

Neki Flash sajtovi 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 308/410

Glava 12

Adobe Flash Professional CS3 - Video

12.1.   Import  videa

Rad sa videom u Flash-u omogućen je na više načina i to kroz uvoženje videa, izvoženjeili korišćenje ".swf" fajla sa videom za potrebe drugih Flash prezentacija.

Prva opcija koja će biti obrađena u ovom poglavlju jeste Import, odnosno uvoženje videau Flash radni fajl.

Video se u Flash radni fajl uvozi korišćenjem putanje  File > Import > Import Video

(slika 12.1).

Slika 12.1.   Import Video 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 309/410

296   3D grafika i animacija

Pojavljuje se "čarobnjak za uvoženje" pomoću koga se vrši odabir konkretnog videa,izgleda player -a i mnoge druge opcije.

•  Flash čuva video u biblioteci aktivnog dokumenta.

•  Selektuje se opcija za lokaciju video fajla. Ukucati putanju ili kliknuti Browse dase ručno locira video fajl (slika 12.2). Ako je video na udaljenom serveru, ukucatiURL.

Slika 12.2.  Browse Video 

•  Klikne se Continue.

•   Izabrati metod objavljivanja iz neke od sledećih opcija (slika 12.3):

– Progressive download from a Web server. Postupno preuzimanje sa webservera

– Stream from Flash Video Streaming Service (FVSS). Striming iz servisaza Flash Video striming

– Stream from Flash Communication server. Striming sa Flash Communi-cation servera

– Embed video in SWF and play in Timeline. Ugradi video u ".swf" i repro-dukuj u vremenskoj zoni

– Linked QuickTime video for publishing to QuickTime. Linkovan (pove-zan) video za objavljivanje u QuickTime.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 310/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    297

Slika 12.3.   Import Video 

Slika 12.4.   Import Video 

•  Klikne se Continue.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 311/410

298   3D grafika i animacija

Slika 12.5.   Import Video 

Slika 12.6.   Import Video 

•   Opcije variraju u zavisnosti od metode objavljivanja:

– Stream from Flash server or progressive download. Ako video nije u

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 312/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 313/410

300   3D grafika i animacija

•   .ai (sekvenca slika)

•   .mov (QuickTime)

Do ovih opcija se dolazi praćenjem putanje   File > Export > Export Movie   (slika12.8).

Slika 12.8.  Export Movie 

12.2.1. Izvoz (exporting ) u vidu QuickTime videa

U Flash-u je lako eksportovati Flash dokument kao QuickTime video upotrebom okvira zadijalog QuickTime Export Settings. Po standardnom podešavanju, Flash pravi QuickTimevideo celog izvornog dokumenta sa istim dimenzijama. Međutim, mogu se izmeniti opcijeeksportovanja. U okviru za dijalog QuickTime Export Settings mogu se podesiti dimenzijefilma, ignorisati boja pozornice, navesti kada da se prekine eksportovanje i gde smestitiprivremene podatke, i podesiti napredna QuickTime podešavanja. Napredna QuickTimepodešavanja su podešena za optimalan plejbek. Međutim, ako postoji iskustvo u korišćenjuaplikacije QuickTime, mogu se podesiti napredna podešavanja da se prilagode rezultatukoji se želi.

Eksportovanje kao QuickTime video vrši se:•  Klikne se meni File, zatim na Export i zatim Export Movie (slika 12.9).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 314/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    301

Slika 12.9.  Odabir tipa fajla

•  Klikne se na strelicu liste Save As Type, a zatim na QuickTime.

•  Ukuca se ime novog fajla.

•   Označi se lokacija direktorijuma u kom se želi sačuvati dokument.

•   Otvara se okvir za dijalog QuickTime Export Settings.

Slika 12.10.  QuickTime Export Settings 

•  Navesti širinu i visinu u pikselima za QuickTime video.

•  Da bi se zadržao isti odnos širine i visine, selektuje se polje za potvrdu MaintainAspect Ratio

•  Da bi se napravio alfa kanal upotrebom boje pozornice, selektuje se polje za potvrduIgnore Stage Color (Generate Alpha Channel).

•  Alfa kanal se kodira kao prozirna traka, koja omogućava da se prekrije eksportovaniQuickTime film preko drugog sadržaja i na taj način izmeni boja pozadine ili scene.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 315/410

302   3D grafika i animacija

•  Klikne se na opciju When Last Frame Is Reached ili Alter Time Elapsed i zatim senavede željeno vreme u formatu (hh  :  mm  :  ss.msec) gde je "hh" sat, "mm" suminute, "ss" su sekunde, a "msec" su milisekunde.

•   Klikne se opcija In Memory ili On Disk da bi se odredilo gde se žele smestiti privre-meni podaci.

•  Klikne se QuickTime Settings. Selektuje se polje za potvrdu Video, a zatim kliknena dugmad da se odredi gde se žele napraviti izmene u opcijama za video.

– Settings. Vrsta kompresije videa, kvalitet, broj kadrova u sekundi i tempoprenosa podataka.

– Filter. Video filter, kao što je blur  (zamućenje), emboss  (graviranje), sharpen(izoštravanje) i specijalne efekte.

– Size. Standardna veličinu kao što je TSC, PAL itd.

•   Selektuje se polje za potvrdu Sound, a zatim klikne na dugmad gde se želi napravitiizmena u opcijama za zvuk.

– Settings. Selektuje se kompresija zvuka, frekvencija uzorkovanja, broj bitovai upotreba (mono ili stereo)

Slika 12.11.  Movie Settings 

•  Da se optimizuje za Internet striming, izabrati polje za potvrdu Prepare For InternetStreaming, a zatim na željenu opciju.

•  Klikne se  OK.

•  Klikne se Export.

•  Nakon završetka, klikne se  OK.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 316/410

Glava 13

Adobe Flash Professional CS3 -  Publish

Kada se jednom odredi na koji način će projekat biti objavljen, vreme je da se dopustiFlash-u da pomogne u vezi sa svim detaljima o tome kako dovesti projekat od konceptado izlaznog fajla koji odgovara potrebama. Flash-ova podešavanja za objavljivanje idumnogo dalje od pretvaranja izvornog Flash fajla (".fla") u objavljeni film (".swf").

13.1. Podešavanje parametara (Publish Settings )

Parametri se podešavaju na sledeći način:

•  Otvoriti izvorni Flash dokument.•   Generička podešavanja za objavljivanje su inicijalno vezana za određeni Flash fajl.

Slika 13.1.  Putanja do Publish Preview za brži pregled 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 317/410

304   3D grafika i animacija

•  Klikne se meni File, a zatim Publish Settings (13.2).

Slika 13.2.  Publish Settings 

•  Selektuje se ili obriše polje za potvrdu da se omogući ili onemogući podešavanjeobjavljivanja.

•  Ukucati ime za pojedinačne opcije u polju za unos imena fajla.

•  Da bi se vratila imena na standardno podešavanje, klikne se dugme Use DefaultNames.

•   Standardno ime se odnosi na ime izvornog dokumenta.

•  Klikne se  OK da se sačuvaju promene.

Kada se objavi Flash film, promene se odnose samo na objavljeni ".swf" dokument, nikadna ".fla" izvorni dokument. Ako se obriše ili pogrešno postavi izvorni ".fla" dokument,nikada se neće moći ponovo obraditi ili objaviti film.

13.2. Promena fokusa Flash dokumenta

Flash dokumenti su interaktivni i raznovrsni. Na primer, može se napraviti dokument kojisadrži sofisticirana interaktivna dugmad, audio i video, sve to u okviru malog prostora.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 318/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    305

Uz sve to, može se izmeniti fokus dokumenta ili se kretati iz Flash-a u drugu aplikaciju.Na primer, može se promeniti fokus nekog Flash dokumenta pomeranjem na neku HTMLstranu, ako postoji mogućnost da se naprave Flash dokumenti koji bukvalno mogu da

dosegnu sve što je potrebno da se obavi posao. U ovom primeru, koristiće se komponentaFlash dugmeta da bi se promenio fokus sa Flash dokumenta na odredenu web stranu. Uovom projektu napraviće se interaktivni Flash dokument koji omogućava korisniku da sepomeri na drugi dokument ili web stranu klikom na dugme.

•  Napraviti tri sloja vremenskog toka (slika 13.3). Odozgo naniže imenuju se slojevi:actions , content  i  focus .

Slika 13.3.  Slojevi: actions, content, focus 

•  Selektovati sloj content i napraviti probnu stranu. U ovom primeru prikazan je tekstkoji obaveštava korisnika šta da radi (slika 13.4)

Slika 13.4.  Probna strana

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 319/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 320/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    307

}

}

this.onMouseDown=this.onSetFocus;

fsconrnand("fullscreen", "true");_global. screenMode=" fullscreen" ; this. showUrl=function() {

URL( " http://I’MW . adobe .com");

_global. screenMode= "window";

fsconrnand ("fullscreen" , "false");

}

 mMedia. addEventListener ( "click", this.showUrl);

Slika 13.7.  ActionScript kôd 

•  Kliknuti meni Control, a zatim Test Movie.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 321/410

308   3D grafika i animacija

Neki Flash sajtovi 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 322/410

Glava 14

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba

naprednih funkcija

Flash CS3 Professional je napravljen i prilagođen naprednom web dizajneru. On obe-zbeđuje alate za upravljanje projektima koji omogućavaju optimizaciju toka rada međučlanovima web tima. Uz to, vizuelno razvojno okruženje čini dizajniranje Flash aplikacija

 jednostavnijim. Tome se mogu dodati mogućnosti izvoženja Flash filmova u FLV (FlashVideo File) format, napredne video funkcije, komponente za povezivanje aplikacija i upravl-

 janje zvukom i ukupno, dobija se program skrojen prema najzahtevnijim Flash dizajnerima.

Flash omogućava da se naprave dve različite vrste ekrana u okviru aktivnog dokumenta:

ekran sa slajdom   ili   ekran sa formularom. Slajd prezentacija upotrebljava ekran saslajdom, a Flash formular aplikacija upotrebljava ekran sa formularom kao standardnuvrstu ekrana. Ako se pravi Flash dokument sa kombinacijom slajdova i formulara, postojimogućnost da se kombinuju obe vrste ekrana unutar jednog Flash dokumenta. Kada seupotrebljava ekran, prave se složene aplikacije bez upotrebe višestrukih kadrova i slojeva uglavnom vremenskom toku. U stvari, ekranske aplikacije mogu se napraviti bez upotrebeglavnog vremenskog toka. Kada se napravi dokument sa slajdovima ili formularima, Flashotvara dokument tako da je glavni vremenski tok sažet, a dodavanje slajdova ili kompo-nenti formulara vrši se upotrebom kontrolnog okvira za dijalog, smeštenog levo od prozoradokumenta.

Ako se razvija sadržaj za mobilne uređaje, mogu se upotrebiti Flash šabloni (templates )kao pomoć pri pravljenju dokumenta i Adobe Device Central CS3 kao pomoć pri testiranju.Adobe Device Central omogućava testiranje sadržaja na raznovrsnim mobilnim uređajima.Flash koristi pogodna podešavanja iz Device Central-a da bi napravio sadržaj koji se želi.

14.1. Pravljenje sjald prezentacije

Funkcija Slide Screen omogućava pravljenje Flash dokumenata upotrebom sadržaja u jed-

nom nizu, kao na primer, slajd-šou. Standardno ponašanje ekrana omogućava posetiocuda se kreće među ekranima upotrebom strelica na tastaturi. Ovo se postiže automatskimpridruživanjem key objekta tastaturi posetioca. Za povećanje funkcionalnosti, redosledni

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 323/410

310   3D grafika i animacija

ekrani se zapravo mogu preklapati, tako da prethodni ekran ostane vidljiv dok se gledanaredni ekran.

Podešavanja su sledeća:

•  Klikne se meni File, zatim New.

•  Klikne se kartica General.

•   Klikne se Flash Slide Presentation (slika 14.1).

Slika 14.1.  Flash Slide Presentation

•  Klikne se  OK.

•  Napravi se ili selektuje pozadina za slajd-šou (slika 14.2), a zatim je postavi naglavnu stranu prezentacije (opciono).

•   Selektuje se slide1

•  Prevući sliku iz biblioteke na pozornicu slide1 ili se klikne meni File, pa Import dase selektuje i uveze neka slika iz spoljnog izvora.

Grafik nije jedini element koji se može postaviti na slajd. Mogu se postaviti video klipovi,Flash filmski klipovi i zvuk. Animacije, video ili audio fajlovi će se pokrenuti kada posetilacklikne da pristupi slajdu.

•  Zatim se klikne na dugme Delete Screen (-) da se ukloni slajd iz skupa.

•  Klikne se i prevuče slajd gore ili dole da bi se izmenio redosled slajdova u nizu.

•  Klikne se meni Control, pa Test Movie.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 324/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    311

•  Upotrebiti strelicu levo i desno na tastaturi za kretanje kroz slajdove

Slika 14.2.  Postavljanje pozadine 

Slika 14.3.  Postavljanje slide1

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 325/410

312   3D grafika i animacija

Slika 14.4.  Postavljanje slide2 

Slika 14.5.  Postavljanje slide3 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 326/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    313

Slika 14.6.  Postavljanje slide4 

Na slikama od 14.3 do 14.6 priazano je postavljanje četiri slajda.Ako se klikne desnim tasterom miša na neki slajd, može se izabrati ubacivanje ugnježđenogekrana. Ugnježđeni ekrani su uvek vidljivi, ali se pojavljuju sivi u toku prikaza.

14.2. Pravljenje ekrana formulara

Flash Professional omogućava da se napravi ekran formulara za dokumente, kao što suonline   registracioni formulari ili formulari za   e-trgovinu . Ekrani formulara su u stvari

spremnici kojima se pravi struktura i organizacija aplikacije bazirane na formularima. Ekranformulara ima funkcionalost napravljenu za nelinearnu aplikaciju baziranu na formularima,sa višestrukim opcijama dostupnim u jednom vidljivom prostoru. Ekrani formulara semogu upotrebiti kada se želi upravljati vidljivišću pojedinih ekrana. Na primer, formulari semogu koristiti za pravljanje interaktivnih pretrazivača ili interaktivnih formi za prikupljanjepodataka.

Formulari se prave na sledeći način:

•  Klikne se meni File, a zatim New.

 Klikne se karticu General.•   Klikne se Flash Form Application (slika 14.7).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 327/410

314   3D grafika i animacija

Slika 14.7.  Flash Form Application

Slika 14.8.  Postavljanje forme 

•  Klikne se  OK.

•   Na ovaj način se pravi standardna aplikacija sa dva ugnježđena ekrana formulara.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 328/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    315

Slika 14.9.  Postavljanje form1

Slika 14.10.  Postavljanje form2 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 329/410

316   3D grafika i animacija

•  Postaviti pozadinu formularima pravljenjem direktno u Flash-u ili upotrebom grafi-čke slike (opciono).

•   Selektovati form1.

•  Postaviti komponente korisničkog okruženja (User Interface) za  form1.

•  Klikne se dugme Insert Screen (+).

•   Ubaciti komponente dugmadi na drugi ekran, a zatim upotrebiti panel ComponentInspector za povezivanje dugmadi sa formularom.

•   Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.

Na slikama od 14.8 do 14.10 prikazano je postavljanje forme.

14.3. Pravljenje sadržaja za mobilni uređaj

Razvoj Flash sadržaja se širi sa Web-a na druge medijume, kao što su mobilni telefoni, PDAuređaji i ostali mobilni uređaji. Zajedno sa Adobe Device Central CS3, Flash omogućavada se napravi i testira sadržaj za mobilne uređaje. Korišćenje okvira za dijalog New Doc-ument za pravljenje praznog Flash dokumenta za mobilne uređaje ili jedan od dostupnihšablona. Flash se isporučuje opremljen sa bibliotekom šablona mobilnih telefona i PDAkorisničkih okruženja u sledećim kategorijama: BREW Handestes, Consumer Devices iGeneral Handsets. Svaki šablon daje kratak opis podrške za uređaj i rezolucije ekrana.Flash koristi odgovarajuća podešavanja iz Device Central-a da bi napravio željeni sadržaj.Da bi se prikazao sadržaj na mobilnom uređaju, Flash koristi Flash Lite, specijalizovanplayer za mobilne uređaje. Nakon što se napravi mobilni sadržaj, može se testirati upotre-bom Adobe Device Central-a i Flash Lite-a.

Podešavanja su sledeća:

•  Klikne se meni File, zatim New.

•   Ispraviti instrukcije za vrstu mobilnog Flash fajla (slike 14.11 i 14.12):

– Blank (prazan). Kliknuti karticu General, zatim Flash File (Mobile).

– Template (šablon). Kliknuti karticu Templates, selektovati kategoriju mobil-nih šablona, a zatim selektovati šablon.

•   Kliknuti  OK.

•  Ako se selektuje prazan Flash File (Mobile), otvara se Adobe Device Central CS3,gde se može odabrati uređaj za bilo koju željenu opciju.

•  Izabrati uređaj po želji i proveriti profil uređaja što se tiče podrške i kompatibilnosti.

•  Kliknuti Create.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 330/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    317

Slika 14.11.  Flash File (Mobile)

Slika 14.12.  Templates 

U Flash-u se pojavljuje novi dokument, gde se može razvijati sadržaj (slika 14.13).

Na slikama 14.14 i 14.15 prikazano je okruženje Adobe Device Central CS3, kao i opcijeza otvaranje novog dokumenta i profili uređaja.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 331/410

318   3D grafika i animacija

Slika 14.13.  Flash File (Mobile) okruženje 

Slika 14.14.  Adobe Device Central CS3 

Slika 14.15.  Device Profiles i New Document 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 332/410

Glava 15

Adobe Flash Professional CS3 - Primeri izprakse

Fakultet za informatiku i menadžment, Singidunum Univerzitet, na smeru za računarskugarfiku i dizajn ima cilj pružanja funkcionalnog znanja. Ipak, od studenata se dosta za-htevalo da misle i o  konceptu.

Koncept jedne Web prezentacije klasifikuje istu kao dobru ili lošu. Prezentacija neće bitivisoko ocenjena ako ima najmoćnije 3D animacije, a da to nije podržano konceptom.Definiše se:

"Koncept je težnja održavanja određene pozicije, značenje reči u određenom kon-tekstu, apstrahovanje realnosti u našim mislima, kao i njeno simbolično predstav-ljanje. Reči koje su sinonimi zagovaraju isti koncept. Kada kažemo za dve rečeniceda su sinonim jedna drugoj, onda možemo reći da je njihova namena da održepoziciju iste namere. Koncept se često analizira u kontekstu složenih formi ilirasporeda, ili čak načina razmišljanja, delovanja, i mogu imati za rezultat različitaznačenja".

Slično kampanjama, kada se pristupa izradi prezentacije formiraju se grupe koje postav-ljaju ciljeve kao i načine za njihovu realizaciju. Među njima, najznačajniji je šta se želi

poručiti ili koje se osećanje želi izazvati jednom prezentacijom.Kada se postave ciljevi, posmatra se delatnost koju treba izbaciti u prvi plan. Ispunjeniciljevi, obojeni delatnošću kompanije, a začinjeni humorom čine jedan dobar koncept Webprezentacije.

Primeri Web prezentacija na Internetu (slika 15.1):

•   www.a-to-s.com 

•   www.ilustris.pl

•   www.lowetesch.com/showroom/saab/animalvision

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 333/410

320   3D grafika i animacija

Slika 15.1.  Primeri koncept sajtova

15.1. Primeri studenata

Zadatak studenata iz predmeta "3D grafika i animacija" (IV godina) je Flash prezentacijavizuelnog identiteta kompanije. Izrada logotipa i vizuelnog identiteta bio je zadatak niže

godine studija (III) u okviru predmeta "Osnovi grafičkog dizajna".Među izabranim primerima nalaze se oni koji imaju dobar koncept. Primeri su rađeniškolske 2004/2005, 2005/2006 i 2006/2007 godine. To su:

•  CREME - proizvodnja konditorskih proizvoda, Stefan Bogdanović (slika 15.2)

•  EQVIBO - hipodrom, Aleksandar Popov (slika 15.3)

•  MITROPUT - projektovanje objekata i puteva, Vladimir Bjelobrk (slika 15.4)

 SATEL NET - internet provajder, Goran Vasić (slika 15.5)•   VISOKI OBLAK - produkcijska kuća, Sanja Drakulić (slika 15.6)

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 334/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    321

Slika 15.2.  Creme 

Slika 15.3.   Eqvibo 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 335/410

322   3D grafika i animacija

Slika 15.4.  Mitroput 

Slika 15.5.  SatelNet 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 336/410

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vežbe    323

Slika 15.6.  Visoki Oblak 

15.2. TheFwa - Favourite Website AwardsTheFWA  ili   Favourite Website Awards   je popularno nazvan "sajt o sajtovima" zbogsvoje ogromne uloge koju ima kada su Flash Prezentacije u pitanju. Zbog izuzetnihideja koje je "prikupio", sajt predstavlja omiljenu destinaciju dizajnerima i developerima.TheFWA je objavio preko 25 miliona sajtova od 2000. godine kada je ova organizacijaosnovana. Od tada, ovaj sajt je najposećeniji na svetu.

TheFWA nagrađuje na milione sajtova. Postoje različite kategorije i nominacije. Nagradesu bazirane na dnevnom, mesečnom i godišnjem nivou. Značajan je uspeh dobiti nagradu

TheFWA organizacije za sajt dana.Većina poznatih dizajnera, animatora ili programera, koji se, između ostalog, interesuju zaFlash animacije i programiranje u ActionScript-u, inspiraciju upravo traži na ovom sajtu:www.thefwa.com .

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 337/410

324   3D grafika i animacija

Slika 15.7.  The FWA

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 338/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 339/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 340/410

Glava 1

Flash 8 - Samostalne vežbe

U ovom delu praktikuma biće prikazano 25  vežbi koje korisnik može da odradi sâm. Nekoposebno predznanje ne treba za izradu ovih vežbi, ali se podrazumeva da korisnik znaosnovne stvari vezane za program Macromedia Flash Professional 8 i njegov interfejs.

1.1. Efekat gradijentne ispune entiteta

Kreiranje statičke gradijentne ispune unutar programa Flash je jednostavno. Kreće se odotvaranja novog dokumenta unutar programa Flash Professional 8.

1. korak

Treba startovati komandu  Oval Tool i nacrtati proizvoljnu kružnicu. Uobičajeno je da ćese entitet ispuniti trenutno aktivnom bojom ispune (polje   Fill Color u oblasti  Colors

u palati sa alatima uz levu ivicu ekrana). U ovom slučaju to je crvena boja (slika 1.1).

2. korak

Da bi se pristupilo informacijama o bojama i o ispunama postoji nekoliko načina. Jedan odnačina da se aktivira panel  Color putem  Window > Color Mixer ili da se pritisne kom-binacija tastera sa tastature  Shift + F9. Kao rezultat pojavljuje se panel pod pomenutim

nazivom uz desnu ivicu ekrana (slika 1.1). Način ispune nacrtanog entiteta zaokružen jena slici 1.1.

3. korak

Da bi se napravila gradijentna linearna ispuna treba markirati (selektovati) nacrtanukružnicu i treba izabrati opciju   Linear   iz polja   Type  u panelu   Color   (zaokruženo jeelipsom na slici 1.2).

4. korak

Treba izabrati boje koje će učestvovati u linearnoj raspodeli i to se obavlja dva puta brzim

pritiskom levim tasterom miša na markere na liniji preraspodele boja u donjem delu panelaColor (zaokruženi su dva markera malim kružnicama na slici 1.2). Kao rezultat pojavljujese dijalog sa ponuđenim bojama (slika 1.2) i korisnik treba da izabere željene boje za li-

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 341/410

326   3D grafika i animacija

nearnu gradijentnu ispunu entiteta (slika 1.2). Promena raspodele boja u gradijentnojispuni obavlja se promenom položaja pomenutih markera.

Slika 1.1.  Ispuna kružnice jednom bojom

Slika 1.2.  Ispuna kružnice gradijentnim linearnim prelazom

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 342/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 343/410

328   3D grafika i animacija

7. korak

Ako ima više učitanih fotografija u ovom panelu, onda se jednostavnim markiranjem nekeod njih ispunjava markirani entitet. Ako je neka fotografija u panelu višak, onda se ta

fotografija markira, pritiskom na desni taster miša aktivira se kontekstni meni i iz njegase aktivira komanda Delete. Na taj način se fotografija briše iz liste unutar panela.

8. korak

Korisniku je ponuđeno da izabere i predefinisane linearne gradijentne ispune. Da bi se ak-tivirala ovakva gradijentna ispuna treba markirati (selektovati) nacrtanu kružnicu i trebaaktivirati taster   Fill Color u panelu Color (označen je strelicom i to je taster sa nacr-tanom kanticom sa bojom, slika 1.5).

Slika 1.5.   Ispuna kružnice ponuđenom gradijentnom ispunom u obliku duge 

9. korak

Posle aktiviranja pomenutog tastera otvara se dijalog za izbor boje. U donjem levomdelu postoje ikonice sa predefinisanim načinima ispune i kursorom miša u obliku pipete(zaokruženo na slici 1.5) treba izabrati linearnu gradijentnu ispunu u obliku duge. Marki-rani entitet se automatski ispunjava izabranim načinom ispune (kružnica na slici 1.5).

10. korak

Promena raspodele boja u gradijentnoj ispuni obavlja se promenom položaja markera(zaokruženi su malim kružnicama u panelu  Color na slici 1.5).

11. korak

Promena raspodele boja u gradijentnoj ispuni može da se obavi i aktiviranjem komande

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 344/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    329

Paint Bucket Tool (K) sa palete sa alatima uz levu ivicu ekrana (nacrtana je kanticasa bojom na pripadajućoj ikonici). Ova komanda može da se aktivira i pritiskom na tasterK. Promena boja vrši se mišem i to sa stalno pritisnutim levim tasterom miša.

12. korakPored pomenute gradijentne ispune u obliku duge ponuđena je još jedna zanimljiva is-puna prikazana na slici 1.6. Procedura je identična kao kod gradijentne ispune sa duginimbojama.

Slika 1.6.   Ispuna kružnice ponuđenom gradijentnom ispunom

Ovo je bilo kratko upoznavanje sa statičkim načinima ispuna pojedinačnih entiteta.

1.2. Efekat gradijentne ispune na tekstKao što se videlo, kreiranje statičke gradijentne ispune unutar programa Flash je jednos-tavno. Primena gradijentne ispune na tekst je malo složenija priča, ali ne preterano. Krećese od otvaranja novog dokumenta unutar programa Flash Professional 8.

1. korak

Treba startovati komandu   Text Tool (T), izabrati odgovarajući font i veličinu i trebaukucati željeni tekst. U ovom slučaju ukucan je tekst  GRADIJENT.

2. korak

Treba markirati ukucani tekst i treba startovati komandu   Modify > Break Apart   iliaktivirati kombinaciju tastera  Ctrl + B. Kao rezultat pojavljuje se slika 2.1.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 345/410

330   3D grafika i animacija

Slika 2.1.   Inicijalni tekst 

3. korak

Ovako tretiran tekst još uvek nije vektorski objekat koji može da se uređuje, tako da trebastartovati komandu   Modify > Break Apart ili aktivirati kombinaciju tastera  Ctrl + B

 još jednom. Kao rezultat pojavljuje se slika 2.2.

Slika 2.2.  Vektorski tekst 

4. korak

Sada može da se primeni gradijentna ispuna. Treba markirati tekst i treba izabrati opciju

Linear iz polja  Type u panelu  Color (zaokruženo je elipsom na slici 2.3).

Slika 2.3.  Primena gradijentne ispune na tekst 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 346/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    331

5. korak

Uobičajeno je da se linearna gradijenta raspodela primena na svako slovo posebno. Akokorisnik hoće da primeni tu raspodelu na celokupan tekst onda treba da startuje komandu

Paint Bucket Tool (K) sa palete sa alatima uz levu ivicu ekrana (nacrtana je kanticasa bojom na pripadajućoj ikonici i zaokružena je na slici 2.3). Ova komanda može da seaktivira i pritiskom na taster  K. Jedan od načina primene pomenute komande je prikazanna slici 2.3.

6. korak

Pored pomenute gradijentne ispune dve izabrane boje, korisnik može da tekst ispuni bo- jama koje simuliraju boje duge. Treba markirati tekst i treba izabrati opciju   Linear izpolja Type u panelu Color. Posle aktiviranja pomenutog tastera otvara se dijalog za izborboje. U donjem levom delu postoje ikonice sa predefinisanim načinima ispune i kursorom

miša u obliku pipete (zaokruženo na slici 1.5) treba izabrati linearnu gradijentnu ispunuu obliku duge (slika 2.4).

Slika 2.4.  Dugine boje 

7. korak

Kao rezultat primene gradijentne ispune duginim bojama sa podrazumevanim vrednostimaprikazana je slika 2.5.

Slika 2.5.  Tekst u duginim bojama

1.3. Kretanje loptice

U ovom primeru biće objašnjena jednostavna animacija kretanja loptice po sceni, kao ikontrolisanje načina i brzine kretanja.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 347/410

332   3D grafika i animacija

1. korak

Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veličine  200 × 200 px.

2. korak

Treba aktivirati komandu   View > Grid > Edit Grid  ili pritisnuti kombinaciju tasteraCtrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mrežu pomoćnih linija na rastojanje10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima   Show grid i   Snap to

grid. Na taj način je kreirana mreža pomoćnih linija i kretanje kursora miša je podešenoda se "vezuje" za presečne tačke mreže (slika 3.1).

Slika 3.1.  Početna scena

3. korakTreba nacrtati kružnicu prečnika   60 px   i ispuniti je radijalnom gradijentnom ispunom.Nacrtanu kružnicu smestiti u gornji levi ugao scene kao što je to prikazano na slici 3.1.

4. korak

Treba kružnicu pretvoriti u simbol. To može da se odradi na tri načina: pritiskom na funk-cijski taster  F8, aktiviranjem komande  Modify > Convert to Symbol...   ili pritiskomdesnim tasterom miša aktivira se kontekstni meni i iz njega treba aktivirati komanduConvert to Symbol.

5. korakTreba markirati kružnicu i aktivirati funkcijski taster   F8. Pojavljuje se dijalog  Convert

to Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola  Movie clip. U poljupod nazivom  Name korisnik može da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To

 je preporučljivo kada se radi sa više simbola, a u ovom slučaju to nije bitno.

6. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   15.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu   Insert Keyframe. Treba kružnicu premestiti na proiz-voljni položaj na dno scene.

7. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   30.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 348/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    333

menija treba aktivirati komandu   Insert Keyframe. Treba kružnicu premestiti na proiz-voljni položaj u gornji desni ugao.

8. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša između  1.   i  15. frejma u vremenskoj liniji i iz kon-tekstnog menija treba aktivirati komandu  Create Motion Tween.

9. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša između 15. i 30. frejma u vremenskoj liniji i iz kontek-stnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween. Kao rezultat se pojavljujevremenska linija prikazana na slici 3.2.

Slika 3.2.  Vremenska linija sa ključnim kadrovima

10. korak

Treba aktivirati   Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl + Enter

kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako teče animacija (slika 3.3).

Slika 3.3.  Jedan kadar animacije 

11. korakBrzina animacije je ista za sve kadrove (frejmove) - na početku, u sredini i na krajukružnica se kreće istom brzinom. Jedno od rešenja je smanjenje brzine na početku.

12. korak

Treba levim tasterom miša markirati  1.  frejm u vremenskoj liniji. U statusnoj liniji (nadnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica  Properties, a ako nije treba aktiviratikarticu  Properties (slika 3.4).

13. korak

U polju pod nazivom  Easing treba podesiti vrednost na −

100 kao što je to prikazano naslici 3.4 (zaokruženo je polje na pomenutoj slici). Na taj način se usporava animacija napočetku.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 349/410

334   3D grafika i animacija

Slika 3.4.  Usporenje animacije na početku 

14. korak

Treba povećati brzinu kretanja kružnice kada onda udari u donju ivicu prozora. Trebalevim tasterom miša markirati   15.   frejm u vremenskoj liniji. U statusnoj liniji (na dnuradnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba aktivirati karticu

Properties (slika 3.5).15. korak

U polju pod nazivom  Easing treba podesiti vrednost na  100  kao što je to prikazano naslici 3.5 (zaokruženo je polje na pomenutoj slici). Na taj način se ubrzava animacija odsredine ka završetku.

Slika 3.5.  Ubrzavanje animacije na sredini 

1.4. Promena slova u slovo

U ovom primeru biće objašnjena jednostavna animacija pretvaranja jednog slova u drugo.

1. korakTreba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veličine  200 × 200 px.

2. korak

Treba aktivirati komandu   View > Grid > Edit Grid  ili pritisnuti kombinaciju tasteraCtrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mrežu pomoćnih linija na rastojanje10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima   Show grid i   Snap to

grid. Na taj način je kreirana mreža pomoćnih linija i kretanje kursora miša je podešenoda se "vezuje" za presečne tačke mreže.

3. korak

Treba otkucati prvo slovo u animaciji i u ovom primeru to će biti slovo  I, a izabran je fontArial Black veličine  200 pt.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 350/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    335

4. korak

Treba selektovati (markirati) tekst i aktivirati komandu Modify > Break Apart ili trebapritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl + B.

5. korak

Sa markiranim tekstom treba aktivirati komandu   Edit > Cut   (ili kombinaciju tasteraCtrl + X), a nakon toga komandu  Edit > Paste (ili kombinaciju tastera  Ctrl + V ). Nataj način je tekst, najpre, premešten u klipbord, a nakon toga vraćen iz klipborda u centardokumenta (slika 4.1).

Slika 4.1.  Početno slovo 

6. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   15.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu  Insert Blank Keyframe.

7. korak

Treba otkucati drugo slovo u animaciji i u ovom primeru to će biti slovo C, a izabran jefont  Arial Black veličine 200 pt.

8. korak

Treba selektovati (markirati) tekst i aktivirati komandu  Modify > Break Apart ili trebapritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl + B.

9. korak

Sa markiranim tekstom treba aktivirati komandu   Edit > Cut   (ili kombinaciju tasteraCtrl + X), a nakon toga komandu  Edit > Paste (ili kombinaciju tastera  Ctrl + V ). Nataj način je tekst, najpre, premešten u klipbord, a nakon toga vraćen iz klipborda u centardokumenta (slika 4.2).

10. korak

Treba levim tasterom miša kliknuti između  1. i  15. frejma u vremenskoj liniji. U statusnojliniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica  Properties, a ako nije trebaaktivirati karticu Properties (slika 4.3).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 351/410

336   3D grafika i animacija

Slika 4.2.  Završno slovo 

11. korakU polju pod nazivom  Tween treba izabrati način promene, a to je u ovom slučaju  Shape,kao što je to prikazano na slici 4.3 (zaokruženo je polje na pomenutoj slici). Na taj načinse omogućava promena slova I u slovo  C.

Slika 4.3.  Izabran način promene 

12. korak

Treba levim tasterom miša markirati  1. frejm u vremenskoj liniji.

13. korak

Treba startovati komandu  Modify > Shape > Add Shape Hint ili aktivirati kombinaci- ju tastera Ctrl + Shift + H. Kao rezultat pojavljuje se crveni marker sa slovom a  unutarnjega.

14. korak

Treba ovu komandu ponoviti još dva puta kako bi se dobila dodatna dva markera, saslovima b  i  c. Markere treba razmestiti po slovu  I  kao što je to prikazano na slici 4.4 levo.Marker  a  se nalazi u centru slova, marker  b  je "vezan" za gornje desno teme slova   I, amarker c je "vezan" za donje desno teme slova  I.

15. korak

Treba levim tasterom miša markirati  15. frejm u vremenskoj liniji.

16. korak

Treba startovati komandu   Modify > Shape > Add Shape Hint ili aktivirati kombina-ciju tastera  Ctrl + Shift + H. Kao rezultat pojavljuje se crveni marker sa slovom  a.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 352/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    337

17. korak

Treba napomenuti da markeri  a,  b   i  c već postoje na slovu  C, samo ih treba razmestitikao kod slova  I   i kao što je to prikazano na slici 4.4 desno. Marker  a  se nalazi u centru

slova, marker b je "vezan" za gornje desno teme slova  C, a marker  c je "vezan" za donjedesno teme slova  C.

Slika 4.4.  Podešavanje markera promene i za početno i za završno slovo 

18. korak

Treba pritisnuti Ctrl + Enter da se otvori novi prozor u kome se vidi kako teče animacija.

19. korak

Da bi se postigla "glatkija" animacija treba desnim tasterom miša kliknuti na  20. frejmu vremenskoj iliniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Insert Frame. Nataj način će slovo C  biti postojano na ekranu narednih  5  frejmova. Izgled vremenske linijeprikazan je na slici 4.5.

Slika 4.5.  Novi izgled vremenske linije 

20. korak

Komandom   File > Save As   treba zapisati (sačuvati) napravljenu animaciju. Na slici4.6 prikazana su tri kadra (frejma) iz kreirane animacije pretvaranja slova  I u slovo C.

Slika 4.6.  Tri proizvoljna kadra iz animacije 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 353/410

338   3D grafika i animacija

1.5. Semafor

U ovom primeru biće objašnjena jednostavna animacija kreiranja semafora i promena sve-

tala na njemu.1. korak

Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veličine  60 × 180 px, kakobi se semafor uklopio u scenu.

2. korak

Treba aktivirati komandu   View > Grid > Edit Grid  ili pritisnuti kombinaciju tasteraCtrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mrežu pomoćnih linija na rastojanje10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima   Show grid i   Snap to

grid. Na taj način je kreirana mreža pomoćnih linija i kretanje kursora miša je podešeno

da se "vezuje" za presečne tačke mreže.

3. korak

U aktivnom sloju pod nazivom   Layer 1 treba nacrtati kućište semafora u obliku pravou-gaonika. Pravougaonik treba ispuniti proizvoljnom svetlom sivom bojom.

4. korak

Treba markirati pravougaonik i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert

to Symbol i u polju pod nazivom  Type treba markirati tip simbola  Button. U polju podnazivom   Name  korisnik može da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To je

preporučljivo kada se radi sa više simbola, a u ovom slučaju to nije bitno.5. korak

U statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) treba aktivirati karticu   Filters.Nakon toga treba protisnuti znak + i iz padajućeg menija izabrati komandu Drop Shadow.Kao rezultat pojavljuje se dijalog prikazan na slici 5.1.

Slika 5.1.  Podešavanje senke 

6. korak

Parametre senke treba podesiti kao što je prikazano na slici 5.1.

7. korak

Treba desnim tasterom miša kliknuti na   15.   frejm u vremenskoj iliniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu Insert Frame. Na taj način je omogućeno da pozadinasemafora bude stalno prisutna na sceni.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 354/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    339

8. korak

Pritiskom na polje ispod ikonice sa katancem zaključava se sadržina sloja   Layer 1. Pri-tiskom na ikonicu Insert Layer u donjem levom uglu dijaloga sa slojevima kreira se novi

sloj i dodeljuje mu se naziv   Layer 2.9. korak

Treba levim tasterom miša markirati (selektovati)  1.   frejm i sa stalno pritisnutim levimtasterom miša treba prevući kursor do  15. frejma. Na taj način se markiraju svi frejmoviod  1. do  15. i pritiskom na desni taster miša se aktivira kontekstni meni i iz njega trebaaktivirati komandu  Convert to Keyframes. Svi kadrovi u drugom sloju su pretvoreni uključne kadrove. Izgled vremenske linije prikazan je na slici 5.2.

Slika 5.2.  Vremenska linija sa dva sloja

10. korak

Treba markirati (selektovati)   1.   frajm i u njemu nacrtati crveno obojenu kružnicu. Takružnica predstavlja crveno svetlo na semaforu i treba je smestiti kao što je to prikazanona slici 5.3.

Slika 5.3.  Konstrukcija semafora

11. korak

Sa markiranim 1. frejmom treba pritisnuti desni taster miša i iz kontekstnog menija trebaizabrati komandu   Copy Frames. Nakon toga treba pojedinačno markirati od   2.  do   5.

frejma i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu   Paste Frames. Na ovaj načiniskopirano je crveno svetlo na semaforu i nalazi se na prvih  5 frejmova animacije. Proce-dura je krajnje jednostavna i ne treba joj neko posebno objašnjenje.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 355/410

340   3D grafika i animacija

12. korak

Treba ponoviti ovu proceduru za opseg od  6. do  10. frejma za žuto svetlo i za opseg od11. do  15. frejma za zeleno svetlo. Kompletan izgled semafora je prikazan na slici 5.2.

13. korak

Treba aktivirati   Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl + Enter

kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako teče animacija (slika 5.4).

Slika 5.4.  Tri proizvoljna kadra iz animacije 

14. korak

Komandom  File > Save As treba zapisati (sačuvati) napravljenu animaciju.

1.6. Pretvaranje oblika u oblikU ovom primeru biće objašnjena jednostavna animacija pretvaranja geometrijskih oblika,

 jedan u drugi.

1. korak

Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veličine  160 × 160 px.

2. korak

Treba aktivirati komandu   View > Grid > Edit Grid  ili pritisnuti kombinaciju tasteraCtrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mrežu pomoćnih linija na rastojanje

10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima   Show grid i   Snap togrid. Na taj način je kreirana mreža pomoćnih linija i kretanje kursora miša je podešenoda se "vezuje" za presečne tačke mreže.

3. korak

Komandom Oval Tool (O) treba nacrtati kružnicu kao početni geometrijski oblik. Izborboje ispune i boje linije je proizvoljan, kao i vrednost za širinu ("debljinu") linije konture.Mogući izgled prvog oblika u animaciji prikazan je na slici 6.1.

4. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   5.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu   Insert Keyframe, kako bi se zadržao prvi oblik naekranu prilikom animacije.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 356/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 357/410

342   3D grafika i animacija

8. korak

U polju pod nazivom  Tween treba izabrati način promene, a to je u ovom slučaju  Shape,kao što je to prikazano na slici 6.3 (zaokruženo je polje na pomenutoj slici). Na taj način

se omogućava promena prvog geometrijskog oblika u drugi.9. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   20.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu   Insert Keyframe, kako bi se zadržao drugi oblik naekranu prilikom animacije.

10. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   30.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu   Insert Blank Keyframe.

11. korakKomandom   Rectangle Tool (R)  treba nacrtati pravougaonik ili kvadrat kao završnigeometrijski oblik. Izbor boje ispune i boje linije je proizvoljan, kao i vrednost za širinu("debljinu") linije konture. Mogući izgled tog oblika u animaciji prikazan je na slici 6.4,a reč je o kvadratu.

Slika 6.4.  Treći geometrijski oblik 

12. korak

Treba levim tasterom miša kliknuti između 20. i 30. frejma u vremenskoj liniji. U statusnojliniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica  Properties, a ako nije trebaaktivirati karticu  Properties (slika 6.3).

13. korak

U polju pod nazivom  Tween treba izabrati način promene, a to je u ovom slučaju  Shape,kao što je to prikazano na slici 6.3 (zaokruženo je polje na pomenutoj slici). Na taj načinse omogućava promena drugog geometrijskog oblika u treći.

14. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   35.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu   Insert Keyframe, kako bi se zadržao treći oblik naekranu prilikom animacije.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 358/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    343

15. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   45.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu   Insert Blank Keyframe.

16. korak

Sa markiranim 1. frejmom treba pritisnuti desni taster miša i iz kontekstnog menija trebaizabrati komandu Copy Frames. Nakon toga treba markirati od 45. frejm i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu  Paste Frames. Na ovaj način iskopirana je kružnica iz1.   frejma i na taj način animacija se nadovezuje i nema prekida. Procedura je krajnje

 jednostavna i ne treba joj neko posebno objašnjenje.

17. korak

Treba levim tasterom miša kliknuti između 35. i 45. frejma u vremenskoj liniji. U statusnojliniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica  Properties, a ako nije trebaaktivirati karticu  Properties (slika 6.3).

18. korak

U polju pod nazivom  Tween treba izabrati način promene, a to je u ovom slučaju  Shape,kao što je to prikazano na slici 6.3 (zaokruženo je polje na pomenutoj slici). Na tajnačin se omogućava promena trećeg geometrijskog oblika u prvi. Izgled vremenske linije

 je prikazan na slici 6.5.

Slika 6.5.  Vremenska linija

19. korak

Treba aktivirati   Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl + Enter

kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako teče animacija (slika 6.6).

Slika 6.6.  Tri proizvoljna kadra iz animacije 

20. korak

Komandom  File > Save As treba zapisati (sačuvati) napravljenu animaciju.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 359/410

344   3D grafika i animacija

1.7. "Oči" unutar slova

U ovom primeru biće objašnjena jednostavna animacija gde se "oči" unutar slova O šetajulevo desno.

1. korak

Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veličine  200 × 100 px.

2. korak

Treba aktivirati komandu   View > Grid > Edit Grid  ili pritisnuti kombinaciju tasteraCtrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mrežu pomoćnih linija na rastojanje10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima   Show grid i   Snap to

grid.

3. korakTreba otkucati prvo slovo u animaciji i u ovom primeru to će biti reč  OKO, a izabran jefont   Arial Black veličine  75 pt (slika 7.1).

Slika 7.1.  Početni tekst 

4. korakTreba selektovati (markirati) tekst i aktivirati komandu Modify > Break Apart dva putaili treba pritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl + B dva puta.

Slika 7.2.  Biranje čvorova na krivama

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 360/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    345

5. korak

Treba aktivirati komandu Subselection Tool (A) (ikonica sa belom strelicom zaokru-žena na slici 7.2). Pomoću ove komande treba pomeriti određene čvorove na slovima O,

kao što se to vidi na slici 7.2. Kao rezultat primene pojavljuje se inicijalna modifikacijana slovima.

Slika 7.3.   Inicijalno modifikovanje slova

6. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na 5. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menijatreba aktivirati komandu Insert Keyframe.

7. korak

Treba ponovo aktivirati komandu  Subselection Tool (A) (ikonica sa belom strelicomzaokružena na slici 7.2). Pomoću ove komande treba pomeriti određene čvorove naslovima O, kao što se to vidi na slici 7.4. Kao rezultat primene pojavljuje se inicijalnamodifikacija na slovima.

Slika 7.4.  Drugo modifikovanje slova

8. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   10.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu  Insert Keyframe.

9. korak

Treba ponovo aktivirati komandu  Subselection Tool (A) (ikonica sa belom strelicomzaokružena na slici 7.2). Pomoću ove komande treba pomeriti određene čvorove naslovima O, kao što se to vidi na slici 7.5. Kao rezultat primene pojavljuje se inicijalnamodifikacija na slovima.

Slika 7.5.  Treće modifikovanje slova

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 361/410

346   3D grafika i animacija

10. korak

Treba levim tasterom miša kliknuti između  1. i  5. frejma u vremenskoj liniji. U statusnojliniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica  Properties, a ako nije treba

aktivirati karticu  Properties (slika 7.6).

Slika 7.6.  Način promene oblika

11. korak

U polju pod nazivom  Tween treba izabrati način promene, a to je u ovom slučaju  Shape,kao što je to prikazano na slici 7.6 (zaokruženo je polje na pomenutoj slici). Na taj načinse omogućava promena prvog oblika teksta u drugi.

12. korak

Treba levim tasterom miša kliknuti između  5. i  10. frejma u vremenskoj liniji. U statusnojliniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica  Properties, a ako nije trebaaktivirati karticu  Properties (slika 7.6).

13. korak

U polju pod nazivom  Tween treba izabrati način promene, a to je u ovom slučaju  Shape,kao što je to prikazano na slici 7.6 (zaokruženo je polje na pomenutoj slici). Na taj načinse omogućava promena drugog oblika teksta u treći.

14. korak

Sa markiranim 1. frejmom treba pritisnuti desni taster miša i iz kontekstnog menija trebaizabrati komandu Copy Frames. Nakon toga treba markirati od 15. frejm i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu   Paste Frames. Na ovaj način iskopiran je početni iz

1.   frejma i na taj način animacija se nadovezuje i nema prekida. Procedura je krajnje jednostavna i ne treba joj neko posebno objašnjenje.

15. korak

Treba levim tasterom miša kliknuti između 10. i 15. frejma u vremenskoj liniji. U statusnojliniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica  Properties, a ako nije trebaaktivirati karticu  Properties (slika 7.6).

16. korak

U polju pod nazivom  Tween treba izabrati način promene, a to je u ovom slučaju  Shape,

kao što je to prikazano na slici 7.6 (zaokruženo je polje na pomenutoj slici). Na tajnačin se omogućava promena trećeg oblika teksta u prvi. Na slici 7.7 prikazan je izgledvremenske linije.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 362/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    347

Slika 7.7.  Vremenska linija17. korak

Treba aktivirati   Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl + Enter

kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako teče animacija (slika 7.8).

Slika 7.8.  Tri proizvoljna kadra iz animacije 

18. korak

Komandom  File > Save As treba zapisati (sačuvati) napravljenu animaciju.

1.8. "Paukova mreža"

U ovom primeru biće objašnjena jednostavna animacija kretanja entiteta po definisanojputanji.

1. korak

Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veličine 200 × 200 px.

2. korak

Treba aktivirati komandu   View > Grid > Edit Grid  ili pritisnuti kombinaciju tasteraCtrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mrežu pomoćnih linija na rastojanje10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima   Show grid i   Snap to

grid. Na taj način je kreirana mreža pomoćnih linija i kretanje kursora miša je podešenoda se "vezuje" za presečne tačke mreže.

3. korak

Treba napraviti još jedan sloj, s tim što će jedan sloj biti za statičke objekte, a drugi zadinamičke objekte. Sloj za statičke objekte (paukova mreža) treba nazvati  Mreza, a slojza dinamičke objekte (kružnica koja se kreće po mreži) treba nazvati  Krug.

4. korak

Treba markirati sloj  Mreza da bude aktivan i treba ukucati odgovorajući simbol. Treba

pritisnuti taster sa znakom " (kada je prisutna srpska tastatura onda se to dobija pritiskomna kombinaciju tastera Shift+C) kada je aktivan font Webdings. Veličina fonta je 190 pt.Dobijeni rezultat prikazan je na slici 8.1.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 363/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 364/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 365/410

350   3D grafika i animacija

15. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   25.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu  Insert Keyframe. Nakon toga trebalo bi pomeriti kru-

žnicu na krajnju tačku putanje. Izgled vremenske linije prikazan je na slici 8.4.

Slika 8.4.  Vremenska linija

16. korak

Korisnik može da isključi vidljivost sloja  Guide: Layer 2  aktiviranjem (isključivanjem)

ikonice sa okom. Na taj način neće se videti putanja u prozoru za animaciju (slika 8.5).

17. korak

Treba aktivirati   Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl + Enter

kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako teče animacija (slika 8.5).

Slika 8.5.  Tri proizvoljna kadra iz animacije 

18. korak

Komandom  File > Save As treba zapisati (sačuvati) napravljenu animaciju.

1.9. Transparentnost (providnost) objekata

U ovom primeru biće objašnjena jednostavna animacija gde će se kreirati providni (trans-parentni) objekti.

1. korak

Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veličine  200 × 100 px.

2. korak

Treba aktivirati komandu   View > Grid > Edit Grid  ili pritisnuti kombinaciju tastera

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 366/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    351

Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mrežu pomoćnih linija na rastojanje10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima   Show grid i   Snap to

grid. Na taj način je kreirana mreža pomoćnih linija i kretanje kursora miša je podešeno

da se "vezuje" za presečne tačke mreže.3. korak

Treba napraviti još jedan sloj, s tim što će jedan sloj biti za tekst, a drugi za kružnicu.Sloj za tekst treba nazvati   Tekst, a sloj za dinamičke objekte (kružnica koja se krećepo tekstu) treba nazvati   Krug. Sloj sa tekstom treba da bude u stablu ispod sloja sakružnicom.

4. korak

Treba markirati sloj Tekst i u njemu treba otkucati tekst  FLASH, a izabran je font  Arial

Black veličine 50 pt (slika 9.1).

Slika 9.1.  Početna scena

5. korak

Treba desnim tasterom miša kliknuti na   50.   frejm u vremenskoj iliniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu Insert Frame. Na taj način je omogućeno da tekst kaopozadina bude stalno prisutan na sceni.

6. korak

Treba aktivirati drugi sloj i to je sloj pod nazivom  Krug. Treba nacrtati crvenu kružnicu

i smestiti je u donji levi ugao scene (slika 9.1).7. korak

Treba kružnicu pretvoriti u simbol. To može da se odradi na tri načina: pritiskom na funk-cijski taster  F8, aktiviranjem komande  Modify > Convert to Symbol...   ili pritiskomdesnim tasterom miša aktivira se kontekstni meni i iz njega treba aktivirati komanduConvert to Symbol.

8. korak

Treba markirati kružnicu i aktivirati funkcijski taster   F8. Pojavljuje se dijalog   Convert

to Symbol i u polju pod nazivom  Type treba markirati tip simbola  Movie clip. U poljupod nazivom  Name korisnik može da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba (slika9.1). To je preporučljivo kada se radi sa više simbola, a u ovom slučaju to nije bitno.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 367/410

352   3D grafika i animacija

9. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na  10., 20., 30., 40. i  50. frejm u vremenskoj liniji iiz kontekstnog menija treba aktivirati komandu   Insert Keyframe. Nakon toga trebalo

bi pomeriti kružnicu gore dole po sceni u gorepomenutim pravilnim intervalima. Izgledvremenske linije je prikazan na slici 9.2.

Slika 9.2.  Vremenska linija i ključni kadrovi 

10. korak

Sada se treba pozabaviti transparentnošću (providnošću) same kružnice. Treba levim

tasterom miša kliknuti na   10.   frejm u vremenskoj liniji unutar aktivnog sloja   Krug. Ustatusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica  Properties, a akonije treba aktivirati karticu  Properties (slika 9.3). U polju  Color treba izabrati opcijuAlpha iz padajuće liste (zaokruženo na slici 9.3) i u polju, koje se nalazi u nastavku, trebapodesiti providnost na vrednost  70% (slika 9.3).

Slika 9.3.  Podešavanje providnosti kružnice 

11. korak

Treba levim tasterom miša kliknuti na  20. frejm u vremenskoj liniji unutar aktivnog sloja

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 368/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    353

Krug. U statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica  Properties,a ako nije treba aktivirati karticu Properties. U polju Color treba izabrati opciju Alpha

iz padajuće liste i u polju, koje se nalazi u nastavku, treba podesiti providnost na vrednost

50%.12. korak

Treba levim tasterom miša kliknuti na  30. frejm u vremenskoj liniji unutar aktivnog slojaKrug. U statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica  Properties,a ako nije treba aktivirati karticu Properties. U polju Color treba izabrati opciju Alpha

iz padajuće liste i u polju, koje se nalazi u nastavku, treba podesiti providnost na vrednost30%.

13. korak

Treba levim tasterom miša kliknuti na  40. frejm u vremenskoj liniji unutar aktivnog slojaKrug. U statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica  Properties,a ako nije treba aktivirati karticu Properties. U polju Color treba izabrati opciju Alpha

iz padajuće liste i u polju, koje se nalazi u nastavku, treba podesiti providnost na vrednost10%.

14. korak

Treba levim tasterom miša kliknuti na  50. frejm u vremenskoj liniji unutar aktivnog slojaKrug. U statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica  Properties,a ako nije treba aktivirati karticu Properties. U polju Color treba izabrati opciju Alpha

iz padajuće liste i u polju, koje se nalazi u nastavku, treba podesiti providnost na vrednost

100%, tj. vratiti je na početnu vrednost.15. korak

Treba aktivirati   Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl + Enter

kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako teče animacija (slika 9.4).

Slika 9.4.  Tri proizvoljna kadra iz animacije 

16. korak

Komandom  File > Save As treba zapisati (sačuvati) napravljenu animaciju.

1.10. Pretvaranje reči u reč

U ovom primeru biće objašnjena jednostavna animacija gde će se jedna reč pretvarati udrugu reč.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 369/410

354   3D grafika i animacija

1. korak

Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veličine  200 × 100 px.

2. korak

Treba aktivirati komandu   View > Grid > Edit Grid  ili pritisnuti kombinaciju tasteraCtrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mrežu pomoćnih linija na rastojanje10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima   Show grid i   Snap to

grid. Na taj način je kreirana mreža pomoćnih linija i kretanje kursora miša je podešenoda se "vezuje" za presečne tačke mreže.

3. korak

Treba otkucati tekst  MIN, a izabran je font  Arial Black veličine 75 pt.

4. korak

Treba markirati tekst i aktivirati funkcijski taster  F8. Pojavljuje se dijalog   Convert toSymbol i u polju pod nazivom   Type  treba markirati tip simbola   Movie clip. U poljupod nazivom   Name korisnik može da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. Uovom slučaju simbol se naziva po tekstu koji je ukucan (zaokruženo na slici 10.1).

5. korak

Treba obrisati novonastali simbol iz scene (slika 10.1).

Slika 10.1.  Ukucani tekst i kreirani simboli 

6. korak

Treba otkucati tekst  MAX, a izabran je font   Arial Black veličine  75 pt.

7. korak

Treba markirati tekst i aktivirati funkcijski taster  F8. Pojavljuje se dijalog   Convert to

Symbol i u polju pod nazivom   Type  treba markirati tip simbola   Movie clip. U poljupod nazivom  Name korisnik može da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. I uovom slučaju simbol se naziva po tekstu koji je ukucan (zaokruženo na slici 10.1).

8. korak

Treba obrisati novonastali simbol iz scene.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 370/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    355

9. korak

Levim tasterom miša treba prevući simbol MIN iz spiska simbola (zaokružena oblast naslici 10.1) u scenu i treba ga centrirati.

10. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   10.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu   Insert Keyframe.

11. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   30.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu   Insert Blank Keyframe. Levim tasterom miša trebaprevući simbol MAX iz spiska simbola (zaokružena oblast na slici 10.1) u scenu i trebaga centrirati.

12. korakTreba kliknuti desnim tasterom miša na   40.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu   Insert Keyframe.

13. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   60.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu   Insert Blank Keyframe. Levim tasterom miša trebaprevući simbol MIN iz spiska simbola u scenu i treba ga centrirati.

Slika 10.2.  Podešavanje načina promene 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 371/410

356   3D grafika i animacija

14. korak

Levim tasterom miša treba markirati (selektovati)   10.   frejm u vremenskoj liniji. Trebamarkirati simbol i primeniti komandu   Modify > Break Apart  ili aktivirati kombinaciju

tastera  Ctrl + B dva puta.15. korak

Treba ponoviti 14. korak za 30.,  40. i  60. frejm.

16. korak

Treba levim tasterom miša kliknuti između 10. i 30. frejma u vremenskoj liniji. U statusnojliniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica  Properties, a ako nije trebaaktivirati karticu  Properties (slika 10.2).

17. korak

U polju pod nazivom  Tween treba izabrati način promene, a to je u ovom slučaju  Shape,kao što je to prikazano na slici 10.2 (zaokruženo je polje na pomenutoj slici). Na taj načinse omogućava promena oblika između MIN i MAX simbola.

18. korak

Treba levim tasterom miša kliknuti između 40. i 60. frejma u vremenskoj liniji. U statusnojliniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica  Properties, a ako nije trebaaktivirati karticu  Properties (slika 10.2).

19. korak

U polju pod nazivom  Tween treba izabrati način promene, a to je u ovom slučaju  Shape,kao što je to prikazano na slici 10.2 (zaokruženo je polje na pomenutoj slici). Na taj načinse omogućava promena oblika između MAX i MIN simbola. Na slici 10.3 prikazana jevremenska linija sa svim promenama.

Slika 10.3.  Vremenska linija

20. korakTreba aktivirati   Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl + Enter

kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako teče animacija (slika 10.4).

Slika 10.4.  Tri proizvoljna kadra iz animacije 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 372/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    357

21. korak

Komandom  File > Save As treba zapisati (sačuvati) napravljenu animaciju.

1.11. Promena boja i oblika

U ovom primeru biće objašnjena jednostavna animacija gde će se vršiti promena boje iveličine objekta.

1. korak

Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veličine 200 × 200 px.

2. korak

Treba aktivirati komandu   View > Grid > Edit Grid  ili pritisnuti kombinaciju tasteraCtrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mrežu pomoćnih linija na rastojanje10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima   Show grid i   Snap to

grid. Na taj način je kreirana mreža pomoćnih linija i kretanje kursora miša je podešenoda se "vezuje" za presečne tačke mreže.

3. korak

Treba otkucati jedno slovo. U ovom slučaju izabran je font  Wingdings, veličina fonta je200 pt  i trebalo bi pritisnuti kombinaciju tastera  Shift +  T . Kao rezultat pojavljuje seslika 11.1.

Slika 11.1.  Početni simbol 

4. korakLevim tasterom miša treba markirati tekst i primeniti komandu Modify > Break Apart

ili aktivirati kombinaciju tastera  Ctrl + B.

5. korak

Treba markirati slovo i aktivirati funkcijski taster  F8. Pojavljuje se dijalog   Convert to

Symbol i u polju pod nazivom   Type  treba markirati tip simbola   Movie clip. U poljupod nazivom  Name korisnik može da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To

 je preporučljivo kada se radi sa više simbola, a u ovom slučaju to nije bitno.

6. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   10.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu   Insert Keyframe.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 373/410

358   3D grafika i animacija

7. korak

Treba ponoviti 6. korak za  20.,  30.,  40., 50. i  60. frejm.

8. korak

Treba promeniti veličinu (smanjiti ili uvećati) simbola u  10., 30. i  50. frejmu.

9. korak

Treba desnim tasterom miša pritisnuti između   1.   i   10.   frejma u vremenskoj liniji i izkontekstnog menija treba aktivirati komandu   Create Motion Tween.

10. korak

Treba ponoviti 9. korak za oblasti između  10. i  20.,  20. i  30.,  30. i  40.,  40. i  50. i  50. i60. frejma. Izgled novonastale vremenske linije prikazan je na slici 11.2.

Slika 11.2.  Vremenska linija

11. korak

Treba kliknuti levim tasterom miša na 10. frejm u vremenskoj liniji. Nakon toga treba levimtasterom kliknuti na simbol u sceni. U statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa)aktivna je kartica  Properties, a ako nije treba aktivirati karticu  Properties. U poljuColor treba izabrati opciju Tint iz padajuće liste (zaokruženo na slici 11.3) i aktiviranjempolja sa bojom pojavljuje se dijalog sa bojama i tu korisnik bira boju za trenutnu pozicijuunutar vremenske linije.

Slika 11.3.  Podešavanje boje simbola

12. korak

Treba ponoviti 11. korak za  20.,  30., 40.,  50. i  60. frejm u vremenskoj liniji.

13. korak

Treba aktivirati   Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl + Enter

kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako teče animacija (slika 11.4).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 374/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    359

Slika 11.4.  Tri proizvoljna kadra iz animacije 

14. korak

Komandom  File > Save As treba zapisati (sačuvati) napravljenu animaciju.

1.12. Jednostavan taster

U ovom primeru biće objašnjeno kreiranje jednostavnog tastera (dugmeta) koji reaguje napritisak levim tasterom miša.

1. korak

Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veličine 200 × 200 px.

2. korakTreba aktivirati komandu   View > Grid > Edit Grid  ili pritisnuti kombinaciju tasteraCtrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mrežu pomoćnih linija na rastojanje10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima   Show grid i   Snap to

grid. Na taj način je kreirana mreža pomoćnih linija i kretanje kursora miša je podešenoda se "vezuje" za presečne tačke mreže.

3. korak

Treba nacrtati komandom   Oval Tool (O) kružnicu i treba je ispuniti radijalnom gradi- jentnom raspodelom dve boje. Definisana kružnica ne treba da ima liniju konture. Kao

rezultat pojavljuje se slika 12.1.

Slika 12.1.  Mogući izgled tastera

4. korak

Treba markirati kružnicu i aktivirati funkcijski taster   F8. Pojavljuje se dijalog   Convert

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 375/410

360   3D grafika i animacija

to Symbol i u polju pod nazivom  Type treba markirati tip simbola  Button. U polju podnazivom   Name  korisnik može da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To jepreporučljivo kada se radi sa više simbola, a u ovom slučaju to nije bitno.

5. korakTreba desnim tasterom kliknuti na taster u sceni i iz kontekstnog menija trebalo bi ak-tivirati komandu Edit.

6. korak

Pojavljuju se četiri opcije u vremenskoj liniji. Treba desnim tasterom miša kliknuti na poljeDown (slika 12.2) i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu   Insert Keyframe.

Slika 12.2.  Kako će reagovati taster? 

7. korak

Taster i dalje treba da ostane selektovan. Sa aktivnim tasterom treba aktivirati komanduModify > Transform > Scale & Rotate ili pritisnuti kombinaciju tastera sa tastatureCtrl + Alt + S. Kao rezultat pojavljuje se dijalog prikazan na slici 12.3.

Slika 12.3.  Dejstvo na taster 

8. korak

Treba kliknuti dva puta brzo levim tasterom miša van oblasti koju zauzima taster da bise korisnik vratio u dokument, a izašao iz moda za uređivanje (editovanje).

9. korak

Treba aktivirati   Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl + Enterkako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako teče animacija (slika 12.4).

Slika 12.4.  Dva moguća stanja tastera

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 376/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    361

10. korak

Komandom  File > Save As  treba zapisati (sačuvati) napravljenu animaciju. Pritiskomna funkcijski taster F12 korisnik može da vidi izgled i ponašanje kreiranog tastera u Internet

pretraživaču (na primer,   Internet Explorer).

1.13. Jednostavna maska

U ovom primeru biće objašnjeno kreiranje jednostavne maske.

1. korak

Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veličine fotografije (slika13.1) koja će se smestiti u pozornicu. U ovom slučaju veličina pozornice je 350× 348 px.

Slika 13.1.  Fotografija za pozornicu 

2. korak

Treba fotografiju ubaciti u scenu putem   File > Import > Import to Stage. Trebapromeniti naziv tekuć eg sloja u  Ruze i zaključati ga aktiviranjem ikonice sa katancem.

3. korak

Pritiskom na taster  Insert Layer u oblasti stabla slojeva vremenske linije, kreira se novisloj kome treba promeniti naziv u  Kruznica.

4. korak

Treba nacrtati komandom Oval Tool (O) kružnicu i treba je ispuniti proizvoljnom bojom.Definisana kružnica ne treba da ima liniju konture.

5. korak

Treba markirati kružnicu i aktivirati funkcijski taster   F8. Pojavljuje se dijalog   Convertto Symbol i u polju pod nazivom  Type treba markirati tip simbola  Graphics. U poljupod nazivom  Name korisnik može da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 377/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 378/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 379/410

364   3D grafika i animacija

Slika 14.1.  Fotografija za pozornicu 

4. korak

Treba promeniti naziv tekućeg sloja u   Narcis   i zaključati ga aktiviranjem ikonice sakatancem.

5. korak

Pritiskom na taster Insert Layer u oblasti stabla slojeva vremenske linije, kreira se novisloj kome treba promeniti naziv u  Maska.

6. korak

Treba nacrtati komandom Oval Tool (O) kružnicu i treba je ispuniti proizvoljnom bojom.Definisana kružnica ne treba da ima liniju konture.

7. korak

Treba markirati kružnicu i aktivirati funkcijski taster   F8. Pojavljuje se dijalog  Convert

to Symbol i u polju pod nazivom  Type treba markirati tip simbola  Graphics. U poljupod nazivom  Name korisnik može da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To

 je preporučljivo kada se radi sa više simbola, a u ovom slučaju to nije bitno. Kao rezultatpojavljuje se slika 14.2.

Slika 14.2.  Početna scena

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 380/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    365

8. korak

Treba markirati (aktivirati) sloj sa kružnicom (sloj  Maska). Treba kliknuti desnim tasterommiša na   20.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu

Insert Keyframe. Treba premestiti kružnicu na lokaciju prikazanu na slici 14.3 levo.

Slika 14.3.  Dva međupložaja kružnice 

9. korak

Treba markirati (aktivirati) sloj sa kružnicom (sloj  Maska). Treba kliknuti desnim tasterommiša na   40.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komanduInsert Keyframe. Treba premestiti kružnicu na lokaciju koja je prikazana na slici 14.3desno.

10. korak

Treba markirati (aktivirati) sloj sa kružnicom (sloj  Maska). Treba kliknuti desnim tasterommiša na   60.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komanduInsert Keyframe. Treba premestiti kružnicu na lokaciju koja je prikazana na slici 14.4.

Slika 14.4.  Završna scena

11. korak

Treba markirati (aktivirati) sloj sa kružnicom (sloj  Maska). Treba kliknuti desnim tasterommiša na   1.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komanduCreate Motion Tween.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 381/410

366   3D grafika i animacija

12. korak

Treba ponoviti 11. korak za 20. i  40. frejm.

13. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na naziv sloja  Maska i iz kontekstnog menija trebaaktivirati komandu  Mask. Izgled novonastale vremenske linije je prikazan na slici 14.5.

Slika 14.5.  Vremenska linija

14. korak

Treba aktivirati   Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl + Enterkako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako teče animacija (slika 14.6).

Slika 14.6.  Tri proizvoljna kadra iz animacije 

15. korak

Komandom  File > Save As treba zapisati (sačuvati) napravljenu animaciju.

1.15. Maska koja se uvećava i smanjujeU ovom primeru biće objašnjeno kreiranje maske u obliku kružnice koja će se smanjivatii povećavati.

1. korak

Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veličine fotografije (slika14.1) koja će se smestiti u pozornicu. U ovom slučaju veličina pozornice je  350 × 348 px

i odgovara učitanoj fotografiji sa ružama.

2. korak

Treba fotografiju ubaciti u scenu putem   File > Import > Import to Stage i centri-rati je unutar pozornice.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 382/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    367

3. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   60.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu  Insert Frame.

Slika 15.1.  Fotografija za pozornicu 

4. korak

Treba promeniti naziv tekućeg sloja u  Ruze  i zaključati ga aktiviranjem ikonice sa katan-cem.

5. korak

Pritiskom na taster  Insert Layer u oblasti stabla slojeva vremenske linije, kreira se novisloj kome treba promeniti naziv u  Maska.

6. korak

Treba nacrtati komandom  Oval Tool (O) malu kružnicu, treba je ispuniti proizvoljnombojom i smestiti u centar pozornice i fotografije. Definisana kružnica ne treba da imaliniju konture.

Slika 15.2.  Početna scena

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 383/410

368   3D grafika i animacija

7. korak

Treba markirati kružnicu i aktivirati funkcijski taster   F8. Pojavljuje se dijalog  Convert

to Symbol i u polju pod nazivom  Type treba markirati tip simbola  Graphics. U polju

pod nazivom  Name korisnik može da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To je preporučljivo kada se radi sa više simbola, a u ovom slučaju to nije bitno. Kao rezultatpojavljuje se slika 15.2.

8. korak

Treba markirati (aktivirati) sloj sa kružnicom (sloj Maska). Treba kliknuti desnim tasterommiša na   60.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komanduInsert Keyframe.

9. korak

Kružnica bi i dalje trebala da bude markirana. Treba povećati kružnicu da zahvati celo-kupnu scenu i to se obavlja komandom   Modify > Transform > Scale. Treba uvećatisamu kružnicu kao što je to prikazano na slici 15.3.

Slika 15.3.  Završna scena

10. korak

Treba markirati (aktivirati) sloj sa kružnicom (sloj  Maska). Treba kliknuti desnim tasterommiša na   1.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komanduCreate Motion Tween.

11. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na naziv sloja  Maska i iz kontekstnog menija trebaaktivirati komandu  Mask. Izgled novonastale vremenske linije je prikazan na slici 15.4.

Slika 15.4.  Vremenska linija

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 384/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    369

12. korak

Treba aktivirati   Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl + Enter

kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako teče animacija (slika 15.5).

Slika 15.5.  Tri proizvoljna kadra iz animacije 

13. korak

Komandom  File > Save As treba zapisati (sačuvati) napravljenu animaciju.

1.16. Rotiranje maske

U ovom primeru biće objašnjeno kreiranje maske koja će se vrteti unutar scene.

1. korakTreba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veličine fotografije (slika16.1) koja će se smestiti u pozornicu. U ovom slučaju veličina pozornice je  350 × 348 px

i odgovara učitanoj fotografiji sa ružama.

Slika 16.1.  Fotografija za pozornicu 

2. korak

Treba fotografiju ubaciti u scenu putem  File > Import > Import to Stage i centri-rati je unutar pozornice.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 385/410

370   3D grafika i animacija

3. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   60.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu  Insert Frame.

4. korak

Treba promeniti naziv tekućeg sloja u  Ruze i zaključati ga aktiviranjem ikonice sa katan-cem.

5. korak

Pritiskom na taster Insert Layer u oblasti stabla slojeva vremenske linije, kreira se novisloj kome treba promeniti naziv u  Vrteska.

6. korak

Treba nacrtati komandom   PolyStar Tool (zaokružena je na slici 16.2), treba nacrtati

desetougaonik (broj stranica poligona se definiše iz dijaloga prikazanog na slici 16.2),treba ga ispuniti proizvoljnom bojom i smestiti u centar pozornice i fotografije. Definisanipoliogn ne treba da ima liniju konture.

Slika 16.2.  Postavljanje početne scene 

7. korak

Treba markirati kružnicu i aktivirati funkcijski taster   F8. Pojavljuje se dijalog  Convert

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 386/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    371

to Symbol i u polju pod nazivom  Type treba markirati tip simbola  Graphics. U poljupod nazivom  Name korisnik može da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To

 je preporučljivo kada se radi sa više simbola, a u ovom slučaju to nije bitno.

8. korakTreba markirati (aktivirati) sloj sa poligonom (sloj  Vrteska). Treba kliknuti desnim taste-rom miša na 60. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komanduInsert Keyframe.

9. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na 1. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menijatreba aktivirati komandu  Create Motion Tween.

Slika 16.3.  Podešavanje parametara rotacije maske 

10. korak

U statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica   Properties, aako nije treba aktivirati karticu  Properties. U polju  Rotate treba izabrati opciju  CW izpadajuće liste (cela ova oblast je zaokružena na slici 16.3).

11. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na naziv sloja  Vrteska i iz kontekstnog menija trebaaktivirati komandu Mask.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 387/410

372   3D grafika i animacija

12. korak

Treba aktivirati   Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl + Enter

kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako teče animacija (slika 16.4).

Slika 16.4.  Tri proizvoljna kadra iz animacije 

13. korak

Komandom  File > Save As treba zapisati (sačuvati) napravljenu animaciju.

1.17. Razvlačenje teksta

U ovom primeru biće objašnjena jednostavna animacija gde će se vršiti razvlačenje tekstapo horizontali.

1. korak

Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veličine  300 × 100 px.

2. korak

Treba aktivirati komandu   View > Grid > Edit Grid  ili pritisnuti kombinaciju tasteraCtrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mrežu pomoćnih linija na rastojanje10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima   Show grid i   Snap to

grid. Na taj način je kreirana mreža pomoćnih linija i kretanje kursora miša je podešenoda se "vezuje" za presečne tačke mreže.

3. korak

Treba otkucati reč  FLASH. U ovom slučaju izabran je font Arial Black i veličina fonta je  75 pt. Kao rezultat pojavljuje se slika 17.1.

Slika 17.1.  Početni tekst 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 388/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    373

4. korak

Treba markirati tekst i aktivirati funkcijski taster   F8. Pojavljuje se dijalog   Convert to

Symbol i u polju pod nazivom  Type treba markirati tip simbola  Graphics. U polju pod

nazivom   Name  korisnik može da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To jepreporučljivo kada se radi sa više simbola, a u ovom slučaju to nije bitno.

5. korak

Sa markiranim tekstom treba aktivirati komandu   Edit > Cut   (ili kombinaciju tasteraCtrl + X), a nakon toga komandu  Edit > Paste (ili kombinaciju tastera  Ctrl + V ). Nataj način je tekst, najpre, premešten u klipbord, a nakon toga vraćen iz klipborda u centardokumenta.

6. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   20.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu  Insert Keyframe.

7. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na  20. frejm u vremenskoj liniji i treba aktivirati ko-mandu Modify > Transform > Scale i kursorom miša uhvatiti hvataljku na sredini ver-tikalne stranice i njenim prevlačenjem "sabiti" tekst po horizontali na proizvoljnu veličinu.

8. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša između  1.   i  20. frejma u vremenskoj liniji i iz kon-tekstnog menija treba aktivirati komandu   Create Motion Tween.

9. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   40.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu  Insert Blank Keyframe.

10. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na 40. frejm u vremenskoj liniji i treba prevući simboliz biblioteke simbola uz desnu ivicu ekrana u scenu. Taj simbol trebalo bi centrirati unutartekuće scene.

11. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša između  20. i  40. frejma u vremenskoj liniji i iz kon-tekstnog menija treba aktivirati komandu   Create Motion Tween. Izgled novonastalevremenske linije prikazan je na slici 17.2.

Slika 17.2.  Vremenska linija

12. korak

Treba aktivirati   Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl + Enter

kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako teče animacija (slika 16.4).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 389/410

374   3D grafika i animacija

Slika 17.3.  Tri proizvoljna kadra iz animacije 

13. korak

Komandom  File > Save As treba zapisati (sačuvati) napravljenu animaciju.

1.18. "Nestajanje" teksta

U ovom primeru biće objašnjena jednostavna animacija gde će se vršiti skaliranje teksta injegovo nestajanje povećanjem providnosti.

1. korak

Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veličine  300 × 100 px.

2. korak

Treba aktivirati komandu   View > Grid > Edit Grid  ili pritisnuti kombinaciju tasteraCtrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mrežu pomoćnih linija na rastojanje10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima   Show grid i   Snap to

grid. Na taj način je kreirana mreža pomoćnih linija i kretanje kursora miša je podešenoda se "vezuje" za presečne tačke mreže.

3. korak

Treba otkucati reč  FLASH. U ovom slučaju izabran je font Arial Black i veličina fonta je  75 pt. Kao rezultat pojavljuje se slika 18.1.

Slika 18.1.  Početni tekst 

4. korak

Treba markirati tekst i aktivirati funkcijski taster  F8. Pojavljuje se dijalog   Convert to

Symbol i u polju pod nazivom  Type treba markirati tip simbola  Graphics. U polju podnazivom   Name  korisnik može da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To jepreporučljivo kada se radi sa više simbola, a u ovom slučaju to nije bitno.

5. korak

Sa markiranim tekstom treba aktivirati komandu   Edit > Cut  (ili kombinaciju tasteraCtrl + X), a nakon toga komandu  Edit > Paste (ili kombinaciju tastera  Ctrl + V ). Na

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 390/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    375

taj način je tekst, najpre, premešten u klipbord, a nakon toga vraćen iz klipborda u centardokumenta.

6. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   20.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu   Insert Keyframe.

7. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na  20. frejm u vremenskoj liniji i treba aktivirati ko-mandu   Modify > Transform > Scale i kursorom miša uhvatiti hvataljku na temenu injenim prevlačenjem smanjiti tekst na proizvoljnu veličinu, ne menjajući mu osnovni oblik.

8. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša između  1.   i  20. frejma u vremenskoj liniji i iz kon-

tekstnog menija treba aktivirati komandu   Create Motion Tween.

Slika 18.2.  Providnost 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 391/410

376   3D grafika i animacija

9. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   40.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu   Insert Blank Keyframe.

10. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na 40. frejm u vremenskoj liniji i treba prevući simboliz biblioteke simbola uz desnu ivicu ekrana u scenu. Taj simbol trebalo bi centrirati unutartekuće scene.

11. korak

Sa markiranim tekstom treba pogledati u statusnu liniju (na dnu radnog ekrana programa)da li je aktivna kartica  Properties, a ako nije treba aktivirati karticu  Properties. Upolju   Color treba izabrati opciju   Alpha iz padajuće liste (zaokruženo na slici 18.2) i upolju, koje se nalazi u nastavku, treba podesiti providnost na vrednost  0%.

12. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša između  20. i  40. frejma u vremenskoj liniji i iz kon-tekstnog menija treba aktivirati komandu   Create Motion Tween.

13. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   50.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu   Insert Keyframe.

14. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na 50. frejm u vremenskoj liniji i treba prevući simboliz biblioteke simbola uz desnu ivicu ekrana u scenu. Taj simbol trebalo bi centrirati unutartekuće scene.

15. korak

Sa markiranim tekstom treba pogledati u statusnu liniju (na dnu radnog ekrana programa)da li je aktivna kartica  Properties, a ako nije treba aktivirati karticu  Properties. Upolju   Color treba izabrati opciju   Alpha iz padajuće liste (zaokruženo na slici 18.2) i upolju, koje se nalazi u nastavku, treba podesiti providnost na vrednost  100%.

16. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša između 40. i 50. frejma u vremenskoj liniji i iz kontek-stnog menija treba aktivirati komandu   Create Motion Tween. Novonastala vremenskalinija je prikazana na slici 18.3.

Slika 18.3.  Vremenska linija

17. korak

Treba aktivirati   Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl + Enter

kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako teče animacija (slika 18.4).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 392/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    377

Slika 18.4.  Tri proizvoljna kadra iz animacije 

18. korak

Komandom  File > Save As treba zapisati (sačuvati) napravljenu animaciju.

1.19. Zumiranje i "nestajanje" teksta

U ovom primeru biće objašnjena jednostavna animacija gde će se vršiti skaliranje teksta injegovo nestajanje povećanjem providnosti, na drugačiji način od prethodnog primera.

1. korak

Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veličine 300 × 100 px.

2. korak

Treba aktivirati komandu   View > Grid > Edit Grid  ili pritisnuti kombinaciju tasteraCtrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mrežu pomoćnih linija na rastojanje10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima   Show grid i   Snap to

grid. Na taj način je kreirana mreža pomoćnih linija i kretanje kursora miša je podešenoda se "vezuje" za presečne tačke mreže.

3. korak

Treba otkucati reč FLASH. U ovom slučaju izabran je font Arial Black i veličina fonta je 20 pt.

4. korak

Treba markirati tekst i aktivirati funkcijski taster   F8. Pojavljuje se dijalog   Convert to

Symbol  i u polju pod nazivom   Type  treba markirati tip simbola   Movie clip. U polju

pod nazivom  Name korisnik može da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To je preporučljivo kada se radi sa više simbola, a u ovom slučaju to nije bitno.

5. korak

Treba levim tasterom miša markirati  1. frejm. Sa markiranim tekstom treba pogledati ustatusnu liniju (na dnu radnog ekrana programa) da li je aktivna kartica  Properties, aako nije treba aktivirati karticu  Properties. U polju  Color treba izabrati opciju  Alpha

iz padajuće liste (zaokruženo na slici 18.2) i u polju, koje se nalazi u nastavku, trebapodesiti providnost na vrednost 0%.

6. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   25.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu   Insert Keyframe.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 393/410

378   3D grafika i animacija

7. korak

Treba aktivirati komandu  Modify > Transform > Scale i kursorom miša uhvatiti hva-taljku na temenu i njenim prevlačenjem povećati tekst na proizvoljnu veličinu, ne menjajući

mu osnovni oblik. Sa markiranim tekstom treba pogledati u statusnu liniju (na dnu radnogekrana programa) da li je aktivna kartica  Properties, a ako nije treba aktivirati karticuProperties. U polju   Color  treba izabrati opciju   Alpha   iz padajuće liste (zaokruženona slici 18.2) i u polju, koje se nalazi u nastavku, treba podesiti providnost na vrednost100%. Kao rezultat pojavljuje se slika 19.1.

Slika 19.1.  Podešavanje teksta

8. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   40.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog

menija treba aktivirati komandu   Insert Keyframe.9. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   65.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekst-nog menija treba aktivirati komandu   Insert Keyframe. Sa markiranim tekstom trebapogledati u statusnu liniju (na dnu radnog ekrana programa) da li je aktivna karticaProperties, a ako nije treba aktivirati karticu   Properties. U polju   Color   treba iz-abrati opciju  Alpha iz padajuće liste (zaokruženo na slici 18.2) i u polju, koje se nalazi unastavku, treba podesiti providnost na vrednost 0%.

10. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   75.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu  Insert Frame.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 394/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    379

11. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša između 1. i  25. frejma u vremenskoj liniji i iz kontek-stnog menija treba aktivirati komandu   Create Motion Tween. Novonastala vremenska

linija je prikazana na slici 18.3.12. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša između 40. i 65. frejma u vremenskoj liniji i iz kontek-stnog menija treba aktivirati komandu   Create Motion Tween. Novonastala vremenskalinija je prikazana na slici 19.2.

Slika 19.2.  Vremenska linija13. korak

Treba aktivirati   Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl + Enter

kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako teče animacija (slika 19.3).

Slika 19.3.  Tri proizvoljna kadra iz animacije 

14. korak

Komandom  File > Save As treba zapisati (sačuvati) napravljenu animaciju.

1.20. Efekat BLUR

U ovom primeru biće objašnjena jednostavna animacija gde će se primeniti efekat  Blur

na učitanu fotografiju.

1. korak

Treba startovati novi dokument i taj dokument može da bude proizvoljne veličine.

2. korak

Treba fotografiju ubaciti u scenu putem  File > Import > Import to Stage i centri-rati je unutar pozornice.

3. korak

Treba markirati fotografiju i aktivirati funkcijski taster  F8. Pojavljuje se dijalog  Convertto Symbol i u polju pod nazivom  Type treba markirati tip simbola  Movie clip. U poljupod nazivom Name korisnik može da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To je

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 395/410

380   3D grafika i animacija

preporučljivo kada se radi sa više simbola, a u ovom slučaju to nije bitno. U ovom slučajudefinisan je naziv Blur. Kao rezultat pojavljuje se slika 20.1.

Slika 20.1.  Fotografija kao simbol 

4. korak

Treba markirati   Blur simbol u pozornici i u statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana pro-grama) treba aktivirati karticu  Filters. Nakon toga treba protisnuti znak  + i iz pada- jućeg menija izabrati komandu Blur. Kao rezultat pojavljuje se dijalog prikazan na slici20.2 i parametre treba podesiti kao što je prikazano na toj slici (zaokružene su vrednosti).

Slika 20.2.  Podešavanje zamagljenja

5. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   50.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu   Insert Keyframe.

6. korak

Treba markirati simbol Blur i treba promeniti vrednosti polja   Blur X i   Blur Y na  0  kakobi se uklonio  Blur efekat.

7. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša između  1.  i  50. frejma u vremenskoj liniji i iz kon-tekstnog menija treba aktivirati komandu   Create Motion Tween.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 396/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    381

8. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   60.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu   Insert Frame, kako bi krajnja slika sa  50.  frejma sta-

 jala nepromenjena u sceni. Izgled novonaastale vremenske linije prikazan je na slici 20.3.

Slika 20.3.  Vremenska linija

9. korak

Treba aktivirati   Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl + Enter

kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako teče animacija (slika 20.4).

Slika 20.4.  Tri proizvoljna kadra iz animacije 

10. korak

Komandom  File > Save As treba zapisati (sačuvati) napravljenu animaciju.

1.21. Statičke senke

U ovom primeru biće objašnjena primena tri različite statičke senke na entitet.

1. korakTreba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veličine 300 × 100 px.

2. korak

Treba aktivirati komandu   View > Grid > Edit Grid  ili pritisnuti kombinaciju tasteraCtrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mrežu pomoćnih linija na rastojanje10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima   Show grid i   Snap to

grid. Na taj način je kreirana mreža pomoćnih linija i kretanje kursora miša je podešenoda se "vezuje" za presečne tačke mreže.

3. korak

Treba otkucati tekst  SENKA, izabran je font  Comic Sans MS veličine  75 pt i dodeljenamu je crvena boja (slika 21.1).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 397/410

382   3D grafika i animacija

Slika 21.1.   Inicijalni tekst 

4. korak

Treba markirati tekst i aktivirati funkcijski taster  F8. Pojavljuje se dijalog   Convert to

Symbol i u polju pod nazivom   Type treba markirati tip simbola   Movie clip. U poljupod nazivom   Name korisnik može da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. Uovom slučaju simbol se naziva po tekstu koji je ukucan.

5. korak

Treba markirati simbol u pozornici i u statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa)treba aktivirati karticu Filters. Nakon toga treba protisnuti znak + i iz padajućeg menijaizabrati komandu   Drop Shadow. Kao rezultat pojavljuje se dijalog prikazan na slici 21.2i parametre treba podesiti kao što je prikazano na toj slici (zaokružene su vrednosti).

Slika 21.2.  Podešavanje senke 

6. korak

Kao rezultat pojavljuje se tekst sa definisanom statičkom senkom (slika 21.3).

Slika 21.3.  Uobičajeni tip senke 

7. korak

Ako se u dijalogu sa slike 21.2 markira opcija  Knockout onda tekst dobija izgled kao naslici 21.4.

Slika 21.4.  Tip senke KNOCKOUT 

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 398/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    383

8. korak

Ako se u dijalogu sa slike 21.2 markira opcija  Inner shadow onda tekst dobija izgled kaona slici 21.5.

Slika 21.5.  Tip senke INNER SHADOW 

9. korak

Ako se u dijalogu sa slike 21.2 markira opcija  Hide object onda tekst dobija izgled kao

na slici 21.6.

Slika 21.6.  Tip senke HIDE OBJECT 

10. korak

Ako se u dijalogu sa slike 21.2 markiraju opcije   Knockout  i   Inner shadow  onda tekstdobija izgled kao na slici 21.7.

Slika 21.7.  Tip senke KNOCKOUT + INNER SHADOW 

1.22. Efekat isijavanja - GLOW

U ovom primeru biće objašnjena primena tri različita isijavanja kako bi se naglasio i došaodo izražaja markirani entitet.

1. korak

Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veličine 300 × 100 px.

2. korak

Treba aktivirati komandu   View > Grid > Edit Grid  ili pritisnuti kombinaciju tasteraCtrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mrežu pomoćnih linija na rastojanje10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima   Show grid i   Snap to

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 399/410

384   3D grafika i animacija

grid. Na taj način je kreirana mreža pomoćnih linija i kretanje kursora miša je podešenoda se "vezuje" za presečne tačke mreže.

3. korak

Treba otkucati tekst  FLASH, izabran je font   Comic Sans MS veličine  75 pt i dodeljenamu je crvena boja (slika 22.1).

Slika 22.1.   Inicijalni tekst 

4. korak

Treba markirati tekst i aktivirati funkcijski taster  F8. Pojavljuje se dijalog   Convert to

Symbol i u polju pod nazivom   Type treba markirati tip simbola   Movie clip. U poljupod nazivom   Name korisnik može da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. Uovom slučaju simbol se naziva po tekstu koji je ukucan.

5. korak

Treba markirati simbol u pozornici i u statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa)treba aktivirati karticu   Filters. Nakon toga treba protisnuti znak   +   i iz padajućegmenija izabrati komandu  Glow. Kao rezultat pojavljuje se dijalog prikazan na slici 22.2 iparametre treba podesiti kao što je prikazano na toj slici (zaokružene su vrednosti).

Slika 22.2.  Podešavanje isijavanja

6. korak

Kao rezultat pojavljuje se tekst sa definisanom statičkom senkom (slika 22.3).

Slika 22.3.  Uobičajeni tip isijavanja

7. korak

Ako se u dijalogu sa slike 22.2 markira opcija  Knockout onda tekst dobija izgled kao naslici 22.4.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 400/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    385

Slika 22.4.  Tip isijavanja KNOCKOUT 

8. korak

Ako se u dijalogu sa slike 22.2 markira opcija   Inner glow onda tekst dobija izgled kaona slici 22.5.

Slika 22.5.  Tip isijavanja INNER GLOW 

9. korak

Ako se u dijalogu sa slike 22.2 markiraju opcije Knockout i Inner glow onda tekst dobijaizgled kao na slici 22.6.

Slika 22.6.  Tip isijavanja KNOCKOUT + INNER SHADOW 

1.23. Kretanje kroz lavirint

U ovom primeru biće objašnjeno kreiranje odgovarajućeg putnog pravca i objekta kojiputuje po tom pravcu.

1. korak

Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veličine 200 × 100 px.

2. korak

Treba aktivirati komandu   View > Grid > Edit Grid  ili pritisnuti kombinaciju tasteraCtrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mrežu pomoćnih linija na rastojanje10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima   Show grid i   Snap to

grid.

3. korak

Komandom   Line Tool (N) treba nacrtati odgovarajuću figuru koja će simulirati putni

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 401/410

386   3D grafika i animacija

pravac. Izbor boje linije je proizvoljan, kao i vrednost za širinu ("debljinu") linije konture.Mogući izgled ovog entiteta prikazan je na slici 23.1.

Slika 23.1.   Inicijalni putni pravac 

4. korak

Treba levim tasterom miša markirati  1.   frejm u vremenskoj liniji. Sa stalno pritisnutimlevim tasterom miša treba prevući taster do   13.  frejma, kako bi se oblast od   1.  do   13.

frejma zacrnila (markirala).

Slika 23.2.  Vremenska linija

5. korak

Tada treba pritisnuti desnim tasterom miša unutar te markirane oblasit i iz kontekstnogmenija treba izabrati komandu   Convert to Keyframes. Na taj način su svi frejmovipostali ključni kadrovi. Novonastali izgled vremenske linije prikazan je na slici 23.2.

6. korak

Treba levim tasterom miša markirati  1.  frejm. U sceni treba nacrtati kružnicu sa gradi- jentnom ispunom i ona predstavlja telo koje će se kretati definisanim putnim pravcem.Početni položaj je prikazan na slici 23.1.

7. korak

Treba levim tasterom miša markirati   2.   frejm. Treba pomeriti loptu za dva kvadratićaudesno (dva kvadratića imaju dužinu  20 px, a tolika je vrednost prečnika kružnice) i to jeprvi korak u animaciji.

8. korak

Treba levim tasterom miša markirati   3.   frejm. Treba pomeriti loptu za dva kvadratića

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 402/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    387

nadole (dva kvadratića imaju visinu  20 px, a tolika je vrednost prečnika kružnice) i to jedrugi korak u animaciji.

9. korak

Treba ponavljati korake 7 ili 8 sve dok se ne dođe do  13. frejma koji definiše izgled sceneprikazan na slici 23.3.

Slika 23.3.  Završna scena

10. korak

Treba aktivirati   Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl + Enter

kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako teče animacija (slika 23.4).

Slika 23.4.  Tri proizvoljna kadra iz animacije 

11. korak

Komandom  File > Save As treba zapisati (sačuvati) napravljenu animaciju.

1.24. Pretvaranje bitmape u vektorski crtež

U ovom primeru biće objašnjeno pretvaranje učitane fotografije (bitmape) u vektorskicrtež.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 403/410

388   3D grafika i animacija

1. korak

Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veličine fotografije (slika24.1) koja će se smestiti u pozornicu. U ovom slučaju veličina pozornice je 1024×768 px.

Slika 24.1.  Učitana fotografija

2. korak

Treba fotografiju ubaciti u scenu putem  File > Import > Import to Stage.3. korak

Treba levim tasterom miša markirati (selektovati) fotografiju, ako već nije selektovana.Nakon toga treba aktivirati komandu Modify > Bitmap > Trace Bitmap i kao rezultatpojavljuje se dijalog prikazan na slici 24.2.

4. korak

Nakon toga treba aktivirati komandu Modify > Bitmap > Trace Bitmap i kao rezultatpojavljuje se dijalog prikazan na slici 24.2.

Slika 24.2.  Dijalog za podešavanje parametara

5. korak

Kao rezultat pojavljuje se slika 24.3, a to je pretvorena bitmapa u vektorski crtež sauobičajenim (podrazumevanim) parametrima.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 404/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    389

Slika 24.3.  Pretvorena bitmapa i original u donjem desnom uglu 

1.25. Promena oblika fotografije

U ovom primeru biće objašnjeno kreiranje animacije koja će pokazivati kako se menja oblik

fotografije, kao i kako ta fotografija rotira.1. korak

Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veličine   350 × 350 px, aostale parametre treba podesiti kao što je prikazano na slici 25.1.

Slika 25.1.  Podešavanje parametara novog dokumenta

2. korak

Treba fotografiju ubaciti u scenu putem  File > Import > Import to Stage i centri-rati je unutar pozornice (slika 25.2).

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 405/410

390   3D grafika i animacija

Slika 25.2.  Učitana fotografija

3. korak

Da bi se fotografija centrirala kako treba trebalo bi koristiti paletu sa alatkama podnazivom  Align & Info & Transform  i unutar nje treba aktivirati karticu  Align. Akoova paleta nije aktivna, treba je aktivirati putem   Window > Align ili pritiskom na kom-binaciju tastera  Ctrl + K. Kao rezultat pojavljuje se paleta uz desnu ivicu ekrana (slika25.3). Da bi se fotografija centrirala na pozornici treba aktivirati zaokružene tastere naslici 25.3.

Slika 25.3.  Paleta za poravnanje 

4. korak

Treba levim tasterom markirati (selektovati) učitanu fotografiju i aktivirati komanduModify > Break Apart ili pritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl+B.

5. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   20.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu  Insert Keyframe ili treba kliknuti levim tasterom mišana 20. frejm u vremenskoj liniji i, nakon toga, treba pritisnuti funkcijski taster F6. Rezultat

 je isti i u  20. frejmu se formira ključni kadar.

6. korak

Treba aktivirati komandu   Subselection Tool (A) (ikonica sa belom strelicom). Po-moću ove komande treba pomeriti gornje desno teme fotografije na proizvoljan položaj,kao što se to vidi na slici 25.4.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 406/410

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vežbe    391

Slika 25.4.  Prva modifikacija

7. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   40.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu  Insert Keyframe.

8. korak

Treba aktivirati komandu   Subselection Tool (A) (ikonica sa belom strelicom). Po-moću ove komande treba pomeriti donje levo teme fotografije na proizvoljan položaj, kaošto se to vidi na slici 25.5.

Slika 25.5.  Druga modifikacija

9. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   50.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu  Insert Keyframe.

10. korak

Treba aktivirati komandu   Subselection Tool (A) (ikonica sa belom strelicom). Po-moću ove komande treba pomeriti donje desno teme fotografije na proizvoljan položaj,kao što se to vidi na slici 25.6.

11. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   60.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu   Insert Keyframe.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 407/410

392   3D grafika i animacija

Slika 25.6.  Treća modifikacija

12. korak

Treba aktivirati komandu   Subselection Tool (A) (ikonica sa belom strelicom). Po-moću ove komande treba pomeriti gornje levo teme fotografije na proizvoljan položaj, kaošto se to vidi na slici 25.7.

Slika 25.7.  Četvrta modifikacija

13. korak

Treba kliknuti desnim tasterom miša na   70.   frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnogmenija treba aktivirati komandu   Insert Keyframe.

14. korakTreba selektovati modifikovanu fotografiju i ponoviti 3. korak. Na ovaj način se modi-fikovana fotografija smešta u centar scene.

15. korak

Treba levim tasterom miša kliknuti između  1. i  20. frejma u vremenskoj liniji. U statusnojliniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica  Properties, a ako nije trebaaktivirati karticu Properties. U polju pod nazivom Tween treba izabrati način promene,a to je u ovom slučaju  Shape. Na taj način se omogućava promena oblika fotografije.

16. korak

Treba levim tasterom miša kliknuti između 20. i 40. frejma u vremenskoj liniji. U statusnojliniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica  Properties, a ako nije treba

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 408/410

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 409/410

394   3D grafika i animacija

Slika 25.9.  Podešavanje parametara rotacije 

24. korak

Novonastali izgled vremenske linije prikazan je na slici 25.10.

Slika 25.10.  Novonastala vremenska linija25. korak

Treba aktivirati   Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera  Ctrl + Enter

kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako teče animacija (slika 25.11).

Slika 25.11.  Šest proizvoljnih kadrova iz animacije 

26. korak

Komandom  File > Save As treba zapisati (sačuvati) napravljenu animaciju.

8/13/2019 US - 3D Grafika i Animacija - Praktikum

http://slidepdf.com/reader/full/us-3d-grafika-i-animacija-praktikum 410/410