Glosario Scratch

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      Los bloques de Scratch2 están organizados dentro dediez categorías, las cuales son:

    MovimientoAparienciaSonidoLápizDatosEventosControlSensoresOperadoresMás bloques

      En el presente documento se encuentran imágenes de

    cada uno de los bloques de Scratch 2, software descargabledesde la URL https://scratch.mit.edu/scratch2download/

    Es importante mencionar que Scratch es un softwaregratis y libre que se actualiza constantemente, y el presenteglosario de bloques se realiza en base a las actualizacionesrealizadas hasta septiembre de 2015.

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    MOVIMIENTO

    Rota el Objeto en el sentido delas manecillas del reloj.

    Rota el Objeto en el sentidocontrario a las manecillas delreloj.

    punta el Objeto en unaección especifica (0=arriba;

    0=derecha; 180=abajo;0=izquierda).

    Apunta el Objeto hacia elpuntero del ratón o hacia otroObjeto.

    Mueve el Objeto hacia unaposición específica de X e Y.

    ueve el Objeto a la

    icación del puntero deltón o de otro Objeto.

    Mueve el Objeto a una posición

    determinada en un lapso detiempo específico.

    Cambia la posición X del

    Objeto en una cantidad determinada (incrementa).

    ueve el Objeto hacia adelantehacia atrás.

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    a la posición X del Objeto a unor específico.

    Modifica la posición Y delObjeto en una cantidad deter-minada (incrementa).

    Fija la posición Y del Objeto a valor específico.

    a el Objeto en sentido con-rio, cuando este toca unrde del escenario.

    forma la posición X delbjeto. (Rango entre –240 a40)

    Informa la posición Y del Objeto(Rango entre -180 a 180)

    Informa la dirección del Objeto(0=arriba; 90=derecha;-90=izquierda;180=abajo)

    Fija el estilo de Rotación así: En todas direcciones (el disfraz rota amedida que el Objeto cambia de dirección); Izquierda-derecha (eldisfraz mira o a la izquierda o a la derecha); No rotar (el disfraz nuncarota, aun cuando el Objeto cambie de dirección).

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    APARIENCIA

    espliega una nube de diálogoel Objeto durante un lapso deempo determinado.

    Despliega una nube de diálogodel Objeto.

    Despliega una nube de pen-samiento del Objeto duranteun determinado lapso detiempo.

    espliega una nube de pen-amiento del Objeto.

    Hace aparecer un Objeto en elescenario.

    Hace desaparecer un Objetodel escenario.

    odifica la apariencia del

    bjeto cambiando de disfraz.

    Cambia el disfraz del Objeto

    por el siguiente disfraz en lalista de disfraces (cuando llegaal final del listado de estos,vuelve a comenzar con elprimer disfraz).

    Modifica la apariencia del

    escenario pasando al siguienfondo disponible.

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    SONIDO

    omienza la reproducción delonido seleccionado del menúesplegable, e inmediatamenteasa al siguiente bloqueunque el sonido se estéecutando aún.

    eproduce un determinadoúmero de sonido de tambor,eleccionado del menú desple-able, durante un númerospecífico de pulsos.

    No toca nada, durante unnúmero específico de pulsos.

    Reproduce una nota musicaldurante un número específicde pulsos.

    stablece el tipo de instru-ento que usa el Objeto paras bloques de “tocar notas”ada Objeto tiene su propiostrumento).

    Modifica el volumen delsonido del Objeto en un valorespecificado.

    Fija el volumen del sonido delObjeto a un valor especifico.

    Reproduce un sonido y esperahasta que el sonido termine,antes de continuar con elbloque siguiente.

    Detiene todos los sonidos.

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    forma el volumen del sonidoel Objeto.

    Informa el tempo del Objeto enpulsos por minuto.

    Modifica el “tempo” del Objetoen una cantidad específica.

    Fija el “tempo” del Objeto a uvalor especificado de pulsospor minuto.

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    LÁPIZ

    orra todas las marcas de lápizde sellos del Escenario.

    evanta el lápiz del Objeto, deanera que no pinte cuando

    e mueva.

    Establece el color del lápiz,basado en la selección hechaen la paleta de color.

    Modifica el color del lápiz enuna cantidad específica.

    stablece el color del lápiz a unalor determinado. (color-piz=0 en el borde rojo; color-piz=100 en el borde azul).

    Modifica la intensidad del lápizen una cantidad especificada.

    ambia el grosor del lápiz enna cantidad específica.

    Establece el grosor del lápiz.

    Establece un valor específicopara la intensidad del lápiz(sombra- lápiz=0 es muyoscura; sombra-lápiz=100 esmuy clara. El valor por defectes 50).

    Estampa o copia la imagen delObjeto en el Escenario.

    Baja el lápiz del Objeto, demanera que este pinte amedida que se mueve.

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    DATOS

    ATOS (BLOQUES DE UNAVARIABLE)

    Permite crear y nombrar unanueva variable. Cuandousted crea una variable,aparecen los bloques corre-spondientes a ella. Se puedeescoger si la variable es paratodos los Objetos (global) osolo para un Objeto (local).

    a la variable inicial al valorado.

    Suma el valor de su argumentoal valor que tiene la variable.

    Muestra la variable en pantal

    sconde la variable de laantalla.

    Informa el valor de la variable.

    Permite crear y nombrar unueva lista. Cuando segenera una lista, aparecenlos bloques para esa lista. puede escoger si la lista epara todos los Objetos(global) o solo para un Obje(local)

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    ATOS (BLOQUES DE UNALISTA)

    grega un ítem al final de lata.

    Borra un ítem de la lista segúnla posición indicada.

    Inserta un ítem en la listasegún posición especificada

    Esconde la lista especificada

    de la pantalla.

    eemplaza un ítem de la lista

    egún posición especificada.

    Reporta un ítem especificado

    de la lista.

    Muestra la lista en pantalla.eporta la longitud de la lista. Reporta si la lista contiene unelemento especificado(verdadero).

    Reporta (muestra) todos loselementos que tiene la lista.

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    EVENTOS

    ecuta el programa que tieneebajo al hacer clic en la ban-era verde.

    ecuta las instrucciones que tiene debajouando el fondo cambie al que se determina ensta instrucción.

    Ejecuta las instrucciones que tiene debajocuando la intensidad del sonido sea mayor a lestipulado en la instrucción.

    ecuta el programa que tieneebajo cuando recibe unensaje específico “enviar a

    dos”.

    Envía un mensaje a todos losObjetos y luego continúa conel bloque siguiente sin esperar

    a que se realicen las accionesde los Objetos activados.

    Envía un mensaje a todos losObjetos, activándolos para quhagan algo y espera a que

    todos terminen antes decontinuar con el siguientebloque.

    Ejecuta el programa que tienedebajo al presionar una teclaespecífica.

    Ejecuta el programa que tienedebajo al hacer clic en unObjeto.

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    SENSORES

    forma verdadero, si el Objetostá tocando un Objetospecífico, un borde o el punt-o del ratón.

    Informa verdadero, si elObjeto está tocando un colorespecífico.

    Reporta verdadero si el primecolor (dentro del Objeto), estátocando un segundo color(tanto en el fondo como enotro Objeto). Haga clic en lapaleta de color y luego utiliceel gotero para seleccionar elcolor.

    forma la distancia desde unbjeto específico o desde eluntero del ratón.

    Formula una pregunta en lapantalla y guarda lo que seingresa por teclado en la“respuesta”. Hace que elprograma espere hasta que sepresione la tecla “Enter” o sehaga clic en la casilla de verifi-

    cación.

    Hace aviso de la entrada porteclado, de la sentenciaanterior:

    forma verdadero, si una teclaspecífica está presionada.

    Informa verdadero, si el botón

    del ratón está presionado.

    Informa la posición “X” delpuntero del ratón.

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    forma la posición “Y” deluntero del ratón.

    Reporta el volumen de los soni-dos captados por el micrófonodel computador (entre 1 y 100).

    Detecta la cantidad de movimiento actual en laimagen de vídeo. También puede detectar la direc-ción del movimiento.

    eporta el valor delonometro en segundos (elonómetro siempre está

    ontando).

    Bloque para encender, apagao invertir el video.

    a en un porcentaje la transparencia del video.

    eporta varios valores delstema: año, mes, fecha, díae la semana, hora, minuto,egundo.

    Fija el cronómetro en 0.

    Reporta el nombre del usuari

    Informa una propiedad ovariable de otro Objeto.

    Reporta el número de díastranscurridos desde enero 1del 2000.

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    OPERADORES

    Resta dos números (Sustrae elsegundo número de el primero)

    Multiplica dos números.

    vide dos números (Divide elimer número entre elgundo)

    Selecciona al azar un númeroentero dentro de un rangoespecificado..

    Informa verdadero, si el primvalor es menor que el segund

    Suma dos números.

    Informa verdadero, si el primervalor es mayor que el segundo.

    Informa verdadero, si ambascondiciones son verdaderas.

    nforma verdadero, si una deas dos condiciones eserdadera.

    Reporta verdadero, si la con-dición es falsa; reporta falso si lacondición es verdadera..

    Concatena (combina) cadende letras (caracteres)

    eporta verdadero, si doslores son iguales.

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    forma la letra en una posiciónspecífica dentro de una

    dena.

    Informa el número de letras enuna cadena.

    Informa el residuo (módulo) la división del primer númeentre el segundo número..

    Reporta el resultado de unafunción seleccionada (abs, raízcuadrada,sin, cos, tan, asin,acos, atan, ln, log, e^, 10^)aplicada a un número específico

    forma el entero más cercanoun número.

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    MÁS BLOQUES

    ermite asignar un nombre an bloque propio y luegoogramarle lo que debe hacer.

    stos bloques también seman procedimientos. Los

    uevos bloques se crean soloara el objeto en el que se estébicado.

    Esta instrucción añade unaextensión anexa al computa-dor, para ser programada.

    Esta instrucción se crea automáticamente en el área deProgramas cuando se elige la opción “Crear un bloque”. Debajo se ubicanos bloques que constituyen el programa del bloque “Procedimiento”.number1”, “string1”y “boolean1” son valores que se envían del programa

    principal en donde se llama a “Procedimiento” y estos valores pasan a serocales, es decir, solo pueden usarse en la programación del bloque.

    oque creado con 3 tipos degumentos: Numérico, textoógico. Se utiliza para llamar arocedimiento” y le envía laformación que se ingrese en

    us argumentos.