The Ninth Age Ogre Tribes
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Batallas Fantsticas: The 9th Age
TribusOgras
(Ogre Khans)Reglas del EjrcitoVersin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016
Los cambios entre versiones son marcados en verde. Al final del documento hay un resumen con los cambios
Este documento es una traduccin de la versin inglesa, ante cualquier contradiccin prevalece la versin inglesa
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Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016
Tabla de ContenidoTribus Ogras ............................................... 1
Tabla de Contenido .................................. 2
Reglas Especiales del Ejrcito ............. 3
Hijos de la Avalancha ...................................... 3
Chatarrero Avisador ........................................ 3
Armera ......................................................... 3
Armas de Combate ........................................... 3
Puo de Hierro ................................................................ 3
Armas de Proyectiles ...................................... 3
Ristra de Pistolas Ogras............................................... 3
Ballesta Ogra .................................................................... 3
Lanza de Caza................................................................... 3
Sobrenombres ........................................... 4Puo Infernal ................................................................... 4
Corazn Salvaje ............................................................... 4
Devoratrolls ...................................................................... 4
Cazacabezas ...................................................................... 4
Astillaespinazos .............................................................. 5
Coleccionista de Tesoros ............................................ 5
Mandibulapodrda ......................................................... 5
Marcas de los Dioses Oscuros ............. 6
Hechiceros con Marcas................................... 6
Objetos Mgicos ........................................ 7
Armas Mgicas .................................................. 7
Armaduras Mgicas ......................................... 7
Objetos Encantados ......................................... 7
Talismanes ........................................................ .. 7
Objetos Arcanos ................................................ 7
Estandartes Mgicos ....................................... 7
Lista de Ejrcito ......................................... 8
Comandantes ..................................................... 8
Gran Kan ............................................................................. 8
Gran Chamn .................................................................... 8
Hroes ............................................................ ...... 9
Kan ........................................................................................ 9
Chamn ............................................................................... 9
Cazamamuts .................................................................. 10
Monturas para Cazamamuts: .................... 10
Colmillo Salvaje ............................................................ 10
Uro de Piedra ................................................................ 10
Unidades Bsicas ........................................... 11
Ogros de la Tribu ......................................................... 11
Matones ........................................................................... 11
Chatarreros .................................................................... 12
Capataz Chatarrero..................................................... 12
Unidades Especiales ..................................... 13
Bombarderos ................................................................ 13
Veteranos Mercenarios ............................................. 13
Caballera de Colmillos Salvajes ........................... 14
Tigres Dientes de Sable ............................................ 14
Comehermanos ............................................................ 14
Yetis ................................................................................... 15
Tramperos ...................................................................... 15
Unidades Singulares ..................................... 16
Can Atronador ......................................................... 16
Lanzachatarras ............................................................. 16
Uro de Piedra ................................................................ 17
Mamut Glido ................................................................ 17
Gigante Esclavo ............................................................ 18
Senda de la Carnicera ......................... 19
Tabla de Referencia Rpida .............. 20
Registro de Cambios................................ 1
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Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016
Reglas Especiales del EjrcitoHijos de la Avalancha(Sons of Avalanche)
Las miniaturas a pie con esta regla especial tienen Impactos por Carga (1). Los personajes a pie con esta reglaespecial tienen Impactos por Carga (1D3). Todas las miniaturas con la regla Hijos de la Avalancha son inmunes alos efectos del Miedo.
Chatarrero Avisador(Scrapling -Lookout)Todas las unidades del ejrcito que tengan un Estandarte (incluido el Portaestandarte de Batalla) a excepcin de
los estandartes de las unidades de Chatarreros cuentan con la regla de Chatarrero Avisador. Las miniaturas de
C&Fde la unidad deben ser inferiores a 3 antes de que los impactos puedan ser distribuidos sobre los Personajescon el mismo Tipo de Tropaque la unidad.
Armera
Armas de CombatePuo de Hierro(Ironfist)
Tipo:Armas Emparejadas.
Salvacin por Armadura (6+)
Parada (incluso para miniaturas montadas o
miniaturas con Puos de Hierromgicos).
Armas de Proyectiles
Ristra de Pistolas Ogras(Brace of Ogre Pistols)Alcance Fuerza Reglas Especiales
24 4
Disparos Mltiples (2)
Disparo Rpido
Poder de Penetracin (1)
Cuenta comoArmas Emparejadasencombate.
Ballesta Ogra(Ogre Crossbow)
Alcance Fuerza Reglas Especiales
30 5 Poder de Penetracin (1) Penetra filas como un Lanzavirotes.
Lanza de Caza(Hunting Spear)
Alcance Fuerza Reglas Especiales
12
La del
portador
+1
Disparo Rpido
Heridas Mltiples (1D3, Monstruos, Monstruos Montados)
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SobrenombresCada personaje ogro puede escoger un nico Sobrenombre. Los Sobrenombresson Uno por Ejrcito.
Puo Infernal 50pts(Hellfist) Solo Gran Kan
La miniatura obtiene un Arma Mgica: Tipo: Puo de Hierro.
Cualquier miniatura en el ejrcito puede recibir una Marca de los Dioses Oscuros (siguiendo todas las reglasindicadas en el libro Guerreros de los Dioses Oscuros) por los siguientes costes:
Tipo de Tropa Caos Autntico Cambio Lujuria Pestilencia Ira
Comandantes 3 40 15 30 40
Hroes 3 25 15 25 25
Infantera Monstruosa 3 3 4 6* 6*
Caballera Monstruosa 3 4 6 8 6
Carro 3 4 6 8 6
Monstruo Montado 3 3 15 5 10
Monstruo 3 3 15 5 10*El nmero mximo de miniaturas de las unidades Bsicas con estas marcas se reducen en 2 miniaturas.
Todos los Personajes del ejrcito deben elegir una Marca.
Las Monturas no se ven afectadas por los efectos (a no ser que se especifique lo contrario.
Los Chamanes y los Grandes Chamanes con otra marca diferente a la del Caos Autnticopueden elegir cualquierSenda disponible para dichas Marcas as como las Sendas que ya tuvieran disponibles. Los Chamanes y Grandes
Chamanes no pueden elegir la Marca de la Ira.
El ejrcito no podr contener Cazamamuts, Chatarreros, Tramperos, Yetis, Tigres Dientes de Sable o
Lanzachatarras
Corazn Salvaje 25pts(Wildheart) Solo Cazamamuts
Un Cazamamuts con este Sobrenombrepierde la regla No un Lder.
Un nico Cazamamuts en el ejrcito puede ser el Portaestandarte de Batalla por 25 pts.
Una nica unidad de Yetis y una nica unidad de Tigres Dientes de Sable pueden ser elegidas como Unidades
Bsicas.
El ejrcito no puede incluir Grandes Kanes, Kanes, Matones, Veteranos Mercenarios, Bombarderos o Caones
Atronadores.
Devoratrolls 25pts(Trolleater)
El personaje obtiene las siguientes reglas especiales:
Regeneracin (5+)
Estupidez
Heridas Mltiples (2, Infantera Monstruosa Monstruosa)
Cazacabezas 25pts(Headhunter)
El personaje con este Sobrenombre devora a los enemigos cados aunque este en el fragor de la batalla. Al final
de cualquier Fase de Combate en el que el personaje haya matado a una o ms miniaturas y no est huyendo,
tira 1D6. Con un resultado de 4+, Recuperauna Herida previamente perdida durante la batalla.
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Astillaespinazos 20pts(Spinesplitter) Solo miniaturas a pie
El personaje obtiene las siguientes reglas especiales:
Carga Devastadora
Carga Atronadora (afecta adems a los Impactos por Carga y a los Golpetazos)
Coleccionista de Tesoros 20pts(Rottenjaw) No puede elegirse por Hechiceros o Cazamamuts
El personaje obtiene:
Maestro de Armas
Coraza de Placas
Puede adquirir cualquier nmero de armas de las disponibles en su entrada (y no solo una)
Mandibulapodrda 20pts(Rottenjaw)
El personaje obtieneAtaques Envenenados
Durante una nica Fase de Combate, todas las miniaturas en la unidad del portador ganan Ataques
Envenenados. Indica que usas esta habilidad al inicio de la Ronda de Combate.
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Marcas de los Dioses OscurosLas siguientes reglas se aplican a las Marcas de los Dioses Oscuros debidos al sobrenombre Puo Infernal:
1. Las miniaturas con una Marca (X)diferente a Marca (Autntico), no pueden unirse a unidades con al menosuna miniatura con una Marca (X)diferente a la suya propia o Marca (Autntico).
2. Los Hechicerosno pueden obtener Marca (Ira), ni unirse a unidades que contengan alguna miniatura conMarca (Ira)(ni viceversa).
Efectos de las Marcas:
Autntico Las unidades con la mayora de miniaturas con Marca (Autntico)pueden repetir los Chequeos dePnicofallidos.
Cambio
Al disparar o al principio de cada ronda combate, la parte de una miniatura con Marca (Cambio)
podr elegir una de las siguientes reglas especiales que se aplicarn a los ataques que no seanespeciales (como Golpetazoo Impactos por Carga) que hagan durante esa fase:
Ataques Flamgeros
Ataques Divinos
Ataques Mgicos
Fuego Infernal
Todas las miniaturas en la misma unidad deben elegir el mismo efecto.
Los Comandantes y Hroescon Marca (Cambio)tienen un modificador de +1 al lanzar hechizos.
Lujuria Las unidades con una mayora de miniaturas con Marca (Lujuria) pueden repetir la distancia deCarga, Persecuciny Movimiento Aleatorio.
Adems, son inmunes al Pnico.
Pestilencia LosAtaquesde Combate Cuerpo a Cuerpoque se hagan por el Frontalcontra la parte de la miniaturacon Marca (Pestilencia) tendrn un modificador de -1 al Impactar, pero nunca se podr impactarpeor que a 5+.
Adems, la parte de la miniatura conMarca (Pestilencia)tiene -1 Iniciativa (mnimo 1).
Ira Las partes de las miniaturas con Marca (Ira)tienen +1 al Impactaren Combatecuando ataquen aenemigos en el Frontal, y no pueden reaccionar a la carga huyendo.
Los Hechicerosno pueden obtener Marca (Ira)de ninguna manera.
Hechiceros con Marcas(Wizards with Marks)Los Hechiceros que tengan Marca (X)tendrn acceso adicionalmente a las siguientes Sendas:
Autntico Senda de los Cielos (Solo Comandantes), Alquimia, Sombras, Muerte o Fuego
Cambio Senda del Cambio o de la Alquimia
Lujuria Senda de la Lujuria o de las Sombras
Pestilencia Senda de la Enfermedad o de la Muerte
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Objetos MgicosArmas MgicasMaza de Khagadai 50pts(Khagadais Maul)
Tipo: Arma a Dos Manos. Los ataques hechos con elarma tienen:
Heridas Mltiples (1D3)
Destripacorazones 30pts(Heart-Ripper)
Tipo: Puo de Hierro. Los ataques hechos con elarma tienen:
Golpe Letal
Poder de Penetracin (1)
Siempre impactan a 3+ independientemente decualquier otro modificador negativo a la tirada
para impactar, incluido Parada.
GuanteleteRompehachas
20pts
(Axe-Breaker Gauntlet)Tipo: Puo de Hierro.
Si el portador logra uno o ms impactos en una
misma Ronda de Combate usando esta arma contra
un enemigo con algn Arma Mgica, tira 1D6 antes
de tirar para Herir; con un resultado de 4+, todas las
Armas Mgicas del enemigo sern destruidas.
Armaduras MgicasCapa de Mamut 30pts(Mammoth-Hide Cloak) Solo miniaturas a pie
Tipo: Ninguno. Salvacin por Armadura (6+).Si el portador es impactado por un ataque con un
valor de Fuerza de 6 o ms, la Fuerza de ese ataque
se reduce a 5.
Piel de Yeti 10pts
(Yeti Furs)Tipo: Ninguna (Salvacin por Armadura 6+)Las unidades enemigas en contacto peana con
peana con el portador sufren un -1 a su Iniciativa
hasta un mnimo de 1.
Objetos EncantadosTalismn de Uro 15pts(Aurochs Charm)
El portador obtiene la reglaPiel de Piedra (verUrode Piedra).
TalismanesOjo Invidente de Nyanggai 25pts(Blind Eye of Nyanggai)Un solo uso.Activala al inicio de cualquier Fase de Magia
enemiga, despus de tirar por los Flujos de Magia y
de Canalizar. El portador y su unidad no pueden serelegidos como objetivo de hechizos que no sean de
tipoAuralanzados por hechiceros enemigos.
Objetos ArcanosCorazn Demonaco 25pts(Daemon Heart)Un solo uso.
Activala al inicio de cualquier Fase de Magiaenemiga. Durante dicha Fase, todos los hechiceros
enemigos a 24 o menos sufrirn una Disfuncinencualquier tirada de lanzamiento en la que obtengan
un doble (tan solo el doble 6 se considera FuerzaIrresistible, y una nica tirada no puede generar msde una Disfuncin). Los Hechizos Vinculados no seven afectados.
Estandartes MgicosEstandarte de Piel deDragn
40pts
(Dragonskin Banner)
La unidad del portador podr repetir los
resultados de 1 para Impactar, Herir y salvaciones
por Armadura en la primera Ronda de Combate
(esto afecta aAtaques Especiales)
Calavera de Qenghet 10pts(Skull of Qenghet)
La unidad del portador causa Miedo y supera
automticamente los chequeos de Terror.
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Lista de EjrcitoComandantes
Gran Kan 180pts(Great Khan) miniatura individualM HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
6 6 4 5 5 5 4 5 9 Infantera Monstruosa 40x40mm
Armadura:
Armadura Pesada
Opciones: pts
Puede escoger Objetos Mgicos......................................................... hasta 100Puede tener un nico Sobrenombre.................................................. sin lmitePuede equiparse con unarma de disparo:
Ristra de Pistolas Ogras ............................................................................. 5
Ballesta Ogra .................................................................................................. 5
Puede equiparse con unarma de combate:Puo de Hierro ............................................................................................ 15
Arma a dos Manos ..................................................................................... 20
Reglas Especiales Ejrcito:
Hijos de la Avalancha
Gran Chamn 235pts(Great Shaman) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
6 3 3 4 5 5 3 3 8 Infantera Monstruosa 40x40mm
Reglas Especiales Ejrcito:
Hijos de la Avalancha
Opciones: pts
Puede escoger Objetos Mgicos......................................................... hasta 100Puede tener un nico Sobrenombre.................................................. sin lmitePuede convertirse en Maestro Hechicero Nivel 4...................................... 30Puede equiparse con unarma de combate:
Puo de Hierro ............................................................................................... 8Arma a dos Manos ..................................................................................... 12
Puede tener Gran Bendicin del Fuego* ........................................................ 35*Solo si elige Senda de la Alquimia o Fuego
Magia:
Maestro Hechicero de Nivel 3. Genera
hechizos de las Sendas de laAlquimia,Muerte, Cielos, Salvaje, Fuego oCarnicera.
Gran Bendicin del FuegoEl Gran Chamn obtiene las reglas especiales Arma de Aliento(Fuerza4,Ataques Flamgeros), IgneonatoyAtaques Flamgeros.
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HroesKan 105pts(Khan) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
6 5 4 5 5 3 3 4 8 Infantera Monstruosa 40x40mm
Armadura:
Armadura Pesada
Opciones: pts
Puede escoger Objetos Mgicos ............................................................ hasta 50Puede ser el Portaestandarte de Batalla....................................................... 25Puede tener un nico Sobrenombre.................................................. sin lmitePuede equiparse con unarma de disparo:
Ristra de Pistolas Ogras ............................................................................. 5Ballesta Ogra .................................................................................................. 5
Puede equiparse con unarma de combate:Puo de Hierro ............................................................................................ 15
Arma a dos Manos ..................................................................................... 15
Reglas Especiales Ejrcito:
Hijos de la Avalancha
Chamn 105pts(Shaman) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
6 3 3 4 4 4 2 3 7 Infantera Monstruosa 40x40mm
Reglas Especiales Ejrcito:
Hijos de la Avalancha
Opciones: pts
Puede escoger Objetos Mgicos ............................................................ hasta 50Puede convertirse enAprendiz Hechicero de Nivel 2.............................. 25Puede tener un nico Sobrenombre.................................................. sin lmite
Puede equiparse con unarma de combate:Puo de Hierro ............................................................................................... 4
Arma a dos Manos ........................................................................................ 6Puede tenerBendicin del Fuego* ................................................................... 35
*Solo si elige Senda del Fuego
Magia:
Aprendiz Hechicero de Nivel 1. Genera
hechizos de las Sendas de lo Salvaje,Fuegoo Carnicera
Bendicin del FuegoEl Gran Chamn obtiene las reglas especiales Arma de Aliento(Fuerza3,Ataques Flamgeros), IgneonatoyAtaques Flamgeros.
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Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016
Cazamamuts 120pts(Mammoth Hunter) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
7 5 5 5 5 4 4 4 9 Infantera Monstruosa 50x50mm
Arma:Lanza de Caza
Opciones: ptsPuede escoger Objetos Mgicos ............................................................ hasta 50Puede tener un nico Sobrenombre.................................................. sin lmiteSi va a pie puede tener Exploradores ............................................................. 10Puede reemplazar Lanza de Cazapor Ballesta Ogra ......................... gratisPuede equiparse con unarma de combate:
Armas Emparejadas .................................................................................... 5Lanza de Caballera .................................................................................. 10Puo de Hierro ............................................................................................ 15
Arma a dos Manos ..................................................................................... 15Puede montar unmontura:
Colmillo Salvaje .......................................................................................... 40Uro de Piedra .............................................................................................215
Armadura:
Armadura Ligera
Reglas Especiales Ejrcito:
Hijos de la Avalancha
Reglas Especiales:
No un Lder
Zancada Veloz
Solitario
Lder de la Manada
Solitario: Los Cazamamuts a pie solopueden unirse a unidades de Yetis o de
Tigres Dientes de Sable. Los Cazamamuts
Montados no pueden unirse a ninguna
unidad.Lder de la Manada: Si el Cazamamut seune a una unidad de Tigres Diente de
Sable (y solo mientras permanezca en
ella), la unidad perder la regla
Insignificantes pero ganar la reglaVanguardia. Adems, el Cazamamut
contar como si tuviera el Tipo de TropaBestia de Guerra a la hora de calcular la
distribucin de impactos y de los
impactos de plantilla sobre las unidades
combinadas.
Monturas para Cazamamuts:
Colmillo Salvaje(Tusker)
M HA HP F R H I A Ld
8 3 - 5 5 3 2 4 5
Bestia de Guerra Peana 50x100mmArmadura:
Proteccin de la Montura (5+)
Reglas Especiales:
Miedo
Impactos por Carga (1D3)
Uro de Piedra(Rock Aurochs) nico en su Especie
M HA HP F R H I A Ld
7 3 - 7 6 6 2 5 5
Monstruo Peana 100x150mmArmadura:
Defensa Innata (4+)
Reglas Especiales:
Impactos por Carga (3D3)
Furia Asesina
Tozudo
Zancada Veloz
Piel de Piedra
Piel de PiedraSi la miniatura sufre una Herida con la regla Heridas
Mltiples, el nmero de Heridas sufridas se divide ala mitad (redondeando hacia arriba)
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Unidades BsicasOgros de la Tribu 75pts(Tribesmen) 3miniaturas, puedes aadir hasta11ms a 27pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
6 3 3 4 4 3 2 3 7 Infantera Monstruosa 40x40mm
Armas:
Armas Emparejadas
Opciones: pts
Pueden equiparse conArmadura Pesada................................ 3/miniaturaPueden equiparse con Puo de Hierro....................................... 6/miniaturaPueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campen ........................................................................................................ 10Msico ............................................................................................................ 10Portaestandarte ......................................................................................... 10
puede ser Portaestandarte Veterano............................. hasta 25
Armadura:
Armadura Ligera
Reglas Especiales Ejrcito:
Hijos de la Avalancha
Matones 100pts(Bruisers) 3miniaturas, puedes aadir hasta9ms a 44pts/miniaturaM HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
6 3 3 4 4 3 2 3 8 Infantera Monstruosa 40x40mm
Armas:
Armas a dos Manos
Opciones: pts
Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campen ........................................................................................................ 10Msico ............................................................................................................ 10Portaestandarte ......................................................................................... 10
puede ser Portaestandarte Veterano............................. hasta 25
Armadura:
Armadura Pesada
Reglas Especiales Ejrcito:
Hijos de la Avalancha
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Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016
Chatarreros 40pts(Scraplings) 15miniaturas, puedes aadir hasta50ms a 3pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
4 2 3 3 3 1 3 1 6 Infantera 20x20mm
Armas:Armas Arrojadizas
Opciones: ptsPueden equiparse conArmadura Ligera .................................. 1/miniaturaPueden reemplazar Armas Arrojadizaspor unade las siguientes:
Arco Corto ............................................................................................... gratisEscudo ........................................................................................ 1/miniatura
Lanza .......................................................................................... 1/miniaturaPueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campen ........................................................................................................ 10que puede mejorarse a Capataz* ................................................ 20
Msico ............................................................................................................ 10Portaestandarte ......................................................................................... 10
*Uno por ejrcito
Reglas Especiales Ejrcito:
Insignificante
Capataz Chatarrero(Scrapling Foreman) miniatura individual (mejora de la unidad de Chatarreros)
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
4 3 4 3 3 2 4 3 7 Infantera 20x20mm
Armas:
Armas Arrojadizas
Opciones: pts
Puede equiparse con unarma de combate:Alabarda ........................................................................................................... 3
Arma a dos Manos ........................................................................................ 3Armadura:
Armadura Ligera
Reglas Especiales:
Insignificante
Volved al Trabajo!
Volved al Trabajo!Las miniaturas con esta regla especial tienen la regla especial Ni Un Paso Atrs aunque no sean elPortaestandarte de Batalla, pero slo los Chatarreros, Lanzachatarras y Tramperos pueden beneficiarse de esta
regla de Ni Un Paso Atrs.
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Unidades EspecialesBombarderos 120pts(Bombardiers) 3miniaturas, puedes aadir hasta5ms a 40pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
6 3 3 4 4 3 2 3 7 Infantera Monstruosa 40x40mm
Armadura:
Armadura Ligera
Opciones: pts
Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campen........................................................................................................ 10Msico ............................................................................................................ 10Portaestandarte ......................................................................................... 10
puede portar un Estandarte Mgico .............................. hasta 25
Armas:
Caones de Mano
Reglas Especiales Ejrcito:
Hijos de la Avalancha
Can de Mano-Arma de Disparo-
Alcance 24 Disparos Mltiples (1D6)
Fuerza 4 Poder de Penetracin (1)Los Caones de Mano ignoran los penalizadores al Impactar por Mover y Disparar o por Disparo Mltiple.
Veteranos Mercenarios 135pts(Mercenary Veterans) 3miniaturas, puedes aadir hasta5ms a 55pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
6 4 4 5 4 3 3 4 8 Infantera Monstruosa 40x40mm
Armadura:
Armadura Pesada
Opciones: pts
Puede equiparse con(una nica opcin):
Armas Emparejadas ............................................................. 3/miniatura
Ristra de Pistolas Ogras ...................................................... 5/miniaturaAlabarda .................................................................................... 7/miniaturaArma a dos Manos ................................................................. 7/miniaturaPuo de Hierro ..................................................................... 10/miniatura
Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campen ........................................................................................................ 10Msico ............................................................................................................ 10
Portaestandarte ......................................................................................... 10puede portar un Estandarte Mgico .............................. hasta 50
*Si se elige Maestro de Armas, la unidad puede elegir una nica armade manera gratuita (excepto el Puo de Hierro), y puede adquirir
cualquier nmero adicional de armas (incluido el Puo de Hierro).
Reglas Especiales Ejrcito:
Hijos de la Avalancha
Reglas Especiales:
Cicatrices de Guerra
Cicatrices de GuerraCada unidad de Veteranos Mercenarios
puede recibir hasta dos de las siguientes
reglas especiales (indcalo en la Lista de
Ejrcito). Cada regla especial solo puede
escogerse por una unidad de Veteranos
Mercenarios de tu ejrcito.
Inmunes a la Psicologa
Ataques Envenenados
Guardaespaldas
Golpe Letal
Poder de Penetracin (1)
+1 Habilidad de Proyectiles
Maestro de Armas*
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Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016
Caballera de Colmillos Salvajes 130pts(Tusker Cavalry) 2miniaturas, puedes aadir hasta2ms a 65pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
Jinete 6 3 3 4 4 3 2 3 8
Colmillo Salvaje 8 3 - 5 5 3 2 4 5 Caballera Monstruosa 50x100mm
Armadura:
Armadura Ligera
Proteccin de la Montura (5+)
Opciones: pts
Pueden equiparse conArmadura Pesada................................ 7/miniaturaPueden equiparse con unade las siguientes:
Arma a dos Manos ................................................................. 8/miniaturaPuo de Hierro (solo con Armadura Ligera)........... 12/miniatura
Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campen ........................................................................................................ 10Msico ............................................................................................................ 10Portaestandarte ......................................................................................... 10
puede llevar un Estandarte Mgico............................... hasta 50
Reglas Especiales:
Impactos por Carga (1D3)
Miedo
Tigres Dientes de Sable 40pts(Sabretooth Tigers) 1miniaturas, puedes aadir hasta14ms a 20pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
8 4 - 4 4 2 4 3 5 Bestia de Guerra 25x50mm
Reglas Especiales:
Insignificante
Comehermanos 90pts(Kin-Eater) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
6 3 - 5 5 4 3 4 7 Infantera Monstruosa 40x40mm
Reglas Especiales:
Regeneracin (5+)
Miedo
Acechantes
Odio
Indesmoralizable
-
7/25/2019 The Ninth Age Ogre Tribes
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Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016
Yetis 80pts(Yetis) 2miniaturas, puedes aadir hasta3ms a 40pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
7 3 - 5 4 3 3 3 8 Infantera Monstruosa 40x40mm
Armadura:Defensa Innata (5+)
Opciones: ptsPueden convertir una miniatura en Campen ........................................... 10
Armas:
Armas Emparejadas
Reglas Especiales:
Zancada Veloz
Miedo
Hostigadores
Vanguardia
Toque Glido
Toque GlidoLas unidades enemigas sufren un -1 a la
Iniciativa (hasta un mnimo de 1) por
cada unidad de Yetis en contacto peana
con peana.
Tramperos 40pts(Scrapling Trappers) 5 miniaturas, puedes aadir hasta5ms a 6pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
4 2 4 3 3 1 3 1 6 Infantera 20x20mm
Armas:Armas Arrojadizas
Opciones: ptsPueden convertir una miniatura en Campen ........................................... 10
Reglas Especiales:
Insignificantes
Exploradores
Hostigadores
Vanguardia
Es una Trampa!
Es una Trampa!Todos los elementos de Bosques, Campos y Ruinas se transforman en Terreno Peligroso (1)para el resto de labatalla si en el momento de desplegar, o al final de cualquier fase de Movimiento, una unidad de Tramperos (que
no est huyendo) entra en contacto con dicho elemento. Las miniaturas que normalmente tratan ese tipo deterreno como Terreno Peligroso (1), lo considerarn Terreno Peligroso (2). Los Tramperos no hacen estoschequeos cuando entran o salen de estos Terrenos modificados.
-
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Unidades SingularesCan Atronador 150ts(Thunder Cannon) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
Can Atronador - - - 5 5 5 - - -
Bombardero (1) - 3 3 4 - - 2 3 7
Chatarrero (1) - 2 3 3 - - 3 1 6
Rino Lanudo 6 3 - 5 - - 2 3 5 Carro 50x100mm
Armadura:
Proteccin de la Montura (6+)
Defensa Innata (5+)
Armas:
Can Atronador (solo Can)Reglas Especiales Ejrcito:
Hijos de la Avalancha
Can AtronadorEste arma se puede disparar de dos modos:
Como Can (2D6) con el perfil: Como Can de Salvascon el perfil:
Alcance 48 Poder de Penetracin (2) Alcance 12 Poder de Penetracin (2)
Fuerza 10 Heridas Mltiples (Artillera) Fuerza 5 Disparos Mltiples (2D6)
Si el Can Atronador solo Pivota (y no realiza ms movimientos), no sufrir el penalizador al disparo por
Mover y Disparar.
Lanzachatarras 130pts(Scratapult) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
Lanzachatarras - - - 5 4 5 - - -
Chatarrero (7) - 2 3 3 - - 3 1 6
Rino Lanudo 6 3 - 5 - - 2 3 5 Carro 50x100mm
Armadura:
Proteccin de la Montura (6+)
Defensa Innata (5+)
Armas:
Lanzachatarras(solo Lanzachatarras)
Reglas Especiales:
Insignificante
LanzachatarrasCatapulta (5) con el perfil:
Alcance 12-48 Fuerza 3
Golpe Letal
-
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Uro de Piedra 240pts(Rock Aurochs) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
Uro de Piedra 7 3 - 7 6 6 2 5 5
Jinete (1) - 3 4 4 - - 3 3 8 Monstruo Montado 100x150mm
Armadura:
Defensa Innata (4+)
Opciones: pts
El Jinete puede reemplazar la Ballesta Ogra por:
Lanza de Caza ................................................................................... gratisLanza de Caballera ................................................................................. 5
Armas:
Ballesta Ogra
Reglas Especiales:
Impactos por Carga (3D3)
Furia Asesina (solo Uro)
Tozudo
Zancada Veloz
Piel de PiedraPiel de PiedraSi la miniatura sufre una Herida con la regla Heridas Mltiples, el nmero de Heridas sufridas se divide a la
mitad (redondeando hacia arriba)
Mamut Glido 190pts(Frost Mammoth) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
Mamut Glido 6 3 - 6 6 6 2 4 5
Jinete (2) - 3 4 4 - - 3 3 8 Monstruo Montado 100x150mm
Armadura:
Defensa Innata (4+)
Opciones: pts
Cualquier Jinete puede reemplazar la Ballesta Ogra por:
Lanza de Caza ................................................................................... gratisArmas:Ballesta Ogra
Reglas Especiales:
Impactos por Carga (1D3)
Aura de Escarcha
Aura de Escarcha
Todas las miniaturas enemigas a 6 o menos de un Mamut Glido sufren -3 a la Iniciativa, hasta un mnimo de 1.
Adems permite lanzar Ventisca Heladade la Senda de los Cielos como Hechizo Vinculadode Nivel de Energa 3:
HechizoValor deHechizo Tipo Duracin Efecto
VentiscaHelada(Blizzard)
7+
[10+]
Alcance 12
[Alcance 36]Maldicin
Dura un
Turno
La unidad objetivo tiene -1 para impactar y -1 al
Liderazgo. Los disparos que no usen HP deben tirar un
1D6 antes de disparar: con un 4+ no podr disparar.
Segundo Sello(Second Seal)
Especial Dura un Turno
El ejrcito obtiene un contador de Segundo Sello. El jugador lanzador
puede repetir un nico 1D6, pudiendo ser una tirada para Impactar,
para Herir, o una Salvacin por Armadura por contador (gastando el
contador).
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Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016
Gigante Esclavo 150pts(Slave Giant) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
6 3 - 6 5 6 3 esp 8 Monstruo 50x75mm
Armadura:Armadura Pesada
Reglas Especiales:
Inmune a Psicologa
Tozudo
Insignificante
Haz lo que te Diga!
Ataques de Gigante
Haz lo que te Diga!Un Gigante Esclavo puede repetir en la tirada de Ataques de Gigante, pero debe aceptar el segundo resultado.
Ataques de GiganteCuando un Gigante ataca en combate cuerpo a cuerpo, en vez de atacar de forma normal, elige una unidad en
contacto peana con peana con l y tira en la tabla siguiente en funcin del tipo de tropa de la unidad
Infantera, Bestia de Guerra, Enjambre,Mquina de Guerra, Caballera1: Berrear
2: Saltar
3: Agarrar
4-6: Barrido
Bestia Monstruosa, Infantera Monstruosa,Caballera Monstruosa, Monstruo, MonstruoMontado, Carro1: Berrear
2-3: Aporrear
4-6: AplastarBerrearNi el Gigante ni la unidad enemiga pueden realizar ningn ataque cuerpo a cuerpo en esa fase. Los ataques ya
realizados (incluyendo aquellos simultneos al mismo paso de Iniciativa del Gigante) no se vern afectados. Elbando del Gigante gana automticamente el combate por 2 puntos. Si dos o ms Gigantes estn trabados en
combate y ambos obtienen un resultado de Gritar y Vocear, el combate acaba en empate.
SaltarLa unidad elegida sufre 1D6 Impactos con la Fuerza del Gigante. El Gigante deber efectuar un chequeo de
Terreno Peligroso (1).
AgarrarElije una miniatura de la unidad en contacto con peana con el Gigante. La miniatura deber superar un chequeo
de Fuerza y uno de Habilidad de Armas. Por cada chequeo que falle, la miniatura sufrir un impacto con la
Fuerza del Gigante con la regla especial Heridas Mltiples (1D3)
BarridoEl Gigante hace 2D6 ataques contra la unidad elegida
AporrearElije una nica miniatura de la unidad escogida en contacto peana con peana con el Gigante. La miniatura
deber superar un chequeo de Iniciativa. Si lo falla, sufrir 2D6 Heridas con Poder de Penetracin (6)
AplastarElije una nica miniatura de la unidad escogida en contacto peana con peana con el Gigante. Esa miniatura
sufre 1 Herida con Poder de Penetracin (6). Si la miniatura no haba atacado an, no podr hacerlo en esa
ronda de combate. Si la miniatura ya haba atacado, no podr atacar en el siguiente Turno de Jugador
- Notas
Los Ataques del Gigante cuentan como ataques Cuerpo a Cuerpo y se ven afectados normalmente por reglas
que les afecten. Despus de realizar la tirada de la tabla, el Gigante puede realizar el Golpetazo de forma normal
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Senda de la Carnicera(Path of Butchery)
NombreValor deHechizo
Tipo Duracin Efecto
ASangre deKholagh(Blood of Kholagh)
Lanzador
Instantneo
Dura un
Turno
El objetivo recupera una Herida perdida en
batalla, obtiene Resistencia (+1) y losataques recibidos con Ataques Envenenadospierden su efecto.
0 Rompemuelas(Teeth-cracker)7+
[11+]
Alcance 18
[Alcance 12Aura]
Potenciacin
Dura un
TurnoEl objetivo obtiene Resistencia (+1).
1 Bebetutano(Marrow Drinker)6+
[9+]
Alcance 12[Alcance 24]Potenciacin
Dura un
TurnoEl objetivo obtiene Tozudez.
2 Engulleentraas(Entrail Gorger)6+
[10+]
Alcance 18
[Alcance 12Aura]
Potenciacin
Dura un
TurnoEl objetivo obtiene Fuerza (+1).
3 Machacahuesos(Bone Crusher)7+
[12+]
Alcance 24
[Alcance 36]
Maldicin
Proyectil
Dao
InstantneoEl objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza2[3]con Poder de Penetracin (6).
4Sorbecerebros
(Brain Slurper)
7+
[10+]
Alcance 36
[Alcance 72]Maldicin
Instantneo
[Dura unTurno]
El objetivo debe realizar un Chequeo dePnico inmediatamente. [Todas las
unidades obtienen Odiocontra la unidadobjetivo].
5Corazn deTroll(Trolls Heart)
11+
[14+]
Alcance 12
[Alcance 24]Potenciacin
Dura un
TurnoEl objetivo obtiene Regeneracin (4+).
6Esfago deGigante(Giant Gullet)
12+
[14+]
Alcance 18[Alcance 24]
Maldicin
Directo
Dao
Instantneo
Dura un
Turno
La unidad objetivo sufre 1D6 impactos deFuerza5con Poder de Penetracin (6). Si elobjetivo pierde una o ms heridas, no podr
Marchar, y tirar un dado menos paradeterminar el Alcance de Carga, la Distanciade Huida, PersecucinyArrasamiento
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Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016
Tabla de Referencia RpidaIn IM Ca CM BG BM En Mo MM Cr MG
InfanteraInfantera
MonstruosaCaballera
Caballera
Monstruosa
Bestia
Guerra
Bestia
MonstruosaEnjambre Monstruo
Monstruo
MontadoCarro
Maquina
Guerra
COMANDANTES M HA HP F R H I A Ld Tipo
Gran Kan 6 6 4 5 5 5 4 5 9 IM
Gran Chamn 6 3 3 4 5 5 3 3 8 IM
HROES M HA HP F R H I A Ld Tipo
Kan 6 5 4 5 5 4 3 4 8 IM
Chamn 6 3 3 4 4 4 2 3 7 IM
Cazamamuts 7 5 5 5 5 4 4 4 9 IM
BSICAS M HA HP F R H I A Ld Tipo
Ogros de la Tribu 6 3 3 4 4 3 2 3 7 IMMatones 6 3 3 4 4 3 2 3 8 IM
Chatarreros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 In
Capataz Chatarrero 4 3 4 3 3 2 4 3 7 In
ESPECIALES M HA HP F R H I A Ld Tipo
Bombarderos 6 3 3 4 4 3 2 3 7 IM
Veteranos Mercenarios 6 4 4 5 4 3 3 4 8 IM
Caballera de ColmillosSalvajes
6 3 3 4 4 3 2 3 8CM
- Colmillo Salvaje 8 3 - 5 5 3 2 4 5
Tigres Dientes de Sable 8 4 - 4 4 2 4 3 5 BG
Comehermanos 6 3 - 5 5 4 3 4 7 IM
Yetis 7 3 - 5 4 3 3 3 8 IM
Tramperos 4 2 4 3 3 1 3 1 6 In
SINGULARES M HA HP F R H I A Ld Tipo
Can Atronador - - - 5 5 5 - - -
Cr- Bombardero (1) - 3 3 4 - - 2 3 7
- Chatarrero (1) - 2 3 3 - - 3 1 6
- Rino Lanudo 6 3 - 5 - - 2 3 5
Lanzachatarras - - - 5 4 5 - - -
Cr- Chatarrero (7) - 2 3 3 - - 3 1 6
- Rino Lanudo 6 3 - 5 - - 2 3 5
Uro de Piedra 7 3 - 7 6 6 2 5 5MM
- Jinete (1) - 3 4 4 - - 3 3 8
Mamut Glido 6 3 - 6 6 6 2 4 5 MM- Jinete (2) - 3 4 4 - - 3 3 8
Gigante Esclavo 6 3 - 6 5 6 3 Esp 8 Mo
MONTURAS M HA HP F R H I A Ld Tipo
Colmillo Salvaje 8 3 - 5 5 3 2 4 5 BM
Uro de Piedra 7 3 - 7 6 6 2 5 5 Mo
Arma de Proyectiles Reglas Especiales Alcance FuerzaDisparosMltiples
Poder dePenetracin
Pistola OgraDisparo RpidoCuenta como Armas Emparejadas en combate
24 4 - 1
Ristra de PistolasOgras
Disparo RpidoCuenta como Armas Emparejadas en combate
24 4 2 1
Ballesta Ogra Penetra filas como un Lanzavirotes 30 5 - 1
Lanza de CazaDisparo RpidoHeridas Mltiples (1D3 Monstruos, Monstruos Montados)
12La del
portador +1- -
Can de ManoIgnora penalizadores a Impactar por Mover y Disparar oDisparos Mltiples
24 4 1D6 1
Can Atronador (1)Can (2D6)
Heridas Mltiples (Artillera)48 10 - 2
Can Atronador (2) Can de Salvas 12 5 2D6 2
LanzachatarrasCatapulta (5)Golpe Letal
12-48 3
-
7/25/2019 The Ninth Age Ogre Tribes
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Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016
Registro de Cambiosv0.99.5
Texto en verde revertido a negro
Guantelete Rompehachas, clarificacin