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I.I.S. “NERD” a. s. 2016-2017 ESAME DI STATO Classe 5^D SIA Candidato Lucifer Morningstar Argomento scelto dal candidato Square Enix 1

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I.I.S. “NERD”a. s. 2016-2017

ESAME DI STATO

Classe 5^D SIA

Candidato

Lucifer Morningstar

Argomento scelto dal candidato

Square Enix

INTRODUZIONE

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I.I.S. “NERD”a. s. 2016-2017

ESAME DI STATO

“Books let us imagine the impossible. Movies let us see the impossible. Games let us do the impossible.”

Eric Gwinn, Editor for the Chicago Tribune

Ho voluto incentrare il mio percorso multidisciplinare sull’analisi approfondita di Square Enix, un’azienda produttrice di videogiochi. I motivi che mi hanno spinta a procedere con questa scelta sono il tema di gradimento personale e il suo perfetto abbinamento alle materie del mio percorso scolastico. La prima volta che venni a contatto con uno dei prodotti di questa azienda risale a quando ero piccola, la trama, i personaggi e le colonne sonore mi avevano stregata. Come afferma la citazione, in un videogioco puoi compiere cose impossibili nella realtà, puoi vivere le storie che avvolgono il personaggio che controlli e in cui ti impersoni e interagire con il vastissimo mondo virtuale creato dagli sviluppatori. Esso rappresenta un momento di evasione dalla realtà in una dimensione in cui non c’è nulla di impossibile.

L’analisi dell’azienda che ho effettuato parte dalla nascita delle prime due aziende e la loro fusione, per poi arrivare alla sua espansione sul mercato globale, si sofferma sugli aspetti informatici, matematici e economici di Square Enix analizzando un’importante serie, quella di “Final Fantasy”, in particolare il quindicesimo capitolo, e il suo collegamento con il genere fantasy. La maggior parte delle informazioni trovate erano in lingua inglese, perciò è stato necessario un attento lavoro di traduzione e rielaborazione.

La presentazione grafica del lavoro è stata elaborata mediante un discorso riassuntivo implementato su un sito web avvalendosi di altervista, anche nella creazione del sito. Ho scelto un tema tra quelli offerti da wordpress modificandolo e creando le pagine necessarie all’obiettivo ricorrendo al linguaggio html. Il sito include anche una pagina contenente la tesina intera scaricabile da chiunque sia interessato.

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I.I.S. “NERD”a. s. 2016-2017

ESAME DI STATO

PERCORSO TESINA SQUARE ENIX

CAPITOLO 1 – STORIA DELL’AZIENDA

I. SquareII. Enix

III. FusioneCAPITOLO 2 – ECONOMIA AZIENDALE “Bilancio d’esercizio e confronti”

I. Confronto risultati dei bilanci prima e dopo la fusioneII. Confronto con i risultati dell’anno 2015/2016

CAPITOLO 3 – INGLESE “Globalisation”

I. Idea e sviluppo della GlobalizzazioneII. Fenomeno Final Fantasy

CAPITOLO 4 – ECONOMIA POLITICA “Dazi doganali e IVA”

I. Dazi doganali e aliquote di importazione dei prodotti della Square EnixII. L’IVA e l’autofatturazione

III. Fenomeno dei ‘prezzi stracciati’ onlineCAPITOLO 5 – INFORMATICA “Luminous Studio”

I. Cos’è un motore graficoII. Sviluppo e caratteristiche di Luminous Studio

III. Utilizzo in Final Fantasy XVCAPITOLO 6 – MATEMATICA “Intelligenza artificiale”

I. Su cosa si basa l’intelligenza artificiale: alcuni esempiII. Teoria della probabilità e vettori di movimento

III. IA in Final Fantasy XVCAPITOLO 7 – ITALIANO “Genere Fantasy”

I. Nascita, diffusione in Italia, nei giochi di ruolo e videogiochiII. Confronto caratteristiche del genere fantasy con Final Fantasy

STORIA SQUARE3

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I.I.S. “NERD”a. s. 2016-2017

ESAME DI STATO

Nell'ottobre 1983 Denyu Co., Ltd., un'azienda giapponese di costruzione di linee elettriche, apre una divisione atta allo sviluppo di videogiochi denominata Square. Il primo titolo ad essere sviluppato è lo sparatutto Treguzar, uscito nel 1985 per NES, la console più diffusa in quel periodo. L'anno successivo pubblica tre giochi: King's Knight (sparatutto), Suishou No Ryuu (videogioco d'avventura) e Deep Dungeon (videogioco di ruolo), tutti per NES e dedicati al solo mercato nipponico.

Nel settembre 1986 Square diventa indipendente separandosi dalla Denyu Co. Ltd. Ha a disposizione pochissimi fondi che le permettono di sviluppare un solo gioco con il compito di decretare il successo o il fallimento dell'azienda: Final Fantasy. Questo videogioco di ruolo per NES esce in Giappone l'anno successivo ed ottiene un successo tale da permettere all'azienda di produrne un seguito.

Nel 1988 Square pubblica Final Fantasy II, sempre per NES, e sempre in Giappone, trovando ancora ottimi riscontri nel pubblico, a cui seguirà, nel 1990, Final Fantasy III.

Square Soft Inc., filiale americana dell'azienda, vede la luce nel 1989.

Il 1991 è un anno importante per il mondo videoludico: Nintendo crea SNES, una nuova console a 16-bit in grado di disporre subito di un nuovo capitolo della saga Square: Final Fantasy IV, seguito da Final Fantasy V nel 1992 e da Final Fantasy VI nel 1994. Intanto negli Stati Uniti vengono pubblicati Final Fantasy, Final Fantasy IV e Final Fantasy VI, gli ultimi due dei quali con i nomi modificati in Final Fantasy II e Final Fantasy III.

Nel 1994 Square lavora ad un capitolo della saga per Nintendo 64, nuova console Nintendo di prossima uscita, ma il progetto viene cancellato. Tutto ciò che ne rimane è il semisconosciuto Final Fantasy SGI Demo. Nello stesso anno Square registrò le sue azioni con l’associazione Japan Securities Dealers, conosciuta in seguito come JASDAQ.

Il 1995 segna per Square il parziale distaccamento dalla serie che l'ha resa famosa; si dedica quindi ad altri giochi quali Front Mission, Secret of Evermore e Chrono Trigger per SNES.

Nel 1997 Square abbandona le console Nintendo e crea Final Fantasy VII per la nuova console a 32-bit di Sony in grado di gestire ambientazioni e personaggi tridimensionali: PlayStation. Square ne vende due milioni di copie a due giorni dal lancio. Inoltre, prosegue un'altra fortunata serie con i sequel di Front Mission. Negli anni '97-'98 vengono pubblicati titoli completamente originali quali Bushido Blade (picchiaduro realistico), Ehrgeiz (picchiaduro arcade), Parasite Eve (avventura horror), Xenogears (gioco di ruolo) e Bushido Blade 2, tutti pubblicati per PlayStation. Nasce inoltre Square Europe Ltd., filiale europea.

Nel 1999 debutta Final Fantasy VIII che vende 3,3 milioni di copie in 3 giorni.

Final Fantasy IX arriva nel 2000 assieme a Parasite Eve 2. Sempre nell’anno 2000 Square è stata elencata nella prima sezione della Borsa di Tokyo.

Nel 2001 vengono lanciati Final Fantasy X e Kingdom Hearts per PlayStation 2 oltre al primo film Square realizzato interamente in computer grafica, Final Fantasy: The Spirits Within, nelle sale cinematografiche (a cui seguiranno versione VHS e DVD). Final Fantasy X-2 sarà l'ultimo gioco prodotto e distribuito dalla casa prima della sua unione con la Enix, avvenuta un mese dopo dalla sua pubblicazione in giappone.

Dove non diversamente specificato, le date di uscita si riferiscono al mercato giapponese. A partire dagli eventi del 1995, tutti i giochi qui menzionati sono stati convertiti per il mercato americano e, in larga parte, anche per il mercato europeo.

STORIA ENIX

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ESAME DI STATO

Enix è stata fondata il 22 settembre del 1975 come Eidansha Boshu Service Center dall’architetto-imprenditore Yasuhiro Fukushima. L’azienda inizialmente pubblicava tabloid che pubblicizzavano beni immobili, ma dopo un tentativo fallito di espandersi su scala nazionale nel 1982, l’appena rinominata Enix intraprese la sua iniziativa nel mercato dei giochi tenendo un contest per la programmazione di giochi per personal computer. Uno dei vincitori fu Love Match Tennis, creato da Yuji Horii che sarebbe diventata una delle prime uscite per pc della società. Un altro vincitore fu il puzzle game Door Door di Koichi Nakamura, divenuto, in seguito, uno dei titoli più noti per computer della compagnia. Il gioco fu successivamente portato sulla Nintendo Family Computer, ma non vide nessuna forma di rilascio fuori dal Giappone. Nakamura volle restare nella squadra come uno dei programmatori chiave della Enix.

Nel corso degli anni successivi, Enix pubblicò diversi videogiochi per i vari sistemi di computer giapponesi. Piuttosto che sviluppare giochi all’interno della propria azienda, Enix volle continuare a esternalizzare la produzione ad altri sviluppatori attraverso l’uso dei diritti d’autore.

Enix è forse più famosa per la pubblicazione della serie Dragon Quest per console (uscito come Dragon Warrior nel Nord’America fino al 2005) sviluppato da Chunsoft. I membri chiave del personale di sviluppo sono composti, tra gli altri, dal direttore Koichi Nakamura, lo scrittore Yuuji Horii, l’artista Akira Toriyama e il compositore Koichi Sugiyama. Il primo gioco della serie RPG Famicon-based fu rilasciato nel 1986, e alla fine vendette 1,5 milioni di copie in Giappone, stabilendo Dragon Quest come franchise più redditizio della società.

Nel 1991, Enix registrò le sue azioni con l’associazione Japan Securities Dealers.

Enix iniziò presto a pubblicare manga sulla sua rivista mensile Shōnen Gangan. L’azienda costruì legami con più sviluppatori di videogiochi e volle pubblicare diversi giochi per la quarta, quinta e sesta generazione di console. Nonostante l’annuncio che il suo vecchio concorrente, Square Co. Ltd., si sarebbe sviluppato esclusivamente per la Sony PlayStation, Enix dichiarò, nel gennaio del 1997, che avrebbe rilasciato giochi per entrambe le console Nintendo e PlayStation. Ciò portò a un significativo incremento delle azioni sia della Enix che della Sony.

Dal novembre del 1999, Enix è stata elencata nella prima sezione della Borsa di Tokyo indicata come una ‘grande azienda’.

FUSIONE CON LA SQUARE5

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ESAME DI STATO

Nel giugno del 2001, Enix espresse interesse a collaborare sia con la Square che con la Namco in iniziative online per affrontare i costi di sviluppo della produzione. A causa dei ritardi di Dragon Quest VII e Dragon Quest Monsters 2, l’utile del 2001 scese dell’89,71%. Nello stesso anno anche la Square ebbe problemi finanziari in seguito al fallimento del film Final Fantasy: The Spirits Within. Ciò ha reso Enix riluttante all’idea di unirsi all’azienda, ma il 26 novembre del 2002 venne annunciato che le due società si sarebbero fuse nell’anno successivo al fine di diminuire i costi di sviluppo reciproci e per competere con sviluppatori stranieri.

La fusione è stata ritardata fino al 1 aprile 2003, quando la nuova entità risultante dalla fusione, Square Enix, è entrata in essere, con Enix come società incorporante. Il 1° ottobre 2008, Square Enix (ex Enix Corporation) rinominò se stessa Square Enix Holdings. In quella stessa data, una nuova società di videogiochi denominata Square Enix è stata creata come filiale di Square Enix Holdings. Contrariamente a quanto si pensasse, fu Enix, e non Square, a detenere il pacchetto di maggioranza della nuova azienda, anche se venne posto Yoichi Wada, ai tempi presidente di Square, a dirigere la compagnia.

Square Enix Holdings Co., Ltd., ha sede principale a Tokyo; sviluppa, pubblica e distribuisce prodotti di intrattenimento elettronico interattivo in tutti i mercati mondiali: Giappone, Stati Uniti, Europa, Asia, Oceania. Con la fusione delle due società sono state portate sotto un unico marchio due delle più famose saghe di videogiochi di ruolo alla giapponese: Final Fantasy e Dragon Quest, vere e proprie colonne portanti dell'azienda alle quali si è recentemente aggiunta una nuova e fortunata partnership con Disney Interactive che ha dato origine alla serie di Kingdom Hearts (nata sotto Square).

Il 22 aprile 2009 acquisisce la famosa casa produttrice e distributrice di videogiochi, Eidos Interactive, investendo 84,3 milioni di Sterline. Nel 2012 l'azienda chiude l'anno con un disastroso deficit di almeno 45 milioni di euro, motivo per cui il presidente Yoichi Wada viene sollevato dal suo incarico, in favore di Yosuke Matsuda, attuale presidente della compagnia. Inoltre l’azienda è quotata nella borsa di Tokyo dal 18 agosto 1999 (come Enix).

BILANCIO D’ESERCIZIO E CONFRONTI6

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ESAME DI STATO

Square Enix è una società quotata in borsa, una vetrina importante per chi vuole entrare in mercati internazionali, e in quanto ad essa è tenuta a salvaguardare gli interessi degli investitori e gli obblighi in materia di informativa economico-finanziaria sono più stringenti. L’applicazione della Direttiva sulla trasparenza degli emittenti azioni quotate ha introdotto l’obbligo di pubblicare, oltre al bilancio d’esercizio (che secondo la specifica normativa fa parte integrante della relazione finanziaria annuale), anche il bilancio semestrale abbreviato, facente parte della relazione finanziaria semestrale. Entrambi i bilanci devono essere redatti in base ai principi contabili internazionali ovvero secondo gli IAS/IFRS.

Il bilancio d’esercizio redatto secondo i principi contabili internazionali assume forma e contenuti diversi rispetto allo stesso documento redatto secondo i principi contabili nazionali, in quanto deve rendere possibili valutazioni in merito alla redditività prospettica dell’investimento e al grado di rischio cui è sottoposto, ossia alla probabilità che l’investitore ha di ottenere il rimborso del capitale investito (quindi indirettamente al grado di solvibilità e di solidità dell’impresa). Il tipo di bilancio, dell’azienda presa in analisi, è quello consolidato in quanto riguarda una società che controlla altre imprese. Presenta valori per milioni di euro ed è il bilancio di un’azienda commerciale.

Inoltre Square Enix adotta un anno fiscale che parte dal 1° aprile fino al 31 marzo, mentre generalmente va dal 1° gennaio fino al 31 dicembre. Infatti vi sono alcune aziende che hanno caratteristiche e forme peculiari di amministrazione e per le quali tale anno potrebbe iniziare più tardi dell'anno solare o quando, per esempio, l’anno fiscale è molto vicino a una stagione di vendite elevate, per cui la maggior parte delle risorse è occupata sul piano delle vendite trovando difficile redigere i documenti di bilancio.

Un punto interessante riguarda il confronto tra i risultati economici-finanziari definiti dal bilancio del 2004, ovvero dopo la fusione, con quelli dei bilanci alla fine dell’anno fiscale 2003 delle due aziende separate, Square ed Enix, estrapolati dai report finanziari dei rispettivi anni. Un’ulteriore analisi va eseguita sui dati contenuti nel bilancio del 2016 per determinare la situazione attuale della società, definendo il vantaggio prodotto dalla fusione dopo un arco di tempo ormai duraturo.

BILANCIO ANNO 2003/2004

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ESAME DI STATO

STATO PATRIMONIALE

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ESAME DI STATO

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ESAME DI STATO

ANALISI ATTIVITÀLo stato patrimoniale di Square Enix è suddiviso in Attività e Passività. Le Attività a loro volta si dividono in correnti e non correnti.

Il valore delle Attività correnti, dopo la fusione, risulta essere leggermente inferiore alla somma dei valori presenti nei bilanci delle due aziende separate. Ciò può essere dovuto al fatto che si tratta del primo anno trascorso dall’azienda dopo la fusione e i risultati devono ancora consolidarsi, per poter definire se effettivamente questa unione ha portato reali benefici alle due aziende.

Discorso diverso è quello che riguarda le Attività non correnti, le quali mostrano un aumento di valore per 4.479 milioni di yen grazie alle immobilizzazioni immateriali, piuttosto che quelle materiali che riportano un valore, invece, minore rispetto alla somma dei valori delle aziende separate.

ANALISI PASSIVITÀPassando alle Passività, anch’esse si dividono in correnti e non correnti, oltre al Patrimonio netto.

Entrambe le passività correnti e non correnti sono diminuite dopo la fusione, infatti il loro valore totale risulta essere nettamente inferiore alla somma dei valori presentati dai bilanci delle due aziende separate nell’anno precedente.

Tuttavia si nota un elevato aumento costituito dal patrimonio netto, per un valore totale di 9.326 milioni di yen specialmente per quanto riguardano gli utili non distribuiti e la riserva da surplus di capitale.

ULTIMA ANALISIIl totale delle Attività e delle Passività risulta essere leggermente inferiore alla somma di ciò che venne rilevato da Square e da Enix nell’anno finanziario 2002/2003, ma una nota molto positiva è sicuramente rappresentata dall’aumento a cui è stato soggetto il Patrimonio netto dell’azienda.

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ESAME DI STATO

CONTO ECONOMICO

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ESAME DI STATO

ANALISI CONTO ECONOMICO Andando ad analizzare il conto economico di Square Enix immediatamente dopo la fusione, notiamo un leggero aumento nelle vendite mentre il costo del venduto risulta essere inferiore rispetto al risultato riportato dalle due aziende separate, dimostrazione del fatto che l’azienda ha beneficiato dell’unione per quanto riguardano i costi sopportati per la produzione dei propri prodotti, che era uno dei obiettivi di entrambe le società.

Dall’altra parte, invece, rileviamo un lieve aumento degli altri costi tra i quali, per esempio, i salari e stipendi e gli ammortamenti. Ciò significa che, probabilmente, l’azienda ha acquisito nuovi beni strumentali nel corso dell’anno finanziario 2003/2004.

Dai dati del conto economico, possiamo inoltre notare che gli interessi attivi superano di gran lunga quelli passivi, ma sono inferiori rispetto a quelli rilevati nel solo bilancio di Square. Invece, gli interessi passivi sono diminuiti drasticamente, dai 30 di Square e i 2 di Enix, fino a soli 3 milioni di yen. L’azienda, grazie all’aumento del Patrimonio netto, presumibilmente avrà deciso di ricorrere maggiormente all’autofinanziamento e/o avrà scelto dei finanziatori più convenienti.

Alla fine, l’utile netto, che ne risulta, riporta un valore di 10.993 milioni di yen, che è quindi inferiore rispetto ai 14.074 milioni di yen della sola Square. Nonostante l’aumento delle vendite e la diminuzione del costo venduto, l’aumento degli altri costi ha inciso negativamente sull’utile della società.

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ESAME DI STATO

BILANCIO 2015/2016

STATO PATRIMONIALE

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ESAME DI STATO

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ESAME DI STATO

CONTO ECONOMICO

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ESAME DI STATO

CONFRONTO DATI BILANCIO 2003/2004 E 2015/2016

Stato PatrimonialeA distanza di 12 anni possiamo vedere i risultati prodotti dalla fusione delle due società. Tuttavia un’analisi più interessante sarebbe stata prendere in esame il bilancio dell’anno finanziario 2016/2017, periodo del rilascio del loro ultimo prodotto, per cui hanno impiegato numerose risorse e ottenuto degli ottimi risultati finanziari.

Nel bilancio dell’anno 2015/2016 notiamo che il valore delle attività e passività è superiore al doppio del valore riportato dal bilancio redatto alla conclusione del primo anno finanziario in seguito alla fusione. In particolare nelle attività, esso è dovuto al corposo aumento di quelle correnti per un totale di 110.238 milioni di yen, quasi lo stesso valore del totale attività dell’anno 2003/2004. Nelle passività anche il Patrimonio netto ha subito un incremento consistente.

Conto EconomicoPer quanto riguarda il conto economico, le vendite sono persino maggiori del triplo di quelle rilevate nell’anno 2003/2004, ma il costo del venduto ha inciso per più della metà dei ricavi e anche gli altri costi son rilevanti. Gli interessi attivi superano ancora quelli passivi, ma la differenza non è più così ampia. Infine l’utile attribuibile ai soci della controllante risulta essere quasi il doppio dell’utile netto alla fine del primo anno finanziario in seguito alla fusione.

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ESAME DI STATO

GLOBALISATIONSquare Enix’s President Yoichi Wada talked about their idea of Globalisation in a message to investors in the company’s annual financial report 2010. The point isn’t to westernize games like Dragon Quest or Final Fantasy or to “Japanify” Lara Croft, it’s to make sure Square have a healthy amount of content selling in each part of the world. Wada pointed to this past fiscal year as a good example of his globalisation vision, where Final Fantasy XIII, Batman: Arkham Asylum and Dragon Quest IX drove sales across the globe. Wada further stated that in a connected world, user location has little meaning these days. Rather, culture and language are larger factors that segment the market. An even more vital issue, he believes, is “segmentation by individual customer preference.” They have chosen the path of complete globalisation. Square have established a globalisation “skeleton” through the acquisition of U.K.-based Eidos, they plan to add “nerves” and “muscles” to it, going forward.A year on since the acquisition, progress has been extremely smooth as they not only completed the organisational integration but also have begun to collaborate on certain development projects.As a result, they have been able to strengthen their development and marketing structures in North America and Europe and their composition of human resources is now more balanced across regions, forming a solid foundation for global business development (Figures 5 - 6).Each location has differences in personnel skills and performance as well as costs and trading conditions. They believe that this worldwide location framework will provide the basis for the most efficient resource allocation in the globalisation of their businesses.

Figure 5: SQUARE ENIX Group Network

Figure 6: Number of Employees by Region

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ESAME DI STATO

Figure 7 shows the geographical breakdown of sales of game titles achieving over 3 million units during the fiscal year under review.In the case of "FINAL FANTASY XIII," cumulative sales reached 5.55 million units as of March 31, 2010, which were evenly distributed across the geographies of Japan, North America and Europe. Only released in Japan, "DRAGON QUEST IX: Sentinels of the Starry Skies" has reached 4.26 million units. On the other hand, "Batman: Arkham Asylum" had very modest sales in Japan but sold 3.24 million units mostly in North America and Europe.The global development is not the release of all titles in all regions, nor is it game development in a certain region for meeting any individual, regional taste.As they maximize the unique strengths of each title, sales performance may vary depending on regional preference. The globalisation they pursue achieves an optimal balance of products across the Group through combinations of such strong titles.The fiscal year under review serves as a good example of the direction they are pursuing.

Figure 7: Sales of the Main Titles by Region

As network environments continue to develop around the world, the international flow of content is speeding up. Now, there are no obstacles other than language.In marketing segmentation, while culture continues to be a factor, user location has little meaning.As a result, segmentation by "individual customer preference" is the truly vital issue.

The focus is to establish organic connections across the Group and raise the business execution skills of each internal organisation.

FINAL FANTASY PHENOMENON

In our globalised world, there are few exceptional names and brands, which seem to have an eternal lifespan. Some of these include animation series like the Simpsons, brands like Coca-Cola, Apple, and Ferrari and names like David Beckham.However, when it comes to the beautiful world of gaming, there is only one name, which anybody, even those with little gaming knowledge will recognise. This is Final Fantasy. Developed from a modest gaming idea, Final Fantasy has become more than just a game. It is a lifestyle, a trendsetter, a unique creative outlet, and perhaps even a religion. The last game of the serie is FInal Fantasy XV, whose appareance is of a japanese view of the “west”, recalling european and american locations like London, Venice, Texas and South America, while the main characters of the game are designed in a japanese style. This is funny because the character design was largely handled by an Italian, Roberto Ferrari.

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ESAME DI STATO

I DAZI DOGANALI E L’IVASquare Enix è un’azienda che opera, ormai, su scala internazionale grazie alle filiali dislocate in Europa, Asia e America. I diversi rivenditori ricevono i prodotti dalla filiale più vicina a loro e i prezzi possono variare da Paese a Paese, per le diverse imposte a cui sono soggetti. In Europa, la sede Square Enix Europe è situata a Londra e perciò, grazie all’adozione del mercato unico EU, i Paesi dell’Unione Europea che importano i prodotti all’interno del proprio territorio non sono obbligati a pagare nessun dazio doganale. Tuttavia ciò non accade in tutti i Paesi del mondo, dove il tasso oscilla dallo 0% fino al 35% dell’Argentina. I dazi doganali, che rientrano nei cosiddetti diritti di confine, sono posti per due finalità e in base ad esse possono essere protettivi o fiscali:

I dazi sono protettivi se si pongono l’obiettivo di tutelare le merci nazionali dalla concorrenza straniera. Infatti, essendo imposte sui consumi, vanno ad aumentare il prezzo di vendita dei beni nel momento in cui vengono importati, scoraggiandone di conseguenza l’acquisto. Normalmente colpiscono quelle merci che vengono prodotte anche nazionalmente.I dazi si denominano fiscali se tendono solamente a far ottenere all’erario un’entrata tributaria aggiuntiva, in questo caso gravano, in genere, sui prodotti che non si trovano facilmente all’interno del Paese.

In aggiunta ai dazi doganali, all’interno degli Stati possono venire applicate altre imposte, sui consumi e/o addizionali. Nei Paesi dell’EU i prodotti importati sono soggetti all’imposta sul valore aggiunto o IVA, le cui aliquote variano da Stato a Stato. Durante la vendita, l’esportatore non addebita nessuna aliquota, ma sarà l’importatore ad applicare la propria sull’imponibile. Questo processo viene chiamato “autofatturazione” e deve essere effettuato secondo le modalità ed entro i termini ordinari. La corretta applicazione dell’IVA sugli scambi all’interno dell’EU viene gestito dall’Intrastat. Imposte sui consumi simili vengono addebitati anche negli altri Paesi al di fuori dell’EU con aliquote diverse, in alcuni, invece, non è presente nessun importo da pagare. Oltre ad essi vi sono alcuni costi aggiuntivi che, insieme alle altre imposte, determinano il prezzo finale del gioco, il quale oscilla da Paese a Paese.

NEGOZI ONLINE NON UFFICIALI E FENOMENO DEI PREZZI STRACCIATI

La diversità tra i prezzi finali dei prodotti porta, talvolta, ad alcune problematiche nella vendita online delle merci. È comune trovare, anche il giorno stesso del rilascio dei giochi, prezzi inferiori del 15/20% rispetto a quelli imposti dai rivenditori fisici. il meccanismo principale di tale fenomeno è basato sull’acquisto all’estero e sull’evasione dell’IVA. Il venditore acquista il prodotto all’estero (già in Germania, per esempio, ci sono discrepanze molto elevate) e poi lo vendono in Italia, senza dichiarare l’IVA. Abbinare un acquisto a prezzo inferiore a un mancato pagamento di una tassa permette di vendere i prodotti a ‘prezzi stracciati’.

Spesso questo tipo di comportamento si manifesta usando una “società fantasma”, detta anche cartiera (cioè su carta) che s’interpone tra chi acquista (il venditore italiano) e chi vende (il fornitore di beni estero).

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ESAME DI STATO

LUMINOUS STUDIOPer la realizzazione dei propri prodotti, la Square Enix ricorre a motori grafici prodotti internamente all’azienda o acquisiti all’esterno, come il famoso Unreal Engine di Epic Games.

I motori grafici sono dei software creati appositamente per lo sviluppo di videogiochi, essi si appoggiano a delle librerie (come OpenGl o Directx) che permette loro di interfacciarsi con l’hardware a basso livello. La funzionalità di base fornita tipicamente da un motore grafico include un motore di rendering ("renderer") per grafica 2D e 3D, un motore fisico o rilevatore di collisioni, suono, scripting, animazioni, intelligenza artificiale, networking, e scene-graph. I due motori grafici prodotti dalla Square Enix sono Crystal tools e il più recente Luminous Studio, che è stato usato, finora, per la produzione dell’ultimo gioco dell’azienda, Final Fantaxy XV.

In base alle parole di Julien Merceron, ex Worldwide Technology Director della Square Enix, l’idea di un nuovo motore grafico nacque nel 2011, durante la fase finale dello sviluppo di Final Fantasy XIII-2. Il nuovo progetto dell’azienda, Final Fantasy Versus XIII stava creando delle problematiche tecniche in quanto si sarebbe dovuto basare su una realtà open world, che Crystal Tools non avrebbe potuto gestire. Square Enix decise così di dare avvio allo sviluppo di nuovi motori per i propri prodotti, incluso Luminous Studio. Merceron consigliò di evitare la condivisione del nuovo software al di fuori dell’azienda e di testarlo su un primo prodotto, per poi poter decidere se impiegarlo nei progetti futuri. Proprio per questo motivo ha raccomandato a Square Enix di utilizzare Luminous Studio solo per Final Fantasy XV, in modo da vederne i risultati in azione.

Luminous Studio risulta molto simile a Unreal Engine, possiede tutti gli strumenti necessari per i vari processi di sviluppo dei giochi. Gli sviluppatori hanno lavorato per renderlo di alta qualità, facile da usare, flessibile, veloce, compatto e capace di supportare sia il metodo manuale che automatico per lo sviluppo dei videogiochi. Il suo nome “Luminous” è stato scelto per riflettere il tema centrale dei cristalli presente nella serie Final Fantasy. Il team di sviluppo ha voluto tenere conto di alcuni fattori, durante la realizzazione del motore, per assicurare la qualità più alta possibile. Alcuni di questi fattori riguardano l’illuminazione, l’ombreggiatura, la modellazione e le avanzate animazioni in tempo reale. Un elemento chiave dei giochi e del motore grafico è sicuramente l’intelligenza artificiale, che precedentemente risultava instabile o povera a causa della programmazione di un numero incredibile codici. Il team di Luminous Studio ha quindi creato un unico e flessibile framework per la gestione dell’IA rendendolo molto più intuitiva. Uno dei loro obiettivi è quello di rendere l’intelligenza artificiale in grado di riconoscere le scene del gioco, in modo che lo strumento IA collabori con le altre parti del motore, anziché da solo. In questo modo, collegandolo con l’editor di livello, sarà possibile che il gioco abbia un’idea del layout e può cercare, per esempio, di nascondere i giocatori in una certa modalità di gioco.

ESEMPIO DI UN RENDERING REALIZZATO SU UNA FOTO (a sinistra la foto)

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FINAL FANTASY XV

Grazie a Luminous Studio, le scene di Final Fantasy contengono 5 milioni di poligoni per frame, mentre ciascuno dei personaggi è realizzato con 100.000 di essi. I poligoni sono elementi base di una scena tridimensionale e si suddividono in triangoli per comporre un oggetto che assomiglia a qualcosa nella vita reale. Un maggior numero di poligoni migliora la resa finale dell'oggetto. Ogni personaggio viene modellato usando 20.000-30.000 poligoni solo per i capelli.

Il gioco utilizza un avanzato motore fisico che ricorre a tecniche come la tassellazione e una nuova tecnica dove un professionista parrucchiere crea i modelli dei capelli nella vita reale usando dei manichini, che vengono poi renderizzati per i personaggi nel gioco. Ogni personaggio possiede, inoltre, 600 ossa, il più alto numero mai raggiunto in un videogioco.

Il gioco ha acquisito un livello di realismo sbalorditivo, che è stato possibile soprattutto grazie a peculiarità come il rendering fisico e un’efficace soluzione per l’illuminazione globale realizzata in tempo reale, in particolare attraverso una tecnica di illuminazione capace di una performance che conta 200 milioni di raggi al secondo, che viene adoperata efficacemente anche per simulare il trascorrere del tempo.

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INTELLIGENZA ARTIFICIALERitornando all’intelligenza artificiale, essa è presente in tutti i videogiochi dell’azienda e nel corso degli anni è diventata sempre più avanzata. È una delle peculiarità che rendono un gioco divertente ed accattivante. Infatti, una delle caratteristiche fondamentali presenti in un prodotto ludico è il "comportamento" dei personaggi virtuali automatizzati, ossia controllati dal computer. Il loro "atteggiamento" influenza in modo notevole la giocabilità: avversari troppo stupidi rendono la sfida troppo semplice e noiosa, al contrario, avversari troppo intelligenti la possono rendere impossibile e nevrotica. Per realizzare un videogioco moderno è necessario ricreare, virtualmente, le condizioni per le quali il giocatore sia totalmente immerso nel "mondo" creato per lui dal programma.

L’intelligenza artificiale si basa sull’utilizzo di complessi e avanzati algoritmi che vengono elaborati dal motore grafico insieme ad altre funzioni matematiche. Il livello di complessità degli algoritmi utilizzati per simulare il comportamento dipende molto dalla tipologia di gioco e di pseudo-realismo che si vuole ottenere. In alcuni prodotti la codifica dell'intelligenza artificiale si riduce a poche linee di codice, in altri invece, sono necessari molti mesi di attenta progettazione. Esempi di semplici algoritmi che vengono utilizzati sono:

DISTANZA TRA OGGETTI ED AREE DI ATTIVAZIONE

Un sistema estremamente utile per realizzare un primitivo sistema di "intelligenza" è il calcolo della distanza tra due oggetti virtuali. Prendiamo, per puro esempio, la simulazione di una sentinella; la sua aggressività può aumentare con l'avvicinarsi di un personaggio. Per rendere maggiormente realistico il suo comportamento si può controllare se il personaggio è all'interno dell'area visiva della sentinella, aggiungendo un vettore che indichi la direzione dello sguardo.

In alcuni casi è molto utile inserire delle "aree di attivazione", ossia zone nelle quali l'oggetto virtuale si comporta in un modo piuttosto che in un altro, con questo sistema si possono simulare allarmi, mine ed altro.

TABELLE DI MOVIMENTI

L'uso di tabelle di movimenti è una tecnica usata principalmente nei videogiochi di alcuni decenni or sono. È molto semplice da realizzare, non necessita di calcoli matematici ed è ragionevolmente realistica. Ovviamente il difetto maggiore è la non elasticità di questo sistema.

Nonostante questo tipo di tecnica sia antiquata è possibile utilizzarla in modo proficuo: realizzando tabelle di movimenti da utilizzare solo in alcuni casi particolari, evitando accuratamente di inserire valori assoluti ma solamente dei delta di posizione. In questo modo è possibile creare dei percorsi che possono essere compiuti dal nostro oggetto, consentendogli di poterli variare cambiando tipo di tabella. In questo caso è utile avere un buon numero di tabelle differenti, selezionabili in base a determinati eventi.

INSEGUIMENTO E FUGA

Un altro ottimo sistema per simulare comportamenti di oggetti virtuali all'interno di un videogioco consiste nell'utilizzare algoritmi di inseguimento, in particolare se si intendono realizzare prodotti di tipo arcade, come gli sparatutto. Creare un oggetto che insegue un altro è facile: aventi le coordinate spaziali di entrambi, si muove l'inseguitore verso la direzione dell'inseguito.

Prendiamo ora in esame il sistema che si contrappone all'inseguimento: la fuga. Se l'ambiente virtuale in cui deve essere eseguito è privo di ostacoli, allora non si deve fare altro che eseguire il movimento opposto

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dell'inseguitore. In ambienti con ostacoli l'algoritmo diventa più complesso, solitamente si indica all'oggetto che deve fuggire una "via di fuga".

Importante è l’algoritmo che regola la fuga da un labirinto, che è il seguente:

do {

procedere mantenendosi sulladestra;

se si incontra una diramazione procedi sulla destra;

se si giunge in un vicolo cieco inverti la direzioneoriginaria;

} fino all'uscita;

si può notare come sia possibile modificarlo per creare sistemi di inseguimento e di fuga migliori di quelli precedentemente presi in esame, è sufficiente cercare di trovare un punto specifico, solitamente un avversario o una via d'uscita e il gioco è fatto. Ovviamente la complessità dell'algoritmo è abbastanza elevata ed è necessario tenere presenti alcune cose: vedere delle creature che "strisciano" attaccate a dei muri non è molto realistico, la direzione della creatura deve cambiare in base alla posizione del punto che si intende trovare, si deve integrare l'algoritmo di ricerca con altri sistemi maggiormente performanti da utilizzare nei momenti più opportuni.

MACCHINE

Ogni algoritmo simula un solo comportamento. Per ovviare a ciò è possibile utilizzare delle macchine a stati finiti, ossia una macchina simulata per mezzo di software in grado di modificare il proprio stato in risposta ad eventi. Prendiamo in esame gli algoritmi di distanza, aree di attivazione, inseguimento, fuga e tabelle, se vogliamo simulare una sentinella possiamo creare una serie di eventi che determinano il metodo usato per il suo comportamento:

Evento Algoritmo Comportamento

Nemico molto lontano Tabella Continua la ronda

Nemico lontano Tabella Stato di allerta

Nemico vicino Inseguimento Allarme + insegui il nemico

Sentinella ferita Fuga Salvati

Com'è possibile osservare, il solo utilizzo di una macchina a stati e di alcuni semplici algoritmi, hanno permesso una buona simulazione di una creatura. Ovviamente, maggiore è il numero di eventi che si possono verificare, maggiore è il realismo prodotto.

SISTEMI EURISTICI

In alcuni prodotti si ha la necessità di controllare e di manovrare gli oggetti virtuali creando una vera e propria tattica. Purtroppo tutti gli algoritmi presentati sino ad ora caratterizzano il comportamento di un solo oggetto, per creare qualcosa che li manovri in modo coerente si deve impostare un metodo che "valuti" le caratteristiche e le posizioni, in modo che sia possibile modificarle per ottenere un vantaggio

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rispetto all'avversario. In generale si crea una funzione che valuti la situazione corrente, si modifica la situazione, si valuta la modifica apportata, se porta ad un miglioramento si continua con la tattica presa in esame altrimenti se ne cerca un'altra. Al termine si eseguirà la modifica che ha portato i miglioramenti più evidenti o che li recherà nel proseguito della partita virtuale.

TEORIA DELLA PROBABILITÀ

Nella realizzazione di molti videogame molto importate è il ricorso alla teoria della probabilità. I concetti di casualità e probabilità possono essere simulati in modo molto simile alla realtà, ma possono simulare comportamenti di oggetti o creature? Ovviamente non si ci può affidare alla sola casualità o fortuna, ciò renderebbe la simulazione altamente approssimativa e perciò insignificante dal punto di vista algoritmico.

Nonostante le premesse poco rassicuranti, mediante l'uso di sistemi basati sulla probabilità e sul caso, è possibile ricreare situazioni comportamentali abbastanza realistiche. Ciò si verifica creando sistemi di scelta pilotati, impostando eventi con probabilità maggiori rispetto ad altri. Per esempio, considerando la simulazione di una sentinella, possiamo impostare l'algoritmo come:

Nemico molto lontano, probabilità Comportamento70% Continua la ronda15% Riduci la distanza con il nemico10% Dai l'allarme5% Spara

Per scegliere il comportamento da adottare basta calcolare un valore casuale tra 1 e 100 e controllare a quale tipo di "probabilità" appartiene, quindi si imposta l'algoritmo o gli algoritmi relativi all'azione da compiere.

MOVIMENTO ALL’INTERNO DEL MONDO VIRTUALE E VETTORI

All’interno del mondo virtuale tridimensionale, creato dal motore grafico, ogni oggetto e personaggio è collocato su delle determinate coordinate (x,y,z). Per animare questo mondo è necessario che i vari elementi presenti sullo scenario si muovano. Un ruolo molto importante è rivestito dai vettori e nelle matrici nella creazione del mondo 3D, e nei movimenti di questi oggetti. I vettori tridimensionali possono venire usati per diversi scopi: descrivere la posizione di un oggetto nello spazio tridimensionale, quantificare e impostare uno spostamento nello spazio, esprimere la velocità che un oggetto ha in un dato momento e la rotazione sui tre assi. Il movimento di un personaggio avviene per trasformazioni geometriche, ovvero l’oggetto per muoversi verrà portato ad una nuova posizione che avrà coordinate (x’,y’,z’). Per questo spostamento utilizziamo una delle più semplici trasformazioni: la traslazione. Essa è un'isometria: la si può anche interpretare come addizione di un vettore costante ad ogni punto, o come spostamento dell'origine del sistema di coordinate.

IA IN FINAL FANTASY XV

Gli sviluppatori di Final Fantasy XV, durante la sua realizzazione, volevano che i giocatori si sentissero realmente con degli amici (Noctis, il protagonista nel corso della storia è accompagnato da tre altri personaggi), perciò gli alleati son stati sviluppati per dare attenzione a Noctis e viaggiare insieme a lui, e se vengono lasciati troppo indietro, inizieranno a correre per raggiungerlo. Poiché il sistema calcola costantemente l’IA degli amici, mette a dura prova la CPU.

Molto importante è l’interazione tra i personaggi e l’ambiente, anche i dialoghi sono influenzati dalle circostanze del campo di battaglia, infatti il tono delle battute cambia sensibilmente tra uno scontro difficile e uno meno impegnativo, tenendo conto delle condizioni atmosferiche. l'IA si presenta in quattro differenti

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modalità selezionabili: normal mode, lead mode (di guida), route mode (di percorso) e follow mode (di inseguimento).

GENERE FANTASYNASCITAIl fantasy è un genere letterario sviluppatosi tra il XIX ed il XX secolo, i cui elementi dominanti sono il mito, il soprannaturale, l'immaginazione, l'allegoria, la metafora, il simbolo e il surreale. In questo filone rientrano quelle storie di letteratura fantastica dove gli elementi fantastici non vengono spiegati in maniera scientifica.

La letteratura fantasy molto spesso parla di magia, creature mitologiche e avventure. Come tale ha una lunga storia e nasce, ovviamente, dal mito: la mitologia classica, greca e romana.

IL FANTASY IN ITALIAQuesto genere ha avuto per molto tempo poca ricettività in Italia, dove per buona parte del Novecento, in parte dovuta alla grande influenza dell'estetica di Benedetto Croce, e nonostante i contributi poetici o critici di autori come D'Annunzio, Gozzano e Gramsci, è stato eretto un muro tra la letteratura "alta" e quella "di genere". Qualche esempio di letteratura ispirata da Poe e Lovecraft si è avuto, anche grazie alle tematiche e alle opere degli scapigliati; tuttavia, il gusto degli adulti italiani ha per lungo tempo rifiutato la letteratura fantastica.

I GIOCHI DI RUOLO E I VIDEOGIOCHIIl fantasy è stato, negli anni settanta, l'ambientazione dei primi giochi di ruolo come il celebre Dungeons & Dragons e non ha mai smesso di esserne uno dei generi principali.

Le nuove strade del fantasy, come il new weird e lo steamfantasy, si sono poi riversate anche in videogiochi come Fable III, la saga di Final Fantasy, Dishonored, American McGee's Alice e Alice: Madness Returns.

I giochi di ruolo, assieme ai romanzi, al cinema e agli stessi videogiochi, hanno contribuito ad alimentare la popolarità del genere e a fornirgli alcuni topos cruciali, contribuendo a farne un genere fortemente trans mediale.

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SERIE FINAL FANTASYLa famosa serie prodotta da Square Enix è stata influenzata fortemente dal genere Fantasy, in particolare da sottogeneri come new weird, steamfantasy e high fantasy.

Nonostante la trama sia sempre diversa da capitolo a capitolo, l'universo del gioco è sempre familiare grazie a degli elementi ricorrenti, i quali si collegano ai diversi sottogeneri fantasy:

La magia, che ha quasi sempre un ruolo di primo piano anche nella storia. Gli incantesimi portano quasi sempre gli stessi nomi e sono molto utili in battaglia. Con l’evoluzione della serie, i personaggi sono stati resi capaci di creare le proprie magie attraverso la distillazione di vari elementi.La serie di videogiochi Final Fantasy presenta un’ambientazione popolata da numerosi mostri e creature leggendarie derivate dal folclore, dalla mitologia o da altre opere, incluso il gioco di ruolo Dungeons & Dragons. A partire da Final Fantasy III sono state introdotte le evocazioni che permettono di schierare determinate creature, le quali combattono al fianco di chi le ha evocate, alcune delle quali compaiono in quasi tutti i titoli della serie come Shiva, spirito di ghiaccio con le sembianze di donna, Ifrit, demone di fuoco, e Bahamut, re dei draghi.Il dualismo tra bene e male e la rottura di questo è un elemento costante nelle trame della serie. Spesso gli eroi sono costretti a dover ripristinare questo equilibrio o a dover sconfiggere chi cerca di alterarlo, in genere un essere che desidera far eclissare tutto nel nulla. Tale particolare si ricollega perfettamente con l’high fantasy dove il tema principale è rappresentato dalla lotta tra il bene e male e l’eroe si ritrova coinvolto in questo conflitto, rendendosi conto di essere l’unico in grado di sconfiggere il nemico. Ricorrente è anche il tema della guerra che dà luogo a battaglie tra grandi eserciti dove l’eroe ha un ruolo centrale.Le aeronavi, grandi vascelli volanti nonché il mezzo più efficiente e rapido con cui spostarsi nella mappa, evitando gli incontri casuali, i vestiti, le tipologie e i nomi delle armi, che vanno dalle katane Masamune e Murasame, alle spade Ragnarok, Excalibur e Ultima Weapon, risalgono a epoche differenti e si collegano direttamente allo steamfantasy e al new weird dove il fantasy si unisce alla fantascienza.Una vasta mappa del mondo ("World Map" o "Overworld") da esplorare con i propri personaggi alla ricerca di locazioni e segreti, che nel corso del gioco potrebbe anche subire delle variazioni per motivi di trama (come in Final Fantasy VI). Il mondo di ogni capitolo è caratterizzato da ambientazioni strane ed originali con molti elementi che richiamano il fantasy. Le ambientazioni e i mostri presenti nei giochi portano, quindi, all’abbandonarsi al “bizzarro”. Inoltre il tempo è cronologicamente vago e indefinito, le vicende si collocano in un lontano passato o in lontano futuro, avvolte da una dimensione fantastica.

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CONCLUSIONELe decisioni prese da Square Enix l’hanno resa una delle più grandi aziende produttrici di videogiochi del mondo, ed è una delle poche aziende giapponesi che sono riuscite ad espandersi sul mercato globale con un indice di popolarità così alto, anche con prodotti dalle sembianze più giapponesi che internazionali. Hanno contribuito a diffondere in occidente i videogiochi di ruolo e il fenomeno dei manga ed anime giapponesi, e la loro idea di globalizzazione si è sviluppata adeguatamente, instaurando partnership con aziende statunitensi come la Marvel e la Disney.

SITOGRAFIA http://segabits.com/blog/2010/07/06/square-enixs-yoichi-wada-says-sega-failed-at-globalization/ http://www.siliconera.com/2010/07/30/what-is-square-enixs-idea-of-globalization/ http://www.siliconera.com/2011/08/26/introducing-square-enix-japans-new-engine-luminous-

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