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Next level - Enero 2010 # 1 este mes un andelanto de no more heroes heavy rain bioshock 2 checa las resenas de darksiders dante s inferno ademas la historia de nintendo y retropolis una mirada al pasado eso y mucho mas not for sale

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revista dedicada a videojuegos

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Next level - Enero 2010 # 1

este mes

un andelanto de

no more heroes

heavy rain

bioshock 2

checa las resenas de

darksiders

dante s inferno

ademas

la historia de nintendo y

retropolis una mirada

al pasado

eso y mucho mas

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especiales

pag 19

geek zonepag 39

nintendo y suhistoria pag 27

dante sinfernopag 11

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ne

xt star

Algo viejo termina, pero

algo nuevo empieza, tal vez

el deseo de escribir es una

necesidad que surge hace

algunos ayeres, y tratar de

manifestarla en este primer

número significa todo un

honor, del mismo modo, ex-

presar ese sentimiento

Gamer en estas páginas re-

sultó un sueño hecho reali-

dad y tratar de que siga en

pie es el reto a vencer para

poder avanzar al

siguiente nivel.

Óscar Castañeda, ZeroEditor en jefe/marketing

Jugando:-Darksiders-call of duty modernwarfare 2-Bayonetta

[NEXT LEVEL]

Editor y diseñador:Óscar Castañeda.

Editores:Manuel CarreraMecalco.Edgar MartínezMárquez.

Gabriel Gonzalez.

Luiz Cuéllar.

Andrey Patiño

Colabordor:Gameover.vg

Next level

Next level es una publi-cación digital sin ningúnfin de lucro con el únicoobjetivo de informar y en-tretener, su reproduccióntotal o parcial sin permisodel o los editores está es-tríctamente prohibido.

Medio electrónico sólopara Gameover.vg

El staff opina

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Luiz Cuéllar: Dicen por ahí que los video-juegos son veneno. Y sí es cierto. Los video-juegos son el veneno que circula por lasvenas de varios de nosotros. Y son la toxinaque te aleja del mundo real y te lleva a dis-frutar las aventuras más increíbles en las re-alidades más extrañas. Aunque claro, adiferencia de las otras toxinas, ésta lo hacede una manera sana, divertida. que ustedes,queridos lectores, necesitan.

Edgar Martínez: Sean todos bienvenidos aesta nueva aventura llamada Next Level. Lacual, hoy ve la luz como una realidad. NextLevel es una publicación pensada, escrita ycreada por —y para —gamers como tú ycomo yo. Espero disfruten tanto el leerlacomo nosotros lo hacemos al redactarlapara todos ustedes. Un agradecimiento es-pecial a todo el equipo de GameOver.vg,porque son gente que piensa que el trabajoen equipo y el futuro de los proyectos.

AndrewGames: Sobre este ejemplar, po-dría decir que es el primer paso para que elaprendiz (llamado n00b) pueda aprendertodo sobre los videojuegos. Y para los hard-core gamers es un portal para compartir ex-periencias y anécdotas desde la primerageneración de consolas hasta la última.¡Sean bienvenidos!

Nelo: Proyectos nuevos hay muchos.Proyectos innovadores muy pocos, y esa esnuestra propuesta. Comenzamos desdecero para ofrecer lo que pocos medioshacen: contenido original. Espero les gustemucho!

Gabriel: ¡Bienvenidos a Next Level! Dis-fruten los artículos que hemos preparado. Yno olviden visitar www.gameover.vg.

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De Brothers & Sisters

La historia inicia diez años después de terminado elprimer BioShock. En este título te pones en el lugar de un BigDaddy o “Sujeto Delta”, de voluntad propia y el primero enexistir —un prototipo —que usa plásmidos. Todo ello situadoen la ciudad submarina de Rapture. La Dr. Sofia Lamb, unaex-psiquiatra y principal rival ideológica de Andrew Ryan (elfundador de todo), será quien se encargue de poner el toquemaléfico a la historia. Pues es ella quien ha enviado a una BigSister (quienes ahora son más delgadas y veloces) a la su-perficie a robar niñas para convertirlas en Little Sisters. Paralo cual aparece un nuevo Big Daddy llamado Rumbler. Algu-nas de las armas que podremos utilizar serán desde un sim-ple taladro, continuando por una pistola de remaches y, porsupuesto, la capacidad de usar plásmidos activos y tónicosgenéticos.

La historia gira entorno a la desaparición de una pe-queña niña secuestrada por la Big Sister. Con una serie denotas y documentos regados por doquier, poco a poco, nosrevelan la historia y los hechos acontecidos aquella noche.Una de las características nuevas incorporadas a esta nuevaentrega es la posibilidad de poder adoptar a las Little Sisters.Lo que traerá consigo la responsabilidad de escoltarlas entanto juntan el ADAM de los cuerpos que se encuentren enel camino. Mientras tanto los Splicers te atacarán con furia,para lo cual deberás de defender a tu Little Sister.

Una de las características más llamativas de Bioshock2 es la modalidad de multijugador, la cual, se desarrollaráunos años antes de lo ocurrido, en medio de una guerrillacivil, en plena decadencia de la ciudad de Rapture. Por lo que,tendrás muchos mapas de donde escoger, armas, vestimen-tas... Lo que convierte en todo un reto el poder identificar unacombinación ganadora al momento de hacer tu elección dearmas y armadura.

Por todo esto, BioShock 2 promete ser, sin duda, unade las mejores entregas de este primer trimestre del año, nodecepcionado como secuela y, más aun, integrando nuevoselementos que harán sin duda de éste uno de los mejores jue-gos del año.

Prev

ios

Fecha de salida: febrero 2010. Estudios:2K. Director: Jordán Thomas. Género:Aventura/Acción.

BIOSHOCK 2

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¿Un juego, una novela o una película?

Heavy Rain, también conocido como Heavy Rain:The Origami Killer, es sin lugar a dudas, un revulsivo enla forma de creación y desarrollo de videojuegos.Definido por el propio David Cage como algo más queun juego, en el cual podremos encontrarnos con unaserie de circunstancias, en las cuales, el más mínimocambio derivará en la forma en cómo se desarrollará lahistoria.

¿Hasta dónde llegarías por salvar a quien amas?

Podrás ponerte en los zapatos de cuatro person-ajes distintos: Ethan Mars (padre de un niño se-cuestrado), Madison Paige (fotógrafa de homicidios),Scott Shelby (investigador privado), Norman Jayde(agente del FBI). La trama gira alrededor del rescate deShaun, hijo de Ethan Mars, y el cual se presume ha sidosecuestrado por el “Asesino del Origami”. Llamado asípor el modus operandi en que lleva a cabo sus as-esinatos: raptando niños, asesinándolos días despuésy dejando figuras de papel doblado en las escenas desus crimines. Heavy Rain es, sin duda, una nueva formade jugar. Mas que jugar con tu control, deberás de tomardecisiones que afectarán toda historia y el desenlacedel juego. Incluso aun muriendo tu personaje tienes laposibilidad de seguir la historia cambiando con esto elfinal e, incluso, si llegasen a morir los cuatro tendrás unfinal de cualquier forma.

Características: Heavy Rain es una verdadera ex-periencia emocional que te hará sentir dentro de unthriller psicológico. Los gráficos, la animación, la tec-nología y la narrativa vuelven a Heavy Rain una experi-encia real y cercana. La fuerza del juego y sus temas ledan al jugador una sensación realista. La interfaz y loscontroles son verdaderamente intuitivos y de fácil ac-ceso.

Heavy Rain: TheOrigami Killer

Fecha de salida: febrero 2010. Estu-dios: Quantic Dream. Director: DavidDe Gruttola (David Cage). Género:Aventura/Acción.

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Fat Princess: Fistful

of Cake

Una damisela en peligro que debe ser rescatada esun tema que se ha repetido tantas y tantas veces en un sin-fín de historias. Por supuesto, los videojuegos no son laexcepción. Y claro, son muchos los juegos donde el obje-tivo es rescatar a la princesa. Y Fat Princess es uno másde estos, aunque aborda la temática desde un punto devista original y, sobre todo, cómico.

Fat Princess es un juego de la PlayStation Networkdesarrollado por Titan Studios. Una compañía nueva queabrió sus puertas por ahí del 2008 y su primer —y único —juego hasta la fecha es justo Fat Princess. Título que fuelanzado el 30 de julio del 2009. Pero, incluso antes de lasalida de éste, se anunció su versión para PSP en el E32009: Fat Princess: Fistful of Cake.

Y no es nada raro que un título de Sony migre de laconsola casera a su hermana menor. Sobre todo teniendoreferencias como LittleBigPlanet para PSP y siguiendo lafilosofía con la que Sony está tomando a su portátil. Pues,al parecer, intentan darle un tercer aire con algunos de lostítulos que se han anunciado para este año (Metal GearSolid: Peace Walker, por ejemplo). Y este título sería unejemplo más, pues la versión del PS3 gozó de cierta pop-ularidad que colocan a Fat Princess: Fistful of Cake comouno de los juegos más esperados de este año para el PSP.

Y no es para menos, pues Fat Princess es un juegoque tiene cierto encanto en su estilo gráfico; pero, sobretodo, en la situación que plantea (muy divertida). ¿De quétrata? La situación es esta: hay dos equipos y cada unobusca rescatar a su princesa de las garras del contrincanteen el castillo enemigo (sí, sí, como capturando la bandera).Pero, con el fin de dificultar la tarea, el equipo enemigo, al-imenta tanto a tu princesa para que sea más difícil de cagary sea más lenta la huída.

La versión de PSP es la misma experiencia, perodiferente. Es decir, con algunas cosas de menos, otras demás; pero, al fin y al cabo, son lo mismo. A diferencia desu versión en PS3, este juego contará con 15 niveles queincluyen los siete de la versión de PS3 y ocho nuevos nive-les, en el modo historia. Otra diferencia es que en la ver-sión de PS3 podía haber hasta treinta y dos jugadoreson-line en una partida, en la versión de la portátil, sóloocho. Cosa comprensible por las limitaciones de la portátil.

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La historia del juego inicia cuando los Marinesllegan a un templo sin saber que allí dormía una madreAlien. La cual, al mismo tiempo, empieza a mover Alienspara erradicar a los intrusos. Los Depredadores entranen la historia cuando tratan de conquistar este templo.El juego está lleno de violencia explicita a más no poder.Y es que esa es la escancia de cada una de las películas(tanto las de Alien como las de Depredator). No po-dríamos llamar al juego Alien vs. Predator si no tenemosestos desmembramientos y sangre explicita.

En el modo campaña tendrás la posibilidad dejugar, en algunas partes, como Marine, Alien yDepredador. Muy parecido a lo que pasa con CODcuando juegas en diferentes ciudades con diferentespersonajes, armamento y misiones. Lo que tenemosmuy claro es que, como Marine, tienes un cero de prob-abilidades de sobrevivir, pero los desarrolladores debenmantener este equilibro entre las especies jugables. Yaque el juego implementa el juego sigiloso, por lo que lossonidos fuertes atraen a los Aliens, entonces tendremosque andar con mucho cuidado.

Los Aliens no tienen ningún problema por ser laespecie con la ventaja de escabullirse por los conduc-tos de aire, desplazarse rápidamente y acabar con todocasi de un solo golpe: acción pura. En el pasado EGSJeremiah Wehler, director de ventas regionales deSEGA, jugó una escena donde mostraba el modo dejuego del Alien y las muertes son espectaculares, haymucha sangre y gore muy explicito. Pero aun así no soninvencibles, porque parte de las ventajas de los Marineses poder colocar ciertos gadgets que van desde sen-sores de movimiento, hasta minas de proximidad).

El modo multijugador —según ha comentado Re-bellion —será para 18 jugadores que podrán escogerentre Marines, Depredadores y Aliens. Éste es como elconocido deatmatch y lucharán entre sí hasta quequede un ganador. Pero también habrá un modo dejuego cooperativo, algo muy parecido a Horda (Gearsof War 2) y Firefight (Halo: ODST), donde cuatro Marinespelearán contra oleadas de enemigos, ya sean Aliens oDepredadores.

Alien vs. Predator

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No More Heroes Paradise es un port de la versión delWii, que nos cuenta la historia de Travis Touchdown: Un mar-ginado social, fanático de la lucha libre y el anime, el cual viveen un motel en la ciudad de Santa Destroy, California.

La historia comienza en un bar, donde Travis conoce auna chica llamada Silvia Christel, Ella le da la oportunidad decambiar su vida y poder convertirse en un asesino, Para esto,Travis, tiene que formar parte de la UAA (Asociación de As-esinos Unidos) y derrotar a los diez asesinos más buscadosy así lograr ser el número uno. Si Travis logra ese cometido,podrá tener una noche de pasión con Silvia (según ésta loafirma).

El juego se basa en un estilo de acción aventura endonde aparte de matar a tus enemigos —de la manera mássanguinaria —también tendrás que hacer tareas pocoinusuales como cortar el pasto, pintar paredes o inclusojugar beisbol para poder conseguir un poco de dinero extra.Del mismo modo, puedes realizar entrenamientos físicos paraoptimizar las habilidades de tu personaje e, incluso, ver cin-tas de video en donde Travis aprenderá nuevas técnicas debatalla.

Lo más atractivo del juego es poder cortar por la mitada tus enemigos con una katana laser (mejor conocida comola Beam katana). Esto, sin duda, fue lo más atractivo de la ver-sión del Wii y aunque en esta ocasión la jugabilidad ha cam-biado, no hace que pierda el atractivo principal del juego.

No More Heroes Paradise sin duda es un juego únicoen su clase. En donde, aparte de tener un humor negro, tam-bién realiza diferentes parodias a distintas películas (comoStar Wars, por ejemplo) y nos muestra un título novedoso ymuy extraño que vale la pena jugar. Si no pudiste jugar NoMore Heroes en su versión para el Wii entonces ésta es unaexcelente oportunidad para jugarlo. Ya que un título comoéste merece la pena comprarse.

No More Heroes

Paradise

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Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars (TVCUAS) esel nuevo título crossover desarrollado por Capcom. Es la sép-tima entrega de la serie VS. y es el primer juego en utilizargráficos 3D en un plano 2D.

Las grandes franquicias desarrolladas por Capcomsiempre resultan ser un gran hit (Marvel vs. Capcom o Cap-com vs. SNK) y este caso no es la excepción, ya que TVCUASsigue la misma mecánica de sus antecesores, llevándonos agrandes batallas de universos paralelos, pero esta vez jun-tando dos compañías muy populares en Japón. Una de ellas,Tatsunoko, un estudio de animación japonesa encargada deseries como: “Tekkaman: The Space Knight” o “Gatchaman”.La otra, Capcom, la compañía de videojuegos dueña degrandes títulos como Street Fighter.

Este juego ya había salido con anterioridad en Japónen diciembre del 2008. Pero —debido a problemas de licen-cias por parte de Tatsunoko en América —el juego se veía im-posibilitado en salir para este continente. Pero, casi despuésde un año, los acuerdos legales quedaron listos para traer eljuego al mercado occidental.

TVCUAS tiene una mecánica de juego un poco distinta,ya que simplifica el sistema de combate a sólo tres botones,con lo que puede representar un problema para algunos ju-gadores (tomando en cuenta el uso del Wii mote y nunchuck).Aunque, por otro lado, los “special power” y la adrenalina enel combate siguen muy vivas en el modo de juego.

TVCUAS sin duda será un gran juego para este 2010 yuno de los mejores juegos para Wii. Si eres un fanático de losjuegos de peleas quedarás más que satisfecho con este tí-tulo.

Tatsunoko vs. Capcom:

Ultimate All-Stars

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tambien

resenamos

re

se

na

s

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dantesinfernouna divina comedia

scoreexcelente

buenoregular

malo

WTF!!

DarksidersEl apocalipsis acaba de

comenzar

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dante s

infernouna visita al infierno

Hemos estado viendo el avance deeste juego desde que se anunció en el E3 delaño pasado. Y para muchos es un buenjuego, otros —como yo —estamos muy emo-cionados y esperado que llegue la fecha deestreno (febrero 2009), para jugarlo a su máx-imo esplendor.

En el EGS pude jugar este título en suversión para PS3. No entraré en polémica,pero me gustó mucho como se veía. Lo juguéa puerta cerrada y a mi lado estaba una per-sona del Staff de EA dándome indicacionescuando me veía perdido.

Jugué el escenario de lujuria, o almenos eso quise entender, ya que algunospersonajes tenían picaras peculiaridades.Tiene acertijos muy bien planeados, pero consu grado de dificultad; ya que no tenemos elclásico objeto parpadeando o brillando comolo vemos en otros juegos, cuando tienes queinteractuar con los objetos del escenario(Gears of War, Call of Duty, etcétera).

Comencé una simple pelea con un per-sonaje, tal vez femenino. Los controles sonbastante amigables: joystick izquierdo paramoverse, con el derecho puedes hacer unmovimiento rápido de desplazamiento yataque directo en la dirección a la que lomuevas. Los ataques de Dante son con trián-gulo y cuadrado. Con círculo lanzas una cruzcomo con un tipo de magia. También cuandoun enemigo te atrapa con uno de sus ataquesdebes presionar círculo para liberarte. Equises para saltar.

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Te puedes cubrir de los ataques de los enemigos con L2, me costó acostum-brarme un poco. Si mantienes presionado L1 tendrás un menú con ataques especialesque debes elegir rápidamente con cuadrado, equis, círculo o triángulo. En el escenarioque jugué sólo tenía los poderes de cuadrado y triangulo (el ataque de triangulo fue mifavorito), estos ataques consumen puntos de las orbes que vas acumulando conformevas eliminando enemigos.

Con R1 ejecutas las acciones en los escenarios como jalar palancas, empujar es-tatuas, activar interruptores, etcétera. Con R2 lanzas tu espada para atraer al enemigoy poder propinarle una golpiza —éste es un elemento muy a la God of War.

Después de eliminar a este primer enemigo tenía que mover una palanca paraabrir la boca de una serpiente. Y tenía que correr para romperle los dientes, despuésde eso tuve que regresar a la palanca para terminar de abrir la serpiente y subir a travésde ella para llegar a una plataforma. Continué con un acertijo de estatuas que había quemover, bajar para activar una palanca, volver a subir a la plataforma y dirigirte haciauna esquina. Lamentablemente la cámara no te da una perspectiva óptima para que túentiendas que tienes que ir hacia allá. Fui hacia la esquina, pero me caí y tuve que subirotra vez para intentarlo de nuevo. Y al llegar a esa esquina moví una palanca para re-gresar a las estatuas, con sólo mover una más el acertijo queda resuelto y esaplataforma sube.lo mantienes a distancia y los atacas a tiempo no es ningún problema.Después de un rato, de estar subiendo y peleando en la plataforma, aparece un boss.Un personaje femenino listo para intentar matarnos golpeando la plataforma que vasubiendo y destruyéndola al instante, pero Dante es más listo y el juego nos indica elmomento de apretar R1 para engancharnos a otra plataforma. 12

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Después de un rato, de estar subiendo y peleando en la plataforma, aparece unboss. Un personaje femenino listo para intentar matarnos golpeando la plataforma queva subiendo y destruyéndola al instante, pero Dante es más listo y el juego nos indica elmomento de apretar R1 para engancharnos a otra plataforma.

Ahora nos encontramos en la segunda plataforma. Donde una vez más aparecenenemigos rápidos y minotauros. Pero ahora el boss suelta de los senos (sí, SENOS) unosenemigos con forma de bebés armados con un cuchillo, cerca de quince en total. Ten-emos que pelear con los enemigos rápidos, mantener la distancia con el Minotauro yquitarnos de encima a los bebés, ya que atacan montándose en Dante y acuchillándote ytienes que apretar círculo para liberarte de ellos. Además, no debes olvidarte del bossque es el objetivo principal, después de encontrar el punto débil del jefe termina el esce-nario demo.

El juego se siente bastante bien. Y con la versión de PS3 que jugué quedé conven-cido de que será un buen juego. Hay un comentario general que me dieron con respectoa este juego y estoy de acuerdo: es como si Ryu Hayabusa y Kratos hubieran tenido unhijo y lo mandaran al infierno. Así, nada más. No es que el juego esté mal, sino que elúnico atractivo del juego es la historia tomada de La Divina Comedia de Dante Alighieri.No me gustaría que el equipo desarrollador (Visceral Games) dijera que revolucionó elgénero porque en verdad no es cierto. Eso sí, el juego tiene un diseño de personajes quesólo pueden salir de las mentes retorcidas de los creadores de Dead Space, escenariosrealmente bien hechos y jefes muy atractivos.

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Por último , hay como una ola dejuegos de este tipo que vienen a nuestrasconsolas. Podemos mencionar a Bayo-netta (SEGA) que utiliza los mismos ele-mentos incluyendo los grandes jefes,otro es Darksiders (THQ) que es parecidosólo que éste tiene toques como de RPG,pero en la acción se parecen mucho. Nosabemos si sea para bien o para mal, ose podría decir que hay suficiente dedonde podemos escoger. Lo que sí, esque Dante’s Inferno es uno de mis juegosesperados (al igual que Bayonetta).

Siempre digo: “hasta no jugarlo,no puedo opinar”. Y ahora que ya lojugué puedo decir que está bueno por suhistoria, por sus personajes, escenariosy jefes.

Gabriel - @gabonmx 14

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BUENO

Ten por se-guro que

ésto no seráuna comedia

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darksiders

En este título tú juegas el papel de unode los cuatro jinetes del apocalipsis.Y tu función es preservar el ordenentre el cielo, el infierno y la tierra.Hay una Orden de ancianos quepreservan los siete sellos del Apoc-alipsis. Pero alguien rompe estos sel-los y es cuando nuestro personajeentra en acción, pero —para nuestrasorpresa —los siete sellos no serompieron y ninguno de los otros tresjinetes fueron liberados. Lo que causauna confusión en nuestro personaje yes tomado como traidor por haberayudado al Destructor que es el líderde los demonios. Esta es la trama cen-tral de Darksiders, ahora tu misión esderrotar al Destructor a como dé lugary limpiar tu nombre.

El juego es muy dinámico, alprincipio sólo cargas con tu espada.Pero conforme avanzas obtienes másarmas gracias a ciertas misiones quecumples. Y añades nuevos aditamen-tos que puedes usar durante el com-bate y que, al mismo tiempo, te sirvenpara acceder a ciertas zonas del juegobloqueadas o difíciles de alcanzar.Cuentas con un sin fin de combos, lasmoneda —o dinero por llamarlo de al-guna forma —en este juego son lasalmas.

Hay tres tipos de almas: almasde ira (amarillas), almas humanas(azules) y almas vitales (verdes). Cadatipo de alma te sirve para hacer cosasespecíficas. Las azules son para com-prar habilidades para tus armas,piedras vitales, piedras de ira yataques especiales.

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Es muy agradable esta mecánicade comprar habilidades e ítems que,cuando estas peleando, puedes activaro usar con una sencilla combinaciónde botones. Puedes elegir la combi-nación de botones para cada objeto ohabilidad. También obtienes piedrasespeciales para tus armas y puedeshacer que sean más fuertes orecolecten más almas al matar a un en-emigo.

El control del juego es muy intu-itivo. Nunca te pierdes al querer saltar,atacar, realizar una acción o usar unítem. Todo es muy cómodo. Los com-bos son fáciles de aplictar y, conformeavanzas, en tiempo de juego se hacenmás potentes.

Los personajes están bien dis-eñados, los demonios son de lo másimpresionante. Hay como veinte tiposde demonios con los cuales peleas a lolargo del juego. Y cada uno tiene suforma de acabarlo de una manera im-presionante; desde montarte en su es-palda y cortarle la cabeza, hastatomarlo por un brazo y azotar a unabestia enorme.

Por otro lado, no hay tanta var-iedad el diseño de los ángeles (sólocambia el color que los rodea), pero laforma de acabarlos es espectacular. Tupersonaje es neutral, así que, matastanto demonios como ángeles.

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Darksiders maneja un tipo dejuego muy lineal que, la verdad, sevalora mucho. Porque son tantos ele-mentos que si el juego fuera demundo abierto sería muy largo. El dis-eño de escenarios es muy buenoporque va desde escenarios confauna, pasando por zonas arenosas,áreas inundadas (donde necesitassumergirte y nadar), escenarios denieve, hasta los post-apocalípticoscon lava ardiente.

Lo mejor de este tipo de juegosson los jefes. Y este título no es la ex-cepción. Cada uno tiene su puntodébil en relación al arma obtenida enla última misión. Y, de igual manera,la forma de darle el golpe definitivo essimplemente excelente. Conformevamos progresando en el juego sehacen más difíciles, necesitas más ymás habilidad y reflejos para atacar aljefe.

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Algo que puede pasar mucho eneste juego —al principio —es que puedesolvidar cuál es tu objetivo principal.Porque para llegar de la zona A a la zona Bpuede pasar casi media hora resolviendoacertijos, nadando, escalando paredes yrecorriendo grandes distancias con tu ca-ballo. No te espantes, no pasas más decinco minutos a caballo recorriendograndes distancias. Y no me malentiendan,es bueno porque te da a entender que eljuego es largo y se agradece. Porquepuede dar para eso y más con todas lasarmas, combos, habilidades especiales,zonas inexploradas, acertijos por re-solver...

Los acertijos están puestos con in-teligencia y hacen que uses tus aditamen-tos y habilidades de manera ingeniosa.Nada de lo que te da el juego está de sobraporque en diferentes partes del él cada unade estas armas, artefactos y habilidades esusada de manera significativa y te ayu-darán a pasar los diferentes niveles.

Darksiders es un buen juego, THQ yVirgil nos ofrecen un producto final muybien hecho. Ttal vez estemos viendo unanueva franquicia de videojuegos.

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8.5

BUENO

El apocalip-sis comonunca lo

viste

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RETRÓPOLISEso que jugaste alguna vez

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¿Te acuerdas de ese juego? Si esé, dondete tenías que meter a unas tuberias yagarrar unos hongos para que te hicierasgrande, o ese otro donde en el que us-abas un látigo y tenías que darle a unosmurciélagos y esqueletos, ah o sabescual otro, en que usabas a 4 personajes ytenían espadas y lanzaban hechizos,¿Qué recuerdos no?

Si, que recuerdos, y ha pasado tanto perotan poco a la vez que cuando miras haciaatrás y vez todos esos juegos quepasaron por tus manos, te das cuenta queel tiempo pasa muy rápido y que muchasde esos juegos se quedaron en aquellosaños y hoy en día son recordados y hon-rados como grandes leyendas que mar-caron una pauta en la vida de muchaspersonas.

Por eso, para recordar esos años de glo-ria y diversión te traemos este especial endonde los bit´s mandaban y gran revolu-ción estaba viendo la luz del día.

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Un poco de historia

Todo tiene un inicio, y éste empieza en 1985, en donde unacompañía japonesa decide lanzar al mercado un sistemade entretenimiento el cual lejos de ser sólo eso, representóun cambio radical en al vida de muchas personas dandocomo resultado el nacimiento de una subcultura que hoyes conocida como “gamers” y es que el NES (nintendo en-tertainment system) era el inicio de toda una era de video-juegos que estaba a punto de llegar dejando un legadoque tan grande que hasta el día de hoy es recordado.

“Nintendo” logró tener un impacto muy grande en américalogrando vender millones de copias, ya que una clave desu éxito fue el precio (100 dólares) además de la llegadade títulos que son considerados los mejores para muchos“zelda, mario, megaman” lograron que la consola arrasaracon la competencia, teniendo de igual manera el total delas exclusivas de juegos por parte de la compañía.

Nintendo fue el inicio y escuela para muchas personas en

la actualidad y para conmemorarla veamos un poco esos

títulos que formaron parte de toda esta revolución

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nintendo entertainment system

ContraUno de los primeros juegosde acción que causaron ungran impacto por la canti-dad de armamento y la re-craación de escenariosmesclado con dificultad ymucha diversión

MegamanUno de los mejores títulosdebido a su innovadoraforma de juego ya que ladificultad y la clase de ene-migos fueron la clave deléxito para que fuere re-conocido como leyenda.

MetroidFue una rareza encontrar untítulo tan extenso en aquellasépocas y metroid es un ejem-plo, ya que las mejoras dearmas y los gigantescosmundos lo pusicionan comouno de los mejores

zeldaEl inicio de una de las fran-quicias más grandes denintendo dejo anonadadosa más de uno ya que sunivel de búsqueda y dificul-tad eran extrema pero almismo tiempo una de lasmás divertidas.

Super mario bros 3El clásico de clásicos, esdifícil expresas con pal-abras la emoción y gustoque siente uno al jugar porhoras uno de los mejoresjuegos de mario que sinduda fue parte del éxito denintendo. 22

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¿Por qué los videojuegos no son un arte?

Mucho se ha escrito ya del tema aunque —apesar de los múltiples intentos —aún no seha podido llegar a una conclusión realmenteconvincente. “¿Los videojuegos son unarte?” es una pregunta vieja que ha arrojadorespuestas contradictorias, poco convin-centes, de elogio y de discriminación. Peronunca se ha llegado a una respuesta concretay contundente. Algo que me permite abordarel tema desde un punto de vista poco usual.Los videojuegos no son un arte. Pero, ¿quéme lleva a esta conclusión tan desalenta-dora? Dos cosas: primero, los videojuegosno tiene por qué ser un arte; segundo, y másimportante, los videojuegos son una indus-tria: algo que no puede estar más separadodel arte.

Sin embargo, y pese a estos argumentos,podemos aún decir que dentro de los video-juegos hay signos artísticos. Signos que sonherencia de otras artes y no propias de ellenguaje de los videojuegos. Es decir, en unvideojuego conviven muchos lenguajes que,por sí solos, son arte. Por ejemplo, la músicade un juego puede ser arte, o su historia, o sudiseño… Aunque el videojuego es la suma detodos los lenguajes que lo conforman. Por loque, como lenguaje único, aún le falta dar esepequeño gran pasito.Para poder decir que un videojuego es artehay que evaluarlo en su totalidad. Tendría queserlo por todos los lenguajes que lo confor-man. En su propio y único lenguaje que es lasuma de sus partes.

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Ahora bien, por qué, ¿por qué losvideojuegos no son un arte? Principal-mente por la industrialización de ellos.Los videojuegos son una industria. Y,como en toda industria, obedecen a unsistema de producción que, por supuesto,tiene objetivos muy diferentes a los quetiene una obra artística. Y —me atrevería adecir —a esto se refería Hideo Kojimacuando declaró que los videojuegos noson un arte.

Su argumento era algo así(parafraseado): cuando se desarrolla unvideojuego, los autores de esta obra, sepreocupan de que su producto le sea in-teresante al mayor público posible. Algoque no pasa con el arte, alguien crea algoque significa por sí solo y no intenta com-placer a nadie. Pero en la industria esto nopuede pasar, pues el objetivo principal deuna compañía que desarrolla videojuegoses hacer dinero. Sí, de eso viven. Por loque el proceso creativo se ve mermadopor las fechas límites de entrega, lasnecesidades de la compañía, la censura,la mercadotecnia y un largo etcétera(necesidades de una compañía que decidequé es lo que va a vender más).

Por otro lado, ¿realmente necesi-tan, los videojuegos, ser un arte? En prin-cipio, ¿por qué tratar de legitimar algo queya está legitimado? Es decir, ¿es nece-sario que sean arte, a alguien le importaeso? Que los videojuegos sean o no arteno demerita el género. Los videojuegos nonecesitan ser un arte. Ya están consolida-dos y aunque podrían serlo en un futuro,hoy por hoy, son parte importante de lacultura. Y nadie discute eso.

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Ok, los videojuegos no son un arte. Eso es una realidad hoy en día y parece, hastacierto punto, indiscutible. Aunque aún existe cierto optimismo cuando se evalúan las bon-dades del género. Pues, como en todo, nos ha dado verdaderas joyas. Obras que estánmuy cerca del verdadero arte. Aunque son pocos —y aislados —los ejemplos de este tipode juegos. Sin embargo siguen siendo el estandarte de la industria y lo que podría llegara ser. Y son el ejemplo del compromiso con que, los desarrolladores —pese a todo y poramor al arte—, toman el género, los disfrutan y lo hacen crecer día con día. Luiz Cuéllar.

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la gran n que ha

hecho historia

El hablar de Nintendo es hablar de historia que huele a añeja, a ex-periencia, innovación y entretenimiento. Se preguntarán ¿por qué hablarde una compañía que no le apuesta a los mejores juegos, con espectacu-lares gráficos o grandes títulos exclusivos? Bueno, la respuesta es fácil:Nintendo es en últimas fechas la mejor empresa en ventas y, más aún, pesea quien le pese, una de las compañías más importantes en el mundo. Asíque, qué mejor que inaugurar esta sección que con una de las mejores enla industria.

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Todo cuento, tiene un inicio…

Nintendo inició siendo una pequeñaempresa instalada en Kioto Japón, fundadapor Fusajiro Yamauchi en el año de 1889 yllevaba por nombre Nintendo Koppai.Quien producía las famosas “Cartas Hana-fuda”, mismas que eran hechas a mano porel mismo Fusajiro. Lo que derivó en un ne-gocio prospero y creciente. Ya en el año de1956 Hiroshi Yamauchi —bisnieto del fun-dador Fusajiro Yamauchi y quien a lapostre se convirtiera en presidente de Nin-tendo —entabló negociaciones con la com-pañía americana United States PlayingCard Company, la mayor productora de car-tas en los E.U.A. De inmediato Yamauchiquedó impactado al ver lo reducida que erala oficina de estos y de no necesitar másque una oficina para llevar a cabo un grannegocio. Lo que provocó entendiera de lasgrandes limitaciones de la industria de lascartas. Tiempo después se concretó la quesería una de las más grandes negocia-ciones para la dinastía Yamauchi. Ya quecerraron un trato con Disney, lo que permi-tió que pudiesen utilizar la imagen de suspersonajes en sus cartas, buscando conello incrementar sus ventas.

Varios años después ya situados enla década de los sesentas Yamauchi tomóuna de las decisiones más acertadas detodas: renombrar a la empresa de “Nin-tendo Card Compañy Limited” a “NintendoCompany Limited”.

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Y se hizo la luz…

Una década después —sobreviviendo sólo medi-ante la producción de juguetes —Hiroshi Yamauchi seencontró, casi por casualidad, en su fábrica un brazo ex-tensible creado por un trabajador de mantenimiento. Pos-teriormente fue llamada Ultra Hand, creación de GunpeiYokoi. Misma que fue un rotundo éxito y que vendióaproximadamente 1.3 millones de unidades. Yamauchi alver la genialidad de Yokoi no dudó en moverlo de área ydejarlo a cargo del área de desarrollo. Casi al mismotiempo llega quien sería la mejor dupla para Yokio y, hoypor hoy, una leyenda y genio en la industria de los video-juegos: Shigeru Miyamoto. Teniendo por un lado a un ex-perto desarrollador y del otro a un genio creativo, lachispa de genialidad no se hizo esperar. Nintendo teníaun nuevo rumbo que seguir en la cual Yokio y Miyamotoserían los encargados de llevarla por él.

Ya para aquellos momentos la popularidad de losvideojuegos era evidente. En el año de 1975 —y graciasa una visión emprendedora —Yamauchi llevó a Nintendoa distribuir el popular juego Magnavox Odyssey enJapón.

Previo a la década de los ochenta Nintendo em-pezó a desarrollar sus primeros juegos arcade. Siendo elprimero Computer Othello, (mismo que en lo personalnunca entendí ). En 1980 Minoru Arakawa funda Nin-tendo of America, lo que derivó a que en los años sigu-ientes se desarrollaran más y más juegos. Marcando elparte aguas de lo que es hoy Nintendo. En particular unode estos juegos, ya en la década de los ochentas —pre-cisamente en el año de 1981 —se crea Donkey Kong dela mano de Miyamoto, siendo el más destacado de entretodos los creados en aquel momento. Este afamadojuego fue adoptado por las míticas consolas de aquellosayeres (Atari 2600, Intellivision, etc.). Gracias al desar-rollo de esta nueva tecnología fue posible que viera la luzel juego que es, sin lugar a dudas, la joya de la corona deNintendo y desde siempre el fontanero favorito delmundo gamer Mario Bros. En 1985 llega lo que sería elmayor logro y acierto de Nintendo de la década: el desar-rollo de la mítica consola casera Nintendo EntertainmentSystem o, mejor conocido como, NES.

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Uno para llevar, por favor…

Posterior al gran éxito con los dis-tintos juegos en las arcade —y ya en lasconsolas caseras de aquellos tiempos—, la necesidad de crecer y llegar a nuevosnichos de mercado hicieron que Yokoiescudriñara en lo más profundo de susideas. Hasta que un día, durante un viaje,observó a un hombre sentado, aburrido,jugando con una vieja calculadora. Loque encendió una vez más la visión deYokio. Y así fue como el mundo posteri-ormente conocería a las primerasportátiles. Mismas que incluirían a lafamosa “cruceta” o “pad” y que persisteal día de hoy en todos los controles sinimportar si son o no de última gen-eración. Aquellas “consolas de bolsillo”fueron llamadas Game & Watch. Las que,sin duda, son los antecesores de lasportátiles actuales o, en el caso de Nin-tendo, de su primera portátil. ¿O quiénno recuerda el Game Boy?

Y como dicen: “lo demás… es his-toria”. Consolas, juegos y muchas inno-vaciones llegaron en la década de losnoventa y hasta nuestros días. Convir-tiendo, a la que nació como un simple ne-gocio de venta de cartas, en una de lasempresas más rentables y más fruc-tíferas del mundo. Encarando esta nuevadécada, de un nuevo siglo, con la frenteen alto en espera de seguir haciendo his-toria. Ya que, desde hace tiempo, el nom-bre de Nintendo habrá de ser escrito conletras de oro en la historia de mundogamer.

En próximas entregas mucho mássobre esta grandiosa compañía y todasaquellas que conforman, hoy en día, elmundo de la elite de los videojuegos,consolas, juegos, periféricos y más quelas han consolidado dentro del mundogamer.

Ausserkraft

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indies

¿No te ha pasado que tienes excelentes ideas, que pueden serimplementadas en un juego, pero no sabes cómo llevarlas al siguientenivel? O simplemente surgen dudas que hacen que pierdas el interésy un sin fin de cuestiones más que detienen tu proyecto.Pero, ¿por qué detenerse? En la actualidad hay una gran variedad deherramientas que te permiten llevar tus ideas a ese siguiente nivel. Nonecesitas ser un experto para manejar el software que permitirá que tujuego salga a la luz. Muchas de estas herramientas son básicas y algu-nas otras no tanto, pero es algo que, con el tiempo, puedes dominar ymás si tienes toda esa pasión que necesita ser mostrada al mundogamer —te hablaré de esto con detalle un poquitín más adelante.

Los juegos independientes (Indie Games) ya llevan un buen tiempo entre nosotros

Una prueba clara de esto es que, en unos cuantos meses, se llevará a caboThe 12th Annual Independent Game Festival (doceavo festival anual de juegos in-dependientes), con sede en San Francisco, California. En este festival se reúnenlas mentes más creativas en materia de videojuegos y que, obviamente, no tienenun patrocinio. El objetivo principal de esta reunión es fomentar el desarrollo dejuegos Indies, pero, sobre todo, darlos a conocer. Claro, también para comple-mentar va un pequeño incentivo, la modesta suma de $50,000 en premios de loscuales $20,000 son para el videojuego ganador. Nada mal, ¿no?

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Con el paso del tiempo, éstefestival ha ido creciendo. En esteaño se presentaron 306 juegos paracompetir. De los cuales, sólo cuatroquedaron nominados para el pre-mio principal. Hubo un incrementodel 35% de entradas con respecto alaño anterior, el cual tuvo 226 juegosregistrados. El incremento se debea que, tanto empresas comogamers, se han visto más interesa-dos en los nuevos juegos y, si soninnovadores, muchísimo más.

Es debido al crecimiento y alinterés que muchos desarrol-ladores están creando mejores jue-gos y más artísticos. A mi parecer,los videojuegos actuales se estáncimentando como arte, lo que haceque crearlos sea un reto mayor; porconsecuencia, se entrega un pro-ducto de mejor calidad. Es por eso,creo yo, que la presencia de juegosIndies es más notoria en estos días.

Las herramientas

Una de las principales em-presas en mirar al mercado Indiefue Microsoft. Y la forma de llevar acabo un mercado creciente de jue-gos Indies fue con el XNA. XNAGame Studio es una herramientaque te facilita el desarrollo de unjuego. Las plataformas en las quepodría correr tu juego son: Xbox360, Windows y Zune. Ya tienes unexcelente punto de partida, ahora adesarrollar.

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Pero esto es sólo el inicio

EPIC —creadora delmejor motor gráfico (creo yo)para el desarrollo de videojue-gos —nos entregó, hace unospares de meses, la mejor her-ramienta disponible para lacreación de juegos: el UnrealDevelopment Kit.

UDK trabaja bajo el Un-real 3, lo que te permitirá crearjuegos ultra realistas, con visu-alizaciones avanzadas y dis-eños en 3D muy detallados. Lamejor herramienta está ahora atú alcance. UDK ha sido usadaen varios juegos, por diversosdesarrolladores, por artistas yestudiantes.

La cereza de este pasteles la siguiente: ell UDK es com-pletamente gratis. Simplementetienes que descargarla y a de-sarrollar se ha dicho. Crear jue-gos con alta calidad es la metadel UDK.

Y tenemos muchosejemplos de cómo trabaja elUnreal Engine 3.Los que estánfamiliarizados con los juegosde EPIC o juegos que correnbajo el Unreal Engine sabenmuy bien de lo que hablo.

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Y para concluir...

Las armas que nos ofrecen los desarrolladores son geniales yhay muchas más, pero a mi parecer las que menciono son las mejores.Los juegos independientes vienen con más fuerza y por eso el mer-cado está viendo hacía ese lado. Sólo depende de nosotros para tomaresas armas; aprovecharlas y exprimirlas al máximo. Y si durante esetrayecto tenemos algún beneficio para nosotros, pues estaría genial. Ysi no, que mejor satisfacción que crear algo que te gusta, que siemprehabía querido salir y por fin lo hace.

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¿Y tú qué tan Gamer Eres?

La palabra “gamer” no tienemucho tiempo que ya es utilizada en losvocablos de nuestros padres, amigos,noticieros, revistas o sitios web. Estapalabra —podría atreverme a decir —notiene más de nueve años en ser utilizadacomo ahora lo es.Gamer: individuo que disfruta de losvideojuegos.

Pero, qué gran falacia es el con-cepto que a cualquiera le podrían re-sponder. Ya que, los verdaderos gamerscontamos con ciertas clasificacionescomo en la música o el cine o ¿acasohay quien le guste escuchar rock, metal,pop, cumbia y reggeton? No, ¿verdad?He aquí mi punto. Para que vean —a mimanera de ver —los diferentes tipos degamers que existen.

Pero antes de mi opinión acercade esta clasificación, me gustaría men-cionar sobre el pasado de los envicia-dos, enajenados, vagos, loquitos,epilépticos... Ya que, aunque no lo crean,estos y muchos otros adjetivos eransinónimos de lo que ahora conocemoscomo gamer.

Es obvio que gamer viene del vo-cablo game (juego). Y que, desde un ini-cio, existía en Estados Unidos; pero noes sino hasta inicios de milenio que eltérmino gamer se comenzó a utilizar.Ahora choquemos los tipos:

TIPO DESCRICIÓNNovato (n00b) Este gameres sólo una persona queinicia en los videojuegos. Y queapenas sabe prender su consolay no conoce términos de gamers.

Intermedio (Gamer) A este gamerle dicen por todos lados “casualgamer”. Y no es más que ungamer novato, el cual está ini-ciando a querer conocer su con-sola y que tipos de juegos hay enella, se informa.

Veterano (HardCoreGamer)Este gamer es aquel que disfrutade los videojuegos comocualquier otro hobby de los quese encuentran en la sociedad.Como la lectura, el arte, etc. 35

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Si se dan cuenta englobo a todos los tipos de gamers en 3 niveles: easy, medium y hard. Ydentro de ellos pero cuales son las características que como gamer se desenvuelven:

• Es apasionado ya que disfruta los juegos• Es altamente competitivo contra otros gamers• Tiene mas ímpetu para terminar las cosas• Le encantan los retos• En la mayoría de los casos es muy sociable

Pero, aun con todo lo comentado, existen en la cultura gamer más variaciones de videoju-gadores. Y es más que nada por:

1) MARCA: Es el clásico Gamer que se inclina solo por una marca y la defiende a morir,sabe todo de ella y presume las exclusivas que tiene o que roba de otra marca de consola.2) TIPO DE JUEGO: Es el Gamer que se caracteriza por el juego en cuestión que regu-larmente se engloba en Jugos de Carreras, RPG “estrategias”, Peleas, Aventuras, Acertijos,etc 3) TIPO DE CONSOLA y me refiero a los que les gusta jugar con las consolas de las difer-entes marcas y los que juegas con sus Laptops o PC que son conocidos como PCGAMERSy aunque ya no es muy comun pero aun existe en ciertos lugares hay Gamers que les gustanlas Arcadias o mejor conocidas como Chispas o Maquinitas.

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Ahora la pregunta seria… ¿Qué tipo de gamereres?La respuesta es bien conocida por cada uno deustedes. Ya que depende de cuanto le inviertesa este hobby del nuevo milenio. Y, además, decuánto tiempo también le dedicas.

Aquí un cuestionario para ver que tann00b o Hardcore eres en este asunto de losvideojuegos:

1. Menciona tres casas desarrolladoras queproducen juegos desde hace más de diez años.2. ¿Sabes quién es Shigeru Miyamoto?3. ¿Sabes cuántas generaciones de conso-las han existido?4. ¿Sabes qué significa bug en la culturagamer?5. ¿Conoces el verdadero nombre de Pac-Man?

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Si conoces las cinco respuestas te puedes considerar todo un Hard-core gamer. Si sólo respondes a tres de ellas eres un casual gamer. Y si deplano tienes sólo una o dos respuestas eres un completo n00b.Siempre he considerado que los videojuegos son parte de un hobby comolo es la música, la literatura, el cine. Sólo que fue hasta esta década cuandolos videojuegos dejaron de ser algo malo hacia la sociedad y ahora son sím-bolo de entretenimiento para cualquier tipo de edad.Para mi un gamer no es aquel que sabe sobre fechas y consolas, para miun verdadero gamer es aquel que disfruta un video juego.

Si desean leer acerca de algo en particular no duden en contactarmey sea vía e-mail o directamente en mi cuenta de Twitter que es: @An-drewGames.

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geekzone

Geek zone, una sección en la cual mes con meste recomendamos que veas uno de estosvideos, y si eres un gamer te aseguramos queserán de tu agrado y útiles en esos escasosmomentos de ocio. Este mes la recomendaciónes: “Gagfilms”. Gagfilms muestra diferentesparodias relacionadas con juegos clásicos muybien elaboradas, del mismo modo resuelvenaquella vieja pregunta que dice: ¿Qué hubierapasado si?

Si quieres ver más de estosvideos entra ahttp://gagfilms.com/

Me hubiera encantado que Duckhunt fuera un juego más sen-cillo, pero si contra estuvierapresente en el juego las cosasabrían sido distintas.

Busca en youtube:Contra vs. Duck hunt

Sin duda uno de mis videos fa-voritos en la historia. Enfrentara scorpion contra donkey konges una de las cosas más diver-tidas que conozco, ¿Quieressaber por qué?

Busca en youtube:Mortal kombat Vs Donkey K.

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game

over

Hacer un primer número no es nada fácil,y para que ésto siga mejorando te pedi-mos que nos mandes tus recomenda-ciones o quejas a: [email protected]

geekzone

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