Socialize (Interaction Center) Spec Overview Background Problem · PDF file...

Click here to load reader

  • date post

  • Category


  • view

  • download


Embed Size (px)

Transcript of Socialize (Interaction Center) Spec Overview Background Problem · PDF file...

  • Socialize (Interaction Center) Spec Overview

    A centralized control panel for Icebreakers and Chats.


    For purposes of clarity Socialize will be referred to as SE SE centralizes icebreakers and chats by putting it on a separate menu screen, thereby

    putting emphasis on their weight in the app. With additional features to enhance the Anomo interaction experience, the SE will bring an additional level of depth and engagement to the app.


    Our current model is similar to Facebook where users generate content and seek to elicit potential interactions by engaging others with this content. However, content from strangers lack relevance and context, thereby detracting from the engaging potential of it; thus it does poorly to generate inter­user interactions.

    The livelihood of Anomo depends on meaningful connections between Anomo users, which can only be achieve through direct interaction, in the form of chats or icebreakers. Yet, the app does not establish a culture and infrastructure to encourage these interactions. By putting an emphasis on status posting and user profiles, the app mimics a social sharing service, rather than a social discovery service.


    The SE will create a better culture and infrastructure for inter­user interactions.

  • Culture:

    A separate menu just for interactions will make Ice Breakers and Chats more visible and accessible.

    Anomo's current sharing­centric culture arises from the app's interface. When users first logs in, they see the activity stream and they think "oh this is what I do." No explanation necessary; the layout of the app guides the user experience. Icebreakers and chats however, are much less visible and accessible. They are embedded, through tiny buttons, in an almost "stowed away" fashion; that is, you have to go to a user's account to access these functions. (although the new shake­to­play and embedded Play button on status posts does well to alleviate this problem.)

    The SE makes ice breakers and chats much more visible and does so in a dramatic fashion, thereby creating a UX that guides the behavior of direct, user to user, interactions.

    Additionally, creating a separate category for icebreakers and chats, differentiating them from mere notifications, puts a psychological emphasis on the importance of these two functions in the Anomo experience.

    The implementation of the SE will help foster a culture of socialization, not just content sharing.

    The importance of culture is obvious: it guides behavior, lessens barriers for new users to adopt said behavior, and prevents users from deviating from said behavior. For example, Seattle is known for its Seattle freeze attitude. That is, people are nice but rarely sociable. This culture promotes a behavior of polite isolation, where people put little emphasis on interacting with strangers. In this case, a long time inhabitant of Seattle will likely adopt such an attitude due to its perpetuation throughout the community, new inhabitants, although normally socially inclined, will have less friction adopting to this new attitude, and all inhabitants will find it hard to become social because no one else is and because it is not the expected norm.

    Both social and psychological factors are crucial in shaping the users within a community.

    Establishing a culture of interaction is important because Anomo users, as are all teenagers, are 'awkward' in a sense that they are inexperienced with interacting, especially with strangers. Why else would they resort to spending time behind a screen when a world full of

  • real experiences are available to them? Although a gross generalization, the premise is somewhat inclusive. From observation, and personal experience, teenagers all experience some sort of approach anxiety, that is, a fear of approaching strangers due to a fear of rejection, lack of conversation topics, lack of conversational abilities, fear of making a bad impression, etc.

    The anonymity of anomo alleviates some of these fears by isolating the user from the real world consequences, but these behavioral residues will still exist to a certain extent. That is why it may be hard for some users to chat and interact Anomo strangers, regardless of compatibility.

    This is ultimately fatal as Anomo depend on these interactions to thrive.

    By fostering an interaction­centric culture, Anomo will mold its users to become social and stay social, thereby generating more activity and increasing retention.

    Imagine if all Anomo users became social, then new users will readily become social and all user will stay social; in this ideal environment where direct interaction is widespread, the chances of meaningful connections occurring will increase, be it that romantic spark, that brilliant business alliance, or endearing friendship.

    Creating this culture is more of a vision. The strategy to do so lies in the appropriate infrastructure.

    The SE will be the first step in creating an interaction­centric, rather than sharing­centric, Anomo. the specs and features of the SE will be outlined below:

    1. Side Menu 2. Chat 3. Icebreaker 4. Improved Icebreaker functionality 5. Question Bank 6. Gamification 7. Recently played, most played 8. Chat prompter 9. Marking 10. Queue

  • Side Menu

    The side Menu is just a menu that contains all functions of direct interaction: Icebreakers, Chats, and related features.

    It can be accessed through left swiping which pulls up a menu that covers all but a sliver of the Anomo stream. This gives the illusion of it being always accessible no matter where in the app you are. This illusion of accessibility aims to encourage impulse interactions.


    The menu would include a button to access chats. As of current, it takes 3­4 different clicks to access the chat menu. Additionally, the ux is very unintuitive. I'm not actually sure if we do have a chat window. The closest to one, I think, is the People tab under My Chat & Game History. And under that it ranks chats by user name and not by how recent the chat was; both confusing and inefficient for pulling up relevant chats.


    The menu would also include a button to access Icebreakers. What the button actually does is still being decided. Below are three potential cases:

    1) Random 1­1 icebreaker 2) Random group ice breaker 3) Metrics menu

    I think the Random 1­1 Icebreakers would be viable because group ice breakers can be accessed via shaking and because of a new icebreaker feature that I will introduce later in the spec sheet.

  • Improved Icebreaker Functionality

    The Icebreaker can be improved in two ways: by introducing user generated questions and a new system of play.

    The Menu would include a button to access User Generated Questions(My Questions), which pulls up a separate screen showing all the user generated questions. This window will be called the Queue. And it lists all the User generated questions that Anomo users want to play and ranks them according to the user's preference. It also shows how many times that question has been answered (and maybe for a future project the user replies to that question over time).

    To edit these questions the users can side swipe on a question to pull up three buttons: one to delete, one to edit, and one to rerank. Reranking can be done by holding the reranking symbol and dragging the question to the desired placement.

  • Adding Questions

    There will be a "+" button on a blank slate which allows users to add their desired questions. It pulls up the keyboard and the user can then type in the question.

    Adding Answers

    After the user is finished, he can click add answers which pulls up a drop down subsection to fill in answers, each time the "add answer" is pressed, a new answer is inserted. The user can add however many answers they want with a limit of 6 answers. After listing all answers the user can also choose what his/her answer to the question would be (if the user clicks finish without answering there will be a prompter screen).

  • End Result

    The finish button cements the questions and answers and adds the new question to the top of the Queue rankings. (The edit button allows the user to reenter his answer if need be)

  • Question Bank

    On the top right corner of the Queue Menu will be a "+" button which accesses the Question Bank