DESAFIO GAMIFICADO NO PROCESSO DE ENSINO ......foi apresentada para cada equipe, a maior nota foi...
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DESAFIO GAMIFICADO NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM E O
TEMA: DIREITOS SOCIAIS E PRINCÍPIOS FUNDAMENTAIS DO DIREITO
DESAFÍO GAMIFICADO EN PROCESO DE APRENDIZAJE DOCENTE Y EL
TEMA: DERECHOS SOCIALES Y PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DE
DERECHO
CHALLENGE GAMIFICADO IN TEACHING LEARNING PROCESS AND THE
THEME: SOCIAL RIGHTS AND FUNDAMENTAL PRINCIPLES OF LAW
Apresentação: Comunicação Oral
Ana Elisabeth de Brito Alves1; José Alisson de Oliveira2; Juliana de Brito A.
Cavalcante3
DOI: https://doi.org/10.31692/2358-9728.VICOINTERPDVG.2019.0012
Resumo A gamificação pode gerar uma experiência profunda e engajadora; sempre voltada a um
propósito maior: Ensinar e solucionar problemas com ludicidade e engajamento. A Atividade foi realizada no prazo de quatro horas com estudantes de uma turma do 1º ano do Curso Técnico de Nível
Médio em Administração, na modalidade Integral. O objetivo central é relatar uma experiência de
adoção de gamificação dentro na área de administração, no componente curricular Noções de Direito, no tema Princípios Fundamentais e Direitos Sociais; A pesquisa é do tipo aplicada aos fundamentos de
design de jogos, com abordagem quali-quantitativa, tendo seus dados como os acertos, erros e a
evolução das fases e seu feedback pós atividade, quantificáveis. Foram utilizados, como por exemplo: TICs (plataforma, aplicativos, o uso de smartphones, internet, proposta de desafios surpresa,
pontuação em cada fase, premiação (medalhas, moedas de chocolates e certificados de classificação e
participação). 100% dos estudantes participaram. Na 1ª fase (Quis), a média de acertos por equipe foi
de 85% das questões. Na 2ª fase (cartazes digitais feitos na plataforma Canva) com imagens conceituais sobre os direitos sociais, a maior nota foi 8,5 e a menor nota 5,5 onde os alunos
apresentaram suas criações em data show para as demais equipes. Na 3ª fase (Frase de efeito) foi
realizada em papel cartolina) sua apresentação e sensibilização para o direito social escolhido também foi apresentada para cada equipe, a maior nota foi 9,0 e a menor 6,0. Na 4ª fase realizou-se a
construção de um Logotipo para o componente curricular, com o aplicativo Logo Maker, a maior
pontuação foi 8,0 e a menor 3,0. A 5ª e última fase foi a construção de um storyboard (tirinhas) do
direito social escolhido na plataforma storyboardthat.com, as notas variaram de 6,5 a 10,0. A proposta de atividade gamificada consegui alcançar os objetivos pretendidos.
1 Administração, Escola Técnica Estadual Miguel Arraes de Alencar - ETEMAA, [email protected] 2 Administração, Faculdade de Ciências de Timbaúba – FACET, [email protected] 3 Especialista, Escola Técnica Estadual Miguel Arraes de Alencar - ETEMAA, [email protected]
Palavras-chave: Gamificação, Direitos Sociais, Ensino Técnico Profissional.
Resumen
La gamificación puede generar una experiéncia profunda y atractiva; siempre enfocado en un
propósito superior: enseñar y resolver problemas con alegría y compromiso. La actividad se realizó dentro de cuatro horas con estudiantes de un curso técnico de pregrado de 1er año en Administración
de Empresas, en modo Integral. El objetivo principal es reportar una experiencia de adopción de
gamificación dentro del área de administración, en el componente curricular Nociones de Derecho, en
el tema Principios Fundamentales y Derechos Sociales; La investigación se aplica a los fundamentos del diseño del juego, con un enfoque cualitativo y cuantitativo, con sus datos como golpes, errores y
evolución de fase y su retroalimentación posterior a la actividad cuantificable. Por ejemplo, se
utilizaron las TIC (plataforma, aplicaciones, uso de teléfonos inteligentes, Internet, desafíos sorpresa propuestos, puntuación en cada fase, premios (medallas, monedas de chocolate y certificados de
clasificación y participación). En la primera fase (Quis), el número promedio de visitas por equipo fue
del 85% de las preguntas. En la segunda fase (carteles digitales realizados en la plataforma Canva) con
imágenes conceptuales sobre los derechos sociales, el puntaje más alto fue 8.5 y el más bajo. nota 5.5 donde los estudiantes presentaron sus creaciones en un programa de datos a los otros equipos. En la
tercera fase (Frase de efecto) se llevó a cabo en papel de cartón) su presentación y conciencia del
derecho social elegido también se presentó a cada equipo, el más grande la calificación fue 9.0 y la más baja 6.0. En La cuarta fase, se desarrolló un logotipo para el componente curricular, con la
aplicación Logo Maker, el puntaje más alto fue 8.0 y el más bajo 3.0. La quinta y última fase fue la
construcción de un guión gráfico de derechos sociales elegido en la plataforma storyboardthat.com, las calificaciones oscilaron entre 6.5 y 10.0. La propuesta de actividad de Gamified pudo lograr los
objetivos previstos.
Palabras Clave: Gamificación, Derechos Sociales, Educación Técnica Profesional.
Abstract
Gamification can generate a deep and engaging experience; always focused on a higher purpose: Teaching and solving problems with playfulness and engagement. The activity was conducted within
four hours with students from a 1st year undergraduate technical course in Business Administration, in
Integral mode. The main objective is to report an experience of adoption of gamification within the administration area, in the curricular component Notions of Law, in the theme Fundamental Principles
and Social Rights; The research is applied to game design fundamentals, with a qualitative and
quantitative approach, with its data such as hits, errors and phase evolution and its post-activity feedback quantifiable. For example, ICTs (platform, applications, the use of smartphones, the internet,
proposed surprise challenges, scoring in each phase, awards (medals, chocolates coins and certificates
of classification and participation) were used. In the first phase (Quis), the average number of hits per
team was 85% of the questions In the second phase (digital posters made on the Canva platform) with conceptual images about social rights, the highest score was 8.5 and the lowest. note 5.5 where the
students presented their creations in a data show to the other teams. In the 3rd phase (Phrase of Effect)
it was held in cardboard paper) its presentation and awareness of the chosen social right was also presented to each team, the largest grade was 9.0 and the lowest 6.0. In the 4th phase, a Logo was
developed for the curriculum component, with the Logo Maker application, the highest score was 8.0
and the lowest 3.0. The 5th and final phase was the construction of a social rights storyboard chosen
on the storyboardthat.com platform, the grades ranged from 6.5 to 10.0. The Gamified activity proposal was able to achieve the intended objectives.
Keywords: Gamification, Social Rights, Vocational Technical Education.
Introdução
A Atividade foi realizada com estudantes do 1º ano do Curso Técnico de Nível Médio
em Administração, com o objetivo de relatar uma experiência de adoção de gamificação, com
o uso da plataforma Google Docs e outras TICs no processo de ensino aprendizagem para que
se possa: Apresentar a importância dos Princípios Fundamentais e dos Direitos Sociais,
principalmente em sua abordagem como Direitos Humanos importantíssimos à vida; Exercitar
de maneira lúdica e desafiante todas as fases propostas na atividade em busca de resultados
positivos baseados no que foi estudado, propondo aos discentes uma conscientização acerca
dos seus Direitos Sociais e Deveres para com a sociedade. Em muitas ações educativas várias
iniciativas têm sido adotadas com o propósito de melhorar o processo de ensino e
aprendizagem. Essas iniciativas incluem, por exemplo, novas propostas metodológicas e
estudos sobre emprego das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) no contexto
educacional, se valendo da gamificação para incrementar esse processo.
O principal objetivo dessa atividade é relatar uma experiência de adoção de
gamificação, com o uso da plataforma Google Docs e outras TICs na disciplina de Noções de
Direito de um curso técnico de nível médio de administração; de modo que se consiga
apresentar a importância dos Princípios Fundamentais e dos Direitos Sociais principalmente
como Direitos Humanos; exercitar de maneira lúdica e desafiante todas as fases propostas na
atividade em busca de resultados positivos baseados no que foi estudado em sala de aula;
propor aos discentes uma conscientização acerca dos seus Direitos Sociais e Deveres para
com a sociedade em que vivem e comungam compartilhamento.
Em muitas ações educativas várias iniciativas têm sido adotadas com o propósito de
melhorar o processo de ensino e aprendizagem. Essas iniciativas incluem, por exemplo, novas
propostas metodológicas e estudos sobre emprego das Tecnologias da Informação e
Comunicação (TICs) no contexto educacional. Essa proposta de atividade Gamificada
pretende conscientizar e incentivar os estudantes de forma lúdica e divertida à prática do
Estado Democrático de Direito, assegurando o exercício dos Direitos Fundamentais e Sociais
como valores supremos de uma sociedade moderna.
Fundamentação Teórica
1 O jogo como recurso pedagógico
O jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Leif (1978) diz que
"jogar educa, assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa". A utilização de jogos
educativos no ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino e
aprendizagem, entre elas:
O jogo é um impulso natural para jovens e crianças funcionando assim como um
grande motivador;
O jovem através do jogo obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e voluntário
para atingir o objetivo do jogo;
O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e
espaço;
O jogo integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva;
O jogo favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades
como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração, etc.
A participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo,
cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa
pessoal e grupal. Segundo Luckesi (2005:6):
O jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de uma
atividade. O ensino utilizando meios lúdicos cria ambientes gratificantes e atraentes
servindo como estímulo para o desenvolvimento integral do jovem. Também é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como:
memória (visual, auditiva, sinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e
três dimensões); coordenação motora viso manual (ampla e fina); percepção
auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade,
complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão linguística (oral e
escrita), planejamento e organização.
Dessa maneira, refletindo sobre o sentido do raciocínio citado por Luckesi (2005),
indica que o ato lúdico propicia uma experiência plena para o sujeito e que: “Brincar, jogar,
agir ludicamente, exige uma entrega total do ser humano, corpo e mente, ao mesmo tempo”.
Assim, consideramos para este trabalho, que uma atividade, que pode ser um jogo didático,
apresenta um potencial lúdico, mas a vivência deste aspecto é individual. Uma situação
didática pode despertar este sentimento em determinados alunos e não em outros, e
consonante a isso, as sinergias compartilhadas pelo jogo, nesse caso, educativo, consolidam
atitudes e deságuam em resultados gratificantes e duradouros com relação à aprendizagem.
Sendo uma atividade interativa, cultural, construtiva, social e dinâmica, o jogo é uma
ferramenta que fará o estudante tornar-se capaz de tomar decisões, fazer escolhas e descobrir
alternativas experimentando novas situações de aprendizagem.
O trabalho traz um tema significativo com relação às mudanças no modo de utilizar
recursos diferenciados inerentes ao aprendizado, principalmente na educação profissional do
Estado de Pernambuco, onde cursos técnicos estão evoluindo a cada ano e as disciplinas
técnicas envolvendo cada vez mais conteúdo, percepção, necessidade e criatividade.
Os estudantes são o foco principal desse trabalho, desenhado e desenvolvido para
trabalhar a criatividade, entendimento, conhecimento e aprendizagem, desafiando-os a
participarem dessa construção inerente ao desenvolvimento intelectual e profissional. De
acordo com Bernardi (2012):
A visão sistêmica voltada ao homem, cuja liderança, liberdade e responsabilidade, integração, cooperação, interação e vontade são congruentes com os atuais desafios
organizacionais, pela criação das condições competitivas necessárias ao
desenvolvimento profissional.
Partindo da premissa citada, o jogo envolve o estudante o estimulando à
competitividade e ao mesmo tempo em que constrói relações equilibradas prepara-se para
encarar o desconhecido mercado de trabalho. O professor do ensino técnico profissional deve
mostrar esse direcionamento, criando alternativas de ensino que atraia o estudante, pois
aquele é o responsável direto para que essa iniciativa dê certo.
2 A educação profissional estadual em Pernambuco
A educação profissional vive um momento decisivo, mas não conclusivo. A procura
por esse tipo de ensino atingiu patamares inéditos no Brasil e em Pernambuco, em que escolas
técnicas estaduais vêm formando jovens e adultos, nas modalidades integral e subsequente.
A iniciativa de implantar cursos técnicos em escolas estaduais vem suprir a carência
da mão de obra técnica qualificada no estado de Pernambuco, onde curso de diversas áreas
são oferecidos a estudantes que cursam o ensino médio e técnico concomitantes em período
integral durante três anos, e também estudantes que já concluíram o ensino médio, realizando
apenas o ensino técnico profissional de nível médio no período de um ano e meio.
Em meio a pontos forte e fracos, o ensino profissional precisa ser melhor articulado, para não
entrar em colapso e se perder do foco. Apesar de cada vez mais jovens estarem buscando
aprender uma profissão, pode-se dizer que ainda falta um maior interesse do público-alvo.
Segundo um agente responsável da consultoria Ceplan, em uma entrevista ao Diário de
Pernambuco (2012) afirmou:
A dura verdade é que o desejo pelo diploma universitário, uma cultura secular no
Brasil, mascara um preconceito enraizado na sociedade: de que ensino profissional é coisa de pobre. Em 2011, Pernambuco contava com 31.411 alunos matriculados em
cursos técnicos, públicos e privados. Mas análise da consultoria Ceplan mostra que
somente as demandas até 2014 de dois segmentos econômicos, a construção civil e a
indústria metal mecânica, são de 32.500 novos trabalhadores por ano. O equilíbrio
está distante. São 9 milhões de estudantes de Ensino Médio no Brasil.
Ainda segundo dados da consultoria, um milhão desses jovens fazem um curso
profissional. Aproximadamente 11%. Em Pernambuco existe em média 42 ETEs funcionando
com acerca de 21 cursos técnicos, em 2018.
A história explica a barreira cultural quando o assunto é ensino profissional no Brasil.
Logo, todas as iniciativas são válidas do ponto de vista governamental e social, mas ainda é
sentida a falta de interesse dos próprios estudantes em formarem-se técnicos e também por
parte de algumas empresas que escasseiam a oportunidade empregatícia.
3 O processo de atividade escolar gamificada
De acordo com Flora Alves (2015):
O gamification não é uma solução única que vai resolver todos os seus problemas,
mas com certeza é uma ferramenta que não pode faltar na sua “caixinha de
ferramentas” profissional. Ele não elimina a necessidade de um diagnóstico de
necessidades previsto, vinculado a um conjunto de indicadores que permitam a você
os resultados do seu programa de treinamento ou atividade de diversos fins. O que
ele faz é ajudar você a alcançar os objetivos estabelecidos de forma engajadora,
segura e divertida.
Na atualidade, aprendizagem vem requerendo sempre algo a mais, seja tecnologia, seja
empenho ou votade de inovar. A aprendizagem em todos os universos em que ela exista,
trabalha a troca de experiências para solução de problemas ou atividades diferenciadas, e a
gamificação vem de maneira mais compatível com o cenário atual, quando utilizada sem
exageros, mais engajadora. Mas, o ato de gamificar não necessariamente depende de alta
tecnologia, existem muitas formas primitivas que ela está presente, sendo acessível a todos.
Um conceito interessante é o de Amy Jo Kim, onde ela diz: “A gamificação é a
utilização de técnicas de games para tornar atividades mais divertidas e engajadoras”ou
seja: Gamificar não é apenas jogos nem apenas técnicas de designer de jogos, são as duas
coisas aplicadas a ambientes diferentes do que simplesmente os de jogos.
Ainda conceitualmente falando, Karl Kapp afirma que “Gamificação é a utilização de
mecânica, estética e pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação,
promover a aprendizagem e resolver problemas”.
A gamificação é utilizada em qualquer ambiente que queira engajaemento,
desenvolviemnto, aprendizagem e estímulos para motivação, e no caso, esse trabalho foi a
sala de aula e um componente curricular específico que justificam sua utilização, como
especifica Flora Alves (2015):
Quanto ao público ou audiência,estas pessoas são os indivíduos que queremos ver
engajados em nosso sistema gamificado e cuja ação queremos motivar. E motivar a
ação é nosso desafio. Para mobilizarmos pessoas para a execução de tareas, solução
de problemas e mudança de comportamento mecessário que os desafios criados tenham seu grau de dificuldade ajustado de tal forma que não provoquem o efeito
contrário.
Assim, os estudantes nesse caso, aprendem, se estimulam entre si, trabalham a
motivação, a ludicidade e buscam ultrapassar os desafios propostos com a finalidade
pretendida.
Metodologia
Utilizaram-se a pesquisa aplicada os fundamentos de design de jogos, para que todos
os conhecimentos adquiridos a partir dela possam ser efetivamente aplicados à vida real,
como também a pesquisa bibliográfica para um embasamento teórico científico. O universo
da pesquisa foi a Escola Técnica Estadual Miguel Arraes de Alencar, situada no município de
Timbaúba – PE, contando como amostra 48 estudantes do 1º Ano do ensino médio técnico
integral, no curso de administração.
A atividade gamificada nesse caso possui uma abordagem quali-quantitativa, tendo
seus dados como os erros e acertos e a evolução das fases pelos estudantes, quantificáveis.
Foram utilizados, como por exemplo: TICs (plataforma, aplicativos, uso de smartphones,
internet, proposta de desafios surpresa, pontuação em cada fase para o ordem de desempenho
das equipes envolvidas, premiação (medalhas, moedas de chocolates e certificados de
classificação). As plataforma utilizadas: Google Docs, App Canva, App Logo Maker,
Photoshop e o Storyboardthat, para realização das atividades propostas nas cinco fases do
desafio. Os resultados foram surpreendentes, demonstrando quantitativamente e
qualitativamente o engajamento e participação máxima dos evolvidos.
Resultados e Discussão
A gamificação pode gerar uma experiência muito mais profunda e engajadora; sempre
voltada a um propósito maior: Ensinar e solucionar problemas. Os games são jogados pela
diversão; uma ação gamificada reconhece esse poder e o traz para o mundo real; tornando
uma atividade, por exemplo, mais divertida e envolvente. 100% dos estudantes participaram.
Na 1ª fase (Quis), a média de acertos por equipe foi de 85% das questões. Na 2ª fase (cartazes
digitais (feitos na plataforma Canva) com imagens conceituais sobre os direitos sociais, a
maior nota foi 8,5 e a menor nota 5,5 onde os alunos apresentaram suas criações em data
show para as demais equipes; Na 3ª fase (Frase de efeito foi realizada em papel cartolina) sua
apresentação e sensibilização para o direito social escolhido também foi apresentada para
cada equipe, a maior nota foi 9,0 e a menor 6,0; Na 4ª fase (Logotipo para o componente
curricular, com o aplicativo Logo Maker), a maior pontuação foi 8,0 e a menor 3,0. A 5ª e
última fase foi a construção de um storyboard (tirinhas) do direito social escolhido na
plataforma storyboardthat.com, as notas variaram de 6,5 a 10,0. O encerramento do Desafio
Gamificado aconteceu de forma muito positiva com o feedback dos estudantes, onde eles
responderam a partir de um questionário no Google forms as questões abaixo, onde as
mesmas foram quantificáveis graficamente como mostra na página gráfico 3.:
1. Você se divertiu?
2. Quanto tempo demorou para entender o objetivo da atividade?
3. Como sabia se estava indo bem ou não?
4. Foi fácil passar pelas etapas?
5. Você pensou em algum problema pessoal enquanto realizava as atividades ?
6. Como sua equipe se saiu após receber o resultado final da atividade gamificada?
Ao receberem pelo celular e através do Google forms esses questionamentos, poderam
responder de acordo com as proposições presentes na análise gráfica 2, onde foi de suma
importância as equipes participantes darem o feedback após a aplicação da atividade, visto
que a possibilidade da realização de futuros desafios ou atividades gamificadas, se possa
mensurar o perfil do estudante participante e o como eles absorveram o que foi vivenciado.
Imagem 1- Print das telas dos smartphones de cada equipe participante
Fonte: Própria (2019)
Fonte: Própria (2019)
O gráfico abaixo mostra o índice de notas (variação) em cada fase da atividade,
importante mensurar que não ficaram muito distantes as pontuações de uma fase para a outra,
enfatizando o engajamento dos estudantes e sua motivação ao ultrapassar as fases.
Gráfico 1- Índice de notas por fase das equipes
Fonte: Própria (2019)
O gráfico abaixo mostra o feedback dado pelos estudante após os resultados finais do
Desafio Gamificado, mostrando e equiparando situações antes e depois das fases, como eles
se sentiam antes e depois de participar da atividade, o entendimento da atividade, como sabia
ou se sabia que estavam indo bem ou não nas fases, o grau de facilidade em passar pelas fases,
se pensavam ou não em algum problema pessoal ou familiar no momento do desafio, e como
receberam o resultado final.
Gráfico 2: Acompanhamento das perguntas por grupo pós atividade gamificada
Fonte: Própria (2019)
Imagem 2 - Storyboard – Equipe vencedora – Direito à educação
Fonte: Própria (2019)
A imagem abaixo mostra a turma participante, as medalhas, moedas,e tc.
Imagem 3 – Equipe de trabalho
Fonte: Própria (2019)
A presente proposta de atividade Gamificada pretendeu conscientizar e incentivar os
estudantes de forma lúdica e divertida à prática do Estado Democrático de Direito,
assegurando o exercício dos Direitos Fundamentais e Sociais como valores supremos de uma
sociedade moderna, para sua vida pessoal e profissional futura.
Conclusões
Levaram-se em consideração os esforços dos estudantes, junto com a emoção, alegria,
determinação, o empenho em conjunto com a proposta desafiadora que permeia uma atividade
gamificada, como também se verificou o autovalor ao receberem a premiação e certificação
que os impulsionaram à realização da atividade, aos acertos e à prática do conteúdo proposto
e vivenciado em sala de aula. A proposta foi realmente engajadora, despertando a arte de se
trabalhar em equipe, formando times, batendo metas, trabalhando dentro de prazos, se auto
conscientizando. Os resultados indicam que houve estímulos muito positivos, mostrados
através dos resultados que existe uma mudança positiva no comportamento dos estudantes
promovida pela gamificação trabalhada, levando-os à motivação, despertando o interesse para
a autoavaliação e a aprendizagem dos conteúdos e, sobretudo entenderem seus direitos e
deveres, lutando por eles e dando a devida importância de forma individual e coletiva. Cada
etapa do desafio mostrou engajamento e dedicação de maneira crescente, onde os estudantes
evoluíram em cada fase e melhoraram seu empenho em outras atividades não gamificadas.
Referências
ALVES, Flora. Gamification: Como Criar Experiências De Aprendizagem Engajadoras, 2ª edição
revisada e ampliada. São Paulo, Ed. DVS, 2015.
Constituição Federal, 2018.
DOLABELA, Fernando: Oficina do Empreendedor. Rio de Janeiro, Ed. Sextante, 2008.
FARIA, Anália Rodrigues de. O desenvolvimento da criança e do adolescente segundo Piaget. Ed.
Ática, 3º edição, 1995 Leif, J. e Brunelle, L. O jogo pelo jogo. Rio de Janeiro, Zahar, 1978.
GIL, Antonio Carlos. Como elaborar Projetos de Pesquisa. São Paulo: Atlas, 2006.
GOMES, M.A.M. (2003). A utilização dos jogos na educação – diferentes abordagens, Argumentos ,V
(10), 119-131.
KISHIMOTO, T.M. (1999). Jogo, brinquedo e educação. São Paulo: Cortez, 2000.
https://www.storyboardthat.com
https://www.canva.com
https://docs.google.com/forms