03.User Profile

40
USER PROFILE

description

interaksi manusia komputer

Transcript of 03.User Profile

  • USER PROFILE

  • PengantarSistem Interaktif bertujuan meningkatkan efisiensi & efektifitas performansi userPERFORMANCE = TIME + EFFORT,System designer harus mampu :Mengukur performansiMemanipulasi faktor faktor yang terhadap performansi

  • Faktor yang mempengaruhi performansi userHuman Information Processing SystemUser physchology characteristicUser knowledge & experienceUser Job & TaskUser Physical CharacteristicUser Physical EnvironmentUser Tool

  • Pemrosesan Informasi pada Human MindFaktor penentu utama untuk merancang sistem interaktif Pemahaman bagaimana orang berpikir, belajar dan berkomunikasi Bisa dianalogikan dengan model pemrosesan dalam komputer

  • Komparasi Human Vs ComputerHuman MemoryShort TermIntermediate TermLong TermBooksPicture

    ComputerRegisterMain MemoryPermanent Memory / DiskTape MagneticHolographic Memory System

  • Komparasi Human Vs ComputerHuman Input deviceEyeEarsTouchHuman Output deviceVoiceEyesHandsHuman ProcessExecutive ControlRecognitionKnowledge & SkillsComputer Input device KeyboardTouch ScreenMouseComputer Output deviceScreenPrinterVoice synthesizerComputer ProcessOperating SystemCompilerApplication

  • Cognitive resourceMeliputi: kapasitas working memory & pemrosesan informasi.Resource Limited taskPerformansi task dapat ditingkatkan apabila diberi tambahan cognitive resource Misal: task yang butuh perhatian atau konsentrasiData Limited taskPerformansi task dapat ditingkatkan apabila kualitas atau kuantitas data ditingkatkanMisal: problem solving atau decision making

  • Users Task PerformingFunctional TaskTask yang harus dilakukan berkaitan dengan content of the problemOperational TaskTask yang harus dilakukan berkaitan dengan means of solving the problem (berinteraksi dengan UI system)

  • Objective designMinimize the cognitive resource consumption by improving the quality of the data [Baeker & Buxton, 1987]

    Interference will occur if more than one cognitive resource task presented simultaneously degradation in task performance

  • Designers Task Merancang interface yang meminimasi penggunaan cognitive resource untuk tugas operasionalMisal : konsistensi, standardizing UI, exploiting metaphorMeminimasi cognitive resource dan maksimasi kualitas data yang dibutuhkan untuk tugas functionalMisal : menerapkan prinsip-prinsip perancangan tampilan atau pengorganisasian fungsionalitas

  • Three-phase model of HCIHUMAN COMPUTERRespondThinkRead-scanRead-scanThinkRespond

  • Penting bagi Perancang UIKetiga fase berkontribusi setiap saat tapi seringkali perancang hanya fokus pada satu faseShort command mengoptimalkan response phase, tapi menyebabkan read-scan phase dan think-phase kurang optimal.Menu hirarki dengan sedikit level dan banyak pilihan di tiap layar mengoptimalkan response phase saja. Menu hirarki dengan banyak level, sebaliknya.Pertimbangkan total task time, daripada efficiency of simple, isolated operations.

  • Tiga Fase Pemrosesan InformasiPerceptual System (Read scan)Cognitive System (Think)Motor System (Response)

  • 1. Perceptual SystemStruktur MemoriSensory buffer : Immediate memory, very short term memory.Menyimpan apa saja yang ditangkap indera.Menyimpan informasi dalam 1/10 detik, lalu hilang atau ke STM.Interpretasi input pada manusia sangat kompleks, dengan dipengaruhi konteks dan kecerdasan.

  • Implication for UI DesignPengenalan pola pada komputer lebih primitif daripada user user frustasiUI harus lebih cerdas dengan mempertimbangkan konteks dalam interpretasi input sehingga interaksi dengan user makin alami

  • 2. Cognitive SystemShort-term Memory (STM) :Menyimpan hasil interpretasi sensory buffer.Not only a storage buffer but also a (very slow) processorKapasitas dan durasi terbatas.Long Term Memory (LTM) :Menyimpan makna dan informasi secara permanen.Kapasitas tak terbatas dan durasi permanenMemerlukan usaha dan konsentrasi dalam menyimpan informasi

  • Implication for UI DesignOrganisasikan informasi dalam pola yang berarti karena kapasitas dan durasi STM terbatasContoh :1112222 lebih mudah diingat drpd 68934762100 + 100 lebih mudah diproses drpd 147 + 732Rancang label dan penamaan yang mudah untuk membedakan kata secara fonematikContoh :pengucapan delete dengan repeat ; ubah delete dengan erase

  • Implication for UI DesignInformasi mudah hilang dari STM : Jika kurang konsentrasi. minimalkan kebutuhan STM ketika terjadi interaksi & informasi ada dalam STMJika kompleksitas tugas/task meningkat. Sederhanakan interaksiJika terlalu banyak informasi yang disimpan. jaga agar tidak terlalu banyak informasi dalam STM

  • Implication for UI DesignGunakan visual cue (warna) & icon untuk membantu pemanggilan kembali informasi yang disimpan sementara dalam STMHindari terlalu banyak task kompleks dalam interaksi sederhanaMakin tua user (> 55), kemampuan menyimpan informasi dalam STM jauh berkurang. Rancang UI yang berbeda untuk mereka

  • Implication for UI DesignStrukturkan pelatihan dan pembelajaran dengan baik sehingga user mudah learn by doing. Kesesuaian antara cue dengan context tinggi, kemudahan cue & context diakses pada saat dibutuhkan Makin unik informasi, makin besar kemungkinan informasi itu sukses dipanggil ulang.Rancang penamaan, label, warna secara maksimal untuk membedakan informasi secara unikGunakan icon & visual cue, juga visualizable word

  • Proses Utama dalam CognitiveSeleksi perhatian terhadap informasi yg datangMempelajari informasi baruMenyelesaikan masalahKomunikasi dengan pihak lain melalui Human Language

  • Ringkasan Cognitive SystemStrength

    Infinite capacity LTMDuration & complexity of LTMHigh capacity for learningPowerful attentional mechanismPowerful pattern recognitionWeakness

    Limited capacity STMLimited duration STMError prone processingUnreliable access to LTMVery slow processing

  • Strength Human Vs ComputerHUMANPowerful pattern recognitionPowerful Selective AttentionCapacity to learnInfinite-capacity LTMRich, multikey LTMCOMPUTERHigh-capacity MemoryPermanent MemoryVery Fast ProcessingError-free processingReliable Memory access

  • Weakness Human Vs ComputerHUMANLow Capacity MemoryFast Decaying MemorySlow ProcessingError prone ProcessingUnreliable access to LTMCOMPUTERSimple template matchingLimited learning capacityLimited capacity LTMLimited data integration

  • Motor SystemPemikiran diterjemahkan ke dalam aksi melalui serangkaian discrete micromovementMotor movement yang relevan dengan perancangan UI:KepalaMataLenganTanganJari-jari

  • Implication for UI DesignMinimalkan gross motor movementMis : gerakan berpindah dari keyboard ke mouseSediakan adequate perceptual feedback untuk memandu motor movementseg : highlighting icon saat pointer di posisi tertentuMinimalkan eye movements untuk meningkatkan performansi dan mengurangi kelelahaneg : atur tata letak di layar

  • Karakteristik PsikologiAttitude and Motivation memegang peranan penting dalam performansi task yang membutuhkan motor skills, cognitive skills atau perceptual skillsInteractive System dapat dirancang untuk :Minimasi emosi negatif (takut, bosan)Maksimasi kepuasan kerja, motivasi dan perilaku ( meningkatkan kemampuan, menantang, menarik)

  • Karakteristik Psikologi

    Cognitive StyleVerbal/AnalyticSpatial/IntuitiveAttitudePositiveNeutralNegativeMotivationHighModerateLow

  • Implication for UI DesignUSER Characteristic

    Low motivation, discretionary useLow motivation, mandatory useHigh motivation, due to fear

    High motivation, due to interestDESIGN GOAL

    Ease of learning

    Control, powerEase of learning, robustness, control, powerPower, ease of use

  • Users Knowledge & Experience

    Educational LevelHigh SchoolCollegeAdvancedReading LevelRelated to Educational LevelTyping SkillsExpert (135 wpm)Good (55 wpm)Average (40 wpm)Computer LiteracyHighly ModerateLowTask Experience(Semantic Knowledge)Refer to knowledge of task domainSystem Experience(Syntactic knowledge)knowledge of particular language or mode of interactionApplication ExperienceRefer to have used other similar systemsNative LanguageUse of Others System

  • Implication for UI Design

    System ExpTask ExpDesign GoalLOWLOWMany prompt & efective error recovery procedureHIGHHIGHEfficient commands, concise error msg, not verbose promptingHIGHLOWSemantic help facilities & messageLOWHIGHMinimal semantic prompting, a lot of syntactic prompting & instruction

  • User Job dan Task Characteristic

    Frequency of UseHighMediumLowPrimary TrainingNoneManual onlyFormalMandatorySystem UseMandatoryDiscretionaryTask Importance High LowTask StructureHigh ModerateLowJob CategoriesExecutiveEngineerSecretaryClerkTurnover RateHighModerateLowOther ToolsCalculatorTelephone

  • Implication for UI Design

    CharacteristicDesign GoalFrequency of Use High LowEase of UseEase of Learning & RememberTask Importance High LowEase of UseEase of Learning & RememberSystem Use Mandatory DiscretionaryEase of UseEase of Learning & Remember

  • Users Physical Characteristic

    Color Blind Yes NoHandedness Right Left AmbidextrousGender Female Male

  • Implication for UI DesignHandedness berpengaruh pada kemudahan penggunaan input deviceColor Blindness berpengaruh pada saat menggunakan layar berwarnaGender berpengaruh pada motorik

  • Users Physical EnvironmentNoise Level berpengaruh pada kemampuan berkonsentrasiPrivacy berpengaruh pada psikologi dan keamananLighting berpengaruh pada kemampuan mata dalam membacaWorkspace dimension & layout, Furniture & Equipment berpengaruh pada kenyamanan bekerja

  • Users ToolPerformansi dapat dipengaruhi jenis tool yang tepat untuk digunakan oleh user.eg berhitung dibantu kalkulatorsekretaris lebih produktif mengetik dengan aplikasi word processorJika level user pada semua performansi determinant dapat diketahui maka dapat didisain tool yang efektifSalah satu tool yang sangat bermanfaat untuk knowing the user dengan menggunakan User classification strategy

  • Summary2 determinan yang tidak dapat diperbaiki adalah : users information processing capability users physical characteristic

  • Terima Kasih

    *1 : constant antar individual6 & 7 : External factor

    *Long term stored all rule of chess, Intermediate keeps track where one is in the current game, what future move are planned; short term calculations to formulate the best move at present time*Contoh ada di Halaman 36: *command language abbreviation. **Consider trade off menu hierarchy that has many choices on each screen but a few level in the hirarchy

    *Contoh user type DELATE File system will respon Unrecognized command, should be DELATE : did you mean DELETE? Y or N

    **Halaman 56

    *Penjelasan halaman 63*Halaman 66*Halaman 66