Laboratorio+de+Simulacion+Gerencial

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LABORATORIO DE SIMULACIÓN EN ADMINISTRACIÓN Y GERENCIA UNIVERSIDAD DE PAMPLONA Facultad de Estudios a Distancia 1 Programas de Estudio a Distancia www.unipamplona.edu.co Esperanza Paredes Hernández Rectora María Eugenia Velasco Espitia Decana Facultad de Estudios a Distancia Laboratorio de Simulación Gerencial “Guía de Operación LABSAG”

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    UNIVERSIDAD DE PAMPLONA Facultad de Estudios a Distancia

    1

    Programas de Estudio a Distancia

    www.unipamplona.edu.co

    Esperanza Paredes Hernndez

    Rectora

    Mara Eugenia Velasco Espitia

    Decana Facultad de Estudios a Distancia

    Laboratorio de Simulacin Gerencial Gua de Operacin

    LABSAG

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    Tabla de Contenido Presentacin Introduccin Horizontes UNIDAD 1 LOS JUEGOS DE SIMULACION

    Descripcin Temtica Horizontes Ncleos Temticos y Problemticos Proceso de Informacin 1.1 EL CONCEPTO DE JUEGOS DE EMPRESAS. 1.2 HISTORIA DE LOS JUEGOS DE EMPRESA. 1.3 TIPOS DE SIMULADORES DE EMPRESA.

    1.3.1 Role-plays. 1.3.2. Juegos de simulacin. 1.3.3. Simulaciones basadas en la realidad. 1.3.4. Simulaciones "outdoor". 1.4 ARTCULO: Juego de Simulacin Social y de Empresa basado en La Realidad, Juego: Civitis.

    Proceso de Comprensin y Anlisis Solucin de Problemas Sntesis Creativa y Argumentativa Repaso Significativo Autoevaluacin Bibliografa Sugerida

    UNIDAD 2 LA SIMULACION COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAJE

    Descripcin Temtica Horizontes Ncleos Temticos y Problemticos Proceso de Informacin

    2.1 ARTCULO: Los juegos de simulacin: una primera aproximacin, Paola Rizzi. 2.2 ARTCULO: Los simuladores. Su potencial para la enseanza universitaria, Carina Lion. 2.3 ARTCULO: Simulacin en la capacitacin en gestin de negocios, Ricardo Zegarra.

    Proceso de Comprensin y Anlisis Solucin de Problemas Sntesis Creativa y Argumentativa Repaso Significativo

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    Autoevaluacin Bibliografa Sugerida

    UNIDAD 3 OPERACIN DEL LABORATORIO DE SIMULACION EN ADMINISTRACION Y GERENCIA LABSAG UNIPAMPLONA www.labsagunipamplona.com

    Descripcin Temtica Horizontes Ncleos Temticos y Problemticos Proceso de Informacin

    3.1 ESCENARIOS Y APLICACIONES DE LOS SIMULADORES DE LABSAG 3.1.1 SIMPRO

    3.1.1.1Escenario 3.1.1.2 Objetivos 3.1.1.3 Antecedentes 3.1.2 SIMSERV 3.1.2.1 Escenario 3.1.2.2 Objetivos 3.1.2.3 Antecedentes 3.1.3 SIMDEF 3.1.3.1 Escenario 3.1.3.2 Objetivos 3.1.3.3 Antedecentes 3.1.4 MARKLOG 3.1.4.1 Escenario 3.1.4.2 Objetivos 3.1.4.3 Antecedentes 3.1.5 MARKESTRAT 3.1.5.1 Escenario 3.1.5.2 Objetivos 3.1.5.3 Antecedentes 3.1.6 TENPOMATIC 3.1.6.1 Escenario 3.1.6.2 Objetivos 3.1.6.3 Antecedentes 3.1.7 BRANDESTRAT 3.1.7.1 Escenario 3.1.7.2 Objetivos 3.1.7.3 Antecedentes 3.1.8 MACROAJUSTES

    3.2 OPERACIN GENERAL DEL LABORATORIO DE SIMULACIN Proceso de Comprensin y Anlisis

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    Solucin de Problemas Sntesis Creativa y Argumentativa Repaso Significativo Autoevaluacin Bibliografa Sugerida

    Presentacin

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    La educacin superior se ha convertido hoy da en prioridad para el gobierno Nacional y para las universidades pblicas, brindando oportunidades de superacin y desarrollo personal y social, sin que la poblacin tenga que abandonar su regin para merecer de este servicio educativo; prueba de ello es el espritu de las actuales polticas educativas que se refleja en el proyecto de decreto Estndares de Calidad en Programas Acadmicos de Educacin Superior a Distancia de la Presidencia de la Repblica, el cual define: Que la Educacin Superior a Distancia es aquella que se caracteriza por disear ambientes de aprendizaje en los cuales se hace uso de mediaciones pedaggicas que permiten crear una ruptura espacio temporal en las relaciones inmediatas entre la institucin de Educacin Superior y el estudiante, el profesor y el estudiante, y los estudiantes entre s. La Educacin Superior a Distancia ofrece esta cobertura y oportunidad educativa ya que su modelo est pensado para satisfacer las necesidades de toda nuestra poblacin, en especial de los sectores menos favorecidos y para quienes las oportunidades se ven disminuidas por su situacin econmica y social, con actividades flexibles acordes a las posibilidades de los estudiantes. La Universidad de Pamplona gestora de la educacin y promotora de llevar servicios con calidad a las diferentes regiones, y el Centro de Educacin Virtual y a Distancia de la Universidad de Pamplona, presentan los siguientes materiales de apoyo con los contenidos esperados para cada programa y les saluda como parte integral de nuestra comunidad universitaria e invita a su participacin activa para trabajar en equipo en pro del aseguramiento de la calidad de la educacin superior y el fortalecimiento permanente de nuestra Universidad, para contribuir colectivamente a la construccin del pas que queremos; apuntando siempre hacia el cumplimiento de nuestra visin y misin como reza en el nuevo Estatuto Orgnico: Misin: Formar profesionales integrales que sean agentes generadores de cambios, promotores de la paz, la dignidad humana y el desarrollo nacional. Visin: La Universidad de Pamplona al finalizar la primera dcada del siglo XXI, deber ser el primer centro de Educacin Superior del Oriente Colombiano.

    Maria Eugenia Velasco Esptia. Decana CEVDUP

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    Introduccin Los simuladores aplicados en la Administracin y en la Gerencia han pasado en esta primer dcada del siglo a ser potentes herramientas para desarrollar las competencias en los procesos educativos de las Instituciones de Educacin Superior, al permitir que los estudiantes se enfrenten a situaciones y entornos casi reales y puedan poner a prueba todas sus capacidades al tener que tomar decisiones para resolver los problemas que les plantean algunas situaciones en donde deben aplicar los conocimientos que han adquirido en las aulas. El rea de la Administracin y Gerencia ha sido una de las ms beneficiadas en el tema de los simulacin y las aplicaciones que se han desarrollado para tal fin, a tal punto que en el mundo existen un sinnmero de aplicaciones informticas diseadas para instituciones de educacin superior en pregrado y postgrado que buscan evaluar las competencias de sus estudiantes. La Universidad de Pamplona desde el ao 2005 cuenta con una plataforma de simuladores denominada Laboratorio de Simulacin en Administracin y Gerencia LABSAG adquirida precisamente para soportar los procesos de enseanza y aprendizaje de la Facultad de Ciencias Econmicas y Empresariales en los cursos de administracin y gerencia a nivel de pregrado y postgrado, en las modalidades de presencial y distancia, gracias a que est diseada sobre una plataforma totalmente operable va web, y cuya operacin representa el tema principal de este mdulo. Durante el recorrido del texto va a encontrarse una corta contextualizacin de los juegos empresariales y de simulacin a nivel educativo en los captulos 1 y 2, los antecedentes de los mismos y como estos pueden ser utilizados como instrumentos de aprendizaje. Este recorrido se va a centrar en el estudio y anlisis de algunos artculos publicados por importantes acadmicos como tambin en la visita a algunas pginas web de importancia en el tema y en especial del sitio web www.gerentevirtual.com que es el sitio oficial de la empresa proveedora de LABSAG para la Universidad de Pamplona y que ha publicado informacin de inters. Igualmente la pgina www.labsagunipamplona.com que es la pgina oficial del Laboratorio para nuestra institucin y sobre la cual se realiza todo el funcionamiento de las aplicaciones con que cuenta la institucin para desarrollar la simulacin empresarial con programas de pre y postgrado. En el Captulo 3 se presenta el instructivo de operacin de los simuladores para todos aquellos estudiantes que en sus asignaturas deben cumplir el requisito de utilizar alguno de las 9 aplicaciones que contiene el laboratorio y que requieren de induccin para que junto con el docente logren sacar el mayor provecho del paquete como parte de un proceso educativo innovador y en la bsqueda permanente del mejoramiento de competencias profesionales de todos aquellos que forman parte de nuestro sistema universitario Unipamplona.

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    Horizontes Comprender la finalidad de los juegos de simulacin y la importancia de su

    utilizacin en el rea de conocimiento de la administracin y gerencia.

    Analizar la filosofa de un juego de simulacin y su relacin con la evaluacin de las competencias de un individuo.

    Identificar las ventajas y potencialidades de las aplicaciones de simulacin como herramientas eficaces del aprendizaje de un individuo.

    Conocer las experiencias exitosas de la utilizacin de simuladores en el rea de la administracin y gerencia.

    Conocer el paquete de simuladores que conforman el Laboratorio de Simulacin en Administracin y Gerencia de la Universidad de Pamplona.

    Identificar los temas centrales de cada uno de los simuladores, las competencias que estos ponen a prueba y la manera como se estructuran las decisiones y los resultados de los mismos.

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    UNIDAD 1 LOS JUEGOS DE SIMULACION

    Descripcin Temtica

    Los juegos de simulacin empresarial simuladores en el rea de las Ciencias Econmicas y Empresariales han tenido un uso creciente desde hace ya ms de veinte aos, hasta tal punto que en la mayora de Universidades e Instituciones de Educacin Superior su utilizacin es casi obligatoria en la medida que pueden evaluar las competencias de los futuros profesionales, desarrollar otras competencias mediante la interaccin de equipos de trabajo conformados por los mismos estudiantes y re direccionar muchas de las estructuras curriculares de programas acadmicos nivel de pregrado y postgrado gracias a los resultados que obtienen los participantes en el proceso del equipo que se somete al juego de simulacin de entornos empresariales. En este primer captulo se hace un recorrido muy apresurado de las acepciones conceptuales de juegos de simulacin y algunas de visiones de varios autores en varios artculos, dejando en claro que no son las nicas que existen en la literatura que ha trabajado e investigado en el rea como Ricardo Lucas, Miguel Blanco Callejo y Fernando Garca Muia y el juego CIVITIS.

    Horizontes

    Comprender el concepto de los juegos de empresa o juegos de simulacin y la filosofa de sus propsitos.

    Analizar la evolucin de los simuladores y su aplicabilidad en cada contexto que se ha empleado.

    Conocer los diferentes tipos de simuladores desde la perspectiva de varios autores y comparar sus caractersticas.

    Analizar la clasificacin de los juegos de empresa e interpretar los juegos de

    simulacin como la herramienta ms adecuada para utilizar en procesos de enseanza y aprendizaje.

    Comprender la aplicabilidad de los juegos de simulacin y su filosofa operativa y conceptual.

    Ncleos Temticos y Problemticos

    Juegos de empresa.

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    Son aplicables los juegos de empresa en procesos de enseanza y aprendizaje?.

    Simulacin empresarial.

    Los juegos de simulacin son la herramienta ms idnea para reforzar las competencias de los estudiantes de las escuelas de administracin y gerencia.

    Proceso de Informacin 1.1 EL CONCEPTO DE JUEGOS DE EMPRESAS Los juegos de empresas han tenido un desarrollo significativo durante muchos aos, y su definicin ha sido constantemente evaluada de acuerdo a las herramientas utilizadas para lograr sus propsitos, sin embargo existen algunas definiciones que permiten contextualizar los objetivos primordiales de los juegos de empresas y evaluar su eficiencia en el desarrollo de competencias de los individuos que participan en el juego. Segn las actas de Conference on Business Games as Teaching Devices, Tulane University, 26-28 de abril, 1961, pgina 7, Un juego de empresas es una situacin artificialmente creada en la que varios jugadores han de tomar decisiones cada cierto tiempo en un entorno de negocio ficticio, que pueden afectar las condiciones del entorno futuro. Adems, las interacciones entre las decisiones y el entorno se determinan por un proceso de arbitraje que no est abierto a los jugadores. La anterior definicin pone de manifiesto una caracterstica muy importante de los juegos de empresas y es que se son aplicaciones que representan y deben representar la realidad, es decir que para el caso de simuladores en administracin y gerencia por ejemplo, deberan representar la situacin en que un profesional y su equipo de trabajo se enfrenten ante el reto de dirigir una empresa y lograr que est sobreviva en el mercado en el cual acta. Otra propuesta de definicin de juego de empresas es la de Greenlaw et al. (1962), quienes lo concibieron como un ejercicio de toma de decisiones estructurado en torno a un modelo de operaciones de negocio, en las cuales los participantes asumen el rol de gestores del negocio dentro del marco de la operacin simulada. Por su parte, Babb et al. (1966: 466), lo definen como un ejercicio de toma de decisiones en el que los equipos compiten entre s, con la finalidad de alcanzar sus objetivos particulares; es, por tanto, el aspecto competitivo entre los participantes del juego el matiz diferenciador que aparece en esta propuesta. Para Shubik (1968) un juego de empresas es un ejercicio diseado para resaltar las caractersticas ms relevantes, tanto de las organizaciones (caractersticas internas de las empresas consideradas) como de su entorno (general y especfico), que afectan a decisiones en todos los mbitos de la empresa, y sobre las que los

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    decisores ejercen un control directo, de forma que su eficacia queda medida en funcin de los resultados obtenidos. En forma sencilla y recogiendo todas las posibles definiciones que se han hecho en el medio podemos decir que los juegos de empresa como: Herramientas prediseadas que representan la realidad del contexto empresarial con el propsito de que los participantes compitiendo entre s desarrollen habilidades gerenciales y de toma de decisiones. Segn CIVITIS, Juego de simulacin social y de empresa basado en la realidad: en el juego simulado podemos identificar todas las caractersticas de la realidad: reglas definidas, presencia de espritu competitivo, posibilidades de identificar vencedores y perdedores, fascinacin y tensin. Lo que diferencia al juego simulado de lo real es que, en ltimo trmino, las sanciones son reales y pueden llegar a costar la prdida del cargo, la confianza, el prestigio y el trabajo. En la situacin simulada, por el contrario, las personas que se equivocan reciben el estmulo para intentarlo otra vez. Es a partir del error y de la experiencia que las oportunidades de aprender son mayores. La anterior caracterstica descrita del texto citado nos permite evidenciar una amplia aplicabilidad de los juegos de empresa en el contexto universitario, permitiendo de esta manera que un estudiante pueda ponerse a prueba frente a los conocimiento que ha adquirido, permitindole de esta manera que si proceso de aprendizaje sea por descubrimiento y pueda aprender a partir de su propio error y viviendo con la consecuencia de sus decisiones. 1.2 HISTORIA DE LOS JUEGOS DE EMPRESA (Texto inicial citado de:

    La eficacia de los juegos de empresas en el mbito de la Direccin de Empresas: Anlisis de la experiencia con el ESIC Business Marketing Game, Miguel Blanco Callejo y Fernando Garca Muia).

    El antecedente ms remoto de los juegos de simulacin empresarial se encuentra en juegos surgidos dentro del mbito militar, los juegos blicos de estrategia (war games), cuyas primeras manifestaciones aparecen en China e India aproximadamente hacia el ao 3.000 a.c. Posteriormente, estos juegos fueron alcanzando un mayor grado de sofisticacin, y fue a lo largo del siglo XIX cuando comienzan a utilizarse, de una forma ms sistemtica en el contexto de la formacin militar, juegos/simuladores blicos que pretendan ser simulaciones de la realidad. El empleo masivo de estos dispositivos como tcnicas de aprendizaje tiene lugar durante el transcurso de la II Guerra Mundial (1939-1945); de este modo, un gran nmero de soldados americanos fueron entrenados y adiestrados mediante el empleo de este tipo de dispositivos. Tras la finalizacin del conflicto se comenz a pensar en aplicar esta tcnica para la formacin dentro del mbito empresarial.

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    A nivel acadmico, se acepta que el primer juego de gestin empresarial fue el Top Management Simulation creado por la AMA (American Management Association) en 1956 (Wolfe, 1976; Lane, 1995). Las universidades americanas de Carnegie Mellon y California Los Angeles (UCLA) fueron las pioneras y las que ms potenciaron el empleo de estas herramientas (Bellman et al., 1957), a travs del desarrollo de aplicaciones informticas especializadas. A partir de los aos 60 los juegos de empresas comenzaron a extender su aplicacin masivamente en las escuelas de negocios y universidades de los Estados Unidos de Amrica (Raia, 1966; Wolfe y Guth, 1975). A mediados de esta dcada los juegos de empresa se encontraban disponibles para prcticamente cualquier aspecto de la actividad corporativa y la estimacin aproximada del mercado de estos dispositivos era de unos 100 millones de dlares al ao (Neuhauser, 1976). En 1975 se crea la Asociacin para el Estudio de los Simuladores de Negocios y Aprendizaje Experimental (ABSEL)2, cuyo cometido es analizar el empleo de los juegos de simulacin empresarial y su uso docente, y ha sido en el marco de los congresos organizados por esta asociacin donde se puede hacer un seguimiento de la evolucin de la investigacin acadmica sobre la eficacia de estas tcnicas docentes (Faria, 2000). Durante la dcada de los aos 80 y 90, la generalizacin del uso de los ordenadores personales, dentro de todos los mbitos, especialmente a nivel educativo-formativo, foment el desarrollo y difusin de los juegos de empresa. Los juegos de empresas constituyen una herramienta que consta de una doble dimensin -docente e investigadora- y representan un instrumento con el que cuentan los profesores del rea de Organizacin de Empresas. En el mbito docente el debate sigue abierto en cuanto al nivel de eficacia de los juegos en comparacin con otras alternativas docentes. Sin embargo, el empleo de estas herramientas como laboratorio de investigacin para el proceso de toma de decisiones empresariales se est consolidando como un campo prometedor de anlisis para la investigacin cientfica futura (Toval y Flores, 1987; Mohiniyan, 1987). Como podemos analizar del texto anterior los juegos de empresa han evolucionado de manera vertiginosa desde hace mucho tiempo hasta el punto de que hoy en da son herramientas que generalmente estn diseadas en entornos hechos para computador, son muy utilizadas en contextos acadmicos de muchas Universidades para evaluar las competencias de sus estudiantes y por ltimo se estn convirtiendo en herramientas de investigacin cientfica para las ciencias econmicas. Segn Ricardo Lucas, Las Simulaciones de Empresa: una potente herramienta de Aprendizaje: Las simulaciones de gestin de empresa son unas potentes herramientas de aprendizaje que hacen posible que los participantes en las mismas puedan aprender sobre los factores que influyen en las distintas reas de sus negocios comunicndose, argumentando, negociando, compitiendo, tomando

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    decisiones, alcanzando compromisos y poniendo a prueba sus ideas de manera creativa sin exponerse a los riesgos propios de una situacin real. Los participantes tienen que manejar informacin -cuantitativa y cualitativa- y fijarse objetivos que podrn alcanzar total o parcialmente. Experimentan tambin las consecuencias de sus propias decisiones y acciones enfrentndose a las mltiples incertidumbres surgidas de la incompleta comprensin que tienen de la situacin y de las acciones de sus competidores y de otras entidades externas. 1.3 TIPOS DE SIMULADORES DE EMPRESA: Existen diversas clasificaciones de simuladores juegos de empresa y diversos autores presentan tambin diversas clasificaciones, sin embargo presentamos aqu una clasificacin que nos ha parecido bastante universal y posible de aplicar al contexto colombiano y del Laboratorio de Simulacin en Administracin y Gerencia que van a operar los estudiantes de la Universidad de Pamplona en sus cursos de pregrado y postgrado. Abstraccin hecha del texto Las Simulaciones de Empresa: una potente herramienta de Aprendizaje de Ricardo Lucas: Clasificacin: Role-plays, Juegos de simulacin, Simulaciones basadas en la realidad, Simulaciones "outdoor". 1.3.1. Role-plays. Este tipo de simulaciones se enfoca en el comportamiento humano. Hacen posible que los participantes representen situaciones a las que se enfrentan en el trabajo esperan encontrarse en el futuro. Generalmente los "role-plays" no requieren instalaciones o equipos (tableros, ordenadores...) sino tan solo a los participantes y suelen realizarse en tres etapas. Preparacin. El formador explica porqu y para qu se va a llevar a cabo el "role-play". Se da tiempo a los participantes para que estudien sus roles y, si es necesario, para planear una estrategia para su comportamiento. El formador, por su parte, realiza los preparativos fsicos necesarios (disposicin de la sala, por ejemplo) para llevar a cabo el ejercicio. Los observadores, por ltimo, estudian sus instrucciones. Desarrollo. Dos o ms participantes representan sus roles. Los participantes pueden representar los mismos roles o cambiarlos a lo largo del ejercicio. Los observadores monitorizan el comportamiento de los participantes y registran aquellos eventos y comportamientos importantes para su anlisis. Evaluacin. Los participantes, los observadores y el formador discuten y analizan como percibieron el "roleplay", que factores influyeron en los resultados y porqu se lleg a los mismos, en un intercambio de puntos libre y abierto.

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    1.3.2. Juegos de simulacin. Podra definirse un juego como una actividad estructurada en la que dos o ms participantes compiten dentro de las limitaciones establecidas por una serie de reglas para alcanzar un objetivo. Un juego de simulacin combina las caractersticas de los juegos y de las simulaciones en un juego basado en una simulacin. Los juegos de simulacin suelen ser ejercicios en los que el entorno es modelado por hojas informativas, tarjetas, tableros de mesa o un programa de ordenador. Los juegos de simulacin suelen recibir tambin el nombre de "business games". Los participantes deben asumir diversas funciones en las que pueden desarrollar libremente sus habilidades y conocimientos sin las limitaciones de un guin o de un personaje en un "role-play". Las tareas que han de desempear suelen ser muy realistas dado que estn relacionadas con los procesos de resolucin de problemas y de toma de decisiones de su trabajo real como directivos. En un juego de simulacin a los participantes se les suele encomendar la tarea de gestionar una empresa a partir de una situacin dada o la gestin de una funcin especfica dentro de una empresa simulada. El trmino "juego" en una simulacin hace referencia al elemento competitivo. Varios equipos o individuos compiten entre s. Cuando se recurre a la tecnologa, como en el caso de los juegos de simulacin computarizados, los equipos y los individuos pueden competir entre s o contra el programa de ordenador. Se pueden definir los juegos de simulacin como una combinacin de tres elementos: los roles y funciones asumidas por los participantes, un escenario y un sistema de medicin y control. Los roles definen las funciones y tareas que asumen los participantes. Se corresponden con la situacin ms o menos hipottica representada por la simulacin. El escenario describe la situacin de partida de la simulacin. Incluye alguna informacin histrica, como el informe anual de la empresa o una descripcin general sobre la situacin del mercado. Tambin estn incluidas en el escenario las reglas del juego, los lmites de tiempo, etc. El sistema de medicin y control facilita a los participantes feedback sobre el progreso del juego. Puede adoptar la forma de informacin escrita en tarjetas, feedback de los miembros del equipo, feedback de un rbitro previamente designado o el feedback de un ordenador que calcula los efectos de las decisiones y acciones de los participantes. Es posible encontrar en el mercado centenares de juegos de simulacin, diseados para propsitos diferentes. Muchas de ellas pueden clasificarse dentro de alguna de las siguientes categoras: - Simulaciones para la toma de decisiones, en las que el objeto del juego es mejorar la habilidad para la toma de decisiones de los directivos - Simulaciones de interaccin de grupo, en las que los participantes adquieren una mayor comprensin y conocimientos sobre los mecanismos de interaccin entre individuos y de grupos de individuos dentro de una organizacin

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    - Simulaciones sistmicas, en las que los participantes adquieren un mayor comprensin y conocimientos sobre el funcionamiento interno de las organizaciones y sobre el impacto de las fuerzas del mercado, sociales, polticas, legislativas... 1.3.3. Simulaciones basadas en la realidad. Se utilizan para facilitar el cambio de actitudes y de habilidades en un grupo reducido de personas, con el objetivo de que ese cambio tenga un impacto directo en el desempeo laboral. Se suelen desarrollar como ejercicios "in-house" diseados por el formador, en aquellos casos en los que el entorno y los parmetros de la tarea pueden ser tanto reales como modelados. Los objetivos de una simulacin basada en la realidad estn relacionados con las formas en que los directivos desempean sus funciones dentro de una organizacin especfica, para facilitar el cambio organizacional mediante medidas concretas. Hay dos tipos de simulaciones basadas en la realidad. En el primer tipo el entorno est basado en la realidad y las tarea est modelada (por ejemplo, un grupo de directivos que asumen el papel de consultores para una empresa real). Es un mtodo muy efectivo para que los directivos desarrollen nuevas perspectivas sobre su papel en los procesos organizativos y para darles una visin sobre como funciona una empresa concreta (la suya propia, por ejemplo) en relacin con los entornos interno y externo. En el segundo tipo de simulaciones basadas en la realidad, la tarea est basada en la realidad realizando los directivos tareas representativas de su trabajo real, y el entorno est modelado. Los participantes tienen que crear una organizacin ficticia de un acuerdo con un conjunto definido de criterios y evaluar su efectividad. Las simulaciones basadas en la realidad son menos predecibles que los juegos de simulacin y los "role-plays". Estn ms cerca de la realidad de forma que los procesos, la duracin y la secuencia de actividades deben ser flexibles y ser guiadas con una notable intuicin por parte del formador. Este tiene que ser capaz de modificar la simulacin sobre la marcha, alterar sus parmetros e intervenir cuando sea necesario. Por esta razn, las simulaciones basadas en la realidad requieren muchos ms recursos para su implantacin y monitorizacin que otros tipos de simulaciones. 1.3.4. Simulaciones "outdoor". Su objetivo es conseguir que los directivos abandonen formas condicionadas de percibirse a s mismos dentro de un equipo y sobre el funcionamiento de esos mismo equipos. En los ejercicios tipo "outdoor" los participantes tienen que enfrentarse a una serie de retos tomando decisiones muy diferentes de las que suelen tomar en sus trabajos. El proceso contribuye a que los participantes desarrollen una mejor visin de todo lo que est implicado en la toma de decisiones y sobre los papeles que desempean el entorno y sus empleados. Las simulaciones tipo "outdoor" requieren unas buenas capacidades de liderazgo, trabajo en equipo y habilidades directivas y, cuando se combinan con revisiones y

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    discusiones individuales y en grupo, se convierten en una herramienta de aprendizaje muy poderosa. Las actividades que se llevan a cabo durante una simulacin "outdoor", como montar en canoa, escalar, etc, no son ms que medios para un fin, por lo que han de combinarse con explicaciones tericas sobre conceptos comportamentales, discusiones y revisiones de forma que sea posible lograr los objetivos de aprendizaje. 1.4. ARTICULO:JUEGO DE SIMULACION SOCIAL Y DE EMPRESA BASADO EN LA REALIDAD, JUEGO CIVITIS. En un momento en que las organizaciones buscan optimizar los recursos de capital intelectual de sus miembros, la implantacin de herramientas adecuadas de capacitacin, formacin y desarrollo profesional se demuestran imprescindibles para afrontar los cambios que el futuro nos hace prever. Es en este entorno catico y cambiante, dnde los juegos de simulacin demuestran ser una buena solucin para los responsables de Recursos Humano. Simular la realidad, o lo que sera lo mismo, los juegos de simulacin de empresa basados en la realidad apuntan como la mejor solucin para un proceso permanente de revisin, remodelacin, y reformulacin de las capacidades y necesidades requeridas. Del mismo modo que la realidad cambia, que la empresa cambia, el juego de simulacin de la realidad debe adaptarse a los mismos cambios. Los juegos de simulacin basados en la realidad, herramienta de desarrollo organizacional. 1.4.1.- Introduccin En un proceso imparable de estudio e investigacin, en la direccin de una mejora exponencial, del uso de las capacidades de los distintos seres humanos, que componen nuestras organizaciones. En un entorno en el que una buena parte del lxico recientemente incorporado, "mentoring", "coaching", "gestin del conocimiento", "e-learning", "capital intelectual", etc. tienen como objetivo primordial, encauzar o mejorar la aplicacin de lo que el personal sabe - de saber, no de conocer, de sabidura, no de conocimiento -, parece claro, que existe una coincidencia generalizada en que los procesos de aprendizaje y mejora, deben pasar por incorporar las distintas experiencias vividas y asimilarlas como hbitos a la propia vida, de tal forma, que las capacidades necesarias, para el desempeo de las distintas funciones del puesto que se ocupa en la Organizacin, sean algo natural y propio del individuo. Dicho de otra forma, el objetivo sera que el individuo sea capaz de tomar las decisiones acertadas en todo momento de forma natural. Sin embargo, es difcil, si no imposible, en un mundo cada vez ms complejo y exigente, encontrar el punto ptimo, por muchos "assessment center" o estudios de dinmica de grupos que se apliquen, por mucha especializacin que haya en los procesos de seleccin y formacin internos. Y an, encontrado el ptimo de hoy,

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    tal vez no sea el ptimo de maana, con lo cual, todo el proceso se convierte en algo que debe estar presente de forma permanente en la cultura de la organizacin: la revisin, remodelacin, y reformulacin de las capacidades y necesidades requeridas debe ser un proceso permanente. Es evidente, que con este tipo de planteamiento no se puede ser ms que pesimista. Pues, si slo se aprende realmente de la experiencia vivida, qu riesgos estn dispuestos a asumir las organizaciones a la hora de aceptar que los individuos son seres humanos y a menudo se equivocan. En la realidad, son bien pocas las organizaciones que conceden un amplio margen. Como ancdota, me viene a la memoria una frase que a menudo utilizaba un directivo de una reputada compaa: "En mi departamento siempre admitimos 2 errores, el primero y el ltimo" Sabemos que sta es la mentalidad predominante. Por ello, a nuestro modesto entender, las organizaciones que tendrn una ventaja diferencial importante, sern nicamente aquellas que estn dispuestas a soportar los errores de los individuos de su Organizacin, pues es de los errores de lo que ms se aprende. Cuantos ms errores se han cometido en el pasado, menos errores se cometern en el futuro. Por ello damos por buena la siguiente definicin de aprendizaje: "El aprendizaje es un proceso que dura toda la vida y a travs del mismo, el sujeto producto de motivacin, frente a una situacin problema, lo resuelve alcanzando la meta, modificndose de forma duradera. Esta transformacin permite transferir lo aprendido hacia nuevas situaciones". (Hilda Santos). Y por ello, tambin, slo aquellas empresas que incluyan dentro de su cultura organizativa los conceptos de capacitacin, formacin y aprendizaje permanente, podrn hacer planes a medio, largo plazo. Bien es cierto, que la misin de los objetivos de la mayora de empresas occidentales se centra en sobrevivir al periodo contable en vigor, cumplir los objetivos marcados para el ejercicio en curso, o como mucho cumplir con los planes bianuales o quinquenales de planificacin. De esta forma qu incentivos pueden encontrar los directivos para trabajar para el futuro? No obstante no est todo perdido, es posible recurrir a la ciencia y las nuevas tecnologas para acelerar los procesos de maduracin en la toma de decisiones. Existen variadas y novedosas formas, nosotros presentamos a continuacin la que nos parece ms vlida en estos momentos. 1.4.2.- Concepto de juego simulado de empresa. Es una actividad planificada donde los participantes han de enfrentar retos que reproduzcan los das de cada da. Todas las decisiones son responsabilidad del individuo y reflejan situaciones especficas al mbito empresarial. En el juego simulado podemos identificar todas las caractersticas de la realidad: reglas definidas, presencia de espritu competitivo, posibilidades de identificar vencedores y perdedores, fascinacin y tensin. Lo que diferencia al juego simulado de lo real es que, en ltimo trmino, las sanciones son reales y pueden llegar a costar la

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    prdida del cargo, la confianza, el prestigio y el trabajo. En la situacin simulada, por el contrario, las personas que se equivocan reciben el estmulo para intentarlo otra vez. Es a partir del error y de la experiencia que las oportunidades de aprender son mayores. Durante el juego, se ponen en prctica sus habilidades tcnicas. El proceso es semejante al de su vida cotidiana. Posiblemente actuar dentro de su modelo patrn de toma de decisiones y, a partir de los resultados alcanzados, se podr prever y replanificar acciones que la superen. Tales vivencias han de contribuir a mejorar su desempeo ante una situacin real, que exija respuestas y acciones concretas. Para alcanzar los objetivos, los jugadores pasan por un proceso de comunicacin intra e intergrupal, donde se le exige a todos el uso de destrezas, tales como: - or, procesar, entender y pasar la informacin; - dar y recibir feedback de forma asertiva; - discordar con cortesa respetando la opinin ajena; - adoptar posturas de cooperacin; - ceder espacios para compaeros; - cambiar de opinin; - tratar ideas conflictivas con flexibilidad y neutralidad. Tal experiencia sirve como laboratorio para el desarrollo y concienciacin de necesidades de cambio de comportamiento y actitudes individuales. En cuanto a Roles cada uno asume el rol que le sea ms familiar, de forma espontnea, sin interferencias o determinaciones externas. Las simulaciones de gestin de empresa son unas potentes herramientas de aprendizaje que hacen posible que los participantes en las mismas puedan aprender sobre los factores que influyen en las distintas reas de sus negocios comunicndose, argumentando, negociando, compitiendo, tomando decisiones, alcanzando compromisos y poniendo a prueba sus ideas de manera creativa sin exponerse a los riesgos propios de una situacin real. Los participantes tienen que manejar informacin -cuantitativa y cualitativa- y fijarse objetivos que podrn alcanzar total o parcialmente. Experimentan tambin las consecuencias de sus propias decisiones y acciones enfrentndose a las mltiples incertidumbres surgidas de la incompleta comprensin que tienen de la situacin y de las acciones de sus competidores y de otras entidades externas. Las simulaciones no pueden ofrecer una experiencia real, pero ofrecen lo ms parecido a la misma, una experiencia indirecta de carcter casi adictivo por la fuerte motivacin que generan en los participantes gracias a su carcter participativo e interactivo y a los factores competitivos que producen altos niveles de compromiso. La gran mayora de los participantes en simulaciones de empresa mencionan que su participacin en las mismas fue su experiencia de aprendizaje ms provechosa y memorable. En 1999 se interrog, mediante una encuesta, a Directores y Responsables de Formacin de todo tipo de organizaciones en el Reino Unido sobre los beneficios

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    de las simulaciones de empresa como herramienta de formacin. Los resultados de la encuesta demostraron que las simulaciones ayudan a los participantes a: * Comprender la interrelacin entre las diferentes reas funcionales de su empresa y conocer mejor aquellas en las que no son especialistas * Desarrollar las habilidades para el trabajo en equipo. Las simulaciones muchas veces hacen posible que se formen equipos muy cohesionados y permiten explorar distintos roles y su impacto en el rendimiento del equipo * Desarrollar las habilidades para la toma de decisiones. Los informes -rpidos y sin ambigedades- con los resultados permiten que los participantes comprueben muy claramente las consecuencias de sus decisiones * Aumentar los conocimientos y habilidades de tipo funcional * Desarrollar las habilidades para enfrentarse al cambio, el riesgo y la incertidumbre. Todos estos factores explican por qu las simulaciones de empresa empiezan a ser el ncleo de los cursos tipo MBA en numerosas Escuelas de Negocios europeas y norteamericanas, ocupando hasta el 40-50% de las horas lectivas, y la base de numerosos Seminarios de Formacin y Actualizacin para ejecutivos. 1.4.3.- Qu tipos de simulacin de empresa existen? No hay un criterio unnime en cuanto a una clasificacin general de los juegos de simulacin. Segn Ricardo Lucas (RRHHmagazine.com) podramos distinguir las siguientes: 1) Role-plays. Este tipo de simulaciones se enfoca en el comportamiento humano. Hacen posible que los participantes representen situaciones a las que se enfrentan en el trabajo o que esperan encontrar en el futuro. 2) Juegos de simulacin. Podra definirse un juego como una actividad estructurada en la que dos o ms participantes compiten dentro de las limitaciones establecidas por una serie de reglas para alcanzar un objetivo. Un juego de simulacin combina las caractersticas de los juegos y de las simulaciones en un juego basado en una simulacin. Los juegos de simulacin suelen ser ejercicios en los que el entorno es modelado por hojas informativas, tarjetas, tableros de mesa o un programa de ordenador. Los juegos de simulacin suelen recibir tambin el nombre de "business games" 3) Simulaciones basadas en la realidad. Se utilizan para facilitar el cambio de actitudes y de habilidades en un grupo reducido de personas, con el objetivo de que ese cambio tenga un impacto directo en el desempeo laboral. Se suelen desarrollar como ejercicios "in-house" diseados por el formador, en aquellos casos en los que el entorno y los parmetros de la tarea pueden ser tanto reales como modelados. Los objetivos de una simulacin basada en la realidad estn relacionados con las formas en que los directivos desempean sus funciones dentro de una organizacin especfica, para facilitar el cambio organizacional mediante medidas concretas.

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    4) Simulaciones "outdoor". Su objetivo es conseguir que los directivos abandonen formas condicionadas de percibirse a s mismos dentro de un equipo y sobre el funcionamiento de esos mismo equipos. En los ejercicios tipo "outdoor" los participantes tienen que enfrentarse a una serie de retos tomando decisiones muy diferentes de las que suelen tomar en sus trabajos. El proceso contribuye a que los participantes desarrollen una mejor visin de todo lo que est implicado en la toma de decisiones y sobre los papeles que desempean el entorno y sus empleados. Segn Mara Rita Gramigna (psicologiacientifica.com) cabra clasificarlos como: 1.- JUEGOS COMPORTAMENTALES: Son aqullos cuyo tema central permite que se trabajen temas volcados a las habilidades comportamentales. En ellos, el dinamizador enfatiza cuestiones tales como: cooperacin, relaciones inter e intragrupales, flexibilidad, cortesa, afectividad, confianza y autoconfianza, entre otras. 2.- JUEGOS DE PROCESO: En los juegos de proceso, el nfasis mayor apunta a las habilidades tcnicas. Se preparan de tal forma que, para lograr sus objetivos, los equipos pasan por procesos simulados 3.- JUEGOS DE MERCADO: Renen las mismas caractersticas que los juegos de proceso, pero se orientan hacia actividades que reproducen situaciones de mercado, 1.4.4.- Qu caractersticas debera cumplir un juego de simulacin para un uso multifuncional? Sin aadir nuevos condicionantes y en base a las clasificaciones del apartado anterior cabra decir: 1) Respecto a lo que denominaramos juegos comportamentales debe permitir trabajar habilidades comportamentales, cooperacin, relaciones inter e intragrupales, flexibilidad, cortesa, afectividad, confianza y autoconfianza, entre otras. 2) Respecto a lo que denominaramos juegos de proceso debe permitir trabajar habilidades tcnicas * planificar y establecer metas; * pactar; * aplicar principios de comunicacin efectiva; * analizar, criticar, clasificar, organizar y sintetizar; * liderar y coordinar grupos;

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    * administrar tiempo y recursos; * establecer mtodos de trabajo; * crear estrategias para tomar decisiones; * organizar procesos de produccin; * elaborar esquemas de venta y de marketing; * administrar finanzas; poner en prctica ideas, proyectos y planes. 3) Respecto a lo que denominaramos juegos de mercado debera permitir reproducir situaciones reales de mercado, tales como: * competencias; * relacin empresa - proveedores; * toma de decisiones con riesgo calculado; * tercerizacin e implicaciones en el mercado * asociacin empresa - proveedor; * relacin proveedor - consumidor; * encuestas de mercado; * estrategias y expansin en el mercado; * negociacin en gran escala. 4) Respecto a lo que denominaramos juegos de Rol-play deben reproducir situaciones reales a las que el participante se enfrentar en su actividad habitual 5) Respecto a lo que denominaramos juegos de simulacin debemos encontrarnos ante la posibilidad de unas reglas fijas y la posibilidad de fijar objetivos medibles. 6) Respecto a lo que denominaramos juegos de simulacin basadas en la realidad debe enfrentarnos a situaciones reales que obliguen a verificar si las decisiones tomadas son correctas o no, potenciando el cambio de actitudes, adaptndolas a los procesos en los que se obtienen resultados positivos. 7) Respecto a los que denominaramos simulaciones outdoor deber enfrentarnos a situaciones reales pero no habituales o muy diferentes a las que se desempean en el puesto, permitiendo alcanzar una visin generalista de los procesos implicados. Adems debera desarrollarse en un entorno controlado y con objetivos medibles. Debera ser de fcil implantacin para las organizaciones y de fcil acceso y uso para los participantes. 1.4.5.- Las simulaciones de empresa son el medio ideal para superar barreras del aprendizaje Un extenso cuerpo de literatura y de investigaciones empricas confirma el poder de las simulaciones para cambiar los comportamientos dando a los directivos la oportunidad de experimentar, poner a prueba sus hiptesis y

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    aprender de sus errores en un entorno libre de riesgos. Numerosos estudios han demostrado que con las simulaciones los alumnos consiguen grados ms altos de conocimiento y retencin de lo aprendido que con otros mtodos didcticos. Entre las numerosas ventajas de las simulaciones cabra mencionar las siguientes: o Aprender haciendo o Motivacin o Entorno libre de riesgos o Trabajo en equipo o Compresin del tiempo o Realismo o Interaccin inteligente o Competencia entre participantes o Experiencia comprehensiva de aprendizaje o Aprendizaje acelerado o Escalabilidad o Atencin incrementada Existen variedad de opciones en el mercado para alcanzar parcialmente los requisitos que debera cumplir. Tanto para el desarrollo interno en las organizaciones como externalizados. 1.4.6.- Dnde est el juego de simulacin de la realidad ptimo? Todas las premisas anteriores, las hemos encontrado nicamente en un lugar: Civitis. Estamos en presencia de un juego gratuito de estrategia online que a diferencia de otros juegos, en los que se recrean situaciones hipotticas o imaginarias, simula el funcionamiento real de las sociedades de cultura occidental. Ello implica la actuacin como ciudadano, como empresario e incluso como poltico. Todo ciudadano gestiona una empresa con todas las implicaciones que ello conlleva, personal, proveedores, clientes, calidad, stocks, mercados, exportacin, importacin, repercusin impositiva, repercusin legislativa. En resumen, un funcionamiento similar al que enfrentan nuestras empresas y directivos. Los ciudadanos y empresas, e incluso los pases, interactan en tiempo real con el resto de ciudadanos y empresas, debiendo establecerse, por ello, en cada momento la estrategia de costes, estrategias de ventas, estrategia de posicionamiento, de planificacin, etc. ms adecuadas, y corregirlas de inmediato en caso de fracaso. El juego coloca al aprendiz ante la necesidad de tomar decenas de decisiones rpidas, para adaptarse a la realidad, que l mismo ayuda a conformar. Cualquier accin que el participante tome, afectar de inmediato al resto de jugadores que reaccionarn, asimismo, en consecuencia de forma inmediata. Una poltica de bajos precios, tendr su repercusin en breves minutos. Una estrategia de alta calidad y segmentacin dar resultado o no dentro de la misma semana. Pero adems, al convivir, tratar, negociar, colaborar, competir, con otros ciudadanos, aade una componente social a la gestin de la empresa. La empresa afecta a su entorno social. Cada jugador adquiere un rol personal, para alcanzar sus objetivos, rol que puede cambiar si no da los resultados que se ha fijado. El juego en s mismo, no empieza ni acaba, como en la realidad. No tiene un principio ni un fin en s mismo. Empieza cuando el jugador se incorpora, debiendo adaptarse a una realidad social y empresarial ya existente, debiendo fijarse sus propios objetivos. El xito o el fracaso de sus estrategias, se mide en funcin del

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    grado de consecucin de sus objetivos. Objetivos que pueden adaptarse o corregirse, para establecer nuevos puntos de referencia. Con ello aporta, un entorno controlado y medible, necesario para el seguimiento de la evolucin personal del participante. Es un entorno estructurado, cambiante y hostil, que pone a prueba en cada momento las capacidades y habilidades, tanto de tcnicas como de comportamiento de los participantes. Permite interactuar y organizarse como grupo, con objetivos superpuestos a los individuales. Pero adems, es un proceso permanente. Un participante de hoy que deja el juego, temporal o definitivamente, al volver se encuentra con una realidad que dentro de las mismas reglas y normas de juego, puede ser absolutamente diferente. Polticas impositivas diferentes, polticas arancelarias diferentes, polticas laborales diferentes, costes diferentes, proveedores diferentes. Con lo cual, el juego vuelve a empezar desde el principio desde cero. Permite aadir componentes que en otros tipos de juego no pueden incorporarse, como son el prestigio social, la poltica de relaciones y referencias, el espionaje, jugar la baza poltica de apoyo por parte del Gobierno. En definitiva un juego de simulacin social que recrea circunstancias de la realidad. - La reaccin a cualquier accin no viene condicionada por la actitud del jugador ante el capacitador o compaeros de juego. - Las reacciones a cualquier situacin son reales, pues el resto de participantes son personas reales, al igual que nuestro aprendiz. Para las empresas o capacitadores tiene adems otras ventajas: - El juego est siempre online, es decir es una herramienta siempre disponible. - Dispone de soporte online especfico para el aprendizaje organizacional. - No requiere una preparacin ms all de la disponibilidad de conexin a internet para los jugadores - El capacitador dispone de los medios para el seguimiento de los objetivos sociales o empresariales marcados. - El capacitador puede poner al aprendiz en situaciones lmite a nivel econmico. - Dispone de soporte de juego y de rea especfica de autoformacin en la aplicacin de conceptos de estrategia y de gestin empresarial, lo cual le da valor aadido. - El juego facilita la comprensin generalista del funcionamiento de la empresa, de la sociedad y de su relacin con los mercados. En definitiva, la mejor herramienta para la prctica de la toma de decisiones, estratgicas y empresariales. La mejor herramienta de integracin y seguimiento de equipos. Porque adems, cada vez que se desee repetir la experiencia, las reglas y normas sers las mismas pero las condiciones iniciales de partida y desarrollo ser diferentes.

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    Proceso de Comprensin y Anlisis

    Cul es la importancia real de los juegos de simulacin en un proceso de capacitacin empresarial?

    Relacione la clasificacin de los juegos de simulacin y elabore un cuadro comparativo.

    Cul considera usted es la principal razn por la cual hayan evolucionado significativamente los juegos de simulacin?

    Que ventajas tiene para un juego de simulacin que se pueda realizar bajo una plataforma informtica?

    En que campos o reas de conocimiento considera usted tengan mayor aplicabilidad los juegos de simulacin, enumere al menos 10?

    Solucin de Problemas Comprensin de lectura:Juego De Simulacin Social Y De Empresa Basado En La Realidad, Juego Civitis. De la lectura sugerida que se encuentra en el primer captulo: elabore un resumen ejecutivo, adems argumente sus propias apreciaciones y conclusiones de la

    misma.

    Sntesis Creativa y Argumentativa Elabore un escrito ensayo de su autora y de mnimo tres pginas sobre su

    opinin personal acerca de la aplicabilidad de los juegos de empresas juegos de simulacin en el entorno empresarial justificando muy bien su posicin al respecto.

    Repaso Significativo

    En internet realice una bsqueda de simuladores comerciales, empresariales, educativos u otros. Describa al menos tres de ellos que le hayan llamado la atencin?, Qu caractersticas tienen (rea de aplicacin, precios, tipo de juego, pas de origen, etc)?, Intente hacer un comparativo de ellos de acuerdo a la opcin de aplicabilidad que usted ve en los mismos?.

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    Autoevaluacin

    Teniendo en cuenta las lecturas complementarias y de acuerdo al tema del captulo, usted debe plantear la situacin ficticia de cmo implementara un simulador especfico para el rea de su desempeo, que tipo de simulador sera, que caractersticas tendra, cual sera su aplicabilidad, que beneficios tendra su utilizacin y como operara con un grupo de participantes.

    Bibliografa Sugerida S. Martnez, A. Requena. Simulacin dinmica por Ordenador. Alianza Editorial. Madrid 1988. Varios Autores. Tecnologas de la Informacin en la Educacin. Gua Practica para Usuarios. Ed. Anaya.1998 La Informtica en la Enseanza Secundaria. Currculo (Traducido por ADIE) para Escuelas. IFIP (Unesco) 1994. Domnguez Machuca, J.A. y Gonzlez Zamora, M.M. (1997). Un simulador de caja transparente de empresas en competencia para la mejora en la formacin en direccin y gestin de empresas. XI Congreso Nacional de la Asociacin Europea de Direccin y Economade la Empresa (AEDEM). Lleida. Domnguez Machuca, J.A. (1991), Los modelos y juegos de Dinmica de Sistemas como instrumentos para la Direccin de empresas, en: Tempori Serviendum, editorial Milladoiro. Domnguez Machuca, J.A; Domnguez Machuca, M.A.; Ruiz del Castillo, J.C.; Ruiz Jimnez, A (1993), Los juegos de caja transparente como nueva va para la formacin en Direccin de Empresas, Revista Europea de Direccin y Economa de la Empresa.

    Sitios Web www.gerentevirtual.com www.labsagunipamplona.com

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    UNIDAD 2 LA SIMULACION COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAJE

    Descripcin Temtica La utilizacin de juegos de simulacin en las Instituciones de Educacin Superior como parte de los procesos acadmicos, se ha convertido en una herramienta pedaggica y de apoyo que ha permitido investigar el fenmeno de cmo mejorar las competencias de estudiantes al utilizar en sus procesos de aprendizaje juegos de simulacin basados en plataformas informticas sofisticadas, pero que revisten una importancia y cuidado especial pues estos deben ser utilizados de forma correcta para lograr los propsitos para lo cual han sido diseados y para que logren motivar, estimular y aportar al aprendizaje de un individuo que en condicin de estudiante universitario se somete al procedimiento de un juego de simulacin. El presente captulo pretende generar una reflexin de cmo utilizar los juegos de simulacin de manera eficiente en las Instituciones de Educacin Superior y de cmo estos pueden aportar al proceso de enseanza en el rea de las Ciencias Econmicas y Empresariales. En este captulo y para desarrollas el tema planteado se toman como referencia tres artculos de autores representativos, acadmicos e investigadores en el tema. Una vez que se aborden las lecturas de los mismos se invita a los estudiantes a que hagan las reflexiones e interpretaciones de los mismos en el proceso de comprensin y anlisis, solucin de problemas y repaso significativo buscando con esto que las inquietudes que estos plantean sensibilicen al participante, buscando con esto sacar el mejor provecho y aplicabilidad en la puestas en operacin del Laboratorio de Simulacin en Administracin y Gerencia propio de la Universidad de Pamplona.

    Horizontes Identificar las ventajas de la incorporacin de simuladores en los procesos de

    enseanza y aprendizaje de la administracin y gerencia.

    Conocer las caractersticas bsicas que debe tener un simulador para conseguir los propsitos que buscan los juegos de empresas en el contexto acadmico.

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    Analizar los aspectos relevantes que debe contener un juego de simulacin especficamente en el rea de la Administracin y Gerencia y en una Institucin que fomenta el espritu empresarial como la Universidad de Pamplona.

    Interpretar las situaciones en que un estudiante accede a un proceso de simulacin en un entorno similar al futuro desempeo profesional y el docente encuentra apoyo para guiar en la solucin de problemas.

    Ncleos Temticos y Problemticos

    Entornos simulados en disciplinas de administracin y gerencia. Tecnologas de informacin como mtodo de enseanza para la resolucin de

    problemas. Modelaje de la realidad a travs de entornos simulados.

    Entornos interactivos como escenarios materiales, simblicos y sociales.

    Proceso de Informacin 2.1 Artculo: Los juegos de simulacin: una primera aproximacin, Paola Rizzi. Muchas y muy diferentes son las razones que, en los ltimos aos, han llevado a considerar los juegos de simulacin ms atentamente. Se podran citar, entre otras, las siguientes: la necesidad de poder contar con instrumentos sencillos y eficaces para el aprendizaje y con mbitos adecuados donde comprobar, rpidamente, la utilidad de ciertas decisiones individuales o colectivas; la posibilidad que abren los juegos de simulacin para poder proponer enfoques diferentes ante problemas bien acotados o, finalmente, la influencia de las nuevas tecnologas de la informacin, las cuales permiten adoptar unos instrumentos abiertos, flexibles y con el mximo nivel de interaccin para la formacin. Las nuevas generaciones surgidas en el campo de los juegos de simulacin son de tipo coevolutivo: los jugadores, igual que los organismos de un ecosistema o los agentes de un sistema econmico, participan en un proceso continuo bajo la forma de una simbiosis directa y de una influencia mutua indirecta. La red de interconexiones que el juego produce dentro del sistema va ms all de las caractersticas de cada elemento que lo compone. Este concepto de red de interconexiones es, precisamente, el que guarda una relacin muy estrecha con la idea de aprendizaje. El concepto de red representa la verdadera esencia de los procesos educativos y formativos, constituyendo el aprendizaje un elemento clave para estos procesos. Dicho concepto es, a la vez, instrumento y resultado, porque no corresponde slo al resultado final del juego, sino tambin a todos los resultados parciales que se consiguen a lo largo del mismo.

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    La eficacia de los juegos de simulacin se debe a dos caractersticas fundamentales: su naturalidad y su dinamismo. Es, en efecto, mucho ms fcil jugar con un tema que redactar, escuchar o leer cualquier informe sobre l. En esto consiste, precisamente, la naturalidad del juego. Su dinamismo queda comprobado por la multitud de manifestaciones emotivas, y tambin de otro tipo, que, comparado con otras tcnicas, el juego produce. Los juegos de simulacin son unos instrumentos "inteligentes", dependiendo su inteligencia del valor de las posibles estrategias que la estructura dinmica del juego es capaz no slo de desarrollar sino tambin de exigir a sus participantes. Estos ltimos coaprenden y coensean a la vez, confirmando de esta manera el principio bsico en que se inspiran los juegos de simulacin: tienen que ser, sobre todo, un instrumento para la enseanza/aprendizaje considerada como un proceso simultneo y coevolutivo fundado en la conciencia y valoracin del error. Los juegos de simulacin constituyen una actividad que permite a sus participantes (o sea, a los jugadores) desarrollar su capacidad para tomar unas decisiones interactivas en un contexto determinado, contexto que ofrece una representacin simulada de los fenmenos reales. El proceso que caracteriza el desarrollo de un juego de simulacin se representa de la siguiente manera:

    Se trata, en el fondo, de un proceso parecido al mtodo experimental utilizado en el campo cientfico.

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    Los juegos de simulacin sirven para experimentar cuestiones tericas y teoras ya conocidas y temas ms prcticos. En este tipo de comunicacin no se utiliza un lenguaje "tcnico", lo que conllevara muchos problemas de comprensin, sino un lenguaje "comn", de modo que los materiales para la experimentacin resultan libres de todo lo que pudiera dificultar la comprensin de los elementos del sistema o teora. Muchas veces se suelen asociar los juegos de simulacin con las nuevas tecnologas por su flexibilidad, su capacidad de interaccin, etc. Sin embargo, cabe destacar una diferencia fundamental que existe entre cualquier tecnologa, sea nueva o antigua, y la "tecnologa" de los juegos de simulacin: efectivamente, la primera supone una serie de conocimientos cientficos sobre procesos causales, mecanismos y parmetros especficos, que se toman como base para construir la tecnologa; en la segunda, en cambio, el procedimiento se invierte: tenemos algo que funciona aunque no sabemos muy bien las claves del cmo y del por qu. Posiblemente, sta sea una de las razones principales que lleva a esperar mejores resultados de la evaluacin sistemtica y experimental de los juegos de simulacin frente a otras tcnicas tradicionales. Mi experiencia como formadora en varios sectores del marketing a la comunicacin, de la estrategia a la formacin de formadores me lleva a distinguir dos fases en la evaluacin del proceso de los juegos de simulacin: la primera comprende la explicacin, introduccin y comienzo del juego (que ocupan casi el 30% del tiempo total previsto para su realizacin); la segunda consta de la parte final del juego seguida de una evaluacin participativa del desarrollo del mismo. Es posible observar que, en el 80% de los casos, la actividad registra una baja en la primera fase, y un aumento en la segunda debido a tres factores: la aceptacin que el juego encuentra entre sus usuarios, el nivel de aprendizaje que se consigue alcanzar y la importancia que se concede a utilizar como instrumento precisamente un juego de simulacin.

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    Tambin es posible dividir los resultados del aprendizaje en tres tipologas, que se pueden presentar todas a la vez o no, segn los objetivos del juego: se trata de la experiencia indirecta, del aprendizaje intelectual y de la comprensin y control. La primera es la experiencia que se adquiere desempeando un papel en el juego; la segunda consiste en el conocimiento del juego de simulacin, sus procedimientos y las informaciones concretas sobre los fenmenos reales que en el juego se simulan; la tercera radica en adquirir conciencia de nuestra capacidad para comprender y controlar el mundo que nos rodea. Merece la pena recordar otras caractersticas de los juegos de simulacin considerados como tcnica para el aprendizaje: 1. Se necesita un considerable autocontrol para aprender jugando; 2. Jugando se aprende: a lo largo del juego, el comportamiento del jugador experimenta cambios y se enriquece. 3. Este proceso de cambio/enriquecimiento no es generalizable ya que est muy unido al contexto del juego. 4. El juego permite aplicar tcnicas o estrategias utilizables ulteriormente. En sntesis, los resultados conseguidos a travs de la utilizacin de los juegos de simulacin en el campo formativo son las siguientes: El jugador participa activamente en el proceso de aprendizaje/formacin que se orienta especialmente hacia las frmulas de "auto-descubrimiento" destinadas a dar y recibir nuevas oportunidades. Aprende a tomar decisiones en contextos afines a la realidad mediante rpidos y repetidos procesos de retroaccin propios del juego que ponen de relieve tanto las consecuencias de las decisiones de cada participante como el valor global de su conducta a lo largo del juego. En el juego se proponen varios escenarios, generando diferentes oportunidades para que el participante/jugador utilice diferentes procedimientos de auto-gestin y auto-monitoreo. Se proporcionan, as mismo, puntos de vista diferentes combinando de distintas maneras, medios, mtodos y materiales, todos ellos ligados a los varios aspectos del saber, al proceso de revisin y elaboracin verbal y visual. Adems de los business games, los juegos de simulacin genricos (que no hay que confundir con los juegos utilizados por los psiclogos para sus pruebas de aptitud) tambin, hoy en da, tienen gran difusin en los procesos de formacin para actividades empresariales y de gestin, en el sentido ms amplio del trmino. Su xito se debe, por una parte, a las caractersticas que hemos descrito hasta ahora y, por otra, a la posibilidad de producir personalmente los materiales y/o la utilizacin de pequeos programas informticos que permiten controlar el desarrollo del juego haciendo ms fcil la evaluacin participativa con la que se

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    concluye el juego. La produccin de juegos de simulacin, adems, ya no se limita a los pases de habla inglesa. 2.2 Artculo: Los simuladores. Su potencial para la enseanza universitaria, Carina Lion, Dra. en Educacin, Universidad de Buenos Aires. Licenciada en Ciencias de la Educacin, Universidad de Buenos Aires. (Presentamos aqu las cuatro primeras pginas del artculo, omitimos la presentacin de un caso y otras pginas del mismo) Resumen Este artculo presenta algunos de los resultados de una investigacin realizada durante cinco aos (1997-2001) en la Universidad de Buenos Aires1 en torno a la introduccin de tecnologas en la enseanza universitaria, especialmente el caso de las simulaciones. En esta investigacin hemos abarcado casos que van desde la incorporacin de Internet para materias de metodologa de la investigacin, el uso del correo electrnico en la enseanza, software de diseo y Autocad para carreras de arquitectura y diseo, los hipertextos para la enseanza del lgebra y la introduccin de simuladores en la enseanza de las ciencias biomdicas, entre otros casos. En particular, se pretende dar a conocer diversas implicancias sobre la incorporacin de simuladores en relacin con su potencial para favorecer procesos de aprendizaje. Se despliegan algunas de las conclusiones a las que hemos arribado. Palabras clave: simulacin, interactividad, modelaje, transferencia. Abstract This article presents some of the results of research work about the introduction of technologies into university teaching, which was carried out during five years (1997-2001) at the University of Buenos Aires. In the research work we dealt with a wide assortment of cases, such as the incorporation of the Internet into university subjects on research methodologies, the use of email in teaching, the use of design and Autocad software for architecture and design studies, the use of hypertext for the teaching of algebra and the introduction of simulators in the teaching of biomedical sciences. In this article we intend to discuss a number of implications of the introduction of simulators, regarding their potential to promote learning processes. We also include some of the conclusions reached. Introduccin Los entornos interactivos como escenarios materiales, simblicos y sociales.

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    Las estrategias de enseanza que introducen en forma intencional entornos interactivos (ya sea a travs de soportes hipermediales, simulaciones, micromundos tecnolgicos, plataformas virtuales, etc.) estaran dando cuenta de la necesidad de generar nuevas dimensiones para el anlisis de las relaciones entre didctica, tecnologa y conocimiento. La construccin y el intercambio con este tipo de entornos permitira la extensin de la mente hacia nuevos modos de pensamiento si entendemos que se trata de procesos de nuevo tipo situados, histricos, localizados. En este sentido, las configuraciones espaciales virtualizadas (hologrficas, en 3 dimensiones, etc. entendidas como escenarios trasladables y nomdicos), permitiran la navegacin y favoreceran otros modos de construccin del conocimiento. Las metarrepresentaciones, por ejemplo, estaran mostrando la posibilidad de diferenciar la operatividad con el entorno de la reflexin acerca de los procesos implicados en ese operar y registrados en bases de datos computacionales (Di Sessa, 2000: 164-166). Esto ocurre cuando los mismos entornos permiten el registro de las operaciones que se realizan en ellos (hojas de ruta de una navegacin, conceptos-clave que se utilizan y consultan con mayor frecuencia, registros de las comunicaciones que se establecen con otras personas). Estos registros favoreceran procesos de descentracin que permitiran la construccin de representaciones sobre las propias formas de operar cuando existe una fuerte intencionalidad por parte del propio usuario de revisar los modos de aprender en entornos interactivos. Willson (1998: 3) define el "entorno de aprendizaje" como un lugar en el cual docentes y estudiantes pueden trabajar con fuentes que permiten dar sentido a formas de pensamiento y construir de manera reflexiva soluciones en torno a diferentes problemticas"; (...) Un espacio en el que los estudiantes trabajan en forma colaborativa utilizando variadas herramientas y fuentes diversas de informacin con el fin de alcanzar objetivos de aprendizaje y encarar actividades de resolucin de problemas". Esta idea de entorno resignifica la metfora Bruneriana de "caja de herramientas" en sus dimensiones instrumentales, cognitivas y sociales (Bruner, 1989, 1997). Las culturas son ricas en herramientas. Las comunidades cientficas utilizan instrumentos como por ejemplo, telescopios, microscopios, tubos de ensayo, balanzas, multimetros y herramientas representacionales y simblicas como el lgebra, el clculo, tablas qumicas, entre otras. Estas herramientas acompaan el trabajo y justifican su existencia en el marco de una comunidad que les da significatividad (Di Sessa, 2000: 39). El anlisis de los entornos de aprendizaje cobra una nueva dimensin cuando se trata de plataformas tecnolgicas que permiten la construccin de simulaciones y posibilitan la navegacin a travs de recorridos no lineales y de nodos de

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    informacin grfica, auditiva y visual. Es decir, cuando las mismas herramientas cobran materialidad tecnolgica y simblica (Ded, 1999; Pea, 1998). No obstante, el plano de las herramientas es slo una de las fuentes del intercambio con tecnologas. Se trata de una dimensin material que involucra tambin el plano de las representaciones en torno a esas herramientas dado que estas representaciones son tecnolgicamente dependientes. Existe, por tanto, una dimensin cognitiva que refiere a lo que pensamos y hacemos en nuestras mentes en la presencia de estas inscripciones materiales (algunos refieren a la inteligencia material para indicar la interdependencia entre herramientas tecnolgicas y pensamiento (DiSessa, op.cit.). Por otra parte, el plano de lo material y lo cognitivo en el intercambio con entornos tecnolgicos no puede concebirse en ausencia de una dimensin social que se vincula con las bases de una comunidad en la que los otros planos cobran valor y sentido. Es, por tanto, de una estructura trptica de vinculaciones (material, cognitivo-simblica y social) que los entornos tecnolgicos podran favorecer en tanto actividades mediadas y colaborativas. La idea de entornos abre, por otra parte, una lnea de reflexin en torno a los procesos de modelizacin y de construccin del conocimiento. En la construccin de entornos simulados subyacen modelos analticos y sintticos que dan cuenta de concepciones de ciencia, de conocimiento y de enseanza. Penner (2000) diferencia bsicamente dos tipos de modelos: modelos fsicos que incluyen todas las formas relativas a fenmenos que tienen manifestacin externa (un planetario y un tornado, entre otros) y modelos conceptuales que no dependen de representaciones concretas dado que existen como conceptos en las mentes humanas (las leyes de gravedad newtonianas, por ejemplo). Las tecnologas introducen la posibilidad del modelaje a travs de entornos simulados (especialmente construidos a partir de lo que Penner denomina "modelos fsicos") que permiten la exploracin, el ensayo y error, la prediccin, la resolucin de problemas y la externalizacin de representaciones sobre concepciones ingenuas, entre otros procesos cognitivos. Si bien las simulaciones cuentan con un modelo preestablecido de antemano y pocas veces transparente al usuario, permiten, a pesar de sus limitaciones, operar con entornos y herramientas que se asemejan a situaciones de la vida profesional y acadmica. Los micromundos, por su parte, se conciben como una especie de simulacin que recrea el mundo real pero en formato textual documental que compromete en forma simultnea la realizacin de diferentes tareas y la evaluacin y comprensin de los principios que subyacen a las posibilidades que el mismo entorno ofrece. Se tratara de un gnero de documentos computacionales, que busca favorecer la comprensin de los estudiantes a travs de la exploracin y la reflexin sobre las operaciones que los mismos estudiantes llevan a cabo ayudados por las herramientas que la computadora les provee (Di Sessa, 2000: 47).

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    Simuladores y micromundos recuperan para su navegacin el lenguaje hipertextual que caracteriza a Internet como Red de redes; circulaciones lineales, no lineales, espiraladas, concntricas, etc. Un hipertexto entendido como una matriz de textos potenciales que extiende la navegacin por vastas redes digitales en el seno de las cuales una multitud de personas anota, aumenta y conecta los textos entre s (Lvy, op.cit.: 41). La linkeabilidad del modo hipertextual refiere a dos niveles de uso y anlisis: las palabras entendidas en el texto y su significacin, por un lado, y por el otro, las palabras como nexo a otros textos (Dorbolo, 1999). Esto implica la tarea de comprender la palabra en su entorno textual como en su potencial de conexin con otros textos en el espacio virtual intertextual. En este sentido, los entornos virtuales con sus caractersticas hipermediales van generando nuevos juegos del lenguaje en relacin con las formas de escritura y de comprensin de lo textual. De esta manera, los dispositivos hipertextuales en entornos tecnolgicos constituyen una especie de objetivacin, exteriorizacin y virtualizacin de los procesos de comprensin lectora. Los recorridos, sealizaciones o redes de indicadores representan organizaciones particulares y selectivas; hiperdocumentos que dan cuenta de diferentes entramados subjetivos de significados. Estas construcciones sobre la nocin de entorno tecnolgico permitiran reinterpretar las ideas de Wanger y Lave (1993) de aprendizaje situado y de sistemas de actividad (Chaicklin y Lave, 2001). Estas autoras reconocen que la actividad situada implica cambios en el conocimiento y en la accin. Se entiende el aprendizaje como parte integrante de sistemas de actividad que se desenvuelven social, cultural e histricamente y que involucran a personas que se vinculan de maneras mltiples y heterogneas. "Un sistema de actividad integra al sujeto, el objeto y los instrumentos (herramientas materiales y tambin signos y smbolos) en un todo unificado que incluye relaciones de produccin y comunicacin, distribucin e intercambio". (Chaiklin y Lave, 2001: 30). La idea de entorno tecnolgico permitira, entonces, la reconstruccin de la nocin de actividad situada en tanto herramientas, contenidos, procesos de simbolizacin y de representacin, que se integran en un soporte tecnolgico de recorridos mltiples y descentrados en los que se entraman lo individual, lo intersubjetivo y lo grupal. En estos sistemas de actividad mediados tecnolgicamente, se entiende que los procesos de apropiacin genuina del conocimiento deben diferenciarse de la acumulacin de informacin. En el apartado siguiente profundizaremos sobre esta distincin. 2.3 Artculo: SIMULACIN EN LA CAPACITACIN EN GESTIN DE NEGOCIOS, Ricardo Zegarra. Docente de la Facultad de Ingeniera de

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    Sistemas e Informtica, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, Lima-Per. Resumen La bsqueda de mejoras en los programas de capacitacin en gestin de negocios llev nuestra investigacin hacia el campo de la informtica educativa. As se dise un modelo de simulacin a partir del cual se desarroll un aplicativo, idneo para un programa de capacitacin dirigido a estudiantes de pregrado universitario o de instituto tcnico superior (nivel de no especialistas). El mtodo de desarrollo utilizado para este juego interactivo fue el mtodo de desarrollo de prototipos. La experiencia en la realizacin de talleres utilizando la herramienta de simulacin ampli nuestro campo de estudio hacia la bsqueda de una metodologa que complemente la metodologa tradicional de conferencias en aula con la metodologa de taller en laboratorio y tienda, adems, a reducir la brecha educativa. La necesidad de contar con materiales de lectura y prctica, as como con otras herramientas complementarias es indispensable, y al no existir en el mercado, stas deben ser elaboradas por un equipo multidisciplinario de profesionales. La investigacin an no ha culminado y exige mucha dedicacin y trabajo para continuar, pero el juego interactivo denominado Edison, juego de Negocios para Capacitacin y Desarrollo del Espritu Empresarial ha logrado cubrir las expectativas y obtener un importante reconocimiento. Palabras clave: Informtica educativa, simulacin, juego de negocios, capacitacin en gestin, capacitacin empresarial, mtodo de aprendizaje, mtodo de investigacin, sistema empresarial, prototipo, educacin a distancia, Investigacin Operativa, Tecnologa de Informacin y Comunicacin, TIC. SIMULATION IN THE TRAINING OF BUSINESS MANAGEMENT ABSTRACT The search for improvement in the business administration learning programs conducted this investigation towards the educational information technology field. Thus, a simulation model was designed to allow the development of the application thought for under graduate or technical school students (non-specialists level). The development method used for this interactive game was the prototype. The experience in lecturing supported by the simulation tool, broadened the study field to seek for a methodology that would complement the traditional way of classroom lectures with laboratory workshops, aiming to reduce the educational gap. Reading and practice materials, as well as other complementary tools, are indispensable and must be prepared by a multidisciplinary professional team, since such materials are not available in the market.

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    The research has not finished yet and will take a lot of work and effort to continue with it, but the interactive game called Edison, juego de Negocios para Capacitacin y Desarrollo del Espritu Empresarial , has already achieved an important award and exceeded expectations. Key words: Educational Computer science, Simulation, Business game, Managerial system, Prototype, Technology of Information and Communication, TIC. Introduccin Para quienes tenemos alguna relacin con el mbito empresarial, es notoria la manera drstica en que se presentan los fracasos en las pequeas empresas. Mucha gente cree que carece de oportunidades en la economa actual tan competitiva y en un medio recesivo como el que atravesamos. Muchos empresarios independientes en potencia se ven disuadidos a entrar en el campo de la pequea empresa y muchos de los que ya han incursionado se retiran al cabo de un breve intento y terminan como empleados dependientes, micro comerciantes o subempleados. La gran mayora de los fracasos en las pequeas empresas son evidentemente el resultado de una mala direccin o una direccin mal informada, ms que por otros factores. Este es un problema de empleos perdidos, de una reduccin en el crecimiento de la productividad nacional, de familias enteras que se ven forzadas a vivir en condiciones por debajo del mnimo econmico. Un breve anlisis del problema nos hace ver que un pequeo empresario, tcnico en el ramo en el que incursiona, fracasa exclusivamente debido al desconocimiento del mismo. Es como que un contratista fracase por desconocimiento en el ramo. El fracaso se encontrar generalmente donde exista una gran cantidad de factores combinada con la incapacidad para reconocer el problema. O sea, cuando no se cuente con la debida habilidad directiva. Este es un problema que es necesario resolver a fin de lograr una cultura organizacional dentro de estas nacientes empresas, para que lleguen a pasar la edad crtica (aumentar su ciclo de vida productiva) con buena salud y perspectivas para seguir su desarrollo. Es bastante comn encontrar situaciones en las que el empresario se dedica de lleno a la produccin y venta (de sus productos o servicios) y no le da la debida atencin e importancia a los mecanismos de control y retroalimentacin, por lo que le es imposible notar que est produciendo prdida. Otro factor comn es el hecho de que han tenido una capacitacin insuficiente o inadecuada en temas de gestin empresarial y luego de iniciado el negocio no les queda ya tiempo para aprender. Este desconocimiento puede denominarse analfabetismo empresarial. Un empresario debe conocer como calcular el punto de equilibrio para su negocio, identificar los costos fijos y los costos variables, tener en cuenta el valor y la depreciacin de sus activos, mantener actualizados los libros de compras y ventas,

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    llevar un adecuado control de las existencias, as como manejar presupuestos para su negocio (no solo cotizaciones a los clientes). Tambin debe poder evaluar las tasas de inters que ofrecen las diferentes fuentes de financiamiento disponibles en el mercado, etc. Estos conocimientos y tcnicas dirigidos al control interno de un negocio facilitan el trabajo administrativo y otorgan seguridad en la toma de decisiones, pues facilitan una adecuada retroalimentacin y proveen de mayor tiempo para el anlisis y planeamiento. As, el empresario obtiene mayor concentracin para el estudio de las variables de entorno, los nuevos mercados, los proveedores, nuevos productos, la post venta, la competencia, etc., y para el planeamiento y la elaboracin de estrategias a travs de una visin de largo plazo [3]. La metodologa utilizada por los diferentes centros de capacitacin en gestin de negocios y en general, tiene la caracterstica de desarrollarse en un lapso de tiempo prolongado (varios meses), donde las diferentes reas relacionadas (administracin, logstica, contabilidad, finanzas, marketing, etc.) son expuestas independientemente unos de otros y de manera secuencial. Cada una de ellas es expuesta por diferentes profesionales especialistas que le dan un particular nfasis y orientacin, segn la nica gua establecida por el slabo y la estructura curricular de todo programa. Conforme el estudiante va avanzando en el programa, va adquiriendo nuevos conocimientos, pero olvida gran parte de los ya aprendidos durante el mismo proceso, debido a que lo que no se pone en prctica, se olvida. Tampoco logra percibir la complejidad del sistema empresarial y mucho menos integrar los diferentes conocimientos que ha podido asimilar, pues el aprendizaje ha sido descompuesto en reas y stas nunca se han integrado adecuadamente. Al trmino, es poco probable que el estudiante halla logrado desarrollar las principales habilidades empresariales. La capacitacin en gestin empresarial debe, adems de facilitar conocimiento terico, facilitar el desarrollo de habilidades para que el aprendiz pueda administrar su propia empresa [2]. Aunque esto pueda parecer algo muy difcil de lograr, pueslas habilidades empresariales son mltiples y muy amplias, la sola posibilidad de que el estudiante logre desarrollar un nmero importante de habilidades que le permitan mantener un adecuado control de las variables propias e internas de un negocio, a fin de poder integrarlas para obtener una adecuada retroalimentacin que sirva para planear y trazar objetivos, le facilitar grandemente las cosas. De esta manera el programa de capacitacin sera ms efectivo y se reducira la brecha educativa existente. El rea educativa en general es tan amplia y compleja como lo son sus problemas. El avance tecnolgico obliga a replantear los mtodos y tcnicas de enseanza tradicionales y a manejar nuevos paradigmas. La informtica educativa, la

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    educacin a distancia, el e-learning, etc. son resultado de esfuerzos por reducir la brecha educativa existente y estn cambiando el paradigma hasta hoy conocido y utilizado por la mayora de instituciones educativas. En este ambiente de cambios podemos observar que en reas como la Fsica y la Qumica, as como en la Medicina (cuando se buscan nuevos medicamentos contra enfermedades), las pruebas de ensayo y error se hacen en laboratorio. Los cientficos experimentan en animales de laboratorio cmo dar soluciones efectivas a los problemas de salud, mucho antes de su aplicacin en los seres humanos. En reas como la Economa y la Administracin, por ejemplo, no existen laboratorios ni mucho menos en los que se pueda hacer pruebas de ensayo y error antes de aplicar una solucin. En este sentido, la simulacin e