Antarmuka User/ Pengguna & Simple Additive Weighting (SAW)
description
Transcript of Antarmuka User/ Pengguna & Simple Additive Weighting (SAW)
Antarmuka User/ Pengguna&
Simple Additive Weighting (SAW)
Oleh : Imam Cholissodin S.Si., M.Kom
Sistem Pendukung Keputusan /Decision Support System
Content1. Pengantar Antarmuka Pengguna
2. Mode-Mode Antarmuka
3. Grafik
4. Antarmuka Pengguna Mode Grafik (GUI)
5. Multimedia & Hypermedia
6. Simple Additive Weighting (SAW)
7. Case Study
8. Latihan Individu + Tugas Kelompok
Pengantar Antarmuka• Antarmuka Pengguna merupakan bagian dari
HCI (Human Computer Interaction). HCI mempelajari tentang cara dan dampak antara Teknologi Komputer dan Pengguna.
• Media input seperti: mouse, microphone, keyboard. Media output seperti : printer, Monitor, Speaker, LCD Projektor.
• Data yang ditampilkan lewat “layar monitor” menyajikan sebuah interaksi dan aksi dari pengguna (dengan asumsi user memahami isi dari tampilan tersebut).
Siklus Antarmuka Pengguna
KNOWLEDGE
Interpretthe Display
Processthe Content
Plan andTake Action
USER
TASK
PresentationLanguage
ActionLanguage
Generatethe Display
Interpretthe User
Input
ApplicationProcessing
SYSTEM
Komponen-Komponen Siklus• Action Language (AL)
– Bentuknya : Menjawab/mengisi angket, memindahkan window, melakukan “command”.
→ Text Command atau Windows Command– Satu atau lebih media “input” digunakan untuk mengeksekusi
AL.
• Knowledge– Pengetahuan tentang penggunaan komputer harus dimiliki oleh
pengguna.
• User's Reaction– Reaksi pengguna meliputi : interpretasi isi dari “display”,
melakukan proses pada content yang ditampilkan dan melakukan perencanaan untuk kegiatan ke depan.
Komponen-Komponen Siklus• Presentation Language
– Informasi untuk pengguna ditampilkan melalui beberapa media output.
– Informasi ditunjukan dengan display menu, window dan teks.– Output dipresentasikan untuk memudahkan pengguna dalam
mendukung pengambilan keputusan.
• Computer– Komputer berfungsi menginterpretasikan aksi user lewat media
input, mengeksekusi tugas/ task dan menghasilkan “informasi” melalui media display output.
• Dialog– Suatu proses dialog/komunikasi antara user dan komputer.
Kualitas Antarmuka• Tergantung dari :
Penglihatan dan pengideraan pengguna yaitu sejauh mana pengguna mengetahui dan memahami apa yang diinderanya dan aksi apa yang dilakukan untuk memperoleh hasil yang diinginkan.
Mode Antarmuka• Menu Interaction
Mode Antarmuka• Pull-Down Menu
Mode Antarmuka• Command Language
Mode Antarmuka• Question and Answer
Mode Antarmuka• Form Interaction
Mode Antarmuka• Natural Language
Grafik• Tampilan grafik lebih memudahkan
pengguna untuk memahami informasi yang ditampilkan oleh komputer.
• Tampilan ada yang secara tradisional dan ada yang menggunakan komputer.
• Tampilan grafik dengan komputer bersifat dinamis.
Peran Grafika Komputer
Database &
Manajemen
Report
Computer Graphics
Model Base &
ManajemenModel Kuantitatif
&Building Block
Software Pendukung Manajemen Lainnya
ElectronicSpreadsheet &
Generator Lainnya
User
GUI• GUI adalah sistem antarmuka yang dipakai
pengguna untuk mengendalikan secara langsung obyek seperti: icon dan beberapa aksi “command syntax”.
• Komponen Utama GUI :– Windows
Area operasi pengguna, dimana pengguna dapat berpindah antar window.
– IconsGambar kecil yang merepresentasikan sebuah window.
Visualisasi Window & IconWin XP Win 7
Win 8 Mac OS X
Multimedia & Hypermedia• Antarmuka Pengguna (AP) dapat diperkaya dengan
menggunakan multimedia. Multimedia dapat digunakan sebagai bagian dari pemrosesan informasi dan membuat keputusan.
• Multimedia merupakan sekumpulan media yang digunakan untuk mendukung pengguna dalam berinteraksi dengan komputer dan aplikasinya.
• Komponen Multimedia :– Computer : CRT & Terminal, CD-ROM, Scanner Etc.– Motion Image : Video disk, Animation, Tele/ Video Conference
Etc.– Projector : Slide.– Graphics Material : Gambar, Citra.– Audio : Tape, Microphone, Music.– Text.
Hypermedia• Terminologi ini digunakan mendeskripsikan
dokumen yang berisi beberapa tipe media, seperti : text, grafik, audio, dan video yang mengijinkan untuk dilakukan “linkage”.
• Tipe Hypermedia :– Presentation (Pengetahuan & Data).– Generator/pembangkit (Menyimpan proses yang
berjalan).
Tipe-Tipe Tampilan Gratis• Text• Time Series Chart• Bar & Pie Chart• Scatter Diagram• Maps• Etc
Contoh Tampilan Gratis
Contoh Tampilan Gratis
Diskusi Kelompok• Buatlah Desain GUI (minimal halaman
utama) untuk membangun Antarmuka DSS sesuai dengan Topik Anda.
Simple Additive Weighting (SAW)
• Prinsip Dasar SAW (Fishburn, 1967) & (MacCrimmon, 1968) :o Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating
kinerja ternormalisasi (R) pada setiap alternatif pada semua bobot atribut (W).o Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks ke suatu skala yang
dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada.• Rumus Umum :
o Nilai Rating Ternormalisasi (Rij) :
dimana Rij adalah rating kinerja ternormalisasi dari alternatif Ai pada atribut Cj, i=1,2,...,m dan j=1,2,...,n.
o Nilai Preferensi untuk setiap alternatif (Vi) :
Nilai Vi yang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatif Ai lebih terpilih.
(cost)biayaatributadalahjjika
X
XMin
(benefit)keuntunganatributadalahjjikaXMax
X
R
ij
j,:
j,:
ij
ij
n
1jijji RWV
Simple Additive Weighting (SAW)
• Langkah Penyelesaian menggunakan metode SAW :o Menentukan Kriteria/Variabel/Atribut yang akan dijadikan
acuan dalam pengambilan keputusan (Ci).
o Menentukan Nilai Rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria sesuai dengan skala yang ditentukan.
o Membuat matriks keputusan berdasarkan kriteria, kemudian melakukan Normalisasi Matriks berdasarkan persamaan yang disesuaikan dengan jenis atribut (atribut keuntungan/benefit ataupun atribut biaya/cost) sehingga diperoleh matriks ternormalisasi (Rij).
o Hasil akhir diperoleh dari proses Perankingan Nilai Preferensi (Vi) yaitu Penjumlahan dari Perkalian Matriks Ternormalisasi (Rij) dengan Vektor Bobot (Wj) sehingga diperoleh nilai terbesar yang dipilih sebagai alternatif terbaik (Ai) sebagai solusi.
Contoh Case Study
• Pengambilan Keputusan Penentuan Prioritas SPP Proporsional :– Tujuan/ Goal : Penentuan Prioritas SPP Proporsional.– Variabel :
• Penentuan Bobot Fuzzy :1. Sangat Rendah (SR) = 0
2. Rendah (R) = 0,25
3. Cukup (C) = 0,5
4. Tinggi (T) = 0,75
5. Sangat Tinggi (ST) = 1
• Penentuan Bobot Variabel :
– Alternatif/ Mahasiswa : Mhs 1, Mhs 2, Mhs 3, Mhs 4.
Note : Terdapat 3 jenis penentuan Prioritas SPP dari hasil akhir perangkingan, yaitu :
40% pertama : Rp 700.000, 30% kedua : Rp 1.500.000 dan 30% ketiga : 3.500.000
T STRSR C
0 0,25 0,5 0,75 10
1
µ(w)
W
Bilangan Fuzzy :
Variabel Bobot Nilai Bobot (W)
1. Jabatan Orang tua Sangat Tinggi 1
2. Penghasilan Orang tua Tinggi 0,75
3. PBB Cukup 0,5
4. Listrik Tinggi 0,75
5. Telepon Rendah 0,25
6. PDAM Cukup 0,5
7. Jumlah Tanggungan Orang tua Tinggi 0,75
8. Jumlah Saudara Kandung Tinggi 0,75
Contoh Case Study
• Membuat Hirarki Sistem :
Penentuan Prioritas SPP Proporsional
Jabatan Penghasilan PBB Listrik Telepon PDAMTanggungan
OrtuJumlah Saudara
Kandung
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
2.1
2.2
2.3
2.4
3.1
3.3
3.4
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
6.1
6.2
6.3
6.4
7.1
7.2
7.3
7.4
7.5
8.1
8.2
8.3
8.4
8.5
3.2
Contoh Case Study
• Penentuan Bobot Kriteria :– Kriteria Jabatan (C1) :
– Kriteria Penghasilan (C2) :
Benefit
Jabatan Nilai
1 Gol. 1 0,1
2 Gol. 2 0,25
3 Gol. 3 0,4
4 Gol. 4 0,55
5 Gol. 5 0,7
6 Gol. 6 0,85
7 Gol. 7 1
Gol. Keterangan
Gol. 1Pejabat Tinggi Negara, Rektor, Anggota Legislatif, Guru Besar, Perwira Tinggi, Professional, Pejabat
Eselon I, Kepala Daerah, Pengusaha Besar dan Menengah, Direksi, Manager.
Gol. 2 Pejabat Eselon II, Dekan, Asisten Manager, Kepala Dinas, Perwira Menengah, Pengusaha Kecil.
Gol. 3 Pejabat Eselon III, Supervisor, Kabiro, Kabag, PNS Gol IV, Perwira Pertama, Pengusaha Mikro.
Gol. 4 Pejabat Eselon IV, Bintara Tinggi, Kasubag, PNS Gol III, Pensiunan PNS Gol IV
Gol. 5 Bintara, PNS Gol II, Kaur, Kasi, Pensiunan PNS Gol III
Gol. 6 Tamtama, PNS Gol I, Pensiunan PNS Gol II, Pengemudi
Gol. 7Anak Yatim Piatu, Ibu Rumah Tangga, Kuli Bangunan, Tukang Parkir, Buruh Tani, Tukang Becak,
Pekerja Sektor Informal, Pensiunan PNS Gol I.
Cost
Penghasilan (G) Nilai
1 G ≤ 1.000.000 0,25
2 1.000.000 < G ≤ 5.000.000 0,5
3 5.000.000 < G ≤ 10.000.000 0,75
4 G > 10.000.000 1
Contoh Case Study
• Penentuan Bobot Kriteria :– Kriteria PBB (C3) :
– Kriteria Listrik (C4) :
– Kriteria Telepon (C5) :
Cost
PBB (P)Nila
i
1 P ≤ 50.000 0,25
2 50.000 < P ≤ 150.000 0,5
3 150.000 < P ≤ 300.000 0,75
4 P > 300.000 1
CostListrik (L) Nilai
1 L ≤ 50.000 0,22 50.000 < L ≤ 100.000 0,43 100.000 < L ≤ 200.000 0,64 200.000 < L ≤ 300.000 0,85 L > 300.000 1
– Kriteria PDAM (C6) :
– Kriteria Tanggungan Ortu (C7) :
– Kriteria Jumlah Saudara (C8) :Cost
Telepon (T) Nilai1 T ≤ 50.000 0,22 50.000 < T ≤ 100.000 0,43 100.000 < T ≤ 200.000 0,64 200.000 < T ≤ 300.000 0,85 T > 300.000 1
Cost
PDAM (A) Nilai
1 A ≤ 50.000 0,25
2 50.000 < A ≤ 150.000 0,5
3 150.000 < A ≤ 300.000 0,75
4 A > 300.000 1
BenefitTanggungan Ortu Nilai
1 1 Anak 02 2 Anak 0,253 3 Anak 0,54 4 Anak 0,755 > 5 Anak 1
BenefitJumlah Saudara Kandung Nilai
1 1 Orang 02 2 Orang 0,253 3 Orang 0,54 4 Orang 0,755 > 5 Orang 1
Contoh Case Study
• Memasukkan Nilai Kriteria :
• Mengubah Nilai Kriteria Ke Dalam Nilai Fuzzy (Xij) :
• Normalisasi Nilai Fuzzy (Rij) :
Ci Mhs 1 Mhs 2 Mhs 3 Mhs 4
C1 Gol. 2 Gol. 1 Gol. 4 Gol. 3
C2 8.000.000 12.000.000 1.000.000 5.000.000
C3 250.000 300.000 130.000 150.000
C4 200.000 350.000 50.000 100.000
C5 250.000 400.000 70.000 150.000
C6 300.000 380.000 100.000 200.000
C7 3 5 1 2
C8 3 3 1 2
Nilai Fuzzy C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8
Mhs 1 0,25 0,75 0,75 0,6 0,8 1 0,5 0,5
Mhs 2 0,1 1 0,75 1 1 1 1 0,5
Mhs 3 0,55 0,25 0,5 0,2 0,4 0,5 0 0
Mhs 4 0,4 0,5 0,5 0,4 0,6 0,75 0,25 0,25
Rij C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8
Mhs 1 0,455 0,333 0,667 0,333 0,500 0,500 0,500 1,000
Mhs 2 0,182 0,250 0,667 0,200 0,400 0,500 1,000 1,000
Mhs 3 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 0,000 0,000
Mhs 4 0,727 0,500 1,000 0,500 0,667 0,667 0,250 0,500
(cost)jjika
x
xMin
(benefit)jjikaxMax
x
R
ij
j,:
j,:
ij
ij
+ Kriteria Keuntungan : C1, C7, C8 - Kriteria Biaya : C2, C3, C4, C5, C6
0,4550,55
0,25
0,4:0,55:0,1:0,25Max
0,25
x(:,1)Max
xR 11
11
Contoh Case Study
• Normalisasi Nilai Fuzzy (Rij) :
• Nilai Preferensi (Vi) :
Rij C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8
Mhs 1 0,455 0,333 0,667 0,333 0,500 0,500 0,500 1,000
Mhs 2 0,182 0,250 0,667 0,200 0,400 0,500 1,000 1,000
Mhs 3 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 0,000 0,000
Mhs 4 0,727 0,500 1,000 0,500 0,667 0,667 0,250 0,500
(cost)jjika
x
xMin
(benefit)jjikaxMax
x
R
ij
j,:
j,:
ij
ij
0,4550,55
0,25
0,4:0,55:0,1:0,25Max
0,25
x(:,1)Max
xR 11
11
0,333
0,75
0,25
75,0
0,50:0,25:1,00:0,75Min
x
x(:,2)MinR
1212
n
1jijji RWV C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8
Nilai Bobot (W) 1 0,75 0,5 0,75 0,25 0,5 0,75 0,75
Vi
Mhs 1 2,788
Mhs 2 2,703
Mhs 3 3,750
Mhs 4 3,040
788,21*75,05,0*75,0
5,0*5,05,0*25,0333,0*75,0667,0*5,0333,0*75,0455,0*1
RWRWRWRWRWRWRWRWRWV 188177166155144133122111
8
1j1jj1
Contoh Case Study
• Nilai Preferensi (Vi) :
Perangkingan nilai Vi dari yang tertinggi sampai terendah.
Diketahui ada 3 jenis penentuan Prioritas SPP Proporsional, yaitu (40%
pertama, 30% kedua, 30% ketiga).
n
1jijji RWV C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8
Nilai Bobot (W) 1 0,75 0,5 0,75 0,25 0,5 0,75 0,75
Vi
Mhs 1 2,788
Mhs 2 2,703
Mhs 3 3,750
Mhs 4 3,040
788,21*75,05,0*75,0
5,0*5,05,0*25,0333,0*75,0667,0*5,0333,0*75,0455,0*1
RWRWRWRWRWRWRWRWRWV 188177166155144133122111
8
1j1jj1
Vi
Mhs 3 3,750
Mhs 4 3,040
Mhs 1 2,788
Mhs 2 2,703
Ci Mhs 1 Mhs 2 Mhs 3 Mhs 4
C1 Gol. 2 Gol. 1 Gol. 4 Gol. 3
C2 8.000.000 12.000.000 1.000.000 5.000.000
C3 250.000 300.000 130.000 150.000
C4 200.000 350.000 50.000 100.000
C5 250.000 400.000 70.000 150.000
C6 300.000 380.000 100.000 200.000
C7 3 5 1 2
C8 3 3 1 2
Contoh Case Study
• Nilai Preferensi (Vi) :
Perangkingan nilai Vi dari yang tertinggi sampai terendah.
Karena ada 3 jenis Prioritas SPP, yaitu (40% pertama, 30% kedua, 30% ketiga). Maka,o Untuk 40% Pertama (SPP Tipe 1) : Rp 700.000,-
o Untuk 30% Kedua (SPP Tipe 2) : Rp 1.500.000,-
o Untuk 30% Ketiga (SPP Tipe 3) : Rp 3.500.000,-
Vi
Mhs 3 3,750
Mhs 4 3,040
Mhs 1 2,788
Mhs 2 2,703
Ci Mhs 1 Mhs 2 Mhs 3 Mhs 4
C1 Gol. 2 Gol. 1 Gol. 4 Gol. 3
C2 8.000.000 12.000.000 1.000.000 5.000.000
C3 250.000 300.000 130.000 150.000
C4 200.000 350.000 50.000 100.000
C5 250.000 400.000 70.000 150.000
C6 300.000 380.000 100.000 200.000
C7 3 5 1 2
C8 3 3 1 2
4Mhsdan3Mhsyaitu pertama,Mahasiswa21,64x100
40nTipe1
1Mhsyaitu kedua,Mahasiswa11,24x100
30nTipe 2
2Mhsyaitu ketiga,Mahasiswa11,24x100
30nTipe 3
Latihan Kelompok 1
• Berdasarkan Case Study sebelumnya, jika ditambahkan lagi seorang mahasiwa yaitu ”Mhs 5” dengan spesifikasi berikut :
Tentukan hasil keputusan akhir penentuan SPP Proporsional berdasarkan 3 jenis Prioritas yang ada!
Matrik Nilai Kriteria
Ci Mhs 1 Mhs 2 Mhs 3 Mhs 4 Mhs 5
C1 Gol. 2 Gol. 1 Gol. 4 Gol. 3 Gol. 6
C2 8.000.000 12.000.000 1.000.000 5.000.000 5.400.000
C3 250.000 300.000 130.000 150.000 500.000
C4 200.000 350.000 50.000 100.000 450.000
C5 250.000 400.000 70.000 150.000 50.000
C6 300.000 380.000 100.000 200.000 150.000
C7 3 5 1 2 4
C8 3 3 1 2 4
Latihan Kelompok 2
• Diketahui hasil penilaian Pejabat Pembuat Komitmen (PPK) dalam sebuah lelang pengadaan Alat Pendidikan setelah dilakukan pembobotan beberapa kriteria, maka didapatkan skor sebagai berikut :
Tentukan hasil keputusan akhir penentuan Peserta Lelang Terbaik menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW)!
C1 C2 C3
Nilai Bobot (W) 1 1 1
Xij
Evaluasi Administrasi
(C1)
Evaluasi Teknis
(C2)
Evaluasi Harga
(C3)
Peserta Lelang 1 24 15 0,9853
Peserta Lelang 2 24 16 0,9668
Peserta Lelang 3 24 14 0,9226
Peserta Lelang 4 24 16 0,9221
+ Kriteria Keuntungan : C1, C2, C3 - Kriteria Biaya : -
Tugas Kelompok
• Buatlah contoh kasus yang unik + penyelesaiannya menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) sesuai dengan kreatifitas kelompok anda. (Min. 1 soal : Min. 5 kriteria, Minimal 4 alternatif) !
Selesai