GLOSARIO PARA LA COMPETENCIA...

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See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.net/publication/318573076 GLOSARIO PARA LA COMPETENCIA TIC Definiciones y breves explicaciones Technical Report · July 2017 DOI: 10.13140/RG.2.2.12343.01444 CITATIONS 0 READS 2 1 author: Some of the authors of this publication are also working on these related projects: La naturaleza de los entornos virtuales. View project Juan Lapeyre Ministerio de Educación 15 PUBLICATIONS 3 CITATIONS SEE PROFILE All content following this page was uploaded by Juan Lapeyre on 20 July 2017. The user has requested enhancement of the downloaded file.

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GLOSARIOPARALACOMPETENCIATICDefinicionesybrevesexplicaciones

TechnicalReport·July2017

DOI:10.13140/RG.2.2.12343.01444

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GLOSARIO PARA LA

COMPETENCIA TIC Definiciones y breves explicaciones

Juan Lapeyre [email protected]

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INTRODUCCIÓN

El presente glosario quiere ser un aporte para el mejor entendimiento de la competencia

TIC incluida en el reciente currículo nacional. Dicha competencia parte de un enfoque que

es socio-constructivista, semiótico y ecológico, dado que las TIC se nos presentan a la

experiencia como un entorno vital que ocupa gran parte de nuestras vivencias.

Es un primer acercamiento a partir del camino que emprendí hace años para la formulación

de dicha competencia, parte del cual se menciona en un reporte publicado en Researchgate,

titulado (oh sorpresa) “LAS TIC COMO COMPETENCIA TRANSVERSAL: Aprovechamiento de

los entornos virtuales” (2015). Ciertamente, la relación entre TIC y educación la he vivido

siempre, con devoción, cariño, no pocas desilusiones y mucho entusiasmo. Mi creencia es

que las TIC nos han llevado a un entorno que alienta la expresión y la creatividad, que no

deja desfallecer a la imaginación y que, simultáneamente, exige lógica y rigurosidad y

capacidad de formalizar.

Como siempre, no están todos los que son ni todos los que están deberían ser. Me refiero

a los términos propuestos. En muchos casos, solo se da la definición, en otros tantos,

propongo una breve explicación. Espero que este documento sea útil, y espero que el

diálogo sobre él me permita mejorarlo más.

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CONTENIDO

Alfabetización digital .............................................................................................................. 4

Actividades TIC........................................................................................................................ 4

Aprendizaje electrónico .......................................................................................................... 6

Aprendizaje Ubicuo ................................................................................................................ 7

Aprovechamiento educativo de las TIC .................................................................................. 8

Aula de Innovación Pedagógica (AIP) [Perú] .......................................................................... 8

Buenas prácticas educativas con TIC ...................................................................................... 8

Centro de Recursos Tecnológicos (CRT) [Perú] ...................................................................... 8

Competencia transversal TIC .................................................................................................. 8

Comunidad virtual .................................................................................................................. 9

Conectividad ......................................................................................................................... 10

Cultura digital ....................................................................................................................... 10

Ecosistema virtual educativo ................................................................................................ 11

Entorno personal de aprendizaje ......................................................................................... 11

Entorno virtual ...................................................................................................................... 11

Escenario............................................................................................................................... 13

Espacios virtuales ................................................................................................................. 13

Estrategias TIC para la enseñanza-aprendizaje .................................................................... 14

Gestión del conocimiento..................................................................................................... 14

Gestión de la información .................................................................................................... 15

Hibridación ........................................................................................................................... 15

Identidad digital .................................................................................................................... 15

Interacción ............................................................................................................................ 16

Interactividad ........................................................................................................................ 16

Interfaz / Interfaces .............................................................................................................. 16

Innovación Tecnológica en Educación .................................................................................. 17

Intranet ................................................................................................................................. 17

Materiales educativos TIC .................................................................................................... 17

Mediación ............................................................................................................................. 17

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Medios TIC ............................................................................................................................ 18

Meta-alfabetismo ................................................................................................................. 18

Modelo de madurez de las TIC en la institución educativa .................................................. 18

Narrativa digital .................................................................................................................... 19

Objeto virtual ........................................................................................................................ 19

Plataformas de aprendizaje electrónico ............................................................................... 19

Práctica social ....................................................................................................................... 20

Proceso ................................................................................................................................. 20

Proceso educativo ................................................................................................................ 20

Recursos TIC .......................................................................................................................... 21

Sociedad del conocimiento .................................................................................................. 21

Gestión de las TIC (en la institución educativa) ................................................................... 22

Soporte y mantenimiento del equipamiento ....................................................................... 22

Sostenibilidad ....................................................................................................................... 22

Tecnología ............................................................................................................................. 22

Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) .............................................................. 23

Usabilidad ............................................................................................................................. 23

Virtualidad ............................................................................................................................ 24

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Alfabetización digital

Práctica social que consiste en promover y desarrollar el desenvolvimiento eficaz, autónomo

y pleno de personas y colectivos / instituciones en la gestión de sus actividades en los

entornos virtuales provistos por las TIC, que conduce a la generación de entornos personales

y colectivos / institucionales orientados al desarrollo humano y la participación plena en una

sociedad del conocimiento1

Este término encuentra muchos equivalentes, como alfabetización mediática e

informacional, competencia digital, etc2. Ante esta profusión, la UNESCO plantea lo

siguiente:

“(…) habilidad de utilizar tecnología digital, herramientas de comunicación o redes para localizar, evaluar, usar y crear información. También se refiere a la habilidad para entender y usar la información en múltiples formatos de una gran gama de recursos que se presentan por medio de la computadora, o la habilidad de una persona para desempeñar tareas eficientemente en un ambiente digital. La alfabetización digital incluye la habilidad de leer e interpretar los medios, reproducir datos e imágenes a través de la manipulación digital y evaluar y aplicar el nuevo conocimiento obtenido en los ambientes digitales. (…)”3

A este concepto, debe agregarse la capacidad de las personas para apropiarse de las

innovaciones y cambios tecnológicos, lo que implica un aprendizaje de criterios y

heurísticas, antes que la adquisición de procedimientos y hábitos.

Actividades TIC

Actuaciones distintivas de las personas en los entornos virtuales para realizar tareas

cotidianas.

Las actividades TIC se expresan mediante verbos que refieren a las actuaciones de las

personas en los entornos virtuales. El siguiente cuadro presenta dichas actividades:

1 Lapeyre, J. (2016). 2016 PLAN NACIONAL DE ALFABETIZACIÓN DIGITAL (documento de trabajo). https://doi.org/10.13140/RG.2.1.1090.8405

2 Además del libro de la UNESCO, se analiza esta profusión de términos en Gutierrez Martín, A., (2003), “Alfabetización digital”, en especial en el capítulo 2.

3 Wilson, C. et alia (2011), Alfabetización mediática e informacional, http://bit.ly/10zNjue, consultado el 03/04/2013, UNESCO

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Definición de verbos de actividades TIC

1. Filtrar: Seleccionar datos o aspectos para configurar una información en un entorno

virtual.

2. Archivar: Guardar documentos o información en un archivo (conjunto ordenado de

documentos que se producen en el ejercicio de funciones o actividades), dentro de

entornos virtuales.

3. Mapear: Formar estructuras visuales y/o interactivas de la información en entornos

virtuales.

4. Perfilarse: Proceso de identificarse en los entornos virtuales.

5. Chatear: Generar un proceso de interacción entre personas a través de entornos

virtuales.

6. Publificar: Trasladar información del ámbito privado al ámbito público dentro de

entornos virtuales.

7. Digitalizar: Transcripción de señales analógicas en señales digitales. En general, se

encuentra en el nivel de datos.

8. Modelizar: Construir un modelo, supone que el resultado muestre comportamientos

o interacciones dentro de entornos virtuales.

9. Configurar: Determinar opciones que caracterizan las interacciones en los entornos

virtuales o los límites de actuación en un espacio virtual.

10. Formatear: Preparar un contenido para ser empleado en una actividad de un

entorno virtual. Es prerrequisito de producción.

11. Loguear: Identificarse como miembro de un espacio de un entorno virtual. Es el

prerrequisito absoluto de las interacciones (comunicación).

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12. Seleccionar: Habilitar un objeto para emplearlo en una actividad dentro de entornos

virtuales.

13. Hipervincular: Enlazar un objeto con otro en un entorno virtual.

14. Enrolarse: Identificarse con un rol o avatar en entornos virtuales.

15. Navegar: Seguir los hipervínculos. Opciones:

• Seguir los hipervínculos dentro de entornos virtuales.

• Desplazarse a través de entornos virtuales.

16. Etiquetar: Marcar un objeto virtual con un rasgo o denominación.

17. Programar: Generar una secuencia de instrucciones o acciones dentro de entornos

virtuales.

18. Actualizar: Reemplazar información en tiempo real / Hacer corresponder data, tanto

en tiempo como en calidad, recurriendo a su posible renovación dentro de entornos

virtuales.

19. Virtualizar: Creación -a través de software- de una versión virtual de algún objeto o

evento real.

Aprendizaje electrónico

Aprendizaje en los entornos virtuales, es decir, aprendizaje que resulta de la interacción en

el entorno virtual proporcionado por las TIC y aprovecha sus características.

El aprendizaje en los entornos virtuales4 se basa en la modificación del entorno mismo, la

interpretación de significados, la interacción con la información y con los otros y en la

creación de materiales, en síntesis, consiste en el desarrollo de actividades TIC (las cuales

se incrementan constantemente5). Las situaciones de aprendizaje electrónico se definen

4 Un estudio comprensivo del término puede encontrarse en Sangrà, A., Vlachopoulos, D., Cabrera, N., & Bravo, S. (2011). Hacia una definición inclusiva del e-learning. Barcelona: eLearn Center. UOC. Un análisis de la comprensión pedagógica del mismo puede verse en Coll, C., & Monereo i Font, C. (2008). Psicología de la educación virtual: aprender y enseñar con las tecnologías de la información y la comunicación. Madrid: Morata.

5 Al comparar las encuestas de “Generaciones Interactivas” de los años 2008 y 2010 referidas al Perú), se halla que el uso que hacen de Internet los niños y adolescentes entre 6 y 18 años se incrementó en alrededor del 5%. De otro lado, las actividades que implican creación de contenidos (crear un blog, por ejemplo) aumentaron progresivamente (de 11% en 2008 a 33% en 2010), lo cual es un indicio de creación de cultura digital por parte de los estudiantes.

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porque priorizan las ventajas comparativas de los entornos virtuales6 y generan actividades,

escenarios o espacios que propicien este proceso.

El aprendizaje electrónico implica la incorporación de nuevos tipos de aprendizajes en el

marco del enfoque socio-cultural como los siguientes7:

• Aprendizaje por expansión (Engeström, 1987; Ferreyra y Pedrazzi, 2007)

• Aprendizaje ubicuo (Sharples, Taylor y Vavoula, 2005)

• Aprendizaje y experiencia de flujo o experiencia óptima (Csikszentmihalyi, 1997 y

2009; Camacho, 2011)

• Alfabetizaciones múltiples (Lankshear, C., & Knobel, M. (2008) y Meta-alfabetismo

(Mackey, Thomas P. and Jacobson, Trudi E., 2011)

Aprendizaje Ubicuo8

Es el tipo aprendizaje que aprovecha las TIC para trascender las limitaciones de espacio y

tiempo en un contexto determinado; esta definición está enmarcada dentro del enfoque

socio constructivista.

Ubicuidad significa “estar en todas partes al mismo tiempo”, lo cual, literalmente, no es

posible. La cuestión es que se crea una presencia virtual o condiciones de aprendizaje

equivalentes. Con las TIC es posible la comunicación y la interacción en diferentes lugares

simultáneamente. En otras palabras, en función de la conexión que plantean las TIC entre

lo físico y lo virtual, la ubicuidad se define como la disponibilidad de la información y la

interacción a cualquier hora, desde cualquier lugar y con una variedad de dispositivos

tecnológicos, lo que modifica la forma de acceder a la información y al conocimiento.

6 Por ejemplo, como hace notar Cabero, J. (2007). Bases pedagógicas del e-learning. DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, (6).

7 Engestrom, Y. (1987). Learning by expanding: an activity-theoretical approach to developmental research. Helsinki: Orienta-Konsultit Oy.; Ferreyra, H. A., & Pedrazzi, G. (2007). Teorías y enfoques psicoeducativos del aprendizaje. Noveduc Libros; Sharples, M., Taylor, J., & Vavoula, G. (2005). Towards a theory of mobile learning. Proceedings of mLearn 2005, 1(1)1-9), 1–9; Csikszentmihalyi, M. y Shernoff, D. J. (2009). Cultivating engaged learners and optimal learning environments. Handbook of positive psychology in schools, 131-145; Camacho, C., Arias, D. M., Castiblanco, Á., & Riveros, M. (2011). Revisión teórica conceptual de flow: medición y áreas de aplicación. y Lankshear, C., & Knobel, M. (2008). Nuevos alfabetismos su practica cotidiana y el aprendizaje en el aula. Madrid: Ministerio de Educacion Politica Social y Deporte, Subdireccion General de Informacion y Publicaciones Morata

8 Partiendo de Yahya, S., Ahmad, E. A., & Jalil, K. A. (2010). The definition and characteristics of ubiquitous

learning: A discussion. International Journal of Education and Development Using Information and Communication Technology, 6(1), 1–11

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Aprovechamiento educativo de las TIC

Proceso de desarrollo de prácticas educativas eficaces con TIC por parte de instituciones y

actores educativos.

Implica el logro de aprendizajes, es decir, los procesos educativos se benefician con las

ventajas que proporcionan las TIC. Es un proceso de mejoramiento de la efectividad de las

prácticas educativas en los entornos virtuales disponibles.

Aula de Innovación Pedagógica (AIP) [Perú]

Ambiente físico implementado con equipamiento TIC (computadora, Tablet, servidor, etc.).

Los estudiantes se trasladan desde sus aulas al AIP.

Buenas prácticas educativas con TIC

Experiencias educativas innovadoras, efectivas, sostenibles y replicables (UNESCO,

Programa MOST) basadas en propuestas de aprovechamiento de las TIC.

Centro de Recursos Tecnológicos (CRT) [Perú]

Estrategia de soporte y organización de los recursos TIC (artículo N° 36 del Reglamento de

la Ley General de Educación).

Los recursos TIC son trasladados por turnos hacia los distintos ambientes educativos (aula,

biblioteca, patio, etc.).

Competencia transversal TIC

Desenvolvimiento eficaz y responsable en los entornos virtuales9

9 Lapeyre, J. (2015). LAS TIC COMO COMPETENCIA TRANSVERSAL: Aprovechamiento de los entornos virtuales - ICT AS TRANSVERSAL COMPETENCE - Empowerment of virtual enviroments. Ministerio de Educación de Perú. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.1938.6406 y Lapeyre, J. (2016). Orientaciones y planteamiento educativo de las TIC - Guidances for educational approach of ICT. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.2621.7360

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Se basa en las diversas prácticas sociales de dichos entornos (ámbitos de las TIC) y en los

cuatro pilares de la educación: ser, conocer, convivir y hacer. Esta competencia se compone

de cuatro capacidades que se refieren a los desempeños de los actores educativos en los

ámbitos mencionados en el punto anterior y son:

1. Interactúa en entornos virtuales para construir vínculos (ámbito Comunidad virtual).

2. Crea objetos virtuales en diversos formatos para construir y transmitir significados

(ámbito Cultura digital).

3. Personaliza entornos virtuales variados para propósitos identificados y/o

conscientemente asumidos (ámbito Identidad digital).

4. Gestiona información del entorno virtual para integrarla en distintos procesos

(ámbito Gestión de conocimiento).

Esta competencia supone que el actor educativo participa o está influido por los entornos

virtuales, que necesita conocerlos analítica y críticamente, que debe producir y realizar

interacciones en ellos (realizar proyectos colaborativos, formación y participación en

comunidades de práctica o trabajo en equipo) y, finalmente, que requiere orientar,

sistematizar y valorar sus creaciones (formatos digitales y actividades de manera

colaborativa o en red) para dar forma a su visión personal y compaginar ésta con su

actuación en esos entornos.

La transversalidad de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) significa que

todas sus actividades se realizan en entornos virtuales, es decir, no es una transversalidad

de contenidos sino de procesos10, de formas de interactuar y que se articula con el currículo

a través de las Estrategias TIC para la enseñanza-aprendizaje (ver entrada). Esta

transversalidad se basa en que las TIC proponen un entorno ubicuo, donde el aprendizaje

se realiza generalmente de manera informal e invisible, es decir, en actividades no

planificadas.

Comunidad virtual

Conjunto de personas y colectivos que establecen vínculos (relaciones estables basadas en

componentes cognitivos, sociales y afectivos) que se desarrollan y se realizan en los entornos

virtuales.

10 Castells (2009) propone que la cultura actual está basada en procesos y ya no en contenidos.

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Se refiere a redes de interacciones que generan una comunidad de práctica11 de

actividades, vínculos y roles mediados por los entornos virtuales.

Conectividad

Capacidad de establecer una conexión entre dos o más dispositivos de una red, lo cual

permite un flujo de datos para compartir información o recursos de hardware y/o software.

Cultura digital

Conjunto de estilos de vida, costumbres, conocimientos y competencias adquiridas por la

relación entre los seres humanos y las TIC en los distintos ámbitos de la vida y su constante

evolución.

Las TIC, entre todas las tecnologías, se ha constituido como una mediación ubicua, es decir,

como la interfaz que, a través de la construcción o procesamiento digitales de la

información y comunicación, permite interactuar y actuar en la sociedad. Para ello, las TIC

replantean las formas de representar y explicar la realidad y la relación entre los seres

humanos12, en otras palabras, elabora y desarrolla un sistema de significados que se

denomina "cultura digital". Como menciona Yunhee Lee13:

“(…) se describe la cultura digital como una cultura que expande la participación, activada por la mediación de la comunicación basada en computadoras, específicamente provistas por dispositivos móviles. Particularmente, presta atención especial al dónde, qué y quién en términos de la comunicación digital móvil. En correspondencia con esas tres dimensiones, plantea tres términos clave que representan a la cultura digital como un todo: movilidad, interactividad e identidad.”

Estas características aparentemente desdibujan la demarcación entre dominios diferenciados como juego / trabajo, consumidor / productor, privado / público, en la medida que la cultura digital se muestra como una convergencia, bajo el lema "todo se vuelve digital". Por ello, se presenta una alternativa al caracterizar la cultura digital como una hibridación"

11 Por ejemplo, Fernández-Sánchez, M. R., & Valverde-Berrocoso, J. (2014). A Community of Practice: An Intervention Model based on Computer Supported Collaborative Learning. Comunicar, 21(42), 97–105. https://doi.org/10.3916/C42-2014-09

12 Como un ejemplo, Chartier, Roger, (2011), “Libro y lectura en el mundo digital”, en: Cavallo y Chartier, eds., “Historia de la lectura en el mundo occidental”, p. 16ss

13 Lee, Y., (2012), The Semiotics of self and narrative mediation in the digital culture, Episteme 7.

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La cultura digital se construye, entonces, sobre la base de esas características: movilidad

(ubicuidad), interactividad, identidad (auto-representación) e hibridación. En especial, esta

última se distingue como un hábito cultural que es ejercitado continuamente por los

jóvenes: lo que se llama "remix" (mezcla), re-mediación (colocar un objeto cultural en

contexto distinto al original) y participación (no se puede estar pasivo en un entorno

virtual). Por ello, en la medida que la cultura digital tiene dos fuentes principales: los objetos

culturales digitalizados (como libros, esculturas, música, etc.) y los objetos culturales

creados en un entorno virtual, se hace necesario desarrollar, en paralelo, las competencias

necesarias para su realización social e individual, bajo la forma de prácticas propias de una

cultura digital.

Ecosistema virtual educativo

Conjunto organizado e interactivo de entornos virtuales, comunidades virtuales, procesos,

servicios y organizaciones enfocado en el desarrollo del sistema educativo y que está

integrado en la sociedad red 14.

Entorno personal de aprendizaje

Entorno virtual personal que permite al estudiante gestionar su propio aprendizaje de

acuerdo con sus intereses, potencialidades y su contexto sociocultural15.

Entorno virtual

Entorno proporcionado por las TIC (con o sin internet) donde las personas realizan sus

procesos de información y comunicación a través de una interfaz interactiva y simbólica

soportada por dispositivos y conexiones.

El concepto de entorno virtual parte de la experiencia de las personas en interacción con

las máquinas, donde se genera:

14 Basado en Castells, M. (2009). Comunicación y poder (1. ed). Madrid: Alianza.

15 Castañeda Quintero, L., Adell, Jordi. (2013). Entornos personales de aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil.

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“la convivencia de entornos materiales electrónicos (entendidos como computadoras,

celulares, etc.) y simbólico digitales (información, contenidos digitales, etc”16

En este sentido, el empleo de todo medio TIC (equipo o dispositivo) supone un entorno

virtual, es decir, un contexto de interacción a través de involucra interfaces: sistemas

operativos, software, contenidos digitales, etc. Sin el conocimiento de este contexto, la

operatividad de los medios TIC no se realiza o se realiza de manera limitada.

La interacción y la comunicación reclama un entorno virtual más complejo y completo. En

este sentido, es una presentación o proyección de un ambiente (generada por

computadoras o similares) en el que el usuario percibe estar presente y en el que puede

interactuar con otros17. Las redes sociales, los cursos virtuales o la realidad aumentada son

ejemplos de estos entornos.

Asimismo, los entornos virtuales son una mediación entre los sujetos y los procesos de la

vida cotidiana que se buscan regular o facilitar, es decir, son la interfaz simbólica que se

constituye en ese medio para emular otros contextos vitales y, simultáneamente, intervenir

en ellos. Como plantea Hookway, es una forma de relación específica para desarrollar

actividades en que intervienen seres humanos y máquinas18.

El entorno virtual generado por las TIC tiene la característica de ser:

a. Manipulable: se compone de elementos perceptibles a los sentidos (vista, oído,

tacto, etc.) que pueden ser objeto de diversas operaciones.

b. Interpretable: Los elementos de la interfaz (espacios, objetos y acciones) deben ser

interpretados en relación con el proceso o actividad que representan y gestionan (la

interfaz es simbólica o implica significados). La interfaz es una representación o

proyección simbólica de los procesos o actividades.

c. Interactivo: Las actividades se desarrollan en un proceso de intercambio de

información entre la persona y el entorno, que va informando, a través de la interfaz,

de los cambios en las actividades (Ver interactividad en el glosario). Estas

interacciones están programadas.

16 Ministerio de Educación – Buenos Aires Ciudad, 2011, “Marco pedagógico – Plan integral de educación digital”, p. 19

17 Un planteamiento desde la ingeniería se puede encontrar en Ellis, S., (1994), “What are virtual enviroments?”, publicado en IEEE Computer Graphics and Applications, Volume 14 Issue 1, January 1994, p. 17-22, en que define dicho entorno como “una proyección interactiva ampliada por procesos especiales y modalidades de proyección diversas, (por ejemplo: auditivas o hápticas) organizadas para convencer al usuario que está inmerso en un espacio sintético y coherente.”

18 Hookway, B. (2011), “Interface: a genealogy of mediation and control”, Universidad de Princeton, tesis.

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d. Ubicuo: Permite realizar actividades independientemente del contexto en el que se

encuentran (sin internet o con ella).

e. Híbrido: Las actividades virtualizadas de este modo se manifiestan y requieren

simultáneamente características de distintos modos de comunicación: orales,

escritos, gestuales, etc. (Ver hibridación en el glosario)

f. Mediador: La manipulación o modificación de la interfaz genera cambios en los

procesos o actividades que son gestionados, aunque la interfaz no tenga ninguna

similitud con ellos.

El desenvolvimiento de las personas en el entorno virtual implica reconocer las

características mencionadas y, en consecuencia, desarrollar actividades que implican

objetos virtuales y espacios virtuales.

Escenario

Espacio de intervención educativa, definido según características pedagógicas, sociales,

culturales, etc.

Espacios virtuales

Es una organización determinada de interacciones, representaciones (imágenes, sonidos,

movimientos, entre otros) y recursos dentro de un entorno virtual en función de la

realización de un tipo de actividades.

Son los componentes básicos de un entorno virtual19. Pueden construirse o configurarse

muchos espacios virtuales en un mismo entorno virtual. Ejemplos: las carpetas de un

usuario en una computadora, galería de fotos en un celular o tablet, biblioteca virtual, sitios

web, blog, foro, redes sociales, plataformas para cursos virtuales, etc.

19 Winn, W., Hoffman, H., & Osberg, K. (1999). SEMIOTICS, COGNITIVE THEORY AND THE DESIGN OF OBJECTS, ACTIONS AND INTERACTIONS IN VIRTUAL ENVIRONMENTS. Journal of Structural Learning & Intelligent Systems, 14(1), 29.

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Estrategias TIC para la enseñanza-aprendizaje

Son actividades TIC que se adaptan como estrategias de enseñanza y aprendizaje y que

requieren necesariamente, para su cumplimiento, de los entornos virtuales.

Las TIC se incluyen de manera eficaz en los procesos pedagógicos en el aula a través de

estrategias de enseñanza y aprendizaje basadas en las actividades distintivas de las TIC

(mencionadas junto con los ámbitos). De este modo, se aprovechan las ventajas y

potencialidades de las TIC y se seleccionan cuando su aplicación proponga resultados de

aprendizaje que no se logren fácilmente sin las TIC20.

(Elaboración propia)

Se entiende que cada actividad TIC es una secuencia de acciones o procedimiento

organizado a partir de un criterio (heurística) que se realiza habitualmente en los entornos

virtuales y que se aplica y concretiza en múltiples escenarios tecnológicos.

Gestión del conocimiento

Proceso que abarca las fases de búsqueda, análisis, selección, organización, evaluación y

difusión de la información haciendo uso del juicio crítico y procesos cognitivos.

20 El detalle de las estrategias se propone en el punto 6.2.2. de Lapeyre, J. (2016). Guidelines on ICT for public education (proposal) - Lineamientos sobre TIC para la educación (propuesta). https://doi.org/10.13140/RG.2.1.3737.8162

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Su objetivo es contribuir a la generación del conocimiento, individual y/o colectivo y emplea

necesariamente las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la sociedad

actual.

Gestión de la información

Consiste en las actividades destinadas a obtener información fiable, relevante y coherente

sobre un tema determinada.

Estas actividades son la búsqueda, recopilación, selección, organización y evaluación de la

información a través de las TIC.

Hibridación

Mezcla de universos simbólicos de distinto origen y empleo de procesos de significación de

culturas diferentes en función de la situación o la intención en un solo entorno.

Supone creación de material digital o actos comunicativos virtuales basada en procesos de

préstamo y adaptación entre los medios y géneros (Fagerjord, 201021). Proviene del

concepto de cultura “remix” referida a la separación y la combinación de muchos tipos de

medios de comunicación, incluidas imágenes, videos, textos literarios y la actividad grabada

de videojuegos, todo ello facilitado por la tecnología digital (Diakopoulos, Luther,

Medynskiy, y Essa, 200722).

Identidad digital

Conjunto de rasgos particulares que identifican a una persona o comunidad en los entornos

virtuales.

21 En Hunsinger, J., Klastrup, L., & Allen, M. (Eds.). (2010). International Handbook of Internet Research. Dordrecht: Springer Netherlands. https://doi.org/10.1007/978-1-4020-9789-8, https://www.researchgate.net/profile/Jeremy_Hunsinger/publication/225867794_Toward_Nomadological_Cyberinfrastructures/links/554b8c600cf29f836c96c332.pdf#page=206

22 Diakopoulos, N., Luther, K., Medynskiy, Y. E., & Essa, I. (2007, September). The evolution of authorship in a remix society. In Proceedings of the eighteenth conference on Hypertext and hypermedia (pp. 133-136). ACM.

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Interacción

“En la relación de interacción, cada interlocutor intenta adaptarse al comportamiento y

expectativas del otro, puesto que como se verá, la interacción implica el establecimiento de

reglas, normas y dinámicas compartidas. Siguiendo a Goffman (1972), las interacciones son

la realización regular y rutinaria de los encuentros, o dicho de otra forma, son situaciones

sociales completas, lo cual las aleja de los meros actos lineales de trasmisión de

información.” 23

Interactividad

Proceso de intercambio de información entre dos agentes o más para conseguir un resultado

previamente definido.

Se realiza a través de una interfaz, por medio de eventos perceptibles y supone una

interpretación por parte de los agentes. Se entiende por agente a cualquier entidad

(persona o máquina) que actúe con cierta autonomía y representación de lo que sucede (en

una máquina eso depende de su programación)24

Interfaz / Interfaces

Medios perceptibles físicamente con que la persona controla o intercambia información con

los dispositivos

23 Rizo García, M., (2006), La interacción y la comunicación desde los enfoques de la psicología social y la sociología fenomenológica, Anàlisi 33, 2006, 45-62, p. 47

24 Basado en: Rammert, Werner (2008), "Where action is: Distributed agency between humans, machines and programs"

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Innovación Tecnológica en Educación

Es la propuesta fundamentada y validada de prácticas educativas que incrementan el

aprovechamiento de las TIC existentes en las II.EE. o que integran otras nuevas para

contribuir en la mejora del proceso de enseñanza y aprendizaje.

Intranet

Red informática que utiliza el protocolo de Internet para compartir información, sistemas

operativos o diversos servicios dentro de una red local.

Materiales educativos TIC

Materiales digitales elaborados a través de las Tecnologías de la Información y la

Comunicación (TIC) para ser empleados en situaciones de aprendizaje en entornos virtuales

con el fin de desarrollar y/o potenciar algún aspecto del proceso educativo. La interacción

con los materiales educativos TIC requiere un entorno virtual (con o sin conectividad).

Estos materiales digitales elaborados a través de las tecnologías de la información y la

comunicación (TIC) son empleados para desarrollar actividades educativas en el aula. Son

esenciales para una escuela extendida más allá de su espacio físico. Por la facilidad de ser

contextualizados y/o producidos localmente, se adecúan a las demandas socio-culturales y

plantean una respuesta organizada y orientadora en diversos entornos de aprendizaje.

Además, los materiales educativos TIC constituyen parte esencial del entorno virtual

personal de cada actor educativo.

Mediación

Es la interacción entre la persona y el entorno a través de un sistema de signos, de un objeto

o de herramientas cognitivas.

En el caso de las TIC, la mediación se establece con la generación de un entorno que emula,

controla o interactúa con el entorno físico original, entorno que se caracteriza por ser

interactivo.

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Medios TIC

Equipamiento que sirva para el procesamiento de la información o contenidos educativos,

registro y producción de información, visualización y/o audición de contenidos educativos,

acceso a información, contenidos (educativos y culturales) y a la comunicación.

Esto incluye: computadoras, periféricos (impresoras, escáner, etc.), cámaras y grabadoras

digitales, proyectores, radios, televisores, equipos de sonido, dispositivos de

almacenamiento (USB, discos duros portátitles), teléfono IP (por intranet o internet),

puntos de acceso, etc.

Meta-alfabetismo

Capacidad de traducir información o contenidos entre distintos tipos de alfabetismos, y de

vincular, organizar y generar interacciones con ellos.

“El meta-alfabetismo promueve el pensamiento crítico y la colaboración en una era digital proporcionando un contexto de trabajo comprensivo para participar en los “social media” (televisión, radio, diarios y similares) y las comunidades en línea (comunidades virtuales, redes sociales, etc.). El meta-alfabetismo es una base unificada para la adquisición, la producción y el intercambio de conocimiento en comunidades colaborativas en línea. El meta-alfabetismo desafía los enfoques tradicionales basados en habilidades sobre el alfabetismo informacional al reconocer la vinculación de diversos tipos de alfabetismos e incorporar tecnologías emergentes.”25

Modelo de madurez de las TIC en la institución educativa

Descripción estructurada de un proceso ordenado, sistemático y evaluable para realizar la

incorporación de las TIC en cualquier proceso educativo.

Se compone de: niveles de madurez, procesos transformadores, actividades de orientación

y criterios de evaluación26.

25 Thomas P. Mackey and Trudi E. Jacobson, Reframing Information Literacy as a Metaliteracy, January 2011, College & Research Libraries, vol. 72 no. 1, p. 62-3, también se concibe así los fundamentos de la alfabetización digital, cfr. Gutiérrez Martín, A. (2003), op. cit.

26 El detalle del modelo se propone en el punto 5.3 de Lapeyre, J. (2016). Guidelines on ICT for public education (proposal) - Lineamientos sobre TIC para la educación (propuesta). https://doi.org/10.13140/RG.2.1.3737.8162

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Narrativa digital27

Hipervincular o articular una serie de objetos virtuales basándose en la creación de

relaciones temporales entre ellos.

Objeto virtual

Es un componente de la interfaz que representa acciones (como botones, teclas, enlaces,

gestos, entre otros) o datos (como íconos de archivos, un texto, una onda de sonido, entre

otros)28.

Son modificables en forma y contenido, así como pueden ser desplazados o copiados. Estos

procedimientos requieren permisos Están claramente delimitados del contexto (espacio

virtual) en que aparecen.

Plataformas de aprendizaje electrónico

Son espacios virtuales con servicios y aplicaciones para construir actividades y objetos

virtuales de aprendizaje.

Las características de las plataformas de aprendizaje electrónico son:

A. Se organiza a través de las actividades y no sólo con contenidos, y que con esas

actividades ayude a los docentes a asimilar y practicar estrategias pedagógicas.

B. Permite construir actividades de acuerdo con las prácticas pedagógicas habituales,

desde la creación de materiales educativos a la gestión del trabajo educativo.

C. Proporciona herramientas para que los docentes elaboren materiales educativos TIC

de forma integrada en sus actividades.

27 Por ejemplo, Villalustre Martínez, L., & Del Moral Pérez, M. E. (2014). “Digital storytelling”: una nueva estrategia para narrar historias y adquirir competencias por parte de los futuros maestros. Revista Complutense de Educación, 25(1). https://doi.org/10.5209/rev_RCED.2014.v25.n1.41237

28 Consultar Kallinikos, J., Aaltonen, A., & Marton, A. (2010). A theory of digital objects. First Monday, 15(6). https://doi.org/10.5210/fm.v15i6.3033, y Hui, Y. (2012). What is a digital object?. Metaphilosophy, 43(4), 380-395.

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D. Se encuentra apoyada por una comunidad creciente de usuarios que sean

primordialmente docentes a su vez, por ejemplo, PerúEduca.

E. Debe ser modificable para ajustarla a las necesidades del docente o que el docente

encuentre fácilmente maneras para hacer o proponer cambios.

F. Proporciona una interfaz que permita su personalización y modificación y que sea

intuitiva y con suficiente nivel de ayudas.

G. Proporciona herramientas específicas para desarrollar actividades educativas con la

finalidad de:Organizar información, como anotaciones, digitalización, mapas

mentales, etc., Crear contenidos: crear libros, artículos, resúmenes, modelización,

etc. y Comunicarse: para debatir, para dialogar, para aconsejar, etc. Así como

conexión con las redes sociales empleadas por los estudiantes y los repositorios y

bases de datos que los docentes puedan requerir.

Práctica social

Esquema de comportamiento difundido y reconocible que compartido por distintas

personas o la sociedad en su conjunto según determinados intereses personales y

necesidades socioculturales (Reckwitz, 2002; Tuomela, 2007).

Proceso

Un conjunto de actividades inter-relacionadas que cruzan límites funcionales, en las que se

distinguen dos roles: beneficiarios e involucrados, que produce la transformación de

entradas o insumos en productos o salidas en las cuales se genera un valor agregado

(adaptada en de Bruin, T., 2009: 99)

Proceso educativo

Proceso que desarrolla actividades de enseñanza-aprendizaje por parte de los beneficiarios

(estudiantes) y otros actores con la finalidad de producir aprendizajes a partir de prácticas

conscientes y que se realiza en escenarios con características adecuadas o adaptables al

mismo

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Recursos TIC

Materiales educativos, equipamiento, conectividad y plataformas de servicios TIC.

Sociedad del conocimiento

Estado o etapa de una sociedad en la cohesión social, la identidad personal y las actividades

fundamentales se organizan en función de la gestión de conocimiento.

El conocimiento puede ser visto de manera estática, como un DEPÓSITO muy bien

organizado, o bien de manera dinámica, como un conjunto de INTERACCIONES efectivas.

En una definición comprensiva, es el conjunto articulado de información, reglas,

interpretaciones y conexiones integradas en contextos y experiencias específicas, que ha

sido consensuado o reconocido dentro de una organización o agrupación o colectivo, tanto

a nivel de grupo como personal. En otras palabras, puede ser entendido como la

comprensión y actuación adecuadas respecto de los contextos de la persona humana que

se genera en un proceso que socializa las experiencias individuales, las observaciones y las

ideas29. En este sentido, y para definir el concepto “sociedad(es) del conocimiento, la

UNESCO propone que:

“Un elemento central de las sociedades del conocimiento es la “capacidad para identificar, producir, tratar, transformar, difundir y utilizar la información con vistas a crear y aplicar los conocimientos necesarios para el desarrollo humano. Estas sociedades se basan en una visión de la sociedad que propicia la autonomía y engloba las nociones de pluralidad, integración, solidaridad y participación”30

En último término, se destaca que la sociedad que se basa en el conocimiento se constituye

en una identidad específica, porque su conocimiento proviene, en gran medida, de su

cultura y su historia, y que a su vez reconoce en otras sociedades en un plano de respeto

mutuo, pues, en el mundo actual, es inevitable el contacto entre distintas sociedades,

propiciado y configurado por las TIC.

29 Con respecto al conocimiento y su relación con los colectivos o agrupaciones humanas u organizaciones: Davenport, T. H. y Prusak, L., (2008), Working knowledge: How organizations manage what they know. Boston, EUA: Harvard Business School Press, asimismo en Peluffo, M. y Catalán, E., (2002), “Introducción a la gestión del conocimiento y su aplicación al sector público”, CEPAL, p. 19ss.

30 UNESCO, 2005, Hacia las sociedades del conocimiento, p. 29

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Gestión de las TIC (en la institución educativa)

Planificación, diseño y ejecución de procedimientos y aplicación de protocolos para asegurar

la operatividad, sostenibilidad, administración y planificación institucional de los entornos

TIC y para promover y orientar su aprovechamiento por parte de docentes y estudiantes, así

como la valoración de los mismos en la comunidad educativa

Soporte y mantenimiento del equipamiento

Gestión del equipamiento para asegurar su operatividad.

Consiste en atender bajo demanda las incidencias y realizar de manera periódica acciones

para conservar la funcionalidad del equipamiento.

Sostenibilidad

Creación de condiciones para asegurar la continuidad de los resultados de una intervención

o cambio.

Tecnología

Práctica social que consiste en la mejora u optimización de los procesos necesarios para la

vida humana, a través de la articulación de procedimientos, trabajo organizado y aparatos

o máquinas, estableciendo una relación de retroalimentación entre el ser humano y su

entorno, a través de la virtualización ("imaginar posibilidades") y de la concretización o

modelización ("realizar ideas")31. Asimismo, en tanto actividad social, implica dos valores

fundamentales: la eficiencia y la eficacia32

31 Definición basada en Rammert, Werner (2001), “LA TECNOLOGÍA: SUS FORMAS Y LAS DIFERENCIAS DE LOS MEDIOS. Hacia una teoría social pragmática de la tecnificación”, Scripta Nova, Nº 80, 15 de enero de 2001

32 Este concepto de tecnología se ha visto aplicado en estudios que la relacionan con la educación, como en la tesis de Amador Pérez, Silvia, (2004), “La Representación Social de la Tecnología en Mujeres Rurales : Los Procesos Sociocognitivos como Fundamento de la Relevancia Social”, México, Universidad de las Américas.

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Tecnologías de Información y Comunicación (TIC)

Procedimientos, sistemas, herramientas, aplicaciones y prácticas sociales y culturales que,

en conjunto, generan y habilitan entornos construidos para que las personas interactúen

con la información y la transformen, así como para programar y gestionar su comunicación,

en un proceso de innovación y optimización permanente.

Las TIC según la ISO, son la convergencia de otras tecnologías, y para la mayoría de las

tecnologías actuales proporcionan la forma de controlarlas y controlar los procesos que

habilitan. En otras palabras, las tecnologías actuales son manipuladas a través de procesos

de intercambio de información y de gestión de la comunicación, por lo que las TIC se

presentan como una meta-tecnología (Glazer, 2007). De este modo, las TIC desarrollan

procesos semióticos con niveles crecientes de demanda cognitiva (Jarmon et al., 2009;

Kiousis, 2002; Quiring, 2016; Scolari, 2015)

En otras palabras, las TIC son un conjunto de tecnologías que crean entornos interactivos

para gestionar procesos de información y comunicación. Estos entornos generados por las

TIC están integrados por:

A. INTERFACES: medios con que la persona puede intercambiar información con los

dispositivos electrónicos o controlarlos, y comprende todos los puntos de contacto

entre la persona y los dispositivos (por ejemplo: interfaces gráficas, interfaces

táctiles, interfaces de movimiento, entre otros).

B. DISPOSITIVOS: mecanismo o conjunto de circuitos integrados (microchips) que

procesan datos.

C. CONEXIONES: medios que trasmiten datos entre los demás componentes o a otros

entornos. Por ejemplo, una red local o internet, la conexión inalámbrica entre el

ratón y una laptop o la conexión entre la pantalla táctil del smartphone y sus

mecanismos internos.

Usabilidad

Facilidad de uso de los recursos TIC. Implica que los recursos se adecúen tanto al contexto

de uso, como a las personas, para lograr que sean aprovechados.

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Virtualidad

Percepción y actuación en una proyección de un mundo o actividad en una simulación

determinada33.

Desde el punto de vista de las personas, la virtualidad es una mediación simbólica que se

realiza en distintos tipos de entornos. Por ejemplo, un libro implica este tipo de mediación

realizada de manera personal, no interactiva y no es compartible, en cambio, un entorno

virtual realiza esta mediación de manera social, interactiva y compartible.

33 Basado en Nevelsteen, K. J. (2015). 'Virtual World', Defined from a Technological Perspective, and Applied to Video Games, Mixed Reality and the Metaverse. arXiv preprint arXiv: 1511.08464

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