Paradigmas en educacion
-
Upload
matias-iacono -
Category
Education
-
view
162 -
download
0
description
Transcript of Paradigmas en educacion
Nuevos paradigmas para la educación
Una mirada desde la teoría del juego
Ing. Matías Iacono
Acerca mío
@matiasiacono
http://ar.linkedin.com/in/matiasiacono
http://miacono.wordpress.com
ResearchAssistance
Profesor Titular
Project Manager + Associated
https://github.com/matiasiacono/jsGFwk
Sesgos cognitivos
Sesgo cognitivo, prejuicio cognitivo o predisposición cognitiva son expresiones usadas para describir alteraciones en la mente humana que son moderadamente difíciles de eliminar y que llevan a una distorsión de la percepción, a una distorsión cognitiva, a un juicio impreciso o a una interpretación ilógica.
+200 sesgos cognitivos
Casos famosos
• Dr. Fox
• Solom Asch
Test de Stroop
Vías de comunicación neuronal
AZUL
ROJO
AMARILLO
AZUL
ROSA
MARRON
ROJO
VERDE
ROJO
El problema está en la atención
Aprender jugando
Teoría del juego
Economía de fichas
Gamificación
Puntos
• Son otorgados al completar diferentes tareas asignadas.
• Se requiere cierta cantidad de puntos para pasar de nivel.
Niveles
• La dificultad es ascendente.
•Al acumular un puntaje predeterminado, el alumno puede pasar al siguiente nivel.
Tablas de clasificación
• Listado de puntajes de los participantes, visible para todos.
• Incentiva a los de mayor puntaje a mantenerlo y a los demás a mejorar.
Recompensas
• En función de la cantidad de puntos y el nivel alcanzado los alumnos podían adquirir diferentes beneficios y recompensas
• puntos extras en el examen, la posibilidad de no asistir a una clase, menos preguntas en el examen
Implementación
Resultados
• Al comparar los porcentajes de abandono se observaron diferencias significativas (t=2.61; gl=111; p˂0.01), observándose un menor abandono en el grupo gamificado (9%) en relación al grupo control (28%).
• Conclusión:• Aunque se requiere de nuevos estudios
para evaluar la eficacia de este tipo de estrategias, los resultados preliminares son promisorios y avalan la utilización de intervenciones basadas en mecanismos de ramificación.
• Futuras líneas de investigación:• Evaluar el impacto de clases gamificadas
en otras variables académicas de importancia asociadas al bienestar psicológico tales como satisfacción académica, emociones positivas, autoeficacia académica y ansiedad ante exámenes.
0
5
10
15
20
25
30
Grupo Gamificado Grupo Control
Deserción
Otros trabajos
Sugata Mitra
The hole in the
wall
GRACIAS
@matiasiacono
http://ar.linkedin.com/in/matiasiacono
http://miacono.wordpress.com
Ing. Matías Iacono
https://github.com/matiasiacono/jsGFwk