Paradigmas en educacion

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Presentación relacionada a nuevas propuestas en educación. Introducción a sesgos cognitivos y "fallas naturales" en el funcionamiento del cerebro.

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Nuevos paradigmas para la educación

Una mirada desde la teoría del juego

Ing. Matías Iacono

Acerca mío

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Profesor Titular

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Sesgos cognitivos

Sesgo cognitivo, prejuicio cognitivo o predisposición cognitiva son expresiones usadas para describir alteraciones en la mente humana que son moderadamente difíciles de eliminar y que llevan a una distorsión de la percepción, a una distorsión cognitiva, a un juicio impreciso o a una interpretación ilógica.

+200 sesgos cognitivos

Casos famosos

• Dr. Fox

• Solom Asch

Test de Stroop

Vías de comunicación neuronal

AZUL

ROJO

AMARILLO

AZUL

ROSA

MARRON

ROJO

VERDE

ROJO

El problema está en la atención

Aprender jugando

Teoría del juego

Economía de fichas

Gamificación

Puntos

• Son otorgados al completar diferentes tareas asignadas.

• Se requiere cierta cantidad de puntos para pasar de nivel.

Niveles

• La dificultad es ascendente.

•Al acumular un puntaje predeterminado, el alumno puede pasar al siguiente nivel.

Tablas de clasificación

• Listado de puntajes de los participantes, visible para todos.

• Incentiva a los de mayor puntaje a mantenerlo y a los demás a mejorar.

Recompensas

• En función de la cantidad de puntos y el nivel alcanzado los alumnos podían adquirir diferentes beneficios y recompensas

• puntos extras en el examen, la posibilidad de no asistir a una clase, menos preguntas en el examen

Implementación

Resultados

• Al comparar los porcentajes de abandono se observaron diferencias significativas (t=2.61; gl=111; p˂0.01), observándose un menor abandono en el grupo gamificado (9%) en relación al grupo control (28%).

• Conclusión:• Aunque se requiere de nuevos estudios

para evaluar la eficacia de este tipo de estrategias, los resultados preliminares son promisorios y avalan la utilización de intervenciones basadas en mecanismos de ramificación.

• Futuras líneas de investigación:• Evaluar el impacto de clases gamificadas

en otras variables académicas de importancia asociadas al bienestar psicológico tales como satisfacción académica, emociones positivas, autoeficacia académica y ansiedad ante exámenes.

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Grupo Gamificado Grupo Control

Deserción

Otros trabajos

Sugata Mitra

The hole in the

wall

GRACIAS

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