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AINIDIU: An experience among university, organizations and government Janio JADAN Programa de Doctorado en Computación e Informática Universidad de Costa Rica San José, Costa Rica [email protected] Janio JADAN Centro de Investigación, Innovación y Desarrollo Universidad Tecnológica Indoamérica Quito, Ecuador [email protected] Abstract— The influence of computer science in society is very common today, particularly in education. This article describes a report of an experience in the area of disability, and how it integrated university, organizations and government. The personal experience of the author with your SEN (Special Educational Needs) daughter allowed to create the project AINIDIU (Intelligent Agent for Children with Visual Impairment). It is a software that facilitates the interaction and integration of children with visual impairment in their educational and family environment. The paper describes the background, technological structure and assessment methodology of AINIDIU software. It also describes the diffusion and socialization phase. Finally, the technology transfer process that took place, which benefited about 1,000 visually impaired children through The Misión "Manuela Espejo", program of the Vicepresidencia de la República del Ecuador. Keywords—ainidiu; Microsoft agents; text-to-speech; children; visual impairments.; inclusive learning; government I. INTRODUCCIÓN AINIDIU por su connotación en inglés trae a nuestra mente la frase "necesito ayuda", y ciertamente lo mismo debe sentir un niño con alguna discapacidad al tratar de integrarse en su entorno familiar y educativo. La vivencia personal del autor ha permitido conocer esta realidad y a su vez buscar una solución informática basada en la idea de un "amigo virtual" que ayude a niños con discapacidad visual. El proyecto que se describe a continuación se llama AINIDIU que significa “Agente Inteligente para NIños con DIscapacidad visUal”. En este artículo se describe en la sección II, los antecedentes y motivaciones que hicieron posible que la Informática tenga un impacto en la sociedad, y de forma particular en niños con discapacidad visual. Se explica también en la sección III la estructura tecnológica del software AINIDIU, y la metodología utilizada para el levantamiento de requerimientos y posteriormente en la sección IV se muestran los resultados de la metodología de evaluación que se utilizó. El software AINIDIU trascendió las fronteras académicas y se convirtió en un proyecto más grande, en el cual se sumaron los esfuerzos de estudiantes, docentes, voluntarios, organizaciones y gobierno por medio de la Misión "Manuela Espejo" que impulsa la Vicepresidencia de la República del Ecuador. En la sección V y VI se describe el testimonio de estos esfuerzos y el impacto que tuvo en cerca de mil niños con discapacidad visual en todo el territorio ecuatoriano. La necesidad de un padre "especial" de incursionar en nuevas tecnologías de interacción humano-computador, le permitieron optar por una beca de estudios doctorales en la Universidad de Costa Rica, y la obtuvo a través del Gobierno Ecuatoriano, por medio de la SENESCYT (Secretaría Nacional de Educación Superior, Ciencia y Tecnología) y de la Universidad Tecnológica Indoamérica. En la sección VII se detallan los avances científicos que se están realizando en el programa de doctorado, y finalmente en la sección VIII se describen las conclusiones de esta gran experiencia. II. ANTECEDENTES Y MOTIVACIONES La motivación principal del autor en la aplicación de la Informática en problemas sociales comenzó en el año 2002, cuando su hija, Carolina, nació con craneosinostosis la cual desencadeno una discapacidad. A partir de ese momento y durante sus primeros años de vida, su esposa y su hijo mayor experimentaron algunas frustraciones, primero en la integración de su familia directa como también, con otros familiares y/o primos de su edad, y posteriormente en el entorno educativo, ya que en Ecuador no era muy común encontrar instituciones, programas o profesionales que generen espacios para el proceso de integración educativa. Estas frustraciones permitieron a la familia unir esfuerzos y conocimiento para emprender en iniciativas que puedan ayudar a Carolina. Aprovechando la formación del autor en Ingeniería de Sistemas y la de Psicología y Psico-reahabilitación infantil de su esposa se iban madurando algunas ideas, entre ellas, la estrategia de "Aprender jugando". Esta estrategia fue puesta en práctica en varios cursos que el autor dictó en tres universidades de la ciudad de Ambato, ubicada al sur de Quito en donde vivía con su familia. Estas clases se convirtieron en un laboratorio de experimentación de las primeras ideas para crear software interactivo y a su vez que los estudiantes pongan en práctica su aprendizaje de manera divertida. 978-1-4799-1340-4/13/$31.00 ©2013 IEEE 2013 XXXIX Latin American Computing Conference (CLEI)

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AINIDIU: An experience among university, organizations and government

Janio JADAN Programa de Doctorado en Computación e Informática

Universidad de Costa Rica San José, Costa Rica [email protected]

Janio JADAN Centro de Investigación, Innovación y Desarrollo

Universidad Tecnológica Indoamérica Quito, Ecuador

[email protected]

Abstract— The influence of computer science in society is very common today, particularly in education. This article describes a report of an experience in the area of disability, and how it integrated university, organizations and government.

The personal experience of the author with your SEN (Special Educational Needs) daughter allowed to create the project AINIDIU (Intelligent Agent for Children with Visual Impairment). It is a software that facilitates the interaction and integration of children with visual impairment in their educational and family environment.

The paper describes the background, technological structure and assessment methodology of AINIDIU software. It also describes the diffusion and socialization phase. Finally, the technology transfer process that took place, which benefited about 1,000 visually impaired children through The Misión "Manuela Espejo", program of the Vicepresidencia de la República del Ecuador.

Keywords—ainidiu; Microsoft agents; text-to-speech; children; visual impairments.; inclusive learning; government

I. INTRODUCCIÓN AINIDIU por su connotación en inglés trae a nuestra mente

la frase "necesito ayuda", y ciertamente lo mismo debe sentir un niño con alguna discapacidad al tratar de integrarse en su entorno familiar y educativo. La vivencia personal del autor ha permitido conocer esta realidad y a su vez buscar una solución informática basada en la idea de un "amigo virtual" que ayude a niños con discapacidad visual. El proyecto que se describe a continuación se llama AINIDIU que significa “Agente Inteligente para NIños con DIscapacidad visUal”.

En este artículo se describe en la sección II, los antecedentes y motivaciones que hicieron posible que la Informática tenga un impacto en la sociedad, y de forma particular en niños con discapacidad visual.

Se explica también en la sección III la estructura tecnológica del software AINIDIU, y la metodología utilizada para el levantamiento de requerimientos y posteriormente en la sección IV se muestran los resultados de la metodología de evaluación que se utilizó.

El software AINIDIU trascendió las fronteras académicas y se convirtió en un proyecto más grande, en el cual se sumaron los esfuerzos de estudiantes, docentes, voluntarios, organizaciones y

gobierno por medio de la Misión "Manuela Espejo" que impulsa la Vicepresidencia de la República del Ecuador. En la sección V y VI se describe el testimonio de estos esfuerzos y el impacto que tuvo en cerca de mil niños con discapacidad visual en todo el territorio ecuatoriano.

La necesidad de un padre "especial" de incursionar en nuevas tecnologías de interacción humano-computador, le permitieron optar por una beca de estudios doctorales en la Universidad de Costa Rica, y la obtuvo a través del Gobierno Ecuatoriano, por medio de la SENESCYT (Secretaría Nacional de Educación Superior, Ciencia y Tecnología) y de la Universidad Tecnológica Indoamérica. En la sección VII se detallan los avances científicos que se están realizando en el programa de doctorado, y finalmente en la sección VIII se describen las conclusiones de esta gran experiencia.

II. ANTECEDENTES Y MOTIVACIONES La motivación principal del autor en la aplicación de la

Informática en problemas sociales comenzó en el año 2002, cuando su hija, Carolina, nació con craneosinostosis la cual desencadeno una discapacidad.

A partir de ese momento y durante sus primeros años de vida, su esposa y su hijo mayor experimentaron algunas frustraciones, primero en la integración de su familia directa como también, con otros familiares y/o primos de su edad, y posteriormente en el entorno educativo, ya que en Ecuador no era muy común encontrar instituciones, programas o profesionales que generen espacios para el proceso de integración educativa.

Estas frustraciones permitieron a la familia unir esfuerzos y conocimiento para emprender en iniciativas que puedan ayudar a Carolina. Aprovechando la formación del autor en Ingeniería de Sistemas y la de Psicología y Psico-reahabilitación infantil de su esposa se iban madurando algunas ideas, entre ellas, la estrategia de "Aprender jugando".

Esta estrategia fue puesta en práctica en varios cursos que el autor dictó en tres universidades de la ciudad de Ambato, ubicada al sur de Quito en donde vivía con su familia. Estas clases se convirtieron en un laboratorio de experimentación de las primeras ideas para crear software interactivo y a su vez que los estudiantes pongan en práctica su aprendizaje de manera divertida.

978-1-4799-1340-4/13/$31.00 ©2013 IEEE

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Uno de los proyectos relevantes consistió en programar una mascota virtual, a la cual los estudiantes tenían que "enseñarle" los contenidos del curso durante todo el semestre, al finalizar se tomaba un examen a la mascota virtual, en lugar del estudiante. En la Figura 1 se muestra otro proyecto que se desarrolló con los estudiantes de uno de los cursos de Robótica, y con el que se obtuvo el tercer lugar en el III Concurso Nacional de Robótica en el año 2007. En este proyecto los estudiantes enseñaban a dos humanoides a cantar y bailar al ritmo de la música mediante el uso de agentes [1][2].

Fig. 1. Proyecto "Spice Bots" de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, Sede Ambato finalista en el III Concurso Nacional de Robótica en la categoría robots bailarines, 2007 [1][2]

Estas ideas que se aplicaban en la docencia se compartían también en la integración familiar, sin embargo era más difícil en el entorno educativo de Carolina. Dado que en Ambato, una ciudad pequeña existían algunas limitaciones con respecto a la inclusión en centros educativos, por lo que toda la familia del autor se vio en la necesidad de cambiar su residencia a Quito, la capital del Ecuador. Este hecho permitió que se abran nuevas oportunidades para Carolina y por su intermedio a su familia.

La Universidad Tecnológica Indoamérica acogió las nuevas iniciativas de investigación en el área de discapacidad infantil propuestas por el autor de este documento, y a través de su Centro de Investigación, Innovación y Desarrollo (CIID) financió cuatro proyectos: AINIDIU (Agente Inteligente para NIños con DIscapacidad visUal) en el año 2009, que tiene la capacidad para interactuar con un niño ciego a través de un sintetizador de voz y un lector de pantallas. HELPMI (Herramienta que Emula un Lenguaje de Palabras Mediante Imágenes) en el año 2010, que es un software para dispositivos móviles y teléfonos inteligentes, que brindan apoyo de comunicación a terapistas de lenguaje y niños con discapacidad de lenguaje. CANDI (Centro de Apoyo a los Niños Diferentes - http://www.candi-uti.com) en el año 2011, que es una plataforma web de apoyo a padres de niños especiales [3], y finalmente en el año 2012, LUCKI (Lúdica en Universos Controlados por Kinect en la Inclusión) que consiste en usar el dispositivo Microsoft Kinect para generar escenarios lúdicos, y a través de ellos propender que niños con problemas motrices

y/o intelectuales puedan integrase con sus familiares y centros de aprendizaje.

El proyecto AINIDIU ha tenido un impacto positivo en la sociedad y por esta razón se lo describe en este artículo. En la siguiente sección se detalla su metodología de desarrollo y su estructura tecnológica.

III. ESTRUCTURA TECNOLÓGICA DE AINIDIU El primer paso dentro del proceso metodológico del

proyecto AINIDIU fue el acercamiento a organizaciones, con el fin de levantar una línea base de la realidad ecuatoriana y a su vez proponer la unión de esfuerzos como respuesta a problemas de la sociedad en el campo de la discapacidad. Se visitó al CONADIS (Consejo Nacional de Igualdad de Discapacidades) encargado de coordinar cinco Federaciones Nacionales de y para la Discapacidad, y ésta direccionó al autor a una de las federaciones con necesidades primordiales, la FENCE (Federación Nacional de Ciegos del Ecuador) [4][5].

La FENCE se sumó a la iniciativa de la Universidad Indoamérica y designó a uno de sus miembros como parte del equipo de investigación. El equipo quedó conformado por el autor en calidad de Ingeniero de Sistemas, su esposa Doctora en Psicología y por un Ingeniero en Marketing no vidente designado por la FENCE. El equipo fue recabando información por medio de entrevistas a profundidad a terapistas, padres de niños no videntes, y niños no videntes concentrados en Centros de formación de necesidades educativas especiales, tales como, CEFOCLAC (Centro de Formación y Capacitación Laboral para Ciegos), el Instituto de Sordos y Ciegos "Mariana de Jesús", AGORA (Aulas de Gestión Ocupacional de América Latina), una empresa privada que emplea a personas no videntes y dos Universidades (Una pública y una privada) que ya habían incursionado en ésta área.

Una vez procesada la información levantada en las instituciones antes mencionadas se pudieron determinar las principales características psicopedagógicas y tecnológicas deseadas para el software AINIDIU [3].

A. Características psicopedagógicas Las características que a continuación se listan tienen un

enfoque psicopedagógico y son el resultado de las entrevistas realizadas a profesores, terapistas y padres de niños con discapacidad visual:

1. El grupo objetivo debe estar comprendido por niños entre 5 y 12 años de edad.

2. La información que proporcione el software debe propiciar actividades lúdicas que generen interés y curiosidad en el niño.

3. La interacción entre el niño y la computadora debe proporcionar una interfaz amigable basada en audio motivacional.

4. El lenguaje e información que almacene la herramienta debe ser clara y fácil de interpretar.

5. Debe propiciar la lectura de documentos por medio de cuentos y audiolibros infantiles.

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6. El niño debe tener acceso a música clásica infantil y relajante.

7. Con el fin de educar el oído del niño se debe asociar un sonido a cada letra del teclado de acuerdo a una determinada palabra (números, letras, animales u objetos).

8. Los juegos educativos son importantes para propiciar la interacción con otros niños.

9. Es importante generar actividades interrelacionadas, para el “aprendizaje” en función de la información que busque o ingrese el niño.

10. Se debe proveer actividades de retención y memorización.

Algunas investigaciones y experiencias realizadas por investigadores de otros países como Brasil, Chile, Argentina, Paraguay y España [7][16-19], fueron tomadas en cuenta para complementar el diseño de AINIDIU, tomando en cuenta que un niño con discapacidad visual en general tiene más dificultades en el aprendizaje que los niños videntes, lo cual dificulta el logro de una inserción exitosa en el sistema regular de enseñanza [19].

B. Diseño y características técnicas En función de las características psicopedagógicas

recabadas se determinaron las características técnicas que debía contemplar el software:

1. La plataforma de desarrollo para la programación del software debía ser Microsoft Visual Studio con el fin de aprovechar el uso de las librerías Microsoft Agent.

2. Utilizar el módulo Microsoft Agent como agente sintetizador de voz text-to-speech sobre librerías SAPI v.4.0. (Convierten texto a una voz sintetizada).

3. El software debía ejecutarse sin instalación previa para facilitar la movilidad a cualquier computador con Windows y tener la capacidad de ejecutarse desde un dispositivo de almacenamiento USB.

4. Estructurar la información en archivos de texto en lugar de un motor de base de datos para facilitar la portabilidad del software.

5. Utilizar las teclas para la navegación de las opciones del software, tales como flechas, teclas de función, barra espaciadora, enter, tabulador, avance y retroceso de página, tecla de inicio, fin y suprimir, con el fin de proporcionar una interfaz que permita al niño a familiarizarse con el entorno de los software lectores de pantalla JAWS (Job Access With Synthesizer) o NVDA (NonVisual Desktop Access).

6. Incluir documentos, cuentos, música, audiolibros, juegos y sonidos junto con la interfaz proporcionada por el audio con el agente de Microsoft .

7. El software debía proveer un módulo de gestión del conocimiento para incorporar información que no

disponía en su base de datos cuando el niño preguntara alguna inquietud.

8. El software debía tener un carácter de código abierto para que sea compartido y apoyado por otros grupos de investigación.

9. A pesar que el software esté orientado en niños completamente ciegos, debía disponer una interfaz gráfica para los niños con visión residual y/o niños que puedan integrarse.

10. El software debía ser configurable y escalable para evitar que el niño se canse de usarlo con la misma información.

Con las características psicopedagógicas y técnicas antes mencionadas, se diseño el software AINIDIU puede resumirse en la información que se muestra en la Tabla 1 y Figura 2.

TABLA 1: MÓDULOS DEL SOFTWARE AINIDIU

Módulo Descripción

Base de datos Escritura y lectura de archivos de texto

Administración Configuración y parametrización del

Software por parte de maestros o padres de niños con discapacidad visual

Gestor del Agente Utiliza librerías SAPI de Microsoft para convertir texto a voz

Lector de Pantalla Librerías del lector de pantalla NVDA

Interfáz de usuario Estructuración de menús y Estructuración de las categorías de información

Retroalimentación Interfaz de interacción que permita realizar

cuestionamientos y su almacenamiento en la Base de datos de texto

Fuente: elaborado por Janio Jadán

Fig. 2. Diseño modular del software AINIDIU

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La principal implicación teórica del diseño realizado fue lograr integrar las necesidades de los niños con discapacidad visual dentro del contexto nacional, y de esta manera apoyar al proceso de integración en el entorno educativo, de una manera lúdica.

C. Desarrollo y programación En esta etapa práctica se integraron al equipo de

investigación los estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Tecnológica Indoamérica, en la cual, de igual manera se analizaron iniciativas de otros grupos de investigación [6,7][16-19], por ejemplo, se reutilizaron componentes de libre acceso realizados por la Fundación ONCE (Organización Nacional de Ciegos Españoles). El conocimiento y estudios en otros países sustentaron el desarrollo y adaptaciones a las necesidades de Ecuador. En la Figura 3 se muestran la interfaz que presenta AINIDIU.

Fig. 3. El software AINIDIU puede ser llevado en un dispositivo USB tipo pulsera y ejecutado en cualquier computador con sistema operativo Windows [3].

Tomando en cuenta que muchos niños por su problema de discapacidad visual no les es fácil realizar actividades o juegos con otros niños, se diseñó al software AINIDIU como un "amigo virtual" que lo acompañe y pueda llevarlo de la mano por medio de una pulsera USB. Al insertarlo en un computador el software se auto-ejecuta con toda la información que el niño ha configurado en sesiones anteriores, como su nombre, el agente asistente o lo que el niño le ha "enseñado".

Por estas particularidades, se podría decir que el software AINIDIU utiliza un agente "inteligente" que le permite a un niño con discapacidad visual interactuar con el computador. El niño navega a través de las opciones por medio de las flechas o funciones del teclado como se muestra en la parte inferior de la Figura 3.

La interacción mediante juegos, lectura de audiolibros y actividades hacen que los niños desarrollen su aprendizaje de una forma natural, y aprendan nuevos conocimientos y habilidades a través de actividades lúdicas bajo la estrategia de “Aprender jugando” [7]. En la incorporación de la información y elementos de aprendizaje se consideró la creación de un audiolibro de literatura nacional, que se detalla a continuación.

D. Creación de un Audiolibro Una actividad gratificante fue la grabación de un audiolibro

y su inclusión en el software AINIDIU. Esto tuvo lugar cuando el equipo de investigación se entrevistó con algunos autores ecuatorianos de literatura infantil, para solicitar su colaboración y la concesión de los derechos de autor de sus obras para incluirlos en el software.

Un autor muy reconocido en el Ecuador apoyó esta iniciativa, quién cedió a la Universidad Indoamérica los derechos de todas sus obras, entre ellas están "El duendecito del Sombrero Grande", "Samuelito el Retrasado", "Porfirio Vendedor de Sueños", "Dos Almas Diáfanas en el Amor", "El Clonado", "Quiero Aprender a Volar", "Yo Soy Como el Cóndor", "Un grito de rabia en el vacío" y "Mi vida es de película". Se seleccionó a una obra corta, con el fin de que se facilite el proceso de grabación y a su vez sea de interés para los niños con discapacidad visual: "El Duendecito del Sombrero Grande".

Un estudio de grabación se sumó a esta loable labor y facilitó toda la logística y equipos en beneficio de los niños con discapacidad visual. El aspecto más significativo de esta actividad fue la participación de un grupo de niños que realizaron la interpretación de los personajes, entre ellos Carolina y su hermano mayor.

En la Figura 4 se muestra un fotografía de niños beneficiarios y participantes en la grabación del audiolibro. Los niños primero tuvieron que leer la obra, mientras que la Psicóloga buscaba el personaje adecuado para cada niño y también los personajes adultos.

Fig. 4. Lanzamiento del audiolibro 'El duendecito del sombrero grande' escrito por el autor ecuatoriano Juan Carlos Carranza Carrillo, interpretado por Carolina y sus amigos; y editador por el músico Edwin Baus [8][9].

Se realizaron varios casting de audición para una apropiada interiorización del personaje, la integración con los actores y

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una adecuada ambientación de la obra con música y sonidos. Finalmente, un reconocido músico se encargó de integrar los componentes hasta llegar a crear un CD con el audiolibro, que fue incluido en AINIDIU, y posteriormente cerca de 100 copias se donaron a niños e instituciones de educación especial.

IV. METODOLOGÍA DE EVALUACIÓN Con el objeto de evaluar y medir el impacto del software en

niños con discapacidad visual, la psicóloga y directora del Departamento de Bienestar Estudiantil de la Universidad Indoamérica planteó el proyecto de investigación “Evaluación de TICs desarrolladas en la Universidad Indoamérica en el proceso de aprendizaje de niños con necesidades especiales”, el cual tomó como base de estudio el software AINIDIU, y como lugar de experimentación al Instituto de Sordos y Ciegos "Mariana de Jesús".

El diseño general de la investigación fue cuasi experimental, ya que se realizó una medición antes y después del grupo de niños tomados con un muestreo aleatorio simple.

El test aplicado fue MAI (Memoria Auditiva Inmediata), en el cual se compararon los grupos y se midieron los tiempos interrumpidos, con el fin de determinar el grado de fidelidad con que los datos escuchados eran reproducidos.

Al inicio de la investigación se empezó con un grupo focal de 10 niños, sin embargo, las evaluaciones se completaron con 5 de ellos, a los que se les realizó el test y su re-test al final del estudio, evidenciando el grado de alcance de los estímulos para desarrollar la memoria, función del cerebro importante, para el aprendizaje. El resultado de la prueba, fue la generación de un 22.09% de incremento de la capacidad auditiva inmediata de los niños investigados que usaron el software AINIDIU.

Como se puede observar en la Tabla 2, inicialmente el grupo obtuvo 17% en la puntación convertida y al momento de realizar el re-test el resultado arrojado fue de 47% lo que genera un aporte para el proceso de aprendizaje (analizando la memoria) en un incremento del 22,09%, lo que confirma la hipótesis de que el software AINIDIU por medio de sus audiolibros y elementos interactivos incrementa la repuesta cognitiva (variable medida: memoria) en los niños con dificultades visuales.

TABLA 2: RESULTADOS DEL TEST MAI

No. Instituto Mariana de Jesús

Niño con discapacidad visual Test Retest

1 Joe 125 235

2 Stalin 122 224

3 Erick 13 100

4 Martha 76 138

5 Carmen 25 235

TOTAL PD 341 932

PUNTUACIÓN 17% 47%* * Existe un incremento del 22.09%

Es importante recalcar que en este estudio se tomó a la memoria como única función básica, y no se tomaron en cuenta otros factores que interfieren en el proceso de aprendizaje.

V. DIFUSIÓN Y SOCIALIZACIÓN En enero de 2012 fue la oportunidad para socializar el

proyecto y sus resultados, gracias a una invitación de la Universidad Técnica de Cotopaxi para participar en el "Tercer Congreso Nacional de Ciencias UTCiencias 2012".

La Universidad Indoamérica participó con cuatro proyectos de investigación, entre ellos "TICs para niños con necesidades educativas especiales" en el cual AINIDIU era parte de esta ponencia. En total se presentaron 39 proyectos de ciencia y tecnología, y tras una rigurosa evaluación se declaró al proyecto ganador en la categoría de Ciencias Sociales. El premio consistió en la publicación del resumen del proyecto en el suplemento de Educación del diario “El Comercio” que circula a nivel nacional y un trofeo. En la Figura 5 se muestra una fotografía el momento de la entrega del premio [10][11].

Fig. 5. Janio Jadán y Hugo Arias, dos de los integrantes del equipo de investigación reciben el primer premio en la categoría Ciencias Sociales en el III Congreso Nacional de Ciencia UTCiencias 2012 [10][11]

En mayo de 2012 se presentó también la ponencia "ANIDIU, CANDI, HELPMI: ICTs of a personal experience" en el "IEEE 2012 WEA - Workshop of Engineering Applications" organizado por la Universidad Distrital de Colombia [5][12]. En la Figura 6 se muestra al autor haciendo la exposición en el Workshop en Colombia.

La socialización en los medios de difusión permitieron a la Vicepresidencia de la República del Ecuador a través de la FENCE, tomar a AINIDIU como una prueba piloto dentro de la Misión "Manuela Espejo", para brindar ayudas tiflotecnológicas a niños con discapacidad visual a nivel nacional. El objetivo era entregar a cerca de mil niños, una computadora portátil con software especializado, además una mochila escolar con una calculadora y reloj parlante, así mismo

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ayudas técnicas visuales, tales como: ábaco, regleta, punzón y bastón de rastreo.

Fig. 6. Ponencia en el Congreso IEEE 2012 WEA - Workshop of Engineering Applications, Bogotá, Mayo/2012 [5][12]

Después de algunas reuniones y evaluaciones, el 16 de octubre de 2012 La Vicepresidencia de la República del Ecuador firmó un convenio tripartito entre La FENCE y La Universidad Tecnológica Indoamérica, con el objetivo de aunar esfuerzos a favor de niños con discapacidad visual a través de la Misión “Manuela Espejo”.

El convenio contempló por parte de la Universidad Indoamérica realizar la transferencia tecnológica del software AINIDIU, con la ayuda de docentes y estudiantes de las diferentes modalidades de la extensión Quito de la institución. Los estudiantes de Ingenierías de la modalidad presencial fueron los encargados de instalar el software, por otro lado los estudiantes de Parvularia de la modalidad semi-presencial se encargaron de capacitar a docentes y estudiantes en el uso de las tiflotecnologías y herramientas didácticas básicas para un aprendizaje significativo de los niños. Finalmente, los estudiantes de Ciencias de la Educación modalidad a distancia se encargaron de la capacitación de niños en la provincia de Pichincha y Guayas inicialmente.

VI. TRANSFERENCIA TECNOLÓGICA La unión de las tres instituciones antes mencionadas

permitieron que se haga realidad la trilogía que se busca en la línea de Informática y Sociedad, unir la academia, la empresa y el gobierno, en donde los beneficiarios no fueron únicamente los niños con discapacidad visual, sino también, sirvió de escuela a los estudiantes de la Universidad Indoamérica.

En octubre de 2012 se llevó a cabo la primera fase de instalación del software con 40 estudiantes en 474 computadoras portátiles Core i5 y sistema operativo Windows 7.

En la Figura 7 se evidencia la participación de estudiantes de la Universidad Tecnológica Indoamérica realizando una instalación en serie, del software AINIDIU. Los estudiantes instalaron y comprobaron el correcto funcionamiento del

software AINIDIU y del software NVDA (lector de pantalla que proporciona acceso a la mayoría de la funcionalidad de Windows a través de un sintetizador de voz).

Fig. 7. El software ANIDIU en la primera fase, instalado en 474 computadores, por estudiantes de la Universidad Tecnológica Indoamérica, y Johann (14 años, hermano de Carolina)

En Noviembre de 2012, se realizó en Guayaquil la primera entrega de ayudas técnicas para niños y niñas con discapacidad visual. Fueron 75 alumnos de la Escuela Municipal 4 de enero y varias escuelas rurales los primeros beneficiarios de este programa que lleva adelante la Misión “Manuela Espejo” y que fue inaugurado por el Vicepresidente de la República, en compañía de autoridades de la FENCE y de la Universidad Tecnológica Indoamérica. Como parte del convenio, en un futuro se establecerían los lineamientos para evaluar el impacto del uso de las ayudas tiflotecnológicas en los 75 niños.

Fig. 8. El Vicepresidente de la República del Ecuador, Autoridades del FENCE y Autoridades de la Universidad Tecnológica Indoamérica en el lanzamiento de entregas de tiflotecnología en la Misión "Manuela Espejo".

En la Figura 8 se muestra la fotografía de inauguración del evento, en donde El Vicepresidente de la República del

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Ecuador, Dr. Lenin Moreno junto al Dr. Luis Narváez Director de La FENCE y el Ing. Saúl Lara Rector de la Universidad Tecnológica Indoamérica hicieron las primeras entregas de AINIDIU junto con la tiflotecnología adicional.

Hasta enero de 2013 se instalaron cerca de mil computadoras, que serán entregadas a los niños durante este año, y a su vez se continuará realizando el proceso de capacitación y posteriormente la evaluación de impacto.

Es importante destacar que hasta el momento se ha realizado la difusión y transferencia tecnológica dentro del territorio ecuatoriano, sin embargo, sería interesante que se pueda trascender las fronteras nacionales y de esta manera ayudar a niños de otros países. Para tal efecto, se utilizará el sitio web del proyecto CANDI (Centro de Apoyo a Niños Diferentes) y posiblemente, con los convenios que el Gobierno Ecuatoriano se encuentra estableciendo con otros países, se pueda replicar esta experiencia.

VII. TRABAJO FUTURO Esta grata experiencia motivada por una vivencia personal

del autor con su hija Carolina y apoyado por su familia, instituciones y colaboradores, ha permitido que se abran nuevas oportunidades y retos. Es así, que en febrero de 2013 el autor optó por una beca de estudios doctorales en la Universidad de Costa Rica, iniciativa apoyada por el Gobierno Ecuatoriano a través de La SENESCYT (Secretaría Nacional de Educación Superior, Ciencia y Tecnología) y por la Universidad Tecnológica Indoamérica.

Como parte del Programa de Doctorado en Computación e Informática de la Universidad de Costa Rica, se continuará investigando sobre el uso de la informática en la integración de niños con discapacidad a un entorno educativo y familiar.

Hasta julio de 2013 ya se han establecido los primeros acercamientos con instituciones costarricenses, tales como la Fundación Omar Dengo y la Fundación Centeno Güell, que trabajan con la educación e inclusión de niños con necesidades educativas especiales. De igual manera dentro de la Universidad de Costa Rica se han mantenido conversaciones con autoridades del programa de Maestría de Estudios Interdisciplinarios sobre Discapacidad, el Centro de Investigación en Tecnologías de la Información y la Comunicación (CITIC), el Centro de Investigación en Neurociencias y el Programa de Inclusión de Personas con Discapacidad Intelectual a la Educación Superior (PROIN).

El autor se ha integrado al equipo de investigación de HCI (Human-Computer Interaction) de la Universidad de Costa Rica, con el fin de desarrollar el proyecto LUCKI (Lúdica en Universos Controlados por Kinect en la Inclusión), que consiste en la incorporación de una interfaz natural de usuario por medio del dispositivo Microsoft Kinect [13-15], cuyo objetivo general es:

“Crear un prototipo para el aprendizaje de niños con discapacidad intelectual usando una interfaz natural de usuario y realidad aumentada, que permitan fortalecer el proceso de lectoescritura dentro de una aula de recursos.”

Los objetivos específicos que se plantean son:

1. Caracterizar el uso de las interfaces naturales de usuario y realidad aumentada en la educación y discapacidad intelectual.

2. Determinar los requerimientos más importantes en el área de educación especial haciendo énfasis en la enseñanza de lectoescritura.

3. Diseñar los elementos y la funcionalidad de un prototipo que incorpore una interfaz natural de usuario y realidad aumentada, que permita fortalecer el proceso de lectoescritura dentro de un aula de recursos.

4. Evaluar la usabilidad y efectividad de las técnicas pedagógicas aplicadas en el prototipo.

VIII. CONCLUCIONES En el presente reporte se destacan las conclusiones más

relevantes de la experiencia entre universidad, instituciones y gobierno, que nació de un problema familiar.

1. Un problema se puede convertir en una oportunidad, como fue el caso de Carolina.

2. Las estrategias de “Aprender jugando” dieron resultados en niños y adolescentes (con o sin discapacidad).

3. En el levantamiento de requerimientos la participaron de todos los involucrados es crucial para tratar de completar muchos aspectos.

4. Se evidenció la aplicabilidad de la Informática en la sociedad.

5. La evaluación es un factor importante para el mejoramiento continuo.

6. La difusión en congresos y revistas científicas permitieron conocer de la investigación y sus resultados.

7. La colaboración de personas y organizaciones fortalecen un proyecto o idea, como fue en la firma del convenio tripartito.

8. La transferencia tecnológica permitió la expansión del uso de la Informática en la sociedad.

9. El proyecto AINIDIU permitió la integración de varias disciplinas y personas por un fin común.

10. Existe mucho por hacer y se vislumbran posibles investigaciones futuras.

AGRADECIMIENTOS El presente trabajo que se ha explicado en este reporte no

habría sido posible sin la pequeña Carolina y su familia. Así como la valiosa colaboración de las instituciones públicas y privadas que con su apertura y colaboración, permitieron la creación y difusión del software, también el trabajo asiduo de los profesionales: Ing. Hugo Arias quien con su experiencia profesional y discapacidad visual fue un valuarte en el proceso

2013 XXXIX Latin American Computing Conference (CLEI)

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investigativo, a la Dra. Ileana Altamirano, encargada de la realización de las pruebas psicológicas al grupo de estudio. Agradezco también a la Universidad Tecnológica Indoamérica por su apoyo económico y logístico. Finalmente, a todos los voluntarios y colaboradores que se unieron con un fin en común “servir a la sociedad”.

REFERENCIAS

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[8] Revista Virtual Indoamérica, "Lanzamiento de audiolibro ‘El duendecillo de sombrero grande’ ", http://uti-

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[9] Diario La Hora, "Lanzamiento del audiolibro El duendecillo del sombrero grande'", http://www.lahora.com.ec/index.php/noticias/fotoReportaje/1101222499 ,19 de octubre de 2011

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[11] Diario El Comercio, "Feria UTCiencias 2012 - Universidad Técnica de Cotopaxi", http://issuu.com/educaccion-impreso/docs/edu09052012/9, 09 de mayo de 2012

[12] Revista Virtual Indoamérica, "Investigador de la universidad indoamerica realiza presentacion en la conferencia cientifica IEEE 2012 Workshop on Engineering Application", http://uti-revistavirtual.blogspot.com/2012/05/universidad-indoamerica-representa-al.html, 10 de mayo de 2012

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[17] Cernuzzi Luca, Grau Ilse, S. J. Aprendizaje de Niños con discapacidad visual con agentes asistentes, Paraguay, 2003

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[19] Ferreyra, J. A., Méndez, A., & Rodrigo, M. A. El uso de las TIC en la Educación Especial : Descripción de un Sistema Informático para Niños Discapacitados Visuales en Etapa Preescolar, Argentina, 2009

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