Arte & Videojuegos

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videojuegos y concept art

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Arte en videojuegos

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Play Station 2

El vErdadEro maEstro solo sE EnfrEnta a oponEntEs

quE mErEcEn la pEna.

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Diciembre 2012

Toma el control de la situacion

CALL OF DUTY BLACK OPS IIQue empieze la accion!

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The Elder Scroll V Skyrim

TOP 6 VIDEO-JUEGOS

Final Fantasy VII

The Legend of Zelda “Ocarina of Time”

Final Fantasy VIII

Dead Space

Super Mario 64

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RHola! Quizás te sorprenda encontrartelo que parece una revista gratuita en formato PDF sobre videojuegos retro a estas alturasde la película. Títulos an-tiguos y desvencijados que sólo atraen a un grupo de nostálgicos que añoran tiempos “mejores”, y que por supuesto no tienen nada que hacer contra los portentos tecnológicos, los monstruos hi-perdopados dela actualidad.

Lo cierto es que RetroManiac, la revista queestás leyendo aho-ra, no va sólo de juegos retrode décadas anteriores. Sí, sí, nos acercaremosdescaradamente a ellos porque nos chiflan los 80 y los 90. Son juegos que simple-mente nosencantan, y estamos seguros que a ti también,así que merece la pena viajar al pasado devez en cuando en secciones como Loading,TimeLine o en reportajes específicos como el-que encontrarás en este número sobre SuperMario. Pero en Re-troManiac nuestras miras por un horizonte algo más ampliopara no quedarnos únicamente en esta oaquella vieja gloria de sis-temas antiguos.

Queremos acercarte también los nuevosjuegos que se lanzan en las plataformas dedescarga digitales de Wii, Xbox 360 y PS3 como Cave Story, Perfect Dark o Söldner-X2, que suelen pa-sar muy desapercibidos si nose tratan de auténticos bombazos. Queremosque no te pierdas los títulos que surgen ennue-vas plataformas de juego como iPhone,iPad o móviles Android, donde parece que losjuegos clásicos han encontrado una se-gundajuventud. Queremos que

te lo pases bienrecordando jue-gos de ayer y disfrutes también-con los de hoy.Ya pueden ser remakes o simplemente títulos modernos que toman prestados mecánicasy “felling” de antaño, aquí los comentaremosy trata-remos lo mejor posible para que nopierdas comba en nuestras secciones deanálisis y avances. Además encontrarás mucho-más en RetroManiac: noticias de actualidad,entrevistas, remakes, publicidad de cuandoestabas en la EGB, y una especial mencióna nuestra ZonaIndie, en la que repa-saremosla actualidad de la escena independienteinternacional y que co-menzamos muy fuerte, con Hydorah, un matamarcianos español delque nadie debería pasar.Esperamos que lo pases bien, que te gustenuestro planteamiento y que vuelvas a por másel mes que viene, cuando lance-mos nuestrosiguiente número. Hasta entonces esperamostodas tus suge-rencias en:

[email protected]

¡Gracias por leernos!

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DIRECTORIO

Director: Víctor Daniel Pérez González, Gerardo Chaim Maldonado, Leo-nel Adrián Zermeño.

Subdirector: Víctor Daniel Pérez González, Gerardo Chaim Maldonado, Leo-nel Adrián Zermeño.

Edición: Víctor Daniel Pérez González, Gerardo Chaim Maldonado, Leo-nel Adrián Zermeño.

Diseño: Víctor Daniel Pérez González, Gerardo Chaim Maldonado, Leo-nel Adrián Zermeño.

Redacción: 14 sur 6301, Universidad UNID, Apartado Postal 20040, Aguascalientes, Ags., C.P. 72570, México.

e-mail: [email protected]

Consejo editorial: Víctor Daniel Pérez González, Gerardo Chaim Maldo-nado, Leonel Adrián Zer-meño.

Revista registrada en Latindex (www.latindex.unam.mx), catalogada en red alyc (redalyc.uaemex.mx) y miembro de la Fe-deración Iberoamericana de Revistas Culturales.

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Calificacion 9.6

Valoración de Resi-dent Evil 6

Resident Evil 6 es, con sus virtudes y sus defectos, ante todo un muy buen videojuego. Su salvaje número de horas en cuanto a contenidos lo hace recomendable a cualquier pre-cio, y es un producto muy dis-frutable tanto en solitario como acompañados. Quizá no mira hacia el pasado de la saga tanto como nos gustaría en términos de temática e inspiración; pero es un lanzamiento cargado de momentos apasionantes y que, por mucho que continúe dando pasos en el género de la acción pura y dura, sigue planteando un optimista futuro para la IP.

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cara de un enemigo resuelve los combates en un segundo, que a veces se pierde un poco de ese sentido táctico del uso de la munición que tenía la franqui-cia. Por si fuera poco todo lo que tiene que ver con el cuerpo a cuerpo no está particularmente bien resuelto por lo repetitivo de las animaciones o la poca pre-cisión de algunos movimientos, y hacer uso de él con asiduidad puede ser útil y económico pero definitivamente no es tan diverti-do ni inspirador como el empleo de las armas de fuego.

Resident Evil 6 es un gran vi-deojuego. Quizá no está a la al-tura de las mejores entregas de la serie, pero es un lanzamiento muy recomendable. De hecho el uso de éstas es más apasio-nante por la diversidad que se respira, mientras que el uso de objetos está bastante limitado prácticamente a los botiquines y llaves para abrir puertas. Hay, además, la posibilidad de per-sonalizar a nuestro personaje con mejoras gracias a los pun-tos que vayamos obteniendo en cada misión: un estilo también muy clásico de la saga que aquí podemos proyectar en reducción de retroceso, aumento de capa-cidad de munición y un larguísi-mo etcétera de elementos para optimizar a nuestros héroes.

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Metro Last Light

12. Wii U

16. Metro Last Ligth 18. Animación 3D

4. Recordando

14. Concept Art

20. Chistes y parodias

30. Arte Conceptual

32. Resident evil 6 (análisis)

Sumario

Articulos

Secciones

Resident Evil 6

Top Videojuegos

3D Animacion

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Un pequeno repasopor la historia...

Blanco y negro, un enorme marcador, dos rectángulos y un cuadrado a modo de pelota. Pong es considerado uno de los títu-los que marcó el inicio de los videojuegos. Con el hardware de la época poco se podía ha-cer, por lo que los desarrollado-res se centraban en ofrecer di-versión por encima de gráficos. Poco a poco la tecnología fue evolucionando,  pasando a las máquinas de 8 bits. Con una mayor libertad a la hora de de-finir una estética, se empezaron a apreciar los primeros diseños “complejos”. Los grafistas esta-ban muy limitados por la paleta de colores y la potencia de las máquinas, pero aun así se las ingeniaron para crear ciuda-des, personajes y pequeños detalles rudimentarios. Años después llegaba la genera-ción de los 16 bits, y millones de jugadores se quedaban bo-quiabiertos ante las sombras, las texturas, las pseudo 3D y las deformaciones por las perspec-tivas, casi todo ello falseado grá-ficamente, dado que la potencia de las plataformas seguía sien-do bastante restrictiva.

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La posibilidad de personalizar a nuestro personaje y su estilo de combate con la compra de habilidades nos permite dedicar nuestros puntos a mejorar.

El juego es, en sí mismo, tre-mendamente tradicional e inclu-so con un punto conservador muy serio al margen de algún elemento redentor en cuanto a novedades como el Agent Hunt, pero finalmente en esta entrega tenemos una funcionalidad que algunos aficionados llevaban años demandando. Por fin Leon Kennedy, Chris Redfield y com-pañía son capaces de disparar mientras se mueven, un ele-mento característico de la serie que desaparece por anacrónico, y que facilita una fluidez mayor para un producto al que todavía le sigue haciendo falta más pro-fundidad en este tipo de cosas.

El combate es bastante inte-resante a pesar de la rigidez de los conceptos y lo exagerada-mente “sobre raíles” que resulta a menudo la experiencia, y es especialmente estimulante des-de el punto de vista de lo san-griento que resulta todo lo que sucede en pantalla. Hay cierta velocidad en lo que acontece, y la imposibilidad de pausar el título al activar los menús o los inventarios le dan al juego un plus de angustia y sensación de asfixia por la que ojalá hubieran apostado en otros muchos as-pectos. Lamentablemente hay tantas situaciones en las que un culatazo de rifle a tiempo en la

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ducción del tamaño.

En lo tocante al audio buenas noticias. El título llega localiza-do a nuestro idioma con buen nivel, en una decisión muy de agradecer por parte de Capcom que algunas veces no se ha to-mado demasiado en serio este apartado. Por lo que respecta a la música, la banda sonora hace un buen trabajo a pesar de te-ner algunas partituras bastante perezosas que pecan de hacer los deberes, y no ir más allá. Los efectos de audio están muy cui-dados, una vez más.

El Mal Encarnado

A estas alturas de análisis las cosas van quedando ya muy claras, pero seguro que al aficio-nado le van asaltando muchas preguntas. ¿Es mejor que Re-sident Evil 5? ¿Está a la altura de los grandes de la saga? Las respuestas son claras y tajantes. Resident Evil 6 es mejor que Re-sident Evil 5: su predecesor era un muy buen juego de acción, pero el que nos ocupa es más variado y tiene una mayor can-tidad de contenidos así como algunas partes mucho más ins-piradas, lo que lo convierte en una opción mucho más reco-

mendable. A pesar de ello no hace falta explicar que tiene una décima menos porque el paso del tiempo penaliza, y lo que hace 3 años valía ahora puede no ser tan brillante. En cuanto a la comparación con los mejores capítulos de la saga, a la nueva aventura le falta todavía un em-pujón serio en términos de cali-dad para poder codearse con los que a nuestro juicio son los tres mejores: los dos primeros dentro de los de espíritu más clásico, y el más volcado a la acción, el cuarto episodio.

Lo nuevo de Capcom funciona precisamente por su condición de obra faraónica. Se trata de uno de los videojuegos más ambicio-sos de los últimos tiempos para la industria del entretenimiento interactivo en general, y desde algunos prismas puede conside-rarse incluso como un título que agrupa a varios en su interior. Sus campañas son disfrutables tanto de forma independiente como alternándose, y su imposi-ble argumento digno de una pelí-cula de serie B hace los deberes para sacar adelante cada uno de los capítulos con la virtud de una variedad de telones de fondo que nunca había estado tan presente en la historia.

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8 años y una generación de consolas

separan estas dos imáge-nes. El RPG

fue uno de los géneros que

mayor esplen-dor visual al-

canzó.

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De lo oscuro al brillo!

Aún quedaba mucho ca-mino por recorrer, y los diseñadores lo sabían.

Las consolas pasaron a con-vertir la potencia en su princi-pal baza frente a sus compe-tidoras, y en un campo en el que la ley que imperaba era la de “tonto el último”, podría considerarse hasta desca-bellado buscar la simplicidad como caballo ganador. Con la llegada de la generación de los 32 bits el 3D se convirtió en todo un estándar en cuanto a gráficos se refiere. La guerra visual se volvió más feroz y el principal objetivo era mante-ner el máximo número posible de polígonos en pantalla. Se crearon grandes obras de arte a nivel gráfico,  y con los 64 bits asomando, era de esperar que en la siguiente generación cada nuevo juego lanzado intentase desmarcarse de sus competi-dores mostrando todavía más realismo, ¿no? Pues no fue así…

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sus espaldas, algunos centrados en el combate cuerpo a cuerpo (los más monstruosos) y otros J’avo de look algo más humano que portan armas de fuego. Pue-den gustarnos su aspecto más o menos, y es que el aterrador mal gusto que exhiben en sus dise-ños es completamente premedi-tado, pero en líneas generales el trabajo es bueno y la casquería en cuanto a desmembramientos se agradece en un producto tan visceral como ést.

El último de los elementos vi-suales que nos ha gustado es el de la iluminación. Cada episodio logra mantener una fuerte iden-tidad gracias a las diferencias entre el tratamiento lumínico de uno y otro, y en general el pro-grama se mueve como pez en el agua tanto de día como de no-che. Con luz natural el título es francamente vistoso, y a pesar de que a los aficionados más veteranos de la franquicia este tipo de fotografía tan luminosa les generan dudas o incluso ma-lestar en comparación con los lúgubres antecedentes, lo cierto es que es donde mejores resul-tados estéticos hemos obser-vado. Con luminosidad artificial el título también ofrece buenos resultados: uso de linternas, iluminación con velas o inclu-so fuegos... Algunas secciones son incluso demasiado oscuras, con mención especial a las de la primera campaña, pero hay mo-mentos muy logrados y un uso de las sombras muy scriptado, pero también muy impactant.

Entre lo no tan bueno también hay varias cosas que comentar, pero como siempre en los aná-lisis de 3DJuegos primamos la fuerza del todo sobre lo que pue-dan sumar o restar las partes. En

ese todo negativo destaca prác-ticamente de forma exclusiva el aspecto tecnológico: la nula in-teracción del usuario con el es-cenario, por ejemplo, es uno de los casos más claros. Ésta hace que en momentos determina-dos, ante lo estrechas que son muchas de las estancias, la na-vegación sea ciertamente com-plicada por la presencia de una mesa o una silla, lo que se une a una cámara realmente proble-mática. No acaba de coger el ritmo Capcom al uso de la pers-pectiva en la actual generación de consolas y a su rotación en lugares angostos, y con éste he-mos visto ya varios lanzamien-tos en los que su utilización es cuanto menos caprichosa.

Por su parte las animaciones presentan luces y sombras, a veces da la sensación de que algunas están muy trabajadas mientras que otras dejan bas-tante que desear, y el encade-nado de determinadas acciones es muy irregular. Por otra parte las texturas, ya abordando lo negativo del apartado gráfico, no son las mejores que hemos visto precisamente. Su nivel de detalle es bajo en general, aun-que determinadas secciones tan poco iluminadas ayudan a ca-muflar bastante su aspecto.

El código de red, por otro lado, está bien pulido, así que no hemos observado demasiados problemas en cuanto a lag en las partidas a través de internet. Sin embargo la calidad gráfica del programa desciende de for-ma notoria cuando recurrimos a la pantalla dividida para el juego local y, además, la forma de re-partir las dos áreas de juego en la pantalla vuelve a ser bastante decepcionante por la notoria re-

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Arriba, Oca-rina of Time, un título que

marcó un punto de in-flexión en el videojuego. Abajo, Final Fantasy IX,

mostrando el techo gráfico de los 32 bits.

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Los 64 bits...

Avanzamos una genera-ción de consolas y nos colocamos en los 64

bits. Mayor potencia y mayor realismo son los argumentos que esgrimen las compañías para que los jugadores se de-canten por una u otra máqui-na. Una vez lanzadas todas las plataformas, se ponen to-das las cartas sobre la mesa y cada nueva conferencia de videojuegos es esperada por los gamers para ver qué nueva película interactiva les ofrecen para deleitarse. En el E3 de 2001, Nintendo anun-cia en primicia mundial su nuevo título de la saga The Legend of Zelda. El asombro y las burlas se hacen eco a lo largo de la mayoría de medios especializados al enseñar un trailer hecho de gráficos pare-cidos a dibujos animados, tre-mendamente simples y para nada realistas.

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usuarios humanos on-line. Aquí el esquema de control es mu-cho más básico, con apenas el uso de los dos gatillos para lle-var a cabo diferentes tipos de ataque. Pero el añadido no deja de ser divertido y curioso pese a su sencillez, y el hecho de que podamos adoptar el rol de dife-rentes tipos de enemigos le da variedad y diversidad al produc-to... a pesar de que la soltura de las acciones no es tan redonda como nos hubiera gustado.

No Muertos

En lo gráfico la saga Resident Evil siempre ha sido una de las marcas más llamativas y ca-racterísticas del mercado, y si-guiendo esta misma línea la sex-ta entrega apuesta por una gran personalidad en lo visual. No es un título perfecto en lo estético, de hecho tiene muchos proble-mas fácilmente identificables, pero el resultado visual es quizá no demasiado compacto, pero sí vistoso y atractivo.

Entre lo positivo destacan to-dos los aspectos puramente re-lacionados con el modelado. El look de los escenarios es fantás-tico, con la variedad por bandera y con unos diseños francamen-te atractivos que contribuyen a generar este aspecto del ca-rácter del que hablábamos. Los personajes atesoran idénticas virtudes, con un acabado fran-camente bueno y con cuidadas versiones HD de clásicos como Leon Kennedy o de un Chris Re-dfield al que ya habíamos visto en alta definición en la última en-trega de la franquicia.

Los enemigos también apues-tan por las mismas característi-cas de variedad y buen trabajo a

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En el año 2000, Ninten-

do enseño los graficos de la imagen

de arriba para demos-trar la poten-cia de Game

Cube. En el año 2001 sorprendían

a todo el mundo pre-sentando

Wind Waker.

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Creatividad y simpleza o realismo y potencia.

Hoy en día la guerra de potencia no ha des-aparecido ni mucho

menos, sino que continúa. No obstante, la llegada del jugador casual al merca-do mediante los juegos para plataformas móviles ha hecho que realismo y simplicidad vayan a la par en cuanto a éxito se refie-re. Sumamos a esto que la tecnología tiene un límite y una vez alcanzado el tope gráfico en una plataforma, solo queda esperar a la si-guiente; es por eso que en los últimos años el diseño ha cobrado una enorme importancia y se busca la diferenciación y la innova-ción creando estéticas que aporten frescor al mercado y que supongan auténticas revoluciones creativas.

Sin lugar a dudas, si quieres llamar la aten-ción, tienes que ser di-ferente. Los gráficos vectoriales, personajes simples y simpáticos, co-lores llamativos y formas definidas son las tenden-cias que están triunfando en muchos juegos actua-les, sobre todo de plata-formas móviles. Así, una vez más, queda demos-trado que creatividad e innovación son dos palabras que marcan no solo los gráficos de videojuegos, sino el di-seño contemporáneo en general.

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sonaje ya sea en multijugador local con pantalla dividida o a través de internet. Además cada una de las partes del título pue-de superarse también con uno u otro personaje, aunque las dife-rencias entre cada pareja no va mucho más allá de lo cosmético.

Todas las campañas tienen sus puntos comunes. Las tres guardan una estructura relativa-mente similar, todas ellas tienen también jefes a menudo gigan-tescos y temibles, y también hacen transcurrir su jugabilidad a menudo por zonas muy estre-chas y con una linealidad llama-tiva incluso para el género shoo-ter al que pertenece Resident Evil 6.

Los cinco capítulos de la campaña que abre el fuego nos van llevando por escenarios muy distintos entre sí. La variedad es una de las normas del juego en cuanto a los decorados, y cada una de las secciones está am-bientada en un telón de fondo muy distinto: oscura línea de metro, un lúgubre cementerio, una siniestra mansión... Este tipo de lugares, tan recurrentes en la marca de Capcom, hacen pensar en que es la parte que más reminiscencias guarda con los orígenes de la saga, y no nos equivocaremos si pensamos así. No diremos que la experiencia jugable es la de un Survival Ho-rror como los episodios iniciales de la IP, pero sí es el segmento del programa que más se ase-meja a ello.

El Resto de la infección

En el momento en el que ter-minamos las tres campañas de Resident Evil 6 desbloqueamos una serie de interesantes incen-

tivos que ayudan a prolongar más todavía la vida útil del jue-go. Todos ellos han sido conve-nientemente promocionados por Capcom durante el desarrollo del producto, así que la sorpresa es relativa, sin embargo siguen siendo un añadido de gran im-portancia.

La más llamativa será segu-ramente la campaña individual protagonizada por Ada Wong. Los acontecimientos que vivire-mos en su pellejo tienen lugar después de los eventos de las campañas, y es por ello por lo que se desbloquea al final de és-tas, sin embargo funciona bien también de forma independiente a nivel narrativo.

Por otra parte el modo Mer-cenarios ha sido un habitual en los últimos tiempos de la saga y, como en el pasado, nos pone frente a hordas de enemigos para tratar de obtener la máxima puntuación. Nuevamente vuelve a haber un puñado de escena-rios que se van desbloqueando con nuestro avance, y en los que a contrarreloj tenemos que realizar una verdadera masacre. Aquí es donde ser rápido y mo-verse con agilidad por las gran-des arenas que recorreremos tiene tanta importancia como tener buena puntería y gestionar adecuadamente nuestros recur-sos, lidiando con un tiempo que corre en nuestra contra y que deberemos ampliar activando puntos de contro.

¿Algo más? Sí, el modo Agent Hunt. Con él, y sacando partido de las funcionalidades de conexión constante a inter-net que propone el juego, pode-mos tener enemigos en nuestras partidas que sean dirigidos por

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Estas dos imagenes (Patapon arriba y He-avy Rain abajo) ilus-tran perfectamente

los dos caminos que puede tomar un dise-ñador grafico de vi-

deojuegos hoy en día. Creatividad y simple-za frente a realismo y potencia. Ambas

combinaciones fun-cionan perfectamente y tienen su determi-

nado publico.

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Wii alcanza las 300.000 unidades vendidas en la misma semana. DS

275.000 y 3DS 250.000.

Nintendo acaba de confirmar que su nueva videoconsola de sobremesa, Wii U, ha arranca-do con gran éxito en el mercado norteamericano, superando la barrera de las 400.000 consolas vendidas en su primera semana a la venta.

Esto supone haber agotado prácticamente la totalidad de consolas distribuidas en dicho territorio, lo que ha provocado que muchos usuarios se queden sin Wii U. “Las tiendas están ha-ciendo todo lo posible para re-poner sus estanterías, pero en cuanto llegan nuevas consolas a las tiendas vuelve a agotarse in-mediatamente”, ha comentado el presidente de Nintendo América, Reggie Fils-Aime.

Pese a estos datos, Nintendo no espera repetir los problemas de stock que arrastró Wii duran-te sus primeros meses de vida. “Aprendimos muchas lecciones de aquella situación”, ha acla-rado el directivo, que garantiza que tratarán de abastecer los comercios “lo antes posibles.”

Wii U vende 400.000 consolas en su primera semana de vida en Estados Unidos

Por otro lado, Nintendo ha confirmado que durante estos últimos siete días el resto de sus consolas han tenido un rendi-miento espectacular en el mer-cado norteamericano, gracias en parte al tradicional día de rebajas Black Friday. Así, Wii ha logrado vender 300.000 conso-las, mientras que Nintendo DS ha colocado 275.000 máquinas en esta última semana. Nintendo 3DS ha vendido 250.000 conso-las en el mismo período.

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Vidas Cruzadas

Como hemos dicho Resident Evil 6 es un juego rico en contenidos, y di-vide su vasta oferta en varias cam-pañas que están disponibles desde el principio. Son tres las liberadas de inicio, aunque como ya hemos dicho hay una serie de extras que se desbloquean al terminar y que son tan interesantes que tendrán su propia sección más adelante en el análisis.

Así pues nada más poner en marcha el título se abre ante no-sotros la primera de las elecciones que deberemos llevar a cabo. Leon Kennedy y Helena Harper forman tándem en la primera de las cam-pañas, Chris Redfield y Piers Nivans hacen lo propio en la segunda y, por último, Jake Muller y Sherry Birkin encabezan la tercera. La cuarta campaña, que describiremos al fi-nal y que se desbloquea al terminar el resto, será la protagonizada por Ada Wong, y que supuso una de las grandes sorpresas de Capcom durante la fase de promoción del producto.

Resident Evil 6 es uno de los tí-tulos más generosos en cuanto a contenidos que hemos visto en los últimos tiempos. Varias campañas, cooperativo, modos adicionales...

Además, y también en cuanto a opciones de disfrute, no sólo podemos personalizar el nivel de dificultad entre los cuatro dispo-nibles de inicio, sino que además podemos escoger si disfrutar del título ya sea acompañados o en solitario. La parte protagonizada por Ada Wong es la única que no permite cooperativo, pero el res-to ofrecen la posibilidad de que un amigo encarne al otro per-

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Resident Evil 6Zombis, zombis... y más

zombis. Capcom vuelve a la carga con la que quizá

sea su saga más representati-va, y nos regala un Resident Evil muy interesante. El pretendido retorno a los orígenes finalmen-te ha quedado muy alejado de los cánones survival horror con los que se abría la franquicia, pero como juego de acción y ex-periencia cooperativa Resident Evil 6 es un producto muy reco-mendable.

Capcom se enfrenta a una de las pruebas de fuego de este año, el lanzamiento de la sexta entrega de la que es probable-mente su saga más reputada: Resident Evil. La marca lleva unos años rodeada de polémica tras la deriva hacia la acción de los últimos episodios y tras la ab-soluta mediocridad del olvidable

Operation Raccoon City, pero se prometió un regreso a las raíces de la franquicia con esta sex-ta entrega. Finalmente la nueva infección zombi está algo más lejos de los primeros capítulos de lo que podía pensarse en un principio, pero eso no es óbice para que dejemos de conside-rarlo un gran shooter.

Es, de hecho, uno de los jue-gos más esperados de este año, y por razones obvias. No sólo porque la marca Resident Evil levanta expectación allá por don-de va casi sólo con pronunciar su nombre, sino también porque en este caso el juego comenzó a darse a conocer al público con un rico mosaico de conceptos y vídeos que hacían presagiar que Capcom tenía algo grande entre manos. Finalmente con el lan-zamiento en nuestro poder, en

efecto podemos confirmar que el nuevo capítulo de la veterana franquicia es un título de grandí-sima calidad, uno en el que des-taca especialmente la generosa oferta de contenidos que trae consigo.

Varias campañas de gran du-ración y diferente estilo entre sí, experiencia muy satisfactoria tanto en solitario como acompa-ñados, incentivos potentes para terminar el juego y desbloquear más y más horas de entreteni-miento... Un enorme conjunto de elementos que contribuyen a ha-cer de Resident Evil 6 un lanza-miento muy recomendable para los fans de la acción y un pro-ducto que, con sus luces y sus sombras, resulta largo, divertido y, sobre todo, honesto con lo que quiere lograr y su relación cali-dad-precio.

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Bienvenidos de nuevo a una nueva entrada del blog. Ya vamos a ir entrando en

materia para poder hablar de te-mas un poco mas interesantes. Hoy quiero hablar de un tema que me gusta mucho, el “Con-cept Art”.

El arte conceptual es una for-ma de ilustración donde el ob-jetivo principal es transmitir una representación visual de un dise-ño, una idea, y / o estado de áni-mo para su uso en las películas , los videojuegos , la animación , o libros de historietas antes de su puesta en el producto final.

Pasando de rollos! El Concept Art es la  representación  visual de las ideas que se desean re-crear en en trabajo audiovisual.

Aplicado al campo de los  vi-deojuegos, el arte conceptual se utiliza para crear una idea del producto final de manera rapida y sirve de guía para su desarrollo. Para la  creación  de juegos, se necesitan diseñar personajes, escenarios, luces, materiales y cientos de objetos. El buen dise-ño y el buen acabado de estos de-pende de la habilidad del artista. Un diseño debe plasmar las ideas que se desean recrear con el mayor numero de detalles posible para su mejor compren-sión. Se han de detallar los ma-

teriales, las luces,el  entornos y los gestos y posturas.

En un principio, desde el punto de vista  técnico, el Con-cept Art, es solo un paso mas necesario en la cade-na de montaje; pero  mas  allá, es toda una forma de arte. Tanto es así que muchos videojue-gos utilizan el Concept Art creado para desarrollar el videojuego, como método de promoción del mismo. Es difícil encontrar un juego don-de en los extras contenga un apartado de animación o de pro

gramación, pero en un gran nu-mero de juegos puedes encon-trar apartados de arte donde se  muestran algunos diseños como ilustraciones de los artistas que trabajaron en el proyecto.

El Concept Art en sus inicios se hacia de manera manual, sobre papel, lienzo, tela etc. Con el tiempo y la moderniza-ción de técnicas hoy en día es casi completamente digital, pero esto no lo ha convertido

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cONCEPT

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cONCEPT

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Industrial Light & Magic, la em-presa de efectos especiales más conocida del mundo del

cine, ha sido un buen motor para crear una profesionalización de los artistas conceptuales. Aun-que muchos lo desconocen, Ralph McQuarrie -también pro-veniente de la Art Center School- es el padre de mucha iconogra-fía del mundo de Star Wars, y por tanto, algunas de sus obras han pasado a la cultura popular actual. George Lucas encargó a McQuarrie en 1975 realizar los diseños de muchas escenas que luego pasarían a la gran pantalla, personajes, paisajes y ambiente de la primera trilogía de las películas. De sus concep-tos nació el aspecto de Darth Wader y del compañero insepa-rable de Han Solo, Chewbacca, la mastodóntica Estrella de la Muerte, y multitud de naves del Imperio. También dejaría su hue-lla en Encuentros en la tercera Fase, ET y Cocoon. Hoy día son artistas como Christopher Stos-ki quienes “cuelan” sus pinturas en el fondo de escenas reales o creadas por ordenador, sin que los espectadores consigan dar-se cuenta de ver una obra digital en producciones para Industrial Light and Magic, Lucasfilm, War-

ner, Dreamworks o Touchstone, y películas como Star Wars Epi-sodio III, El último samurai o Pi-ratas del Caribe.

A medida que la potencia de las consolas, ordenadores y re-creativas aumentaba, y el CD daba casi espacio ‘ilimitado’ al soporte, también se iba hacien-do necesario gráficos más deta-llados y profesionales dedicados a algunas de las tareas básicas del desarrollo. Por ejemplo, hay un género que vivió una explo-sión a principios de los 90 y son las aventuras gráficas. Aunque inicialmente los gráficos seguían siendo muy básicos y excesiva-mente digitales, pensados para las tarjetas gráficas de la época y pantallas monocromo, pronto

se hizo necesario que ilustra-dores profesionales realizasen los fondos del propio juego o las animaciones de los personajes. En España Pendulo Studios cau-só un gran impacto nacional con Igor Objetivo Uikokahonia, consi-derado por muchos a la altura de las producciones de LucasArts, y con miembros en el equipo que ya se dedicaban a tareas pura-mente gráficas.

Tampoco hay que olvidarse de mucho trabajo realizado en el género de la lucha, muy cen-trado en personajes y sus ani-maciones. Entre los plataformas también habría que destacar a Earthworm Jim, creado por el animador Doug TenNapel, que participó en varios éxitos de los

ARTE CONCEPTUAL VIDEOJUEGOS

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Art

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en algo  frio  y  monótono; sino que ha evolucionado y se ha ido perfeccionando hasta convertirse en una disciplina con un nivel de trabajo muy elevado.

Los grandes artistas del Con-cept Art no solo trabajan en vi-

deojuegos,  también  diseñan escenarios y personajes para películas e incluso hacen expo-siciones.

Mucha gente piensa que lo más importante de los video-juegos  es su guion e historia, que da igual que aspecto tenga

mientras sea genial. Yo creo que que el diseño y arte de los jue-gos es realmente importante, no le quito ninguna importancia a la trama, pero hasta los juegos mas famosos por su historia y no por sus gráficos, tienen un importan-te desarrollo visual con los que se hicieron tan populares, aunque la gente no se de cuenta de ello. Esto siempre ha sido muy im-portante en el diseño de los jue-gos, incluso en sus comienzos. ¿Que  habría  sido de Mario o Zelda sin no tuvieran ese diseño, tanto en personajes como entor-nos?

Hoy en día, con el importante avance gráfico de los motores y consolas,  el correcto diseño de los escenarios, entornos y luces es cada vez mas necesario.

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Art

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4A Games aseguran que la CPU de la consola es “ho-rriblemente lenta”.

El equipo responsable del pro-metedor Metro: Last Light, 4A Games, ha descartado que este prometedor juego de acción y te-rror en primera persona vaya a estrenarse finalmente en Wii U, asegurando que esto es debido a las limitaciones de hardware de la nueva consola de Ninten-do.

“Wii U tiene una CPU horrible-mente lenta”, ha declarado el res-ponsable tecnológico del proyec-to, Oles Shishkovtsov, en el portal Nowgamer. “Echamos un vistazo a la consola, pensamos que pro-bablemente podríamos hacerlo, pero considerando el impacto ne-gativo que tendría en la calidad general del juego decidimos que no merecía la pena”.

A pesar de lo dicho, sin embar-go, el equipo de desarrollo no cie-rra totalmente la puerta a trabajar

en esta versión del juego para Wii U, que ya desde el principio estaba previsto que se estrena-ra más adelante que en el resto de plataformas. “Es algo que po-dríamos retomar más adelante, pero no puedo prometer nada”, ha declarado.

Una de las razones que les ha llevado a tomar esta decisión ra-dica en lo reducido del equipo de desarrollo, que ya se ha encon-trado con un trabajo extra adap-tando el juego a una plataforma como PlayStation 3.

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En el cielo solo hay una regla: cazar o ser cazadoACE COMBAT

J E F E D E E S C U A D R O N

www.artgames.com

www.acecombat.com

¿quien se apunta?Play Station 2

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Desiciones...

El dilema de mario

Otro final epico fallido

Chistes y Parodias

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Otro final epico fallido

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La industria de la animación comienza a despegar en Mé-xico y va por buen camino.

“¿Cuál es la diferencia entre un estudio de producción formado recientemente con tecnología de punta y un estudio antiguo? El en-trenamiento y la tecnología”, afirma Mario Rodríguez Cárdenas, presi-dente del consejo administrativo de la escuela de animación Aztec-Tech.

El ejemplo claro es que “en 30 años no se había hecho un largome-traje animado”, comenta Fernando de Fuentes, presidente de la compa-ñía Anima Estudios, creadora de las primeras películas animadas en Mé-xico: Magos y Gigantes e Imaginum.

Fuentes dice que hasta hace al-gunos años en México existían animadores, pero trabajan básica-mente en empresas de publicidad haciendo animaciones para comer-

ciales, “pero nos dimos cuenta que la animación para comerciales es muy distinta a la narrativa”. Ade-más no había contadores de histo-rias animadas e infantiles. “Cada vez hay más gente que quiere ca-pacitarse, trabajar y formarse en esta industria generando contenido digital. Hay casas de animación para el mercado de la publicidad,

pero faltan casas de ani-mación para largometra-jes”, señala.

Una de las tendencias en la industria, que ob-serva Fuentes, es que cada vez hay más casas productoras de Estados Unidos

Animacion

que tercerizan el trabajo en la In-dia, Corea del Sur y Canadá, es decir, una buena parte de las pelí-culas animadas se manufacturan fuera y luego se arman en EU. Detalla que en este país los pro-ductores pagan entre 3 mil 500 y 25 mil dólares el minuto anima-do, dependiendo del producto.

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Tenia que pasar...En la nueva temporada

de Pokemon, el estilo de los personajes

cambiaron. Esto enojo a algunos fans

Pero saben, podriahaber sido peor...

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Yoshi! Epic Fail!

Um... Mucho peor.

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Yoshi! Epic Fail!

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Postura épica

Heno = a salvo :D

Salto de Fe!

Rebobinando a mejor memoria

No mas deja-me mover esto

de aqui...

El salto de Fe

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WTF!! Ahora Shadow, viendo

que eres la forma de finitiva de vida, siento que mereces conocer a tu prototipo.

Oh! Aquiesta ahora!

Por supuesto!Por que preguntas?

Uh! ¿Estas seguro que esta cosa

es mi prototipo?

....Y?

Es un lagarto gigante !!Soy un erizo!!

... ...¿Cual es tu punto?

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Fufa Fighthersss!

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