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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN MODALIDAD SEMIPRESENCIAL Diseño de un software educativo para el aprendizaje del teorema de Pitágoras en las y los estudiantes de décimo año de educación general de la Unidad Educativa Mariscal Antonio José de Sucre Trabajo de investigación previo a la obtención del título de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención Informática Aplicada a la Educación Autor: Morales Lloré, Christian David Tutor: MSc. Juan Carlos Rojas Viteri Quito - Ecuador, septiembre 2019

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS

Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN

MODALIDAD SEMIPRESENCIAL

Diseño de un software educativo para el aprendizaje del teorema de

Pitágoras en las y los estudiantes de décimo año de educación general

de la Unidad Educativa Mariscal Antonio José de Sucre

Trabajo de investigación previo a la obtención del título de Licenciado en

Ciencias de la Educación, mención Informática Aplicada a la Educación

Autor: Morales Lloré, Christian David

Tutor: MSc. Juan Carlos Rojas Viteri

Quito - Ecuador, septiembre 2019

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DERECHOS DE AUTOR

Yo Christian David Morales Lloré, en calidad de autor y titular de los derechos morales

y patrimoniales del trabajo de titulación Diseño de un software educativo para el

aprendizaje del teorema de Pitágoras en las y los estudiantes de décimo año de

educación general de la Unidad Educativa Mariscal Antonio José de Sucre, modalidad

Semipresencial, de conformidad con el Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA

ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E

INNOVACIÓN, concedo a favor de la Universidad Central del Ecuador una licencia

gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra, con fines

estrictamente académicos. Conservo a mi favor todos los derechos de autor sobre la

obra, establecidos en la normativa citada.

Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la

digitalización y publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de

conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.

El autor declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de

expresión y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad

por cualquier reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando a la

Universidad de toda responsabilidad.

Firma: ________________________________

Christian David Morales Lloré

CC. 171186915-4

Dirección electrónica: [email protected]

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APROBACIÓN DEL TUTOR

DEL TRABAJO DE TITULACIÓN

Yo, ROJAS VITERI, JUAN CARLOS, en mi calidad de tutor del trabajo de titulación,

modalidad Semipresencial, elaborado por CHRISTIAN DAVID MORALES LLORÉ;

cuyo título es: DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL

APRENDIZAJE DEL TEOREMA DE PITÁGORAS EN LAS Y LOS

ESTUDIANTES DE DÉCIMO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL DE LA

UNIDAD EDUCATIVA MARISCAL ANTONIO JOSÉ DE SUCRE, previo a la

obtención del Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención Informática

Aplicada a la Educación; considero que el mismo reúne los requisitos y méritos

necesarios en el campo metodológico y epistemológico, para ser sometido a la

evaluación por parte del tribunal examinador que se designe, por lo que lo APRUEBO,

a fin de que el trabajo sea habilitado para continuar con el proceso de titulación

determinado por la Universidad Central del Ecuador.

En la ciudad de Quito, a los 20 días del mes de septiembre de 2019.

___________________________________

Tutor: MSc. Juan Carlos Rojas Viteri

DOCENTE-TUTOR

CC.: 1713764841

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DEDICATORIA

A Dios, a mis Padres mi Familia y mis hijos.

David

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v

AGRADECIMIENTO

A la Universidad Central de Ecuador, Facultad de Filosofía Letras y Ciencias de la

Educación y al Programa de Educación a Distancia modalidad Semipresencial, mis

Profesores y mis Amigos

David

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ÍNDICE DE CONTENIDOS

Pág

DERECHOS DE AUTOR ii

APROBACIÓN DEL TUTOR iii

DEDICATORIA iv

AGRADECIMIENTO v

ÍNDICE DE CONTENIDOS vi

ÍNDICE DE CUADROS viii

ÍNDICE DE GRÁFICOS ix

INDICE DE ANEXOS x

RESUMEN xi

ABSTRACT xii

INTRODUCCIÓN 1

CAPÍTULO I: EL PROBLEMA 3

Planteamiento del problema 3

Formulación del problema 4

Preguntas directrices de investigación 4

Objetivo General 5

Objetivos Específicos 5

Justificación, beneficiarios e importancia técnico-científica 5

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO 7

Antecedentes 7

Fundamentación Teórica 11

Fundamentación Legal 14

Caracterización de las variables 18

Variable independiente: Software educativo 18

Variable dependiente: aprovechamiento educativo de las TIC 18

Términos básicos 19

CAPÍTULO III: METODOLOGÍA 22

Enfoque de la investigación 22

Alcance de la investigación 22

Tipo de investigación 23

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Modalidad de la investigación 23

Procedimiento a seguir 23

Población y muestra 24

Operacionalización de variables 25

Técnicas e instrumentos de recolección de datos 25

Validez y confiabilidad de los instrumentos de investigación 25

Técnicas para el procesamiento de datos y análisis de resultados 26

CAPÍTULO IV: ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS 28

Resultados de la encuesta 28

Diagnóstico de la problemática 56

CAPÍTULO V: PROPUESTA TECNOLÓGICA 57

Presentación 57

Objetivos 57

Justificación 57

Desarrollo detallado de la propuesta 57

Proceso de construcción de los OVA 57

Etapa 1: Análisis 58

Etapa 2: Diseño 58

Etapa 3: Desarrollo 58

Detalles de la aplicación 58

Páginas con videos 60

Actividades de evaluación 60

Página de cierre 61

Evaluación de la propuesta 63

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 67

Conclusiones 67

Recomendaciones 68

BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 69

ANEXOS 73

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ÍNDICE DE CUADROS

Cuadro 1. Población y muestra .................................................................................... 24

Cuadro 2. Operacionalización de variables .................................................................. 25

Cuadro 3. Uso de multimedia por parte del docente ..................................................... 28

Cuadro 4. Uso del multimedia en casa ......................................................................... 29

Cuadro 5. Uso de multimedia en exposiciones ............................................................ 30

Cuadro 6. Uso del multimedia para el aprendizaje ....................................................... 31

Cuadro 7. La multimedia y motivación en el aula ........................................................ 32

Cuadro 8. Multimedia y generación del interés ............................................................ 33

Cuadro 9. Recursos didácticos institucionales ............................................................. 34

Cuadro 10. Autogestión para implementar multimedia en la institución ....................... 36

Cuadro 11. Tecnología necesaria para implementar multimedia en la institución ......... 38

Cuadro 12. Multimedia y objetivos ............................................................................. 39

Cuadro 13. Empleo de la estrategia de taller ................................................................ 40

Cuadro 14. Empleo de estrategia de solución de ejercicios .......................................... 42

Cuadro 15. Empleo de estrategia de solución de ejercicios .......................................... 44

Cuadro 16. Aplicación y facilidad de aprendizaje ........................................................ 46

Cuadro 17. Disposición para emplear aplicación ......................................................... 48

Cuadro 18. Aplicación y aprendizaje de matemáticas .................................................. 50

Cuadro 19. Aplicación y desarrollo de destrezas .......................................................... 51

Cuadro 20. Aplicación y presencia de evaluaciones ..................................................... 52

Cuadro 21. Aplicación y tiempo de evaluación ............................................................ 53

Cuadro 22. Frecuencia de evaluación de tareas y refuerzos.......................................... 55

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ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1. Uso de multimedia por parte del docente .................................................... 28

Gráfico 2. Uso del multimedia en casa ........................................................................ 29

Gráfico 3. Uso de multimedia en exposiciones ............................................................ 30

Gráfico 4. Uso del multimedia para el aprendizaje. ..................................................... 31

Gráfico 5. La multimedia y motivación en el aula ....................................................... 32

Gráfico 6. Multimedia y generación del interés ........................................................... 33

Gráfico 7. Recursos didácticos institucionales ............................................................. 34

Gráfico 8. Autogestión para implementar multimedia en la institución ........................ 36

Gráfico 9. Tecnología necesaria para implementar multimedia en la institución........... 38

Gráfico 10. Multimedia y objetivos ............................................................................. 39

Gráfico 11. Empleo de la estrategia de taller................................................................ 40

Gráfico 12. Empleo de estrategia de solución de ejercicios .......................................... 42

Gráfico 13. Aplicación y mejora del aprendizaje ......................................................... 44

Gráfico 14. Aplicación y facilidad de aprendizaje ........................................................ 46

Gráfico 15. Disposición para emplear aplicación ......................................................... 48

Gráfico 16. Aplicación y aprendizaje de matemáticas .................................................. 50

Gráfico 17. Aplicación y desarrollo de destrezas ......................................................... 51

Gráfico 18. Aplicación y presencia de evaluaciones .................................................... 52

Gráfico 19. Aplicación y tiempo de evaluación ........................................................... 53

Gráfico 20. Frecuencia de evaluación de tareas y refuerzos ......................................... 55

Gráfico 21. Carátula .................................................................................................... 58

Gráfico 22. Inicio ........................................................................................................ 59

Gráfico 23. Páginas de teoría y ejemplos ..................................................................... 60

Gráfico 24. Páginas de actividades de evaluación ........................................................ 60

Gráfico 25. Página de cierre ........................................................................................ 61

Gráfico 26. Prueba piloto ............................................................................................ 62

Gráfico 27. Prueba de campo ...................................................................................... 63

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INDICE DE ANEXOS

Anexo a. Ficha de evaluación de programas informáticos educativos .......................... 73

Anexo b. Metodología del software educativo por Álvaro Galvis (ISE) ....................... 77

Anexo c. Ubicación geográfica del colegio.................................................................. 79

Anexo d. Codificación de la programación del OVA ................................................... 80

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TEMA: Diseño de un software educativo para el aprendizaje del teorema de Pitágoras en las y

los estudiantes de décimo año de educación general básica del Colegio Aristóteles

Autor: Christian David Morales Lloré

Tutor: MSc.Juan Carlos Rojas Viteri

RESUMEN

La incorporación de las TIC en los entornos educativos es una tendencia cada vez más creciente que responde a las necesidades de una sociedad contemporánea en la que la tecnología se

encuentra como mediadora de casi todos los espacios de la vida cotidiana. El contexto educativo

procura mantenerse al corriente de estas transformaciones y continuamente se propone la

reflexión acerca de sus prácticas en aras de transformar los roles que tradicionalmente se presentan en el hecho pedagógico para adaptarse a las necesidades de los tiempos y

generaciones actuales. Ello requiere de la actualización de los conocimientos y prácticas,

especialmente en lo que refiere a las plataformas tecnológicas disponibles para facilitar los procesos educativos. Uno de los recursos que ha comprobado su efectividad en esta tarea es el

objeto virtual de aprendizaje que es una herramienta que se integra a los entornos virtuales para

contribuir en la consecución de objetivos pedagógicos. Considerando, además, que el aprendizaje de las matemáticas es típicamente estigmatizado en los ámbitos escolares, esta

investigación se propone crear un software educativo para el aprendizaje del Teorema de

Pitágoras. Para ello se vale de la realización de un diagnóstico mediante encuestas a diferentes

actores del sistema educativo para valorar su experiencia en el aprovechamiento pedagógico de la tecnología y posteriormente se exponen los parámetros bajo los cuales se propone el diseño

de este Objeto virtual. El estudio concluye resaltando la importancia de los aportes de la

tecnología en los contextos de enseñanza-aprendizaje y su aporte en el desarrollo de la calidad de la educación y por ende de nuestra sociedad.

PALABRAS CLAVE: TIC/ SOFTWARE EDUCATIVO/ OBJETO VIRTUAL DE

APRENDIZAJE/ APRENDIZAJE/ TEOREMA DE PITÁGORAS.

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THEME: Design of an educational software to learn Pythagoras’ theorem in students from 10th

grade of basic education at Colegio Aristóteles

Author: Christian David Morales Lloré

,Tutor: MSc.Juan Carlos Rojas Viteri

ABSTRACT

The incorporation of ICT in educational contexts is a fast growing tendency, which responds to

the needs of a contemporary society in which techonolgy mediates almost every side of

everyday life. Educational context aims to keep up with these transformations and continuosly

reflexts about it’s practices in order to transform de roles that traditionally appear witihin the pedagogical fact to adapat to the requirements of the current times and generations. This

requires the update of knowledge and practices, specially when it comes to tha available

techonological platforms to ease educational processes. One of the resources that has proven it’s effectiveness in this task iste virtual learning object, which is a tool that integrates into virtual

environments to contribute to the achievement of pedagogical goals. Furthermore, considering

that learning mathematics is usually stigmatized in scholarly environments, this research aims to créate an educational software to learn Pythagoras’ theorem. For this purpouse a diagnose was

carried out throug surveys to different actors of the educational system, to value their experience

in the pedagogic use of technology and then the parameters under which the design of this

virtual object is proposed, are shown. The study concludes by higlighting the relevance of the contributions of techonology to the contexts of learning-teaching and it’s contribution in the

development of educative quality and society itself.

KEYDWORDS: ICT/ EDUCATIONAL SOFTWARE/ VIRTUAL LEARNING

OBJECT/PYTHAGORAS THEOREM

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INTRODUCCIÓN

Hoy día las matemáticas desempeñan un papel muy importante en la vida de cualquier

persona, pero su aprendizaje constituye un problema para muchos, en particular los

docentes perciben que muchos de sus alumnos desarrollan una actitud negativa o

simplemente muestran apatía. Muchos autores (Baroja et al., 1990) reconocen que las

matemáticas no son fáciles para muchos estudiantes desde los primeros grados de la

escuela primaria.

El desarrollo de la labor docente presenta retos especiales que todas las escuelas deben

enfrentar: la búsqueda constante y la implementación de estrategias pedagógicas y

metodologías didácticas que aporten al proceso de enseñanza-aprendizaje para lograr

que los estudiantes adquieran el conocimiento y lo puedan aplicar en la solución de

problemas nuevos en situaciones cotidianas.

El uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) son, en la actualidad,

un recurso de apoyo para la educación que contribuye a gestionar el conocimiento y

tienen como principal objetivo: garantizar el logro de metas pedagógicas.

Las TIC son mecanismos que generan nuevos ambientes de aprendizaje y desarrollan

contenidos educativos; uno de estos, son los Objetos Virtuales definidos por Wiley en el

2001 como recursos digitales que se emplean para el acompañamiento de otras

estrategias de aprendizaje.

Los Objetos Virtuales poseen unas características específicas que los hacen diferentes

de otros recursos educativos, tal como:

Reusabilidad: podrá ser reutilizado numerosas veces y actualizado

continuamente.

Adaptabilidad: empleado en diferentes contextos, tipos de enseñanza y áreas.

Escalabilidad: Permite la integración con otros de distinta temática

interrelacionada.

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Los Objetos de Aprendizaje pueden transformar la manera en la que se enseña puesto

que facilita el autoaprendizaje en los estudiantes, la motivación hacia el conocimiento

de las ciencias y contribuyen al aprendizaje significativo. Como lo plantea Ausubel, el

aprendizaje significativo permite que unos aprendizajes se subordinan a otros anteriore

que le dan sentido dentro de un esquema mayor de saberes que el sujeto posee.

En este ámbito el presente trabajo establece una propuesta didáctica para la enseñanza

del teorema de Pitágoras, se enmarca en el diseño del Objeto Virtual de Aprendizaje con

contenidos educativos bien definidos.

El trabajo se encuentra divido en cinco capítulos:

El el primer capítulo, se realiza una revisión de los aspectos que llevan a realizar el

planteamiento del problema dentro del área de investigación en la cual se inserta este

trabajo, así como los objetivos y preguntas de investigación que orientan el trabajo.

En el capítulo II se recrean los antecedentes de la investigación y un breve recorrido por

el bagaje conceptual que sostiene el estudio.

El capítulo III contiene las referencias a los aspectos metodológicos de la investigación,

incluyendo el enfoque, tipo de investigación y su modalidad, además de puntualizar los

instrumentos que se emplearon para la recolección y análisis de datos.

El cuarto capítulo contiene el análisis e interpretación de los resultados que se expresan

en forma de tablas y gráficos y que servirán como sustento empírico para el siguiente

capítulo.

El último apartado contiene la presentación, objetivos, justificación y desarrollo

detallado de la propuesta en la que desemboca esta investigación, incluyendo su

evaluación. Se identifica el proceso para desarrollo y consecución, así como también la

puesta en marcha de la propuesta.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del problema

Los resultados académicos en cada periodo en la Escuela Aristóteles donde se

desarrollará este trabajo muestran un alto porcentaje de estudiantes ubicados entre los

niveles de desempeño bajo y básico, esto evidencia la necesidad de implementar nuevas

estrategias didácticas que ayuden al mejoramiento de estos resultados. Una de ellas

puede ser que los estudiantes y los docentes entren a interactuar a través de las nuevas

tecnologías que nos inundan, para reafirmar el nuevo conocimiento y promover nuevas

técnicas de estudio.

Esta propuesta va dirigida a estudiantes del décimo año de educación general básica de

la escuela Aristóteles. Estos jóvenes muestran interés y motivación hacia el trabajo

implementando las TIC, lo que se considera una fortaleza para hacer uso del Objeto

Virtual de Aprendizaje.

Es importante y necesario plantear constantemente procesos innovadores que generen el

aprendizaje significativo e ir de la mano con todos los avances científicos y

tecnológicos que día a día nos absorben y han generado un cambio en las prácticas de

enseñanza-aprendizaje. En esta propuesta didáctica el estudiante es el protagonista y el

docente es el encargado de ambientar el conocimiento, estableciendo una relación

cimentada en la implementación de las TIC, asociada al aprendizaje lúdico que es un

valioso recurso para activar y extender los canales de percepción, basándose en

estrategias y ejercicios de aprendizaje dirigidos hacia el uso del juego.

Teniendo en cuenta que el uso de los contenidos digitales permite impulsar los procesos

de enseñanza-aprendiza y que los objetos virtuales son herramientas creativas y

dinámicas que estimulan el conocimiento, estos se convierten en un apoyo para los

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docentes de matemática de la escuela Aristóteles debido a que con el uso de este recurso

facilita la orientación de la materia y hace que el proceso de enseñanza sea práctico y

entendible.

En el caso de la enseñanza de las matemáticas, se considera que la incorporación de las

TIC permite potenciar la relación que el estudiante tiene con la materia, con el fin de

incrementar su interés y conocimiento. En la mayoría de grados de la escuela

Aristóteles, en especial en décimo se percibe la dificultad relacionada con el área de

matemática. La mayoría de estudiantes, casi la totalidad, presentan grandes conflictos

cuando se empieza a abordar dicha temática

Con la elaboración de un objeto virtual para el estudio del Teorema de Pitágoras se

pretende crear nuevas herramientas de estudio y de fácil manejo, generando en los

estudiantes del décimo año de educación general básica interés y motivación hacia este

tema.

Formulación del problema

¿Cuáles serán los efectos del diseño de un software educativo para el aprendizaje del

teorema de Pitágoras en las y los estudiantes de décimo año de educación general básica

del colegio Aristóteles?

Preguntas directrices de investigación

Esta investigación dará respuestas a las siguientes interrogantes:

1. ¿Cuál sería el aporte de un software educativo en el área de las matemáticas?

2. ¿Cuál es la importancia del aprendizaje del teorema de Pitágoras?

3. ¿Cuál es la didáctica del diseño de un software educativo para el aprendizaje del

Teorema de Pitágoras?

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Objetivo General

Diseñar un software educativo para el aprendizaje del teorema de Pitágoras en las y los

estudiantes de décimo año de educación general básica del colegio Aristóteles.

Objetivos Específicos

Investigar los beneficios de la implementación de un software educativo en el

área de matemáticas.

Orientar el diseño y construcción de las clases de matemáticas como Objetos

Virtuales de Aprendizaje (OVA), y aplicarlos periódicamente dentro y fuera del

aula de clases.

Definir la didáctica de implementación del software educativo para el

aprendizaje del Teorema de Pitágoras

Justificación, beneficiarios e importancia técnico-científica

Con la ejecución de esta investigación se procura abordar un tema de especial

relevancia en la sociedad contemporánea, como es la incorporación de la tecnología

dentro de los procesos educativos. Esto se vincula con la formación de ciudadanos que

puedan ser competentes y competitivos en el contexto de una realidad que está

profundamente influenciada por la tecnología y que requiere de la capacidad para

gestionar el aprendizaje de manera autónoma.

En este sentido se considera que los beneficios se dirigirán de manera indirecta a la

población estudiantil al ofrecerles un recurso específico para el aprendizaje significativo

de un tema del ámbito de la matemática que tiene particular relevancia para el desarrollo

de los cálculos trignométricos y la geometría como la conocemos hoy en día, además de

aplicaciones específicas en campos como la ingeniería o la cartografía o en general para

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el cálculo de determinadas medidas. También los padres de familia serán beneficiarios

indirectos de la investigación ya que sus hijos estudiantes contarán con una herramienta

didáctica para sumir de forma independiente el estudio en profundidad de estos

contenidos.

De manera directa se considera que los docentes se verán beneficiados al ser los

administradores de la herramienta propuesta y contar con una batería de recursos

adecuados a una población que de manera cotidiana está en contacto con la tecnología y

requiere de estrategias que les permitan vincularse de manera efectiva con los

contenidos escolares. En tal sentido, se propone un informe de investigación con

utilidad práctica para estimular a las y los docentes a comprender el valor que tiene el

uso de TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje, particularmente la implementación

de un OVA que redundará en calidad del aprendizaje.

Por otro lado el estudio representa una contribución importante para comprender la

relación que se puede generar entre el uso de la tecnología y la enseñanza-aprendizaje

de la matemática, de manera que se puedan fortalecer y extender las estrategias de

aplicación de estos recursos hacia otros temas o contenidos. Así se podrán estudiar con

detalles los procedimientos conceptuales y técnicos para el desarrollo de herramientas

educativas con la precisión del estudio de la dimensión didáctica que requiere su

aplicación.

Tanto el trabajo investigativo y la aplicación de la propuesta de solución al problema es

factible de realizar porque se cuenta con la autorización del rector de la institución, con

la bibliografía suficiente y necesaria sobre el problema investigado, con los recursos

tecnológicos, el conocimiento del equipo investigador y el financiamiento respectivo.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes

A continuación se presentan los antecedentes que permitirán abordar la propuesta del

diseño de un software educativo para la enseñanza de la matemática, específicamente

del teorema de Pitágoras. Estas evidencias constituyen una guía para definir los

parámetros teóricos y prácticos bajo los cuales se concibe esta investigación.

En primer lugar se apreciará la investigación realizada por Calle (2013) en la que se

abordó el tema de las TIC y el efecto que tiene sobre la enseñanza de las matemáticas en

un grupo de estudiantes de décimo año del Colegio Universitario Juan Montalvo en la

ciudad de Quito. Esta investigación se planteó analizar la manera en la que las TIC

podrían ser utilizadas como un recurso didáctico para la enseñanza de los contenidos de

matemáticas, visto que esta asignatura es comúnmente estigmatizada y asumida como

una materia de gran complejidad por parte de los estudiantes.

Mediante una investigación de corte cuantitativo se abordó a estudiantes, docentes y

padres de familia a fin de consultarles su nivel de uso, experiencia y expectativas acerca

del uso de la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas. Los

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resultado mostraton un nivel de uso de la tecnología como recurso didáctico casi nulo

por parte de los docentes del área y reportan un nivel bajo de conocimiento de las

matemáticas por parte de los estudiantes, especialmente en los contenidos de relaciones,

funciones, geometría y medidas. Los estudiante mostraron una motivación alta hacia el

uso de las TIC, lo que permitió corroborar el planteamiento de que los estudiantes se

sentirían estimulados y con actitud positiva hacia el uso de la tecnología para aprender

matemáticas.

Otro aspecto que arrojó la investigación fue el bajo conocimiento que tenían todos los

actores respecto a la potencialidad del uso de estas herramientas para el estudio de

contenidos educativos y una necesidad importante de renovación de las estrategias y

recuros didácticos empleados por los docentes por cuanto fueron considerados como

regulares por los estudiantes. El estudio finaliza con la recomendación hacia todos los

actores del proceso educativo de fortalecer su conocimiento y práctica con dispositivos

tencológicos, y orientar estos para la puesta en práctica de proyectos de enseñanza de

las matemáticas a través de sitios web y aplicaciones, como una manera de aprovechar

el interés manifestado por los estudiantes acerca del uso de este tipo de recursos.

Una segunda investigación en esta área es la realizada por Martínez (2015) que centró el

foco de su indagación sobre la labor docente para estimular el desarrollo de nuevos

materiales didácticos a fin de fortalecer la enseñanza del contenido de matemáticas a

estudiantes de octavo grado. Dicha investigación valora los paradigmas de aprendizaje

que considera fundamentales en el siglo XXI, como lo son el aprender a aprender y

aprender a hacer. Bajo estas concepciones se contextualiza la necesidad de crear

entornos de aprendizaje personalizados, vista la estaticidad de los recursos que

habitualmente emplean los docentes de matemáticas en la muestra abordada en el

estudio.

La autora demuestra que hay una ausencia de producciones de entornos personalizados

de aprendizaje de origen propio (en el ambiente estudiado) para la enseñanza de las

matemáticas lo cual limita las posibilidades de reforzamiento autónomo por parte de los

estudiantes. Por este motivo se planteó producir un conjunto de objetos virtuales de

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aprendizaje que serían incorporados en entornos virtuales para el estudio de las

matemáticas.

A través de la realización de encuestas determinaron la escasez de entornos antes

mencionada y la poca familiaridad de los docentes con su existencia y protocolos para

su elaboración. La aplicación de esta herramienta también permitió reconocer que los

docentes manifiestan tener un alto grado de dominio de algunas herramientas virtuales y

que son proclives a la implementación de la tecnología en el ámbito educativo, aunque

su experiencia con estas prácticas sea básica.

Una vez realizado este diagnóstico se aplicó una metodología para el desarrollo de

objetos virtuales de aprendizaje y una metodología para el desarrollo de medios

instruccionales en ambientes informáticos. Mediante esta metodología se pudieron

identificar las características de la población encuestada así como determinar los

contenidos a ser incorporados en la propuesta teniendo en consideración la dimensión

declarativa y procedimiental de los mismos.

Una vez identificados estos aspectos se procedió a establecer los objetivos, estrategias y

métodos para el desarrollo de las competencias específicas del área. Esto permitió

definir un guión multimedia contentivo de todas las actividades e identificar las

aplicaciones específicas para interactuar con la información. Finalmente se propusieron

mecanismos para la evaluación de los aprendizajes y la comprobación de los avances de

los alumnos.

El resultado del estudio desemboca en la estructuración de una propuesta con cinco

temas (números enteros, fraccionarios, decimales, iniciación al álgebra y evaluación

formativa). La propuesta se desarrolla en un ambiente web que permite la interacción

del estudiante con los contenidos mediante diferentes elementos que le permiten,

además, acceder al registro de sus interacciones. El estudiante puede resolver ejercicios,

repasar contenidos, autoevaluar su progreso e indagar en fuentes externas.

La herramienta fue sometida a evaluación por parte de un grupo de 30 docentes quienes

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valoraron mediante un instrumento cuantitativo los aspectos de presentación, facilidad

de navegación, funcionamiento, pertinencia y utilidad de su integración para la práctica

docente. El estudio concluye que tanto los entornos personales de aprendizaje, así como

los objetos virtuales de aprendizaje constituyen recursos que permiten flexibilizar los

procesos formativos y expandir el ámbito de destrezas a ser adquiridas, y por

consiguiente construir nuevos conocimientos.

El autor recomienda, finalmente, la capacitación y el acompañamiento a docentes, así

como la difusión de las posibilidades de uso de aplicaciones y entornos virtuales para

favorecer la didáctica académcia de manera que se enriquezcan los procesos de

enseñanza-aprendizaje y se incremente el interés y el rendimiento de los alumnos por la

disciplina matemática.

Una tercera propuesta de investigación, es la desarrollada por Tirira (2017) quien buscó

conocer conocer la clase de recursos multimodales que docentes y alumnos acostumbran

emplear en el proceso de enseñanza-aprendizaje de contenidos de matemáticas,

relacionados con la conversión de medidas de longitud, en cuarto grado de una unidad

educativa en Quito.

En dicho trabajo, luego de una etapa de diagnóstico o reconocimiento de las condiciones

vigentes para el momento del estudio y la determinación de la factibilidad de la

implementación de herramientas didácticas mediadas por la tecnología, la autora diseñó una

estrategia multimedia interactiva que, a través de un objeto virtual de aprendizaje, permitía

la vinculación del estudiante con los contenidos lo cual resultaría particularmente positivo

por el estigma y la visión negativa que suele tener la matemática en el ámbito escolar. Este

estudio se valió de herramientas cuantitativas como las encuentas a estudiantes y docentes

para obtener el diagnóstico de la situación y posteriormente de una revisión teórica y

documental para construir la propuesta multimedia.

Con el diseño de este recurso se procuró acercar el contenido de matemática al estudiante de

una manera creativa y a través de diferentes canales que buscaban fijar la atención del

participante y que promovían la autonomía en la gestión de los contenidos. Los resultados

arrojaron un uso escaso por parte de los docentes de herramientas en línea y multimedia

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para el reforzamiento de los contenidos de matemática y se mostraron favorables al uso de

objetos virtuales de aprendizaje para estimular el aprendizaje de la materia. Los estudiantes

también se mostraron proclives al empleo de estrategias virtuales para consolidar sus

aprendizajes.

La investigación concluye con la propuesta de una herramienta web para estudiar la

conversión de medidas de longitud mediante una interfaz llamativa y de uso sencillo. El

programa permite al estudiante interactuar con el contenido y realizar ejercicios de

reforzamiento, así como un módulo para la evaluación de los conocimientos que valora la

cantidad de intentos realizados para responder y el tiempo de respuesta. En este trabajo se

indica que el empleo de este tipo de recursos representa una oportunidad para mejorar la

calidad del aprendizaje de los estudiantes. Recomiendan la formación docente en materia

tecnológica y profundizar en el uso de la tecnología para estimular la curiosidad y potenciar

las interacciones didácticas.

Fundamentación Teórica

La presente fundamentación teórica se propondrá tomando como base las ideas

expuestas por Fajardo, Sotelo y Moreno (2012) en su conferencia titulada El uso de los

OVAS como estrategia de enseñanza-aprendizaje bajo un esquema de educación

bimodal. las tecnologías de la comunicación e información (TIC) han presentado un

avance significativo en los últimos años. Esto ha permitido que se empleen en gran

variedad de ámbitos entre ellos la educación bimodal para ofrecer al estudiante

herramientas para un aprendizaje eficiente y facilitar al docente metodologías para la

enseñanza que tengan mejor receptividad que las estrategias tradicionales.

Los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) surgen como propuestas pedagógicas para

complementar la educación presencial en los entornos virtuales de aprendizaje. Esto

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estimula al estudiante a ganar autonomía y optimizar su uso del tiempo libre y de

formación, investigando y discriminando cuál es la información más útil para sus

propósitos. Para el docente esto ha representado la oportunidad de vincularse con

herramientas que le invita a entregar a los estudiantes la responsabilidad sobre sus

procesos de aprendizaje al brindar disponibilidad de los contenidos y ejercicios de

forma permanente.

El uso de los objetos virtuales para complementar los sistemas presenciales busca

promover la autonomía y la independencia del alumno, lo cual tiene una incidencia

positiva sobre la prevención de la deserción escolar y optimiza el rendimiento del

tiempo presencial al permitir al estudiante preparar los materiales y estudiar

anticipadamente los contenidos. los tiempos de sesiones presenciales ya que los

estudiantes podrían revisar los temas con anterioridad y consutlar otras fuentes El

docente puede apropiarse de la tecnología para gestionar la pedagogía en el aula,

trascendiendo la dimensión material del trabajo en favor del mejoramiento de la

virtualidad, de manera que se exploten las fortalezas colaborativas que son favorables

para el aprendizaje.

Para los autores, un OVA efectivo, orientado al logro de objetivos pedagógicos, debe

tener las siguientes cualidades:

• Debe hacer referencia a objetivos claros en torno a los cuales se construirá el objeto

virtual. Esto puede ser un elemento conceptual, un tema nuevo o complementario. Es

importante que esté establecida la orientación del proceso de aprendizaje para

determinar la dirección de la comunicación. De lo contrario el OVA no cumplirá ningún

propósito.

• El fundamento pedagógico debe adecuarse a los objetivos establecidos. Su potencial se

amplía cuando es capaz de responder a los modelos y paradigmas de la institución en la

que se implemente el objeto. También se requiere de una coherencia con las estrategias

de enseñanza que se decidan para el logro de los objetivos.

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• Posterior a esta etapa de definición de los elementos sobre los cuales se funda la

experiencia pedagógica, se debe escoger el software apropiado para la construcción de

los recursos virtuales. En este sentido el mercado ofrece diversidad de marcas y

aplicaciones entre los cuales hay algunos específicamente diseñados para el ámbito

educativo por lo cual favorecen la interacción entre los estudiantes y los contenidos

académicos. Este es uno de los aspectos más importantes a ser cuidados y depende de la

elaboración efectiva de la guía propuesta por el docente para transitar a través de los

temas.

• A esta fase sigue la construcción propiamente por lo que es particularmente importante

el cuidado del texto, y el componente gráfico. La calidad de las imágenes, tipografías,

audios y videos debe ser resguardada y estar alineada con las etapas previas, por cuanto

esta es la interfaz que permitirá conjugar la propuesta de enseñanza del docente con la

experiencia de aprendizaje del estudiante.

• La estrategia de aprendizaje debe impulsarse mediante una atenta elección de las

actividades para las cuales el OVA servirá. La actividad generalmente está incluida en el

OVA, aunque a veces este puede conectarse con otras plataformas para enriquecer el

proceso. Se requiere una profunda coherencia entre la las fases previas y la propuesta de

las estrategias de aprendizaje.

• Un paso fundamental es la estandarización de los OVA, respetando las convenciones

establecidas para tal fin, de modo que los recursos puedan ser aprovechados por otras

entidades. Estoo incluye el respeto por las cuestiones relativas a la propiedad intelectual

y la citación de fuentes.

• En cuanto a su visualización, los OVA han de permitir la interacción cómoda, por lo

que el tamaño de los gráficos y textos y la limpieza de la imagen debe estar presente, así

como garantizar la velocidad de respuesta cuando el estudiate interactúe con el

programa. El tiempo que le toma al alumno relacionarse con los diferentes mmomentos

y posibilidades del objeto, también debe ser medido y considerado en el diseño.

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Finalmente los autores señalan que los OVA deben contener la mayor cantidad de

posibilidades de interacción didáctica, esto implica que quien lo desarrolle debe tener

conocimientos avanzados en lenguaje de programación y estar familiarizado también

con los temas de didáctica y pedagogía.

Fundamentación Legal

En la Constitución del Ecuador se abren aristas importantes tales como el derecho al

acceso a las herramientas de las TIC, al conocimiento de tales herramientas, de disponer

de medios para su aprendizaje y de poder desarrollarse en redes y organizaciones

sociales asociadas a la información. Todo ello se orienta desde el derecho a la educación

que se manifiesta también en el plano intercultural. En este marco, la Carta

Constitucional del Ecuador 2008, referente al título II de Derechos, en su capítulo

segundo, Derechos de buen vivir, plantea lo siguiente:

Sección tercera: Comunicación e Información

Art. 16.- Todas las personas, en forma individual o colectiva, tienen derecho a:

1. Una comunicación libre, intercultural, incluyente, diversa y participativa, en

todos los ámbitos de la interacción social, por cualquier medio y forma, en su

propia lengua y con sus propios símbolos.

2. El acceso universal a las tecnologías de información y comunicación.

3. La creación de medios de comunicación social, y al acceso en igualdad de

condiciones al uso de las frecuencias del espectro radioeléctrico para la gestión

de estaciones de radio y televisión públicas, privadas y comunitarias, y a bandas

libres para la explotación de redes inalámbricas.

4. El acceso y uso de todas las formas de comunicación visual, auditiva,

sensorial y a otras que permitan la inclusión de personas con discapacidad.

5. Integrar los espacios de participación previstos en la Constitución en el campo

de la comunicación.

Art. 17.- EI Estado fomentará la pluralidad y la diversidad en la comunicación,

y al efecto:

1. Garantizará la asignación, a través de métodos transparentes y en igualdad de

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condiciones, de las frecuencias del espectro radioeléctrico, para la gestión de

estaciones de radio y televisión públicas, privadas y comunitarias, así como el

acceso a bandas libres para la explotación de redes inalámbricas, y precautelará

que en su utilización prevalezca el interés colectivo.

2. Facilitará la creación y el fortalecimiento de medios de comunicación

públicos, privados y comunitarios, así como el acceso universal a las tecnologías

de información y comunicación en especial para las personas y colectividades

que carezcan de dicho acceso o lo tengan de forma limitada (…)

Sección quinta: Educación

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un

deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la

política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión

social y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y

la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso

educativo. (Constitución del Ecuador, 2008, págs. 25-27)

La Carta Magna establece en su título II, capítulo tercero Derechos de las personas y

grupos de atención prioritaria, lo siguiente:

Sección quinta: Niñas, niños y adolescentes

Art. 44.- El Estado, la sociedad y la familia promoverán de forma prioritaria el

desarrollo integral de las niñas, niños y adolescentes, y asegurarán el ejercicio

pleno de sus derechos; se atenderá al principio de su interés superior y sus

derechos prevalecerán sobre los de las demás personas. Las niñas, niños y

adolescentes tendrán derecho a su desarrollo integral, entendido como proceso

de crecimiento, maduración y despliegue de su intelecto y de sus capacidades,

potencialidades y aspiraciones, en un entorno familiar, escolar, social y

comunitario de afectividad y seguridad. Este entorno permitirá la satisfacción de

sus necesidades sociales, afectivo-emocionales y culturales, con el apoyo de

políticas intersectoriales nacionales y locales.

Art. 45.- Las niñas, niños y adolescentes gozarán de los derechos comunes del

ser humano, además de los específicos de su edad. El Estado reconocerá y

garantizará la vida, incluido el cuidado y protección desde la concepción. Las

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niñas, niños y adolescentes tienen derecho a la integridad física y psíquica; a su

identidad, nombre y ciudadanía; a la salud integral y nutrición; a la educación y

cultura, al deporte y recreación; a la seguridad 35 social; a tener una familia y

disfrutar de la convivencia familiar y comunitaria; a la participación social; al

respeto de su libertad y dignidad; a ser consultados en los asuntos que les

afecten; a educarse de manera prioritaria en su idioma y en los contextos

culturales propios de sus pueblos y nacionalidades; y a recibir información

acerca de sus progenitores o familiares ausentes, salvo que fuera perjudicial para

su bienestar. El Estado garantizará su libertad de expresión y asociación, el

funcionamiento libre de los consejos estudiantiles y demás formas asociativas.

(Constitución del Ecuador, 2008, págs. 34-35)

En el título VII que trata acerca del Régimen del Buen vivir, se propone:

Sección octava: Ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales

Art. 385.- El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes

ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las

culturas y la soberanía, tendrá como finalidad: 1. Generar, adaptar y difundir

conocimientos científicos y tecnológicos. 2. Recuperar, fortalecer y potenciar los

saberes ancestrales. 3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la

producción nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de

vida y contribuyan a la realización del buen vivir. (Constitución del Ecuador,

2008, pág. 173)

Por su parte, la Ley Orgánica de Educación Intercultural, señala lo siguiente:

Art. 3.- Fines de la educación.- Son fines de la educación: a. El desarrollo pleno

de la personalidad de las y los estudiantes, que contribuya a lograr el

conocimiento y ejercicio de sus derechos, el cumplimiento de sus obligaciones,

el desarrollo de una cultura de paz entre los pueblos y de no violencia entre las

personas, y una convivencia social intercultural, plurinacional, democrática y

solidaria; b. El fortalecimiento y la potenciación de la educación para contribuir

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al cuidado y preservación de las identidades conforme a la diversidad cultural y

las particularidades metodológicas de enseñanza, desde el nivel inicial hasta el

nivel superior, bajo criterios de calidad; (…) g. La contribución al desarrollo

integral, autónomo, sostenible e independiente de las personas para garantizar la

plena realización individual, y la realización colectiva que permita en el marco

del Buen Vivir o Sumak Kawsay; (…) j. La incorporación de la comunidad

educativa a la sociedad del conocimiento en condiciones óptimas y la

transformación del Ecuador en referente de educación liberadora de los pueblos;

(…) o. La promoción de la formación cívica y ciudadana de una sociedad que

aprende, educa y participa permanentemente en el desarrollo nacional; p. El

desarrollo de procesos escolarizados, no escolarizados, formales, no formales y

especiales; (…) r. La potenciación de las capacidades productivas del país

conforme a las diversidades geográficas, regionales, provinciales, cantonales,

parroquiales y culturales, mediante la diversificación curricular; la capacitación

de las personas para poner en marcha sus iniciativas productivas individuales o

asociativas; y el fortalecimiento de una cultura de emprendimiento; (…) t. La

promoción del desarrollo científico y tecnológico; y, u. La proyección de enlaces

críticos y conexiones articuladas y analíticas con el conocimiento mundial para

una correcta y positiva inserción en los procesos planetarios de creación y

utilización de saberes. (Ley Orgánica de Educación Intercultural, 2017, págs. 15-

17)

Finalmente, el Código de la niñez y la adolescencia, en su artículo 37 establece los

siguiente:

Art.37.- Derecho a la educación. - Los niños, niñas y adolescentes tienen derecho

a una educación de calidad. Este derecho demanda de un sistema educativo que :

1. Garantice el acceso y permanencia de todo niño y niña a la educación básica,

así como del adolescente hasta el bachillerato o su equivalente; 2. Respete las

culturas y especificidades de cada región y lugar; 3. Contemple propuestas

educacionales flexibles y alternativas para atender las necesidades de todos los

niños, niñas y adolescentes, con prioridad de quienes tienen discapacidad, trabajan

o viven una situación que requiera mayores oportunidades para aprender. (Código

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de la niñez y adolescencia, 2014, pág. 9)

Caracterización de las variables

Variable independiente: Software educativo

De acuerdo con Tirira (2017) y Brito y Tola (2017) el software educativo es un tipo de

material digital que ha sido diseñado con fines educativos, es decir, con el propósito

específico de lograr objetivos de aprendizaje. Forma parte de los recursos educativo

digitales y puede tener como función adquirir conocimientos, reforzar el aprendizaje,

remediar, motivar o evaluar. El software educativo se clasifica en los siguientes

programas operativos tutoriales:

- Programas lineales

- Programas ramificados

- Entornos tutoriales

- Sistemas tutoriales expertos

Variable dependiente: aprovechamiento educativo de las TIC

El aprovechamiento educativo se considera como todos aquellos aspectos beneficisoso

que rodean a la trasnformación del acto educativo en un proceso de interacción entre un

conjunto de actores de una comunidad educativa y que conduce a la adquisición de

determinadas competencias para lo cual se emplean unas estrategias didácticas. En este

caso se reflexionará en torno al hecho educativo cuando este es mediado por la

tecnología, específicamente para el manejo de los contenidos relativos al teorema de

Pitágoras, que es una de las innovaciones matemáticas más significativas que ha

existido ya que permite conocer una distancia que se ignora a partir de la medida de dos

lados de un triángulo, siendo que cualquier tipo de triángulo puede ser llevado a un

triángulo rectángulo por medio de diferentes operaciones. A nivel de empleo de

software educativo, el aprendizaje del teorema de Pitágoras se puede lograr mediante las

siguientes facilidades:

- Entorno virtual del aprendizajes

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o Aula virtual

o Campus vitual

- Maestro facilitador

Términos básicos

Programas tutoriales: son recursos de naturaleza instruccional que buscan dirigir o

tutorizar el trabajo de los alumnos. El tutorial debe poder permitir al usuario el

seguimiento de un proceso específico que conduce a un resultado, a partir de la relación

con el componente instruccional de la pedagogía (González, 2018).

Programas lineales: es una modalidad de los primeros sistemas de enseñanza asistida

por computadora en la que se le presenta al alumno una secuencia de información y/o

ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la

corrección o incorrección de sus respuestas y no puede volver atrás para profundizar en

el contenido en caso de no haber comprendido (Ríos, Elsy, Lescano, Hernández, &

García, 2007).

Programas ramificados: basados inicialmente también en modelos conductistas,

siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la

corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en

ciertos temas (Ríos, Elsy, Lescano, Hernández, & García, 2007).

Entornos tutoriales: están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y

proporcionan a los alumnos una serie de herramientas para la búsqueda y el

procesamiento de la información que se pueden emplear libremente para construir la

respuesta a preguntas planteadas por un programa computacional (Carvajal, 2018).

Sistemas tutoriales expertos: También conocidos como Sistemas Tutoriales

Inteligentes. Se elaboran teniendo como base las técnicas de la Inteligencia Artificial

buscan modelar situaciones de enseñanza-aprendizaje reproduciendo las interacciones

entre un tutor y el estudiante. Estos sistemas consideran los estilos cognitivos de los

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alumnos para adaptar la comunicación acerca de la materia específica que se está

impartiendo. Estos sistemas han evolucionado para adaptarse y presentar la información

de forma personalizada de manera que puedan retroalimnetarse los estudiantes de

acuerdo a su propio comportamiento de aprendizaje. Puede deterctar las habilidades

desarrolladas y aquellas en las que re requiera refuerzo (Gordillo, Andrade, & Rivera,

2017).

Entorno virtual de aprendizaje: Un entorno virtual de aprendizaje es un recurso

digital de acceso limitado, conceptualizado y diseñado para la gestión del conocimiento.

En principio estos sistemas reflejaban la práctica docente y permitían respaldarla pero

hoy integran una cantidad importante de herramientas para favorecer el intercambio de

contenidos, la comunicación y el aprendizaje colaborativo, teniendo la capacidad para

generar reportes acerca de estas interacciones y el progreso de los participantes (Roblizo

& Cózar, 2017).

Aula virtual: Es un medio para procurar la realización de actividades de aprendizaje.

Permie mantener el rol del docente como director y suelen emplearse como respaldo

para la formación presencial. A menudo son sistemas cerrados en los que el estudiante

puede plasmar el conocimiento adquirido dentro de un espacio predefinido por el

docente en el cual la interactividad le permite ganar retroalimentación sobre su proceso

(Brito & Tola, 2017).

Campus virtual: Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una

universidad a través de Internet. De esta manera, se puede acceder a la oferta de

formación, habilitada mediante de la utilización de ordenadores. Este tipo de entornos

otorgan protagonismo a los estudiantes y fomentan el aprendizaje colaborativo, por lo

cual facilitan el intercambio de información y la comunicación no presencial (Simon,

2008).

Maestros Facilitadores: El rol del docente como facilitador surge a partir de las

transformaciones históricas en las concepciones de la educación y en la gestión del

proceso educativo. El maestro pasa de ser un administrador del conocimiento a ser una

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figura que acompaña al estudiante en la construcción de sus propios saberes. A partir de

la incorporación de las TIC en el aula este rol sevuelve mucho más significativo puesto

que el docente debe acompañar al estudiante a desarrollar las competencias que le

permitan la autogestión del aprendizaje mediante el dominio de los medios tecnológicos

(Espinoza, Tinoco, & Sánchez, 2017).

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

Enfoque de la investigación

El enfoque de esta investigación es mixto, es decir que integra aspectos de las

perspectivas cuantitativa y cualitativa en favor del conocimiento de los objetos de

investigación. De acuerdo con Hernández, Fernández y Baptista (2014) el enfoque

cuantitativo busca el conocimiento objetivo de los fenómenos y su principal recurso es

la medición. El enfoque cuantitativo permite establecer pasos específicos para dar

respuesta a las preguntas de investigación. Por su parte, estos autores establecen que el

enfoque cualitativo se mueve de manera dinámica entre loshechos y la interpretación y

el investigador puede establecer hipótesis en cualquier momento del proceso. Se

reconoce como participante del contexto en el cual realiza la investigación, por lo tanto

la subjetividad está presente y es recibida como un componente prioritario y en torno al

cual se espera profundizar para lograr una aproximación comprensiva a la realidad. Un

enfoque mixto busca contar con los aportes de ambos tipos de investigación para

perfilar el objeto de estudio de la manera más completa posible.

Alcance de la investigación

Se considera que este estudio tiene un alcance exploratorio y descriptivo debido a que

existe poca investigación en torno a este tema, es decir que hay un elemento novedoso

en cuanto al ámbito que se desea investigar. Las investigaciones exploratorias son

convenientes cuando no se ha generado suficiente conocimiento acerca de un tema

específico y por lo tanto no se tienen suficientes evidencias acerca de sus características,

causas o consecuencias. También se considera que hay un alcance descriptivo puesto

que se busca identificar los rasgos o características de un grupo particular en el curso de

un fenómeno. Esto es relevante para establecer los fundamentos de investigaciones

posteriores que requieran de la definición precisa de los rasgos de un problema

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específico (Hernández, Fernández, & Baptista, 2014).

Tipo de investigación

Se propone que esta es una investigación de campo ya que los datos se recolectarán en

un ambiente o entorno particular que es donde se encuentra la población a ser estudiada

y en en dicho entorno presenta los rasgos acerca de los cuales se está indagando, es

decir que hay un acercamiento al contexto geográfico en el cual se da el hecho acerca

del cual se investiga (Cabezas, Andrade, & Torres, 2018).

Modalidad de la investigación

Esta propuesta se inscribe en la modalidad de investigación socioeducativa, la cual, de

acuerdo con Carrasco, Baldivieso y Di Lorenzo (2016) consiste en una serie de

prácticas sociales que se suscitan en un contexto socio-histórico específico y está

determinada por marcos políticos e institucionales que la perfilan. Cado se integra la

tecnología dentro de este proceso se considera que la misma está al servicio de

problemas sociales y debe contribuir a su solución (Tirira, 2017).

Procedimiento a seguir

Los pasos y actividades que se cumplirán en el proceso de la investigación:

Ubicar el tema a investigar.

Determinar a qué grupo de personas está enfocado el tema.

Realizar un acercamiento a la escuela para ver la factibilidad de

realizar la investigación.

Observar la metodología usada actualmente para el aprendizaje del

tema.

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Desarrollar un OVA como propuesta de solución.

Población y muestra

La población que aborda este estudio está formada 88 personas, hombres y mujeres,

que son actores de la comunidad educativa de la escuela Aristóteles en la ciudad de Quito.

Se empleó un procedimiento de muestreo dirigido o no probabilístico debido a las

características de la investigación. En este estudio, por el tamaño de la población y el

alcance de la propuesta, la muestra coincide con la población, y se divide de la siguiente

manera:

Cuadro 1. Población y muestra

Actores Subtotal

Estudiantes 37

Docentes 24

Padres de familia 37

Total 88

Fuente: Escuela Aristóteles.

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Operacionalización de variables

Cuadro 2. Operacionalización de variables

Técnicas e instrumentos de recolección de datos

Para la recopilación de los datos de esta investigación, se empleará la técnica de la

encuesta para aproximarse a los actores de la comunidad educativa del colegio

Artistóteles. También se hará uso de un formulario de evaluación para aproximarse a la

valoración del Objeto Virtual de Aprendizaje diseñado para

Validez y confiabilidad de los instrumentos de investigación

Para la validación y confiabilidad de los instrumentos, verificando que responden a las

VARIABLE DIMENSIONES INDICADORES TÉCNICAS

Independiente:

software educativo

Es el conjunto de

instrucciones que

las computadoras

emplean para

manipular datos.

- Programas

operativos

- Sistemas

operativos

- Entorno virtual del

aprendizajes

- Maestro

facilitador

- Programas

lineales

- Programas

ramificados

- Entornos

tutoriales

- Sistemas tutoriales

expertos

Evaluación de

programas

informáticos

educativos

Aprovechamiento

educativo de las

TIC Es el conjunto de

acciones que se

realizan a partir del

empleo de las TIC

para potenciar los

procesos educativos

- Percepciones de la

experiencia con TIC

- Expectativas sobre

la experiencia

. Percepciones de la

didáctica a través

de las TIC

- Valoración de la

experiencia

pedagógico-

didáctica actual

- Perspectiva del

futuro pedagógico a

partir de la

integración de TIC

Encuesta acerca de

la experiencia de

uso de las TIC con

fines didácticos

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necesidades de investigación, se realizó un procedimiento de asesoría con expertos en el

tema investigado, los mismos expusieron sus criterios técnicos para validar los

instrumentos a utilizarse en el presente proyecto de estudio.

Técnicas para el procesamiento de datos y análisis de resultados

Los resultados que se obtendrán con la aplicación de los instrumentos serán codificados,

tabulados y organizados para el procesamiento a través de una base de datos

computarizados. Luego se obtendrán resultados en términos de medidas estadísticas

descriptivas como son; distribución de frecuencias, porcentajes. Este procedimiento

permitirá establecer relaciones entre variables e interpretar resultados que ayudarán a

establecer conclusiones. Para presentar la información recolectada en la investigación,

se utilizarán cuadros estadísticos y gráficos de pastel que permitirán ilustrar los hechos

estudiados.

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CAPÍTULO IV

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

Resultados de la encuesta

Pregunta uno: ¿Utiliza el docente multimedia en el proceso de enseñanza aprendizaje

como internet o libros virtuales?

Cuadro 3. Uso de multimedia por parte del docente

Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)

Siempre 4 5

Casi siempre 51 58

A veces 33 37

Nunca 0 0

N/C 0 0

Total 88 100

Gráfico 1. Uso de multimedia por parte del docente

Fuente: Encuesta

Elaborado por: MORALES, David

Análisis

Se verifica que el 58% de los encuestados considera que Casi siempre el profesor

utiliza el multimedia, el 37% A veces y Nunca el 5%.

Intepretación

Un mayoría de personas verifica que el docente emplea recursos multimedia para

facilitar los contenidos de clases, lo que significa que hay una apertura hacia el uso de

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estos medios en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Pregunta dos: ¿Utiliza usted multimedios para realizar tareas y/o trabajos de

matemáticas como videos o sliders?

Cuadro 4. Uso del multimedia para hacer tareas

Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)

Siempre 0 0

Casi siempre 35 40

A veces 53 60

Nunca 0 0

N/C 0 0

Total 88 100

Gráfico 2. Uso del multimedia en casa

Fuente: Encuesta

Elaborado por: MORALES, David

Análisis

En la encuesta realizada se observa que un 60% de la muestra informa que A veces se

utilizan recursos multimedia para la realización de trabajos o tareas de matemáticas,

mientras que un 40% indica que Casi siempre.

Interpretación

Este resultado permite afirmar que una mayoría de los encuestados conoce el uso de las

herramientas multimedia y las emplea en el área de las matemáticas.

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Pregunta tres: ¿El docente utiliza herramientas web para realizar exposiciones durante

el proceso de enseñanza de las matemáticas?

Cuadro 5. Uso de multimedia en exposiciones

Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)

Siempre 0 0

Casi siempre 42 48

A veces 46 52

Nunca 0 0

N/C 0 0

Total 88 100

Gráfico 3. Uso de multimedia en exposiciones

Fuente: Encuesta

Elaborado por: MORALES, David

Análisis

El 52% de los encuestados indica que A veces el docente ha usado una herramienta web

y el 48% afirma que Casi siempre se emplean este tipo específico de recursos

Interpretación

El hecho de que los docentes empleen herramientas web representa una ventaja para el

diseño e implementación de objetos virtuales de aprendizaje puesto que los actores del

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31

proceso están familiarizados con este tipo de herramientas.

Pregunta cuatro: ¿Utiliza usted software educativo para su aprendizaje de las

matemáticas?

Cuadro 6. Uso del multimedia para el aprendizaje

Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)

Siempre 6 7

Casi siempre 31 35

A veces 50 57

Nunca 1 1

N/C 0 0

Total 88 100

Gráfico 4. Uso del multimedia para el aprendizaje.

Fuente: Encuesta

Elaborado por: MORALES, David

Análisis

El 57% de encuestados A veces utiliza software educativo como apoyo para aprender; el

35% Casi siempre y el 7% Siempre.

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32

Interpretación

Una mayoría de encuestados manifiesta que en el aprendizaje de las matemáticas se

emplea la informática como herramienta auxiliar. Esto permite considerar que hay una

experiencia de uso que facilitará la integración de herramientas virtuales específicas.

Pregunta cinco: ¿Cree usted que el uso de una aplicación multimedia didáctica ayuda a

la motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje?

Cuadro 7. La multimedia y motivación en el aula

Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)

Siempre 0 0

Casi siempre 37 42

A veces 48 55

Nunca 3 3

N/C 0 0

Total 88 100

Gráfico 5. La multimedia y motivación en el aula

Fuente: Encuesta

Elaborado por: MORALES, David

Análisis

El 55% de encuestados responde que A veces una herramienta multimedia didáctica

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33

ayuda en su proceso de aprendizaje; el 42% que Casi siempre y el 3% nunca. En total,

más del 90 % de las personas consideran que la informática es de ayuda para el

aprendizaje

Interpretación

Este resultado habla acerca de la actitud favorable y de la receptividad positiva que

tendría una herramienta virtual que sea específicamente diseñada para apoyar los

procesos educativos presenciales.

Pregunta seis: ¿Cree usted que la utilización de una aplicación multimedia didáctica

generará interés en el aprendizaje de la geometría?

Cuadro 8. Multimedia y generación del interés

Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)

Siempre 0 0

Casi siempre 38 43

A veces 50 57

Nunca 0 0

N/C 0 0

Total 88 100

Gráfico 6. Multimedia y generación del interés

Fuente: Encuesta

Elaborado por: MORALES, David

Análisis

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34

Un 57% de los encuestados responden que A veces el interés por la materia puede

incrementarse con el uso de una aplicación informática; el 43% señala que esto es así

Casi siempre.

Interpretación

La muestra encuestada considera que el interés por una asignatura puede incrementar

con el empleo de una aplicación. Se sugiere que el interés representa motivación y si

esta aumenta es factible que el rendimiento en la asignatura se vea afectado de forma

positiva.

Pregunta siete: ¿Considera usted que el colegio cuenta con los recursos didácticos

necesarios para el aprendizaje de las geometría?

Cuadro 9. Recursos didácticos institucionales

Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)

Siempre 0 2

Casi siempre 35 40

A veces 51 58

Nunca 0 0

N/C 2 0

Total 88 100

Gráfico 7. Recursos didácticos institucionales

Fuente: Encuesta

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35

Elaborado por: MORALES, David

Análisis

El 58% responde que A veces se cuenta con recursos didácticos para el aprendizaje; el

40% Casi siempre y un 2% No contestó a la pregunta.

Intepretación

Los encuestados reconocen que existen en la institución recursos didácticos a

disposición del proceso de enseñanza-aprendizaje, por lo que una herramienta como la

que se propone diseñar en esta investigación enriquecería la batería de recursos

dispoibles para los actores implicados.

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36

Pregunta ocho: ¿Considera usted que se puede realizar una autogestión para

implementar una aplicación multimedia didáctica en la institución?

Cuadro 10. Autogestión para implementar multimedia en la institución

Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)

Siempre 7 8

Casi siempre 30 34

A veces 46 52

Nunca 5 6

N/C 0 0

Total 88 100

Gráfico 8. Autogestión para implementar multimedia en la institución

Fuente: Encuesta

Elaborado por: MORALES, David

Análisis

El 52% considera que A veces es factible implementar la autogestión en la institución;

el 34% que Casi siempre, el 8% Siempre y 2% Nunca.

Interpretación

Este resultado permite afirmar que hay una disposición mayoritaria para realizar un

proceso autogestivo, por lo que la aplicación se podrá diseñar de acuerdo a las

necesidades específicas y características del contexto en el cual se está realizando el

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37

estudio.

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Pregunta nueve: ¿Considera usted que el colegio cuenta con la tecnología necesaria

para implementar una aplicación multimedia didáctica?

Cuadro 11. Tecnología necesaria para implementar multimedia en la institución

Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)

Siempre 9 10

Casi siempre 40 46

A veces 38 43

Nunca 1 1

N/C 0 0

Total 88 100

Gráfico 9. Tecnología necesaria para implementar multimedia en la institución

Fuente: Encuesta

Elaborado por: MORALES, David

Análisis

El 46% de las personas encuestadas considera que en la institución Casi siempre existe

la plataforma tecnológica necesaria para implementar una aplicación educativa; 43% A

veces, 10% Siempre y 1% Nunca.

Intepretación

La encuesta muestra que la institución tiene cuenta con el equipamiento necesario en

materia de recursos informáticos que se puede utilizar en las aulas, por lo que no habría

dificultad para la implementación de la aplicación en la clase de matemáticas.

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Pregunta diez: ¿Cree usted que una aplicación multimedia didáctica le ayudará a

cumplir los objetivos de aprendizaje?

Cuadro 12. Multimedia y objetivos

Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)

Siempre 6 7

Casi siempre 40 45

A veces 31 35

Nunca 11 13

N/C 0 0

Total 88 100

Gráfico 10. Multimedia y objetivos

Fuente: Encuesta

Elaborado por: MORALES, David

Análisis

El 45 % de los encuestados indica que Casi siempre una aplicación puede ayudar a

cumplir sus objetivos de aprendizaje, el 35% responde que A veces, el 12% que Nunca

y 7% señala que Siempre puede ayudarles.

Interpretación

Eiste una actitud favorable hacia el uso de aplicaciones informáticas por cuanto se

considera que estas pueden contribuir al logro de objetivos académicos. Esto puede

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resultar significativo en el caso de la clase de matemáticas, ya que se pueden generar

aplicaciones específicas de acuerdo con las necesidades todos.

Pregunta once: ¿El docente utiliza la estrategia del taller en el salón de clase, para la

enseñanza de alguna temática?

Cuadro 13. Empleo de la estrategia de taller

Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)

Siempre 3 3

Casi siempre 40 46

A veces 40 45

Nunca 4 5

N/C 1 1

Total 88 100

Gráfico 11. Empleo de la estrategia de taller

Fuente: Encuesta

Elaborado por: MORALES, David

Análisis

El 45% de encuestados indican que A veces o Casi siempre el docente desarrolla

talleres en clase; 5% responde que Nunca, 3% Siempre y un 2% No contesta.

Interpretación

Las respuestas a esta pregunta reflejan que el taller es una herramienta comúnmente

empleada en la facilitación de contenidos. Este tipo de herramientas contribuye a la

consolidación del componente prácticos de los conocimientos del área de matemáticas y

pueden ser aprovechadas para la propuesta de la aplicación.

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42

Pregunta doce: ¿El docente aplica la estrategia de solución de ejercicios en el salón de

clase?

Cuadro 14. Empleo de estrategia de solución de ejercicios

Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)

Siempre 7 8

Casi siempre 42 48

A veces 38 43

Nunca 1 1

N/C 0 0

Total 88 100

Gráfico 12. Empleo de estrategia de solución de ejercicios

Fuente: Encuesta

Elaborado por: MORALES, David

Análisis

Alrededor de un 50% de la muestra contesta que Casi siempre se hacen ejercicios en

clase; el 43% A veces el 7% Siempre y Nunca el 2%

Intepretación

Dada la experiencia que los estudiantes tienen con la resolución de ejercicios, esta

estrategia puede contribuir a que el OVA tenga un mejor recepción en las situaciones de

aprendizaje para la cuales se emplee.

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43

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Pregunta trece:¿ Cree usted que los contenidos matemáticos de una aplicación

multimedia didáctica permitirán fortalecer el proceso de enseñanza aprendizaje?

Cuadro 15. Empleo de estrategia de solución de ejercicios

Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)

Siempre 3 4

Casi siempre 52 59

A veces 30 34

Nunca 3 3

N/C 0 0

Total 88 100

Gráfico 13. Aplicación y mejora del aprendizaje

Fuente: Encuesta

Elaborado por: MORALES, David

Análisis

El 59% de la muestra del esutdio afirma que Casi siempre el utilizar herramientas

fortalece al aprendizaje; el 35% A veces, y el 3% que Siempre. A esta pregunta 3

personas respondieron con la opción Nunca.

Interpretación

Las respuesta obtenidas en esta pregunta son un indicador de que la implementación de

una estrategias tecnológica en matemática conduciría a un resultado positivo en cuanto a

interés, rendimiento y aprendizaje de los contenidos.

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45

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Pregunta catorce: ¿Cree usted que el uso de una aplicación informática le facilite el

aprendizaje de las matemáticas en el aula de clase?

Cuadro 16. Aplicación y facilidad de aprendizaje

Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)

Siempre 4 4

Casi siempre 43 59

A veces 38 34

Nunca 3 3

N/C 0 0

Total 88 100

Gráfico 14. Aplicación y facilidad de aprendizaje

Fuente: Encuesta

Elaborado por: MORALES, David

Análisis

El 59% de la muestra del estudio afirma que Casi siempre el utilizar herramientas

fortalece al aprendizaje; el 35% A veces, y el 3% que Siempre. A esta pregunta 3

personas respondieron con la opción Nunca.

Interpretación

Las respuesta obtenida en esta pregunta son un indicador de que la implementación de

una estrategia tecnológica en matemática conduciría a un resultado positivo en cuanto a

interés, rendimiento y aprendizaje de los contenidos.

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47

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48

Pregunta quince: ¿Con qué frecuencia estaría dispuesto a utilizar una aplicación

multimedia para la aprender gráfica de funciones?

Cuadro 17. Disposición para emplear aplicación

Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)

Siempre 3 3

Casi siempre 41 47

A veces 41 47

Nunca 3 3

N/C 0 0

Total 88 100

Gráfico 15. Disposición para emplear aplicación

Fuente: Encuesta

Elaborado por: MORALES, David

Análisis

Un 47% de encuestados señala que A veces y Casi siempre estaría dispuesto a usar

multimedia para mejorar su conocimiento de geometría, y 3% que Siempre tendría

disposición o No contesta.

Interpretación

A partir de este resultado se puede apreciar que el uso de una aplicación para facilitar el

contenido relativo al teorema de Pitágoras tendría una recepción positiva en el proceso

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pedagógico.

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50

Pregunta dieciséis: ¿Cree usted que el uso de una aplicación multimedia didáctica

ayude o contribuya a resolver el problema de aprendizaje de las matemáticas?

Cuadro 18. Aplicación y aprendizaje de matemáticas

Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)

Siempre 3 3

Casi siempre 41 47

A veces 41 47

Nunca 3 3

N/C 0 0

Total 88 100

Gráfico 16. Aplicación y aprendizaje de matemáticas

Fuente: Encuesta

Elaborado por: MORALES, David

Análisis

El 47 % de encuestados dice que A veces o Casi siempre una aplicación tendría un

efecto positivo en el área de matemáticas, mientras que un 3% indica que esto Siempre

sucedería o No contesta.

Interpretación

Siendo la matemática un área normalmente estigmatizada en el contexto escolar, se

considera que estos puntajes reflejan una alternativa para proponer un recurso específico

que contribuya a transformar esta realidad.

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51

Pregunta diecisiete: ¿Cree usted que el uso de una aplicación multimedia didáctica

desarrolle sus destrezas en gráficas de funciones?

Cuadro 19. Aplicación y desarrollo de destrezas

Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)

Siempre 6 7

Casi siempre 45 51

A veces 35 40

Nunca 2 2

N/C 0 0

Total 88 100

Gráfico 17. Aplicación y desarrollo de destrezas

Fuente: Encuesta

Elaborado por: MORALES, David

Análisis

El 91% considera que una herramienta multimedia puede mejorar las destrezas

relacionadas con el contenido de gráficas de funciones (40% A veces y 51% Casi

siempre). Un 2% responde que Nunca y 7% indica que Siempre.

Interpretación

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52

Se puede indicar que el desarrollo del OVA contribuiría significativamente con el

desarrollo de habilidades específicas de acuerdo con el punto de vista de las personas

encuestadas. Esto refuerza lo que ya se ha conocido con las preguntas anteriores.

Pregunta dieciocho: ¿Cree usted que una aplicación multimedia didáctica debe

contener evaluaciones?

Cuadro 20. Aplicación y presencia de evaluaciones

Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)

Siempre 6 7

Casi siempre 40 46

A veces 40 45

Nunca 2 2

N/C 0 0

Total 88 100

Gráfico 18. Aplicación y presencia de evaluaciones

Fuente: Encuesta

Elaborado por: MORALES, David

Análisis

En cuanto a la posibilidad de realizar evaluaciones mediante el empleo de una

aplicación con fines didáticos, el 46% dice que A veces podría incluirse, y el 45% que

Casi siempre debe existir una evaluación en la aplicación; 7% responde que Siempre y

2% Nunca.

Interpretación

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53

Se comprende a partir de los resultados que la evaluación es la forma más extendida

para verificar le conocimiento, por lo que incluir un procedimiento evaluativo en el

OVA puede contribuir a que el participante obtenga una retroalimentación de sus

avances.

Pregunta diecinueve: En general ¿el tiempo de la evaluación le permite concluir con la

actividad?

Cuadro 21. Aplicación y tiempo de evaluación

Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)

Siempre 3 3

Casi siempre 48 55

A veces 31 35

Nunca 6 7

N/C 0 0

Total 88 100

Gráfico 19. Aplicación y tiempo de evaluación

Fuente: Encuesta

Elaborado por: MORALES, David

Análisis

El 55% dice que Casi siempre le alcanza el tiempo para concluir las .evaluaciones; 35%

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54

A veces, Nunca el 7%, y Siempre un 3%.

Interpretación

Con el fin de obtener el potencial completo de la herramienta virtual, es importante

delimitar los tiempos de trabajo y proponer que la aplicación maneje un máximo de

quince minutos

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55

Pregunta veinte: ¿Con qué frecuencia se evalúa las tareas escolares y luego se hace

refuerzos de los problemas no comprendidos por los estudiantes?

Cuadro 22. Frecuencia de evaluación de tareas y refuerzos

Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)

Siempre 10 11

Casi siempre 32 36

A veces 42 48

Nunca 4 5

N/C 0 0

Total 88 100

Gráfico 20. Frecuencia de evaluación de tareas y refuerzos

Fuente: Encuesta

Elaborado por: MORALES, David

Análisis

El 48% dice que A veces se evalúan las tareas y se hace retroalimentación, el 36% que

Casi siempre siempre, el 11% Siempre y Nunca el 5%.

Intepretación

Se considera importante manejar una retroalimentación en la aplicación para recuperar o

identificar errores dada la relevancia que tiene este proceso según la opinió de las

personas encuestadas.

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56

Diagnóstico de la problemática

Una vez revisados los resultados de la etapa de diagnóstico, se puede observar que

en líneas general la población encuestada tiene una buena percepción del uso de TIC,

para mejorar su aprendizaje. También se aprecia que los docentes utilizan algunas

herramientas virtuales, especialmente multimedia, pero no se ha utilizado ningún OVA

general o especializado para impartir contenido específico en clases o talleres.

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57

CAPÍTULO V

PROPUESTA TECNOLÓGICA

Presentación

A continuación se presenta la propuesta para el diseño de un OVA que contribuya al

aprendizaje del teorema y la aplicación de problemas pitagóricos. Para el diseño de la

propuesta se utiliza una automatización de Microsoft Power Point, con inserción de

videos explicativos y una herramienta de evaluación

Objetivos

Utilizar herramientas multimedia, para informar a los jóvenes sobre la temática y

aplicar una evaluación inmediata.

Justificación

Existen al menos dos vías para establecer la necesidad de esta propuesta. La

primera es que en el grupo con el cual se someterá a prueba esta aplicación, la media

aritmética de las puntuaciones en el área de matemáticas es de apenas 6 puntos de un

total de 10, por lo que se puede considerar que existe un problema de aprendizaje. La

segunda es que el avance en materia de tecnología educativa conlleva a una necesidad

de aprendizaje interactivo de la ciencia y nos obliga a desarrollar este tipo de

aplicaciones, con la intención de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Desarrollo detallado de la propuesta

Proceso de construcción de los OVA

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58

El proceso se llevó bajo la metodología ISE de Galvis, la cual presenta las siguientes

fases:

Etapa 1: Análisis

La población son jóvenes de décimo grado, con entre 14 y 15 años. Con una media

de 6,3 en la destreza aplicar el teorema de Pitágoras, y un promedio de 7 en el primer

quimestre. El currículo se propone desde el Ministerio de Educación, con enfoque

constructivista por medio del desarrollar destrezas con criterio de desempeño.

Etapa 2: Diseño

La aplicación tiene una interfaz amigable, utiliza colores propuestos por el software

origianl. El programa base es Power Point, de la casa Microsoft. Por ello la aplicación

correra en casi cualquier PC.

Etapa 3: Desarrollo

Se desarrolla tomando en cuenta la distribución de una página web. Donde tenemos

página de control (inicio) y desde ella se reparte la información. En cada parte de la

aplicación se puede dirigir a las demás. Para este OVA, se utilizó información

explicativa y ejemplos del internet; utiliza la automatización de diapositivas. Por medio

de un guión, se determinó la dirección de las diapositivas y su contenido minimo.

Detalles de la aplicación

La primera diapositiva con la cual se encuentra el usuario contiene la carátula y página

de inicio del OVA.

Gráfico 21. Carátula

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59

Fuente: OVA

Elaborado por: MORALES, David

Se observa que la carátula es sencilla; contiene el tema que se va a explicar, un enlace

para trasladarse a la siguiente página (next) y una imagen animada de un experimento

para la demostración del teorema tomado desde http://www.nerdilandia.com/el-mejor-

gif-animado-para-explicar-el-teorema-de-pitagoras/. Este animado identifica claramente

la propiedad fundamental del teorema.

En la segunda página, Inicio, se puede navegar haca las demás, indica la manera de

navegación y expone el objetivo del objeto virtual de aprendizaje.

Gráfico 22. Inicio

Fuente: OVA

Elaborado por: MORALES, David

Tiene enlaces asociados a imágenes en movimiento e imágenes incrustadas para las

diferentes partes del OVA.

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60

Páginas con videos

Se incrustaron dos videos de enseñanza, uno de la teoría y aplicaciones sencillas y

otro con ejemplificaciones claras de problemas resueltos.

Gráfico 23. Páginas de teoría y ejemplos

Fuente: OVA

Elaborado por: MORALES, David

Los videos han sido tomados del Internet, en cada página se encuentran los enlaces para

la descarga.

Actividades de evaluación

Una de las características más importantes de un OVA es la realización de evaluaciones

interactivas, de tal forma que de forma inmediata se reconozca la adquisición adecuada

del conocimiento. Se proponen dos hojas de evaluación con selección simple

(Verdadero o Falso). Para el desarrollo de la misma se utilizaron macros de Visual

Basic, asociado a Power Point.

Gráfico 24. Páginas de actividades de evaluación

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61

Fuente: OVA

Elaborado por: MORALES, David

Página de cierre

Gráfico 25. Página de cierre

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62

Fuente: OVA

Elaborado por: MORALES, David

Etapa 4: Prueba piloto

Es la prueba de verificación del software, se realizó con la ayuda de los tres

profesionales de la institución, gracias a sus inquietudes se pudieron cambiar forma y

señalética del programa.

Gráfico 26. Prueba piloto

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63

Fuente: Personal

Elaborado por: MORALES, David

Etapa 5: Prueba de campo

Se desarrolló, con un grupo de diez jóvenes del grupo de estudio inicial y docentes.

Para la evaluación se utilizó la rúbrica proporcionada por el tutor (ANEXO A).

Gráfico 27. Prueba de campo

Fuente: Personal

Elaborado por: PÉREZ, Daniel

Evaluación de la propuesta

La evaluación a la propuesta se la desarrollo en un grupo de treinta estudiantes del

inicial. Una muestra representativa, debido a que se realizó en tiempo de exámenes y el

total de estudiantes no pudo tomar la encuesta. En el formato siguiente se realiza el

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64

análisis de la estadística:

FICHA DE EVALUACIÓN DE PROGRAMAS INFORMÁTICOS EDUCATIVOS

Nombre del Programa Objeto virtual de aprendizaje para entender como graficar una

función racional.

CRITERIO SI

Aplica

NO

Aplica

VALOR

(1 AL 10)

PONDE

RACIÓN

(1% AL

100%)

TOTAL

1. Sencillez en la utilización del programa

1.1 Se puede utilizar el programa si poseer

conocimientos específicos

en informática

x 9/10 90 9

1.2 El interfaz de comunicación que propone

el programa ¿es fácil

utilizar? ¿el menú de opciones es amigable para

el alumno?

x 9/10 90 9

1.3 ¿el programa se

maneja de forma homogénea a lo largo del

mismo?

x 9/10 90 9

1.4 ¿El alumno sabe en

todo momento que debe manipular para responder a

los diferentes tipos de

preguntas?

x

Subtotal (Suma de los Subcriterios) 9

2. Visualización por pantalla y efectos técnicos

2.1 ¿Está bien

estructurada la pantalla (Zonas para presentar la

información, zonas de

interacción alumno-

computador, zonas de mensajes y ayudas)?

x 9/10 90 9

2.2 ¿Se observa

calidad en la redacción de

x 10/10 100 10

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65

los textos (ausencia de errores gramaticales y de

faltas de ortografía)?

2.3 ¿Las pantallas son legibles (poco repletas,

distribución coherente de

los diferentes elementos)?

x 10/10 100 10

2.4 ¿Se mantiene informado al alumno sobre

su progreso a lo largo del

programa mediante un sistema de puntuación,

marcador reloj, etc.?

x

2.5 La presencia de

efectos motivadores (sonido color movimiento),

¿son acertados, no

perturban la marcha de la clase y no distraen al

alumno en su aprendizaje?

x 10/10 100 10

2.6 ¿El tipo y tamaño

de letras es adecuado para el nivel de los alumnos que

van a utilizar el programa?

x 10/10 100 10

Subtotal (Suma de los Subcriterios) 9,67

3. Formas de interacción propuestas al alumno

3.1 ¿Los mensajes que

ofrece el programa son

pertinentes (No ofensivos,

no peyorativos, actúan como reforzadores a la

respuesta del alumno)?

x 10 100 10

3.2 Los mensajes que aparecen inmediatamente a

la respuesta del alumno ¿se

mantienen en pantalla el

tiempo necesario para ser leídos?

x 10 100 10

3.3 ¿Se indica de

manera clara el lugar de la pantalla y el momento para

responder?

x 7/10 70 7

3.4 ¿El conocimiento

del teclado y la cantidad de teclas que hay que usar

para escribir la respuesta,

¿son adecuados al nivel del

x

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66

alumno?

3.5 ¿El programa

ofrece un sistema para

abandonarlo sin tener que interrumpirlo de manera

improcedente?

x 10 100 10

3.6 ¿el sistema de

análisis del programa reconoce el tipo de

respuesta en función de la

pregunta y advierte de posibles errores mecánicos?

x

3.7 ¿La estructura del

programa permite un

trabajo en colaboración de un grupo de estudiantes?

x 8 80 8

Subtotal (Suma de los Subcriterios) 9.17

4. Justificación del computador desde el punto de vista pedagógico

4.1 ¿Pueden incluirse los objetivos contenidos y

actividades dentro del

diseño curricular de un uso

académico?

x 10 100 10

4.2 ¿Se observa una

aportación innovadora

respecto de otros medios convencionales?

x 10 100 10

4.3 ¿Se trata el

contenido de forma

interesante e innovadora?

x 10 100 10

4.4 ¿Su utilización se

adapta a diferentes

situaciones del aprendizaje?

x 9 90 9

4.5 ¿En un recurso didáctico que satisface las

necesidades e intereses del

profesor y de los alumnos?

x 9 90 9

4.6 ¿Es adecuada la concepción del aprendizaje

que subyace al programa

informático?

x 10 100 10

Subtotal (Suma de los Subcriterios) 9.67

TOTAL DEL

PROGRAMA (Suma de

todos los Subtotales)

21 4 268/300 94.525% 9,45

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67

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

Teniendo como base el diagnóstico realizado y el diseño propuesto del OVA con su

respectiva evaluación, se presentan a continuación las conclusiones emanadas de esta

investigación:

Los diferentes actores del sistema educativo valoran de forma positiva la incorporación

de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas. Siendo esta una

asignatura comúnmente estigmatizada, se considera que la integración de los OVA como

respaldo a las clases presenciales tiene un efecto benéfico en la motivación, el interés

del estudiante y su rendimiento, además de facilitar la labor del docente en cuanto a

administración y refuerzo de los contenidos.

La implementación de OVA en las clases de matemática requiere de la preparación

previa de los mismos, con el fin de proponer esquemas claros para la gestión del

conocimiento. Estos objetos, además, deben permitir la autoevaluación del estudiante, y

la búsqueda de información en fuentes adicionales, a fin de el participante pueda valorar

su progreso y encontrar la información que necesite para remediar o reforzar en caso de

que lo juzgue necesario.

Con el propósito de generar una integración efectiva de la tecnología en los espacios de

aprendizaje, se requiere que el docente tenga conocimientos adecuados de informática y

que emplee estrategias virtuales para la comunicación con sus estudiantes. Los docentes

deben habituarse al uso de multimedia para dictar sus clases y maximizar el

aprovechamiento de los recursos disponibles en la institución.

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68

Recomendaciones

Con base en la información presentada, se indican las siguientes recomendaciones:

Los docentes deben proponer con mayor frecuencia el uso de recursos TIC, no solo para

comunicación sino también para uso en el aula con fines pedagógico-didácticos.

Al diseñar aplicaciones con fines educativos se deben informar los objetivos, metas y

aplicación de la temática a trabajar. Estas deben orientarse adecuadamente a los

participantes que harán uso de la misma, contener ejercicios para ser desarrollados en

talleres y estrategias para la evaluación individual y grupal.

La experiencia previa con el uso de herramientas informáticas facilita el contacto de los

jóvenes con las aplicaciones educativas, por lo que tal conocimiento debe ser tomado en

cuenta al momento de diseñar OVA para el contexto educativo.

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69

BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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UCE-0010-013-2017.pdf

ANEXOS

Anexo A. Ficha de evaluación de programas informáticos educativos

Nombre del programa Objeto virtual de aprendizaje para entender el teorema de Pitágoras

CRITERIO SI

Aplica

NO

Aplica

VALOR

(1 AL 10)

PONDERACIÓN

(1% AL 100%)

TOTAL

1. Sencillez en la utilización del programa

1.1 Se puede utilizar el programa si poseer

conocimientos específicos en informática

1.2 El interfaz de comunicación que

propone el programa ¿es fácil utilizar? ¿el

menú de opciones es amigable para el

alumno?

1.3 ¿el programa se maneja de forma

homogénea a lo largo del mismo?

1.4 ¿El alumno sabe en todo

momento que debe manipular para

responder a los diferentes tipos de

preguntas?

Subtotal (Suma de los Subcriterios)

2. Visualización por pantalla y efectos técnicos

2.1 ¿Está bien estructurada la

pantalla (Zonas para presentar la

información, zonas de interacción alumno-

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74

computador, zonas de mensajes y ayudas)?

2.2 ¿Se observa calidad en la

redacción de los textos (ausencia de

errores gramaticales y de faltas de

ortografía)?

2.3 ¿Las pantallas son legibles (poco

repletas, distribución coherente de los

diferentes elementos)?

2.4 ¿Se mantiene informado al

alumno sobre su progreso a lo largo del

programa mediante un sistema de

puntuación, marcador reloj, etc.?

2.5 La presencia de efectos

motivadores (sonido color movimiento),

¿son acertados, no perturban la marcha de

la clase y no distraen al alumno en su

aprendizaje?

2.6 ¿El tipo y tamaño de letras es

adecuado para el nivel de los alumnos que

van a utilizar el programa?

Subtotal (Suma de los Subcriterios)

3. Formas de interacción propuestas al alumno

3.1 ¿Los mensajes que ofrece el

programa son pertinentes (No ofensivos,

no peyorativos, actúan como reforzadores

a la respuesta del alumno)?

3.2 Los mensajes que aparecen

inmediatamente a la respuesta del alumno

¿se mantienen en pantalla el tiempo

necesario para ser leídos?

3.3 ¿Se indica de manera clara el

lugar de la pantalla y el momento para

responder?

3.4 ¿El conocimiento del teclado y la

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75

cantidad de teclas que hay que usar para

escribir la respuesta, ¿son adecuados al

nivel del alumno?

3.5 ¿El programa ofrece un sistema

para abandonarlo sin tener que

interrumpirlo de manera improcedente?

3.6 ¿el sistema de análisis del

programa reconoce el tipo de respuesta en

función de la pregunta y advierte de

posibles errores mecánicos?

3.7 ¿La estructura del programa

permite un trabajo en colaboración de un

grupo de estudiantes?

Subtotal (Suma de los Subcriterios)

4. Justificación del computador desde el punto de vista pedagógico

4.1 ¿Pueden incluirse los objetivos

contenidos y actividades dentro del diseño

curricular de un uso académico?

4.2 ¿Se observa una aportación

innovadora respecto de otros medios

convencionales?

4.3 ¿Se trata el contenido de forma

interesante e innovadora?

4.4 ¿Su utilización se adapta a

diferentes situaciones del aprendizaje?

4.5 ¿En un recurso didáctico que

satisface las necesidades e intereses del

profesor y de los alumnos?

4.6 ¿Es adecuada la concepción del

aprendizaje que subyace al programa

informático?

Subtotal (Suma de los Subcriterios)

TOTAL DEL PROGRAMA (Suma

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76

de todos los Subtotales)

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Anexo B. Metodología del software educativo por Álvaro Galvis (ISE)

Es una metodología de desarrollo de software que contempla una serie de fases o etapas de

un proceso sistemático atendiendo a: análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste, y por último

implementación.

Etapas:

Etapa 1: Análisis Características de la población objetivo: edad (física y mental), sexo, características físicas y

mentales (si son relevantes), experiencias previas, expectativas, actitudes, aptitudes, intereses o

motivadores por aprender. Conducta de entrada y campo vital: nivel escolar, desarrollo mental, físico o psicológico,

entorno familiar y escolar, etc.

Problema o necesidad a atender: Para establecer la necesidad se puede recurrir a los mecanismos

de análisis de necesidades educativas en. Estos mecanismos usan entrevistas, análisis de resultados académicos, etc. para detectar los problemas o posibles necesidades que deben ser

atendidas. El problema o necesidad no tiene que estar necesariamente relacionado con el sistema

educativo formal, pueden ser necesidades sentidas, económicas, sociales, normativas, etc.

Principios pedagógicos y didácticos aplicables: se debe analizar cómo se ha llevado a cabo el

proceso de enseñanza-aprendizaje para establecer cómo debe enfocarse el ambiente, qué factores tomar en cuenta, qué objetivos debe cumplir.

Justificación de uso de los medios interactivos: Para cada problema o necesidad encontrada se

debe establecer una estrategia de solución contemplando diferentes posibilidades. El apoyo informático debe ser tomado en cuenta siempre y cuando no exista un mecanismo mejor para

resolver el problema: soluciones administrativas, ver si el problema se soluciona al tomar

decisiones de tipo administrativo; soluciones académicas, cambios en metodologías de clase; mejoras a los medios y materiales de enseñanza contemplando el uso de medios informáticos.

Una vez que se han analizado todas las alternativas se puede decir por qué el uso de medios

informáticos es una buena solución. La justificación se puede basar en la no existencia de otro medio mejor y en la relación costo-beneficio para la institución pues puede ser que exista una

mejor solución pero que demande mayor tiempo y esfuerzo o un mayor costo económico, etc.

Diagramas de interacción: Permiten ver secuencias de interacción entre el usuario y la aplicación, representando lo que se espera del diálogo y dando más detalle a la descripción

textual de la descripción de la aplicación. Los diagramas de interacción son un formalismo que

permite ver la secuencia de acciones entre diferentes partes de la aplicación involucrada en llevar a cabo determinada actividad. Es importante ver la secuencia de acciones para cada

escenario de interacción. Con base en estos diagramas se pueden ver cuáles pueden ser las

necesidades de información en cada escenario de interacción y se puede ir pensando en cuáles

pueden ser los algoritmos que serán usados.

Etapa 2: Diseño Educativo (este debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance, contenido y

tratamiento que debe ser capaz de apoyar el Sistema Educativo).

Comunicacional (es donde se maneja la interacción entre usuario y máquina, se denomina

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78

interfaz).

Computacional (con base a las necesidades se establece qué funciones es deseable que cumpla

el Sistemas Educativo en apoyo de sus usuarios, el docente y los estudiantes).

Etapa 3: Desarrollo

En esta fase se implementa la aplicación usando la información obtenida anteriormente. Tomando en cuenta las restricciones que se tengan.

Etapa 4: Prueba Piloto

En esta etapa se pretende ayudar a la depuración del Sistema Educativo a partir de su utilización por una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y la

consiguiente evaluación formativa. Es imprescindible realizar ciertas validaciones (efectuadas

por expertos) de los prototipos durante las etapas de diseño y prueba en uno a uno de los módulos desarrollados, a medida que estos están funcionales.

Etapa 5: Prueba de Campo La prueba de campo de un Sistema Educativo es mucho más que usarlo con toda la población objeto.

Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo de desarrollo hay que

buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel experimental

parecía tener sentido, lo sigue teniendo, es decir, si efectivamente la aplicación satisface las necesidades y cumple la funcionalidad requerida.

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Anexo C. Ubicación geográfica del colegio

Fuente: www.google.com.ec/map

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80

Anexo D. Codificación de la programación del OVA

En estas páginas se usa programación y objetos de visual basic, tiene links asociados de

navegación y al desarrollarla al cliquear en evaluar se produce una calificación dehasta 100%

por medio de un message box.

La codificación asociada a esta paginas es:

Private Sub CheckBox1_Click()

CheckBox2.Visible = False

End Sub

Private Sub CheckBox2_Click() CheckBox1.Visible = False

End Sub

Private Sub CheckBox3_Click() CheckBox4.Visible = False

End Sub

Private Sub CheckBox4_Click()

CheckBox3.Visible = False

End Sub

Private Sub CheckBox5_Click()

CheckBox6.Visible = False

End Sub

Private Sub CheckBox6_Click()

CheckBox5.Visible = False End Sub

Private Sub CheckBox7_Click()

CheckBox8.Visible = False End Sub

Private Sub CheckBox8_Click() CheckBox7.Visible = False

End Sub

Private Sub CommandButton10_Click()

Dim a, b, c, d, e As Integer

If CheckBox1.Value = True Then

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81

a = 25

Else

a = 0

End If If CheckBox4.Value = True Then

b = 25

Else b = 0

End If

If CheckBox5.Value = True Then

c = 25 Else

c = 0

End If If CheckBox7.Value = True Then

d = 25

Else d = 0

End If

e = a + b + c + d

If e = 100 Then

MsgBox ("100 % EXCELENTE, FELICITACIONES") Else

If e = 75 Then

MsgBox ("75%, MUY BIEN, VERIFICA TUS ERRORES") Else

If e = 75 Then

MsgBox ("50%, VERIFICA TUS ERRORES")

Else If e = 75 Then

MsgBox ("25%, VERIFICA TUS ERRORES")

Else MsgBox ("POR FAVOR, CLICKEA HOME Y VERIFICA TEORIA")

End If

End If

End If

End If

CheckBox1.Value = False CheckBox2.Value = False

CheckBox3.Value = False

CheckBox4.Value = False

CheckBox5.Value = False CheckBox6.Value = False

CheckBox7.Value = False

CheckBox8.Visible = True CheckBox1.Visible = True

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82

CheckBox2.Visible = True

CheckBox3.Visible = True

CheckBox4.Visible = True

CheckBox5.Visible = True CheckBox6.Visible = True

CheckBox7.Visible = True

CheckBox8.Value = False

End Sub

Private Sub CommandButton5_Click() CheckBox1.Visible = True

CheckBox2.Visible = True

CheckBox3.Visible = True CheckBox4.Visible = True

CheckBox5.Visible = True

CheckBox6.Visible = True CheckBox7.Visible = True

CheckBox8.Visible = True

CheckBox1.Value = False CheckBox2.Value = False

CheckBox3.Value = False

CheckBox4.Value = False CheckBox5.Value = False

CheckBox6.Value = False

CheckBox7.Value = False CheckBox8.Value = False

End Sub