Paradigmas en educacion

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Nuevos paradigmas para la educación Una mirada desde la teoría del juego Ing. Matías Iacono

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Presentación relacionada a nuevas propuestas en educación. Introducción a sesgos cognitivos y "fallas naturales" en el funcionamiento del cerebro.

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Nuevos paradigmas para la educación

Una mirada desde la teoría del juego

Ing. Matías Iacono

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Sesgos cognitivos

Sesgo cognitivo, prejuicio cognitivo o predisposición cognitiva son expresiones usadas para describir alteraciones en la mente humana que son moderadamente difíciles de eliminar y que llevan a una distorsión de la percepción, a una distorsión cognitiva, a un juicio impreciso o a una interpretación ilógica.

+200 sesgos cognitivos

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Casos famosos

• Dr. Fox

• Solom Asch

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Test de Stroop

Vías de comunicación neuronal

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AZUL

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ROJO

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AMARILLO

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AZUL

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ROSA

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MARRON

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ROJO

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VERDE

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ROJO

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El problema está en la atención

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Aprender jugando

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Teoría del juego

Economía de fichas

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Gamificación

Puntos

• Son otorgados al completar diferentes tareas asignadas.

• Se requiere cierta cantidad de puntos para pasar de nivel.

Niveles

• La dificultad es ascendente.

•Al acumular un puntaje predeterminado, el alumno puede pasar al siguiente nivel.

Tablas de clasificación

• Listado de puntajes de los participantes, visible para todos.

• Incentiva a los de mayor puntaje a mantenerlo y a los demás a mejorar.

Recompensas

• En función de la cantidad de puntos y el nivel alcanzado los alumnos podían adquirir diferentes beneficios y recompensas

• puntos extras en el examen, la posibilidad de no asistir a una clase, menos preguntas en el examen

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Implementación

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Resultados

• Al comparar los porcentajes de abandono se observaron diferencias significativas (t=2.61; gl=111; p˂0.01), observándose un menor abandono en el grupo gamificado (9%) en relación al grupo control (28%).

• Conclusión:• Aunque se requiere de nuevos estudios

para evaluar la eficacia de este tipo de estrategias, los resultados preliminares son promisorios y avalan la utilización de intervenciones basadas en mecanismos de ramificación.

• Futuras líneas de investigación:• Evaluar el impacto de clases gamificadas

en otras variables académicas de importancia asociadas al bienestar psicológico tales como satisfacción académica, emociones positivas, autoeficacia académica y ansiedad ante exámenes.

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Grupo Gamificado Grupo Control

Deserción

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Otros trabajos

Sugata Mitra

The hole in the

wall

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GRACIAS

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