From Stroke to Strike – Yes Wii CCan!! · PDF fileeller dele ffentliggøre ......
Transcript of From Stroke to Strike – Yes Wii CCan!! · PDF fileeller dele ffentliggøre ......
U UBaA
VeM DestVIeturogeg
Et kvali
darbejdet
darbejdet achelorgrunslag: 83.
ejleder: Betodevejle
enne opgaveuderende veIA Universityt led i et uddrettet og ukog er således gne synspun
Ergotera From S
tativt stud
foråret 20
af: uppe 2, E7.921
irthe Lodaeder: Con
e er udarbejded Ergoterapy College, i 7dannelsesforommenteret udtryk for dkter.
Bachelorpeutisk ud
Stroke t
die af ergo
010. Aflev
72
ahl Andersnie Geisler
det af peut-uddann7. semester,løb. Den fore fra skolens
de studerend
ropgave i dviklingsa
to Strik
oterapeuterehabilite
veret den
en r Rosenkil
elsen, som eligger side des
Ergoteraprbejde og
ke – Ye
ers oplevelering.
1 Juni 201
HeiMaVer
JuliMa
de
Denheramedtillaoph
i forskning
s Wii C
ser med N
10
ino Smed ria Damtora Søttrupie Brink Frrie Seerup
nne opgave, af, må kun od de studeredelse, jf. lovavsret.
Can!!
Nintendo W
Sørensen oft Kristensp Petersen rederiksenp
eller dele offentliggøreendes v om
Wii i
sen
n
es
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 1 af 87
Abstract How do Occupational Therapists experience using the Nintendo Wii as a client
centered method in the rehabilitation of people affected by stroke.
- Which considerations underpin their choice of the Nintendo Wii as a
method?
- Which benefits and disadvantages do they see in using the Nintendo
Wii?
Objective: The purpose of our study is to receive a nuanced picture of the
qualities and disadvantages with the use of the Nintendo Wii. This to give
Occupational Therapists a foundation for assessment of the Nintendo Wii as a
useful occupational tool in the future.
Method: A qualitative study, where 3 Danish Occupational Therapists, 2 men
and 1 woman at the age of 23-29, and 4 American Occupational Therapists, 4
women at the age of 30-55, were interviewed through respectively a focus
group interview and individual interviews. From parts of the phenomenological
method and a descriptive approach, the informers were asked about their
experiences with the Nintendo Wii in the rehabilitation work with people
affected by stroke.
Conclusion: Our study shows that Occupational Therapists in general
experience the use of the Nintendo Wii in rehabilitation as positive and that the
Nintendo Wii in many ways can be used as a client centered method.
The Nintendo Wii is a fun and meaningful activity, which in many cases fulfill
what an occupational therapeutic activity requires.
But the Nintendo Wii as a method requires that the occupational therapist has
knowledge and is able to analyze and plan the intervention.
Word count: 83.921
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 2 af 87
Resumé
Formål: Formålet med vores undersøgelse er, at få et nuanceret billede af
kvaliteterne samt ulemperne ved brugen af Nintendo Wii. Dette for at give
ergoterapeuter i praksis et grundlag for vurdering af Nintendo Wii som et
brugbart ergoterapeutisk træningsredskab i fremtiden.
Metode: Et kvalitativt studie, hvor 3 danske ergoterapeuter, 2 mænd og 1
kvinde i alderen 23-29, og 4 amerikanske ergoterapeuter, 4 kvinder i alderen
30-55, blev interviewet gennem henholdsvis fokusgruppeinterview og
individuelle interviews. Ud fra dele af den fænomenologiske videnskabsmetode
og med en deskriptiv tilgang, blev informanterne spurgt om deres oplevelser
og erfaringer med Nintendo Wii i rehabiliteringsarbejdet med mennesker ramt
af apopleksi.
Konklusion: Vores undersøgelse har vist at ergoterapeuters oplevelser
omkring brugen af Nintendo Wii i rehabilitering generelt er meget positive og
at Nintendo Wii i mange sammenhænge kan bruges som klientcentreret
metode. Nintendo Wii er en sjov og meningsfuld aktivitet, som i mange tilfælde
opfylder kravene til, hvad en ergoterapeutisk aktivitet bør indeholde.
Dog stiller Nintendo Wii som metode krav til ergoterapeutens erfaring, analyse
og planlægning.
Antal anslag: 83.921
Hvordan oplever ergoterapeuter at bruge Nintendo Wii som klientcentreret
metode i rehabiliteringen af mennesker ramt af apopleksi.
- Hvilke overvejelser ligger til grund for valget af Nintendo Wii som
metode?
- Hvilke fordele og ulemper ser de ved anvendelse af Nintendo Wii?
Fo
fo
fo
Maria Damto
orfatteran
Problemproble
Begre
Søg
Metod
Udvælgelse oinf
Valg af in
Dataindsamlog data
Teori om KKlientce
Akt
Innov
Præsen
Analyse og dinformanterne
fag
Analyse og drefleksioner o
Analyse og dordele ved bru
rehabilit
Analyse og dordele ved bru
rehabilit
V
Konklution
oft Kristensen, HHold E72, E
nsvar
mbaggrund ogmformulering
ebsafklaring
gestrategi
de og design
og præsentatiformanter
nterview meto
ing, interviewabearbejdning
Klientcentreringentret praksis
ivitetsteori
vationsteori
ntation af data
iskussion af tees overvejelseglig roller
iskussion af teomkring aktivit
i Wii
iskussion af teugen af Nintenteringsarbejde
iskussion af teugen af Nintenteringsarbejde
Validitet
n-perspektiver
Heino Smed SøreErgoterapeutudd
g
on af
de
wguideg
g og s
a
emaet er over
emaet teterne
emaet ndo Wii i e
emaet ndo Wii i e
ring
ensen, Vera Søtdannelsen VIA U
• Marie,H
• Maria
• Marie
• Maria
• Heino
• Julie
• Vera
• Vera og
• Marie o
• Heino
• Vera
• Maria
• Julie
• Marie
• Heino
• Vera
• Marie, H
ttrup Petersen, JUniversity Colleg
Heino,Vera
g Marie
og Julie
Heino, Ve
Julie Brink Fredee Holstebro, jun
a, Julie, M
era, Julie,
eriksen og Marieni 2010
Si
Maria
Maria
e Seerup
ide 3 af 87
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 4 af 87
Tak til
Tak til vores vejleder Birthe L. Andersen, som i sandhed har forstået, at coache
os og give os troen på, at vi at på rette vej.
Vi vil også gerne sige tak til Professor Nathan Ben Herz, ergoterapeut Dora
Celinder og Professor Patrice L. Weiss for at inspirere og udtrykke deres
interesse for vores projekt.
Vi er ligeledes taknemlige for at vores informanter kunne finde tid i deres
travle arbejdsdag til at hjælpe os, dette projekt kunne ikke lade sig gøre uden
dem. De har været seriøse og vi har følt os venligt taget imod både på Skype
og Sygehuset.
Desuden skylder vi en tak til vores medstuderende Dorthe Bjerring for at
hjælpe os med engelsk oversættelser.
Vores allersidste tak skal sendes til vores familie og venner der har givet
energi og opbakning til dette projekt
Julie Brink Frederiksen Vera Søttrup Petersen
Marie Seerup Maria Damtoft Kristensen
Heino Smed Sørensen
God læselyst!!
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 5 af 87
Indholdsfortegnelse 1 Problembaggrund ............................................................................. 8
1.1 Antagelser om Nintendo Wii i rehabilitering. .....................................11
1.2 Validitet i Wii som metode i rehabilitering .........................................11
1.3 Problemformulering ......................................................................13
1.4 Begrebsafklaring ...........................................................................13
2 Søgestrategi ....................................................................................... 14
3 Design .................................................................................................... 15
4 Metode ................................................................................................... 16
4.1 Udvælgelse af informanter .............................................................16
4.2 Præsentation af informanter ...........................................................18
4.3 Valg af interviewmetode ................................................................18
4.4 Dataindsamling og interviewguide. ..................................................19
4.5 Databearbejdning .........................................................................21
5 Fremstilling af teori ....................................................................... 23
5.1 Klientcentrering ............................................................................24
5.1.1 Klientcentret praksis ................................................................24 5.1.2 Den Canadiske Model for Klientcentret Muliggørelse (CMCE-modellen) ....................................................................................................24
5.2 Aktivitet ud fra et ergoterapeutisk paradigme ...................................25
5.2.1 Aktivitet som middel eller mål. ..................................................26 5.2.2 Aktivitetsanalyse .....................................................................27 5.2.3 Leg .......................................................................................27
5.3 Flow ...........................................................................................28
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 6 af 87
5.4 Innovationsteori ...........................................................................28
5.4.1 Inkrementel innovation ............................................................29 5.4.2 Den brugerdrevne innovationsproces. ........................................29
6 Datapræsentation, analyse og diskussion ........................ 30
6.1 Informanternes overvejelser over faglige rolle. .................................30
6.1.1 Informanternes forventninger og tidlige erfaringer. ......................30 6.1.2 Informanternes fokus på patienten. ...........................................32 6.1.3 Teoretiske overvejelser. ...........................................................33 6.1.4 Terapeutens roller. ..................................................................34
6.2 Analyse og diskussion af temaet Informanternes overvejelser over
faglige rolle .......................................................................................35
6.2.1 Informanternes forventninger og tidlige erfaringer .......................35 6.2.2 Informanternes fokus på patienten. ...........................................36 6.2.3 Teoretiske overvejelser ............................................................36 6.2.4 Informanternes roller ...............................................................37 6.2.5 Opsummering af temaet Informanternes overvejelser over faglige roller .............................................................................................38
6.3 Refleksioner omkring aktiviteterne i Wii. ..........................................38
6.3.1 At bruge Wii kreativt ................................................................39 6.3.2 Overvejelser og gradueringer ....................................................40 6.3.3 Overførselsværdi .....................................................................42
6.4 Analyse og diskussion af temaet Refleksioner omkring aktiviteterne i Wii
.......................................................................................................44
6.4.1 At bruge Wii kreativt ................................................................44 6.4.2 Overvejelser og gradueringer ....................................................44 6.4.3 Overførelsesværdi ...................................................................46 6.4.4 Opsummering af temaet Refleksioner om Wii som aktivitet ...........47
6.5 Fordele ved brugen af Nintendo Wii i rehabiliteringarbejde. .................48
6.5.1 Psykologiske fordele ved Wii som aktivitet ..................................48 6.5.2 Mange muligheder med Wii. ......................................................50
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 7 af 87
6.5.3 En motiverende og engagerende aktvitet for alle. ........................51 6.6 Analyse og diskussion af Fordele ved brugen af Nintendo Wii i
rehabiliteringarbejde ..........................................................................54
6.6.1 Psykologiske fordele ved Wii som aktivitet ..................................54 6.6.2 Mange muligheder med Wii. ......................................................55 6.6.3 En motiverende og engagerende aktivitet for alle. ........................55 6.6.4 Opsummering af Fordele ved at inddrage Wii i rehabilitering ..........57
6.7 Informanterne ser et innovativt perspektiv i at bruge Wii i rehabilitering
.......................................................................................................57
6.8 Analyse og diskussion af Informanterne ser et innovativt perspektiv i at
bruge Wii i rehabilitering .....................................................................59
6.8.1 Opsummering af temaet Informanterne ser et innovativt perspektiv i at bruge Wii i rehabilitering ...............................................................60
7 Validitet i opgaven .......................................................................... 61
7.1 Metode ........................................................................................61
7.2 Materiale og dataindsamling ...........................................................61
8 Konklusion ........................................................................................... 63
9 Perspektivering ................................................................................ 64
10 Referenceliste ................................................................................. 66
11 Bilagsfortegnelse .......................................................................... 73
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 8 af 87
1 Problembaggrund I denne opgave vil vi arbejde med rehabilitering af patienter ramt af apopleksi
og potentialerne i at bruge Nintendo Wii som metode. I dette afsnit
præsenteres patientgruppen, rehabilitering, antagelser om at bruge Nintendo
Wii i rehabiliteringen, samt baggrundslitteratur.
I Danmark lever mellem 30.000 og 40.000 med følgerne efter en apopleksi.
Hvert år er der mellem 10.000 og 12.000 nye tilfælde. Sygdommen udgør den
tredjehyppigste dødsårsag i den vestlige verden og hos de der overlever, er
det ofte med en betydelig invaliditet til følge. Apopleksi er blevet en
folkesygdom, som allerede i starten af 90’erne var emne for et
referenceprogram, med henblik på at samle videnskabelige undersøgelser og
kliniske erfaringer.
Den samlede direkte apopleksiomkostning er anslået til i alt 2,7 mia. kr.
(hjernesagen.dk 2009). Derfor er det relevant at have fokus på effektive og
omkostningslave rehabiliteringsmetoder.
Rehabilitering er en længerevarende tværfaglig intervention som omfatter hele
personen, både fysisk, mentalt og socialt (marselisborgcentret.dk 2009).
Genoptræning kan være en del af rehabiliteringsindsatserne og her tages
udgangspunkt i patientens ressourcer, som en integreret del af den tværfaglige
indsats (vfhj.dk 2004).
Rehabilitering er altså kendetegnet ved at være en tværfaglig og tværsektoriel
disciplin, praktisk rehabiliteringskompetence og viden om rehabilitering er
derfor relevant for mange faggrupper. Definitionen af en rehabilitering ses som
en proces eller ramme, der har til formål at fremme og udvikle patientens
livskvalitet generelt.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 9 af 87
Fundamentet for en god rehabilitering, er de enkelte aktørers indsats og
funktioner. Disse aktører, herunder patienten og dennes pårørende, med deres
helt specifikke personlige og faglige viden er nødvendige for rehabiliteringen.
Faggrupperne skal sammen med patienten forholde sig til dennes hverdag og
livsverden, samt diskutere hvilke ønsker patienten har for fremtiden. Det kan
være nødvendigt for faggrupperne at eksperimentere med forskellige løsninger
(marselisborgcentret.dk 2009).
Den ergoterapeutiske indsats har i rehabiliteringen fokus på at fremme
deltagelse i familieliv, samfundsliv samt fritidsaktiviteter (Gammeltoft & Larsen
2007 kap. 17). Samtidig er den ergoterapeutiske intervention rettet mod
forebyggelse af funktionsnedsættelse, der begrænser mennesket i at
genoptage livsroller og meningsfulde aktiviteter (Gammeltoft og Larsen 2007
kap. 17). I rehabilitering anvendes hverdagsaktiviteter, kreative aktiviteter,
spil, sport og øvelsesprogrammer, som det giver mening for patienten at
udføre (Gammeltoft & Larsen 2007 kap. 17). Det er dokumenteret at
ergoterapi er en effektiv og vigtig del af den tværfaglige rehabiliteringsindsats
(Legg et al 2009). Samtidig påpeger referenceprogrammet at tidlig påbegyndt
ergoterapi er afgørende for indlæggelsestiden, samt et bedre funktionsniveau i
forhold til ADL aktiviteter (vfhj.dk 2004).
Sundhedssystemet kræver i stigende grad, at de forskellige fagområder
formulerer og demonstrerer værdien af deres ydelser (Hartvig et al. 2007 kap
22). Gary Kielhofner påpeger vigtigheden af, at ergoterapien koncentrerer sig
om at formulere teorier, udvikle metoder og demonstrer værdien i praksis
(Kielfhofner 2001 kap. 16). I professionsgrundlaget for ergoterapi står der:
”ergoterapeuten medvirker til individuelle rehabilitering - og behandlingsforløb,
der er præget af omtanke, fantasi og utraditionelle løsninger” (etf.dk
2009). Derfor er der behov for, at man også inden for
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 10 af 87
det ergoterapeutiske paradigme tænker innovativt. Fokus på innovation skaber
mulighed for at nytænke på allerede eksisterende metoder og modeller
indenfor ergoterapien. Innovation er derfor ment som inkrementel innovation,
der netop ikke har til formål at afløse, men derimod suppelere eller ændre det
allerede eksisterende (Lybecker 2007 s. 26-27). Derudover skyldes den globale
og internationale udvikling i teknologien, at man inden for sundhedsvæsenet
kan meget mere end tidligere. Derfor er borgerens forventninger generelt øget
til sundhedsvæsenet og til rehabiliteringsforløbet (Borg et al. 2007 kap 2). Vi
mener derfor, at det er vigtig at fokusere på udvikling af den ergoterapeutiske
intervention og de aktiviteter der tilbydes patienterne.
Indlæggelsesperioderne for patienter ramt af apopleksi kan ofte vare op til
flere måneder (Pedersen et al.2007). Vi antager, at dette kan have indflydelse
på motivationen for træning og dermed også have en afgørende betydning for
træningsresultatet.
I det ergoterapeutiske paradigme identificeres mennesket som værende
grundlæggende aktivitetsorienteret. I Model of Human Occupation beskrives
det at være i aktivitet, som værende en del af menneskets livsvilkår
(Kielhofner 2008 Kap.8). I ergoterapi er motivation en central og nødvendig
komponent i helbredelsen og i at engagere patienten i terapeutisk aktivitet
(Kielhofner 2001 s.38). Motivation opnås bl.a. igennem kliententreret praksis,
hvor ergoterapeuten tager udgangspunkt i patientens værdier, vaner og
interesser i tilrettelæggelsen af interventionen (Kielhofner 2008 kap 2).
Ergoterapien erkender, at aktivitet er en bred sammensætning af adfærd der
består af tre områder: Leg/fritidsaktiviteter, daglige gøremål og arbejde
(Kielhofner 2008 s.20). En kvantitativ undersøgelse viser, at den type
aktiviteter der bruges mest tid på i den ergoterapeutiske intervention, er ADL
aktiviteter (Latham et al. 2006). Leg er ligeså vigtig for sundhed og trivsel på
lige fod med arbejde og daglige gøremål (Kielhofner 2001 s. 60). Derfor er det
vigtigt også at have fokus på leg og fritidsaktiviteter, for at opnå dynamisk
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 11 af 87
balance mellem aktivitetsformer. Spil og leg er givtige aktiviteter i forhold til at
sikre motivation og det giver plads til at træning skal være underholdende
(Kielhofner 2001 s. 60-61). Lege - og spilleelementet gør det let at blive
opslugt af aktiviteten sådan, at man glemmer tid og sted (Johansen 2007 s.
502).
1.1 Antagelser om Nintendo Wii i rehabilitering. Nintendo Wii indeholder elementer af leg og flere undersøgelser peger på, at
Nintendo Wii skaber motivation og øget engagement for træning (Herz 2009;
Brosnan 2009). Dette giver os en antagelse om, at spillet kan bruges som et
motiverende supplement i den ergoterapeutiske rehabiliteringsindsats med
patienter ramt af apopleksi.
Ifølge en tysk undersøgelse er det muligt at overføre aktiviteterne i Nintendo
Wii-spillene til den samme aktivitet udført i virkeligheden (Dörrfuss et al.
2008). Gennem leg kan man således træne dagligdagsaktiviteter og derfor
antager vi, at Nintendo Wii kan bruges som et ergoterapeutisk
træningsredskab i rehabilitering i forhold til patientens aktivitetsproblemer.
1.2 Validitet i Wii som metode i rehabilitering Interessen for at bruge Nintendo Wii i rehabiliteringsarbejde er stigende. På
forskellige blogs og YouTube ses denne interesse gennem erfaringsudveksling
og debatter. Indenfor de seneste år er der kommet undersøgelser indenfor
emnet.
Doktor Nathan B. Herz, der er forsker i ergoterapi, har i en undersøgelse med
parkinson patienter brugt Nintendo Wii som træningsredskab. Konklusionen på
denne undersøgelse viser forbedret finmotorik og bevægelse, mere energi hos
de deltagende samt forbedret livskvalitet.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 12 af 87
Et case studie fra 2007 argumenterer for at bruge 3-dimensionelt virtuel
træning til patienter ramt af apopleksi da dette fremmer aktivitet, deltagelse
og indlæring i forhold til ADL aktiviteter (Broeren et al 2007). Dette bliver
bakket op i en case report fra 2008, hvor de billige og kommercielle
computerkonsoller i rehabiliteringen af patienter ramt af apopleksi for første
gang bliver undersøgt. Konklusionen viser, at der er træningseffekt ved at
bruge Nintendo Wii i genoptræningen og at de deltagende havde forbedret
deres funktionsniveau. Men igen understreger forfatterne, at der er behov for
yderligere undersøgelser for at påvise evidens (Deutsch et al 2008).
I 2010 bliver den første randomized parallel controlled trial sat i gang
(Saposnik et al.2010). Tidspunktet taget i betragtning kan vi ikke bruge
undersøgelsen som argumentation for at bruge Nintendo Wii i rehabiliteringen.
Men at man forsker på det niveau giver os dog et billede af, at Nintendo Wii
brugt i rehabilitering er mere anerkendt end først antaget.
I Danmark findes ganske få, mindre studier, der har beskæftiget sig med
emnet. På Neuroklinikken i Åbyhøj har man over en periode afprøvet Nintendo
Wii i fysioterapien. Her mener man ikke at Nintendo Wii er relevant at bruge,
da uhensigtsmæssige bevægelser er vanskelige at undgå (vfhj.dk 2004)
På Glostrup Hospital har en ergoterapeut igangsat et projekt i februar 2010. I
projektet interesserer hun sig for hvilke oplevelser, erfaringer og holdninger til
Wii-træning patienter med apopleksi indlagt på et dansk hospital har. Hun har
fokus på om der efter Wii-træning spores ændringer i hospitalsindlagte
patienters selvstændighed, anstrengelse, effektivitet eller sikkerhed under
udførelse af ADL.
På trods af argumenter for ikke at bruge Nintendo Wii og begrænset evidens
for træningseffekten, har vi erfaret at flere ergoterapeuter verden over
benytter det i deres arbejde. Vi mener derfor, det er interessant at undersøge
hvordan ergoterapeuter oplever at bruge Nintendo Wii i rehabilitering.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 13 af 87
Formålet med denne undersøgelse er, at få et nuanceret billede af kvaliteterne
samt ulemperne ved brugen af Nintendo Wii. Dette for at give ergoterapeuter i
praksis et grundlag for vurdering af Nintendo Wii som et brugbart
ergoterapeutisk træningsredskab i fremtiden.
1.3 Problemformulering Hvordan oplever ergoterapeuter at bruge Nintendo Wii som klientcentreret
metode i rehabiliteringen af mennesker ramt af apopleksi.
- Hvilke overvejelser ligger til grund for valget af Nintendo Wii som
metode?
- Hvilke fordele og ulemper ser de ved anvendelse af Nintendo Wii?
1.4 Begrebsafklaring I dette afsnit defineres begreberne som indgår i problemformuleringen.
Ergoterapeuter – Sundhedspersonale med eksamen i ergoterapi, der arbejder
med rehabilitering af mennesker ramt af apopleksi og har erfaring med
anvendelse af Nintendo Wii i træningen.
Nintendo Wii (omtales i opgaven som Wii) – Er en kommerciel spillekonsol som
Nintendo satte på markedet i 2006. Spillekonsollen er fremstillet med det
formål at give spilleren mulighed for at interagere i et computersimuleret miljø.
Konsollen tilsluttes TV’et og en sensor placeres ovenpå skærmen. Spilleren
bruger en trådløs controller, en Wii Remote, til at styre den animerede person
på skærmen som repræsenterer brugeren i spillet, denne person kaldes en
”Mii”. Sensoren registrerer de bevægelser spilleren laver med Wii Remoten,
som giver taktil og auditiv feedback via rystelser og lyde som passer til den
aktivitet, man er i gang med på skærmen. Der er mulighed for at tilslutte en
motion sensor til Wii-remoten, som gør at knapperne ikke skal benyttes.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 14 af 87
Der findes en lang række spil til spillekonsollen, som repræsenterer aktiviteter
fra det virkelige liv. Her kan nævnes forskellige sportsaktiviteter som bowling,
tennis og boksning. Derudover findes der også spil, hvor man kan lave mad.
Desuden findes der ekstra tilbehør til konsollen bl.a. et ”Wii board”, hvor man
styrer spillet ved at stå på ”brættet” og bruge vægtoverføring. (nintendo.dk
2010).
Klientcentreret metode – En samarbejdsorienteret arbejdsmetode, som har til
formål at fremme klienters aktivitet. I en klientcentreret praksis udviser
ergoterapeuten respekt for klienten, involverer denne i beslutningsprocessen
og anerkender dennes behov, erfaringer og viden (Townsend et al. 2002 s.
186). Den metode klienten og terapeuten i samarbejde beslutter sig for at
bruge, er et redskab til træning af prioriterede aktivitetsproblematikker (Dahl
et al. 2007 kap. 5).
Rehabilitering – En målrettet tværfaglig indsats mellem borger, pårørende og
fagfolk. Formålet med rehabilitering er, at den sygdomsramte genvinder så højt
funktionsniveau så muligt, og opnår et meningsfuldt liv
(marselisborgcentret.dk 2009).
Mennesker ramt af apopleksi – Mennesker med betydelige tab af færdigheder
og aktivitetsproblematikker, bestående af fysiske, kognitive og sociale
problematikker som følge efter blodprop eller blødning i hjernen (Borg et al.
2007 s. 562)
2 Søgestrategi I dette afsnit vil vi beskrive hvilke strategier vi har anvendt til at finde relevant
litteratur om emnet.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 15 af 87
Da emnet er nyt, innovativt og da vi havde en forventning om, at der ikke
fandtes meget forskning på området, valgte vi i starten af søgeprocessen at
søge meget bredt. Tidligt i processen tog vi på en innovationsmesse, hvor der
var fokus på brug af teknologi indenfor rehabilitering, for at få et indtryk af
hvordan fremtidens teknologiske rehabilitering ser ud og for at skabe
eventuelle kontakter. Derudover har vi brugt forskellige socialmedier så som
Google og YouTube. Søgningerne har givet en ide om emnets aktualitet og
interessefelt og har givet os navne på relevante forskere, der beskæftiger sig
med Wii og virtuelle spillesystemer i rehabilitering. Samtidig stødte vi ved disse
brede søgninger på begreber som ”Wiihab” og ”Virtual Rehabilitation”, som vi
kunne anvende senere i vores søgestrategi. Denne brede indledende søgning
har derfor været af stor værdi for den videre søgeproces. Yderligere har vi
anvendt kædesøgning og systematisk søgning, som vil blive nærmere
beskrevet og vurderet i bilag (se bilag 1).
3 Design Som beskrevet i problembaggrunden og problemformuleringen, er vores formål
at få et nuanceret billede af hvordan ergoterapeuter oplever at bruge Wii i
forbindelse med rehabilitering af mennesker med apopleksi.
I dette afsnit vil vi redegøre for opgavens design og vores videnskabsteoretiske
grundlag.
For at få empiri med subjektive oplevelser og unikke beskrivelser har vi valgt
at designe vores opgave ud fra et konstruktivistisk paradigme. Metoder der
anvendes inden for dette paradigme er bl.a. fænomenologien (Lambertsen &
Maunsbach 1999 s.5-15). I kvalitativ forskning er fænomenologi et begreb, der
har til hensigt at forstå menneskets subjektive antagelse omkring et fænomen.
Verden anskues ud fra aktørens egne perspektiver og beskriver verden som
den opleves af informanten (Kvale & Brinkmann 2009 kap 2). I
fænomenologiens oprindelige forstand, beskrives verden som den opfattes og
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 16 af 87
opleves, men ifølge Kvale kan perspektivet også sigte mod at give nuancerede
beskrivelser af forskellige aspekter (Kvale & Brinkmann 2009 kap 2). Da vi
netop ønsker at få nuancerede beskrivelser og ergoterapeuters subjektive
erfaringer med Wii, vil vi designe vores interviewundersøgelse ud fra dele af
den fænomenologiske tilgang. Vi har valgt at bruge en overvejende deskriptiv
metode, da dette kan give os forskellige detaljerede beskrivelser af konkrete
situationer omhandlende vores emne. Grunden til dette valg er, at vi anser
vores informanter som eksperter på emnet.
4 Metode Herunder vil vi redegøre for anvendt metode, valg af informanter,
dataindsamling, opbygning af interviewguide samt databearbejdning. I
afsnittet vil der desuden være en præsentation af informanter.
For at lægge op til en induktiv analyse har vi valgt først at inddrage teori i
vores dataanalyse (Lambertsen & Maunsbach 1999 s. 45-53). Dette med
henblik på at være så åbne så muligt i vores dataindsamling og for at
på forhånd ikke at være præget af teorier. Steinar Kvale beskriver, at den
fænomenologiske metode kræver en reduktion af forhåndsviden og antagelser,
for at være tro mod de undersøgte fænomener (Kvale & Brinkmann 2009 kap
2).
4.1 Udvælgelse af informanter For at være tro mod den fænomenologiske tilgang og udfordre vores
forforståelse, har vi i vores udvælgelse af informanter bestræbt os på at
opnå maksimal variation i vores informanter. Med maksimal variation tilstræber
man at få så forskelligartet data så muligt. Dette er som udgangspunkt den
mest ideelle og grundige form, når man udvælger informanter (Maunsbach &
Lunde 2003 142-153).
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 17 af 87
I vores søgen efter informanter opdagede vi, at det var vanskeligt at finde de
terapeuter, der havde negative oplevelser med at bruge Wii i rehabilitering. De
terapeuter der har dårlige erfaringer med Wii har ikke i samme grad delt deres
erfaringer. For alligevel at få så nuancerede beskrivelser af kvaliteterne i at
bruge Wii, har vi bestræbt os på at finde informanter der både har meget
erfaring med at bruge Wii og informanter der stadig er i opstartsfasen i forhold
til at skulle bruge Wii som metode.
I forbindelse med vores søgning kom vi i kontakt med et dansk hospital, som
benytter Wii i rehabilitering af apopleksiramte. Ligeledes fandt vi amerikanske
ergoterapeuter der benytter Wii i deres daglige rehabiliteringsarbejde. Grunden
til valget af både danske og amerikanske ergoterapeuter er, at der generelt i
Danmark kun er begrænset erfaring med brugen af Wii. Derfor søgte vi efter
terapeuter med mere grundlæggende erfaringer i udlandet.
Inklusionskriterierne for informanter var, at de skulle være uddannet
ergoterapeuter og have erfaring med at benytte Wii i rehabilitering af
mennesker ramt af apopleksi. I USA udvalgte vi informanter, der arbejdede
inden for forskellige områder. Igen i håb om at få forskelligartet beskrivelser.
Vi tog kontakt til informanterne pr. mail og fik derigennem nogle aftaler på
plads. Grundet etiske overvejelser sendte vi informationsbrev og
samtykkeerklæring til informanterne inden interviewet. Dette for at sikre at
vores informanter var oplyst om undersøgelsens formål og vores håndtering af
data. Informationsbrev og samtykkeerklæring er vedlagt som bilag (se bilag
2).
I forhold til at vælge informanter fra en anden kultur, har det været vigtig for
os at gøre nogle overvejelser i forhold til dette. I forbindelse med
tværkulturelle interviews er der faktorer at tage højde for, bl.a. sproglige
barrierer i forbindelse med oversættelse og forståelse. Ligeledes kan der være
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 18 af 87
verbale og nonverbale faktorer, der spiller ind på resultatet f.eks. ord opfattes
anderledes i informanternes kultur (Kvale & Brinkmann 2009 s. 164).
4.2 Præsentation af informanter Vi valgte i alt 3 danske og 4 amerikanske informanter, der alle opfyldte
kriterierne for deltagelse i interviewundersøgelsen og som ønskede at deltage.
Informanterne fordeler sig således:
Kaldenavn Køn Alder Hvor længe uddannet Hvor længe brugt Wii
A (DK) Mand Start 20’erne 4 mdr. 5 gange
B (DK) Kvinde Midt 20’erne 1 år og 4 mdr. 1 år
C (DK) Mand Slut 20’erne 3 år 1 år
D (USA) Kvinde Start 30’erne 9 år 3 år
E (USA) Kvinde Start 30’erne 6 år 3 år
F (USA) Kvinde Midt 30’erne 13 år 2 1/2 år
G (USA) Kvinde Midt 50’erne 30 år 3 år
4.3 Valg af interviewmetode Til vores dataindsamling har vi valgt at bruge to forskellige interviewtyper. De
danske informanter, har alle kun sparsom erfaring inden for området, derfor
har vi valgt at samle dem til et fokusgruppeinterview. At vi vælger denne
forskningsmetode er også med til, at vi ikke kan være gennemført
fænomenologiske, da der i denne interviewmetode er behov for en moderator
(Bojlén 2003 s. 169-181). Fokusgruppeinterview er en forskningsmetode, hvor
data produceres via gruppeinteraktion omkring et emne som forskeren har
bestemt (Halkier 2006 kap 1). En af styrkerne ved denne interviewtype består
i dens evne til at producere koncentrerede data om et bestemt fænomen
(Halkier 2006 kap 1). Vi håbede at gruppeinteraktionen kunne bidrage positivt
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 19 af 87
til dataproduktionen og give os detaljerede beskrivelser om erfaringerne.
Derudover er metoden velegnet til eksplorative undersøgelser af et nyt område
(Kvale & Brinkmann 2009 kap. 8).
Med informanterne fra USA, der i højere grad har erfaringer inden for området,
har vi valgt at lave individuelle semistrukturede interviews. Da disse
interviews, af geografiske årsager, skulle foregå som telefoninterview på
internettet via Skype.com, har dette også påvirket vores valg om at lave
individuelle interviews. Dog antager vi, at ved at bruge forskellige
interviewmetoder, kan vi i højere grad opnå mere nuancerede og forskellige
beskrivelser.
Fokusgruppeinterviewet foregik på informanternes arbejdsplads, for at ulejlige
dem så lidt som muligt. Interviewet blev foretaget af en projektdeltager med
deltagelse af en co-interviewer. Interviewerens opgave var at styre interviewet
ud fra interviewguiden og stille uddybende spørgsmål. Co-intervieweren var
ansvarlig for teknik og kontrol af tid, samt at bidrage til opsamling af løse
ender undervejs i interviewet for at højne kvaliteten.
De individuelle interviews med de udenlandske informanter blev foretaget
telefonisk via Skype og af hensyn til informanterne blev det fortaget om natten
vores tid. De indivuelle interviews blev foretaget af forskellige
projektdeltagere, hvor resten af gruppen lyttede med i baggrunden. Gruppen
havde et ansvar på samme måde som co-intervieweren og at sikre udredning
af evt. sprogbarrierer og misforståelser. Vi vurderede at dette ikke ville være til
gene for informanterne, da vi under interviewene ikke sad overfor hinanden.
4.4 Dataindsamling og interviewguide. De første minutter i et interview er afgørende for et godt resultat. (Kvale &
Brinkmann 2009 s. 148) Vi har derfor gjort os nogle overvejelser omkring
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 20 af 87
måden at opstarte et inteview på og skabe en god kontakt til vores
informanter. Vi udformede derfor nogle retningslinier i form af en briefing og
debriefing. Briefingen indeholder en præsentation af formålet med interviewet
og har til formål at gøre informanten tryg ved at vide, hvad der skal ske. Vi
valgte i briefingen også at medtage en præsentation af informanterne, for at
lette det efterfølgende analysearbejde. Interviewene blev afsluttet med en
debriefing, for at skabe en god afslutning, sådan at informanterne ikke stod
tilbage med en følelse af tomhed, over at have delt ud af deres erfaringer og
oplevelser (Kvale & Brinkmann 2009 s. 149).
Selve interviewguiden har vi bygget op i 6 hovedspørgsmål som har sit
udspring i problembaggrunden, formålet med projektet samt
problemformuleringen. Dette for at sikre at vi fik spørgsmål, der kunne give
svar på vores problemformulering. Under hvert hovedspørgsmål har vi
yderligere lavet uddybende spørgsmål for at sikre, at vi fik deskriptive og
detaljerede svar af vores respondenter. Interviewguiden findes som bilag (se
bilag 3).
Hvert hovesspørgsmål i interviewguiden, med tilhørende underspørgsmål,
referer tilbage til et tema som udspringer af problemformuleringen og
problembaggrunden (Kvale & Brinkmann 2009 s. 151-152).
Følgende vil hvert af temaerne blive beskrevet, indeholdende en oversigt over
hvilke spørgsmål der tilhører temaerne.
Første tema omhandler de overvejelser og forventninger informanterne havde
inden de begyndte at bruge Wii som metode, samt grunden for valget af
metoden. Under dette tema tilhører spørgsmål 1 og 2, som fører direkte
tilbage til problemformuleringen og skal dermed give svar på, hvilke oplevelser
informanterne har med Wii og hvilke overvejelser der ligger til grund for
valget. Andet tema omhandler konkrete positive og negative oplevelser med
Wii i rehabiliteringen. Herunder hvad der evt. havde indflydelse på at det gik
godt eller dårligt. Via disse detaljerede beskrivelser af forskellige patientforløb
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 21 af 87
havde vi en forhåbning om i højere grad at kunne give et detaljeret billede af,
hvordan ergoterapeuter oplever at bruge Wii som metode i rehabiliteringen.
Spørgsmål 3 og 4 i interviewguiden tilhører dette tema og skal give svar på
problemformuleringens spørgsmål omkring fordele og ulemper ved brugen af
Wii, og ligeledes underbygge opgavens formål, nemlig at give et billede af
kvaliteterne og ulemperne til brug for ergoteraputer i praksis.
Tredje og sidste tema handler i høj grad om ergoterapeutens faglige opgave før
og under en intervention. Både i forhold til deres teoretiske fundament,
redskaber eller overvejelser under interventionen og på hvilken måde de
inddrager patienten, når de vælger Wii som metode. Under dette tema har
spørgsmål 4 og 6 i interviewguiden til formål at understøtte undersøgelsens
formål i forhold til at videregive information, der kan være gavnligt for
ergoterapeuter i praksis, der overvejer at anvende Wii som metode. Ligeledes
for at give svar på problemformuringens spørgsmål omkring overvejelser og
oplevelser med Wii som klientcentreret metode.
Selv om vi som udgangspunkt gerne vil forholde os åbne og til en vis grad
have en fænomenologisk tilgang til emnet, er det vigtigt for os at
informanternes svar har fokus på netop det vi gerne vil undersøge. Derfor har
vi lavet en interviewguide med åbne spørgsmål, inden for de temaer vi
vurderer relevante for vores undersøgelse.
4.5 Databearbejdning For at forblive tro mod den valgte induktive tilgang med udgangspunkt i dele af
fænomenologien og for at få alle nuancer med i informanternes udsagn, har vi
i vores databearbejdning valgt at være datastyrede.
Det optagede interviewmateriale blev efterfølgende transkriberet, så vores
data egnede sig bedre til en nærmere analyse. Vi fordelte interviewene mellem
os og fastsatte nogle regler for transkriberingen for at disse blev ens. Vi valgte
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 22 af 87
ikke at transkribere ”Øhh” og pauser i talestrømmen og ligeledes valgte vi ikke
at medtage betoninger og emotionelle reaktioner som f.eks. latter, medmindre
dette havde relevans for betydningen af det sagte (Kvale & Brinkmann 2009
s.202-208). Transkribtionerne blev efterfølgende rettet igennem af en anden i
gruppen for at sikre, at der ikke var fejl og mangler i materialet og for dermed
at højne reliabiliteten. Alle medlemmer har efterfølgende læst alle de
transkriberede interviews for at sætte sig godt ind i vores data. Samlet består
det transkriberede interviewmateriale af 51 sider med 1,5 linieafstand.
Efterfølgende er alle data blevet kodet i form af kategorisering, hvor meningen
i lange interviewudsagn reduceres til kategorier. Kategorisering kan give
overblik over store mængder af udskrifter og gøre det lettere at sammenligne
og analysere på (Kvale & Brinkmann 2009 s. 225). Da vi i vores
databearbejdning har valgt at være datastyrede er kategorierne hentet ud fra
interviewpersonernes egne udsagn. Ved gennemlæsning af de transkriberede
interviews stødte vi på forskellige temaer eller kategorier som informanterne
udtalte sig om og vi fik på den måde fastlagt temaer, som vi blev enige om var
gældende. Vi endte ud med 4 overordordnede temaer, som hver er indelt i
nogle underkategorier;
Tema 1: Informanternes overvejelser over faglige rolle
Informanternes forventninger og tidlige erfaringer
Informanternes fokus på patienten
Teoretiske overvejelser
Informanternes roller
Tema 2: Reflektioner omkring aktiviteterne i Wii
At bruge Wii kreativt
Overvejelser og gradueringer
Overførselsværdi
Tema 3: Fordele ved brugen af Nintendo Wii i rehabiliteringsarbejde
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 23 af 87
Psykologiske fordele ved Wii som aktivitet
Mange muligheder med Wii
Motiverende og engagerende aktivitet for alle
Tema 4: Informanterne ser et innovativt perskektiv i at bruge Wii i
rehabilitering.
Hvert hovedtema fik tildelt en farve og alle data blev efterfølgende farvelagt
med det temas farve de enkelte udsagn tilhørte. På den måde fik vi kodet og
struktureret alle data.
Efter kodningen foretog vi meningskondesering af de opstillede temaer.
Meningskondensering er ligesom kodning en tekstreduktionsteknik, som er
med til at skabe struktur og overblik over data og indebærer, at meninger som
informanterne udtrykker gives en kortere formulering. Hovedbetydningen i det
sagte omformuleres med få ord og kan bagefter gøres til genstand for mere
omfattende fortolkninger og teoretiske analyser (Kvale & Brinkmann 2009 s.
227-230). Hvert tema blev fordelt ud og meningskondenseret så de centrale
betydninger trådte tydelig frem.
I forbindelse med vores databearbejdning har vi arbejdet tværgående i vores
analyse af dataerne. Vi har på den måde fundet frem til de omtalte temaer,
som har været centrale på tværs af interviewmaterialet.
5 Fremstilling af teori Som beskrevet under metode har vi i undersøgelsen forholdt os induktivt til
vores data, og har derfor ikke brugt teori til databearbejdningen. For
læsevenligheden har vi dog valgt at fremstille vores data sammenhængende
med analysen og placerer derfor teorien før datamaterialet. Dette afsnit vil
derfor indeholde en beskrivelse af de teorier, vi har valgt at belyse vores data
ud fra. Ud fra de temaer vi fandt frem til i databearbejdningen, mener vi
følgende teorier vil være relevante og vil nuancere vores data. Teorierne er
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 24 af 87
klientcentrering, aktivitet ud fra et ergoterapeutisk paradigme og
innovationsteori.
5.1 Klientcentrering Generelt oplever vi klientcentrering som et gennemgående tema i vores data.
Derfor har vi i dette afsnit valgt at beskrive klientcentrering, klientcentreret
muliggørelse og muliggørende færdigheder. Dette for at kunne opnå en
bredere forståelse af hvordan informanterne bruger begreberne i praksis. Da
klientcentreret praksis er et grundlæggende begreb vil vi tage udgangspunkt
i Fremme af menneskelig aktivitet fra 2002. I 2008 kobles begreberne
Klientcentret muliggørelse og Muliggørende færdigheder på i Menneskelig
aktivitet 2. Disse nye begreber går yderligere i dybden med ergoterapeutens
kernekompetencer og det centrale i fundamentet for muliggørelse.
5.1.1 Klientcentret praksis I referencerammen for canadisk ergoterapi er begrebet klientcentreret praksis
et helt centralt emne (Townsend et al. 2002). Klientcentret praksis drejer sig
om en samarbejdsorienteret procedure som har til formål at fremme aktivitet
hos den enkelte patient. Ergoterapeuten udviser respekt for patienten og
involverer denne i beslutninger. Desuden har ergoterapeuten en vigtig rolle i at
være fortaler for patientens behov og anerkender på denne måde patientens
erfaring og ekspertise på eget liv (Townsend et al. 2002 s. 52-54). I 2008
udgaven påpeges det fortsat at, i en klientcentret praksis er klienten ekspert i
egne betydningsfulde aktiviteter (Townsend 2008 s. 35).
5.1.2 Den Canadiske Model for Klientcentret Muliggørelse (CMCE-modellen) CMCE (Canadian Model of Client-Centred Enablement) er en visualisering af
klientcentret muliggørelse, der beskriver hvad ergoterapeuten foretager sig i
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 25 af 87
en klientcentret intervention. Den består af 10 nøglefærdigheder som er
kernekompetencer der gennem terapeuten skaber fundament for muliggørelse
(Townsend 2008 s 169- 177). Modellen illustrerer det samspil der foregår
mellem terapeuten og patienten og de forskellige roller ergoterapeuten påtager
sig (Townsend 2008 s. 169- 171).
De ti nøglefærdigheder indbefatter: Coache/træne, Designe/bygge, Engagere,
Advokatere/forfægte, Koordinere, Konsultere, Samarbejde, Specialisere,
Tilpasse og Undervise (Townsend 2008 s. 173- 177).
De forskellige roller ergoterapeuten påtager sig kan fordre til målrettet
samarbejde og delagtiggøres af patienten når terapeuten bruger disse
færdigheder bevidst (Townsend 2008 s 169- 180). Terapeuten gør brug af flere
af disse færdigheder på en gang og på forskellige tidspunkter.
5.2 Aktivitet ud fra et ergoterapeutisk paradigme Herunder redegør vi for den ergoterapeutiske opfattelse af aktivitet. Derudover
har vi valgt at inddrage teori om leg og flow da begreberne omtales af vores
informanter.
Udgangspunktet for ergoterapi er den betydning som menneskets aktivitet og
deltagelse har for sundhed og livskvalitet (Borg et al. 2007 kap 1).
For at opnå en bredere forståelse for de forskellige elementer informanterne
taler om, finder vi det relevant at inddrage grundlæggende ergoterapeutisk
teori om den betydning, som aktivitet har for det enkelte menneske.
Grundlæggende i det ergoterapeutiske paradigme om aktivitet har alle
mennesker uanset alder, køn, race, kultur, tid og sted behov for at udføre
aktiviteter der er meningsfulde, vigtige eller nødvendige for at kunne deltage i
hverdagslivet (Borg et al. 2007 kap 1).
Det overordnede formål med ergoterapi er altid at muliggøre aktivitet, der
giver mening for det enkelte menneske (Borg et al. 2007 kap. 1). Ofte bliver
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 26 af 87
man først bevidst om disse meningsfulde aktiviteter, når man oplever en
funktionsnedsættelse som medfører aktivitetsproblematikker.
5.2.1 Aktivitet som middel eller mål. I en ergoterapeutisk interventionsproces er aktivitet og deltagelse både et
middel og et mål, når man træner aktivitetsproblematikker (Borg et al. 2007
kap 1). Den amerikanske ergoterapeut Anne Fisher taler om vigtigheden af at
have fokus på at de aktiviteter der inddrages i det ergoterapeutiske arbejde
både er formålsrettet og er betydningsfulde for klienten. Desuden gør hun
opmærksom på, at ergoterapeuter skal være bevidste om at fastholde
fagligheden ved at vælge metoder inden for brugen af aktivitet i
interventionen. Anne Fisher nævner to måder ergoterapeuter bruger aktivitet
på: til at genoprette underliggende kapacitet (aktivitet som middel) og til at
udvikle betydningsfulde aktiviteter (aktivitet som mål). Hun siger dog, at de
interventionsmetoder der bliver brugt i praksis ikke altid lever op til dette
(Fisher 2005 s.7).
Fisher deler interventionsmetoderne op i grupper. Der er dem hun kalder
øvelser, hvor det mest fremtrædende træk er, at aktiviteten består af
mekaniske gentagelser, hvor målet typisk er bestemt af terapeuten og
aktiviteten har mindre betydning for klienten. Derudover omtaler hun nogle
som simulerede aktiviteter som på samme måde er øvelser, men hvor
terapeuten så har valgt at tilføje redskaber til aktiviteten. Dette for at den
”forestiller” en virkelig aktivitet, som så er med til at generere den bevægelse
der genoptræner dysfunktionen. Den valgte aktivitet har ikke nødvendigvis
betydning for klienten. De to grupper som Fisher mener at ergoterapeuter skal
lægge vægten på er terapeutisk aktivitet og adaptiv/kompensatorisk aktivitet.
I terapeutisk aktivitet er fokus også genoptræning af dysfunktion, men her
oplever klienten aktiviteten som både målrettet og betydningsfuld. Aktiviteten
forgår i en så naturlig sammenhæng som muligt. Inden for denne type
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 27 af 87
aktivitet er der også tale om graduering. Ved adaptiv/kompensatorisk aktivitet
oplever klienten igen aktiviteten som målrettet og betydningsfuld. Men
forskellen fra terapeutisk aktivitet, hvor der genoptrænes dysfunktioner
(aktivitet som middel), er der her fokus på at øge aktivitetsudførelsen ved
hjælp af kompensationsstrategier og alternative løsninger (aktivitet som mål).
Anne Fisher taler om fire kontinua, der kan bruges til at vurdere en aktivitet.
Et af de kontinua er overføringsværdi, hvor det vurderes om en aktivitet
primært er simuleret øvelse eller naturlig aktivitet (Fisher 2005 s 7).
5.2.2 Aktivitetsanalyse At forholde sig analyserende til aktivitet fungerer som en integreret del af den
ergoterapeutiske arbejdsproces. Aktivitetsanalysen er en metode til at skaffe
sig forståelse af aktiviteten. Denne forståelse indgår i ergoterapeutens
ræsonnering i praksis og indebære at ergoterapeuten medtænker aktivitetens
komponenter og betydning. Ifølge Crepeau er aktivitetsanalysens formål, at
forstå det samspil der er mellem personen, personens aktivitetsproblematikker
og alle de forhold der indgår i og bestemmer personens hverdagsliv (Hartvig et
al 2007 kap 10). Aktivitetsanalysen kan i praksis være en analyse af en
konkret persons daglige aktiviteter. Men derudover kan aktivitetsanalysen også
foregå på baggrund af erfaringsbaseret kundskab. Her anvender man en
bestemt teori eller referenceramme og et bestemt undersøgelsesredskab om
menneskers aktivitet og deltagelse i hverdagslivet (Hartvig et al. 2007 kap 10).
5.2.3 Leg Leg er udviklingsmæssigt den tidligste form for aktivititsadfærd og den
fortsætter hele livet igennem. Udforskning, fantasi, forestillingsevne, spil, sport
og kreative aktiviteter er alle en del af leg. Leg ses som en form for adfærd,
der er fri for bekymringer, seriøse belastninger og krav fra omverdenen.
Voksenleg som ofte omtales som fritidsinteresser tjener det formål at bekræfte
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 28 af 87
betydninger og værdier og voksne kan blive intensiv involveret i følelsen og
betydningen af spil. Deltagelse i organisatoriske festligheder, højtideligheder og
kulturelle begivenheder, som også er en del af den voksne leg, forbinder
deltagerne med en bredere sammenhæng af sociale og kulturelle betydninger.
Engagement i en livsstil bliver styrket gennem disse former for leg og netop
derfor er legen betydningsfuld for menneskets livskvalitet (Kielhofner 2001 s.
60).
5.3 Flow For at beskrive hvad begejstring gennem aktivitet er, ser vi på
Csikszentmihalyi’s grundlæggende antagelser om det han kalder at være i
flow. Flow er en tilstand hvor sindsro og klarhed opstår, når motivation,
aktivitet, opmærksomhed og følelser er i samklang med hinanden. Der er en
lang række flowfremmende elementer. Csikszentmihalyi nævner bl.a. feedback,
opslugthed, fuld koncentration og opmærksomhed, høj grad af indre
motivation, selvforglemmelse og legeagtige følelser og stemninger (Andersen
2006 kap 4).
5.4 Innovationsteori Da informanterne fra USA beskriver deres tilgang til Wii som innovativ, vil vi
gerne se på innovation som begreb.
Innovation er et ret ubeskrevet blad i ergoterapiteorien, men man er dog
begyndt at beskrive den nuværende innovationsteori fra erhvervslivet og
overføre det til det ergoterapeutiske paradigme. I Ergoterapeuten nummer ti
fra 2009 beskriver Jacob Madsen, hvordan innovation kan inddrages i
ergoterapi (Madsen 2009 s. 14-18). I artiklen påpeger han, at når samfundet
gennemgår en naturlig udvikling skaber det nye værdifulde muligheder. Disse
muligheder skal inden for ergoterapifaget gribes, for at sikre fagets fremtid.
Denne artikel øgede vores interesse for at tænke innovation ind i ergoterapi.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 29 af 87
Der er endnu ikke udarbejdet specifikke ergoterapiteoretiske
innovationstilgange. Derfor vælger vi at se på innovation ud fra Søren
Lybecker’s bog Innovatismer. I bogen beskrives Økonomi og
Erhvervsministeriets analyseenhed: ”Center for Erhvervsøkonomisk forskning
(FORA)” og deres innovationstilgang. På trods af at tilgangen er udviklet i et
erhvervsøkonomisk perspektiv, vil vi under analyseafsnittet bruge den til at
teoretisere de innovationstanker vores informanter udtrykker.
Vi vurderer at selvom teorien er baseret på erhvervslivets innovation kan den
overføres til det ergoterapeutiske paradigme.
5.4.1 Inkrementel innovation Når man ser på innovation som begreb, må man først skelne mellem radikal
innovation og inkrementel innovation. Radikal innovation er en helt ny
opfindelse, hvorimod Inkrementel innovation kan defineres ved at være
teknologier, produkter eller modeller der allerede er opfundet, hvor man finder
andre anvendelsesmuligheder for. Brugerdreven innovation og inkrementel
innovation hænger oftest sammen, da der tit er fokus på at forbedre og
målrette noget allerede eksisterende (Lybecker 2007 kap 2).
5.4.2 Den brugerdrevne innovationsproces. Når man anvender brugerdreven innovation, ses det som essentielt for
virksomheden, at kunne analysere og vurdere i samarbejde med brugeren om
produktudviklingen. Det anses væsentligt at kunne identificere erkendte
kundebehov, da det kan virke som inspirator for nye innovationsmuligheder.
Det kan derimod være en udfordrende opgave at identificere ikke erkendte
kundebehov. Derfor er det vigtigt at kunne mestre relevante interview- og
analysekompetencer (Rosted 2005 s. 10).
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 30 af 87
6 Datapræsentation, analyse og diskussion
Vi har som tidligere nævnt inddelt vores data i fire temaer og vi vil i dette
afsnit præsentere vores data. Vi har valgt at inddrage relevante citater fra
vores informanter for at tydeliggøre de væsentlige aspekter i hvert tema. Efter
hver datapræsentation vil vi inddrage de præsenterede teorier i en analyse og
diskussion.
6.1 Informanternes overvejelser over faglige rolle. Under dette tema vil vi fremstille de overvejelser informanterne havde inden
de begyndte at bruge Wii, men også hvilke overvejelser de gør sig hver gang
inden en session med Wii. Hvilke overvejelser ligger til grund for valget af Wii
og hvilke forbehold der skal tages. Derudover indeholder dette afsnit en
fremstilling af de faglige vurderinger og overvejelser om roller, som
terapeuterne må gøre sig i forhold til at bruge Wii som metode.
6.1.1 Informanternes forventninger og tidlige erfaringer. De overvejelser og forventninger informanterne havde inden de begyndte at
bruge Wii handlede gennemgående for terapeuterne om motivation og
engagement. Informant G der har arbejdet med Wii med patienter ramt af
apopleksi siden 2007 havde som udgangspunkt høje forventninger:
G - ”I expected the patients would like it a lot and want to do it and be
engaged in that activity, that was my expectation”.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 31 af 87
En af informanterne beskriver hvordan hendes forventninger både handlede
om at skabe engagement for patienten, men også om hvordan hun oplever, at
det kan bruges som metode.
D - ”(I hoped)... that I would have a tool that my patients would be engaged
in, and exited about therapy, and help them to increase more… help them
towards their goals of endurance, strength and coordination and innervision to
cognitions. Those were my expectations of it.”
De danske informanter som for ganske nylig har stået med forventninger inden
de gik i gang med at bruge Wii i rehabilitering havde på ingen måder lige så
store forventninger til Wii som de amerikanske informanter giver udtryk for.
B - ”… Jeg tænkte at patienterne måske ikke ville være så interesseret i det…
jeg tænkte at det måske ikke lige ville falde for deres aldersgruppe og sidde og
spille Wii. Jeg tænkte ikke, at det måske lige var noget, de ville synes var vildt
sjovt og gøre...”
Samtidig fortæller de, at efter de har fået lidt bredere kendskab til det, nu i
højere grad kan se potentialerne i det.
C - ”Altså efter man fandt ud hvad det var, det sådan egentlig indebar og
begyndte at få øjnene op for hvad det egentlig var det kunne rette sig hen
imod, hvordan man kunne gå hen og graduere i den enkelte Wii-træning, så
synes jeg man fik rimelig store forventninger”.
Informanternes første interventioner med Wii opleves som svære, der nævnes
især terapeutens kendskab til Wii som en begrænsning. Informanterne nævner
at remotens knapper og spillets opsætning var svære at forstå.
F - ”Again just the setup was difficult for me personally and that button was
frustrating…”.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 32 af 87
Derfor mener informanterne at det kræves, at man skaber sine egne
personlige erfaringer med Wii.
B - ”Så det kræver også lidt af terapeuten at man ved hvordan man bruger
det, så man skal have sat sig selv ordentlig ind i det og faktisk have stået og
leget lidt med det selv”.
6.1.2 Informanternes fokus på patienten. For at komme i gang med at bruge Wii som metode i rehabilitering er det
nødvendig at have et godt kendskab til ens patienter. Dette er informanterne
fra USA og Danmark langt hen af vejen enige om. Det at have indsigt og
kendskab til patienten handler både om at vide hvad patienten er motiveret for
og patientens generelle levevis og aktiviteter.
F - ” I have to look at the patient and just get to know them and just talk to
them” .
I planlægningen er terapeutens udgangspunkt bl.a. patientens tidligere
interesseområder f.eks. i forhold til sportsgrene som patienten har dyrket før
sygdommen.
G - ”I try to use the Wii if they have an interest in sports or they’re a more
active person.”
Men udover at imødekomme patientens ønsker, når man tænker Wii ind i en
intervention har ergoterapeuten også en anden vigtig rolle. I forhold til at
vælge spil og tilrettelægge omgivelserne er det vigtigt at have et godt
kendskab til patientens funktionsniveau. Det er alle informanterne enige om.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 33 af 87
G - ”I will have to look on the needs of that person and what my goal is and
then gather the equipment and set the clinic up properly for that person”.
En af informanterne fortæller om en intervention med Wii hvor patientens
funktionsniveau og kravene i aktiviteten ikke var tilpasset og hvor patienten i
frustration og vrede forlod træningslokalet.
B - ”Nej, det vil jeg bare ikke (sagde han) og så må man bare ligesom sige
okay, der ramte jeg på ingen måde hans udviklingszone…”
6.1.3 Teoretiske overvejelser. Informanterne giver alle udtryk for, at de har en vigtig opgave i at gøre sig
forskellige teoretiske overvejelser før og undervejs i aktiviteten. Halvdelen af
informanterne oplever, at aktivitetsanalysen og graduering er et af deres
vigtigste redskaber og opgaver, når man bruger Wii som metode.
C - ”Ja og teorier omkring graduering, noget aktivitetsanalyse – uden det
kunne det jo sådan set være hvem som helst”.
B - ”Lige præcist..og det er jo også derfor at vi syntes, at det skal være
terapeuter der træner eller laver det med patienterne… fordi vi mener, at der
er behov for en analyse af hvorfor de skal gøre det, og hvordan de skal gøre
det…”
Desuden beskriver flere af informanterne at klientcentreringen skal fungere
som en central del, når Wii implementeres som metode.
C - ”Og så klientcentrering, er også vigtig at få den med så meget som muligt,
at efterkomme deres behov – hvad de gerne vil…så den klientcentreret
formidling er også enorm vigtig… ”
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 34 af 87
En anden informant fortæller, hvordan hun bruger en klientcentret tilgang, når
hun tænker Wii’en ind i træningen.
G - ” … I just explain why I am using the Wii, what performance components
they have deficits in, that I feel the Wii will help, and I introduce that activity, I
say let’s try this, and I explain what they need to do, and I ask them if they
would like to do that, because this is an OT client centered approach, so of
cause you would ask if they would like to do that”.
D - ”We are looking at what people want to do, and this is a tool that allows
them to do that. That is what I´m looking at – or base my treatment on”.
Desuden nævner et par af de amerikanske informanter, at de bruger den
biomekaniske model og deres viden om hjernens plasticitet som teoretisk
grundlag, når de vælger at bruge Wii som metode.
E - ”I mostly use the bio-mechanical and some of the neuro re-education. So
some strengthening and endurance stuff...”.
6.1.4 Terapeutens roller. Informanterne fortæller, at deres rolle og engagement er en meget vigtig
faktor for om træningen bliver succesfuld for patienten.
E - ”From what I have seen walking through rehab, I think it depends on how
the therapist presents it. If the therapists are really positive and excited about
something, the patient will get engaged and excited. But if someone is
covering and they are not too comfortable with it. It just shows that they are
awkward, the patient will kind of shy away from wanting to do it”.
Desuden fortæller informanterne, at de har fokus på deres egen rolle og
hvordan de bruger deres rolle som et redskab under selve interventionen.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 35 af 87
C - ”Så det første går bare meget med at forklare og lade dem prøve. Og man
står og er lidt hjælpeløs og ved ikke helt hvor man skal sætte sine hænder og
man ved ikke helt hvad det er for nogle fokusområder man skal have, men det
kommer hen af vejen. Første gang er det vel lidt mere en observation for at se
hvad de kan og forklaring, så enormt meget støtte, verbal støtte”.
C - ”… det vigtigt at kunne se vores opgave, hvor er det præcis man skal sætte
kræfterne ind og hvordan gør vi det bedst muligt så vi generer patienten
mindst muligt. F. eks når man går ind og guider under spillet. Så man ikke lige
står foran og guider, men at man tænker over sin placering og hvordan man
mindst muligt har kontakt til dem fysisk, hvor de stadig får en god oplevelse af
det hvor de har fri bevægelighed. Det er enormt svært”.
6.2 Analyse og diskussion af temaet Informanternes overvejelser over faglige rolle
I dette afsnit vil vi analysere og diskutere de udsagn vores informanter
beretter om i forhold til deres faglige og teoretiske overvejelser. Vi vil
analysere ud fra teorierne omkring klientcentreret muliggørelse.
6.2.1 Informanternes forventninger og tidlige erfaringer Som fremstillet i meningskondenseringen havde vores informanter
forventninger om at patienterne ville være motiveret for at bruge Wii.
Townsend påpeger i CMCE-modellen at terapeuten i samspillet med patienten
har en opgave i at coache og dermed udvide patientens valgmuligheder i
forbindelse med træning. Ved at opmuntre og motivere patienten kan der
opstå øget engagement for træning (Townsend 2007 179-180). Derfor mener
vi, at denne kompetence er vigtig at få i spil når man bruger Wii i rehabilitering
af patienter ramt af apopleksi.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 36 af 87
I vores empiri beskriver de amerikanske og de danske informanter deres
forventninger til Wii i rehabilitering meget forskelligt. Men generelt er
informanterne meget enige om, at de første erfaringer med Wii kan være
problematiske. Dette ses i forhold til at kunne håndtere de tekniske
komponenter og spillets opsætning. Derfor mener vi, at kendskab til Wii er en
forudsætning inden man begynder at bruge Wii i rehabilitering af patienter
ramt af apopleksi. Dette understreges af den muliggørende færdighed
Undervise, hvor terapeuten fungerer som en forandringsskabende
mellemmand. Her har terapeuten til opgave at instruere og demonstrere og
dermed skabe fundament for udviklende læring. Som omtalt i teoriafsnittet kan
vores undervisningsmæssige grundlag være erfaringsbaseret. Dette stemmer
overens med informanternes beskrivelse om, at med erfaringer bliver brugen
af Wii nemmere.
6.2.2 Informanternes fokus på patienten. Et andet vigtigt element i de overvejelser som informanterne gør sig handler
om at tage udgangspunkt i den enkelte patient. Indsigt og kendskab til
patienten fremgår i empirien som noget helt elementært, når man vælger Wii
som metode. I klientcentret praksis udviser ergoterapeuten respekt for
patienten og involverer denne i beslutninger (Townsend et al. 2002). Dette
demonstrerer informanterne bl.a. ved at tage udgangspunkt i patientens
tidligere interesseområder, motivation, deres generelle levevis og aktiviteter.
Ligeledes fortæller informanterne om situationer, hvor patienter kunne blive
frustrerede hvis de ikke kunne se nogen mening i aktiviteten. Vi vurderer
derfor at Wii kan og skal anvendes som klientcentreret metode.
6.2.3 Teoretiske overvejelser Informanterne er generelt meget bevidste om deres faglige opgaver i
forbindelse med Wii som metode i rehabiliteringen. Som fremstillet i
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 37 af 87
datapræsentationen har informanterne dog forskellig teorifokus. Nogle af
informanterne har som nævnt ovenfor fokus på den klientcentrede tilgang og
de færdigheder som dermed påkræves. Andre bygger deres intervention på
argumenter vedr. fysiske komponenter. Generelt mener informanterne at et
vigtigt element i terapeuternes faglige overvejelser handler om at tilpasse
aktiviteterne. Townsend beskriver færdigheden Tilpasse hvor ergoterapeuten
har til opgave at analysere betydningsfulde aktiviteter og efterfølgende opdele
dem i bestanddele (Townsend s. 190 2008). Vi ser aktivitetsanalysen som et
helt afgørende element, når man vælger at bruge Wii i rehabiliteringen. Det er
med denne aktivitet, som med alle andre, vigtigt at kende bestanddelene for at
forstå hvad den kræver. Townsend (2008) kalder færdigheden Tilpasse som
grundlæggende i ergoterapi. Det er vi enige i og ser den analytiske tilgang som
fundamental, når man vælger Wii som metode i rehabilitering af patienter ramt
af apopleksi. På baggrund af informanternes udsagn omkring nødvendigheden
af aktivitetsanalyse og et teoretisk analytisk fundament, anser vi det som
væsentligt, at det er ergoterapeuter, der bruger Wii i rehabilitering.
6.2.4 Informanternes roller Et af de elementer som informanterne mener har indflydelse på interventionen
er terapeutens engagement. Er terapeuten ikke motiveret bliver patienten det
heller ikke. Motivation bliver ifølge Townsend bl.a. skabt i færdigheden
Samarbejde. Her består terapeutens rolle bl.a. i at opmuntre patienten og
udnytte dennes motivation (Townsend 2008 s. 176). Dette stemmer overens
med nogle af de erfaringer informanterne har gjort sig. Vi mener derfor, at en
afgørende forudsætning i interventionen er, at terapeuten selv er motiveret for
at bruge Wii som metode.
Informanterne fortæller også om andre roller de sætter i spil under
interventionen. Mange af de kompetencer vores informanter nævner, stemmer
overens med de mulliggørende færdigheder som sættes i spil i CMCE-
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 38 af 87
modelen. Som nævnt under teoriafsnittet har terapeuten ofte flere kompetence
i spil på en gang. F.eks. vurderer vi, at når vores informanter bruger den
specialiserede færdighed (guiding) samtidig engagerer og underviser. Vi mener
derfor, at disse kompetencer er vigtige at få i spil og kan være et afgørende
element i interventionen.
6.2.5 Opsummering af temaet Informanternes overvejelser over faglige roller
Vi har under dette emne fremhævet overvejelser og de kompetencer
terapeuten må sætte i spil når Wii bruges som metode. En af de overvejelser,
der ligger til grund for valget af Wii som metode handler om motivation. Vi har
fremhævet, at terapeutens motivation for at bruge Wii er et meget vigtigt
element, men derudover er den motivation som Wii skaber hos patienten også
en del af de overvejelser som ergoterapeuterne har, når Wii vælges om
metode.
De første erfaringer med Wii som metode kan opleves som problematiske, men
vi vurderer, at det er nemmere at implementer i rehabiliteringen, hvis man har
et personligt kendskab til Wii. Desuden er det vores vurdering at udover
praksiserfaring kræver metoden faglige og teoretiske overvejelser i form af
grundlæggende analyse af patienten og den aktuelle aktivitet. Er dette en del
af ergoterapeutens teoretiske grundlag, er der potentiale for at bruge Wii som
klientcentreret metode
6.3 Refleksioner omkring aktiviteterne i Wii. Under dette tema har vi samlet de tanker informanterne gør sig i forhold til at
bruge Wii kreativt. Desuden fortæller de hvilke redskaber de bruger til at
tilpasse aktiviteterne til patienterne og hvordan de ser på muligheden for at
overføre aktiviteterne i Wii til virkelighedens aktiviteter.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 39 af 87
6.3.1 At bruge Wii kreativt Flere af informanterne nævner vigtigheden af at være kreativ i brugen af Wii i
forhold til at tilpasse aktiviteten til den enkelte patient og overvinde nogle af
de begrænsniger, der kan være i forhold til Wii som metode.
F - “I think, you have to be creative sometimes, but I can't think of a real
limitation. We have even used the Wii fit board. We put it on a bench… so that
they'll shift their weight sitting on it versus standing, so I think you just have
to be creative.”
De fortæller om forskellige konkrete oplevelser, hvor de har anvendt Wii
kreativt i forhold til at tilpasse aktiviteten til deres patienter og deres
individuelle behov. F.eks. har informant G været kreativ i brugen af Wii i
forhold til en patient med funktionsnedsættelse i underekstremiteterne.
Patienten havde begrænset standfunktion og havde problemer med at løfte
foden op i forbindelse med at tage strømper på. Informant G anvendte spillet
Basic run fra Wii Fit, og brugte det kreativt.
G - ” I put the remote onto his leg like a strap, and in the wheelchair he was
able to make the avatar run the course by lifting his leg.”
Informant D fortæller om en træningssituation, hvor patienten havde
problemer med at holde om Wii remoten og trykke på knapperne pga.
begrænset funktion i håndled og fingre. Ved at informanten tænkte kreativt fik
patienten ved denne træning større styrke og havde det sjovt med træning.
D - “We were able to have her hold the controller and put a sock over her
hand, so that allowed her to do games like the air sports, and even skydiving,
that’s her favorite one right now…”
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 40 af 87
6.3.2 Overvejelser og gradueringer I forhold til at kunne anvende Wii som træningsmetode, udtaler informanterne
at det handler om at kende spillene og kende sine patienter. Det handler om,
at terapeuten har lavet en grundig analyse af den Wii-aktivitet, der skal
benyttes for at kunne tilpasse den til den enkelte patient.
F - “I definitely look at what their problems are, and then I pick the game that
best fits them or that I think wouldn't be too overwhelming… So it's just
knowing the patient and knowing the games, and then you can get appropriate
games for them.”
D - “I try to select games depending on what the patient’s goal is, if it’s
cognitive activities. Can they follow just the simple steps of a certain game, as
they would, to be able to create a meal, or different body movements.”
Informanterne fortæller, at hvis terapeuterne ikke formår at lave en analyse af
sin patient og aktivitet, kan det give en dårlig intervention og endog medfører
yderlige funktionsnedsættelser.
C - ”...så det var rigtig svært og det gik rigtig dårligt for jeg formåede ikke
rigtigt at packe hende op, så hun endte med at få ondt i ryggen og kunne ikke
rigtig finde ud af spille heller og fordi hun sad dårligt… det var sådan set ikke
en succesoplevelse..”
Dog mener næsten alle informanter, at Wii er nemt at anvende fordi der er
gode gradueringsmuligheder.
G - “It is also easy to adapt or modify and grade, so I can make it more
difficult or I can by changing the person’s position or by changing or adding
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 41 af 87
weights to their arms. So it gives a lot of versatility, you can change things
easily.”
Dog nævner nogle, at de synes der er en grænse for hvor langt man kan
nedgraduere Wii.
B - ”Det er svært at graduere rigtig langt ned så patienterne skal have et vist
niveau. Der er mange forskellige ting der skal være på et vist niveau før at
patienten kan træne”
D - “With some of the programming I see that some of it might be advanced or
fast for some of our lower functioning patients, it might be over
stimulating with some of the traditional games that are out there”
I forhold til at graduere og tilpasse Wii aktiviteterne beskriver informanterne
bl.a. hvordan spillene kan udføres stående, siddende eller sengeliggende. Til
patienter der har svært ved at trykke på knapperne kan spil fra Wii resort
anvendes, da disse fungerer via motion sensor. Patienterne kan inddrages på
flere forskellige planer, bla. i planlægningsarbejdet og opsætningen af Wii før
en træningssession. Og på lige fod med andre aktiviteter kan terapeuten
anvende guiding under træningen.
G - “It gives me a great tool. I carry it around in a little bag, so even if
someone is bed bound, I can take it in to their room in the nursing facility and
hook it up on to their TV, so I can get some engagement and some activity no
matter how weak the person is.”
C - ”I forhold til planlægning, der kan det også gøre enorm meget, hvis man
inkluderer det i Wii træningen, at du nu selv skal klargøre den der Wii maskine.
Du skal selv finde spillet, du skal selv proppe skiven i, du skal selv tænde, du
skal sætte det frem osv…”.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 42 af 87
Informanterne udtrykker vigtigheden af at gennemtænke en træningssituation
med en patient inden træningen og forklare, hvad der skal ske til patienten. De
bruger aktivitetsanalysen aktivt i forhold til Wii-træningen og mener, at dette
er væsentligt for et godt resultat.
A - ” Og så tænke situationen igennem inden, hvorfor gør vi egentlig det her
og hvordan skal det foregå. Så alle er klar over, hvorfor man gør det og
hvordan man gør det”.
Samtidig gør informanterne opmærksom på at tid kan være en begrænsende
faktor i forhold til at bruge Wii.
G - “It does take more time to set it up and that can be very limiting in
America because of the way the health care system is”.
C - ”Det kræver meget tid, det kræver en masse planlægning, analyse,
graduering og målsætning at sætte sig ind i patienten…Og så tænke hele
processen igennem, hvad skal vi nå på de 3 uger, så det kræver også meget
tid”.
6.3.3 Overførselsværdi Informanterne fortæller, at der er god overførselsværdi i Wii-træningen i
forhold almindelige dagligdagsaktiviteter. De fysiske, kognitive eller sociale
komponenter der trænes og styrkes med Wii kan overføres og bruges i forhold
til bl.a. påklædning, madlavning og personlig hygiejne.
D - “I think Wii affects everything they do and loose them up too, so I think,
depending on what game you are doing or what movement you are looking at,
it definitely would affect all those things that are needed for getting dressed
and brushing your teeth and feeding yourself, using the restroom and working
and all those things.”
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 43 af 87
G - “The first that comes to mind is weight shifting, reaching out the base of
support, to carry on dressing or gathering your clothing or cooking, one needs
to be able to shift their weight, and to bear weight equally or unequally on
each extremity without losing their balance, so the Wii encourages the people
to do that. So I think that, that’s a very good use of the Wii for translating into
real world activities.”
C - “Det med at komme selvstændigt på toilettet, det kan man jo nemt træne
med Wii. Det er jo oplagt. Hvis de sidder i kørestol, så kan man arbejde med
forflytning ved at spille Wii…”
Informanterne nævner i samme forbindelse, at trods god overførselsværdi og
træningspotentiale kan Wii aktiviteterne føles mindre realistiske end hvis
patienterne udførte den faktiske aktivitet. For at kunne højne
overførselsværdien er det derfor vigtigt at terapeuten har erfaring i forhold til
at justere sensitivitet, distance og vægt i forbindelse med Wii aktiviteterne.
G - ”She did not feel that Wii Tennis was as realistic as it was with actual
tennis and so I didn’t know about adjusting sensitivity or distance, things that I
sort of think I have a better handle on now.”
C - ”Det kræver at du har en abstrakt tankegang, at du ikke kun er logisk
tænkende. Så måske formår du at lave overførelsesværdi, men det er ikke en
god overførelsesværdi, i forhold til hvor meget kraft, altså man kalibrerer hvor
meget man skal bruge.”
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 44 af 87
6.4 Analyse og diskussion af temaet Refleksioner omkring aktiviteterne i Wii
I dette afsnit vil vi analysere på de refleksioner informanterne har gjort sig
omkring Wii som aktivitet, aktivitetsanalyse og overførselsværdi. Dette vil vi
gøre ud fra teorier om aktivitet og klientcentrering.
6.4.1 At bruge Wii kreativt Anne Fisher taler om at ergoterapeuter skal holde fast i måden at bruge
aktivitet på. Hun siger, at når man genoptræner en dysfunktion skal man gå
ud over blot at tænke i øvelser (Fisher 2005 s 9).
En af vores informanter taler om, hvordan hun bruger Wii kreativt ved at
tænke en meningsfuld aktivitet ind i genoptræningen af en patients ben. Hun
bruger et Wii-spil, som gør at patienten får en oplevelse af at han deltager i et
løb, frem for blot at lave gentagne mekaniske øvelser med benet. I forhold til
den brugerdrevne innovationsproces tales der om at skabe løsninger ud fra
patientens behov. Disse løsninger prøver man af og det er det der tales om,
når informanterne fortæller om deres kreative brugercentrerede løsninger.
Dette kan f.eks. være at spænde Wii-remoten fast på benet, eller at sætte
den i en strømpe på hånden.
Townsend (2002) taler desuden om det at erkende patientens prioriteringer,
og derefter anspore patienten til at bruge sine ressourcer. Vi mener, at ved at
skabe disse kreative løsninger erkender og muliggør ergoterapeuten
patientens behov for at være i forskellige aktiviteter, der skaber fundament
for at øge sundhed og livskvalitet. Derfor er det vigtigt, at man som
ergoterapeut har en kreativ tilgang, når man bruger Wii som klientcentreret
metode.
6.4.2 Overvejelser og gradueringer Som tidligere nævnt beretter informanterne om vigtigheden af at kunne lave
en grundig analyse af en Wii-aktivitet. Crepeau’s aktivitetsanalyse har til
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 45 af 87
formål at forstå samspillet mellem patientens funktionsnedsættelse og
aktiviteten. Derfor fremhæver hun, at det er vigtig at have et grundigt
kendskab til patienten. Derudover har aktivitetsanalysen til formål at forstå
aktivitetens delelementer (Hartvig et al. 2007 kap. 10). Vores informanter
beskriver, at det kan føre til dysfunktioner, hvis man ikke får et godt
kendskab til patienten. For at forstå samspillet mellem aktivitet og patientens
funktionsnedsættelse og have indsigt i hvilke krav aktiviteten stiller, mener vi
at aktivitetsanalysen skal være grundlæggende i ergoterapeuters teoretiske
grundlag, når man vælger Wii som metode.
Som vi tidligere i modellen CMCE har beskrevet, er det vigtigt at
ergoterapeuten definerer sin rolle og færdigheder i forhold til både
interventionen og patienten. En af de ti nøglefærdigheder er det at kunne
tilpasse aktiviteten og det er vigtigt at have fokus på at kunne graduere
(Townsend 2007). Dog fortæller flere informanter, at det kan være svært at
graduere langt ned, når man laver en intervention med Wii. De amerikanske
informanter ser overordnet flere muligheder i at bruge Wii som metode. Hvis
de oplever, at det ikke er muligt at opfylde patientens behov, er man kreativ
og laver inkrementelle løsninger, der er baseret på patientens behov.
Grundlæggende er formålet med ergoterapi at kunne muliggøre meningsfuld
aktivitet (Borg et al. 2007 kap 1). Når vi ser det i perspektiv med hvad
informanterne giver udtryk for i forhold til at kunne graduere og tilpasse,
vurderer vi, at de informanter med størst erfaring med Wii har lettest ved at
graduere og tilpasse og dermed imødekomme patienternes behov for at være
i aktivitet.
I vores empiri beskriver informanterne vigtigheden i at planlægge
interventionen grundigt. Flere af informanterne beskriver tid som en
begrænsende faktor, når man bruger Wii som metode. Både selve
interventionen med Wii og den foregående analyse kan tage længere tid. En
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 46 af 87
informant nævner, at det amerikanske sundhedsvæsen sætter begrænsninger
på, hvor meget tid man har til en patient. En anden fortæller, at det at
analysere en patient, for at finde ud af om Wii kan hjælpe en patient kan tage
ekstra tid. I CMCE- modellen er færdigheden at koordinere en kompetence,
der har fokus på at strukturere og planlægge (Townsend 2007 kap 4). Derfor
vurderer vi, at det er vigtigt for ergoterapeuten at have gode
koordineringskompetencer, hvis Wii skal være en hensigtsmæssig metode i
rehabiliteringen.
6.4.3 Overførelsesværdi Informanterne fortæller, at de ser en god overførelsesværdi ved at spille Wii,
når man bruger det som et middel i forhold til at genoptræne de funktioner,
patienter skal bruge til udførelsen af dagligdagsaktiviteter. Anne Fisher
påpeger vigtigheden af at ergoterapeuter er opmærksomme på, når de bruger
aktivitet som middel, at planlægge aktiviteten så den er formålsrettet og
meningsfuld. Her skelner hun mellem det hun kalder simuleret aktivitet og
terapeutisk aktivitet. Ud fra det vores informanter fortæller os, kan vi se at de
bruger Wii som et middel til aktivitet. De bruger Wii til at genoptræne
patienters dysfunktioner med det mål, at den øgede funktion skal gøre
patienten i stand til at udføre dagligdagsaktiviteter. Vi mener, at hvis man som
terapeut bruger Wii som en terapeutisk aktivitet frem for en simuleret aktivitet
eller øvelse, har man et redskab til genoptræning af dysfunktioner, hvor der er
rig mulighed for at gøre aktiviteten meningsfuld for den enkelte patient. Denne
diskussion om hvorvidt Wii kan bruges som metode i en ergoterapeutiske
intervention handler efter vores vurdering i høj grad om terapeutens teoretiske
grundlag. Hvis man i interventionen tilrettelægger aktiviteter med fysiologiske
argumenter og ikke har fokus på om de aktiviteter man anvender, er
formålsrettet, mister de deres værdi. Har det teoretiske grundlag derimod sit
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 47 af 87
udspring i en ergoterapeutisk referenceramme, sikrer man at patientens
værdier og meningsfulde aktiviteter bliver udgangspunktet.
I forhold til den direkte overførselsværdi, dvs. selve Wii-aktiviteten kontra den
selv samme aktivitet udført i virkeligheden, taler informanterne om at
overførbarheden er vanskeligere. Dette skyldes det virtuelle miljø og at der
dermed er forskel på f.eks. oplevelsen af kalibreringen af kraft og dette
medfører en mindre virkelighedstro oplevelse. De amerikanske informanter
oplever dog efter længere tids erfaring, at dette ikke længere er en barriere,
da de nu formår at ændre indstillinger på Wii’en.
6.4.4 Opsummering af temaet Refleksioner om Wii som aktivitet
I en intervention med Wii skal der være fokus på kreativitet. Dette med
henblik på at gøre det ergoterapeutiske arbejde så klientcentreret som muligt
og give patienten størst mulighed for at være aktiv deltagende. For at kunne
tilrettelægge aktiviteten mest hensigtsmæssigt er aktivitetsanalysen en vigtig
del i at forstå samspillet mellem aktiviteten og patientens
funktionsnedsættelse. Analysen kan dermed bidrage til terapeutens
kompetencer i at tilpasse Wii-aktiviteten, så den imødekommer patientens
behov og ønsker.
I forhold til de begrænsninger terapeuter er underlagt tidsmæssigt er det
vigtigt at have gode koordineringskompetencer da Wii er tidskrævende i
forberedelsen. Erfaring med opsætning, kan dog minimere denne
begrænsning.
Informanterne ser god overførselsværdi i Wii brugt som middel til aktivitet,
men vi mener, at man som terapeut skal være opmærksom på at gøre
genoptræningen meningsfuld og formålsrettet. Det kan dog være vanskeligt at
overføre Wii-aktiviteterne til den virkelige aktivitet, som det virtuelle billede
forestiller.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 48 af 87
6.5 Fordele ved brugen af Nintendo Wii i rehabiliteringarbejde.
I dette afsnit vil vi præsentere de fordele informanterne nævner omkring det
at benytte Wii. De fortæller bl.a. om hvad de oplever Wii kan bidrage med i en
intervention frem for det de traditionelle aktivitetstilbud.
Vores informanter nævner alle en lang række fordele ved at inddrage Wii’en
som et ergoterapeutisk redskab i rehabilitering af patienter med apopleksi.
6.5.1 Psykologiske fordele ved Wii som aktivitet De udtrykker at der ved hjælp af Wii kan opnås træning på flere forskellige
niveauer. Bl.a. er der en række psykologiske faktorer som kommer til udtryk
under en ”Wii-session” og bliver en fordel i det terapeutiske arbejde.
G - “It was very exciting for him because it gave him hope that he would
eventually be able to walk again and of course he was in predistional PT, where
he got a lot of strengthening and exercises, but I felt that the psychological
component of the Wii or the Wii activity allowed him to gain confidence and
encouraged him to improve and now he walks with a rolling walker and it is
doing quite well back in his apartment”.
Desuden understreger en af informanterne, at brugen af Wii også kan være
med til at nedsætte den angst, der kan opstå under et sygdomsforløb.
G - “I feel like the Wii gives a lot more… it’s very motivating, it’s very engaging
and it also brings a lot of laughter into the clinic which reduces anxiety and I
think that older people or anyone who has an injury is very anxious…”.
E – “Overall it improves the quality of life when they are sitting in a hospital
and they are scared. It helps a lot and I like it”.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 49 af 87
I interviewet nævner flere af informanterne også, at de oplever at patienterne
får et afbræk i rehabiliteringen med den anderledes og legende metode og ofte
oplever at blive distraheret fra deres smerte.
G - “So as a therapist it gives me a great way to engage people in activity and
distract them from their pain or from their current situation, while increasing
their strength and endurance and all of their performance components that I’m
working on”
F - “…the benefits of the Wii games is taking their minds of their pain or
trauma and they just get excited to continue doing the Wii - helping them get
stronger and progressing and just their recovery”.
Desuden mener to af de amerikanske informanter at det øger patientens
udholdenhed at benytte Wii’en:
D - ” It gets them involved in their treatment, and actually distracts them
enough, so they can participate a little bit longer than they might with
traditional exercises”.
G - “…he got half way through the course before he needed to rest and he said
“wauw”, he didn’t realize that he was able to use that much effort… I’m trying
to say that he put more effort into that activity than he would just repetitive
lifting his leg up and down. So it was distracting and so he was able to gain
more endurance more easily”.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 50 af 87
6.5.2 Mange muligheder med Wii. Informanterne fortæller om, hvordan de ser at Wii kan bruges til at træne
andet end blot motoriske dysfunktioner, men at de ser andre fordele. Nogle af
de områder som er påvirket hos de patienter hvor informanterne kunne se en
forbedring ved brugen af Wii var f.eks. ved neglect, lav arrousal, behov for
struktur, problemer med at træffe valg og afasi. Derudover nævner de også:
G - “It improved her respiration because she was laughing, talking and moving
her upper extremities, so I found it exiting”.
C - ”…og så har det også en god effekt på folk med dysfagi, altså når de har
synkebesvær, de kommer ned og bruger faktisk deres krop mere end de lige
regnede med, fordi de bliver motiverede af det, der nu sker oppe på skærmen,
og så begynder man at få gang i overkroppen, og det giver noget i forhold til
muskulaturen og synkefunktioner og der er det jo også ideelt”.
Desuden nævner de også, at når de oplever at en patient har kognitive
problemer, så er Wii’en ideel til stimulering af hjernen på dette punkt.
G - “…your are providing stimulation not only for the psychical areas of the
brain, but also for cognitive areas of the brain. So you may be encouraging an
improvement in cognition”.
Flere informanter har fokus på at Wii giver dem mulighed for at træne sociale
færdigheder ved at patienterne spiller imod andre.
C - ”Og en anden ting der også ligesom kan hjælpe dem lidt - det ser jeg i
hvert fald nogle gange på afdelingerne, at der måske er to eller tre fra samme
afdeling der deltager i det. At de begynder at lave en konkurrence ud af det...
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 51 af 87
så begynder de også pludselig at komme med de der sociale færdigheder, det
bliver de også bedre til og det virker helt klart på en masse områder”.
Informanterne mener der er gode muligheder i at bruge Wii I træningsøjemed,
og beskriver, at man med erfaring opdager nye muligheder i brugen af Wii og
kan se det ind i nye sammenhænge.
B - ” Det er jo vi som ergoterapeuter, der er uddannet til at se mulighederne
og jeg tror også at jo mere man får erfaring med at bruge det og man ser
hvordan patienterne reagerer på det, så tror jeg også, at man opdager nye
muligheder ved det og kan tænke det ind i nye sammenhænge… Men det er
sådan, at man skal i gang med at bruge det, for at se mulighederne vil jeg
sige.”
6.5.3 En motiverende og engagerende aktvitet for alle. Informanterne oplever alle Wii som en underholdende aktivitet, som
patienterne giver udtryk for de synes er sjov.
Dette citat understreger flere af de fælles meninger om Wii informanterne har
tilkendegivet:
E - “…the patients are opening up and talking about their experiences, when
they used to be able to bowl or play tennis and I just thought that it was more
engaging for the therapists and it was more engaging for the patient and it
was still giving exercise, moving their arm. And it was entertaining to, I mean,
we were laughing and having a great time, something you don’t see out in the
gym every day”.
Desuden fortæller en af informanterne, at hun oplever at patienterne ofte
nemmere kan se meningsfuldheden i træningen når de inddrager Wii.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 52 af 87
B - ”Men jeg tror også det er det at patienterne ikke altid lige kan se lige
meget mening i at vi skal træne i aktivitet eller smøre en rugbrødsmad. Det
syntes de ikke altid er lige logisk, men jeg tror de kan se træning i det her på
én eller anden måde, fordi man også ligesom ligger lidt i Wii’en: det er til
træning og til sjov og til at få sig rørt og det ved patienterne godt, når de
træner med det og det tror jeg giver dem en forståelse af at nu træner vi”.
En af informanterne omtaler Wii som en ”intergenerational” aktivitet, en
aktivitet alle aldre kan deltage i og som binder mennesker sammen på tværs af
generationer. En anden understreger det legende element i Wii.
A - ”Jeg tænker, at der kommer lidt legende ind i det, det der med at spille,
det barnlige kommer frem i det, selv om man er firs år kan der stadig komme
lidt barnligt frem i én, selv om du aldrig nogen siden har prøvet noget der
ligner en computer, så syntes jeg stadig, at der kan komme det barnlige frem i
én”.
De danske informanter vi interviewede synes at være enige om, at det er
lettere at få en patient til at opleve at være i flow i forhold til traditionelle
aktiviteter.
B - ”Det er flow på en anderledes måde, syntes jeg. Jeg syntes man ser lettere
flowét hos patienten end i så mange andre aktiviteter. Fordi man ligesom hører
nogle udbrud i forhold til at de reagerer oppe på skærmen. ”Ahjj og Yeesss og
SÅDAN, ahjj nu må jeg prøve lidt bedre” det ser man ikke på samme måde når
man måske laver en…”
C - ”…omplante en potteplante” (færdiggør sætning).
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 53 af 87
Desuden påpeger en af informanterne at patienterne gennem Wii får hurtigt
feedback på den aktivitet de foretager sig.
C - ”Det er også nemt og gå ind og teste, og se målbare resultater. F.eks.
bowling – hvor mange point får man… På den måde får man hurtigt feedback,
og det er jo også det Wii´en gør, den giver rigtig hurtigt feedback”.
Motivation er en faktor alle informanterne er inde omkring og nævner som en
vigtig fordel ved at benytte Wii i rehabiliteringsarbejdet.
F - “I just thought it was great for the patient, a really great way to motivate
them and engage them”.
E - “The Wii, when looking at the patient’s face you see how excited and how
engaged they get. They get so motivated”.
D - “…it was something more motivating for that patient so it really played
into, you know really doing activities that was what the patient wanted to do”.
G - “It is sometimes very difficult to get them to continue to engage in
repetitive exercises, but because of the Wii’s magical and engaging property, it
was easy to get her to at least try, so that was good”.
B - ”…det der med, hvis de kan begynde at grine af det eller syntes det er
sjovt, altså det sender nogle endorfiner rundt i kroppen som også er rigtige
positive i forhold til resten af deres dag, og i forhold til hvordan de kan være
motiveret for træning senere hen eller træning med fysioterapeuten og ja
ligesom holde modet oppe – kan man sige. Fordi nogle gange har vi jo nogle
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 54 af 87
rigtig lange træningsforløb, som kan føles lange og hårde for patienten. Så kan
det være godt som et afbræk”.
6.6 Analyse og diskussion af Fordele ved brugen af Nintendo Wii i rehabiliteringarbejde
I dette afsnit vil vi analysere vores empiri, der handler om fordelene ved
brugen af Wii i rehabiliteringsarbejdet. Emnet analyseres og diskuteres med
udgangspunkt i Flowteorien, teori om leg, klientcentrering og aktivitetsteori.
6.6.1 Psykologiske fordele ved Wii som aktivitet Under psykologiske fordele beskrev informanterne at Wii-aktiviteterne gav
mulighed for at højne patienternes selvtillid og øge engagementet hos
patienterne så de ydede mere. Som tidligere nævnt er det en fordel at
tilrettelægge aktiviteten som en terapeutisk aktivitet da dette har indflydelse
på patientens opfattelse af meningsfuldhed. Dette understeges af en af de
amerikanske informanter, da hun fortæller at hun oplevede at en patient fik
øget udholdenhed, fordi Wii ikke blot var en øvelse med mekaniske
bevægelser. Dette understreger også at Wii er en terapeutisk aktivitet.
Samtidig gjorde aktivitetens motiverende egenskaber, at fokus blev flyttet så
patienterne glemte deres angst og smerte, fordi de gennem aktiviteten blev
distraheret og koncentreret om selve det at være i aktivitet.
Csikszentmihalyi omtaler at hvis aktiviteten planlægges ud fra nogle
flowfremmende faktorer kan patienten nå denne tilstand af at gå i ét med
aktiviteten (Andersen 2006 kap 4).
En af de faktorer der skaber oplevelsen af Flow er når patienten er distraheret
og patientens fulde opmærksomhed er rettet mod aktiviteten og bekymringer
og angst er lukket ude af sindet (Andersen 2006 kap 4). Vi mener, at dette
underbygger brugen af Wii og en af de væsentlige kvaliteter ved metoden. I
vores problembaggrund påpeger vi, at mennesker ramt af apopleksi ofte har
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 55 af 87
lange hospitalsindlæggelser og rehabiliteringsperioder. Derfor er det vigtigt at
de oplever et afbræk og har mulighed for at blive distraheret fra tanker og
smerter som ofte fylder meget.
6.6.2 Mange muligheder med Wii. Med udgangspunkt i de følgevirkninger der opstår, når man bliver ramt af en
apopleksi, fortæller vores informanter, hvor de ser Wii er relevant i
genoptræning. De påpeger at Wii kan bruges som terapeutisk aktivitet da der
er mulighed for at træne på forskellige niveauer: motorisk, kognitivt og socialt
(jf. s. 50). F.eks. i forhold til neglect, afasi, dysfagi og
respirationsproblematikker som ofte bliver trænet med øvelser eller simuleret
aktivitet, kan Wii træne dysfunktionerne i et mere terapeutisk aspekt.
Doktor Nathan B. Herz (2009), som vi tidligere har refereret til, nævner
ligeledes i sin artikel, at når man træner med Wii, påvirker man patientens
opmærksomhed, problemløsning, visuelle perception, auditive opmærksomhed
og den funktionelle bevægelighed der omfatter sensormotorisk, kognitive/
perceptuelle og psykologiske komponenter. Vi ser vores informanters udsagn i
overensstemmelse med det Nathan B. Herz fremhæver i sin artikel. Vi vurderer
derfor at Wii har mange anvendelsesmuligheder og imødekommer de behov vi
stiller til aktiviteter i ergoterapeutisk praksis.
6.6.3 En motiverende og engagerende aktivitet for alle. Både de danske og de amerikanske informanter understreger at Wii er en sjov
og underholdende aktivitet, som af patienterne ofte opfattes som meningsfuld.
Som grundlæggende ergoterapiteori siger, har alle mennesker behov for
aktiviteter som er meningsfulde for dem (Borg et al 2007 kap 1).
Inden for den klientcentrerede praksis handler det bl.a. om, at ergoterapeuten
inddrager brugeren i planlægning af aktiviteter, så disse bliver så meningsfulde
som muligt for patienten (Townsend 2002).
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 56 af 87
Vi mener, at der i Wii er mange muligheder for at gøre aktiviteten meningsfuld,
da der findes mange forskellige spil-muligheder. F.eks. kan terapeuten
inddrage aktiviteter såsom bowling, tennis, golf osv. som de tidligere ikke har
haft mulighed for pga. begrænsninger ressourcemæssigt og i de omgivelser
der er til rådighed.
Som vi omtaler i vores problembaggrund, havde vi en formodning om, at der
ville være et legende element i Wii, som kunne påvirke motivationen hos
patienten. Dette underbygger vores informanter. De fortæller os, at legen er
med til at gøre Wii til en aktivitet for alle.
Kielhofner omtaler leg hos voksne som fritidsinteresser. Han siger, at disse
bekræfter betydninger og værdier (Kielhofner 2001 s. 60). Han understreger
vigtigheden af leg/fritid, for at skabe balance mellem de aktiviteter
dagligdagen består af. Desuden siger Kielhofner at leg er betydningsfuld i
forhold til at skabe motivation. Voksenlivets form for leg er betydningsfuld og
har indflydelse på menneskets livskvalitet.
Vi ser derfor det legende element i Wii som en af de vigtigste kvaliteter, når
det bruges i sammenhæng med rehabilitering. Da vi ud fra vores informanters
erfaringer og den viden vi har omkring leg, ser det som noget, der kan
fastholde patienters engagement i deres rehabiliteringsproces.
Der ses blandt informanterne en tydeligt sammenhæng i at lave Wii-aktiviteter
og muligheden for at komme i Flow. Informanterne påpeger at patienterne
gennem Wii konstant får feedback når de træner. Feedback er en af de
faktorer, der har betydning for om patienterne kommer i flow. Denne feedback
giver patienten øjeblikkelige oplysninger om kvaliteten af præstationen, hvilket
vi vurderer som et element der videre engagerer patienten i aktiviteten.
Desuden fortæller informanterne at en grundlæggende fordel i at bruge Wii
som metode er, at den skaber motivation hos patienterne. Flere af de
undersøgelser vi nævner i vores problembaggrund og som ligger til grund for
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 57 af 87
denne undersøgelse har også i høj grad fokus på at motivation er et
altafgørende element, når man vælger at bruge Wii (Herz 2009, Brosnan
2009). Vi vurderer derfor at motivationselementerne og det engagement det
medfører, er et gennemgribende element og i høj grad et argument for at
vælge Wii som metode.
6.6.4 Opsummering af Fordele ved at inddrage Wii i rehabilitering
I dette tema fremhævede vi de fordele informanterne oplever når de anvender
Wii. Gennemgående er motivationselementerne et grundlæggende argument
for at vælge Wii som metode. Dette kommer både til udtryk i forbindelse med
klientcentring og i at planlægge meningsfulde aktiviteter. Vi påpegede i
problembaggrunden, at mennesker ramt af apopleksi ofte har lange
hospitalsindlæggelser. Med disse nye aktivitetsmuligheder som Wii-spillene
indeholder, kan ergoterapeutens genoptræningsrepetoir udvides og skabe
fundament for at patienterne oplever et afbræk. Det engagement vores
informanter beskriver kan i relation til Flowteorien give en forståelse af det
engagement som informanterne oplever hos deres patienter. Som beskrevet
bliver neglect, afasi, dysfagi og respirationsproblematikker fremhævet. Disse
funktionsproblematikker bliver i vidt omfang trænet med simulerede aktiviteter
eller øvelser. Vores undersøgelse viser derimod, at Wii giver mulighed for at
træne disse dysfunktioner med en terapeutiske aktivitet.
6.7 Informanterne ser et innovativt perspektiv i at bruge Wii i rehabilitering
Da de amerikanske informanter i flere omgange er inde og beskrive Wii i et
innovativt perspektiv, vil vi i dette afsnit fremhæve citater der siger noget om
emnet.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 58 af 87
Informanterne fortæller, at de altid forsøger at skabe innovative løsninger når
de planlægger interventionen sammen med patienten.
D - “I think, when we were doing treatment with our patients, we always try to
be innovative and looking for something that is engaging…”
Da Wii kom på markedet, så informanterne det som en sjov og en ny måde at
motivere deres patienter. Der bliver desuden fortalt at Wii var noget der
allerede var til stede i befolkningen og at man kunne se, at der var et
potentiale i at bruge det i rehabiliteringen
E - “I actually work in a hospital where I can be more creative...So I was just
hoping for a new way to recreate therapy and a more exciting way for the
patient”
F - “Well I just hoped it would motivate the patients.....and something that
could take their mind of the pain or maybe the trauma that they have been
through”
E - “I actually own a Nintendo Wii myself and I thought that it was a great
opportunity”
Desuden påpeger nogle af informanterne at de ser en lys fremtid inden for
brugen af virtuel rehabilitering.
E - “I think that because we are more of a modern age, because we are more
computer based, that it is going to be more and more prevalence in the future,
especially virtual reality. Virtual simulation rooms, where you are actually
sitting at a table making a meal while you have goggles on”
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 59 af 87
G - “I think the Wii and other similar formats will have a great future in rehab.
Presently for the Nintendo, the games aren’t developed for rehabilitation in
mind… so I think the future is very bright for video and things like Nintendo Wii
feedback systems, and computer feedback systems for rehabilitation”.
6.8 Analyse og diskussion af Informanterne ser et innovativt perspektiv i at bruge Wii i rehabilitering
I dette afsnit vil vi analysere informanternes udsagn om innovation. De vil
blive analyseret på baggrund af den teoretiske tilgang til brugerdreven
innovation og inkrementel innovation.
Det er de amerikanske informanter der beskriver innovationsfænomenet,
derfor er det kun dem der vil blive refereret til når der nævnes ”informanter”.
Informanterne beskriver, at de altid forsøger at skabe innovative løsninger, når
de skal lave en intervention med en patient. I forhold til brugerdreven
innovation beskrives det som en fundamental betydning, at det er brugeren, i
dette tilfælde patientens behov og meninger, der er centraliseret i
innovationsprocessen. Vi mener derfor, at informanterne har set på patientens
behov og hvad der kan motivere patienten for at skabe en målrettet
intervention i rehabiliteringen. I den brugerdrevne innovationsproces anses det
også som væsentligt at terapeuten har kompetencer til at analysere og
vurdere patientens værdier og behov, men også at få de værdier og behov
frem som patienten ikke selv har bevidstgjort sig (Rosted 2005 s.10).
Informanterne har med en inkrementel innovationstilgang set Wii som en
metode, der på en ny måde kan udfylde et patientbehov, som ikke tidligere
har været muligt at imødekomme.
Informanterne vil gerne ud fra patienternes behov tilbyde en intervention der
kan motivere, være sjov og flytte fokus fra det traume patienten har været
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 60 af 87
udsat for. Disse behov imødekommer informanterne ved at afprøve Wii som
metode i rehabiliteringen. De har vurderet metoden i forhold til det
ergoterapeutiske paradigme, på samme måde som virksomheden vurderer
værdigrundlag og markedspotentiale. Da Wii er en low-cost kommerciel
spillekonsol, vurderer vi at potentialet for at integrere Wii i rehabiliteringen er
stort, set ud fra et økonomisk perspektiv.
Informanterne fortæller, at Wii er noget der er tilgængeligt på markedet og
udbredt i befolkningen. Hvis man anskuer begrebet inkrementel innovation kan
det forklare, hvordan informanterne har taget Wii til sig. Informanterne
anvender Wii på en ny måde, end hvad den oprindeligt var tiltænkt. Som
beskrevet i vores problembaggrund påpeger ergoterapeuters
professionsgrundlag at der stilles krav til at ergoterapi er præget af fantasi og
utraditionelle løsninger (Etf.dk 2009). Vi vurderer derfor, at informanterne har
handlet efter dette ved at bruge inkrementelle løsninger for at imødekomme
patienternes behov. Dette er med til at kvalitetssikre ergoterapifaget.
6.8.1 Opsummering af temaet Informanterne ser et innovativt perspektiv i at bruge Wii i rehabilitering
I dette afsnit har vi fremstillet Wii i rehabilitering i et innovativt perspektiv.
Med udgangspunkt i patienternes behov har informanterne vurderet, at der har
været brug for at tænke innovativt. Ved at anskue begrebet inkrementel
innovation har vi forklaret hvorfor informanterne har taget Wii til sig, mens
brugerdreven innovation har været argumentet. Som nævnt i analyseafsnittet
er det kun de amerikanske informanter der har fokus på den innovative tilgang
til aktivitetsvalg i praksis. Selv om fantasi og utraditionelle løsninger er
indskrevet som en del af vores professionsgrundlag, kan man sætte
spørgsmåltegn ved om dette kommer tydelig frem i dansk praksis.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 61 af 87
7 Validitet i opgaven Herunder vil vi forholde os kritisk til vores metode og materiale og vurdere
reliabiliteten af indsamlede data og databearbejdning.
7.1 Metode Vores kvalitative forskningsmetode gav os brugbare data til at belyse vores
problemformulering og understøtte problembaggrunden. Den induktive tilgang
gjorde at det var informanternes udsagn der eksplicit var styrende for
projektets databearbejdning og teoretiske tilgang. Metodens pålidelighed har vi
sikret på forskellig vis. Bl.a. har vi i dataindsamlingen brugt analytiker
triangulering ved at bruge forskellige interviewere (Holstein 2003 s. 334).
Denne metode har vi ligeledes brugt under analysen, hvor flere har
samarbejdet. Dette med henblik på at styrke troværdigheden.
7.2 Materiale og dataindsamling Da Wii som rehabiliteringsmetode er et nyt område i ergoterapeutisk praksis,
var det i starten af projektfasen en udfordring at finde relevant litteratur og
forskningsartikler. Løbende har vi haft mailkorrespondance med Dr. Nathan B.
Herz, Patrice L. Weiss og Dr. Emily Keshner der alle har forsket i Wii i
rehabiliteringen. Denne kommunikation har givet os en bred viden om emnets
aktualitet og status, men samtidig præget vores forforståelse af Wii som
metode. Denne bliver af Kvale også beskrevet som selvforståelse (Kvale &
Brinkmann 2009 s. 237). Denne selvforståelse kan i interviewsituationerne
have præget den måde vi har stillet uddybende spørgsmål på.
Interviewene af de amerikanske informanter foregik som omtalt over Skype.
Lydforbindelsen var i flere tilfælde dårligt og kan have givet misforståelse i den
senere transskription. Derudover forgik interviewet på engelsk hvilket også kan
have resulteret i sproglige misforståelser. For at sikre så høj kvalitet som
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 62 af 87
muligt var alle projektdeltagere tilstede under selve interviewet. Derudover
gennemgik vi transskriptionerne på kryds, og når vi var uenige om fortolkning
eller kodning blev materialet gennemlæst eller gennemlyttet og efterfølgende
diskuteret. Denne analytiker triangulering har styrket undersøgelsens validitet
(Holstein 2003 s. 334). I den efterfølgende analyse har vi været præget af
vores Commonsense forståelse (Kvale & Brinkmann 2009 s. 237). Dette kan
have haft indflydelse på hvordan vi har fortolket vores data.
I vores indsamlede data er der blandt informanter generelt stor enighed og en
positiv holdning til Wii. Set i lyset af vores problemformulering kunne vi have
ønsket flere modsigende data, for at få et så nuanceret billede så muligt. Som
tidligere omtalt forsøgte vi som udgangspunkt at opnå maksimal variation i
vores informantgruppe, så vi også fik beskrivelser fra ergoterapeuter der
primært havde negative erfaringer med at bruge Wii. Der kan argumenteres
for, at det ville have højnet validiteten, hvis vi havde fundet disse informanter.
Dette ville formodentlig have nuanceret vores resultat.
Størstedelen af vores informanter er i aldersgruppen start tyverne til midt
trediverne. Vi er opmærksomme på at informanternes unge alder kan have
haft indflydelse på det billede, der blev dannet af Wii som metode i vores
undersøgelse, da vi har vi har en antagelse om at denne aldersgruppe kan
have nemmere ved at anvende ny teknologi.
En af de teorier vi har anvendt, er skabt ud fra et erhvervsøkonomisk
paradigme (brugerdrevet og inkrementel innovation). Selv om vi vurderede, at
det ville være interessant at se vores data om innovation i forhold til en
innovationsteori, kan dette have givet et kvantificeret forhold til
kvalitetsudvikling inden for ergoterapi, selv om projektet bygger på en
kvalitativ metode.
Desuden har vi kun interviewet 7 ergoterapeuter om emnet og resultaterne
kan derfor ikke umiddelbart overføres til dansk praksis
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 63 af 87
8 Konklusion Projektets formål var at give et billede af hvordan ergoterapeuter oplever Wii
som klientcentreret metode i rehabilitering af mennesker ramt af apopleksi.
Vores undersøgelse har vist at ergoterapeuters oplevelser generelt er meget
positive og at Wii i mange sammenhænge kan bruges som klientcentreret
metode.
Informanternes overvejelser om at vælge Wii som metode, handler i høj grad
om at motivere deres patienter. En anden vigtig overvejelse der ligger til grund
for valget af metoden handlede om at der med Wii spillene i højere grad er
mulighed for at træne visse funktionsnedsættelser med meningsfulde
aktiviteter.
Informanterne oplever hvordan deres patienter bliver motiveret og kan komme
i flow når de spiller. Men for at implementere Wii som metode er motivation fra
terapeutens side også en vigtig forudsætning. Derudover afhænger
implementeringen af Wii som metode af terapeutens kreativitet. Både i forhold
til gradueringen og i planlægningen.
Som nævnt kan de første erfaringer med Wii være problematiske og vi
vurderer at et personligt kendskab er en forudsætning inden man begynder at
bruge Wii som metode. Derudover oplever nogle af informanterne, at
aktiviteterne kan være vanskelige at graduere og tilpasse. Vi ser dog en
sammenhæng mellem dette og den mængden af erfaring som de enkelte
terapeuter har og at det i høj grad handler om at tænke kreativ. Desuden
kræver interventionen med Wii at ergoterapeuten gør brug af relevante
analyseredskaber og et velfunderet fagligt fundament. Har ergoterapeuter
aktivitetsanalysen og den klientcentrerede tilgang som fundament, synes
metoden at være oplagt som ergoterapeutisk redskab.
Ud fra vores undersøgelse ser vi, at der er en lang række fordele ved at
benytte Wii i rehabiliteringsarbejdet. Bl.a. kan patienter få et afbræk i
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 64 af 87
rehabiliteringsprocessen igennem en legende og sjov aktivitet, som flytter
fokus fra deres situation.
Udover fordele som motivation og overførselsværdi viser vores undersøgelse,
at ergoterapeuter også oplever ulemper ved at bruge Wii. Bl.a. tager en
intervention med Wii længere tid, både i planlægningen og opsætning. Selv om
ergoterapeuterne primært har positive oplevelser med denne metode og har
udvidet deres træningsrepetoir skal vores undersøgelse vurderes i lyset af en
meget lille informantgruppe, og at vores informanter som udgangspunkt var
meget positive for at implementere Wii som metode. Trods begrænset validitet
mener vi, at dette innovative projekt er kærkommen i dansk praksis.
9 Perspektivering Gennem vores projektforløb har vi oplevet en stor interesse for vores projekt.
Den interesse har været stor fra både Danmark og USA, da der endnu ikke
findes nogle studier om Wii der bygger på ergoterapeuters erfaringer fra
praksis i rehabilitering af patienter med apopleksi.
Vi har gennem vores kontakter i USA oplevet hvordan man inden for
dette Wiihab område bruger flere internetnetværk som fx
linkedin.com og games4rehab.com. På disse netværk debatter de forskellige
faggrupper om praksiserfaring af Wiihab og lignende rehabiliteringsmetoder.
Men også på andre blogs, som wiihabtherapy.blogspot.com og
groups.google.dk/group/wiihab-therapy-research kan der findes en
stor mængede praksisviden og dataindsamlinger. Vores erfaringer gennem
dette projektforløb har vist, at det er en effektiv måde at dele sin faglige
viden til ergoterapeuter og andre faggrupper.
Andre spillekonsoller nævnes også i forbindelse med rehabilitering f.eks.
Playstations Eyetoy, som vi mødte i vores internetsøgninger. Denne sommer
kommer Xboxs projekt Natal, som skal konkurrere med Eyetoy og Wii. Det er
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 65 af 87
som de andre konsoller på markedet fremstillet til at det er personens
bevægelser der styrer spillet. Dette kan give endnu flere muligheder for at
anvende spillekonsoller indenfor rehabilitering i fremtiden.
I vores søgninger på internettet og besøg på innovationsmessen har vi set
flere forskellige computerbaserede spil, der er produceret direkte til
rehabilitering. Deres fordele har været at de kan registrere meget små
bevægelser, men grafikken har været kedelig og langt bagud i forhold til de
kommercielle konsoller. Derudover kostede disse koncepter væsentlige mere i
forhold til de kommercielle konsoller.
Der har gennem de sidste 10 år været et større fokus på kvalitetssikring i det
danske sundhedsvæsen. En kvalitetssikring der tager udgangspunkt i
borgerens behov og oplevelse af en rehabilitering. Derfor mener vi, at det er
væsentligt at inddrage det brugerdrevne innovationsperspektiv, da man her
netop taler om at drage borgerens oplevelser og behov ind i den proces der
foregår, når man udvikler nye rehabiliteringsmetoder. Et eksempel på dette
kan være vores informanters implementering af Wii som metode. Vi mener, at
det er relevant for ergoterapeuter at bruge Wii og andre former for virtuelle
miljøer i rehabilitering. Det kan vi sige på baggrund at vores konklusion på
projektet. Som ergoterapeuter er vi også forpligtet til at se på den kvalitet vi
yder til vores patienter, for at opretholde vores fagidentitet i fremtidig
rehabilitering. Vi antager, at den fremtidige generation vil stille nye og
anderledes krav til aktiviteter i rehabiliteringen. I den forbindelse vurderer vi,
at Wii og andre spillekonsoller kan være med til at opfylde disse krav.
Vi håber at ergoterapeuter i fremtiden vil gribe de muligheder der er
tilgængelige og derved være med til at sikre fremgang.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 66 af 87
10 Referenceliste Andersen, Frans Ørsted (2006): Flow og fordybelse – Virkelysten og det
gode livs psykologi. 1. udgave, 1. oplag).
Hans Reitzels forlag.
Bojlén, Sybille (2003): Det fokuserede interview.
I: Lunde, Inga Marie; Ramhøj, Pia: Humanistisk forskning indenfor
sundhedsvidenskab. Akademisk Forlag.
Borg, Tove et al. (2007) kap 1: Introduktion til ergoterapi. I: Borg et al:
Basisbog i ergoterapi. (2. udgave, 1. oplag). Munksgaard, Danmark,
København.
Borg, Tove et al. (2007) kap 2: Et sundhedsvæsen under forandring. I:
Borg et al: Basisbog i ergoterapi. (2. udgave, 1. oplag). Munksgaard,
Danmark, København.
Broeren, Jurgen et al. (2007): Assessment and Training in a 3-
Dimensional Virtual Environment With Haptics: A Report on 5 Cases of
Motor Rehabilitation in the Cronic Stage After Stroke. (Neurorehabil
Neural Repair, 21;180). Sage Publications.
Brosnan, Sinead (2009): The potential of Wii-rehabilitation for persons
recovering from acute stroke. I: Psysical Disabilities Special Interest
Section Quartely/American Occupational Therapy Association, marts
2009 32(1).
Celinder, Dora (2009): Apopleksi og Wii – En kombineret kvalitativ og
kvantitativ undersøgelse af apopleksipatienters oplevelser og
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 67 af 87
træningseffekt ved Wii-træning under rehabilitering og
hospitalsindlæggelse.
August 2009 – USCF 1-årigt postgraduate kursus i forskningsmetodik.
Csikszentmihalyi, Mihaly (1993): Activity and happiness: Towards A
Science of Occupation.
Occupational Science Australia, April 1993, Vol 1, No. 1.
Dahl, Tóra H et al. (2007): Det ergoterapeutiske ansvarsområde – at
muliggøre aktivitet og deltagelse i hverdagslivet. I: Borg et al: Basisbog
i ergoterapi. (2. udgave, 1. oplag). Munksgaard, Danmark, København.
Debbie, Rand et al. (2008): The Sony Playstation II EyeToy: Low-Cost
Virtual Reality for use in Rehabilitation.
JNPT, Volume 32, December 2008.
Dehlholm-Lambertsen et al. (1999): Kvalitative metoder i emperisk
sundhedsforskning: 5 artikler fra Nordisk Medicin 1997. (Side 5-53).
Forskningsenheden for Almen Medicin.
Deutsch, Judith E et al. (2008): Use of a Low-Cost, Commercially
Available Gaming Console (Wii) for Rehabilitation of an Adolescent With
Cerebral Palsy.
Psysical Therapy, Volume 88, number 10.
Dörrfuss, Kathrin et al. (2007): Video Games can Improve Performance
in Sports – An Empiridicial Study with Wii Sports Bowling. (Students of
the Seminar Human Computer interaction).
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 68 af 87
Faculty of Information Systems and Applied Computer Science, Otto-
Friedrich University Bamberg, Germany.
Fisher, Anne G (2005): At forene praksis og teori i en aktivitetsramme.
Ergoterapeuten nr. 7 2005.
Fredslund, Hanne et al. (2007): Klinisk Forskningsmetode. En
grundbog. (2. udgave, side 63-82). Munksgaard, København.
Gammeltoft og Larsen (2007) kap 17: At muliggøre aktivitet hos voksne
– somatisk behandling og rehabilitering. I: Borg et al: Basisbog i
ergoterapi. (2. udgave, 1. oplag). Munksgaard, Danmark, København.
Halkier, Bente (2006): Fokusgrupper. (1. udgave, 4. oplag).
Samfundslitteratur & Roskilde Universitetsforlag.
Hartvig, Bente et al.(2007) kap 10: Aktivitetsanalyse i ergoterapi. I:
Borg et al: Basisbog i ergoterapi. (2. udgave, 1. oplag). Munksgaard,
Danmark, København. Gammeltoft og Larsen (2007).
Hartvig, Bente et al.(2007) kap 22: Kvalitetsudvikling i relation til
hverdagslivet. I: Borg et al: Basisbog i ergoterapi. (2. udgave, 1. oplag).
Munksgaard, Danmark, København.
Hall, Elisabeth (2003): Relationen mellem interviewer og informant i det
kvalitative forskningsinterview. (Side 182-200).
I: Lunde, Inga Marie; Ramhøj, Pia: Humanistisk forskning indenfor
sundhedsvidenskab. Akademisk Forlag.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 69 af 87
Herz, Nathan B. (2009): The Wii and Occupational Therapy.
OT Practice, april 2009.
Jensen, Torben K; Johnsen, Tommy J. (2000): Sundhedsfremme i teori
og praksis. (2. udgave, 1. oplag). Forlaget Philosophia.
Johansen, Kim et al. (2007) kap 16: At muliggøre aktivitet hos voksne –
hospitals- og socialpsykiatri. I: Borg et al: Basisbog i ergoterapi. (2.
udgave, 1. oplag). Munksgaard, Danmark, København.
Holstein, Bjørn (2003) Triangulering – metoderedskab og validitets
instrument s. 329- 338 (Fra Inge Marie Lunde & Pia Ramhøj(red)
Humanistisk Forskning inden for sundhedsforskning, Akademisk Forlag).
Kielhofner, Gary (2001): Ergoterapi i praksis – det begrebsmæssige
grundlag. (2. udgave, 3. oplag. Oversat fra engelsk af Torben Hanson).
FADL’s Forlag, København.
Kielhofner, Gary (2010): Ergoterapi i praksis – det begrebsmæssige
grundlag. (3. udgave, 1. oplag. Oversat fra engelsk af Torben Hanson).
Munksgaard Danmark, København.
Kielhofner, Gary (2008): MOHO – Modellen for menneskelig aktivitet,
Ergoterapi til uddannelse og praksis. (2. udgave).
Munksgaard Danmark, København.
Kjærgaard, Johan et al. (2008): Kvalitetsudvikling i sundhedsvæsenet –
en lærebog. (1. udgave, 4. oplag). Munksgaard Danmark, København.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 70 af 87
Kruuse, Emil (2007): Kvalitative forskningsmetoder – i psykologi og
beslægtede fag. (6. udgave). Dansk Psykologisk Forlag.
Kvale, Steinar et al. (2009): Interview – Introduktion til et håndværk.
(2. Udgave, 1. oplag). Hans Reitzels Forlag, København.
Lambertsen, Birgitte Dehlholm; Maunsbach, Margareta (1999):
Kvalitative metoder i empirisk sundhedsforskning. Forskningsenheden
for almen medicin.
Latham, Nancy K. et al. (2006): Occupational Therapy Activities and
Intervention Techniques for Clients With Stroke in Six Rehabilitation
Hospitals.
The American Journal of Occupational Therapy, 60, 369-378.
Legg, L.A. et al. (2009): Occupational therapy for patients with
problems in activities of daily living after stroke. (Intervention Review).
Cochrane Database of Systematic Reviews, issue 1.
Lybecker, Søren (2007): Innovatismer. Håndbog for innovationsagenter
og forandringsledere. (1. udgave). Forlaget Samfundslitteratur.
Madsen, Jacob (2009): Ergoterapeutisk innovation – et modefænomen,
en naturlig udvikling eller et must? I: Ergoterapeuten nr. 10, side 14-18.
Maunsbach, Margareta; Lunde, Ingemarie (2003): udvælgelse i
kvalitativ forskning. Akademisk Forlag.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 71 af 87
Pedersen, Palle Møller et al. (2007): Rehabilitering af patienter med
apopleksi. Ugeskrift For Læger, 1. oktober 2007.
Rienecker, Lotte et al. (2005): Den gode opgave – håndbog i
opgaveskrivning på videregående uddannelser. (3.udgave).
Forlaget Samfundslitteratur.
Saposnik, Gustavo et al. (2010): Effectiveness of virtual Reality using
Wii Gaming Technology in Stroke Rehabilitation (EVREST): Results From
A Randomized Clinical Trial.
World stroke organization International Journal of Stroke vol.5, feb.
2010, 47-51.
Townsend, Elisabeth A. et al. (2008): Menneskelig aktivitet II (1.
udgave, 2. oplag). Munksgaard Danmark, København.
Townsend, Elisabeth A. et al. (2002): Fremme af menneskelig aktivitet
(1. udgave, 2. oplag). Munksgaard Danmark, København.
Weiss, Patrice L. et al: Video capture virtual reality: A decade of
rehabilitation assessment and intervention. (Psysical Therapy Reviews
2009). W.S. Maney & Sons Ltd.
Weiss, Patrice L. et al: Video capture virtual reality as a flexible and
effective rehabilitation tool. (20. December 2004).
Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 72 af 87
Referencer på world wide web
Ebst.dk, Rosted, Jørgen (2005) Brugerdreven innovation - Resultater og
anbefalinger
Lokaliseret den 28.05.2010.
http://www.ebst.dk/file/5884/brugerdreven_innovation_resultater_og_a
nbefalinger.pd
Etf.dk (2009, 23/03), Professionsgrundlag for ergoterapi - En
dokumentsamling om. Lokaliseret den 28.05.2010.
http://www.etf.dk/fileadmin/bruger_upload/dokumenter/FAG_FORSKNI
NG/Professionen/Prof.grundlag_08_08_web.pdf
Hjernesagen.dk, Høyer, Ann (2009, 14/09) Fakta om apopleksi og
forebyggelse heraf. Lokaliseret den 28.05.2010.
http://hjernesagen.dk/baggrundsviden/om-apopleksi/fakta-om-
apopleksi-og-forebyggelse-heraf/
Marselisborgcentret.dk, Johansen et al. (2004) Hvidbog om
rehabiliteringsbegrebet. Lokaliseret den 28.05.2010.
http://www.marselisborgcentret.dk/fileadmin/filer/hvidbog/hvidbog.pdf
Nintendo.dk (2010) Wii hardware. Lokaliseret den 28.05.2010.
http://www.nintendo.dk/Wii/Wii
Vfhj.dk, Arbejdsgruppe nedsat af Dansk selskab for apopleksi, Petersen
et al. (2009, 01/10) Referenceprogram for behandling af patienter med
apopleksi. Lokaliseret den 28.05.2010.
http://www.vfhj.dk/admin/write/files/Fil1926_Referenceprogram%20%2
0for%20behandling%20af%20patienter%20med%20apopleksi.pdf
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 73 af 87
11 Bilagsfortegnelse
Bilag 1 Søgestrategi
Vi har anvendt metoderne kædesøgning samt systematisk søgning til
indsamling af litteratur til opgaven.
Vi kom i starten af projektet i kontakt med nogle udenlandske ergoterapeuter
og forskere indenfor området, som var behjælpelige med forskningsartikler og
kvantitative undersøgelser foretaget på området. Vi foretog dernæst en
kædesøgning, hvor vi brugte disse relevante kilders litteraturhenvisninger til at
finde yderligere relevant viden på området. Vi har dog været opmærksom på,
at svagheden ved disse kilder er, at de ikke er fundet via databaser og vi har
derfor skulle vurdere dem ekstra kritisk. Kædesøgningen har dog givet os gode
resultater i forhold til at finde den nyeste og mest aktuelle litteratur.
Svagheden ved brugen af kædesøgning er, at man kan komme til at savne
referencer og relevant viden på området, som muligvis har andre forståelser
og er uenige i forhold til den viden man startede kæden ved (Rienecker og
Jørgensen, 2006). Så for at sikre, at vi fandt al relevant viden, har vi foretaget
opfølgende søgninger, i form af systematiske søgninger på relevante
databaser.
Som udgangspunkt har vi ikke fravalgt nogle databaser, da vi ikke har villet
indskrænke os, fordi formodningerne om at finde relevant litteratur og
forskning var lave. Vi har derfor søgt systematisk på databaserne Cinahl,
PubMed, Cochrane, Amed, Eric, PsykInfo, SveMed, Google Scholar samt OT-
seeker.
Databaserne Cinahl og PubMed har dog vist sig at være de mest givtige.
Vores søgeprofil og eksempler på søgehistorier er vedlagt som bilag
Til den systematiske søgning er følgende emneord anvendt. Emneordene er
opdelt i katagorier.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 74 af 87
Vi har i vores søgninger valgt at ord som Virtual, Wii og andre i samme
kategori skulle indgå hver gang. Inklusionskriteriet i søgningerne har været, at
vi kun ønskede viden, der omhandler mennesker med et rehabiliteringsbehov.
Danske emneord Engelske emneord
Wii Wii
Nintendo Wii Nintendo Wii
Videospil Videogames
EyeToy Eyetoy
Virtual Reality Virtual Reality
Fritidsaktivitet Leisure activity
Ergoterapi Occupational Therapy
Intervention Intervention
Rehabilitering Rehabilitation
Virtual Rehabilitering Virtual Rehabilitation/Virtual Rehab
Wiihab Wiihab
Apopleksi Stroke
Hjerneskade Brain Injury
Meningsfuldhed Meaningfulness
Motivation Motivation
“Lysten til at lege” Playfulness
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 75 af 87
Søgeordene er foretaget i MeSH –termer og er kombineret på følgende måder:
(MeSH) Occupational Therapy AND (MeSH) Wii OR (MeSH) Video Games OR
(MeSH) EyeToy
(MeSH) Occupational Therapy AND (MeSH) Virtual Reality
(MeSH) Occupational Therapy And Stroke AND Wii
(MeSH) Occupational Therapy AND (MeSH) Virtual Reality AND (MeSH) Stroke
(MeSH) Occupational Therapy AND (MeSH) Rehabilitation AND (MeSH) Wii OR
(MeSH) Virtual Reality
(MeSH) Occupational Therapy AND (MeSH) Leisure Activity AND (MeSH)
Motivation
(MeSH) Wiihab AND (MeSH) Stroke
(MeSH) Virtual Rehabilitation AND (MeSH) Stroke OR/AND Occupational
Therapy
(MeSH) Rehabilitation AND (MeSH) Wii OR (MeSH) Virtual Reality OR (MeSH)
EyeToy OR (MeSH) Video Games
(MeSH) Rehabilitation AND (MeSH) Stroke OR (MeSH) Brain Injury AND
(MeSH) Wii
(MeSH) Wii AND (MeSH) Motivation OR (MeSH) Meaningfulness OR (MeSH)
Playfulness
(MeSH) Wii OR (MeSH) Virtual Reality AND (MeSH) Stroke AND (MeSH)
Motivation
Da emnet er forholdsvis nyt og der endnu kun forefindes en begrænset
mængde forskning på området, har det ikke været nødvendig at indskrænke
søgningerne og opstille kriterier, da resultaterne og hitsene fundet ved de
enkelte søgninger har været overskuelige.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 76 af 87
Søgehistorie fra Cinahl Cinahl er en stor international database, der dækker en stor del af sundhedsområdet. Vi har derfor søgt på denne fordi vi havde en forventning om at finde relevant viden og froskning på området.
Tirsdag, April 08, 2010 5:44:26 AM
# Query Limiters/Expanders Last Run Via Results
S34 S8 and S10 and S18 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
1
S33 S2 and S18 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
0
S32 S2 and S13 and S31 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
0
S31 (MH "Brain Injuries+") Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
10492
S30 S2 and S10 and S13 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
1
S29 S4 and S13 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus
47
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 77 af 87
with Full Text
S28 S6 and S13 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
5
S27 S8 and S13 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
147
S26 S2 and S13 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
15
S25 S1 and S23 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
0
S24 S1 and S22 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
1
S23 S10 and S22 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
3
S22 "virtual rehabilitation" Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
14
S21 S10 and S20 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced
0
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 78 af 87
Search Database - CINAHL Plus with Full Text
S20 "Wiihab" Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
2
S19 S17 and S18 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
8
S18 (MH "Motivation+") Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
30854
S17 S1 and S16 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
302
S16 (MH "Leisure Activities+")
Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
23266
S15 S9 and S13 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
18
S14 S3 and S13 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
2
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 79 af 87
S13 (MH "Rehabilitation+") Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
115946
S12 S1 and S2 and S10 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
0
S11 S9 and S10 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
1
S10 (MM "Stroke") Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
17196
S9 S1 and S8 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
18
S8 (MM "Virtual Reality") Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
661
S7 S1 and S6 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
1
S6 "eyetoy" Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus
7
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 80 af 87
with Full Text
S5 S1 and S4 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
5
S4 (MM "Video Games") Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
398
S3 S1 and S2 Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
2
S2 "Wii" Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
58
S1 (MH "Occupational Therapy+")
Search modes - Phrase
Interface - EBSCOhost Search Screen - Advanced Search Database - CINAHL Plus with Full Text
11273
Søgehistorie fra PubMed
PubMed er en naturvidenskabelig database. Vi havde i starten af
søgeprocessen en forventning om at finde flest kvalititative undersøgelser og
har søgt på denne base i håb om ligeledes at finde nogle kvantatitive studier
på området.
Tirsdag, April 08, 2010 13.51.24 AM
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 81 af 87
#50 Search ((#13) AND #16) AND #26 07:47:31 8
#49 Search ((#4) AND #16) AND #26 07:46:45 0
#48 Search (#4) AND #46 07:45:53 0
#47 Search (#4) AND #44 07:45:32 0
#46 Search playfulness 07:45:01 80
#44 Search meaningfulness 07:44:29 716
#42 Search (#4) AND #26 07:43:22 1
#41 Search ((#4) AND #39) AND #20 07:40:30 0
#40 Search ((#4) AND #16) AND #20 07:39:48 1
#39 Search Brain injury 07:38:50 76870
#37 Search (#7) AND #20 07:37:50 92
#36 Search (#10) AND #20 07:37:09 5
#35 Search (#13) AND #20 07:36:29 375
#34 Search (#4) AND #20 07:35:34 5
#33 Search ((#2) AND #16) AND #31 07:34:44 14
#32 Search (#16) AND #31 07:34:13 151
#31 Search virtual rehabilitation 07:33:33 678
#29 Search Wiihab 07:32:22 0
#27 Search ((#2) AND #24) AND #26 07:31:39 44
#26 Search motivation 07:31:00 118372
#24 Search leisure activity 07:30:10 115471
#22 Search ((#2) AND #13) AND #20 07:29:01 38
#21 Search ((#2) AND #4) AND #20 07:28:18 0
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 82 af 87
#20 Search rehabilitation 07:27:42 277389
#18 Search ((#2) AND #13) AND #16 07:26:34 13
#17 Search ((#2) AND #4) AND #16 07:25:24 0
#16 Search stroke 07:24:25 152992
#14 Search (#2) AND #13 07:23:26 51
#13 Search virtual reality 07:22:56 2969
#11 Search (#2) AND #10 07:21:22 3
#10 Search eyetoy 07:20:47 8
#8 Search (#2) AND #7 07:19:50 11
#7 Search video games 07:19:16 1201
#5 Search (#2) AND #4 07:18:04 1
#4 Search Wii 07:16:52 103
#2 Search occupational therapy 07:14:50 25361
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 83 af 87
Bilag 2 Deltagerinformation og samtykkeerklæring
Engelsk version:
Participant Information – regarding taking part in a Qualitative Study in connection
with a Bachelor Project in Occupational Therapy at VIA University College Holstebro
Denmark.
This information is an inquiry on participation in an interview, which is performed by 5
occupational therapy students from VIA University College in Holstebro, Denmark, in connection
with the final bachelor project.
The purpose of the interview is to collect information from occupational therapists regarding
their experiences with the Nintendo Wii in rehabilitation of patients who have experienced a
stroke.
The interview is expected to take 1/2 an hour and will be recorded on tape. The interview will
take place over a voice call on the internet (Skype) by one of the students.
The information we get from the interview will be treated confidentially and will be deleted at the
end of the project.
If you decide to participate in the study, we would like you to sign a consent form, which
confirms you taking part in this interview and that you have received this letter of information.
It is voluntary to take part in the study and you can at any time withdraw your consent.
If you have any questions regarding the study or this letter, you are welcome to contact us on
the e-mail address below:
Best regards
Heino Smed Sørensen, Maria Damtoft Kristensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen
and Marie Seerup.
Occupational Therapy students, VIA University College, 7500 Holstebro, Denmark.
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 84 af 87
Informed consent - to participate in a Qualitative Study in connection with a Bachelor
Project in Occupational Therapy at VIA University College Holstebro Denmark.
Name: hereby accept to participate in the study.
I have received written information regarding taking part in this interview.
I know that it is voluntary to participate in the study and I at any time can withdraw from the
interview.
I accept to participate in an interview in connection with a Bachelor Project in Occupational
Therapy at VIA University College Holstebro Denmark.
I have received a copy of the consent form and the written participant information regarding the
project.
Date: Signature:
Dansk version
Deltagerinformation - om deltagelse i et kvalitativt studie i forbindelse med
bachelorprojekt på ergoterapeutuddannelsen VIA university College Holstebro.
Denne information er en forespørgsel om deltagelse i et interview, der udføres af 5
ergoterapeutstuderende fra professionsskolen i Holstebro i forbindelse med den afsluttende
bacheloropgave.
Formålet med interviewet er, at få informationer omkring ergoterapeuters oplevelser med
brugen af Nintendo Wii i rehabiliteringen af mennesker ramt af apopleksi.
Interviewet forventes at vare ca. 1½ time og vil blive optaget på bånd. Interviewet vil foregå på
Glostrup Hospital og foretages af to studerende.
Informationerne vi modtager gennem interviewet, vil blive behandlet anonymt og vil efter
projektets afslutning blive slettet.
Ved beslutning om deltagelse i undersøgelsen, vil vi bede dig underskrive en samtykkeerklæring,
som bekræftelse på din deltagelse, samt at du har modtaget denne skriftlige information.
Det er firvilligt at deltage i undersøgelsen og du kan til enhver tid trække dit samtykke tilbage.
Ved yderligere spørgsmål kan vi kontaktes på mail.
Med venlig hilsen
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 85 af 87
Heino Smed Sørensen, Maria Damtoft Kristensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen
og Marie Seerup.
Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro.
Informeret samtykke – til deltagelse i kvalitativt studie i forbindelse med
bachelorprojekt på ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro.
Erklæring fra deltager, Navn:___________________________
Jeg har fået skriftlig information om deltagelsen.
Jeg ved at det er frivilligt at deltage i undersøgelsen og at jeg til enhver tid kan trække mit
samtykke tilbage.
Jeg giver samtykke til, at deltage i et interview i forbindelse med bachelorprojekt på
ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro. Jeg har modtaget en kopi af dette
samtykkeark, samt den skriftlige deltagerinformation om projektet til eget brug.
Dato:___________ Underskrift:__________________________________
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 86 af 87
Bilag 3 Interviewguide
Interviewguide:
Hovedspørgsmål Underspørgsmål
1: Hvad er grunden til at i begyndte at benytte Wii?
Hvad var jeres forventninger? Hvad håbede i på?
2: Vil i fortælle om de første oplevelser med Wii i ergoterapien
Hvad var svært? Hvad var let? Hvordan oplevede i det? Frustrerende? Underholdende?
3. Fortæl om nogle konkrete positive oplevelser hvor i har brugt Wii i rehabiliteringsarbejdet? Fortæl om nogle konkrevet negative oplevelser?
Hvad oplevede i der havde indflydelse på at det gik godt/dårligt?
4. Hvad er jeres faglige opgave som ergoterapeut når i benytter Nintendo Wii?
Hvilke roller og tanker har i før, under og efter interventionen med Wii? Hvilke overvejelser gør i jer inden sessionen med Wii? Hvilket teoretisk grundlag baserer i jeres Wii session på? (fællesfaglig/monofaglig) Hvordan finder i ud af om en patient skal trænes med Wii?
5. Hvad giver Nintendo Wii i forhold til traditionelle aktivitetstilbud?
- patient. - terapeut, fagligt og personligt. - tværfaglighed. Hvilke muligheder og begrænsninger er der i forhold til traditionelle aktivitetstilbud? Hvilke tanker har i gjort jer omkring hvordan aktiviteterne i Wii kan overføres til dagligdagsaktiviteter?
6: På hvilken måde inddrager i patienten og sikrer medbestemmelse i forhold til at vælge at bruge Wii som metode?
Maria Damtoft Kristensen, Heino Smed Sørensen, Vera Søttrup Petersen, Julie Brink Frederiksen og Marie Seerup Hold E72, Ergoterapeutuddannelsen VIA University College Holstebro, juni 2010
Side 87 af 87
Interviewguide:
Main questions Subquestions
1: Why did you start to use the Nintendo Wii and what was the reason for it?
What were your expectations? What did you hope for?
2: Could you tell us about some of the first experiences you had with the Wii in occupational therapy?
What was difficult? What was easy? How was the experience? Frustrating? Entertaining?
3: Could you tell us about some specific positive experiences where you've used the Wii in rehabilitation work? Could you tell about some specific contradictory experiences?
What do you think influenced the positive and contradicting factors?
4: What is your professional task as an Occupational Therapist when using the Nintendo Wii?
Which roles and thoughts do you have before, during and after an intervention with Wii? Which considerations do you have before a Wii session? Which theoretical foundation do you base your Wii session on? (co-professional/mono professional) How do you decide whether or not a patient should use the Wii for training?
5: What does the Nintendo Wii give compared to traditional activities?
- patient. - therapist, professional and personal. - interdisciplinary. Which opportunities and limitations does the Nintendo Wii have compared to traditional activities? What thoughts do you have on how the activities in the Nintendo Wii games can be transferred to daily activities?