Revista ENFOCO No. 13

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Revista de cine número 13, enfoco. Artículo especial de cine digital.

Transcript of Revista ENFOCO No. 13

  • El excitante salto del cine 02 analgico al digitalEnrique Pineda Barnet

    Introduccin al nmero 03Edgar Sobern Torchia, Maykel Rodrguez Ponjun

    Breve historia del cine 07electrnico Russ Alsobrook

    Cultura visual digital 11Andrew Darley

    La casa de los espejos 17Jos Ramn Mikelajuregui

    Las narrativas interactivas 21Gabriela Warkentin de la Mora

    Qu es el cine digital? 25Lev Manovich

    zoom in TRADUCCIONES Y OTROS TEXTOS

    Resea de libro 45El cine digital, de Mike Figgis Juan Losada Ferrari

    trailerNUEVAS ADQUISICIONES

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    el cine es...

  • E L E X C I T A N T E S A L T O D E L C I N E

    h, la modernidad, la post-modernidad, la altura de las galaxias, el universo digital, virtual, la inmensidad el subdesarrollo.

    Mientras ms subdesarrollados, ms pretenciosos: alcanzar lo ltimo, el haig definition del high haigh, ltimo definition to indefinition la ltima enfermedad que nos corroe para nunca alcanzar el ltimo misterio.Para un realizador con un pie en el siglo XX, de races en el XIX, habiendo saltado al XXI, revoluciones de por medio, cambios, procesos, ciclones, tsunamis, guerras, saltos, brincos formado privilegiadamente con una Kodak de cajn, a una 8mm, a 16, de empalmadora a moviola vertical americana, a rusa, Prvost, desde la Bolex de cuerda hasta el CinemaScope con un salto del soleil de Pars a un Apple o un Microsoft el salto mortal a travs del Nigara montando en bicicleta es caer de nalgas en la virtualidad, que al final no es caer de nada. Y uno sale despierto y vivo de la pesadilla del abismo infinito, porque todo tiempo futuro tiene que ser mejor.Todo eso es el cambio del cine analgico al cine digital. Ah, trabajo ms ligero, ms gil, liviano, casi invisible, supuestamente mucho ms econmico, supuestamente ms cercano, real, tocado con la mano, creble, demasiado creble, y adems, cambiable, inventable hasta lo imposible, independiente hasta prescindir de todo lo imprescindible hasta de productores improductibles.Y entonces? Pues, los tiempos son los tiempos, los cambios son los cambios. Y cuando hay que empezar a pensar en los cambios ya sucedieron los cambios. De modo que: no hay que pensar en los cambios sino asumirlos, y mejor, hacerlos, propiciarlos, y ms all, adelantarlos. Y lo ligero hacerlo ms gil, y lo mnimo reducirlo a la nada, y la perfeccin llevarla a la realidad escondida detrs de la realidad, y el ritmo a la esencia del propio latido y el del macro mundo frente al micro, o el minimalismo frente a los zanqueros de La Habana Vieja, y del grano al Pilsen y a la diezmilsima y descubrir que en el ojo cortado de Buuel est la herida de la capa de ozono y por ah, el mundo se desangra y se empecina en su afn de dar su amor.Porque uno va arrastrndose entre espinas en la corona de Cristo que es nuestra devocin de hacer el cine cueste lo que cueste. Cine? Como sea, ya que cuesta, de todos modos Cuesta y a la hora de clasificarlo te le ponen la sencilla etiqueta de simple.

    por Enrique Pineda Barnet

    A N A L G I C O A L D I G I T A L

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    l motivo de esta entrega de enfoco, dedicado a la cultura visual digital contempornea,

    surge por varias razones. Primero, recordamos en la dcada de 1980, cuando Francis Coppola aseguraba que el futuro del cine era electrnico y se levantaban cejas incrdulas. El tiempo, al menos hasta ahora, le ha dado la razn...Luego, hace unos meses la lectura del libro Cultura visual digital, de Andrew Darley, puso sobre la mesa un hecho concreto. Hoy, cuando se habla del imaginario digital, tal como se discute en foros, centros de investigacin y universidades, el tema se aborda como un fenmeno que va ms all de la sustitucin de los medios mecnicos de registro (el clsico celuloide) por el cine electrnico (como se le llamaba antes de que se pusieran muy en boga

    trminos ms especficos como digital, perform-tico, meditico, interactivo, etctera), y ms all de sus consecuencias, como el abaratamiento de costos de rodaje o la modificacin de consideracio-nes estticas simples.Para Darley la cultura visual digital la de las imgenes carentes de profundidad, como les llaman, al acentuar su matiz superficial se sustenta sobre una esttica an en proceso de investigacin, si se quiere, pero no simple, que parece darle continuidad al factor de espectaculari-dad que caracteriz a las manifestaciones de fines del siglo XIX y principios del XX (atracciones de feria, diorama, actos de magia), contemporneas con la aparicin del kinetoscopio, el cinematgrafo y otros artefactos de registro. El nfasis que Darley pone sobre el factor espectculo es clave; en el texto que incluimos que corresponde a las con-clusiones del libro describe sus diversas mani-festaciones, entre las cuales privilegia la aparicin de los juegos de computadoras, por su (relativa) novedad y su peculiar caracterstica que convierte al consumidor cultural en un jugador ms parti-cipativo que en los medios tradicionales.La tercera razn para este enfoco temtico fue una conversacin escuchada hace unos meses entre dos asistentes al I Congreso de Cultura Ibero-americana, en Mxico: un directivo de centro de educacin audiovisual le comentaba a un colega que ya hemos incorporado la enseanza de juegos de computadora a nuestro curriculum. Novedad para muchos quiz, pero la tendencia no recesa, como lo manifiesta la investigadora y docente mexicana Gabriela Warkentin en su artculo Las narrativas interactivas, que tambin incluimos en este nmero, cuando nos dimos a la tarea de buscar informacin sobre las reflexiones y los procesos educativos en cine digital. En la bsqueda de enfoques para llevar adelante la investigacin de estas nuevas narrativas con nfasis, otra vez, en los videojuegos, la autora desarrolla sus ideas en torno a la interactividad y a las modifica-ciones que el juego de computadora ha operado en las narrativas tradicionales y, por ende, en el proceso perceptivo de los jugadores; y enumera las seas que el terico y realizador Lev Manovich ha definido como principales caractersticas de la narrativa interactiva.

    por Edgar Sobern Torchia y Maykel Rodrguez Ponjun

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    Por supuesto, Manovich tiene tambin la palabra, al ser uno de los tericos ms asiduos al anlisis de su ejercicio profesional. Trascendiendo el anlisis del cine digital desde una perspectiva narratolgica, Manovich propone una teora del cine digital basada en una concepcin ontolgica del texto flmico como el producto de una serie de manipulaciones realizadas a una materia prima dada en este caso la imagen fotogrfica que trae como consecuencia la reestructura-cin de las rutinas y procesos de produccin inherentes a la concepcin clsica del arte cinematogrfico, tal y como lo conocemos o se ha consolidado en el pasado siglo XX. La manipu-lacin digital de la imagen coloca al cine en un nivel ms abstracto, similar al de la pintura, segn Manovich, y lo trae cada vez ms de vuelta a sus propios orgenes, o a lo que le es ms cercano, el cine de animacin.El cuarto disparador para el nmero 13 de enfoco fue una coincidencia: mientras Darley alertaba y nos motivaba a realizar bsquedas, en octubre de 2008 apareci el primer nmero de la revista mexicana Cine Toma 1, dedicado al cine

    digital y de cuyas pginas se ha alimentado nuestra publicacin, a travs del lcido artculo del realizador y terico mexicano Jos Ramn Mikelajuregui, en el que se insiste sobre el factor espectculo del cine actual, no como continuidad de los orgenes del cine, como plantea Darley, pero s con apreciacin similar de sus implicaciones actuales. Adems, en Mikelajuregui hay un aporte valioso: a diferencia de Darley, el autor mexicano, por su formacin como economista, parece ms empapado en los fenmenos ideolgicos, sociales y econmicos que giran en torno al cine digital, en la relacin entre dueos de los medios y los consumidores (y, en este caso, cineastas, cibernautas y jugadores); nos platica sobre el proceso de homogenizacin y pasteurizacin que se opera en el cine actual, y nos alerta en estos aos de transiciones y cambios radicales en que se anuncia una nueva manera de percibir el mundo de la erra-dicacin en el cine de algunos valores humanistas y de la desa-paricin dramtica de nuestros propios rasgos culturales ante la proliferacin de la cultura globalizada, al afirmar que el

    espectador es tambin una construccin histrica y cada da son ms los nuevos espectado-res, y cineastas, diramos, que slo conocen la experiencia cinematogrfica lite y que tienen una programacin cultural que ignora las posibilidades del cine como arte.Las opiniones y criterios sobre el cine electrnico varan: a veces se manifiestan de forma antagnica y radical ante los efectos de los nuevos soportes, pero terminan por aceptar ms bondades que limitaciones. Por un lado, existe la posibilidad de manipular las imgenes; y por el otro, la de crearlas enteramente nuevas. En el primer caso, para los ci-nematografistas y videgrafos la situacin podra (y puede) resultarles frustrante, ya que las imgenes que registran son el punto de partida para que el producto final se elabore en pos-produccin. En el segundo caso, para las nuevas generaciones, las posibilidades son su delirio, en tanto sern ilimitadas en cuanto ms progrese la evolucin de los artilugios para registrar la imagen electrnicamente. En el mbito de los juegos de computadoras, filmes para salas especiales, el video musical, la cua publicitaria y el gran cine espectacular, ambas posibilida-des entusiasman a los nuevos creadores de imgenes a los que no est de ms reiterarles las advertencias de Mikelajuregui.El director de fotografa Esteban de Llaca que rod La perdicin de los hombres en Mini DV, motivado por un veterano (Arturo Ripstein) ms entusiasta con la nueva tecnologa que el mismo fotgrafo afirma que

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    hay dos posibilidades acerca de la tecnologa digital: una es quedarse sentado a esperar a que est listo el avance tecnolgico y hasta entonces utilizarlo, y mientras tanto seguir trabajando en 35mm; y la otra es recorrer el camino, subirte a la carreta. Yo escog esta ltima, me entusiasm ser parte de la gente que se arriesg, que investig, que busc, y sin duda alguna estoy muy satisfecho con esto. Por su parte, Alejandro Cant afirma que todas las pelculas se pueden hacer en digital, porque la calidad es lo suficientemente buena y de todas formas est pasando por el proceso digital.Aunque para los tericos, las obras hechas por los fabricantes del cine afn con los modelos clsicos de representacin audiovisual no clasifican como cine digital, lo cierto es que se efectan variantes a partir de

    las posibilidades tcnicas y se abren puertas. Segn la cineasta Mara Novaro (Danzn, Sin dejar huella), slo volvera a los 35mm si contara con un presupuesto de 60 millones de dlares. Las experiencias que ha tenido con la imagen electrnica, adems de abaratarle costos y de instarla a difundirla como tal, sin el impulso de transferir el producto a celuloide, la han convencido de las ventajas del nuevo soporte, a pesar de sus deficiencias tcnicas an por superar, y slo se trata de esperar un mayor desarrollo tecnolgico. Novaro habla con entusiasmo de la gnesis misma de su proyecto, Las hierbas buenas, desde la redaccin de las ideas, ms abiertas a la im-provisacin, a los aportes de sus intrpretes, a la mayor libertad y tiempo para armar la obra sobre la marcha, alterando el guin, escenas, dilogos, y a una manera diferente y ms orgnica de proyectar su produccin, su plan de rodaje, sus plazos para efectuar registros: Cada vez escribo menos pensando en las salas de cine y ms en las cosas que quiero decir () Y creo que los siguientes proyectos, en ese sentido, sern ms radicales. Aqu tena una historia bastante estructurada, haba un guin que, a pesar de todo, era bastante convencional; pero ya conociendo la tecnologa, puedo hacer ensayos, pelculas de la duracin que yo quiera: algo ms libre, ms autoral. Si de todas maneras no la van a ver ms que unas cuantas gentes, pues mejor la hago para ellas, y a mi modo!Resta esperar que estas lecturas sirvan de gua a los que aprenden

    y a los que ensean; y aadir que, aunque muchos de estos planteamientos proceden del Norte, Primer Mundo o como se le quiera llamar al mbito de mayor evolucin tecnolgica y poder econmico, no debemos desdearlos. Es verdad que en los pases de lenguas ibricas, la historia es an diferente, a pesar de hbridos que imitan los modelos del primer cine, espec-tculos de imgenes carentes de profundidad, como Abre los ojos, La sonmbula o aquellos filmes brasileos a lo Mad Max. Nuestra fuente de historias, leyendas, mitologas y tradiciones an parece inagotable y andamos todava afianzndonos en el ejercicio del modelo clsico de representacin, en lugar de estar pensando en disear videojuegos, pelculas Imax o superespectculos epidrmicos. Pero todo parece indicar que, de algn modo, hacia all vamos, y conocer los procesos y tcnicas a la larga va a beneficiarnos a la hora de mostrar la riqueza de nuestros imaginarios culturales, que todava hoy encuentran dificultad para llegar a nuestras pantallas. El mejor consejo, nos parece, es sacar partido y pro-vecho.

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    ace unos aos, al pasar las pginas de las revistas de cine, de las publicaciones para cinematografistas profesionales y hasta

    de la seccin de entretenimiento de los peridicos, uno vea chorros de tinta dedicados a la excitante nueva tendencia de realizar pelculas: de sbito, cualquier hijo de vecina estaba haciendo su pelcula digital. Al margen del revuelo del cine electrnico, un grupo de distinguidos cinematografistas se reuni en las instalaciones acogedoras de la casa club de la ASC. Durante la animada conversacin, un director de fo-tografa venerado y premiado mencion que acababa de registrar su ltimo largometraje en cinta de vdeo y que la experiencia haba sido tan satisfactoria que esperaba no tener que volver a ver nunca ms un pedazo de celuloide. No, no era John Bailey, discutiendo la fotografa digital de su ltimo proyecto. Esta reunin tuvo lugar en 1972 y fue Lee Garmes quien sorprendi a sus colegas con el anuncio hereje.

    Publicado originalmente en ICG Magazine, septiembre 2001por Russ Alsobrook, ASC

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    El respetado Garmes era un maestro de la cinematografa, ganador del Oscar y con ms de cien pelculas en su filmogra-fa, como Gone with the Wind, Morocco y Shanghai Express. Era un camargrafo de camargra-fos y completo hombre de cine que empez a cargar pelcula de nitrato en las cmaras de cine antes de aprender a caminar. Sin embargo, se adhera apasionada-mente a la adquisicin del medio electrnico para la produccin de cine. Esta reunioncita tuvo lugar hace ms de 35 aos.

    EL FUTURO NO ES LO QUE ERA ANTES En 1955 el peridico Daily Variety, public el famoso titular: El cine ha muerto, cuando Ampex in-trodujo su primer artilugio para registrar imgenes en cintas de vdeo. La mortalidad del cine venan anuncindola desde haca tiempo. En 1947, el cinemato-grafista Leon Shamroy el de

    Cleopatra, Leave Her to Heaven, y Planet of the Apes predijo la aparicin de la cmara electrni-ca. Al paso de cada dcada, se renovaba el inters por el regis-tro electrnico del cine.A mediados de los 60, se rodaron varios proyectos en el proceso llamado Electronovision (Ver recuadro), empezando en 1964 con el registro de Hamlet, un montaje interpretado por Richard Burton y dirigido por John Gielgud. A causa de sus limi-taciones, Electronovision no logr imponer el uso de medios electr-nicos en la produccin de cine, ni result ventajoso para mercadear productos televisivos, pues recurra al viejo sistema del kinescope (proceso inverso al telecine), nica manera de preservar y distribuir los programas televisivos, y cuyos resultados eran an insatisfacto-rios. Sin embargo, algo ocurri ese ao en Japn: NHK decidi iniciar sus experimentaciones en alta definicin.

    Cuando Garmes anunci sus in-tenciones de trabajar en vdeo, el mundo ya haba visto imgenes del espacio sideral (s, a pesar de la duda que pesar siempre sobre la autora de Kubrick en el asunto) y el videojuego Pong haba hecho su aparicin, pero las experiencias con el vdeo en el mbito industrial al menos norteamericano eran errticas. El cinematografista Donald M. Morgan haba partido a Nuevo Mxico para rodar Santee, con Glenn Ford y Dana Wynter bajo la direccin de Gary Nelson. Ade-ms del equipo de vdeo, Mor-gan trajo consigo una Arriflex y unos rollos de 35mm por si las moscas. A las finales, cuando las cmaras de vdeo resultaron problemticas para trabajar los altos contrastes de las ridas localizaciones en exteriores, o las escenas nocturnas a la luz de fogatas y linternas, Morgan termin rodando casi el 100% del filme en celuloide. A la vez,

    H. WILLIAM SARGENT

    Ingeniero electrnico y productor nacido en 1927, en Oklahoma. A los 32 aos emigr a Califor-nia, donde hizo fortuna. En 1962, Sargent fue el precursor del sistema de televisin pay-per-view, cuando se le ocurri el concepto de cobrar por la transmisin en circuito cerrado de un evento en particular por una suma mdica: la pelea de boxeo entre Muhammad Ali (entonces Cassius Clay) y George Logan, a travs de la compaa Home Entertainment Company.En 1964 utiliz el Electronovision, proceso de su invencin para transferir una grabacin en vdeo a celuloide, para lanzar un filme con la actuacin de Richard Burton en el papel de Hamlet, que ob-tuvo ganancias en taquilla por tres millones de dlares. Esta aventura lo estableci como productor y registr el filme The TAMI Show, en los que intevienen estrellas de rocanrol del momento, como Chuck Berry, The Supremes, James Brown, The Rolling Stones, Marvin Gaye y The Beach Boys. Al ao siguiente, entr en competencia con Paramount Pictures, que preparaba un biofilme sobre la estre-lla Jean Harlow, y registr en 8 das su Harlow en Electronovision, con Carol Lynley en el papel de la diva y Ginger Rogers, en su ltima aparicin en cine, como su madre, bajo la direccin de Alex Segal. Con otros nombres y mejorado, Sargent volvi a utilizar su proceso de transferencia video-celuloide en varias producciones con James Whitmore y Richard Pryor; intent reunir a The Beatles en 1976 y trat de convencer a Elvis Presley para que interpretara a Rudolph Valentino en Broadway. Sargent muri en California, en 2003.

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    lejos de los espacios abiertos de Nuevo Mxico, se realizaba otro experimento en vdeo, rodado en Long Island, Nueva York. Joseph Papp produca la versin flmica de Sticks and Bones, segn la obra de David Rabe, con direc-cin del iconoclasta Robert Dow-ney (padre). Hecha para la tele-visin, el cinematografista rod la obra en un estilo semi-docu-mental y recurri en repetidas ocasiones a la cmara manual; el equipo inclua gente de cine, televisin y teatro, y, de acuerdo a los resultados y a los comen-tarios de todos los involucrados, fue una aleccionadora mezcla de tcnicas e influencias. Segn el primer asistente de direccin, Robert J. Koster, fue un indicio de lo que nos tena deparado el futuro.

    LA AVENIDA ELCTRICADespus de algunos experimen-tos, la idea del cine electrnico pareci dormirse por casi una dcada, hasta que en 1982 em-pez a soplar una vez ms, como brisita de Santa Ana en una tarde de perros. Francis Ford Coppola diriga One from the Heart y, en todos los aspectos relacionados con la produccin de la pelcula, incorporaba un nuevo elemento: la computadora. Para procesar textos, presupuestar, planear rodaje, para hacer storyboards y sofisticados muestreos de video con edicin instantnea lo l-timo en tecnologa de silicones se incorporaba al sistema de Ho-llywood.Coppola el visionario quera entrar al siglo XXI con un cine electrnico de alta resolucin que superara la calidad de imagen de 35mm, registrado digitalmente,

    The TAMI Show en Electrovisin.

    editado por computadoras que mezclaran trillones de nmeros binarios y distribuido por sat-lite a los exhibidores. Su cine-matografista, Vittorio Storaro, rod en celuloide, porque la calidad de la transferencia an no era buena, pero, aadi, el negocio del cine cambia-r por completo, a medida que el sistema electrnico mejore cada vez ms. Han pasado dos dcadas, y parece que el sueo de Coppola se aproxima cada vez ms a la realidad.Al momento, el inters por desa-rrollar ese cine electrnico hizo que aparecieran varias cmaras en el mercado entre otras, Ike-gami lanz la EC-35; Panavision introdujo la Panacam Reflex, pero la lucha por controlar los mercados pudo ms que la po-sibilidad de llegar a consensos y establecer parmetros univer-sales como ejemplo, el duelo intil entre Pal y NTSC, cuando evidentemente uno es superior al otro. A los problemas tcnicos estndares, se sumaba toda esa serie de rias geo-poltico-eco-

    nmicas avaras que impedan una evolucin ms enftica. Sin embargo, la tecnologa avanza-ba: Apple MacIntosh, Betacam, alta definicin, Ridley Scott

    En 1987 el maestro Giuseppe Rotunno fue el primer cinema-tografista en rodar un largo-metraje en televisin de alta definicin, Julia y Julia, con Kathleen Turner y Sting. Pe-ppino el fotgrafo de las obras maestras de Fellini, de El Gatopardo de Visconti, Car-nal Knowledge de Nichols, All That Jazz de Fosse, y Popeye, de Altman no era un hombre electrnico, pero quera inten-tar algo nuevo, de manera que abord el formato con entu-siasmo, aunque termin arre-pentido. El problema de Julia y Julia, como el de los otros in-tentos ya mencionados, es que los resultados finales no fue-ron satisfactorios como pro-ductos dramticos, al margen del soporte utilizado, y no jus-tificaron las limitaciones tcni-co-creativas.

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    American Society of Cinematographers, asociacin norteamericana de cinematografistas.

    Y en Mxico, Rafael Corkidi rod Figuras de la pasin Ver nota crtica.

    Harlow, filme en Electrovisin.

    NO TODO EST VICIADO EN DINAMARCACorte directo a 1991, en oca-sin de los 50 aos del estreno de Ciudadano Kane. Durante el ao de festejos que celebr la obra de Orson Welles, del cine-matografista Gregg Toland y de todos los colaboradores del fil-me, la alta definicin volvi a la palestra: en toda feria industrial alguna cmara de alta definicin asomaba la cara; Sony abri su departamento de alta definicin en los terrenos de Columbia Pic-tures; se crearon fusiones (REBO de Nueva York, con Hollywood Center Studios) y Coppola segua tan entusiasta como siempre, mientras preparaba su Drcula, y reiteraba su creencia de que el cine es un medio en el apo-geo de su desarrollo el futuro del cine ser electrnico.El cine electrnico ha recorrido un largo camino desde 1964, cuando se estren Hamlet en Electronovision. Desde entonces han transcurrido casi 40 aos de desarrollo, promesas y barullo evanglico, mientras la humani-dad espera la segunda venida de la televisin y una nueva era en la produccin audiovisual. Para vencer las rias y los problemas estndares de la evolucin tec-nolgica, hace falta una Gran Alianza, pero mientras sta lle-ga muchos han pasado por alto la trifulca de la alta definicin, en su afn de llenar la pantalla de plata con imgenes de vdeo.Los primeros planos de la revo-lucin videogrfica surgieron en

    Dinamarca. El director Thomas Vinterberg y el cinematografista Anthony Dod Mantle tomaron una cmara de vdeo y es-tremecieron los bastiones del cine tradicional con su obstinada mirada sobre una de las familias ms disfuncionales vistas alguna vez en cine o vdeo (o en ambos?) La celebracin (1998) rompi to-das las reglas del cine, menos las normas estrictas del manifiesto del Dogma 95, que proclama que el cine hay que hacerlo con c-mara en mano, en locacin, sin luz artificial, utilera, vestuario o msica. Este voto de castidad fue firmado y promulgado por los daneses Vinterberg, Lars von Trier (Los idiotas), Sren Kragh-Jacobsen (Mifune) y Kristian Le-vring (El rey est vivo), y luego seguido por cineastas del mundo entero. Concebido originalmente

    como el manifiesto del vdeo di-gital, se convirti en el llamado a las armas de un ejrcito de jvenes cineastas armados con cmaras DV y computadoras ca-seras equipadas con programas de edicin. El cine, de hecho, en-tr en una nueva era: el sistema de estudios domstico.Del lado opuesto del espectro, George Lucas conclua su Ataque de los clones, usando cmaras de vdeo digital Panavision, y anun-ciaba que ms nunca volvera a rodar cine en cine. Lee Garmes no pudo haberlo pronosticado con mayor exactitud, hace 35 aos. Los mismos anuncios de la muerte del celuloide han reso-nado por los largos pasillos del mundo del cine por espacio de seis dcadas, quizs ms Pero mantnganse en sintona. Este show se est poniendo bueno.

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    CONTINUIDAD Y DIFERENCIALa integracin de tcnicas digitales en las formas audiovisuales tradicionales se ha producido en un tiempo breve. No obstante, aunque las tcnicas de imgenes digitales resulten nuevas, los usos est-ticos que se les dan y las formas que adoptan no lo son, al menos en sentido radical. Efectivamente,

    una descripcin ms adecuada de estas formas se-ra la de diferentes o novedosas, ya que con-tienen y muestran caractersticas diferentes, pero al mismo tiempo dependen en su constitucin y en su naturaleza de prcticas y formas culturales anteriores y actuales.

    Dentro de ciertas formas actuales de la cultura visual, se ha identificado una corriente esttica predomi-nante que se encuentra estrechamente vinculada a las tecnologas de produccin digitales. Esta esttica est conectada con una tradicin histrica de formas de entretenimiento espectaculares, cuya manifes-tacin ms reciente son las expresiones visuales digitales, relacionadas a las prcticas de produccin en masa y del consumismo. Esta esttica, basada en una repeticin paulatinamente intensificada, posee como rasgo fundamental su gusto por la recombinacin y por la reinvencin.

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    Hablamos de la esttica del espec-tculo, en todas sus manifestaciones efmeras y sensacionales. Es una esttica que se centra en gran medida en la visin, que gira en torno a placeres sensuales di-rectos e inmediatos, que posee conexiones directas con la produccin de ilusin, con la magia y con el efecto especial, con formas de imagen extravagantes, extravertidas y retri-cas (juegos de feria, diorama, actos de magia, cine de los orgenes, etctera). Algunas de las manifestaciones actuales parecen pertenecer de manera directa a este linaje, como en el caso del cine de espectculo (de Tron a los Batman recientes, pasando por The Abyss, Terminator 2, Toy Story, Jurassic Park y Starship Troopers), las atracciones en salas especiales (Back to the Future: The Ride, por ejemplo) y videos musicales como Black or White.Por otra parte, es posible que esa corriente no parezca tan obviamente conectada con la publicidad televisiva (como el co-mercial Reflections, de Eagle Star) o con los juegos de computadora (como Quake Myst o Blade Runner). Sin embargo, los efectos deslumbrantes y divertidos de los comerciales figuran entre los ejemplos ms sofisticados de trucaje visual utilizados para producir asombro y fascinacin; mientras que la cinestesia vicaria que se le atribuye al juego de computadora, la impresin de albe-dro lograda dentro de su espacio ilusorio, conserva vestigios tanto de la ilusin espec-tacular del cine de los comienzos, como de la cinestesia en vivo de la feria de atrac-ciones. Posiblemente la continuidad entre las nuevas formas y las que surgieron a finales del siglo XIX, no parezca evidente en este gnero superficial y efmero de ad-quisicin de destrezas, de competicin, de velocidad, de accin y de albedro ilusorio, pero no obstante la continuidad existe. Desde un punto de vista esttico, muchos juegos de computadora, cierto tipo de anuncios y videos musicales, encajan perfectamente dentro de la tradicin que privilegia el espectculo, la su-perficie y la sensacin. Sin embargo, su relacin

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    con los conceptos tradicionales de lo dramtico, del simbolismo, de la profundidad de significado y de la reflexin, es ms problemtica. De hecho, el juego de computadora es acaso la manifesta-cin que ms interrogantes plantea de todas las exploradas dentro del concepto de cultura visual digital. Apenas ha comenzado la tarea dirigida a comprender su forma y estilo, sus modalidades y prcticas de produccin, y de las actividades de contemplacin que genera.

    LA CULTURA DE LA IMAGEN CARENTE DE PROFUNDIDADAlgunas interpretaciones de la cultura contempo-rnea consideran que esta esttica en sus diver-sas manifestaciones se halla cada vez ms pre-ocupada por lo formal; y que su proliferacin de imgenes, estilos y gneros recombinados y dupli-cados, augura la disolucin del significado y de lo simblico (en su sentido ms amplio). La cultura de la imagen carente de profundidad, la era de la simulacin, y la era del significante, son le-mas que captan esta nueva situacin y sealan la existencia, dentro de la cultura de masas, de una

    tendencia predominante a la estimulacin formal, compartida por un conjunto de manifestaciones ms o menos independientes.Existe una clara armona entre las concepciones ge-nerales de la cultura de fines del siglo XIX y la est-tica visual digital. Dada la tendencia predominante a la exhibicin visual dentro de la cultura actual, no resulta sorprendente que se haya producido un re-nacimiento de modalidades de espectculo anterio-res, especialmente cuando las nuevas tecnologas digitales han empezado a proporcionar los medios para renovar los grados y tipos de estimulacin vi-sual particulares.Las formas visuales digitales deben incluirse entre los principales componentes de una nueva cultu-ra de juego de superficie. Pero, hasta qu punto resultan tales formas caractersticas de la cultura en general? Nos resistimos a cualquier intento de ofrecerlas como modelos generales, aunque slo sea porque todava no est muy claro si antes hubo manifestaciones no digitales que encarnaron o se sometieron a la cultura de la repeticin (y de la autorreferencialidad) de la misma manera.Cuando se caracteriza la totalidad de un momento cultural complejo en trminos absolutos es exagerada, se gana en amplitud y alcance, pero a expensas del detalle y el matiz. La cultura con-tempornea est constituida por una gran variedad de modalidades visuales, y cada una de ellas tiene su propia historia, ms o menos afectada por la propensin a la repeticin y a la recombinacin, a la superficie y a la sensacin. Propondramos que, de diferentes maneras, manifiestan (si es que lo hacen) las tendencias estticas predominantes de su tiempo, aunque resulta obvia la necesidad de mayores investigaciones para arrojar luz sobre la naturaleza y el alcance de estas diferencias.

    LA SENSACINRespecto a las expresiones que nos ocupan, cu-les son sus vnculos con una tradicin especfica y con la esttica de lo sensual que sta implica? Relacionada con la forma, la fisicalidad y la super-ficie (las imgenes carentes de profundidad), la cultura visual digital manifiesta una naturaleza esttica que indica que se necesita algo parecido a una potica del juego de superficie y de la sen-sacin para comenzar a entenderla. Esta esttica no puede asimilarse sencillamente a las ideas de

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    la simulacin o el xtasis, ya que se perderan las texturas y experiencias particulares. El espectculo no es lo mismo que la simulacin, y la sensacin no se reduce a la idea de xtasis. Naturalmente, hay paralelismos y conexiones entre la cultural visual digital y estas concepciones tan estimulan-tes (y ambiciosas), pero es necesario delimitar un espacio que muestre su propia esttica peculiar, un espacio que no es absolutamente consistente, pero que manifiesta una preocupacin por la for-ma y por la superficie y que se esfuerza por seducir a los espectadores a travs de ella. Los goces y las sensaciones visuales, estilsticas y fsicas constitu-yen el modus operandi primordial dentro de este espacio.Todo lo dicho resulta relevante para determinar la prctica y la experiencia del espectador dentro de la cultura visual digital. En este punto es im-portante afirmar que esta experiencia es esttica y que implica sus propios modos caractersticos de exhibicin y de consumo. La tendencia a explicar la experiencia esttica contempornea especial-mente las modalidades y gneros de la cultura de masas como totalmente sintomtica de cambios sociales ms generales, ha llevado a muchos au-tores a entender todo tipo de consumo como una prctica esttica, pero esta actitud complica las co-sas tanto como las aclara. Naturalmente, existen obvias e importantes similitudes entre las activi-dades implicadas en la compra y el consumo de objetos como frigorficos, automviles, prendas de ropa, etctera, y, por ejemplo, la compra de una consola o el acto de jugar con una computadora. La dinmica subyacente del consumismo regula

    todas estas actividades; pero las prcticas y actividades

    implicadas en el consumo de un juego de compu-tadora, de una atraccin en una sala especial o de un video musical, no son en absoluto de la misma ndole. Aqu los espacios de consu-mo esttico se parecen ms a campos de juego. Delimitados y extrema-

    damente regulados (y, al parecer, carentes casi

    por completo de tinte festivo o carnavalesco), los juegos que se practican en ellos poseen formas, reglas y placeres caractersticos, incluso aquellos que estn basados en algo tan efmero como el espectculo. Apenas hemos comenzado a analizar y a comprender los atributos y convenciones que sustentan las experiencias que engendran.

    LA INTERACTIVIDADHasta el juego de computadora, que es quizs el ms novedoso de los gneros digitales de ma-sas, se encuentra influido y recibe aportaciones de otras formas audiovisuales y de entretenimiento. Es cierto que introduce el elemento distintivo, y quizs potencialmente radical, de la interactivi-dad, aunque lo que hace con l se encuentra ms en continuidad con las formas del cine, la televi-sin y el video. De manera similar, el juego se halla en gran medida dominado por la ms amplia cultura de la copia. Al igual que otras formas di-gitales, el juego se halla ligado al espritu de los impulsos repetitivos y superficiales que, se dice, rigen la produccin cultural en general.Sin embargo, algo diferente ocurre en los juegos de computadora, que tiene mucho que ver con su supuesto carcter interactivo. En muchos aspectos, la interaccin no es un concepto tan

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    nuevo. Se da en toda recepcin esttica, sea sta perceptiva, cognitiva, psquica o interpretativa. Lo que se sucede en el juego, sin embargo, es una modalidad bastante diferente de la involucracin con las obras de arte reproducidas tcnicamente. En los juegos de computadora, el espectador se sita como un participante en tiempo real dentro del espacio diegtico del universo del juego, dada su habilidad para influir en lo que ocurre y la pose-sin de cierto albedro y control sobre el desarrollo del juego. Aunque, claramente, el jugador interac-tivo no acta con total libertad (con frecuencia las normas y limitaciones son demasiado evidentes), el tipo de interactividad que ejerce es un adelanto fascinante y potencialmente importante.La interactividad en los juegos de computado-ra guarda grandes analogas con el cine de los orgenes. Al igual que el cine de atracciones de los primeros tiempos, la interactividad es lo que se exhibe en el juego de computadora. La cinestesia vicaria presente en la mayor parte de ellos representa su atraccin primordial. Por tanto, en gran medida suponen una prolongacin de la esttica del juego de la superficie. Al analizar los juegos de acuerdo con otras expresiones de cultura visual digital, resulta normal cierto descentramiento de la narracin. En comparacin con las formas narrativas que hallamos en las manifestaciones tradicionales que se transcurren en el tiempo (como el cine clsico), los juegos implican una modalidad de direccin manual, relativamente flexible, que slo puede ser relatada (como algn tipo de narracin) al concluir cada sesin de juego.Resulta obvia la necesidad de profundizar en este punto, de acometer un anlisis ms exhaustivo de las convenciones particulares del gnero de los juegos de computadora. En parte, tal anlisis debera consistir en un intento ms decidido de aprehender la naturaleza especfica de la interac-tividad. En qu sentidos, por ejemplo, difiere de la participacin? Qu tiene que ver con las ideas de interactividad presentes en otras formas? En un sentido ms general, si se est produciendo un descentramiento de la narracin en este espacio esttico de reciente aparicin, qu relevancia tiene dicho descentramiento? Ms concretamente, qu est ocurriendo con las formas tradicionales de narracin? Existen otras formas y gneros involucra-dos en este proceso?

    LA DIMENSIN ESTTICALos anlisis de forma y superficie, y de continuidad y diferencia, llevados a cabo hasta la fecha en el mbito de las computadoras y de la cultura, se incli-nan ms hacia la descripcin para comprenderlas, que a la interpretacin para encontrar significados ocultos. Es preferible concentrarnos ms en con-sideraciones relativas a la forma y a lo manifiesto. La primera razn de este enfoque atae a la natu-raleza de las manifestaciones de la cultura visual digital. En el plano esttico, estas manifestaciones se caracterizan por un elevado grado formal; privi-legian la dimensin espectacular y externa de una forma en la que otras expresiones no lo hacen; y fomentan la exploracin en el plano de la superfi-cie de la obra porque se es el nivel en el que se despliegan. A esta disposicin formalista dentro

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    de la cultura visual contempornea deben sumarse otras dos razones: una radica en el deseo de dis-tanciarnos de gran parte de los anlisis actuales que intentan dar cuenta del impacto de las tecno-logas digitales sobre la cultura; y la otra es la im-portancia de entender de un modo ms especfico la dimensin esttica de las formas culturales po-pulares y de masas, si lo que se pretende es arrojar luz sobre ellas. Naturalmente, estos motivos no se encuentran aislados entre s. La mayor parte de los anlisis que han acompaado a la introduccin de las tecnologas digitales en el mbito cultural, carecen del ms mnimo sentido de la importan-cia de la historia o de las fuerzas que configuran la propia evolucin tecnolgica. Adems, con fre-cuencia el mbito de la cultura de masas queda en ellos lejano e indefinido, y los pronsticos quedan desconectados de las prcticas concretas.El problema de las aproximaciones crticas ms autorizadas ha sido el reducir la dimensin est-tica a la condicin de sntoma o manifestacin de otras fuerzas influyentes, de manera que, una vez explicadas e interpretadas estas ltimas, tambin lo queda la propia esttica. Es como si el concepto global de la posmodernidad hiciera innecesaria cualquier explicacin ms especfica y local. Por otro lado, la esttica se encuentra dominada por aproximaciones interpretativas que, en relacin con el cine, consideran que la construccin de sig-nificados implcitos y sintomticos es bsica para la interpretacin. Los mtodos de interpretacin que resultan ajenos a este tipo de aproximaciones se contemplan con recelo. Naturalmente, las for-mas estticas y las experiencias del espectador se hallan influidas por el contexto social e histrico en el que surgen, y la dimensin simblica o se-mntica profunda es fundamental. Sin embargo, la comprensin de la dimensin esttica va mucho ms all de eso. El aspecto material y sensual de la expresin, las complejidades de la forma y del estilo, son elementos fundamentales, como tam-bin lo son los lugares y espacios inmediatos de exhibicin y recepcin y las costumbres y prcticas que parecen ejemplificar.Esta circunstancia cobra toda su relevancia en ma-nifestaciones construidas bsicamente en torno al

    espectculo y a la sensacin, en las que la apariencia de las superficies y las cualidades formales y sen-soriales son predominantes e insistentes. El espec-tculo es elusivo: parece muy obvio y, sin embargo, no se le comprende. El espectculo constituye una tradicin esttica que ha prosperado y florecido en distintos momentos histricos. Ha adoptado for-mas distintas en distintos momentos. Por razones obvias, nos centramos en las manifestaciones ms recientes de la esttica del espectculo, pero re-sulta claro que su historia se remonta mucho ms lejos y reviste un inters especial su esplndido despliegue tanto en la cultura del barroco como en la Roma imperial. Para lograr una comprensin de la naturaleza espectacular y sensual de las formas de masas que est adoptando en la actualidad la cultura visual digital hay que tomarse en serio el espectculo en cuanto esttica, sus momentos de apogeo, los aspectos institucionales y genricos que ha adoptado, sus operaciones formales y es-tilsticas, sus maneras de produccin y exhibicin, etctera. Cmo ha operado la tecnologa dentro de esta esttica? Cul, por ejemplo, es el lugar y la funcin que en ella ocupan los efectos pticos? Se necesita un anlisis ms riguroso de las formas y de los mecanismos particulares presentes en las todava jvenes formas visuales digitales.

    Versin editada y procesada por dgar Sobern Torchia, del captulo final del libro Cultura visual digital.

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    rcticamente en menos de una dcada, la revolucionaria convergencia digital ha

    trastocado, casi por completo, las condiciones en que el cine existi a lo largo del siglo en que rein como sptimo arte. Ms que nunca resulta relevante generar y articular categoras, nociones y conceptos frescos, pues el cine es una actividad dinmica que implica trabajar en la continua re-flexin y formulacin de nuevos recursos tericos, y en la reformulacin o refutacin de otros princi-pios que han sido dinamitados por la confusin, generada por el abaratamiento de los medios de produccin digital y la consecuente vulgarizacin de la prctica cinematogrfica.

    Durante dcadas pensamos que la tecnologa no estaba preada de ideologa, que era neutra y se cargaba de sta segn fuera usada. Creo que en la medida en que la complejidad de software hace menos relevante al hardware, esa idea ya no se ajusta a la realidad. La tecnologa

    programa en buena medida a sus usuarios. Les ensea a comprender y resolver las cosas y tambin una manera de relacionarse con el mundo. La generacin del iPod es, en ese sentido, una generacin mutante. Son chicos que tienen otras dotes y otras carencias. En su corta vida, su principal fuente de experiencia proviene de las millones de secuencias de imgenes y sonidos que

    por Jos Ramn Mikelajuregui

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    les han sido inoculadas por la publicidad y el espectculo.El cine, ese espejo de la vida humana, ha sido durante ms de un siglo la representacin domi-nante para la cultura del mundo. Vamos al cine a ser activamente humanos. El cine es accin re-veladora que nos compromete y nos provoca el cambio, al remover y poner en juego a las partculas de humanidad. Por eso es un procedimiento que tie-ne que estar ligado a la vida en forma indisoluble. Cuando esa liga se falsifica y las pelculas se hacen con la frmula de las cajas de Corn Flakes, el proceso de interpretacin deja de servir. Al hiperindustrializarse el alambi-que, ya no tiene tiempo de des-tilar esencias reveladoras de la condicin humana; es un estatus nuevo en el men, que lo iguala en la pantalla de la computado-ra a otras muchas opciones de experiencia audiovisual, como juegos electrnicos, periodismo, espectculos deportivos o los clips que acaba de mandar tu no-via por la web. La convergencia digital convierte todo en archivos y documentos en los que puedes ejercer el cut and paste. Todo se iguala al coexistir como opciones de un mismo territorio.El espectculo ha rodeado al cine con un laberinto de opciones. Habr que ver dnde estn que-dando los espejos que, al refle-jarnos, nos permitan significar nuestro destino. En un mundo donde la cultura es industrial, estamos obligados a hacer foco en qu es lo que del cine debe resistir tal y como lo conocemos y, sin connotacin esttica, de-fender posiciones ante los em-bates del poder robtico contra

    la cultura no-comercial para con-servar algunas de sus esencias cada vez ms ausentes de esos reproductores multimedia con distintas plataformas cada vez ms compatibles y dominantes.La naturaleza industrial del cine pugna siempre por establecer sus frmulas de eficacia y pro-ductividad y, con la fuerza que le otorga su escala global, ho-mogeniza y pasteuriza rpida-mente la experiencia cinema-togrfica del mundo. Estamos llenos de pelculas complacien-tes e insustanciales, concebidas como commodities de estimula-cin epidrmica, cuyas vivencias no proponen nada porque no se arriesgan a interpretar el mundo. Pelculas ociosas que, como un entretenido y enorme tumor, usurpan el papel del cine, ocupando todos los espacios de relacin con el espectador.El cine es tecnologa antes que otra cosa y ha crecido propulsa-

    do por su naturaleza tecnolgica, a la que se sumaron la creciente globalizacin de los negocios ci-nematogrficos y las felices ge-nialidades de algunos autores que ampliaban la complejidad y eficacia del discurso y creaban novedosos mundos con sus estilos narrativos. Pasamos del filme ortocromtico al pancro-mtico, de las palabras silentes y musicalizacin de las acciones a la banda sonora envolvente y con subwoofer, con el que el cuerpo siente lo que recibe. Estas cons-tantes mejoras confirieron nueva vitalidad a la experiencia del es-pectador y dieron gran vigor al negocio. Aun cuando el progreso tecnolgico pareci amenazar al cine, finalmente siempre lo benefici. La llegada de la TV o del VCR y el DVD crearon ventanas de negocio nunca antes soadas por sus inversionistas.La aparicin de las herramientas digitales parece reforzar ese

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    esquema. El sortilegio ofrecido por la maquinaria cinematogr-fica se perfecciona desde que el blue screen posibilit nuestra in-sercin en mundos sintetizados con verosimilitud intachable. En el espectacular espejo del cine aparecieron los reflejos de nuevas pantallas, que en cuestin de pocos aos se convirtieron en negocios ms grandes que el cine. Los mundos paralelos a la digesis cinematogrfica se han consolidado como industrias del entretenimiento vivencial y espectacular que compiten de manera exitosa con el negocio del cine por el cada vez ms co-diciado leisure dollar con que las gentes tratan de descansar de las presiones impuestas por el hiperconsumo contemporneo.Preado por la revolucionaria tecnologa digital, el artificio ex-presivo del cine ha parido nuevos espejos transgnicos distintos a s mismo y que son tambin sig-nificantes para la sociedad, for-mando una laberntica galera de reflejos que, con todas sus deformaciones, nos hacen sen-tir quines somos y pensar cmo somos. El surgimiento de otras narrativas ha creado en tan solo una dcada, industrias ms po-derosas que las del cine mismo, que a veces fortalecen sus nego-cios imperiales pero que como experiencia significativa com-piten directamente con l, ofre-ciendo narrativas no lineales e interactivas que no tienen fin, y permiten otras formas de inmer-sin vivencial a los espectadores. Estamos rodeados por dispositi-vos simuladores que nos ofrecen avatares a los que transferimos nuestras identidades y anhelos, agencindonos poderes nica-

    mente posibles en la realidad virtual, en la que ahora podemos tambin vivir.Pensar el cine implica pensar en los rasgos de humanidad que estn quedando ausentes en esos espejos digitales, hechos ms para aumentar la productividad del negocio entre los dueos de la tecnologa y nosotros, sus clientes, que para promover dinmicas de comunicacin que eleven nuestro espritu colectivo. Entender cmo funcionan los cambios profundos que implican los sistemas y cdigos de repre-sentacin que hoy convergen en el cine digital, no es slo una preocupacin que se desprende del natural inters del cineasta por la tecnologa, sino de su an ms legtimo inters por una sociedad cada vez ms entregada a las formas de aplastamiento cultural que llegan bajo las fachadas irresistibles de los espectculos audiovisuales, formateados a la medida de los negocios de los amos del mundo.El filme es un camino que el es-pectador recorre para construir una vivencia que si bien se ge-nera en su corazn, llega a per-mear su raciocinio. Por eso, la experiencia del cine es la de un viaje emocional nunca informa-tivo sino formativo. No est in-merso en la lgica de la informa-cin y de hecho se beneficia de la falta de ella. Sin embargo, el espectador es tambin una cons-truccin histrica y cada da son ms los nuevos espectadores que slo conocen la experiencia cinematogrfica lite y que tienen una programacin cultural que ignora las posibilidades del cine como arte. Por tanto, lo ms rele-vante para el cine en este momento

    es pensar en cul es la calidad de ese espectador que muta bajo la radiacin de opciones del en-tretenimiento meditico resul-tante por la convergencia digi-tal que promete el democrtico empoderamiento del consumi-dor, cuando la tecnologa tiende ms bien a fortalecer el control de las estructuras de poder y a ahondar las diferencias entre los hombres.Y como es lgico, nuevas pantallas y nuevas modalidades de lectura nos obligan a nuevas narrativas. Uno se pregunta cmo hay que contar las historias cinemato-grficas: es decir, las historias que se desprenden del trabajo emotivo y racional que hace un espectador, como resultado del seguimiento dinmico de la dramaturgia desplegada en la pantalla por la yuxtaposicin de las imgenes y los sonidos, cuando la pantalla es de dos pulgadas y media.Lgicamente es difcil hacer una impresin vivencial en las nuevas condiciones de visionado. Pero las nuevas posibilidades narrativas tienen que generar nuevas formas de afectacin cinematogrficas.

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    Habr que ver qu se ofrece al espectador ms all del show espectacular y efmero de la enajenacin efectista. Habr que hallar las maneras para que el poder del cine como ritual de calidad no se pierda, que el sueo imposible del desdoblamiento colec-tivo pueda prescindir tambin de las sombras que nos ayudaban a olvidarnos por un rato de nosotros mismos en las salas de cine.Desde que el espectculo tom el control del mun-do, mediatizando la vida hasta convertirla en un eslogan, el poder subversivo del arte cinematogr-fico est cada vez ms alienado por su primigenia condicin industrial. Esta condicin se hace evi-dente cuando nuestras pelculas tratan de circular por los mercados en busca de sus espectadores, robados por la mercadotecnia y la escala e inten-sidad de la competencia. La realidad es que en el mundo se hacen ms de 3000 largometrajes por ao, que pronto sern el doble gracias a los aho-rros posibles con las nuevas tecnologas, haciendo la oferta verdaderamente abrumadora. La realidad es que slo en NetFlix se ofrecen ms de 100,000 ttulos de adquisicin instantnea, disponibles 24

    horas los 365 das del ao para la pantalla de tu televisor-com-

    putadora de tercera gene-racin, que despliega

    ya calidades has-ta de 4K y has-

    ta 8K

    que exceden la calidad analgicamente codificada en los soportes fotoqumicos de antao. La reali-dad es que la vida productiva de las pelculas se acorta de manera dramtica y que el eterno ciclo de filmar y exhibir est roto. La realidad es que si una pelcula no se encuentra en el buscador de Google pensaramos que no existe, la realidad es que el cine coexiste con informerciales y chistes en portales como VEOH o YouTube, que desplie-gan contenidos hasta de 2 GB gracias a tecnologas como el Streaming del Macromedia Flash Player, ahora comprado por Adobe.Por tanto, las caractersticas que dominaron el cine en el siglo XX siguen perdiendo su poder. La mecnica del negocio ha cambiado y los inver-sionistas cinematogrficos especulan con sus enormes capitales. El cine industrial es ahora ms parecido a la bolsa de Nueva York que al festival de Cannes, que, por cierto, cada vez se parece ms a dicha bolsa. El mundo del espectculo del siglo XXI va convirtiendo al mundo en una rplica, no de Hollywood sino de Las Vegas, Nevada. La urgencia por desarrollar y circular un pensamiento contemporneo acerca del cine no solo es vital para mantener la identidad y competencia profesional que resulta de mantenerse en sincrona con el cambiante mundo en que vivimos, sino que es la nica manera de que los cineastas no quedemos convertidos en desechables empleados del show biz. Pensar y construir nuestras causas es mantener una identidad como creadores y herederos de una de las culturas vivas que se requieren para la construccin de un futuro saludable, sobreviviente al ataque

    del sndrome de la globalizacin-colonizacin cultural que nos homogeniza y nos pasteuriza

    con identidades plsticas donde solo nos

    distingue nuestra

    capacidad de crdito.

    Tomado de la revista Cine Toma 1, nmero octubre-diciembre 2008.

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    Las narrativas interactivas son lgicas expresivas en el mbito del relato. Los tericos tardaron en reconocer que, en la ficcin interactiva (sea prosa textual o multimeditica, o la aplicacin englobada bajo el nombre genrico de videojuego), se perfilan posibilidades expresivas que implican una modifi-cacin cualitativa en relacin con la narrativa tradi-cional. Durante mucho tiempo, los estudios de las narrativas interactivas se concentraban en analizar

    los contenidos violentos de los videojuegos, por ejemplo, sin reparar en las nuevas habilidades per-formticas que stas implicaban, sin involucrarse o implicarse, y sin distinguir categoras como inte-ractividad e interaccin, no-linealidad y fragmen-tacin. Sin embargo, el debate y la confrontacin empezarn a expandirse, permitiendo que los inte-resados comenzaran a delinear caminos nuevos para entender las implicaciones de estas narrativas.

    por Gabriela Warkentin de la Mora

    as narrativas interactivas, que implican a toda narracin de ficcin o no que se

    construya de acuerdo a las caractersticas de medios digitales interactivos (como videojue-gos, prosa interactiva, literatura electrnica o narrativa hipertextual), comienzan a en-contrar un espacio terico que reconoce la necesidad de ofrecerle salidas profesionales a este creciente mbito del entretenimiento y la exploracin. Las propuestas ms recientes parten de la experiencia de navegacin e interaccin, condicin sine qua non para estudiar la narracin interactiva, y descartan las conclusiones que, desde el anlisis o la perspectiva de los medios tradicionales, imponen definiciones sobre un mbito an en proceso de consolidacin.

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    El estudio de las narrativas interactivas se ha ido consolidando en diferentes foros internacionales, centros de investigacin y escuelas de comunicacin que reconocen en ellas una disciplina que exige la reinvencin constante de mbitos expresivos. Cada vez encontramos ms programas de especializa-cin o posgrado dedicados al tema: la Universidad de Brown, por ejemplo, ofrece un doctorado en Literatura e Hipertexto; la Universidad de Navarra inici cursos de escritura no lineal y cursos sobre videojuegos; y el Instituto de Tecnologa de Massachussets mantiene un programa de investigacin y docencia sobre las aplicaciones educativas de los juegos de computadora, entre otros.Sin embargo, a pesar de este cmulo de informacin y anlisis en torno a las posibilidades expresivas de las narrativas interacti-vas, o tal vez precisamente por ello, persisten dudas considerables acerca de lo que son estas narrativas, de cules son realmen-te sus diferencias de cara a la narracin tradicional y, sobre todo, desde dnde se debe o puede abordar el estudio de las mismas para delinear sus posibi-lidades de expresin y apuntar las habilidades performticas que stas implican, en contraposicin a las de los medios tradicionales.

    LA REMEDIACIN DEL ANLISISCada vez que aparece una nueva lgica meditica en nuestras sociedades, que se expresa en trminos tecnolgicos, estticos, sociales y econmicos propios, lo hace a manera de dilogo ininterrum-pido con los medios ya existentes, permitiendo la transformacin dinmica de los lenguajes tradicionales y definiendo sus propias posibili-dades expresivas, en tanto que lenguaje nuevo.

    Las nuevas lgicas mediticas tienen que echar mano de las tradicionales para ir encontrando sus especificidades expresivas. Este enfrentamiento obliga a los medios tradicionales a redefinirse una vez descubierta su promesa expresiva incumplida; mientras que las nuevas lgicas mediticas ms all de sus aspectos tcnicos y su proceso de produccin se manifiestan como hbridos en trminos estticos, tecnolgicos, sociales y econmicos, en un proceso llamado de remediacin, que les permite redefinirse y encontrar caminos conceptuales propios. De esta manera, para vislumbrar, por ejemplo, las posibilidades expresivas del ArteRed (o NetArt), es necesario recurrir a las categoras de anlisis de las bases de datos, las narrativas clsicas, la fotografa, el sonido, la msica y la lgica rizomtica, para

    encontrar las esferas de convergencia de estas categoras y proyectar

    caminos propios.En el caso especfico de las narrativas interactivas, este proceso de remediacin ha seguido varios caminos. En un principio, los estudios sobre narrativas interactivas (bsicamente videojuegos) partieron de la lgica de los medios audiovisuales tradicio-

    nales, sobre todo del cine y de la televisin, para tratar de entender el entorno audiovisual interactivo que

    proponan las nuevas mani-festaciones. Estos anlisis sirvieron

    para evidenciar las diferencias fundamentales entre lgicas expresivas que se transmiten (lo que se conoce como el one-to-many) y lgicas expresivas que se navegan y activan (lo que se conoce como el one-to-one). Si bien en trminos audiovisuales, las caractersticas del lenguaje cinematogrfico fueron de gran utilidad para analizar una de las facetas de los videojuegos, por ejemplo (tomando en cuenta, adems, que la mayora de estos es cada vez ms cinematogrfica en su presentacin), quedaron pendientes otras facetas que, a final de cuentas, son las que permiten la creacin de sentido y las que implican las habilidades performticas nuevas que sealamos.

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    Otra de las propuestas de anlisis a las que se recurri en este proceso, fue la narratologa que, aunque tiene parte de sus races en el anlisis es-tructural del relato, lo sobrepasa. A partir de este enfoque, se empez a tratar de dar respuesta a interrogantes, como: cules son las lgicas narrati-vas que subyacen en los textos interactivos, cmo se identifican personajes, cmo se da el proceso de closure (ese concepto prcticamente intraducible que apela a una especie de cierre coherente en las narrativas), cul es el manejo del tiempo (al que se suma el tiempo de la exploracin o navegacin), cul es el manejo del espacio (al que se agrega la acepcin de entorno que debe ser explorado). Esta propuesta narratolgica es la que muchos autores toman como punto de partida para tratar de vislumbrar las especificidades expresivas de las narrativas interactivas, y para entender dnde est el lmite entre una forma narrativa tradicional y una interactiva. A estas propuestas se agregan algunos anlisis desde la perspectiva de la semitica.En esta remediacin, tomada desde el estudio del lenguaje audiovisual y de la metodologa narrato-lgica, podemos poner sobre la mesa algunas ca-tegoras de anlisis que exigen ser aplicadas con mayor detenimiento al mundo de la expresividad interactiva:

    * Proceso de creacin de sentido (una relectura del concepto de montaje);* Elementos para la legibilidad de la narrativa: figuras de pensamiento;* Definicin de personajes;* Manejo del tiempo y dimensiones temporales (focalizaciones);* Manejo del espacio y dimensiones espaciales;* Variabilidad temtica, etctera.

    Sin embargo, a pesar de que estas categoras abar-can reas importantes de la narrativa interactiva, hace falta an tomar en cuenta las caractersticas especficas de los medios digitales interactivos que permiten, favorecen u obstruyen la puesta en prctica de las lgicas expresivas tradicionales y nuevas.

    EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOSEn su texto de 2001, El lenguaje de los nuevos me-dios, el terico y realizador digital Lev Manovich esboza las principales caractersticas de los nuevos

    medios digitales e interactivos frente a los viejos medios o medios tradicionales como el cine o la televisin, que nos permiten ampliar las dimen-siones de anlisis de las narrativas interactivas.

    Representacin numrica. Todos los nuevos objetos mediticos se componen de un cdigo digital es decir, son representacio-nes numricas sujetas a manipulaciones algort-micas y, por lo tanto, programables. Las impli-caciones aumentan en las narrativas interactivas: programacin de respuestas o reacciones, manipu-lacin de escenarios, manejo de unidades discre-tas de informacin (a diferencias de las unidades continuas de los medios analgicos), entre otras.

    Estructura modular. Los nuevos elementos mediticos se componen de formas discretas como pixeles, polgonos, carac-teres que, sin dejar de mantener sus identidades propias, convergen en objetos mediticos ms complejos. Esto permite y es til para entender las especificidades de las narrativas interacti-vas la manipulacin, alteracin, navegacin o exploracin de mdulos separados sin alterar la estructura general de la obra.

    Automatizacin. As como los medios tradicionales supusieron la visualizacin o externalizacin de lo corporal, los nuevos medios implican la exteriorizacin de los procesos del pensamiento. Sin embargo y nuevamente es til para analizar las narrativas interactivas, el proceso de navegacin por un objeto meditico nuevo no exterioriza las estra-tegias cognitivas del usuario, sino que implica la navegacin por la estructura mental de quien produce la obra. En este sentido, para que el usuario tenga la sensacin de posibilidades infinitas y de hipervinculaciones eternas, el creador debe recurrir a un proceso exhaustivo de automatizacin que, al limitar, gue y conduzca.

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    Variabilidad. Una de las caractersticas fundamentales de los nuevos medios, y que se deriva de las anteriores, es la mutabilidad de los objetos mediticos: estos pueden existir en versiones diferentes, potencial-mente infinitas. Por ejemplo, una misma infor-macin puede generar interfaces diferentes; o la informacin proporcionada por el usuario, directa o indirectamente, puede alterar el desarrollo sub-secuente de la narrativa.

    Transcodificacin cultural. Esta caracterstica implica la coexistencia, sobre una misma plataforma, de lgicas discursivas diferentes, tradicionalmente separadas y con es-trategias de aprehensin y construccin de reali-dad propias. Este rasgo resume la dificultad que tenemos hoy para analizar los nuevos medios y sus propuestas expresivas como las narrativas inte-ractivas, si recurrimos a las metodologas tradi-cionales de los medios y los lenguajes clsicos. La transcodificacin cultural nos obliga a repensar el objeto de estudio e, incluso, a reconstruirlo.

    Interactividad. Este es uno de los elementos ms debatidos al ha-blar de las lgicas expresivas hipertextuales o hi-permediticas. Segn Manovich, todos los sistemas digitales y los sistemas de cmputo son interactivos por definicin. Lo interesante no es entonces la po-sibilidad que tengo de escoger, manipular o hacer, sino la exacerbacin de procesos ya explorados en otros momentos y ligados al manejo de elipsis (en narrativas) y a toda estrategia de manipulacin y distribucin de informacin para la creacin de sentido, en la que se basa, por ejemplo, el montaje cinematogrfico. Los medios digitales no slo son interactivos por excelencia, sino que permiten ligar este tipo de interactividad a procesos cognitivos, a niveles y expresiones desconocidas.Estas caractersticas que no son exhaustivas tienen la intencin de delimitar algunas de las especificidades de los medios digitales interac-tivos que marcan la pauta de sus posibilidades expresivas. Si partimos de estos conceptos, ya sea

    para analizar o para producir narrativas interacti-vas, estaremos trabajando desde la lgica misma de la interactividad digital y no desde la proyeccin que puedo hacer sobre ella desde la sana distancia de los medios tradicionales, que no me implican de la misma manera. La combinacin de estos conceptos con las categoras de anlisis que se desprenden de las propuestas narratolgi-cas, permitirn ir trazando un marco conceptual y analtico propio de las narrativas interactivas, para esclarecer el proceso de creacin de sentido a travs de la interactividad, y las potencialidades expresivas de estas nuevas lgicas mediticas.

    CONCLUSIONESEl estudio de las narrativas interactivas, indepen-dientemente de sus manifestaciones concretas, han exigido categoras de anlisis y marcos conceptuales propios. Mucho de lo que se haba escrito sobre este tema, se perfilaba desde la reflexin distante y, en ocasiones, prejuiciosa. Sin embargo, se han afianzado marcos analticos que tratan de hacer converger metodologas ya probadas. Se ha comentado que el estudio de la narrativa interactiva, particularmente en su modalidad de ficcin hipertextual, debe mucho al anlisis estructural y, sobre todo, postestructural. En este sentido, no es de extraarse que sea la narratologa el mbito de estudio ms recurrido para tratar de analizar los esquemas narrativos interactivos.A estos marcos analticos hay que agregar, necesariamente, un estudio detallado de las caractersticas propias de los medios digitales interactivos (e hipervinculados), porque, de otra forma, no pasaramos del anlisis descriptivo del encadenamiento narrativo (y de creacin de sentido), para adentrarnos en el estudio de cmo las especificidades de la digitalidad interactiva condicionan, marcan y proyectan las posibilidades expresivas de las narrativas interactivas. La combinacin o convergencia de algunas de las categoras de anlisis y conceptos ha servido de punto de partida para el anlisis concreto de casos y el diseo de estrategias de produccin, teniendo en mente la necesidad de una salida profesional para estas propuestas narrativas.

    Versin editada y procesada por dgar Sobern Torchia de artculo aparecido en vevista Comunicolog@: Indicios y conjeturas, Departamento de Comunicacin de la Universidad Iberoamericana de Mxico, primera poca, nmero 1, primavera 2004

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    EL CINE, EL ARTE DEL NDICEDesde el momento en que espec-tadores y crticos equiparan al cine con la narracin, los medios digitales son entendidos como aquello que permitir al cine con-tar historias de forma distinta. Por ello, la mayor parte de los debates sobre el cine en la era digital se han centrado en las po-sibilidades de la narrativa interac-tiva. A pesar de lo excitante que podran resultar ideas como la de un espectador interviniendo en el guin, esto nicamente se centra en el estudio de la narrativa, que no es el nico ni el esencial as-pecto del cine. El desafo que los medios digitales plantean al cine va mucho ms all de la narrativa. Los medios digitales redefinen la verdadera identidad del cine.Cuando se entra en un espacio virtual tridimensional, visionar imgenes planas proyectadas so-

    bre una pantalla es slo una op-cin; filmar la realidad fsica es solamente una posibilidad. Los filmes de ficcin del siglo XX son registros fotogrficos no modifi-cados de hechos reales que tuvie-ron lugar en espacios reales. Las diferencias entre un filme de ac-cin de Hollywood, un filme euro-peo de arte y uno de vanguardia (aparte de los abstractos) tienen menor significacin que la carac-terstica comn que tienen todos: se basan en tomas que desde la lente se hacen de la realidad. El cine emergi del mismo impulso del que arrancara el naturalismo y los museos de cera; y encontr una base en esas tomas de la rea-lidad, obtenidas a travs de un proceso metdico y prosaico, sin importar la complejidad de sus innovaciones estilsticas. Se con-virti en el arte del ndice, en un intento de expandir el arte de la

    huella. Incluso para Andrei Tarkovski, pintor flmico por excelencia, la identidad del cine resida en su habilidad para grabar la realidad.Pero, qu sucede con la calidad de ndice del cine, si actualmente es posible generar escenas foto-rrealistas con un computador, empleando animacin 3D; modi-ficar encuadres individuales o es-cenas completas con la ayuda de un programa de diseo; cortar, pegar, alargar y unir imgenes flmicas digitalizadas a algo que, a pesar de no haber sido nunca filmado, tiene una perfecta credi-bilidad fotogrfica?La construccin de imgenes en el cine digital representa una vuelta a prcticas pre-cinemticas del siglo XIX, cuando las imge-nes eran diseadas y animadas manualmente. Con la llegada del siglo XX, el cine deleg estas tc-nicas manuales a la animacin

    por Lev Manovich

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    mientras se defina a s mismo como medio de grabacin. En la era digital, estas tcnicas se convierten de nuevo en punto de encuentro del proceso de crea-cin flmica. Es por ello que el cine no puede por ms tiempo diferenciarse de la animacin y ser, ms bien, un subgnero de la pintura.

    BREVE ARQUEOLOGA DE LAS IMGENES EN MOVIMIENTOTal y como atestiguan sus primeros nombres (kinetos-copio, cinematgrafo), el cine fue entendido como un arte del movimiento que lograba crear una ilusin convincente de la realidad dinmica, heredero de las imge-nes dibujadas o trazadas a mano de la linterna mgica, de las empleadas por el phenakistico-pio, el taumatropo, el zootropo, el praxinoscopio, el zoopraxisco-pio de Muybridge y otros apara-tos precinemticos del siglo XIX. Una vez el cine se estabiliz como tecnologa, cort todas las referencias con los artificios de sus orgenes la construccin manual de imgenes, las acciones loop, la naturaleza discreta del espacio y del movimiento y las deleg a su pariente bastardo, la animacin, que se convirti en el almacn de las tcnicas de imge-nes en movimiento del siglo XIX que ya haban sido dejadas atrs por el cine.En el siglo XX, la cultura de la imagen en movimiento fue definida por la oposicin entre distintos estilos de animacin y de cine. La animacin subrayaba su carcter artificial, admitiendo que sus imgenes eran meras representaciones. Su lenguaje visual se acercaba mucho ms a lo grfico que a lo fotogrfico.

    El cine, por el contrario, se esforzaba en hacer desaparecer las seales que pudieran perma-necer de su propio proceso de produccin, incluyendo cualquier indicio de que las imgenes que veamos pudieran haber sido grabadas. Pretenda ser una simple grabacin de una realidad que exista a priori, implicando, por lo tanto, que no era la labor del cine crear lo que nunca ha existido, tal y como lo hacen los efectos especiales. La retropro-yeccin y la fotografa en pantalla azul, las imgenes de fondo y las tomas hechas por la lente, espejos y miniaturas, el desarrollo de efectos pticos y otras tcnicas que permitieron a los directores de cine construir y alterar las imgenes mviles, demostrando que el cine no es radicalmente distinto de la animacin, fueron desterradas a los mbitos perif-ricos del cine por los propios cineastas, los historiadores y los crticos. Hoy en da, con el giro hacia los medios digitales, estas tcnicas que hasta ahora haban sido marginadas, vuelven de nuevo a ser un serio objeto de estudio. QU ES EL CINE DIGITAL?Un signo visible de este cambio es el papel que los efectos especiales computarizados juegan en la industria de cine actual. Hasta hace tan slo unas pocas dcadas, los estudios de Hollywood eran los nicos en tener el dinero necesario para costear las herra-mientas digitales y el trabajo que conlleva la produccin de los efectos especiales. Sin embargo, el giro hacia los medios digitales afecta el proceso de filmacin en el mbito internacional. Puesto que la tecnologa flmica

    tradicional est siendo sustituida por la tecnologa digital, la lgica de creacin del proceso flmico est siendo redefinida. Lo que a continuacin se detalla son los nuevos principios de la creacin flmica digital, que son igualmente vlidos para las producciones flmicas individuales como para las colectivas, sin importar si se emplean los ms caros hardwares o softwares profesionales o sus equivalentes para aficionados. Consideremos, pues, los siguien-tes principios de la creacin fl-mica digital: 1. Hoy en da, adems de filmar la realidad, es posible crear escenas en una computadora con la ayuda de la animacin en tres dimen-siones (3D). Por lo tanto, las secuencias de accin filmadas ya no son el niico material sobre el que se puede construir un filme.2. Una vez que las secuencia s de accin filmadas son digitali-zadas (o grabadas directamente en un formato digital) pierden su condicin de ndice de la realidad. La computadora no distingue entre una imagen regis-trada por la lente fotogrfica, una imagen creada en un programa de diseo, o una imagen sinte-tizada en un conjunto de grficos en 3D. Todas estn formadas por un mismo material: el pxel. Los pxeles, sin importar su origen, pueden ser alterados, sustituidos, etctera. Las secuencias de accin filmadas se limitan a ser simples grficos, sin ninguna diferencia con respecto a las imgenes que fueron creadas manualmente.3. Las secuencias de accin filma-das que se mantuvieron intactas en el proceso tradicional, ahora sirven de materia prima para componer, animar y transformar. El resultado es el siguiente:

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    el filme lograr la plasticidad que anteriormente slo poda encontrarse en la pintura o en la animacin. Los creadores del cine digital trabajan con una realidad elstica: por ejemplo, el plano con el que comienza Forrest Gump (1994), de Robert Zemeckis, sigue el complejo vuelo de una pluma. Para crear este plano, la verdadera pluma fue filmada sobre un fondo azul en distintas posiciones; este material fue entonces animado y compuesto sobre distintas tomas de un paisaje. El resultado es una nueva clase de realismo que puede ser descrito como algo cuya apariencia pretende dar una sensacin de verosimilitud. 4. Anteriormente, el montaje y los efectos especiales eran actividades separadas. Un editor se encargaba de ordenar las im-genes, y cualquier modificacin que se hiciera en la imagen era llevada a cabo por los profesio-nales de efectos especiales. Con la llegada de la computadora esta divisin concluye. La mani-pulacin de imgenes a travs de un programa de diseo, o el procesamiento algortmico de la imagen, resultan procesos tan sencillos como la ordenacin temporal de las imgenes. ni-camente es necesaria la orden de cortar y pegar. Como ya

    ejemplifica esta simple orden, la modificacin de las imgenes digitales no es sensible a distin-ciones de tiempo, espacio u otras escalas. Por lo tanto, reorganizar secuencias de imgenes, compo-nerlas en un mismo espacio, mo-dificar fragmentos de una imagen o cambiar pxeles individuales, son una misma operacin tanto prctica como conceptualmente.5. Una vez considerados los prin-cipios mencionados, podemos definir el cine digital del siguien-te modo: filme digital = secuen-cias de accin filmadas + pintura + procesamiento de la imagen + composicin + animacin por or-denador en 2D + animacin por ordenador en 3D.El material de accin dinmica puede ser grabado en filme, video o formato digital; el resto de los procesos es computarizado. Las secuencias de accin filmadas en estos momentos son, simple-mente, la materia prima que va a ser sometida a un tratamiento manual: animada, combinada con escenas creadas en 3D y pin-tadas. Las imgenes finales son construidas manualmente a par-tir de distintos elementos: todos ellos, o se crean completamente desde el principio, o se modifican a mano.Llegado este momento podemos responder a la pregunta qu es el

    cine digital? El cine digital es un caso

    particular de animacin que

    usa filmacin en vivo como uno de

    sus muchos elementos. La construccin manual y la

    animacin de imgenes de los orgenes del cine reaparece como fundamento del cine digital. As pues, la historia de la imagen

    en movimiento completa un crculo en su totalidad. Nacido de la animacin, el cine empuja a la animacin hacia sus fronteras, para finalmente convertirse en un caso particular de animacin.La relacin entre la cinematogra-fa usual y los efectos especia-les es tergiversada del mismo modo. Los efectos especiales, que implican la intervencin hu-mana en las secuencias grabadas mediante un proceso mecnico y que, por lo tanto, fueron rele-gadas a la periferia del cine a lo largo de su historia, se convierten en la norma de la cinematografa digital.Lo mismo se aplica a la relacin en-tre produccin y posproduccin. El cine tradicionalmente ha impli-cado la disposicin de la realidad fsica para ser filmada valindose de decorados, modelos, direccin artstica, cinematografa, etc-tera. La manipulacin ocasional del filme grabado (a travs, por ejemplo, de la impresin ptica) era insignificante comparada con la amplia manipulacin de la realidad que se produca frente a la cmara. En la cinematografa digital, las tomas filmadas no son el ltimo estadio sino, simple-mente, el material base para ser manipulado en una computadora, donde tendr lugar la verdadera construccin de una escena. De esta manera, la produccin se convierte en la primera fase de la posproduccin. Los siguientes ejemplos son ilustradores del giro que se produce desde la reorganizacin de la realidad hacia la de sus imgenes. En la era analgica: para una de sus escenas en Blowup (1966), Michelangelo Antonioni, en un intento por conseguir un color particularmente saturado,

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    mand pintar un campo de csped. En la era digital: para crear la secuencia del lanzamiento en Apollo 13 (1995), la filmacin de la tripulacin fue tomada en el lugar real del lanzamiento en Cabo Caaveral. Los creadores de los efectos especiales escanearon el filme para despus alterarlo en sus estaciones de trabajo, eliminando las construcciones ms recientes, aadiendo csped a la plataforma de lanzamiento y pintando los cielos para conseguir un efecto ms dramtico. A partir de este filme alterado se crearon mapas en planos 3D para crear un decorado virtual que fue animado con la finalidad de unir un movimiento de 180 del dolly de la cmara, que segua la trayec-toria de un cohete despegando.El ltimo ejemplo nos lleva a otra conceptualizacin del cine digital como pintura. En su estudio de la fotografa digital, William J. Mitchell centra nuestra atencin en lo que l llama la mutabilidad inherente a la imagen digital: La caracterstica esencial de la infor-macin digital es que puede ser rpida y fcilmente manipulada por una computadora. Se trata, simplemente, de sustituir nuevos dgitos por los antiguos... Las herramientas que utiliza la com-putadora para la transformacin, combinacin, alteracin y anlisis de las imgenes, son tan esencia-les para el artista como lo son las pinceladas y los pigmentos para el pintor. Tal y como Mitchell apunta, esta mutabilidad inheren-te anula las diferencias que pu-dieran haber entre una fotografa y una pintura. Desde el momento en que el filme es una serie de fotografas, no resulta imposible aplicar las teoras de Mitchell

    al filme digital. Con un artista capaz de manipular fcilmente secuencias digitalizadas, ya sea en su totalidad, ya sea cuadro a cuadro, un filme se convierte, en sentido general, en una serie de pinturas.Los cuadros de filme digital pintados a mano, a travs de la computadora, es probablemen-te el ejemplo ms dramtico del nuevo estatus del cine. Se adentra en lo pictrico para dejar de estar encasillado en lo fotogrfico. Es tambin un ejemplo del retorno que el cine experimenta a sus orgenes en este caso, la prcti-ca, ampliamente difundida en los primeros tiempos del cine mudo, que pintaba manualmente de dis-tintos colores los fotogramas de acuerdo con la disposicin de la escena. Hoy en da, algunos de los efectos digitales ms sofisti-cados en lo visual son obtenidos siguiendo el mismo mtodo: una alteracin manual, muy laborio-sa, de cientos de fotogramas. En un principio, contando con el tiempo y presupuesto necesario, puede crearse lo que ser lo lti-mo en filmes digitales: 90 minu-tos, i.e.129600 cuadros, pintados a mano desde el principio, pero que apenas podrn diferenciarse de la fotografa.

    CONCLUSIN: DEL KINO-OJO AL KINO-PINCELEn el siglo XX, el cine ha desem-peado dos papeles distintos y simultneos. Como tecnologa meditica, el papel del cine consista en capturar y almacenar la realidad visible. La dificultad para modificar las imgenes registradas fue lo que, preci-samente, le dio al cine su valor como documento, asegurando

    su autenticidad. La propia rigidez de la imagen flmica defini los lmites del cine. A pesar de que incluyera una gran variedad de estilos el resultado del esfuerzo de muchos directores, disea-dores y cinematografistas estos estilos compartan un fuerte parecido familiar. Todos eran hijos del proceso de grabacin a travs de la lente, muestra regular del tiempo y medio fotogrfico. Hoy, la cultura de la imagen en movimiento vuelve a ser definida; el realismo cinemtico se ve desplazado de su posicin como nica forma dominante para convertirse en una opcin entre muchas otras. La mutabilidad de los datos digitales debilit el valor de los registros flmicos como documentos de la realidad. Visto en retrospectiva, el rgimen del realismo visual del siglo XX fue una excepcin, un accidente aislado en la historia de la repre-sentacin visual, que siempre ha implicado y hoy es retomada la construccin manual de imgenes. El cine se convertir en una rama muy particular de la pintura. Ya no ms un kino-ojo, sino un kino-pincel.El papel privilegiado que desem-pea la construccin manual de imgenes en el cine digital es slo un ejemplo de una tenden-cia ms amplia: la vuelta a tc-nicas pre-cinemticas, las cuales renacen como fundamento de la realizacin flmica digital. Lo que era suplementario para el cine se convierte en su norma; lo que era sus fronteras se convierte en el centro. Los medios digitales nos devuelven aquello del cine que estuvo escondido durante tanto tiempo.

    Versin editada y procesada por Maykel Rodrguez Ponjun, sobre traduccin del original por Beln Quints Soriano.

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    Firma prestigiosa en el universo del video clip y la publicidad, antes de arribar al cine, Michel Gondry estudi diseo en la Academia de Artes de Francia. Primero dirigi video clips para la banda Oui Oui, en la cual l tocaba la batera. El xito de estos cortometrajes musicales atrajeron a otras bandas locales, y poco despus su trabajo alcan-z proyeccin internacional. En 1993, se encontr con Bjrk, o ms bien la cantante islandesa lo busc para que realizara su Human Behaviour, que los convirti en uno de los duetos creativos ms inspiradores que registra el audiovisual europeo en los ltimos aos. Los video clips de Gondry manifiestan una contundencia visual, un juego con las texturas, las historias y los personajes, que han permitido a varios estudiosos asegurar la superio-ridad del realizador de video clips, por encima del hacedor de largometrajes, gracias a su constante intencin de aportar algo nuevo a la representacin de una cancin y a la promocin de un artista-personaje. Existe el criterio de que sus mejores

    video clips corresponden a los que realiz para msicos ms emergentes que consagrados, ms dispuestos a participar en aventuras surrealistas o experi-mentales, y menos obsesionados por colocar sus retratos en cada mnimo plano. En Like a Rolling Stone, versin por The Rolling Stones del tema de Bob Dylan, apareci por primera vez la tcnica denominada bullet time, posteriormente adoptada por los realizadores de La matriz y que solo es posible gracias a la manipulacin digital del trucaje.En 1994 gan la Palma de Oro en el Festival de Cannes por la publicidad de Levis, que adems aparece en el Libro Guinness de Records como el comercial ms premiado en toda la historia de esa especialidad. Ha trabajado para las campaas de marcas como Coca-Cola, Air France o BMV. Algunos de sus anuncios ms populares fueron el de, en el que aparecan algunas sire-nas bajo el mar que intentaban arrancarle los pantalones al protagonista del anuncio; el de Smirnoff, en el que unos rayos provenientes de otra galaxia atravesaban el cielo, u otro anun-

    cio, tambin para Levis, en que los personajes tenan cabezas de animales y cuerpos humanos. Antes de debutar en el largo-metraje, con Human Nature, en 2001, realiz los cortometrajes Vingt ptites tours (que cuenta con la participacin del veterano director del cine francs Jean-Pierre Mocky), La lettre y One Day.... Human Nature describe los ascensos y las cadas de un cientfico obsesivo (Tim Robbins) y una mujer naturalista (Patricia Arquette) que descubren a un hombre nacido y criado en estado salvaje (Rhys Ifans). El cientfico quiere educarlo en las costumbres civilizadas, mientras que la mujer intenta preservar su pasado simiesco, que representa un estado de libertad envidiable. La lucha entre la pareja se con-vierte en tringulo amoroso donde emerge las construc-ciones mitolgicas que rodean los conceptos de naturaleza y civilizacin. Las reservas que todava desper-taba Gondry por su pasado de videoclipero y publicistafueron prcticamente allanadas en su totalidad con el estreno de otra pelcula hablada en ingls,

    Michelpor Joel del Ro

    GondryN. 8 de Mayo, 1963Versalles, Francia

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    aparecida sin alharaca, con un popular comediante del cine norteamericano, puesto a sufrir de manera inmisericorde, y una talentosa actriz britnica. La brillantez del trabajo de Jim Carrey y Kate Winslet, unida al portentoso trabajo del guionista Charlie Kauffman (ya probado en Human Nature, Adaptation y Being John Malkovich), ubicaron a la pelcula entre las mejores del primer lustro de los aos 2000. Eterno resplandor de una mente sin recuerdos es un dra-ma romntico con algn giro a la ciencia ficcin, de alambicada narracin por la constante ruptura de la linealidad, y una poderosa reflexin de fondo sobre la memoria, el amor y los recuerdos en la conformacin de nuestra personalidad. La pelcula ha ganado inmensa reputacin entre un pblico de fieles admi-radores. El xito crtico se debi, ms que todo, a que Gondry se decidi a utilizar en el cine m