Guia Oficial Collapse - Devastated World

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  • ndiceRodan ..................... 3Habilidades y combos ........ 4

    Derribo .........................................................................4Golpe de gracia .....................................................4Esquiva letal ............................................................4Ataque de furia .....................................................4

    Combos bsicos ................. 5Rayo vengador ........................................................ 5Garras de dragn ................................................. 5Torbellino mortal ................................................. 5Bloqueo letal ........................................................... 5

    Supercombos ...................... 6Cola de dragn ....................................................... 6Rey de espadas ...................................................... 6Golpe mortal ............................................................ 6Tormenta de arena ............................................. 6

    Poderes especiales ............. 7Fantasma .................................................................... 7Distorsin temporal ........................................... 7Fractura ..................................................................... 7Vaco ............................................................................. 7

    Armas ................................. 8

    EnemigosCentinela ...........................10Gusano ............................... 12Mark ................................... 14Greenman .......................... 16Yakir ..................................18Guardin ........................... 20ngel oscuro .................... 22

    Secretos y pistas ............. 24

    Secuencias de ADN ............27

  • Protagonista de la historia y hroe al que encarnars.

    Rodan es el hijo de Nandor, lder asesinado del primer clan de supervivientes. Tras la muerte de su padre debe asumir un papel principal en el futuro de todos los clanes, cuyos lderes se renen para establecer una alianza que detenga la inminente invasin aliengena.

    Movido por su sed de venganza, Rodan luchar contra los engendros que emanan del portal mientras busca al responsable de la muerte de su padre.

    Como buen guerrero, Rodan est instruido en el manejo de la espada y de las armas de fuego; su poderosa constitucin y su extremada resistencia hacen de l un enemigo difcil de abatir.

    Equipado con su espada binica y

    un arma de fuego ligera.

    Rodan

  • Habilidades y combos

    DerriboNeutraliza temporalmente a un oponente derribndolo; tu enemigo permanecer unos segundos en el suelo.Para realizar esta accin sitate junto al enemigo y pulsa la tecla de accin.

    Golpe de graciaAcaba con un enemigo derribado previamente asestndole el golpe de gracia.Para realizar esta accin, sitate junto al enemigo derribado y pulsa la tecla de accin.

    Esquiva letalLa mejor defensa es un buen ataque. Ataca a tu enemigo al tiempo que ruedas lejos de su alcance.Mantn pulsada la tecla de la direccin hacia la que de-seas rodar (derecha o izquierda), salta y pulsa el botn izquierdo del ratn.

    Ataque de furiaUna serie de cinco golpes de espada consecutivos dirigidos al frente. El combo culmina con un golpe poderoso.Para ejecutar el combo pulsa 5 veces el botn de disparo.

    DA

    E

    E

    + +

    + ++ +

  • Garras de dragnCombo bsico izquierdo. Una serie de cinco golpes de espada, comenzando con uno hacia la izquierda y terminando con un poderoso mandoble de 360o.Para ejecutar el combo, mantn pulsada la tecla de direccin izquierda y pulsa 5 veces el botn izquierdo del ratn.

    Torbellino mortalCombo bsico derecho. Una serie de cinco golpes, comenzando con uno de derecha a izquierda y acabando con un poderoso golpe transversal.Para ejecutar el combo, mantn pulsada la tecla de direccin derecha y pulsa 5 veces el botn izquierdo del ratn.

    Rayo vengadorCombo bsico frontal. Una serie de golpes dirigidos al enemigo.Para ejecutar el combo, mantn pulsada la tecla para ir hacia adelante y pulsa 5 veces el botn de disparo.

    Combos bsicos

    Bloqueo letalCombo bsico de retroceso. Cinco golpes defensivos laterales y un poderoso golpe final.Para ejecutar el combo, mantn pulsada la tecla de atrs y haz clic 5 veces con el botn izquierdo del ratn.

    A

    D

    W

    +

    +

    +

    +

    +

    +

    +

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    +

    +

    S + + ++ +

    Ejectalos pulsando el botn de ataque junto a las teclas de direccin.

  • Sper combosPara ejecutarlos debers introducir una breve pausa tras el segundo golpe. Este smbolo te alertar del momento preciso para iniciar la pausa.

    Cola de dragnSper combo izquierdo. Transforma la espada en un poderoso ltigo. Un combo muy poderoso y de gran duracin, con ms de 15 golpes devastadores.

    A + + + +

    Rey de espadasSper combo derecho. Una rapidsima sucesin de golpes efectuados con hoja doble. Resulta muy efectivo contra enemigos giles y de movimientos rpidos.

    D + + + +

    Golpe mortalSper combo frontal. Transforma la espada en un poderoso mandoble convirtiendo este combo en el ms poderoso todos. Su ejecucin es lenta, por lo que resulta muy efectivo contra los enemigos menos giles.

    W + + + +

    Tormenta de arenaUn sper combo esttico, el golpe ms equilibrado. Es rpido y potente, lo que resulta efectivo contra cualquier adversario. Debes marcar bien los tiempos para emplearlo contra los enemigos ms giles.

    + + +

  • FantasmaGenera una copia temporal de tu persona que actuar y luchar por su cuenta. Tu personaje pasar desapercibido a los enemigos durante este tiempo.

    Distorsin temporalManipula el tiempo hasta detenerlo, mientras tu personaje sigue en su propio flujo temporal, ms lento. Todo lo que toques adoptar la velocidad de tu flujo temporal.

    FracturaDispara una onda de energa frontal que destrozar todo lo que encuentre a su paso.

    VacoCrea un potente campo antigravitatorio que empuja a los enemigos hacia atrs.

    Poderes especialesLas llaves que irs recuperando a lo largo de la aventura te concedern poderes asombrosos. Emplalos para derrotar a tus enemigos, sortear obstculos y resolver los puzles del juego.

  • ArmasHornet Cargador: 15Arma energtica con cargadores de plasma y batera de uranio. Compensa el escaso dao que inflige con una municin prcticamente ilimitada. Puede funcionar con bateras intercambiables o alimentarse de su generador interno.

    Subfusil Dragonfly Cargador: 30Este subfusil de energa tiene una enorme tasa de dispersin, lo que reduce su eficacia a medio y largo alcance. Sin embargo, su altsima velocidad de disparo lo convierte en el arma de bajo calibre ms efectiva en combates a corta distancia.

    Rifle de asalto AK Zveroboy Cargador: 30Una versin modificada del rifle de asalto Kalashnikov. Es un arma muy equilibrada: cuenta con buena velocidad de disparo, cargador de gran capacidad y una potencia de fuego media.

    Escopeta recortada Dublon Cargador: 2Una sencilla escopeta de cartuchos. Tiene un gran retroceso y escasa precisin, pero su extraordinaria potencia de fuego y cono de dispersin la hacen devastadora a corta distancia.

    Escopeta Void Cargador: 6Una escopeta de cartuchos automtica Volodin-Dogilev antipersonal. Muy equilibrada, con un cargador de buena capacidad y muy efectiva a corta distancia.

  • Rifle de asalto Thunder Cargador: 30Un rifle de asalto automtico de ltima tecnologa, con estabilizadores para mayor precisin de disparo y municin de alta potencia.

    Lanzacohetes PRL (Plasma Rocket Launcher) Cargador: 1El can de plasma ha dejado obsoletos a los lanzacohetes. Tiene una enorme potencia y un gran radio de alcance en punto de impacto, siendo efectivo contra grupos de enemigos, estructuras y vehculos blindados.

    Ametralladora pesada Destroyer Cargador: 1000Ametralladora de gran calibre con una altsima frecuencia de disparo y un cargador de cinta con capacidad para una cantidad notable de municin. Permite disparar largas rfagas de fuego de gran potencia a larga distancia.

    Rifle de precisin Mokha Cargador: 10La herramienta ideal del francotirador; dotada de una gran precisin y una potencia de fuego elevada. Su sistema ptico de puntera y su amortiguador de retroceso le confieren una efectividad letal.

    El artefacto Cargador: 95Un arma de misteriosa procedencia; no est claro si su fabricacin es aliengena, pero no cabe duda de que su tecnologa s lo es. Sus disparos de energa son rpidos y potentes.

  • Para reducir al Centinela debers empujarlo al interior de

    la enorme caldera situada al fondo de la sala, accin que

    tendrs que realizar tres veces para reducir su barra de

    salud y acabar con l definitivamente.

    El escudo del centinela se puede daar con las armas de

    fuego, pero se regenera si no se le daa durante unos

    segundos. Tambin se recupera cuando el centinela est

    aturdido. Es intil atacar con la espada ya que el

    centinela nos tumbara con sus golpes.

    Disprale hasta bajar su escudo y

    aturdirle.

    Mientras est aturdido, sube a la pasarela elevada y pulsa el interruptor que abre la reja. (Si esta accin la realizas mientras el Centinela est despierto es probable que te tire de la plataforma con sus golpes).

    Vuelve a aturdir al centinela reduciendo su escudo.

    Con el Centinela aturdido, acrcate con la espada hasta una de

    sus patas e inicia una secuencia

    de reflejos. Tras superarla, avanza hacia el Centinela y, cuando ests junto a l, emplea la habilidad Vaco (hasta tres veces) para empujarle al interior de la caldera.

    Centinela Captulo I.

    Antes de empujar al Centine

    la

    hacia la caldera debes acaba

    r con

    su escudo protector.

    Una vez derribado el escudo, el Centinela queda aturdido, como demuestra el brillo de sus extremidades.

  • Haz uso del poder Vaco para

    empujar al centinela dentro

    de la caldera.

    Para hacer retroceder al Centinela debers realizar con xito las secuencias de reflejos.

    La sala de la que

    partimos es una

    zona segura: el

    Centinela no

    puede acceder

    a ella. En esta

    estancia hay un

    botiqun y un

    punto de recarga

    de energa Terra.

    Hay dos interruptores en la sala

    que

    liberan un vapor a presin; pl

    salos para

    daar el escudo del Centinela (

    siempre

    que este se encuentre cerca del

    pasillo).

    La escopeta de dos caones es el arma

    ms efectiva contra el Centinela: con

    solo dos disparos puedes acabar con su

    escudo protector.

    Los interruptores que abren las rejas de

    la caldera estn situados en lo alto de las

    escaleras laterales. Ten en cuenta que solo

    abren la reja durante unos minutos.

  • El gusano, cuya guarida es subterrnea, emerge del suelo

    cuando te acercas a su zona de accin y se esconde cuando

    te alejas, por lo que debers permanecer cerca de l para

    eliminarlo. El combate estar dividido en dos fases:

    En la primera, el gusano te atacar con sus garras cuando

    te aproximes a l e intentar alcanzarte con su veneno. De

    cuando en cuando har uso de sus tentculos: si permaneces

    mucho tiempo en el mismo sitio podra agarrarte y tirarte

    al suelo.

    Su punto vulnerable es el abdomen, al que debers dirigir

    tus disparos hasta reducir su escudo. Procura quedarte a

    una distancia media para que no te alcance con sus garras

    (su ataque ms daino) y moverte a su alrededor para

    esquivar su saliva venenosa.

    Tras reducir su escudo a cero desenvaina la espada y

    acrcate a l mientras est aturdido. Aqu comienza

    una secuencia de reflejos que debers superar para

    arrancarle la armadura que lleva en la cara.

    A continuacin comienza la segunda fase del

    combate. El gusano es ms agresivo, ataca con ms

    frecuencia y usa sus tentculos continuamente,

    lo que te obligar a permanecer siempre en

    movimiento. Adicionalmente, har aparecer pequeos

    gusanos que se movern por el suelo lanzndose

    contra ti.

    En esta fase su punto dbil ser la

    cabeza (recuerda que ya no cuenta

    con la mscara protectora). Para saber si tus ataques estn surtiendo efecto fjate en el color de la sangre del gusano: debe ser roja, no marrn.

    Gusano Varios captulos.

    Una vez eliminado el escudo, desenvaina la espada y acrcate al Gusano para iniciar la secuencia de reflejos.

    Dispara al abdomen del Gus

    ano

    para reducir su escudo.

  • Puedes recuperar el aliento v

    olviendo

    sobre tus pasos. El gusano se

    esconder

    pero no recuperar la salud p

    erdida.

    Muvete sin descanso para evitar los tentculos que aparecen bajo tus pies.

    Una vez privado de su mscara, dispara a la cara del Gusano para acabar con l .

    Al finalizar con xito la secuencia,

    Rodan le arrancar la mscara al

    Gusano.

    Cuando cuentes con la llave Fractura podrs emplear su poder para reducir el escudo y la barra de vida de los Gusanos que se crucen en tu

    camino.

    Debes usar armas de fuego a lo largo

    de todo el combate. Las escopetas son

    tiles en la primera fase. No obstante,

    necesitars mayor precisin en

    el segundo asalto: ser el

    turno de emplear

    armas como la

    pistola y el rifle

    de asalto.

  • El combate contra Mark comienza con una secuencia de

    reflejos que debes superar con xito para mantener intacta

    la barra de salud. Finalizada la secuencia, Mark te

    atacar con la espada (si te mantienes cerca de l) o con

    una escopeta recortada (si te encuentras a una distancia

    media). Ocasionalmente emplear el poder de la llave

    Fantasma para crear tres dobles de s mismo que lucharn

    contra ti. Mark ser invulnerable mientras vivan sus

    dobles; no obstante, estos tienen poca salud. Puedes

    acabar con ellos con ataques bsicos de espada.

    Para herir a Mark, haz uso de tus sper combos: los

    golpes finales de cada combo mermarn su defensa.

    Tambin es posible enzarzarse en un forcejeo de

    espadas con l; para ello, acrcate lo mximo

    posible a Mark y espera a que aparezca la palabra

    Accin sobre tu barra de vida. Para doblegar

    a tu rival en el forcejeo debes mantener el

    indicador de tu lado pulsando el botn de ataque

    repetidamente; al lograrlo, le restars parte de

    su energa.

    Cuando hayas reducido su salud a la mitad, Mark se retirar hacia el centro de la sala, levitar a dos metros

    del suelo y activar una serie de barreras

    de lser que cubrirn toda la estancia. Los

    rayos lser restan una gran cantidad de energa

    si los tocas; debes esquivarlos hasta que se

    desactiven. Hay dos conjuntos de barreras lser:

    las que estn a la altura de nuestra cabeza y

    las que giran al nivel de nuestros pies. Para

    esquivar los primeros debes agacharte o rodar;

    para evitar los segundos, salta.

    Cuando hayas reducido la salud de Mark

    al mnimo comenzar la secuencia final

    de reflejos. Debes superarla con xito

    para derrotar a tu adversario.

    Mark

    Mark te aguarda en una gra

    n sala

    circular de su acorazada fort

    aleza.

    Durante el combate debers superar varias secuencias de reflejos que te permitirn reducir las defensas de tu rival .

    Captulo III.

  • Cada conjunto de barreras lser gira en una direccin; puedes desplazarte en un sentido mientras esquivas los rayos lser contrarios.

    No podrs herir a Mark hasta acabar

    con sus dobles.

    Con las barreras de lser activadas, Mark es invulnerable.

    Durante el forcejeo, no dejes de pulsar

    el botn de ataque: hazlo rpidamente

    para mantener el indicador en tu lado.

    Contra Mark emplea la espada

    en todo momento; su agilidad le

    permite esquivar cualquier

    disparo.

  • Cuando encuentres a Greenman, este confiar en sus

    guardaespaldas para acabar contigo. Tendrs que

    derrotar a dos de sus secuaces para que el lder de

    la armadura verde entre en combate. No

    obstante, los guardaespaldas seguirn atacndote y nuevas oleadas de soldados llegarn desde una de las puertas de la estacin. Debers hacer frente a cinco tandas de refuerzos antes de quedarte a solas con Greenman.

    Aprovecha los botiquines repartidos por la

    sala (en las esquinas y paredes) para restaurar

    tu salud cuando sea necesario. En el techo hay cuatro

    jaulas con engendros aliengenas; si las abres, estas

    criaturas atacarn a los secuaces de Greenman, lo que

    sin duda te ayudar a recuperar aliento.

    Greenman te disparar con su escopeta y se

    proteger de tus disparos con un escudo.

    Mientras este est activado, tu adversario ser

    invulnerable tambin a los ataques.

    Adicionalmente, cuenta con la llave Fractura,

    que puede emplear para lanzarte un poderoso

    rayo de energa de medio alcance. Cuando veas a

    Greenman echar un brazo hacia atrs, preprate para

    esquivar el rayo rodando hacia un lado. El ataque de

    Fractura daar tambin a los secuaces que encuentre a su

    paso.

    Greenman solo ser vulnerable en dos momentos:

    cuando recargue la escopeta y despus de emplear el

    poder Fractura (durante unos segundos su escudo no

    tendr energa).

    Greenman

    El combate con Greenman se

    produce

    en una amplia estancia de su

    fortaleza, la estacin ferrovi

    aria.

    Elimina a tres de los secuaces de Greenman y deja a uno con vida para que no vengan refuerzos.

    Captulo VI.

  • Al emplear armas de fuego el punto dbil de Greenman ser la cabeza.

    Dispara a la reja inferior de las jaulas

    para liberar a los engendros... y que estos

    entretengan a la guardia de Greenman .

    Cuando Greenman prepare su golpe

    de energa Terra, realiza una esquiva

    lateral para evitar el ataque Fractura.

    Puedes emplear tanto la

    espada como

    armas de fuego.

    La espada

    provoca mayores daos en tu

    adversario, pero te vuelve ms

    vulnerable al contraataque.

    Las armas de fuego infligirn

    menos dao contra su

    armadura, pero pueden

    ser muy efectivas si apuntas

    a la cabeza.

  • El combate contra Yakir ser una lucha de espadas: dado que tu adversario

    cuenta con el poder de la llave

    Distorsin temporal, es inmune a

    cualquier arma de fuego. De hecho,

    dispararle es contraproducente ya que

    le empuja a emplear la energa Terra de la

    llave para moverse a una velocidad sobrenatural y

    atacarte con su cuchillo. No te alejes demasiado

    de Yakir; podra emplear el mismo poder para

    aproximarse a ti a toda velocidad.

    La tctica ms eficaz para luchar contra Yakir

    es emplear los sper combos, especialmente

    los ms rpidos (como el llamado Tormenta de

    arena, que se ejecuta sin pulsar ninguna tecla

    de direccin). Los golpes finales de estos

    combos sin duda atravesarn el escudo de Yakir.

    Tambin tendrs que esquivar sus ataques,

    especialmente el que ejecuta saltando en el

    aire.

    Tu adversario es inmune al poder de las

    llaves Vaco y Fractura. No obstante,

    si empleas el poder Fantasma, Yakir se

    centrar en uno de tus dobles, lo que te

    permitir atacarle por la espalda durante

    unos segundos.

    Contra Yakir tambin podrs iniciar un

    forcejeo: pulsa rpidamente la tecla de ataque

    para mantener el indicador en tu lado. Si logras

    superarle, reducirs su barra de vida.

    Yakir

    Si te alejas demasiado,

    Yakir te disparar con su pi

    stola.

    Otro peligro de alejarte es el poder Distorsin temporal : Yakir podra emplearlo para acercarse a ti a toda velocidad.

    Captulo VII.

  • No dispares a Yakir: siempre emplea el poder Distorsin temporal para defenderse ante armas de fuego.

    Contra Yakir no hay nada ms

    efectivo que emplear los sper combos

    de espada.

    Si superas el forcejeo con Yakir (pulsando repetidamente el botn de ataque), lo derribars y reducirs parcialmente su barra de vida.

    Aprovecha el poder Fantasma: Yakir se

    centrar en tu doble, momento que debes

    aprovechar para atacarle por la espalda.

  • Los guardianes aparecen por primera vez en el captulo

    VIII, protegiendo los controles del can de energa Terra.

    Debers derrotar a sendos guardianes que custodian los

    controles para escapar de la cmara de vaco. Ms adelante

    tendrs que vrtelas con estas gigantescas criaturas en la

    ciudad y en la entrada y el interior del portal.

    El guardin es un poderoso enemigo equipado con

    armadura. Cuenta con un escudo protector que

    debers derribar para poder daarle.

    Cada cierto tiempo el guardin utiliza un

    escudo de energa que permanece activo

    durante varios segundos y lo protege

    completamente de todo ataque a distancia.

    El escudo no lo protege de los ataques

    cuerpo a cuerpo, aunque acercarte a l

    resultara peligroso. En caso de querer

    superar a un guardin de esta manera,

    los ataques ms eficaces son los

    sper combos Tormenta de arena

    y Cola de dragn. El primero es muy rpido y desestabiliza

    al guardin, permitindote retirarte a tiempo. El segundo

    lanza suficientes golpes consecutivos para acabar completamente con su barra de vida antes de que pueda contraatacar.

    Los guardianes son resistentes

    al poder de tres de las llaves. Son

    inmunes al poder de Fractura y solo se ven

    ligeramente desestabilizados por el poder Vaco.

    Al utilizar Distorsin Temporal, los guardianes

    pueden seguir movindose a velocidad

    reducida, como lo hacen Rodan. Por el

    contrario, los dobles generados por el

    poder Fantasma si distraern al guardin.

    Guardin

    Los primeros guardianes que

    encontrars custodian los con

    troles del

    can de energa Terra.

    Para infligir el mayor dao posible emplea las armas de fuego y apunta a la cabeza.

    Captulos VIII, IX y X

  • En el combate a distancia, los guardianes arrojan bolas de fuego.

    En la lucha cuerpo a cuerpo, los

    guardianes emplean sus poderosas

    zarpas para barrer una amplia zona a

    su alrededor.

    Notars que su escudo protector est

    activado al comprobar una distorsin

    visual alrededor del guardin .

  • El ngel oscuro sobrevuela el portal y lo defiende de

    cualquier amenaza. La lucha contra este enemigo es

    larga y consta de varias fases.

    Sobrevolando la plataforma en la que te encuentras

    y fuera del alcance de tu espada, el ngel oscuro

    emplear diversos ataques:

    - Lanzar proyectiles de energa azul que estallan

    al contacto con el suelo

    - Disparar rfagas de proyectiles rojos que explotan

    contra el suelo

    - Se lanzar en un vuelo rasante, barriendo la plataforma

    con sus alas

    - Intentar aplastarte lanzndose en picado para golpear

    la plataforma

    Este ltimo ataque es el ms peligroso y difcil de

    esquivar. Si tu barra de vida est por debajo de la

    mitad, haz uso de un botiqun de lo contrario, no

    sobreviviras a un ataque en picado. La nica forma

    de esquivar este ataque es rodar rpidamente lejos de

    tu posicin actual en el preciso instante en el que

    el ngel pliega las alas, preparando su ataque. Puedes

    emplear el poder Distorsin temporal o el Fantasma cuando veas

    que el ngel realiza el picado, pero tendrs que ser rpido

    de reflejos. Despus de este ataque, el ngel se quedar en el

    suelo durante unos segundos, momento en el que podrs atacarle

    con el arma aliengena o la espada.

    Cuando el ngel vea reducida su barra de vida en un 25%, se

    posar sobre un cristal de regeneracin. Cuando este se active,

    aparecer un panel de control con el icono de uno de tus sper

    combos: ejectalo las veces necesarias para destruir el panel.

    Cuando hayas destruido los cuatro cristales, podrs derrotar al

    ngel. Reduce su vida al mximo hasta que inicie su ataque en

    picado con la palabra Accin en el centro de la pantalla. Pulsa

    el botn asociado para iniciar la espectacular secuencia final

    de combate y enviar al ngel al infierno.

    ngel oscuro Captulo X.

  • Es probable que tengas que emplear

    un

    sper combo varias veces; sin embar

    go,

    el Ltigo de fuego podra llegar a

    destruir un cristal en una nica ta

    nda.

    Las armas de fuego convencionales

    apenas daan al ngel oscuro.

    Aprovecha el artefacto aliengena

    hallado previamente para

    dispararle con rfagas de

    energa mientras

    vuela.

    Cuando destruyas los cristales (o el ngel

    regenere su salud por completo), retomar

    el vuelo y volver a atacarte.

    Para esquivar un ataque en vuelo rasante debes rodar justo cuando vaya a alcanzarte el ngel .

    En el mismo lugar en

    el que encuentras el

    arma aliengena hay

    un punto de recarga

    rojo que aumenta

    la municin del

    artefacto.

    Cuanta ms vida le quites antes de que comience a regenerar su salud, ms tiempo tendrs para destruir el siguiente cristal .

    Los ataques bsicos del ngel pueden ser

    evitados desplazndose o rodando hacia

    los lados.

    Existe un punto de recarga de energa

    Terra que te permitir restaurar la

    energa de las llaves ms rpidamente.

  • Sbete a la plataforma de

    recha y

    emplea el poder de la lla

    ve Vaco.

    Pulsa los tres botones que rodean la campana para activar los interruptores de presin .

    Secretos y pistas

    Sigue las pistas pintadas en las paredesA lo largo del juego encontrars pintadas rojas en

    las paredes que te marcarn el camino a seguir. Ya

    sean flechas o iconos, sealan puntos de inters, como

    puertas que debes abrir o lugares donde debes destruir

    un elemento del escenario. Por ejemplo, en el primer

    captulo, tras atravesar el garaje, subir por el ascensor

    y acabar con los enemigos que llegan en helicptero,

    puede que no encuentres una salida de la zona. Trepa

    a los tejados, busca el smbolo pintado en la pared y

    dispara al barril explosivo para abrirte paso.

    Entrada al laboratorio subterrneo del monasterioCaptulo IV

    La entrada a los laboratorios est cubierta con una

    campana protegida por cuatro interruptores de presin.

    Tendrs que activar los cuatro interruptores de forma

    simultnea para desplazar la campana y abrir la

    entrada.

    En primer lugar, pulsa cada uno de los tres

    botones que encontrars alrededor de la campana,

    que a su vez activan los interruptores de presin

    cercanos. El cuarto interruptor est daado y no da

    energa a la plataforma de presin. Al activar los

    interruptores, Helen ocupar una de las plataformas

    de presin generando un rayo de energa dirigido

    hacia la campana. Ahora debemos activar las otras tres

    plataformas simultneamente.

    Sigue los siguientes pasos para lograr tu objetivo

    (las indicaciones toman como referencia una visin

    frontal de la campana, tal como la ves al acceder al

    escenario):

    Sitate en la plataforma de la derecha y utiliza el

    poder de la llave Vaco. Esto dar energa al primer

    rayo, pero solo durante un corto periodo de tiempo.

    Las marcas rojas te ayudarn

    a

    orientarte: en este ejemplo, d

    ebes disparar

    al barril y abrir tu propia sa

    lida.

  • Activa cada uno de los tr

    es generadores

    usando la llave Vaco.

    Presta atencin a los smbolos de las llaves dibujados en el escenario: indican que tendrs que emplear sus poderes para avanzar.

    Inmediatamente despus, dirgete a la plataforma de

    enfrente: sube a la plataforma y emplea el poder

    Fantasma. Tu doble se quedar encima de la plataforma,

    mantenindola activada.

    Por ltimo, activa la ltima plataforma, la de la

    izquierda, pisndola. Si logras encadenar estas

    acciones rpidamente (lo suficiente para que la primera

    plataforma no pierda su energa) los cuatro rayos

    confluirn sobre la campana y la levantarn, franqueando

    el paso.

    Ten presente que cuentas con un punto de recarga de

    energa Terra para recuperar los poderes rpidamente en

    caso de que la secuencia no salga a la primera.

    Usar los poderes para superar obstculosFinal del captulo VII

    Yakir te espera en la azotea del edificio, pero para

    alcanzar su posicin debes abrir una puerta marcada con

    el smbolo del poder Fractura. Basta con usar el poder

    contra la puerta para que se abra.

    Presta atencin a los smbolos de las llaves dibujados

    en el escenario: te darn pistas sobre cundo usar los

    poderes para continuar tu camino. Emplea Vaco cuando

    tengas un obstculo fsico que derribar y Distorsin

    temporal cuando quieras atravesar una zona peligrosa

    (detiene el tiempo mientras t te sigues desplazando,

    lo que facilita avanzar con cautela).

    Uso del can de energa Terra

    para salir de la cmara de vacoFinal del captulo VIII.

    Para salir de la cmara de vaco debes crear un portal

    con la ayuda de tres generadores aliengenas. Visitars

    el punto de control de cada uno de estos artefactos

    usando los teletransportadores. Dos de ellos estn

    protegidos por guardianes.

    Para poder continuar debes activar cada generador

    empleando el poder de la llave Vaco.

    Sbete a la plataforma cent

    ral y

    emplea el poder Fantasma p

    ara

    invocar a tu doble.

  • Cuando los tres generadores estn activos, el

    siguiente teletransportador te llevar directamente

    a los mandos del can de energa Terra. Aunque lo

    parezca, este can no es un arma; se trata de un

    artefacto empleado para proporcionar energa a los

    tres generadores que abren el portal de salida.

    A tu alrededor estn los tres generadores, sobre los

    que flotan tres cristales. Por encima del conjunto,

    flotando en crculo, se encuentran los tres elementos

    que formarn el portal. Cada generador est asociado

    al elemento flotante del mismo color. El objetivo es

    dirigir el haz de energa del can hacia un cristal y

    mantenerlo unos segundos hasta que el generador brille

    con energa. Entonces hay que esperar a que pase justo

    por encima del elemento del portal del mismo color y

    liberar la energa hacia arriba dejando de activar al

    can. Esta energa liberada accionar el elemento del

    portal y se abrir parcialmente, siempre que sea del

    mismo color. Tras activar los tres elementos, el portal

    aparecer ante ti.

    Activacin de los cristales del portalCaptulo X

    Al final de cada ronda de combate se encuentra una

    plataforma con el smbolo de una de las llaves. Para

    activar el cristal correspondiente debes acercarte al

    smbolo y usar el poder de la llave indicada. En cada

    plataforma hay un punto de recarga de energa Terra

    para regenerar las llaves en caso de que los poderes

    se agoten. Activa cada cristal usando el poder de la llave que indica el smbolo.

    Dirige el haz de energa hac

    ia los

    cristales para cargarlos y lib

    ralos

    cuando el portal del mismo c

    olor pase

    por encima.

  • El primer francotirador que encuentras

    protege esta zona, pero tendrs que subirte

    a los tejados para llegar hasta ella.

    Una secuencia reposa sobre la mesa en la que encontrars tu pistola.

    Un derrumbe temprano te impide el paso a esta secuencia, pero un rodeo te llevar hasta ella.

    En el lugar donde perecieron los integrantes del equipo militar Vostok hallars otra secuencia.

    Secuencias de ADN

    Captulo 0

    Captulo 1

    Captulo 1

    Captulo 2

    Un elemento indispensable para regenerar tu salud y aumentar la capacidad mxima de tu barra de vida. Encuntralas todas para aumentar tus probabilidades de xito.

  • No pases de largo el segundo par de torretas sin recoger esta secuencia.

    Registra con cuidado todas las

    habitaciones tras el puesto de guardia

    con ametralladoras, aunque no estn en

    tu camino.

    Captulo 3

    Captulo 7

    Esta secuencia te ayudar a recuperar tu

    salud antes de enfrentarte al primer par

    de torretas.

    Greenman guardaba una de estas en su despacho, por si las moscas.

    Captulo 3

    Captulo 6

    No tiene prdida. Encontrars esta

    secuencia en la tercera casa en ruinas.

    Captulo 3

    Captulo 8

    Mark no es tonto, por eso guarda una secuencia muy cerca de l .

  • Busca bien alrededor de las

    estaciones de seguridad que Helen

    desactiva.Si puedes ver los dos bnkeres que protegen el puente, ests muy cerca de esta secuencia.

    Cuando desactives el campo de fuerza

    no dejes de pasar al interior del

    apartamento.

    Captulo 5 Captulo 6

    Captulo 9

    No tiene prdida. Encontrars esta

    secuencia en la tercera casa en ruinas.

    Captulo 3

    Captulo 8

    El primer teletransportador que emplees en este captulo te llevar muy lejos de esta secuencia si no la recoges antes.

    Captulo 8

    Mark no es tonto, por eso guarda una secuencia muy cerca de l .

    ndiceRodanHabilidades y combosDerriboGolpe de graciaEsquiva letalAtaque de furia

    Combos basicosRayo vengadorGarras de dragnTorbellino mortalBloqueo letal

    SupercombosCola de dragnRey de espadasGolpe mortalTormenta de arena

    Poderes especialesFantasmaDistorsin temporalFracturaVaco

    ArmasCentinelaGusanoMarkGreenmanYakirGuardianngel oscuroSecretos y pistasSecuencias de ADN