The Ninth Age Ogre Tribes

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    Batallas Fantsticas: The 9th Age

    TribusOgras

    (Ogre Khans)Reglas del EjrcitoVersin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

    Los cambios entre versiones son marcados en verde. Al final del documento hay un resumen con los cambios

    Este documento es una traduccin de la versin inglesa, ante cualquier contradiccin prevalece la versin inglesa

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    Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

    Tabla de ContenidoTribus Ogras ............................................... 1

    Tabla de Contenido .................................. 2

    Reglas Especiales del Ejrcito ............. 3

    Hijos de la Avalancha ...................................... 3

    Chatarrero Avisador ........................................ 3

    Armera ......................................................... 3

    Armas de Combate ........................................... 3

    Puo de Hierro ................................................................ 3

    Armas de Proyectiles ...................................... 3

    Ristra de Pistolas Ogras............................................... 3

    Ballesta Ogra .................................................................... 3

    Lanza de Caza................................................................... 3

    Sobrenombres ........................................... 4Puo Infernal ................................................................... 4

    Corazn Salvaje ............................................................... 4

    Devoratrolls ...................................................................... 4

    Cazacabezas ...................................................................... 4

    Astillaespinazos .............................................................. 5

    Coleccionista de Tesoros ............................................ 5

    Mandibulapodrda ......................................................... 5

    Marcas de los Dioses Oscuros ............. 6

    Hechiceros con Marcas................................... 6

    Objetos Mgicos ........................................ 7

    Armas Mgicas .................................................. 7

    Armaduras Mgicas ......................................... 7

    Objetos Encantados ......................................... 7

    Talismanes ........................................................ .. 7

    Objetos Arcanos ................................................ 7

    Estandartes Mgicos ....................................... 7

    Lista de Ejrcito ......................................... 8

    Comandantes ..................................................... 8

    Gran Kan ............................................................................. 8

    Gran Chamn .................................................................... 8

    Hroes ............................................................ ...... 9

    Kan ........................................................................................ 9

    Chamn ............................................................................... 9

    Cazamamuts .................................................................. 10

    Monturas para Cazamamuts: .................... 10

    Colmillo Salvaje ............................................................ 10

    Uro de Piedra ................................................................ 10

    Unidades Bsicas ........................................... 11

    Ogros de la Tribu ......................................................... 11

    Matones ........................................................................... 11

    Chatarreros .................................................................... 12

    Capataz Chatarrero..................................................... 12

    Unidades Especiales ..................................... 13

    Bombarderos ................................................................ 13

    Veteranos Mercenarios ............................................. 13

    Caballera de Colmillos Salvajes ........................... 14

    Tigres Dientes de Sable ............................................ 14

    Comehermanos ............................................................ 14

    Yetis ................................................................................... 15

    Tramperos ...................................................................... 15

    Unidades Singulares ..................................... 16

    Can Atronador ......................................................... 16

    Lanzachatarras ............................................................. 16

    Uro de Piedra ................................................................ 17

    Mamut Glido ................................................................ 17

    Gigante Esclavo ............................................................ 18

    Senda de la Carnicera ......................... 19

    Tabla de Referencia Rpida .............. 20

    Registro de Cambios................................ 1

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    Reglas Especiales del EjrcitoHijos de la Avalancha(Sons of Avalanche)

    Las miniaturas a pie con esta regla especial tienen Impactos por Carga (1). Los personajes a pie con esta reglaespecial tienen Impactos por Carga (1D3). Todas las miniaturas con la regla Hijos de la Avalancha son inmunes alos efectos del Miedo.

    Chatarrero Avisador(Scrapling -Lookout)Todas las unidades del ejrcito que tengan un Estandarte (incluido el Portaestandarte de Batalla) a excepcin de

    los estandartes de las unidades de Chatarreros cuentan con la regla de Chatarrero Avisador. Las miniaturas de

    C&Fde la unidad deben ser inferiores a 3 antes de que los impactos puedan ser distribuidos sobre los Personajescon el mismo Tipo de Tropaque la unidad.

    Armera

    Armas de CombatePuo de Hierro(Ironfist)

    Tipo:Armas Emparejadas.

    Salvacin por Armadura (6+)

    Parada (incluso para miniaturas montadas o

    miniaturas con Puos de Hierromgicos).

    Armas de Proyectiles

    Ristra de Pistolas Ogras(Brace of Ogre Pistols)Alcance Fuerza Reglas Especiales

    24 4

    Disparos Mltiples (2)

    Disparo Rpido

    Poder de Penetracin (1)

    Cuenta comoArmas Emparejadasencombate.

    Ballesta Ogra(Ogre Crossbow)

    Alcance Fuerza Reglas Especiales

    30 5 Poder de Penetracin (1) Penetra filas como un Lanzavirotes.

    Lanza de Caza(Hunting Spear)

    Alcance Fuerza Reglas Especiales

    12

    La del

    portador

    +1

    Disparo Rpido

    Heridas Mltiples (1D3, Monstruos, Monstruos Montados)

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    SobrenombresCada personaje ogro puede escoger un nico Sobrenombre. Los Sobrenombresson Uno por Ejrcito.

    Puo Infernal 50pts(Hellfist) Solo Gran Kan

    La miniatura obtiene un Arma Mgica: Tipo: Puo de Hierro.

    Cualquier miniatura en el ejrcito puede recibir una Marca de los Dioses Oscuros (siguiendo todas las reglasindicadas en el libro Guerreros de los Dioses Oscuros) por los siguientes costes:

    Tipo de Tropa Caos Autntico Cambio Lujuria Pestilencia Ira

    Comandantes 3 40 15 30 40

    Hroes 3 25 15 25 25

    Infantera Monstruosa 3 3 4 6* 6*

    Caballera Monstruosa 3 4 6 8 6

    Carro 3 4 6 8 6

    Monstruo Montado 3 3 15 5 10

    Monstruo 3 3 15 5 10*El nmero mximo de miniaturas de las unidades Bsicas con estas marcas se reducen en 2 miniaturas.

    Todos los Personajes del ejrcito deben elegir una Marca.

    Las Monturas no se ven afectadas por los efectos (a no ser que se especifique lo contrario.

    Los Chamanes y los Grandes Chamanes con otra marca diferente a la del Caos Autnticopueden elegir cualquierSenda disponible para dichas Marcas as como las Sendas que ya tuvieran disponibles. Los Chamanes y Grandes

    Chamanes no pueden elegir la Marca de la Ira.

    El ejrcito no podr contener Cazamamuts, Chatarreros, Tramperos, Yetis, Tigres Dientes de Sable o

    Lanzachatarras

    Corazn Salvaje 25pts(Wildheart) Solo Cazamamuts

    Un Cazamamuts con este Sobrenombrepierde la regla No un Lder.

    Un nico Cazamamuts en el ejrcito puede ser el Portaestandarte de Batalla por 25 pts.

    Una nica unidad de Yetis y una nica unidad de Tigres Dientes de Sable pueden ser elegidas como Unidades

    Bsicas.

    El ejrcito no puede incluir Grandes Kanes, Kanes, Matones, Veteranos Mercenarios, Bombarderos o Caones

    Atronadores.

    Devoratrolls 25pts(Trolleater)

    El personaje obtiene las siguientes reglas especiales:

    Regeneracin (5+)

    Estupidez

    Heridas Mltiples (2, Infantera Monstruosa Monstruosa)

    Cazacabezas 25pts(Headhunter)

    El personaje con este Sobrenombre devora a los enemigos cados aunque este en el fragor de la batalla. Al final

    de cualquier Fase de Combate en el que el personaje haya matado a una o ms miniaturas y no est huyendo,

    tira 1D6. Con un resultado de 4+, Recuperauna Herida previamente perdida durante la batalla.

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    Astillaespinazos 20pts(Spinesplitter) Solo miniaturas a pie

    El personaje obtiene las siguientes reglas especiales:

    Carga Devastadora

    Carga Atronadora (afecta adems a los Impactos por Carga y a los Golpetazos)

    Coleccionista de Tesoros 20pts(Rottenjaw) No puede elegirse por Hechiceros o Cazamamuts

    El personaje obtiene:

    Maestro de Armas

    Coraza de Placas

    Puede adquirir cualquier nmero de armas de las disponibles en su entrada (y no solo una)

    Mandibulapodrda 20pts(Rottenjaw)

    El personaje obtieneAtaques Envenenados

    Durante una nica Fase de Combate, todas las miniaturas en la unidad del portador ganan Ataques

    Envenenados. Indica que usas esta habilidad al inicio de la Ronda de Combate.

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    Marcas de los Dioses OscurosLas siguientes reglas se aplican a las Marcas de los Dioses Oscuros debidos al sobrenombre Puo Infernal:

    1. Las miniaturas con una Marca (X)diferente a Marca (Autntico), no pueden unirse a unidades con al menosuna miniatura con una Marca (X)diferente a la suya propia o Marca (Autntico).

    2. Los Hechicerosno pueden obtener Marca (Ira), ni unirse a unidades que contengan alguna miniatura conMarca (Ira)(ni viceversa).

    Efectos de las Marcas:

    Autntico Las unidades con la mayora de miniaturas con Marca (Autntico)pueden repetir los Chequeos dePnicofallidos.

    Cambio

    Al disparar o al principio de cada ronda combate, la parte de una miniatura con Marca (Cambio)

    podr elegir una de las siguientes reglas especiales que se aplicarn a los ataques que no seanespeciales (como Golpetazoo Impactos por Carga) que hagan durante esa fase:

    Ataques Flamgeros

    Ataques Divinos

    Ataques Mgicos

    Fuego Infernal

    Todas las miniaturas en la misma unidad deben elegir el mismo efecto.

    Los Comandantes y Hroescon Marca (Cambio)tienen un modificador de +1 al lanzar hechizos.

    Lujuria Las unidades con una mayora de miniaturas con Marca (Lujuria) pueden repetir la distancia deCarga, Persecuciny Movimiento Aleatorio.

    Adems, son inmunes al Pnico.

    Pestilencia LosAtaquesde Combate Cuerpo a Cuerpoque se hagan por el Frontalcontra la parte de la miniaturacon Marca (Pestilencia) tendrn un modificador de -1 al Impactar, pero nunca se podr impactarpeor que a 5+.

    Adems, la parte de la miniatura conMarca (Pestilencia)tiene -1 Iniciativa (mnimo 1).

    Ira Las partes de las miniaturas con Marca (Ira)tienen +1 al Impactaren Combatecuando ataquen aenemigos en el Frontal, y no pueden reaccionar a la carga huyendo.

    Los Hechicerosno pueden obtener Marca (Ira)de ninguna manera.

    Hechiceros con Marcas(Wizards with Marks)Los Hechiceros que tengan Marca (X)tendrn acceso adicionalmente a las siguientes Sendas:

    Autntico Senda de los Cielos (Solo Comandantes), Alquimia, Sombras, Muerte o Fuego

    Cambio Senda del Cambio o de la Alquimia

    Lujuria Senda de la Lujuria o de las Sombras

    Pestilencia Senda de la Enfermedad o de la Muerte

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    Objetos MgicosArmas MgicasMaza de Khagadai 50pts(Khagadais Maul)

    Tipo: Arma a Dos Manos. Los ataques hechos con elarma tienen:

    Heridas Mltiples (1D3)

    Destripacorazones 30pts(Heart-Ripper)

    Tipo: Puo de Hierro. Los ataques hechos con elarma tienen:

    Golpe Letal

    Poder de Penetracin (1)

    Siempre impactan a 3+ independientemente decualquier otro modificador negativo a la tirada

    para impactar, incluido Parada.

    GuanteleteRompehachas

    20pts

    (Axe-Breaker Gauntlet)Tipo: Puo de Hierro.

    Si el portador logra uno o ms impactos en una

    misma Ronda de Combate usando esta arma contra

    un enemigo con algn Arma Mgica, tira 1D6 antes

    de tirar para Herir; con un resultado de 4+, todas las

    Armas Mgicas del enemigo sern destruidas.

    Armaduras MgicasCapa de Mamut 30pts(Mammoth-Hide Cloak) Solo miniaturas a pie

    Tipo: Ninguno. Salvacin por Armadura (6+).Si el portador es impactado por un ataque con un

    valor de Fuerza de 6 o ms, la Fuerza de ese ataque

    se reduce a 5.

    Piel de Yeti 10pts

    (Yeti Furs)Tipo: Ninguna (Salvacin por Armadura 6+)Las unidades enemigas en contacto peana con

    peana con el portador sufren un -1 a su Iniciativa

    hasta un mnimo de 1.

    Objetos EncantadosTalismn de Uro 15pts(Aurochs Charm)

    El portador obtiene la reglaPiel de Piedra (verUrode Piedra).

    TalismanesOjo Invidente de Nyanggai 25pts(Blind Eye of Nyanggai)Un solo uso.Activala al inicio de cualquier Fase de Magia

    enemiga, despus de tirar por los Flujos de Magia y

    de Canalizar. El portador y su unidad no pueden serelegidos como objetivo de hechizos que no sean de

    tipoAuralanzados por hechiceros enemigos.

    Objetos ArcanosCorazn Demonaco 25pts(Daemon Heart)Un solo uso.

    Activala al inicio de cualquier Fase de Magiaenemiga. Durante dicha Fase, todos los hechiceros

    enemigos a 24 o menos sufrirn una Disfuncinencualquier tirada de lanzamiento en la que obtengan

    un doble (tan solo el doble 6 se considera FuerzaIrresistible, y una nica tirada no puede generar msde una Disfuncin). Los Hechizos Vinculados no seven afectados.

    Estandartes MgicosEstandarte de Piel deDragn

    40pts

    (Dragonskin Banner)

    La unidad del portador podr repetir los

    resultados de 1 para Impactar, Herir y salvaciones

    por Armadura en la primera Ronda de Combate

    (esto afecta aAtaques Especiales)

    Calavera de Qenghet 10pts(Skull of Qenghet)

    La unidad del portador causa Miedo y supera

    automticamente los chequeos de Terror.

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    Lista de EjrcitoComandantes

    Gran Kan 180pts(Great Khan) miniatura individualM HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

    6 6 4 5 5 5 4 5 9 Infantera Monstruosa 40x40mm

    Armadura:

    Armadura Pesada

    Opciones: pts

    Puede escoger Objetos Mgicos......................................................... hasta 100Puede tener un nico Sobrenombre.................................................. sin lmitePuede equiparse con unarma de disparo:

    Ristra de Pistolas Ogras ............................................................................. 5

    Ballesta Ogra .................................................................................................. 5

    Puede equiparse con unarma de combate:Puo de Hierro ............................................................................................ 15

    Arma a dos Manos ..................................................................................... 20

    Reglas Especiales Ejrcito:

    Hijos de la Avalancha

    Gran Chamn 235pts(Great Shaman) miniatura individual

    M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

    6 3 3 4 5 5 3 3 8 Infantera Monstruosa 40x40mm

    Reglas Especiales Ejrcito:

    Hijos de la Avalancha

    Opciones: pts

    Puede escoger Objetos Mgicos......................................................... hasta 100Puede tener un nico Sobrenombre.................................................. sin lmitePuede convertirse en Maestro Hechicero Nivel 4...................................... 30Puede equiparse con unarma de combate:

    Puo de Hierro ............................................................................................... 8Arma a dos Manos ..................................................................................... 12

    Puede tener Gran Bendicin del Fuego* ........................................................ 35*Solo si elige Senda de la Alquimia o Fuego

    Magia:

    Maestro Hechicero de Nivel 3. Genera

    hechizos de las Sendas de laAlquimia,Muerte, Cielos, Salvaje, Fuego oCarnicera.

    Gran Bendicin del FuegoEl Gran Chamn obtiene las reglas especiales Arma de Aliento(Fuerza4,Ataques Flamgeros), IgneonatoyAtaques Flamgeros.

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    HroesKan 105pts(Khan) miniatura individual

    M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

    6 5 4 5 5 3 3 4 8 Infantera Monstruosa 40x40mm

    Armadura:

    Armadura Pesada

    Opciones: pts

    Puede escoger Objetos Mgicos ............................................................ hasta 50Puede ser el Portaestandarte de Batalla....................................................... 25Puede tener un nico Sobrenombre.................................................. sin lmitePuede equiparse con unarma de disparo:

    Ristra de Pistolas Ogras ............................................................................. 5Ballesta Ogra .................................................................................................. 5

    Puede equiparse con unarma de combate:Puo de Hierro ............................................................................................ 15

    Arma a dos Manos ..................................................................................... 15

    Reglas Especiales Ejrcito:

    Hijos de la Avalancha

    Chamn 105pts(Shaman) miniatura individual

    M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

    6 3 3 4 4 4 2 3 7 Infantera Monstruosa 40x40mm

    Reglas Especiales Ejrcito:

    Hijos de la Avalancha

    Opciones: pts

    Puede escoger Objetos Mgicos ............................................................ hasta 50Puede convertirse enAprendiz Hechicero de Nivel 2.............................. 25Puede tener un nico Sobrenombre.................................................. sin lmite

    Puede equiparse con unarma de combate:Puo de Hierro ............................................................................................... 4

    Arma a dos Manos ........................................................................................ 6Puede tenerBendicin del Fuego* ................................................................... 35

    *Solo si elige Senda del Fuego

    Magia:

    Aprendiz Hechicero de Nivel 1. Genera

    hechizos de las Sendas de lo Salvaje,Fuegoo Carnicera

    Bendicin del FuegoEl Gran Chamn obtiene las reglas especiales Arma de Aliento(Fuerza3,Ataques Flamgeros), IgneonatoyAtaques Flamgeros.

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    Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

    Cazamamuts 120pts(Mammoth Hunter) miniatura individual

    M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

    7 5 5 5 5 4 4 4 9 Infantera Monstruosa 50x50mm

    Arma:Lanza de Caza

    Opciones: ptsPuede escoger Objetos Mgicos ............................................................ hasta 50Puede tener un nico Sobrenombre.................................................. sin lmiteSi va a pie puede tener Exploradores ............................................................. 10Puede reemplazar Lanza de Cazapor Ballesta Ogra ......................... gratisPuede equiparse con unarma de combate:

    Armas Emparejadas .................................................................................... 5Lanza de Caballera .................................................................................. 10Puo de Hierro ............................................................................................ 15

    Arma a dos Manos ..................................................................................... 15Puede montar unmontura:

    Colmillo Salvaje .......................................................................................... 40Uro de Piedra .............................................................................................215

    Armadura:

    Armadura Ligera

    Reglas Especiales Ejrcito:

    Hijos de la Avalancha

    Reglas Especiales:

    No un Lder

    Zancada Veloz

    Solitario

    Lder de la Manada

    Solitario: Los Cazamamuts a pie solopueden unirse a unidades de Yetis o de

    Tigres Dientes de Sable. Los Cazamamuts

    Montados no pueden unirse a ninguna

    unidad.Lder de la Manada: Si el Cazamamut seune a una unidad de Tigres Diente de

    Sable (y solo mientras permanezca en

    ella), la unidad perder la regla

    Insignificantes pero ganar la reglaVanguardia. Adems, el Cazamamut

    contar como si tuviera el Tipo de TropaBestia de Guerra a la hora de calcular la

    distribucin de impactos y de los

    impactos de plantilla sobre las unidades

    combinadas.

    Monturas para Cazamamuts:

    Colmillo Salvaje(Tusker)

    M HA HP F R H I A Ld

    8 3 - 5 5 3 2 4 5

    Bestia de Guerra Peana 50x100mmArmadura:

    Proteccin de la Montura (5+)

    Reglas Especiales:

    Miedo

    Impactos por Carga (1D3)

    Uro de Piedra(Rock Aurochs) nico en su Especie

    M HA HP F R H I A Ld

    7 3 - 7 6 6 2 5 5

    Monstruo Peana 100x150mmArmadura:

    Defensa Innata (4+)

    Reglas Especiales:

    Impactos por Carga (3D3)

    Furia Asesina

    Tozudo

    Zancada Veloz

    Piel de Piedra

    Piel de PiedraSi la miniatura sufre una Herida con la regla Heridas

    Mltiples, el nmero de Heridas sufridas se divide ala mitad (redondeando hacia arriba)

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    Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

    Unidades BsicasOgros de la Tribu 75pts(Tribesmen) 3miniaturas, puedes aadir hasta11ms a 27pts/miniatura

    M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

    6 3 3 4 4 3 2 3 7 Infantera Monstruosa 40x40mm

    Armas:

    Armas Emparejadas

    Opciones: pts

    Pueden equiparse conArmadura Pesada................................ 3/miniaturaPueden equiparse con Puo de Hierro....................................... 6/miniaturaPueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:

    Campen ........................................................................................................ 10Msico ............................................................................................................ 10Portaestandarte ......................................................................................... 10

    puede ser Portaestandarte Veterano............................. hasta 25

    Armadura:

    Armadura Ligera

    Reglas Especiales Ejrcito:

    Hijos de la Avalancha

    Matones 100pts(Bruisers) 3miniaturas, puedes aadir hasta9ms a 44pts/miniaturaM HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

    6 3 3 4 4 3 2 3 8 Infantera Monstruosa 40x40mm

    Armas:

    Armas a dos Manos

    Opciones: pts

    Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:

    Campen ........................................................................................................ 10Msico ............................................................................................................ 10Portaestandarte ......................................................................................... 10

    puede ser Portaestandarte Veterano............................. hasta 25

    Armadura:

    Armadura Pesada

    Reglas Especiales Ejrcito:

    Hijos de la Avalancha

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    Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

    Chatarreros 40pts(Scraplings) 15miniaturas, puedes aadir hasta50ms a 3pts/miniatura

    M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

    4 2 3 3 3 1 3 1 6 Infantera 20x20mm

    Armas:Armas Arrojadizas

    Opciones: ptsPueden equiparse conArmadura Ligera .................................. 1/miniaturaPueden reemplazar Armas Arrojadizaspor unade las siguientes:

    Arco Corto ............................................................................................... gratisEscudo ........................................................................................ 1/miniatura

    Lanza .......................................................................................... 1/miniaturaPueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:

    Campen ........................................................................................................ 10que puede mejorarse a Capataz* ................................................ 20

    Msico ............................................................................................................ 10Portaestandarte ......................................................................................... 10

    *Uno por ejrcito

    Reglas Especiales Ejrcito:

    Insignificante

    Capataz Chatarrero(Scrapling Foreman) miniatura individual (mejora de la unidad de Chatarreros)

    M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

    4 3 4 3 3 2 4 3 7 Infantera 20x20mm

    Armas:

    Armas Arrojadizas

    Opciones: pts

    Puede equiparse con unarma de combate:Alabarda ........................................................................................................... 3

    Arma a dos Manos ........................................................................................ 3Armadura:

    Armadura Ligera

    Reglas Especiales:

    Insignificante

    Volved al Trabajo!

    Volved al Trabajo!Las miniaturas con esta regla especial tienen la regla especial Ni Un Paso Atrs aunque no sean elPortaestandarte de Batalla, pero slo los Chatarreros, Lanzachatarras y Tramperos pueden beneficiarse de esta

    regla de Ni Un Paso Atrs.

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    Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

    Unidades EspecialesBombarderos 120pts(Bombardiers) 3miniaturas, puedes aadir hasta5ms a 40pts/miniatura

    M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

    6 3 3 4 4 3 2 3 7 Infantera Monstruosa 40x40mm

    Armadura:

    Armadura Ligera

    Opciones: pts

    Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:

    Campen........................................................................................................ 10Msico ............................................................................................................ 10Portaestandarte ......................................................................................... 10

    puede portar un Estandarte Mgico .............................. hasta 25

    Armas:

    Caones de Mano

    Reglas Especiales Ejrcito:

    Hijos de la Avalancha

    Can de Mano-Arma de Disparo-

    Alcance 24 Disparos Mltiples (1D6)

    Fuerza 4 Poder de Penetracin (1)Los Caones de Mano ignoran los penalizadores al Impactar por Mover y Disparar o por Disparo Mltiple.

    Veteranos Mercenarios 135pts(Mercenary Veterans) 3miniaturas, puedes aadir hasta5ms a 55pts/miniatura

    M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

    6 4 4 5 4 3 3 4 8 Infantera Monstruosa 40x40mm

    Armadura:

    Armadura Pesada

    Opciones: pts

    Puede equiparse con(una nica opcin):

    Armas Emparejadas ............................................................. 3/miniatura

    Ristra de Pistolas Ogras ...................................................... 5/miniaturaAlabarda .................................................................................... 7/miniaturaArma a dos Manos ................................................................. 7/miniaturaPuo de Hierro ..................................................................... 10/miniatura

    Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:

    Campen ........................................................................................................ 10Msico ............................................................................................................ 10

    Portaestandarte ......................................................................................... 10puede portar un Estandarte Mgico .............................. hasta 50

    *Si se elige Maestro de Armas, la unidad puede elegir una nica armade manera gratuita (excepto el Puo de Hierro), y puede adquirir

    cualquier nmero adicional de armas (incluido el Puo de Hierro).

    Reglas Especiales Ejrcito:

    Hijos de la Avalancha

    Reglas Especiales:

    Cicatrices de Guerra

    Cicatrices de GuerraCada unidad de Veteranos Mercenarios

    puede recibir hasta dos de las siguientes

    reglas especiales (indcalo en la Lista de

    Ejrcito). Cada regla especial solo puede

    escogerse por una unidad de Veteranos

    Mercenarios de tu ejrcito.

    Inmunes a la Psicologa

    Ataques Envenenados

    Guardaespaldas

    Golpe Letal

    Poder de Penetracin (1)

    +1 Habilidad de Proyectiles

    Maestro de Armas*

  • 7/25/2019 The Ninth Age Ogre Tribes

    14/21

    Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

    Caballera de Colmillos Salvajes 130pts(Tusker Cavalry) 2miniaturas, puedes aadir hasta2ms a 65pts/miniatura

    M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

    Jinete 6 3 3 4 4 3 2 3 8

    Colmillo Salvaje 8 3 - 5 5 3 2 4 5 Caballera Monstruosa 50x100mm

    Armadura:

    Armadura Ligera

    Proteccin de la Montura (5+)

    Opciones: pts

    Pueden equiparse conArmadura Pesada................................ 7/miniaturaPueden equiparse con unade las siguientes:

    Arma a dos Manos ................................................................. 8/miniaturaPuo de Hierro (solo con Armadura Ligera)........... 12/miniatura

    Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:

    Campen ........................................................................................................ 10Msico ............................................................................................................ 10Portaestandarte ......................................................................................... 10

    puede llevar un Estandarte Mgico............................... hasta 50

    Reglas Especiales:

    Impactos por Carga (1D3)

    Miedo

    Tigres Dientes de Sable 40pts(Sabretooth Tigers) 1miniaturas, puedes aadir hasta14ms a 20pts/miniatura

    M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

    8 4 - 4 4 2 4 3 5 Bestia de Guerra 25x50mm

    Reglas Especiales:

    Insignificante

    Comehermanos 90pts(Kin-Eater) miniatura individual

    M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

    6 3 - 5 5 4 3 4 7 Infantera Monstruosa 40x40mm

    Reglas Especiales:

    Regeneracin (5+)

    Miedo

    Acechantes

    Odio

    Indesmoralizable

  • 7/25/2019 The Ninth Age Ogre Tribes

    15/21

    Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

    Yetis 80pts(Yetis) 2miniaturas, puedes aadir hasta3ms a 40pts/miniatura

    M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

    7 3 - 5 4 3 3 3 8 Infantera Monstruosa 40x40mm

    Armadura:Defensa Innata (5+)

    Opciones: ptsPueden convertir una miniatura en Campen ........................................... 10

    Armas:

    Armas Emparejadas

    Reglas Especiales:

    Zancada Veloz

    Miedo

    Hostigadores

    Vanguardia

    Toque Glido

    Toque GlidoLas unidades enemigas sufren un -1 a la

    Iniciativa (hasta un mnimo de 1) por

    cada unidad de Yetis en contacto peana

    con peana.

    Tramperos 40pts(Scrapling Trappers) 5 miniaturas, puedes aadir hasta5ms a 6pts/miniatura

    M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

    4 2 4 3 3 1 3 1 6 Infantera 20x20mm

    Armas:Armas Arrojadizas

    Opciones: ptsPueden convertir una miniatura en Campen ........................................... 10

    Reglas Especiales:

    Insignificantes

    Exploradores

    Hostigadores

    Vanguardia

    Es una Trampa!

    Es una Trampa!Todos los elementos de Bosques, Campos y Ruinas se transforman en Terreno Peligroso (1)para el resto de labatalla si en el momento de desplegar, o al final de cualquier fase de Movimiento, una unidad de Tramperos (que

    no est huyendo) entra en contacto con dicho elemento. Las miniaturas que normalmente tratan ese tipo deterreno como Terreno Peligroso (1), lo considerarn Terreno Peligroso (2). Los Tramperos no hacen estoschequeos cuando entran o salen de estos Terrenos modificados.

  • 7/25/2019 The Ninth Age Ogre Tribes

    16/21

    Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

    Unidades SingularesCan Atronador 150ts(Thunder Cannon) miniatura individual

    M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

    Can Atronador - - - 5 5 5 - - -

    Bombardero (1) - 3 3 4 - - 2 3 7

    Chatarrero (1) - 2 3 3 - - 3 1 6

    Rino Lanudo 6 3 - 5 - - 2 3 5 Carro 50x100mm

    Armadura:

    Proteccin de la Montura (6+)

    Defensa Innata (5+)

    Armas:

    Can Atronador (solo Can)Reglas Especiales Ejrcito:

    Hijos de la Avalancha

    Can AtronadorEste arma se puede disparar de dos modos:

    Como Can (2D6) con el perfil: Como Can de Salvascon el perfil:

    Alcance 48 Poder de Penetracin (2) Alcance 12 Poder de Penetracin (2)

    Fuerza 10 Heridas Mltiples (Artillera) Fuerza 5 Disparos Mltiples (2D6)

    Si el Can Atronador solo Pivota (y no realiza ms movimientos), no sufrir el penalizador al disparo por

    Mover y Disparar.

    Lanzachatarras 130pts(Scratapult) miniatura individual

    M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

    Lanzachatarras - - - 5 4 5 - - -

    Chatarrero (7) - 2 3 3 - - 3 1 6

    Rino Lanudo 6 3 - 5 - - 2 3 5 Carro 50x100mm

    Armadura:

    Proteccin de la Montura (6+)

    Defensa Innata (5+)

    Armas:

    Lanzachatarras(solo Lanzachatarras)

    Reglas Especiales:

    Insignificante

    LanzachatarrasCatapulta (5) con el perfil:

    Alcance 12-48 Fuerza 3

    Golpe Letal

  • 7/25/2019 The Ninth Age Ogre Tribes

    17/21

    Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

    Uro de Piedra 240pts(Rock Aurochs) miniatura individual

    M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

    Uro de Piedra 7 3 - 7 6 6 2 5 5

    Jinete (1) - 3 4 4 - - 3 3 8 Monstruo Montado 100x150mm

    Armadura:

    Defensa Innata (4+)

    Opciones: pts

    El Jinete puede reemplazar la Ballesta Ogra por:

    Lanza de Caza ................................................................................... gratisLanza de Caballera ................................................................................. 5

    Armas:

    Ballesta Ogra

    Reglas Especiales:

    Impactos por Carga (3D3)

    Furia Asesina (solo Uro)

    Tozudo

    Zancada Veloz

    Piel de PiedraPiel de PiedraSi la miniatura sufre una Herida con la regla Heridas Mltiples, el nmero de Heridas sufridas se divide a la

    mitad (redondeando hacia arriba)

    Mamut Glido 190pts(Frost Mammoth) miniatura individual

    M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

    Mamut Glido 6 3 - 6 6 6 2 4 5

    Jinete (2) - 3 4 4 - - 3 3 8 Monstruo Montado 100x150mm

    Armadura:

    Defensa Innata (4+)

    Opciones: pts

    Cualquier Jinete puede reemplazar la Ballesta Ogra por:

    Lanza de Caza ................................................................................... gratisArmas:Ballesta Ogra

    Reglas Especiales:

    Impactos por Carga (1D3)

    Aura de Escarcha

    Aura de Escarcha

    Todas las miniaturas enemigas a 6 o menos de un Mamut Glido sufren -3 a la Iniciativa, hasta un mnimo de 1.

    Adems permite lanzar Ventisca Heladade la Senda de los Cielos como Hechizo Vinculadode Nivel de Energa 3:

    HechizoValor deHechizo Tipo Duracin Efecto

    VentiscaHelada(Blizzard)

    7+

    [10+]

    Alcance 12

    [Alcance 36]Maldicin

    Dura un

    Turno

    La unidad objetivo tiene -1 para impactar y -1 al

    Liderazgo. Los disparos que no usen HP deben tirar un

    1D6 antes de disparar: con un 4+ no podr disparar.

    Segundo Sello(Second Seal)

    Especial Dura un Turno

    El ejrcito obtiene un contador de Segundo Sello. El jugador lanzador

    puede repetir un nico 1D6, pudiendo ser una tirada para Impactar,

    para Herir, o una Salvacin por Armadura por contador (gastando el

    contador).

  • 7/25/2019 The Ninth Age Ogre Tribes

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    Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

    Gigante Esclavo 150pts(Slave Giant) miniatura individual

    M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

    6 3 - 6 5 6 3 esp 8 Monstruo 50x75mm

    Armadura:Armadura Pesada

    Reglas Especiales:

    Inmune a Psicologa

    Tozudo

    Insignificante

    Haz lo que te Diga!

    Ataques de Gigante

    Haz lo que te Diga!Un Gigante Esclavo puede repetir en la tirada de Ataques de Gigante, pero debe aceptar el segundo resultado.

    Ataques de GiganteCuando un Gigante ataca en combate cuerpo a cuerpo, en vez de atacar de forma normal, elige una unidad en

    contacto peana con peana con l y tira en la tabla siguiente en funcin del tipo de tropa de la unidad

    Infantera, Bestia de Guerra, Enjambre,Mquina de Guerra, Caballera1: Berrear

    2: Saltar

    3: Agarrar

    4-6: Barrido

    Bestia Monstruosa, Infantera Monstruosa,Caballera Monstruosa, Monstruo, MonstruoMontado, Carro1: Berrear

    2-3: Aporrear

    4-6: AplastarBerrearNi el Gigante ni la unidad enemiga pueden realizar ningn ataque cuerpo a cuerpo en esa fase. Los ataques ya

    realizados (incluyendo aquellos simultneos al mismo paso de Iniciativa del Gigante) no se vern afectados. Elbando del Gigante gana automticamente el combate por 2 puntos. Si dos o ms Gigantes estn trabados en

    combate y ambos obtienen un resultado de Gritar y Vocear, el combate acaba en empate.

    SaltarLa unidad elegida sufre 1D6 Impactos con la Fuerza del Gigante. El Gigante deber efectuar un chequeo de

    Terreno Peligroso (1).

    AgarrarElije una miniatura de la unidad en contacto con peana con el Gigante. La miniatura deber superar un chequeo

    de Fuerza y uno de Habilidad de Armas. Por cada chequeo que falle, la miniatura sufrir un impacto con la

    Fuerza del Gigante con la regla especial Heridas Mltiples (1D3)

    BarridoEl Gigante hace 2D6 ataques contra la unidad elegida

    AporrearElije una nica miniatura de la unidad escogida en contacto peana con peana con el Gigante. La miniatura

    deber superar un chequeo de Iniciativa. Si lo falla, sufrir 2D6 Heridas con Poder de Penetracin (6)

    AplastarElije una nica miniatura de la unidad escogida en contacto peana con peana con el Gigante. Esa miniatura

    sufre 1 Herida con Poder de Penetracin (6). Si la miniatura no haba atacado an, no podr hacerlo en esa

    ronda de combate. Si la miniatura ya haba atacado, no podr atacar en el siguiente Turno de Jugador

    - Notas

    Los Ataques del Gigante cuentan como ataques Cuerpo a Cuerpo y se ven afectados normalmente por reglas

    que les afecten. Despus de realizar la tirada de la tabla, el Gigante puede realizar el Golpetazo de forma normal

  • 7/25/2019 The Ninth Age Ogre Tribes

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    Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

    Senda de la Carnicera(Path of Butchery)

    NombreValor deHechizo

    Tipo Duracin Efecto

    ASangre deKholagh(Blood of Kholagh)

    Lanzador

    Instantneo

    Dura un

    Turno

    El objetivo recupera una Herida perdida en

    batalla, obtiene Resistencia (+1) y losataques recibidos con Ataques Envenenadospierden su efecto.

    0 Rompemuelas(Teeth-cracker)7+

    [11+]

    Alcance 18

    [Alcance 12Aura]

    Potenciacin

    Dura un

    TurnoEl objetivo obtiene Resistencia (+1).

    1 Bebetutano(Marrow Drinker)6+

    [9+]

    Alcance 12[Alcance 24]Potenciacin

    Dura un

    TurnoEl objetivo obtiene Tozudez.

    2 Engulleentraas(Entrail Gorger)6+

    [10+]

    Alcance 18

    [Alcance 12Aura]

    Potenciacin

    Dura un

    TurnoEl objetivo obtiene Fuerza (+1).

    3 Machacahuesos(Bone Crusher)7+

    [12+]

    Alcance 24

    [Alcance 36]

    Maldicin

    Proyectil

    Dao

    InstantneoEl objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza2[3]con Poder de Penetracin (6).

    4Sorbecerebros

    (Brain Slurper)

    7+

    [10+]

    Alcance 36

    [Alcance 72]Maldicin

    Instantneo

    [Dura unTurno]

    El objetivo debe realizar un Chequeo dePnico inmediatamente. [Todas las

    unidades obtienen Odiocontra la unidadobjetivo].

    5Corazn deTroll(Trolls Heart)

    11+

    [14+]

    Alcance 12

    [Alcance 24]Potenciacin

    Dura un

    TurnoEl objetivo obtiene Regeneracin (4+).

    6Esfago deGigante(Giant Gullet)

    12+

    [14+]

    Alcance 18[Alcance 24]

    Maldicin

    Directo

    Dao

    Instantneo

    Dura un

    Turno

    La unidad objetivo sufre 1D6 impactos deFuerza5con Poder de Penetracin (6). Si elobjetivo pierde una o ms heridas, no podr

    Marchar, y tirar un dado menos paradeterminar el Alcance de Carga, la Distanciade Huida, PersecucinyArrasamiento

  • 7/25/2019 The Ninth Age Ogre Tribes

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    Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

    Tabla de Referencia RpidaIn IM Ca CM BG BM En Mo MM Cr MG

    InfanteraInfantera

    MonstruosaCaballera

    Caballera

    Monstruosa

    Bestia

    Guerra

    Bestia

    MonstruosaEnjambre Monstruo

    Monstruo

    MontadoCarro

    Maquina

    Guerra

    COMANDANTES M HA HP F R H I A Ld Tipo

    Gran Kan 6 6 4 5 5 5 4 5 9 IM

    Gran Chamn 6 3 3 4 5 5 3 3 8 IM

    HROES M HA HP F R H I A Ld Tipo

    Kan 6 5 4 5 5 4 3 4 8 IM

    Chamn 6 3 3 4 4 4 2 3 7 IM

    Cazamamuts 7 5 5 5 5 4 4 4 9 IM

    BSICAS M HA HP F R H I A Ld Tipo

    Ogros de la Tribu 6 3 3 4 4 3 2 3 7 IMMatones 6 3 3 4 4 3 2 3 8 IM

    Chatarreros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 In

    Capataz Chatarrero 4 3 4 3 3 2 4 3 7 In

    ESPECIALES M HA HP F R H I A Ld Tipo

    Bombarderos 6 3 3 4 4 3 2 3 7 IM

    Veteranos Mercenarios 6 4 4 5 4 3 3 4 8 IM

    Caballera de ColmillosSalvajes

    6 3 3 4 4 3 2 3 8CM

    - Colmillo Salvaje 8 3 - 5 5 3 2 4 5

    Tigres Dientes de Sable 8 4 - 4 4 2 4 3 5 BG

    Comehermanos 6 3 - 5 5 4 3 4 7 IM

    Yetis 7 3 - 5 4 3 3 3 8 IM

    Tramperos 4 2 4 3 3 1 3 1 6 In

    SINGULARES M HA HP F R H I A Ld Tipo

    Can Atronador - - - 5 5 5 - - -

    Cr- Bombardero (1) - 3 3 4 - - 2 3 7

    - Chatarrero (1) - 2 3 3 - - 3 1 6

    - Rino Lanudo 6 3 - 5 - - 2 3 5

    Lanzachatarras - - - 5 4 5 - - -

    Cr- Chatarrero (7) - 2 3 3 - - 3 1 6

    - Rino Lanudo 6 3 - 5 - - 2 3 5

    Uro de Piedra 7 3 - 7 6 6 2 5 5MM

    - Jinete (1) - 3 4 4 - - 3 3 8

    Mamut Glido 6 3 - 6 6 6 2 4 5 MM- Jinete (2) - 3 4 4 - - 3 3 8

    Gigante Esclavo 6 3 - 6 5 6 3 Esp 8 Mo

    MONTURAS M HA HP F R H I A Ld Tipo

    Colmillo Salvaje 8 3 - 5 5 3 2 4 5 BM

    Uro de Piedra 7 3 - 7 6 6 2 5 5 Mo

    Arma de Proyectiles Reglas Especiales Alcance FuerzaDisparosMltiples

    Poder dePenetracin

    Pistola OgraDisparo RpidoCuenta como Armas Emparejadas en combate

    24 4 - 1

    Ristra de PistolasOgras

    Disparo RpidoCuenta como Armas Emparejadas en combate

    24 4 2 1

    Ballesta Ogra Penetra filas como un Lanzavirotes 30 5 - 1

    Lanza de CazaDisparo RpidoHeridas Mltiples (1D3 Monstruos, Monstruos Montados)

    12La del

    portador +1- -

    Can de ManoIgnora penalizadores a Impactar por Mover y Disparar oDisparos Mltiples

    24 4 1D6 1

    Can Atronador (1)Can (2D6)

    Heridas Mltiples (Artillera)48 10 - 2

    Can Atronador (2) Can de Salvas 12 5 2D6 2

    LanzachatarrasCatapulta (5)Golpe Letal

    12-48 3

  • 7/25/2019 The Ninth Age Ogre Tribes

    21/21

    Tribus Ogras Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

    Registro de Cambiosv0.99.5

    Texto en verde revertido a negro

    Guantelete Rompehachas, clarificacin