RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN …
Transcript of RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN …
RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN
PROCEDURAL CONTENT GENERATION
MENGGUNAKAN ALGORITMA
DRUNKARD’S WALK
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer (S.Kom.)
Mikhail Aresa
00000019452
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2021
ii
LEMBAR PENGESAHAN
RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN
PROCEDURAL CONTENT GENERATION MENGGUNAKAN
ALGORITMA DRUNKARDS WALK
Oleh
Nama : Mikhail Aresa
NIM : 00000019452
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik dan Informatika
Tangerang, 24 Juni 2021
Ketua Sidang Penguji
Arya Wicaksana, S.Kom., M.Eng.Sc., OCA, CEH Alexander Waworuntu, S.Kom., M.T.I.
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II
Alethea Suryadibrata, S.Kom., M.Eng. Wirawan Istiono, S.Kom., M.Kom.
Ketua Program Studi Informatika
Marlinda Vasty Overbeek, S.Kom, M.Kom.
29 Juni 2021
Digitally signed by Alexander WaworuntuDate: 2021.06.30 14:53:56+07'00'
iii
PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Dengan ini saya:
Nama : Mikhail Aresa
NIM : 00000019452
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik dan Informatika
menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Game Dungeon
Crawler Dengan Procedural Content Generation Menggunakan Algoritma
Drunkard’s Walk” ini adalah karya ilmiah saya sendiri, bukan plagiat dari karya
ilmiah yang ditulis oleh orang lain atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang
lain atau lembaga lain yang dirujuk dalam Skripsi ini telah disebutkan sumber
kutipannya serta dicantumkan di Daftar Pustaka.
Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan/ penyimpangan, baik dalam
pelaksanaan Skripsi maupun dalam penulisan laporan Skripsi, saya bersedia
menerima konsekuensi dinyatakan TIDAK LULUS untuk mata kuliah Skripsi yang
telah saya tempuh.
Tangerang, 5 April 2021
Mikhail Aresa
iv
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Universitas Multimedia Nusantara, saya yang bertanda
tangan di bawah ini:
Nama : Mikhail Aresa
NIM : 00000019452
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik dan Informatika
Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui dan memberikan izin kepada
Universitas Multimedia Nusantara hak Bebas Royalti Non-eksklusif (Non-
exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
Rancang Bangun Game Dungeon Crawler Dengan Procedural Content
Generation Menggunakan Algoritma Drunkard’s Walk
beserta perangkat yang diperlukan.
Dengan Hak Bebas Royalti Non-eksklusif ini, pihak Universitas Multimedia
Nusantara berhak menyimpan, mengalihmedia atau format-kan, mengelola
dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mendistribusi dan
menampilkan atau mempublikasikan karya ilmiah saya di internet atau media lain
untuk kepentingan akademis, tanpa perlu meminta izin dari saya maupun
v
memberikan royalti kepada saya, selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
penulis karya ilmiah tersebut.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya untuk dipergunakan
sebagaimana mestinya.
Tangerang, 5 April 2021
Mikhail Aresa
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN / MOTO
The intelligent man is not the man who
Hold such-and-such views but the man who
Has sound reasons for what he believes and
Yet does not believe it dogmatically
__ Betrand Russel (American Writer)
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkah dan rahmatnya,
sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun
Game Dungeon Crawler Dengan Procedural Content Generation Menggunakan
Algoritma Drunkard’s Walk” dengan waktu yang tepat. Dengan tujuan untuk
menyelesaikan studi pada Strata Satu sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan
gelar Sarjana Komputer pada jurusan Informatika Universitas Multimedia
Nusantara.
Laporan ini dapat terselesaikan dengan baik tidak terlepas dari bimbingan,
bantuan, serta dukungan yang diberikan kepada penulis, oleh karena itu penulis juga
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. Ninok Leksono, Rektor Universitas Multimedia Nusantara, yang
memberi inspirasi bagi penulis untuk berprestasi,
2. Bapak Dr. Eng. Niki Prastomo, S.T., M.Sc., Dekan Fakultas Teknik dan
Informatika Universitas Multimedia Nusantara,
3. Ibu Marlinda Vasty Overbeek, S.Kom., M.Kom., Ketua Program Studi
Informatika Universitas Multimedia Nusantara,
4. Alethea Suryadibrata, S.Kom., M.Eng., dan Bapak Wirawan Istiono,
S.Kom., M.Kom. yang membimbing Skripsi dan telah mengajar penulis tata
cara menulis karya ilmiah dengan benar.
5. Keluarga penulis yang telah memberikan support berupa nasihat dan
semangat yang berharga.
viii
6. Serta semua pihak yang telah membantu proses Skripsi sehingga dapat
terselesaikan dengan tepat waktu.
Penulis menyadari bahwa penyusunan Skripsi masih jauh dari kata
sempurna. Oleh karena itu, segala bentuk kritik dan saran yang sifatnya
membangun akan membantu menyempurnakan penyusunan Skripsi. Semoga
Skripsi ini dapat bermanfaat, baik sebagai sumber informasi maupun sumber
inspirasi, bagi para pembaca.
Tangerang, 5 April 2021
Mikhail Aresa
ix
RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN
PROCEDURAL CONTENT GENERATION MENGGUNAKAN ALGORITMA
DRUNKARD’S WALK
ABSTRAK
Proses pembuatan video game bukanlah sebuah proses yang murah dan memakan banyak sumber daya. Ada beberapa cara untuk mencegah masalah ini salah satu nya dengan menggunakan Procedural Content Generation atau PCG. Metode PCG digerakan dengan implementasi suatu algoritma, dalam kasus ini yakni algoritma Drunkard’s walk. Drunkard's walk diutilisasikan untuk proses level generation yang akan dimainkan oleh pemain, dalam bentuk game dengan genre Dungeon Crawler. penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game dungeon crawler menggunakan algoritma Drunkards Walk, dan mengukur tingkat kepuasan pemain yang memainkannya. Game dibuat dengan menggunakan game engine Unity 2D. Setelah game berhasil dibuat akan dilakukan suatu pengujian pengukuran kepuasan pemain terhadap game PCG tersebut dengan menggunakan Game User Satisfaction Scale 18, atau GUESS-18. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakan GUESS-18 sebagai tolak ukur, didapatkan nilai 79,92% dengan predikat baik dalam tingkat kepuasan pemain terhadap game PCG tersebut.
Kata kunci : Dungeon Crawler, Drunkard’s Walk, GUESS, level generation, PCG
x
PROCEDURAL CONTENT GENERATION DESIGN FOR OPEN WORLD
GAME USING MARKOV CHAIN ALGORITHM
ABSTRACT
The process of making video games is not cheap and resource-consuming. There are several ways to prevent this problem, one of them is by using Procedural Content Generation or PCG. The PCG method is driven by the implementation of an algorithm, in this case, Drunkard's walk algorithm. Drunkard's walk is utilized for the level generation process that will be played by players, in the form of a game with the Dungeon Crawler genre. This study aims to design and build a dungeon crawler game using the Drunkards Walk algorithm, and measure the level of satisfaction of players who play it. The game is made using the Unity 2D game engine. After the game has been successfully created, a test for measuring player satisfaction with the PCG game will be conducted using the Game User Satisfaction Scale 18, or GUESS-18. Based on the tests that have been carried out using GUESS-18 as a benchmark, a score of 79.92% was obtained with a good predicate in the level of player satisfaction with the PCG game.
Keywords: Dungeon Crawler, Drunkard’s Walk, GUESS, level generation, PCG
xi
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... ii PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT .......................................... iii PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ............................................................................. iv HALAMAN PERSEMBAHAN / MOTO .............................................................. vi KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii ABSTRAK ............................................................................................................. ix ABSTRACT ............................................................................................................ x DAFTAR ISI .......................................................................................................... xi DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii DAFTAR TABEL ................................................................................................. xv DAFTAR RUMUS............................................................................................... xvi BAB 1 PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ................................................................................ 1 1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................... 4 1.3. Batasan Masalah ........................................................................................... 4 1.4. Tujuan Penelitian .......................................................................................... 5 1.5. Manfaat Penelitian ........................................................................................ 5 1.6. Sistematika Penulisan ................................................................................... 5
BAB 2 LANDASAN TEORI ................................................................................. 7 2.1. Creating and Designing Video Game ........................................................... 7 2.2. Video Game Elements .................................................................................. 8 2.3. Procedural Content Generation .................................................................. 11 2.4. Drunkard’s Walk Algorithm....................................................................... 13 2.5 Dungeon Crawler......................................................................................... 14 2.6 Game User Satisfaction Scale ..................................................................... 15
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN............................................................... 18 3.1. Metodologi Penelitian ................................................................................ 18 3.2. Perancangan Game ..................................................................................... 20
3.2.1. Struktur Game ...................................................................................... 20 3.2.2 Flowchart .............................................................................................. 24 3.2.3 Assets .................................................................................................... 44 3.2.4 Mockup ................................................................................................. 51
xii
BAB 4 HASIL DAN DISKUSI ........................................................................... 56 4.1 Spesifikasi Perangkat................................................................................... 56 4.2 Implementasi ............................................................................................... 57
4.2.1 Dungeon Crawler .................................................................................. 57 4.2.2 Drunkard’s Walk................................................................................... 62
4.3 Hasil Implementasi ...................................................................................... 72 4.4 Pembuatan dan Pengujian Aplikasi ............................................................. 78 4.5 Evaluasi ....................................................................................................... 79
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN ..................................................................... 85 5.1 Simpulan ...................................................................................................... 85 5.2 Saran ............................................................................................................ 85
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 87 DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... 90
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Klasifikasi Generated Content PCG Game ....................................... 12 Gambar 2.2 PCG Generated Dungeon (Drunkard’s Walk Ke-2 dari Kiri) ........... 14 Gambar 3.1 Flowchart Main Menu ....................................................................... 24 Gambar 3.2 Flowchart Stats Inserter ..................................................................... 26 Gambar 3.3 Flowchart Quest Menu ...................................................................... 27 Gambar 3.4 Flowchart Generate Quest ................................................................. 29 Gambar 3.5 Flowchart Quest Specification .......................................................... 30 Gambar 3.6 Gambar Flowchart Quest Gameplay ................................................. 30 Gambar 3.7 Flowchart Generate Level ................................................................. 31 Gambar 3.8 Flowchart Generate Dungeon............................................................ 32 Gambar 3.9 Flowchart Random Decider .............................................................. 33 Gambar 3.10 Flowchart Dalam Kerangka ............................................................ 34 Gambar 3.11 Flowchart Generate Room .............................................................. 35 Gambar 3.12 Flowchart Walker ............................................................................ 35 Gambar 3.13 Flowchart Make Room .................................................................... 36 Gambar 3.14 Flowchart Generate Hallways ......................................................... 38 Gambar 3.15 Flowchart Generate Winding .......................................................... 38 Gambar 3.16 Flowchart Player ............................................................................. 39 Gambar 3.17 Flowchart Enemy ............................................................................ 41 Gambar 3.18 Flowchart Boss ................................................................................ 42 Gambar 3.19 Flowchart Settings ........................................................................... 43 Gambar 3.20 Mockup Splash Screen .................................................................... 51 Gambar 3.21 Mockup Main Menu ........................................................................ 51 Gambar 3.22 Mockup Settings Menu ................................................................... 52 Gambar 3.23 Mockup Instruction Menu ............................................................... 52 Gambar 3.24 Mockup Story Panel ........................................................................ 53 Gambar 3.25 Mockup Quest Menu ....................................................................... 53 Gambar 3.26 Mockup Gameplay .......................................................................... 54 Gambar 3.27 Mockup Pause Menu ....................................................................... 54 Gambar 3.28 Mockup Game Over ........................................................................ 55 Gambar 3.29 Mockup Credits ............................................................................... 55 Gambar 4.1 Gambar Inisialisasi Stats dalam Player ............................................. 57 Gambar 4.2 Gambar Class Player Manager .......................................................... 58 Gambar 4.3 Inisialisasi Player Stats ...................................................................... 58 Gambar 4.4 Function Next Level .......................................................................... 59 Gambar 4. 5 Function UpdateFailsafe dan Quitter ............................................... 59 Gambar 4.6 Inisialisasi Base Stats pada Main Menu ............................................ 60 Gambar 4.7 Inisialisasi Load Stats pada Main Menu ........................................... 60 Gambar 4.8 Function Save File ............................................................................. 61 Gambar 4.9 Sebagian Quest Generator ................................................................. 62 Gambar 4.10 Sebagian Inisialisasi Quest fetching ................................................ 63 Gambar 4.11 Switch Case Tipe Generasi ............................................................. 64
xiv
Gambar 4.12 Function Dungeon Walker .............................................................. 64 Gambar 4.13 Function Arah Ngasal...................................................................... 65 Gambar 4.14 Function Dalam Kerangka .............................................................. 65 Gambar 4. 15 Function Room Explorer ................................................................ 66 Gambar 4.16 Function Walker .............................................................................. 67 Gambar 4.17 Function Buat Ruangan ................................................................... 67 Gambar 4.18 Function Winding Rooms ............................................................... 68 Gambar 4.19 Function Hall Roamer ..................................................................... 68 Gambar 4.20 Function Generate Konten .............................................................. 69 Gambar 4.21 Function Jalan Keluar...................................................................... 69 Gambar 4.22 Awake TileSpawner ........................................................................ 70 Gambar 4.23 Start TileSpawner ............................................................................ 71 Gambar 4. 24 Splash Screen ................................................................................. 72 Gambar 4.25 Main Menu ...................................................................................... 72 Gambar 4.26 Tampilan Instruction ....................................................................... 73 Gambar 4.27 Tampilan Settings ............................................................................ 73 Gambar 4.28 Tampilan Story ................................................................................ 74 Gambar 4.29 Tampilan Quest Menu atau Option Menu ....................................... 74 Gambar 4.30 Tampilan Gameplay ........................................................................ 75 Gambar 4.31 Tampilan Pause Menu ..................................................................... 75 Gambar 4.32 Tampilan You Lose ......................................................................... 76 Gambar 4.33 Tampilan You Win .......................................................................... 76 Gambar 4.34 Tampilan Credits ............................................................................. 77 Gambar 4.35 Tipe-Tipe Level Landscape ............................................................. 78
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Tabel Player dan Monster ..................................................................... 44 Tabel 3.2 Tabel Items ............................................................................................ 46 Tabel 3.3 Status Effect dan Attack Effect ............................................................. 47 Tabel 3.4 Tabel Tilesets ........................................................................................ 48 Tabel 3.5 Tabel Assets Lanjutan ........................................................................... 49 Tabel 4.1 Tabel Hasil ............................................................................................ 80 Tabel 4.2 Tabel Rata-Rata setiap Construct dan Hasil Akhir ............................... 84
xvi
DAFTAR RUMUS
Rumus Dasar Random Walk ................................................................................. 13 Rumus Drunken Walk Scenario ............................................................................ 14 Rumus Rata-Rata .................................................................................................. 17