Manual de informatica

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2014 U. Mariano Gálvez Wendy Castro Morales 300-13-17842 MANUAL BASICO DE INFORMATICA FACULTAD DE PSICOLOGIA UNIVERSIDAD MARIANO GALVEZ DE GUATEMALA INNOVANDO LA EDUCACION SUPERIOR EN GUATEMALA

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By Wendy Castro

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2014

U. Mariano Gálvez

Wendy Castro Morales

300-13-17842

MANUAL BASICO DE INFORMATICA

FACULTAD DE PSICOLOGIA

UNIVERSIDAD MARIANO GALVEZ DE GUATEMALA

INNOVANDO LA EDUCACION SUPERIOR EN GUATEMALA

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Contenido INTRODUCCION ............................................................................................................................. 2

HISTORIA DE LA INFORMATICA ...................................................................................................... 3

GENERACION DE LAS COMPUTADORAS.......................................................................................... 6

COMO SE CONFORMA UNA COMPUTADORA ................................................................................. 7

MEMORIAS QUE PUEDEN CONTENER UNA COMPUTADORA .......................................................... 9

EL ESCRITORIO Y LOS ICONOS DE LA COMPUTADORA .................................................................. 11

PANEL DE CONTROL ..................................................................................................................... 12

BARRA DE HERRAMIENTRAS ........................................................................................................ 13

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INTRODUCCION

Hoy en día es indispensable que las personas puedan hacer uso de una computadora, ya que por medio de ellas, se siguen desarrollando tecnologías que crecen cada día a pasos agigantados.

El presente manual tiene como propósito principal convertirse en una guía práctica de apoyo para el aprendizaje del uso básico de una computadora, además de desarrollar la lógica computacional básica, que será de mucha utilidad para el aprendizaje asistido o el auto aprendizaje de personas interesadas en este oficio.

Una computadora electrónica, según el Diccionario de la Real Academia Española, es una “Máquina electrónica, analógica o digital, dotada de una memoria de gran capacidad y de métodos de tratamiento de la información, capaz de resolver problemas matemáticos y lógicos mediante la utilización automática de programas informáticos

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HISTORIA DE LA INFORMATICA

El origen de las máquinas de calcular está dado por el ábaco chino, éste era una tablilla dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha, correspondía a las unidades, la siguiente a la de las decenas, y así sucesivamente. A través de sus movimientos se podía realizar operaciones de adición y sustracción. Otro de los hechos importantes en la evolución de la informática lo situamos en el siglo XVII, donde el científico francés Blas Pascal inventó una máquina calculadora. Ésta sólo servía para hacer sumas y restas, pero este dispositivo sirvió como base para que el alemán Leibnitz, en el siglo XVIII, desarrollara una máquina que, además de realizar operaciones de adición y sustracción, podía efectuar operaciones de producto y cociente. Ya en el siglo XIX se comercializaron las primeras máquinas de calcular. En este siglo el matemático inglés Babbage desarrolló lo que se llamó "Máquina Analítica", la cual podía realizar cualquier operación matemática. Además disponía de una memoria que podía almacenar 1000 números de 50 cifras y hasta podía usar funciones auxiliares, sin embargo seguía teniendo la limitación de ser mecánica. Recién en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrónica, se empiezan a solucionar los problemas técnicos que acarreaban estas máquinas, reemplazándose los sistemas de engranaje y varillas por impulsos eléctricos, estableciéndose que cuando hay un paso de corriente eléctrica será representado con un 1 y cuando no haya un paso de corriente eléctrica se representaría con un 0.

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Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el primer ordenador, el cual fue llamado Mark I y su funcionamiento se basaba en interruptores mecánicos. En 1944 se construyó el primer ordenador con fines prácticos que se denominó Eniac. En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir que es el punto de partida en el surgimiento de los verdaderos ordenadores, que serán de acceso común a la gente). Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda ser útil a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institución que necesita una organización y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto. En consecuencia, la tecnología multimedia se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad. No obstante, la mera aplicación de la multimedia en la educación no asegura la formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompañados por el docente.

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El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a través del computador; será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación, que no convierta por ejemplo a la información brindada a través de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de información que no aporten demasiado a su formación personal. Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a ello.

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GENERACION DE LAS COMPUTADORAS

A partir de la mitad del siglo XX el desarrollo de la computadora es mayor y más rápido, sobre todo desde los años 1980, o sea hace apenas 30 años. Este desarrollo se suele dividir en generación. Hasta la fecha se consideran cuatro generaciones de computadoras.

Primera Generación: se caracteriza por el uso de bulbos (tubos de vacío); el uso de programas en lenguaje de máquina, en tarjetas perforadas, y finalmente, por ser enormes y costosas.

Segunda Generación: se utilizan circuitos de transistores, en vez de bulbos; y programas en lenguajes de alto nivel, y por último, se utilizan para nuevas aplicaciones.

Tercera Generación: ahora utiliza circuitos integrados y sistemas operativos. El más famoso es el OS de IBM. Aparecen minicomputadoras.

Cuarta Generación: Se dice que es la generación actual. En esta generación aparecen los microprocesadores, los núcleos magnéticos son remplazados por chips de silicio (almacenamiento de memoria) y un sinfín de cambios que continúan apareciendo día con día.

Hoy en día, el uso de la computadora se ha convertido en una necesidad en casi todas las áreas de la vida económica, social y cultural de la sociedad. También su precio ha bajado considerablemente, de tal manera que cada vez más personas la usan a diario. Se ha convertido en una herramienta de aprendizaje en las escuelas y en la casa que requiere un aprendizaje mínimo para sacarle provecho.

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COMO SE CONFORMA UNA COMPUTADORA

Para hacer buen uso de una computadora, primero tenemos que familiarizarnos con su hardware, en este caso conoceremos las partes que conforman una computadora de escritorio.

CPU: Siglas que en ingles significa Central Processing Unit (Unidad Central del Procesamiento). Este es el cerebro de toda la computadora, todos los dispositivos que conforman la computadora los lleva directamente conectados al CPU.

Es importante familiarizarse con el CPU ya que no en todos se encuentra el botón de encendido en el mismo lugar, cambia según su modelo.

MONITOR: El monitor es el que se encarga de mostrar lo que el CPU está procesando en tiempo real. Entre los tipos de monitores comunes tenemos: LCD, que significa Liquid Crystal Display, (Pantalla de Cristal Líquido) con su pantalla delgada y plan mientras que el monitor CRT, que significa Cathodic Ray Tube (Tubo de Rayos Catódicos) se identifica por el tubo que resalta en su parte trasera.

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TECLADO: Es el dispositivos de entrada que se encarga de introducir datos a la computadora. Los tipos de conexión más utilizados hoy en día son: USB y PS2. Está conformado por partes como: Teclado numérico, Alfanumérico, teclas de control y teclas funcionales. Algunos diseños de teclado también contienen teclas adicionales como un control multimedia, navegación, etc. Tiene incorporado un panel de indicadores, llamado así por su función de mostrar al usuario cuales teclas partes del teclado están activadas y/o desactivadas.

MOUSE: Es un dispositivo de entrada que nos permite darle órdenes a nuestro CPU para que este realice los procesos que el usuario le esté solicitando. Los tipos de conexión más utilizados hoy en día son: USB y PS2. Los tipos de mouse que existen en la actualidad son: Mouse mecánico y óptico. Ambos constan de: botón primario izquierdo, que nos sirve para seleccionar y entrar. Botón secundario o derecho, que nos sirve para buscar más opciones. Scroll, que nos sirve para

desplazarnos en un documento o página web que lo requiera, funciona únicamente girando el scroll hacia adelante o hacia atrás.

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MEMORIAS QUE PUEDEN CONTENER UNA COMPUTADORA

ALMACENAMIENTO DE INFORMACION: La información almacenada dentro de un ordenador se mide en unidades llamadas bytes.

Un byte tiene un carácter único, como una letra o un número.

Los Términos comunes utilizados para medir la capacidad de almacenamiento son:

a. Kilobytes (Kb)= un mil bytes

b. Megabytes (Mb)= un millón de bytes

c. Gigabytes (Gb)= mil millones de bytes

Un ordenador almacena la información que ha guardado en una de sus unidades de almacenamiento. Las etiquetas alfabéticas que se les da a las unidades son las siguientes:

• Unidad A: esta unidad está reservada para el disco flexible, el medio original de almacenamiento portátil para transferir información de un ordenador a otro. Los discos flexibles están en gran parte obsoletos y es difícil comprar un ordenador o computadora o PC (ordenador personal) con una unidad de floppy integrada.

• Unidad C: Esta unidad es el almacenamiento de datos principal del equipo, por lo general alrededor de 160 Gb para un paquete de PC estándar, y a menudo referido como el disco duro.

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a. La unidad C es el número 8 en el diagrama.

• Unidad D: esta unidad está reservada para lectora y grabadora de CDs y DVDs. La mayoría de las computadoras vienen con una unidad combinada de CD/DVD, que le permite reproducir (y copiar) CDs y DVDs. Los CDs tienen 700 Mb de capacidad y los DVDs tienen 4.5 Gb.

b. La unidad D es el número 1 en el diagrama.

• Unidad E y en adelante: reservada para otros dispositivos de almacenamiento como memorias USB, un dispositivo de almacenamiento portátil, no más grande que un llavero, puede contener hasta varios Gigabytes de información.

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EL ESCRITORIO Y LOS ICONOS DE LA COMPUTADORA

El Escritorio es la primera pantalla que nos aparecerá una vez se haya cargado el Sistema Operativo con el cual vamos a trabajar, en nuestro caso será el escritorio de Windows XP o de Windows Vista. Este escritorio es muy similar al de otros sistemas operativos de Windows, como puede ser Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Ubuntu Linux… Si no conoces ningún sistema operativo de los que te hemos nombrado no te preocupes porque a continuación explicamos las partes que lo componen y qué función realiza cada una de ellas.

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PANEL DE CONTROL El panel de control de la interfaz gráfica de Windows permite a los usuarios que vean y que manipulen ajustes y controles del sistema básico, tales como Agregar nuevo hardware, Agregar o quitar programas, Cuentas de usuario y opciones de accesibilidad entre otras opciones de sonidos y pantalla. Applets adicionales pueden ser proporcionados por el software de terceros.

El panel de control ha sido una parte inherente del sistema operativo de Microsoft Windows desde su lanzamiento (Windows 1.0), con muchos de los applet actuales agregados en las últimas versiones. El panel de control es un programa independiente, no una carpeta como aparece, que está alcanzado del menú del comienzo, y se almacena en el directorio system32 de la miniapplet Conexiones de Red, quien tiene como función; instalar, configurar y reparar una red doméstica o corporativa. También sirve para compartir archivos y carpetas.

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BARRA DE HERRAMIENTRAS

Una barra de herramientas, conocida en inglés como toolbar, es un componente de un interfaz gráfica de usuario mostrada usualmente en pantalla a modo de fila, columna, o bloque que contiene iconos o botones que, al ser presionados, activan ciertas funciones de una aplicación. Muchas de las aplicaciones y sistemas operativos desarrollados recientemente permiten a los usuarios personalizar las barras de herramientas y ajustarlas a sus necesidades. La primera barra de herramientas fue creada para una computadora personal Xerox Alto en 1973.

Por omisión, la Barra de Herramientas está ubicada bajo la Barra de Menú.

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Cada Vista que se abre en una ventana por separado, presenta su propia Barra de Herramientas en la zona superior. Cada Barra de Herramientas está dividida en cajas que a su vez contienen una o más Herramientas.

Se despliega el contenido de cada caja pulsando La flechita inferior derecha de la que se muestra en la portada.

Tablas: Son una Herramienta útil, principalmente para las personas que administran un negocio o que maneja el dinero, mas tarde veremos una versión mas especifica de las tablas

Word art: es una herramienta que te permite hacer logos personalizados por ti y que fácilmente puedes modificar el tamaño sin que se pixelee, la sombra o el efecto de 3ª dimensión.

Ortografía y gramática: Esta es una de las herramientas más útiles, porque puedes utilizarla para cuando escribes una carta, puedes corregir los errores de ortografía.

Herramientas de Movimiento: se divide en 3 estas herramientas:

Cortar: Opción que sirve para quitar un texto o imagen desde su locación original y pegarlo en el portapapeles.

Copiar: Opción que sirve para hacer una copia exacta de una imagen o texto y los pega en el portapapeles.

Pegar: Opción que sirve para insertar el texto o imagen que esta en el portapapeles.

Barra de formato

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Esta es una barra que sirve para modificar el texto que uno seleccione, esta dividido en 7 partes:

Fuente: Selecciona la fuente (ver glosario) que deseas aplicar, por ejemplo, yo en este manual estoy usando la fuente tahoma, pero si lo modifico puedo cambiar a Courier New, Arial, Comic Sans Ms, etc.

Tamaño de letra: Selecciona el tamaño de la letra que tu desees, puedes hacerla Mas grande, o mas pequeña.

Tipo de Resalte: Esta dividido en Negrita, que hace que llame la atención, Subrayada, para hacer énfasis y Cursiva que es principalmente para las cosas que son en otro lenguaje.

Colocación del texto: Puedes colocar el texto de diferentes formas, ahora estoy usando el de alineación a la izquierda, puedo usar

Alineación a la derecha, o

Alineación al centro o

Justificación que lo estoy mostrando ahora que sirve para que el documento se esparza uniformemente en el espacio que me dan.

Numeración y Viñetas: que sirve para poner una viñeta como la que estoy usando o una numeración que es

Para

Numerar

Varias

Cosas

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Como poner una sangría

Primero selecciona el texto que le quieres dar sangría, después has clic en formato y después en Párrafo. Donde dice sangría, colócale en el primer espacio cuantos centímetros quieres ponerle a tu sangría, y en el siguiente cuantos centímetros quieres del texto normal

Selecciona el texto que le quieres dar sangría, después, en la regla (debajo de este párrafo se muestra cual es la regla), mueve los marcadores (parece uno, pero son dos, el superior y el inferior), el de arriba para la sangría normal y el de abajo para el texto normal.

Opciones de Fuente

La barra de fuente, como ya lo había mencionado, es una de las cosas más importantes de Microsoft Word; No importantes, sino las más relevantes.

Su función es proporcionar una fuente a un texto seleccionado y un tamaño también.