Revista Societhos

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Sociedad V2.0 Open Source Photombo MixFuckedUp Diseño Digital

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sociedad V2.0

Open SourcePhotomboMixFuckedUpDiseño Digital

“Cualquier parecido con la realidad, no es coincidencia”

Entrevista Photombo

Biografía Yuri Lotman

Open Source

Sobre Mixed Fucked Up

Sociedad V2.0

Licenciatura Diseño Digital

Animación 3D

Live Cinema

Tabú “Pole Dance”

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CONTENIDO

Directores Generales Lic. Gabriela Samano,

Lic.Tiberio Zepeda

Editor: André Merchant, Realizado en Instituto de Investigación en Comu-nicación y Cultura, bajo

la licenciatura de diseño digital en el sexto cua-trimestre con dirección en Avenida Chapultepec #57 Primer y Segundo piso Colonia Centro,

Ciudad de México, D.F.

Correo: [email protected]

En twitter: @andrerchant

Teléfonos 5527026583 y al interior de la república

01 800 5658595

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Nota delEditorEsta revista está dedicada a todos aquellos lectores que han decidido ejercer en el medio digital, además de emprender un viaje en el mundo del significado y el singnificante, deseosos de hallar una nueva cultura que se une en el código, la comunidad y el argumento. Este tiempo que le dedico a este material no es sólo un proyecto integrador, sino que es una postura, una vista, una forma de vida de la cuál hemos sido participes en el Instituto ICONOS que tanto nos ha enseñado.

Éstas secciones están realizadas en temas que abordan las novedades tecnológicas pero estas uniéndonos más como personas y sociedad en vez de dividirnos. Entre ellas se encuentran colectivos, tribus online, organizaciones tanto locales como internacionales al igual que medios de entretenimiento para una nueva orden de humanos, aquellos que crecen con la tecnología y que con ellos juntos la tecnología crece...

André Merchant Escobar

PHOTOMBO

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Acerca del mappingEntrevista a Jorge Emilio

“Exploramos el ordenador desde el interior y lo reflejamos dentro de la red cuando el espectador contempla nuestra obra estamos dentro de su ordenador y nos honra estar en su ordenador de algien.“

Dirk Paesmans

En sí photombo es un laboratorio de experimen-tación visual, interactiva que tiene que ver con el uso de los nuevos medios, resultado de las nuevas tecnologías. Photombo propone realizar performance de la época, llegar a argumentacio-nes nuevas con los medios actuales.

Generar un artivismo digital y cooperativo, es artivismo porque es una burla en el hecho de que el arte falleció hace menos de un siglo, pero

persiste la idea donde persiste un movimiento, una idea de creación con fines nobles para el humano, lo cual es mentira puesto que photom-bo sigue siendo parte del sistema de consumo al cual se le construye una imagen empresarial, el concepto de comercialización, aportación al sistema, entonces por un lado es triste y por otro es una realidad, no creo que exista una obra de arte que haya llegado al mundo a curarlo de sí mismo, se ve que el sistema no tiene alter-nativa, por ende el porqué de photombo, donde se hace mapping que es parte de la industria del arte de los nuevos medios. El objetivo de men-cionar los nuevos usos que se le atribuyen a la palabra mapping es resaltar la singularidad que lo identifica entre sí como los medios de una familia, la palabra mapping surge con los gráficos en 3d tiene que ver con el mapping performance que consiste en usar un objeto en el espacio y

reconstruir su significado a partir de proyectar imágenes en su superficie o sea cambiar mo-mentáneamente lo qué significa para atribuirle nuevos usos, incluso el cuerpo humano se ha convertido en pantalla, más allá de la pantalla que implica el vestirse, el mapping performance consiste en la característica de ser una actividad que se manifiesta como espectáculo en aconte-cimientos efímeros y en tiempo real es resultado de lo que las nuevas tecnologías producen como propuesta discursiva contemporánea, en resumen, el mapping consiste en filtrar la luz y enviarla en que procese hacía los objetos, por lo que no es necesario que se use un software complicado, hasta se podría hacer análogamente con velas, en el ámbito de lo digital hay diferentes técnicas de video-mapping, por ejemplo, la estereoscopia, el modelado 3D, el escaneado del entorno a tra-vés de sensores, como el kinect que reconoce el ambiente, la captación de imágenes, gestos y movimientos a través de circuitos cerrados con GPS (Global Position System), que es otra forma de mapping, que nos remonta con la cartografía, medir una superficie y redibujarla para compartir un contenido como es un mapa. La definición de mapping performance para fines prácticos de esta investigación es la técnica de hacer uso de la luz y de múltiples recursos digitales y análogos con la intención de revestir los obje-tos en el espacio y hacerlos susceptibles de convertirse en pantallas capaces de transmi-tir información y contenidos, estos pueden ser visuales críticos e interactivos.

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¿Cómo se inició Photombo?

Desde chico estuve involucrado en el ambiente de la música electrónica, eso no quiere decir que sea “raver”, digo hay incluso una corriente de la música electrónica en la que está inspira-do radiohead o kraftwerk o todas estas pseudo alternativas musicales. Resulta que para el 2010 se realiza un evento donde trajimos a Santiago Salazar un personaje que hace “techno” en los angeles, IDM Intelligence and Design Music, de hecho tienen un colectivo que se llama UR Underground Resistance que hacen puro techno e IDM, en fin llaman a este DJ en una fiesta que se llama el “rewind” en cuauhtémoc y estaba la necesidad de crear visuales para ambientar, y sin tener una idea de cómo producir visuales, ni conocer el software, como a dos semanas antes del evento, entonces grabé clips con mi cámara, los editaba con el imovie, hice filtros y collages, asi producción análogo, y con mi amiga Cocoy, nos llevamos dos máquinas viejas para instalar el software, y se hizo muy impro-viso sin embargo se realizó y pude entender la sintaxis de la imagen, practicamente surge asi,

por hacer la unión de la música electrónica con el techo, también se ha hecho con bandas de rock, instrumental, DJ, live, la trayectoria ha sido próspera en ese sentido y ha ido cre-ciendo de hacer visuales en 2D de forma análo-ga a hacer motion graphics e implementación 3D y por último usar fluxus.

Ahora está la propuesta de conectar kinect o sensores, y meter tal vez un arduino y poder generar una interactividad de entorno. ¿Como le dirías a tu público que podría invo-lucrarse con photombo? A mí me gustaría hacer street art, o new media art, lo que quiero es que toda persona aspire que sea conocido por algien, y que haga pensar a ese alguien, es decir como hacer un mapping en un día especial en un lugar significativo y recurri-do, aspiraría hacer una propuesta visual que sea subversiva, que aspira a ser como una burla o un error en el sistema, o sátira de la tiranía visual, pero con un objetivo, tal vez de proceder a hacer algo como ver arder al mundo...

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Biografía y logros

YURI LOTMAN

Tuvo brillantes calificaciones, pero, a causa de sus relaciones con G. Gukovski y de la cam-paña estalinista antisemita no logra la plaza de aspirante a doctor y recibe sólo el diploma libre.

Marcha pues a Estonia y desde ese año desa-rrolla su carrera académica en la Universidad de Tartu, donde creó una de las más prestigiosas escuelas de semiótica, la Escuela semiótica Tartu-Moscú. Entre los otros miembros de esta escuela eran nombres como Boris Uspensky ,

Nació en una familia judía acomodada, estudió lengua y literatura en la Universidad de Leningra-do, donde entró en contacto con el formalismo ruso. Estudió folclore con los profesores Vladí-mir Propp y Mark Azadovski, teoría del lenguaje poético con el profesor G. Gukovski, historia del movimiento revolucionario ruso y del pensa-miento social ruso de los siglos XVIII y XIX con el profesor N. Mordóvchenko, y asistió a los cur-sos y seminarios de Borís Eichenbaum, Víktor Zhirmunski o Borís Tomashevski.

Finalizó su carrera con grandes calificaciones

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Vyacheslav Vsevolodovich Ivanov , Vladimir To-porov , Mikhail Gasparov , Alexander Piatigorsky , Isaak I. Revzin , Georgii Lesskis, Igor Grigorievitch Savostin y otros. Como resultado de su trabajo colectivo, establecieron un marco teórico en torno a la semiótica de la cultura .

Esta escuela es ampliamente conocida por sus revistas “Estudio del sistema de signos”, pu-

blicados por Tartu University Press y en la actualidad la revista semiótica más antigua del mundo (fundada en

1964). Lotman estudiaba la teoría de la cultura, la literatura rusa, la historia, la semiótica y semio-logía (teoría general de los signos y sistemas de signos), la semiótica del cine, las artes, la literatura, la robótica, etc En estos campos, Lotman ha sido uno de los más citados autores. Su mayor estudio en la literatura rusa se dedicó a Pushkin , entre sus obras más influyentes de la semió-tica y el estructuralismo son «Semiótica de Cine», «Análisis del texto poético» y «La Es-tructura del texto artístico». En 1984, Lotman acuñó el término semiosfera .

Doctor “honoris causa” por Universidad de Buselas

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OPEN sOURCE

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software libre

Código abierto (o fuente abierta) es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. El código abierto tiene un punto de vista más orientado a los beneficios prácticos de poder acceder al código, que a las cues-tiones éticas las cuales se desta-can en el software libre.

Su uso nació por primera vez en 1998 de la mano de algunos usua-rios de la comunidad del software libre, tratando de usarlo como reemplazo al ambiguo nombre origi-nal en inglés del software libre (free software). «Free» en inglés significa dos cosas distintas dependiendo del contexto: gratuidad y libertad. Lo cual implica, para el caso que

nos ocupa, “software que podemos leer, modificar y redistribuir gra-tuitamente” (software gratuito) y, además, software libre, según la acepción española de libertad.

El término para algunos no resultó apropiado como reemplazo para el

ya tradicional free software, pues eliminaba la idea de libertad, con-fundida usualmente con la simple gratuidad. No obstante, el término código abierto continúa siendo ambivalente, puesto que se usa en la actualidad por parte de progra-madores que no ofrecen software libre pero, en cambio, sí ofrecen el código fuente de los programas para su revisión o modificación previamente autorizada por parte de sus pares académicos.

Dada la ausencia de tal ambigüedad en la lengua española, el término software libre es adecuado para refe-rirse a programas que se ofrecen con total libertad de modificación, uso y distribución bajo la regla implícita de no modificar dichas libertades hacia el futuro. De hecho en inglés también se usa el término “libre software” para evitar ambigüedades semánticas.

Desde el punto de vista de una “traducción estrictamente literal”, el significado textual de “código abierto” es que “se puede exami-nar el código fuente”, por lo que puede ser interpretado como un término más débil y flexible que el del software libre

¡El software es libre y gratuito!

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¡Leer, modificar y redistribuir!

Sin embargo, ambos movimientos reconocen el mismo conjunto de licencias y mantienen princi-pios equivalentes.

Programas de código abierto, que dan a los usua-rios la libertad de mejorarlos, de los programas que simplemente tienen el código fuente disponi-ble, previa restricciones sobre su uso o modificación.

En la actualidad el código abierto realizado por la comunidad se utiliza para definir un movimiento nuevo de software (la Iniciativa Open Source), diferente al movi. La idea bajo el concepto de código abierto es sencilla: cuando los progra-madores (en Internet) pueden leer, modificar y redistribuir el código fuente de un programa, éste evoluciona, se desarrolla y mejora.

Los usuarios lo adaptan a sus preferencias, co-rrigen sus errores a una velocidad impresionante, mayor a la aplicada en el desarrollo de software convencional o cerrado, dando como resultado la producción de un mejor software.

La idea del código abierto se centra en la premisa de que al compartir el código, el programa resul-tante tiende a ser de calidad superior al software propietario, es una visión técnica. Por otro lado, el software libre tiene tendencias filosóficas e incluso morales: el software propietario, al no poder com-partirse, es “antiético” dado que prohibir compartir en-tre seres humanos va en contra del sentido común.Al igual que el software libre, el código abierto

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tiene una serie de requisitos necesarios para que un programa pueda considerarse dentro de este movimiento, éstos son:

-Libre redistribución: el software debe poder ser regalado o vendido libremente.

-Código fuente: el código fuente debe estar inclui-do u obtenerse libremente.

-Trabajos derivados: la redistribución de modifi-caciones debe estar permitida, puede ser bajo las licencias de GNU GPL.

-Integridad del código fuente del autor: las licen-cias pueden requerir que las modificaciones sean redistribuidas sólo como parches.-Sin discriminación de personas o grupos: no se puede dejar a nadie fuera.

-Sin discriminación de áreas de iniciativa: los usuarios comerciales no pueden ser excluidos.

-Distribución de la licencia: deben aplicarse los mismos derechos a todo el que reciba el programa

-La licencia no debe ser específica de un pro-ducto: el programa no puede licenciarse solo como parte de una distribución mayor.

-La licencia no debe restringir otro software: la licencia no puede obligar a que algún otro soft-ware que sea distribuido con el software abierto deba también ser de código abierto.

-La licencia debe ser tecnológicamente neutral: no debe requerirse la aceptación de la licencia por medio de un acceso por clic de ratón o de otra for-ma específica del medio de soporte del software.

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sOBREMIxFUCkEDUP

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Usando el códigode Super Collider

Conocido también como MixFuckedUp, Carlos Hasbun es un músico oriundo de México Distrito Federal, que lleva con este proyecto cerca de ocho años, en el cual genera música experimental hecha con com-putadora y una guitarra eléctrica, en donde explora estilos de Drum and Bass, Noise, Freejazz, Punk y el Metal, su música no es muy común y no cualquier persona la comprende. “Al principio la gente no entendía lo que estaba haciendo”, pensaban que sólo era música electrónica, sin embargo ya después de ocho años que lleva con el proyecto empezó a captar la atención de muchos que decidieron escuchar y darse cuenta que no

Fundado por Charlie Hasbun

era una pose. El proyecto surgió porque necesitaba algo suyo, empezó con un estilo de rock y fue el punto de partida para comenzar a experimentar, además si algo quería, era no depender de nadie, pues no necesita que nadie toque, mucho de lo que es el proyecto MixFuckedUp busca la iniciativa del “Do it Yourself“ (Hazlo tú mismo). Carlos Hasbun es un ser que ama a la música, y como él bien afirma la música lo ama a él, en la parte de compo-sición “primero me tiene que gustar sin caer en egoísmo artístico, el arte cuando es honesto le tiene que gustar al autor, después pasa a las perso-nas porque si se llegara a ser al revés primero las personas luego a ti, no te va a llenar, bueno.. a lo mejor sólo los bolsillos”.

~life = {if(Love*music==1,{life},{death})}.play; //andFuckPolitics

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“Amar al sonido y a la música más que al dinero. La vibración es sonido, el sonido es música, la música es natural, y la naturaleza es de todos”

Charlie dice: “Yo siento que la música como arte busca una significación no literal, la música esta pensada para ser entendida, y la música esta pensada para sentir algo, desde un disgusto hasta amar a la melodía.”

“MixFuckedUp me representa a mí, es lo que me manitene vivo, si dejo de tocar me volvería un asco de persona, es una válvula de escape”. Parte de lo que es este proyecto es la desobe-diencia por el imperio capitalista y civil, donde en un primer plano se encuentran las comunidades libres como linux por ejemplo, y la rebeldía con-tra canones comerciales de la música, de la moda, de la política y de la forma de vida.

Además de la música, Carlos Hasbun tiene conocimientos de ingeniería en audio y de programación, generando a través de progra-mas como supercollider, puredata y fluxus expe-riencias audiovisuales en tiempo real, usando estos elementos más la teoría musical hace que escucharlo sea una experiencia doblemente ex-perimental, sin mencionar la calidad de los au-dios que genera, que en mi humilde y particular opinión son el futuro.de la música y la interactividad

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Luz Unidad Zero Colectivo de artistas digitales www.luzunidadzero.com

sOCIDEDAD v2.0

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La cultura se define a través de los signos

semiótica y CulturaAcerca de las semiosferas y el proyecto

A través de la historia humana han existido conglomerados de tribus, sociedades y reglas, cada uno de los rasgos que definen a estos se traducen a signos, en estos existen dos enfo-ques: unidades mínimas de carga semiótica, a la cual es debido un respectivo análisis y todos los fenómenos semióticos siguientes son con-siderados como secuencias de signos. En un segundo punto de vista se busca considerar el acto comunicacional aislado (El intercambio

de un mensaje entre un destinador y un destina-tario) como el elemento primario y el modelo de

todo acto semiótico. Como resultado, el acto individual del intercambio sígnico comenzó a ser considerado como el modelo de la lengua natural, y los modelos de las lenguas naturales, como modelos semióticos universales, y se tendió a interpretar la propia semiótica como la extensión de los métodos lingüísticos a obje-tos que no se incluían en la lingüística tradicional.

El objeto complejo se reduce a una suma de objetos simples. Las últimas investigaciones semióticas nos permite tomar muchas cosas de otro modo. Como ahora podemos suponer, no existen por sí solos en forma aislada sistemas precisos y funcionalmente unívocos que fun-

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cionan realmente. La separación de éstos está condicionada únicamente por una necesidad heurística. Tomado por separado, ninguno de ellos tiene, en realidad, capacidad de trabajar. Sólo funcionan estando sumergidos en un con-tinuum semiótico, completamente ocupado por formaciones semióticas de diversos tipos y que se hallan en diversos niveles de organización. A ese continuum, por analogía con el concepto de biosfera, lo llamamos semiosfera. Debemos pre-venir contra la confusión del término de noosfera y el concepto de semiosfera. La noosfera es es una determinada etapa en el desarrollo de la biosfera , una etapa vinculada a la actividad racional del hombre. La biosfera es un mecanis-mo cósmico que ocupa un determinado lugar estructural en la unidad planetaria. Dispuesta so-bre la superficie de nuestro planeta y abarcadora de todo el conjunto de la materia viva, la biosfera transforma la energía radiante del sol en energía química y física, dirigida a su vez a la transfor-mación de la “conservadora” materia inerte de nuestro planeta. La noosfera se forma cuando en este proceso adquiere un papel dominante la razón del hombre. Mientras que la noosfera tiene una existencia material y espacial y abarca una parte de nuestro planeta, el espacio de la semiosfera tiene un carácter abstracto. Esto sin embargo, en modo alguno significa que el con-cepto de espacio se emplee en un sentido me-tafórico. Estamos tratando con una determinada esfera que posee los rasgos distintivos que se atribuyen a un espacio cerrado en sí mismo. Sólo dentro de tal espacio resultan posibles la realización de los procesos comunicativos y la producción de nueva información .

Noosfera viculada a la actividad racional del hombre

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Inteligencia ArtificialAcerca de las semiosferas y la época

Habla acerca del problema al no definir la palabra inteligencia, anteriormente el único objeto con in-teligencia que se conocía, era la conciencia indivi-dual del hombre, desgraciadamente la conciencia humana era una cuestión prácticamente imposi-ble de dilucidar. La falta de claridad del concepto de inteligencia tiene diferentes consecuencias. Particularmente queda abierta a la pregun-ta de en qué medida, modelizando eslabo-nes del proceso intelectual aislados nos acer-camos a una conciencia autónoma artificial. Al examinar los tipos de comunicación dados en la cultura humana distinguimos dos situaciones: 1.- La información constante: transmisión completa del mensaje sin alteraciones ni interrupciones entre emisor y recep-

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La conciencia se define como apéndice inteligente

tor manteniendo una compresión máxima. (Se dividen entre regulares[zakonomernye] produci-dos en correspondencia con algoritmos depositados de la estructura de la comunicación y no regulares, parásitos de la información q causan interferencias). 2.-Es cuando se produce una nueva información cuando existe un cambio no trivial del significado que no es unívocamente predecible y que no esta dado por un determinado algoritmo de transfor-mación del texto; Como cuando un niño tira cera de vela en un cartón y ayuda a un artista a bus-car la pose de la figura de su cuadro, el texto en el sentido que se les da en estas situaciones es más rico y complejo que en cualquiera de los lenguajes, puesto que se presenta un dispositi-

vo en la ue los lenguajes chocan y se yuxtaponen. 3.-Es un texto con mayor

heterogeneidad semiótica y por lo tanto puede generar nuevos mensajes (él siempre sabe más que el mensaje inicial); Por ejemplo Hamlet, basta leerlo o ponerlo en escena, poniendo a un espec-tador o lector con él, para que comience a fun-cionar como un generador de nuevos mensajes. 4.-El tipo de texto T2, muestra rasgos de un dispositivo inteligente: posee una memoria en la que puede reu-nir sus significados precedentes, y, al mismo tiempo manifiesta la capacidad de crear nuevos mensajes no triviales al incorporarse a la cadena comunicacional. Apoyándonos en lo anterior podemos dis-tinguir tres clases de objetos inteligentes. -La conciencia natural del hombre (de una uni-dad humana aislada), el texto(en la segunda acepción) y la cultura como inteligencia colec-tiva. Todo estos se caracterizan por la hetero-geneidad semiótica. Los hemisferios derecho e izquierdo del cerebro del hombre, los sub-textos heterolingües del texto, el poliglotismo esencial de la cultura (el modelo mínimo es el bilingüismo) forman un modelo invariante único

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Radica en sus signos de lingüística y arte

Dinámica y culturaSobre el mecanismo semiótico de la cultura

La diferencia en la carga semántica del con-cepto cultura en diversas épocas y en diferen-tes científicos de nuestro tiempo no nos des-alentará si recordamos que el significado de este término se deriva del tipo de cultura: cada cultura históricamente dada genera un mode-lo de cultura determinado, inherente a ella.

Hay rasgos que se pueden distinguir de to-das las definiciones de cultura, dos de ellos son: 1.-La cultura tiene rasgos. A pesar de su aparente tri-vialidad, esta afirmación está dotada de un con-tenido que carece de importancia: de ella se deriva la afirmación de que la cultura nunca es un conjunto universal, sino solamente un subconjunto organiza-do de determinada manera. Ésta nunca incluye todo, y forma cierta esfera aislada de una manera especial

2.-La cultura es concebida solamen-te como un sector, un dominio cerra-do sobre el fondo de la no-cultura. El carácter de la oposición cambia-rá: la no-cultura puede presentarse

como el no ser partícipe de determinada religión, de cierto saber, de cierto tipo de vida y con-ducta. Pero siempre la cultura necesitará de tal oposición.Y precisamente la cultura será la que actuará como opositora. Es indicativo que el relevo de culturas(en particular en época de cataclismos sociales) se acompaña habitualmen-te de un brusco aumento de semioticidad de la conducta, y hasta la lucha con los viejos rituales puede cobrar un carácter particularmente ritualizado.

El trabajo fundamental de la cultura, consiste en organizar estructuralmente el mundo que rodea al hombre. La cultura es un generador de estruc-turalidad, y con ello crea alrededor del hombre un esfera social, que, como la biosfera, hace posible la vida, cierto es que no la orgánica, sino la social.

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Impacto socialEl progreso técnico como problema culturológico

En la historia de la cultura humana llegan nuevas ideas científicas y técnicas. Llegan momentos en que esos cambios son tan omniabarcantes, que cambian por completo el modo de vida de los hombres y de todas sus ideas culturales, transformando los signos de estos.

A tales períodos se los suele llamar revoluciones científico-técnicas. En la ciencia y la técnica tienen lugar constantes cambios que dan sólo una lenta acumulación de materiales para explo-siones cuyo eco resuena mucho más allá de las paredes de los laboratorios.

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Los cambios que ocurren en esos periodos fueron tan omni penetrantes, que, literalmente, no se puede mencionar ni un solo aspecto de la historia humana que ellos no hayan tocado de la manera más profunda.

El examen de las consecuencias de las grandes épocas de crisis, cuando bajo la influencia de bruscos cambios revolucionarios en la esfera científico-técnica cambiaron completamente al hombre mismo y el mundo que lo rodeaba. Conduce ante todo la conclusión de que las fronteras espaciales de tales cambios se hicieron

cada vez más globales y los límites cronológicos se redujeron progresivamente.

Como ejemplo en el pre-renacimiento, el deseo de vencer tanto la naturaleza como el azar des-pertaba en el intelectual renacentista un interés por la astrología, y la imagen del gran científico se confundía a menudo con la del gran mago. La época del renacimiento colocó los funda-mentos de toda la civilización europea posterior. Sobre su base se creó la cultura del humanísmo, la idea del valor de la persona humana. Hay que darle atención al de hecho de que el progreso

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técnico enseguida empezó a provocar no sólo admiración, sino también horror, esto debido a que la sociedad identificaba a los investigadores con el diablo y brujería, es comprensible que se relacione el avance tecnológico con el demonio, ya que de manera especial se concernía a la artillería que se veía como un invento diabólico.

SIn embargo avances como el libro popular, el grabado barato, penetraron en la vida cotidiana del habitante medio de la ciudad. Los articulos

de hierro - tijeras, cuchillos, tenedores, candados y cerraduras- detalles de acero de coches y arneses entraron en la vida cotidiana.

Pero ¿cómo se sentía le hombre en ese mundo rápidamente cambiante? El poder de la Iglesia y de los padres se vio obligado a replegarse. La nueva vida exigía gente con iniciativa, desenvuel-ta y decidida. Se necesitaban nuevos talentos, y estos crecía como debajo de la tierra. El hom-bre nuevo del renacimiento se sentía un vencedor.

Los avances tecnológicos penetraron la vida cotidiana

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Diseño Digital

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Licenciatura

Traída por elInstituto Iconos

El panorama contemporáneo de los diseños ha evolucionado por el uso de las computadoras en casi todos los procesos de su desarrollo. Por otro lado en el ámbito profesional actual, se solicitan personas con habilidades muy específicas en el terreno de las nuevas tecnologías: diseño de pá-ginas Web, la multimedia, la interactividad, la ani-mación 2D y 3D digital, entre otras posibilidades.

La licenciatura en Diseño Digital busca formar profesionales que dominen los lenguajes digi-tales, desde una perspectiva teórica, pero sobre todo práctica. Se está conciente que esta nueva profesión requiere de una ins-trucción pensada específicamente en rela-ción con el universo digital.

Considerando lo anterior, se ofrecerá una for-mación de calidad que permita a sus egresados tener amplias posibilidades de insertarse en el competitivo campo profesional.

Este Insituto ofrece además un espacio de inte-raccion con los docentes de forma directa y te permite desarrollar la creatividad, crítica, experien-cias visuales y estéticas con herramientas como la narrativa, la semiótica y principios de imagen.

Acerca de la carrera

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Distinguir los fundamentos teóricos y prácticos de la creatividad en su relación con los planos emocionales del hombre, para el desarrollo de habilidades de expresión que aspiren a la dialógica.

Analizar los distintos procesos de diseño en platafomas digitales y sus etapas, así como su puesta en práctica, a través del desarrollo de proyectos seleccionados de la realidad social.

Estimar la gestión, la producción y postproducción de sitios Web, de animaciones 2D y 3D, productos interactivos, así como de videojuegos, para su integración en las sociedades digitales.

Relacionar modelos teóricos de la teoría del lenguaje contemporáneo, para la reflexión del diseño digital en los planos de significación, recepción y la interpretación de estos.

Definir el desarrollo de los productos de diseño generados, desde los lenguajes de programación o seleccionando las diferentes herramientas

digitales revisadas en los cursos, para la solución de problemas establecidos a lo largo de las trayectorias curriculares.

Integrar los distintos tipos de diseño entre ellos los tejidos, los artefactos, los espacios, los impresos, para la definición de conceptos que busquen solucionar problemáticas a través de los lenguajes digitales.

Proyectar incubadoras de empresas en el campo del diseño digital, para la generación de las experiencias empresariales.

Fundamentar el trabajo del diseño digital desde formulaciones éticas, para contribuir al desarrollo del contexto nacional cercano.

Reflexionar sobre el campo del diseño desde los enfoques de la teoría digital, para la planeación e integración de los mismos en soluciones de comunicación que considere las condiciones sociales actuales y su dinámica.

¡Anímate y únete a esta gran aventura digital!

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Cine Digital

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“The chase“ https://vimeo.com/34907955

Animación y cine 3D

En un ecuentro con la diseñadora digital del Instituto ICONOS, Dunia Solana, nos revela como las nuevas tecnologías digitales traen al espec-tador a una nueva época para así definir una nueva era de entreteni-miento y herramientas impresionan-tes que cambiarán su experiencia como expectador

En primer lugar le preguntamos ¿cuál fue su interés en primer lugar por la animación en 3D.?

Ella respondió: Me interesa la ani-mación porque es posible crear realidades y ficciones a partir de una idea sin un gran presupuesto o equipo, además las posibilidades de creación con un software son mucho mayores a las que te da únicamente una cámara de cine.

A lo cuál ahora nos interesa pregun-tar, ¿cuál es tu experiencia?

Ella nos dijo: Llevo como 4 años aproximadamente, pero los últimos dos años y medio me he involucra-do más en ello, no sólo técnica-mente sino también en procesos de análisis y teoría del cine y animación.

Sin embargo se debe ser constan-te, porque la tecnología avanza muy rápido, siempre sale un software nuevo, computadora o se perfec-cionan cosas por lo que es impor-tante estar actualizado, en el caso del open source tener los PPA.

Entrevista a la diseñadora y animadora Dunia Solana

Una entrevista en tercera dimensión

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Con la animación siempre estas aprendiendo y debes sentir pasión por ello porque requiere que le dediques mucho tiempo.

Y entónces ¿cómo crees que el avance tecno-lógico mejore a la animacion 3D?

Creo que ayudará a convertir la ficción en realidad, es lo que siempre se ha buscado, desde que se hacían las primeras proyecciones de cine y la gente corría cuando veían pasar un tren en la pantalla hasta las creaciones actuales, como los lentes 3d, el movimiento en los cines de las butacas o la estimulación de los sentidos del espectador, no sólo en la animación, también sucede en el arte o la tecnología, la intención del realizador en cierta forma es construir universos que provoquen emociones en el espectador. No sabemos como será el futuro,probablemente lleguemos a confundir la ficción de la realidad.

Dunia, ¿como crees que la animación 3D influencia a la sociedad?

La influencia en todo sentido, además de propor-cionar entretenimiento. También se encuentra en nuestra vida cotidiana, en anuncios, vídeos, intros de series o en realizaciones independientes en in-ternet. Y todo eso comunica un mensaje que varia según las intenciones comerciales, educativas, artísticas e incluso políticas pero finalmente esta-mos constantemente recibiendo esos mensajes aunque no lo busquemos conscientemente

“La animación 3D convierte a la ficción en realidad”

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Live Cinema

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Creación audiovisual en tiempo real

El Live Cinema, un término acuñado recientemente para referirse a la creación audiovisual en tiempo real. Por muy nuevo que parezca el término, la creación audiovisual tiene de hecho tras de sí una larga trayectoria. Incluso antes de la invención del Cinématographe, el showman Magic Lantern desarrolló efectos especiales ópticos, en tiempo real y muy vanguardistas para Phantasmagoria; y la Música de Color exploró las conexiones sinestésicas entre el sonido y los colores.

Experimentos audiovisuales con tecnologías digitales

En la actualidad, los artistas de Live Cinema continúan esa tradición de experimentación audiovisual, sólo que ayudados ahora por las tecnologías digitales más recientes.

El montaje en tiempo real, el dibujo, la pintura, la mezcla y remezcla, el procesado y la generación de imágenes son ejemplos de prácticas contem-poráneas. Existen muchos enfoques distintos para esta forma de arte multidisciplinar, lo cual di-ficulta su definición y categorización. No obstan-te, la raison d’être del Live Cinema ha permane-cido idéntica a lo largo de todo el siglo pasado: ofrecer experiencias alternativas para la narración cinemática y su establecimiento tradicionales, y

hacerlo en tiempo real y para una audiencia en diversos contextos desde almacenes subterrá-neos hasta museos de arte contemporáneo, o bien a través de experiencias en internet.

Recientemente, un número creciente de artistas y teóricos ha empezado a interesarse por las prácticas cinemáticas en tiempo real, escribiendo artículos y tesis acerca de diversos conceptos: Proyecciones, precursores, interfaces pictóricos, remezcla en tiempo real, programación generati-va y trayectorias del Live Cinema. Este número de A-mínima es una colección de reflexiones contemporáneas en torno a este género. La pre-gunta “¿Qué es el Live Cinema?”

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ha sido respondida varias veces a fin de trazar una definición general del término, puesto que hasta ahora éste ha permanecido como algo bastante abstracto. El término “Live Cinema” to-davía suena artificial a muchos oídos, parecien-do más natural sustituirlo por “live video” o por algo más actualizado según los medios emplea-dos. Sin embargo, muchos creadores generan sus imágenes mediante software y no utilizan el vídeo para nada, con lo cual sus prácticas están más cerca del “live painting” que del vídeo o del cine. Hasta que alguien no invente un término más coherente, “Live Cinema” probablemente conservará su posición como común denominador para una amplia gama de prácticas en tiempo real.

Otra cuestión importante es el desarrollo de soft-ware: la mentalidad del DIY( do it your self) y el desarrollo colectivo de herramientas son aspec-tos esenciales de la escena del Live Cinema. Esto es especialmente relevante porque las he-rramientas digitales que nos permiten manipular, procesar y generar imágenes en tiempo real, existen sólo desde hace un par de años, y con el aumento de la capacidad de procesado de los ordenadores, el espectro de posibilidades se amplía todavía más. Por eso, no es ninguna sorpresa que ya existan alrededor

El Live Cinema es considerado a menudo como otra rama del VJng (Video Jockeying). Sin em-bargo, aunque los VJs y los profesionales del Live Cinema comparten los mismos softwares y similares métodos de trabajo, sus contextos son diferentes, puesto que los VJs están relaciona-dos sobretodo con la cultura de club y los DJs. Muchos creadores de Live Cinema sienten la necesidad de desvincularse completamente de la escena VJ para poder establecer sus propios objetivos artísticos, los cuales raramente encon-

trarían una audiencia receptiva en un entorno de club. De hecho, los eventos audiovisuales y los festivales como el Sonic Acts o el Mapping son los principales puntos de encuentro para los creadores y para el público. Muchos artistas de Live Cinema trabajan en estrecha colaboración con músicos y forman grupos audiovisuales (Re-chenzentrum, Telcosystems, Pink Twins, etc), de-mostrándose así que su enfoque ha ido mucho más allá de la mera creación de salvapantallas visuales para acompañar al DJ.

En resumen, la fuerza conductora del Live Cine-ma como movimiento quizá resida en la can-tidad inagotable de descubrimientos dentro del misterioso lenguaje de los audiovisuales, el cual, desde el principio y contra todo pronóstico, ha mantenido a tantos creadores fascinados por esta forma de arte.

“Es considerado como otra rama del Video Jockeying”

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Pole Dance¿Tabú o desacuerdo social?

Félix Cane

En una incursión a las zonas de diversión de la ciu-dad nos encontramos con la aprendiz de Pole Dan-ce Ilse Osnaya a la cuál hoy le hacemos una serie de preguntas respecto al ejercicio de Pole Dance y la postura de la sociedad ante este inocente oficio.

¿Por qué te llama la atención el pole dance?? -Me interesa porque es un ejercicio completo, además de que aumentas tu autoestima, descubres cosas que no creías poder hacer e in-crementa tu fuerza, como mujer descubres tu parte sensual, sin mencionar que aprendes a bailar.

¿Cómo crees que el pole dance es visto socialmente? -En la ma-yor parte de México desgracia-damente no hay una mentalidad abierta, por ejemplo en Canada es un lugar donde ya se hacen

competencias de “miss pole”.Aquí aún es un tabu y si te dedicas a eso generalmente lo asocian con el “tabledance” y no es precisamente lo que se hace en el pole dance. Tambien culpo a varios grupos religiosos y fanáticos moralista con todas esas ideas en que la mujer no puede disfrutar de sí misma, solo puede ser sumisa y cuidar de su esposo e hijos.

¿Te has sentido discriminada ante cierto circulo social en particular? -No tanto discriminada pero

a veces se espantan porque creen que una se dedica a ser teibolera o prostitua, y eso pasa porque no se informan acerca del pole dance como deporte y solo se dejan llevar por las apa-riencias o por las creencias.

¿Crees qué pueda ser útil alguna herramienta digital para la dis-tribución o comercio del pole dance? -Si, para que la gente se informe de que es y pra que sirve además de que ayuda al cuerpo a fortalecerlo y a man-tenerlo en forma.

“La gente se espanta porque creen que una es teibolera o prostituta”

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