Post on 09-Apr-2017
Tecnologías de la Información y la Comunicación
aplicadas a la Educación.
La Informática y la Educación
Realizado por: Lilian L. Castillo F.
Desarrollo de la Informática.
La informática es, probablemente la ciencia que más rápido avanza,
creando nuevos dispositivos más rápidos, más fiables y en definitiva mejores casi a diario. Gracias a la
informática se ha avanzado mucho en el diagnóstico de enfermedades usando métodos diversos como mini cámaras-robots, scanner, aparatos de rayos etc.
Desde su creación hasta nuestros días, la importancia y
la presencia que la red informática ha ido adquiriendo en nuestras vidas ha crecido de
tal forma que, sin lugar a dudas, constituye en la
actualidad uno de los medios de expansión y obtención de
información con más presencia e impacto a escala mundial. Todo ello en un espacio de tiempo que no supera los
veinte años.
El surgimiento de las Pc
Una computadora digital moderna es en gran medida un conjunto de interruptores
electrónicos, los cuales se utilizan para representar y controlar el recorrido de
datos denominados dígitos binarios (o bits).
El desarrollo del transistor fue uno de los inventos muy importantes para la
revolución de la computadora personal.
El transistor fue inventado en 1948 por los ingenieros John Bardeen, Walter Brattain Y
William Shockley de los laboratorios Bell. Funciona
como un interruptor de estado sólido, sustituyó al bulbo que era mucho menos adaptable.
La conversión a transistores provoco la tendencia hacia la
miniaturización que continua hasta el día de hoy.
Una computadora esta formada por dos componentes estructurales con el mismo nivel de importancia: el
equipo físico (hardware) y los programas con los que funciona
(software), lo cual significa que su grande avance debe considerarse
en esas dos direcciones.
HardwareEl hardware es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los componentes de su estructura física.
La pantalla, el teclado, la torre y el ratón hacen parte del hardware de tu equipo.
Software Estos son los programas
informáticos que hacen posible la realización de tareas específicas
dentro de un computador.
Por ejemplo, Word, Excel, PowerPoint,
los navegadores web, los juegos, los sistemas operativos, etc.
El Lenguaje Informático
Es un lenguaje usado por, o asociado con, computadoras. Muchas veces, este término es usado como sinónimo de lenguaje de programación,
pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un
lenguaje de programación.
En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador es creado
cuando hay que transmitir una información de algo a alguien basado en
computadora.
El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear un
programa de ordenador.
Materiales Electrónicos:
Multimedios: Es una clase de sistemas de comunicación interactiva controlada por ordenador que
crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica y auditiva.
Hipertextos: Puede definirse como una tecnología software para almacenar información en una base de
conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial, tanto para autores como para usuarios.
Hipermedia: Ofrece una red de conocimientos interconectado por donde el estudiante puede moverse
por rutas o itinerarios no secuenciales a través del espacio de información conceptual.
Aplicaciones de los sistemas de multimedia en Educación.
En el mundo de la educación este concepto lo hemos utilizado para
hacer referencia a presentaciones de diapositivas con audio, o a aquellos
materiales incluidos en paquetes didácticos (que contenían material
escrito y materiales complementarios: DVD..etc.) Sin embargo, multimedia hoy se define como la integración de dos o más medios de comunicación
que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vía
ordenador.
Multimedia es una clase de sistemas de comunicación interactiva controlada por
ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica y
auditiva.Se puede hablar desde meras
presentaciones multimedia hasta verdaderos multimedia
educativos.
Multimedia pasivo: aquel material que tiene una estructura y una secuencia totalmente
predeterminada a priori y que permite un nivel mínimo de interactividad.
Multimedia interactivo: aquel material que permite al usuario seguir más de una secuencia al recorrer el contenido porque tiene una estructura
diversificada. Hay diferentes “caminos” para pasar de unos apartados a otros del material.
Multimedia adaptativo: aquel material que lleva asociado un sistema experto que permite que la
secuencia del recorrido se vaya adaptando a partir de las interacciones del usuario con el material.
Aplicaciones de la informatica en la enseñanza: Ventajas
Desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización
tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor
desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información, mejora las
competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno, facilidad ha
acceso ha información y visualización de software educativos
y no educativos.
Ventajas•Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de forma rápida y entretenida, tiene acceso ha diferentes recursos educativos para el aprendizaje, personalización de los procesos de enseñanza-aprendizaje, el alumno tiene una auto evaluación mayor comunicación con el profesor, permite ha distintas formas de estudios, compañerismo y socialización.
•Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información para la docencia, orientación, motivación y ayuda para los profesores, individualización y poder enseñar de forma unitaria en los alumnos, mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar trabajos repetitivos sino opta por la diversidad, facilita en su evaluación los profesores se pueden actualizar tanto en su profesión como en el ámbito personal, crean medios de investigación didáctica para el aula y mayor contacto con otros profesores para poder ayudarse y apoyarse entre sí.
DesventajasEn el ámbito para el
aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo, informaciones en donde no se tiene que fiar, información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje, visión parcial de la realidad y dependencia de los demás.
En el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos, Aislamiento, cansancio visual, problemas
físicos, perdida de tiempo, comportamientos indebidos falta
de conocimientos de los lenguajes, virus, pornografía, uso indebido de la informática,
esfuerzo económico.En el ámbito de los profesores:
Estrés, mínimo esfuerzo para el desarrollo de las ideas, desfases respecto ha otras actividades,
problemas en el mantenimiento de ordenadores, supeditación a los sistemas informáticos mayor dedicación ha la informática y no a los libros y
necesidad de actualizar equipos.
Entornos informáticos para el aprendizaje de contenidos escolares.
Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos parecen más idóneas son aquellas que
permiten al sujeto una actividad estructurarte, actividad guiada por el enseñante, con la
colaboración de otros compañeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de
las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera
clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informático, situaciones diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas
con el resto de las situaciones escolares.
Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador. Contrastar y
complementar las actividades informáticas con otras actividades clásicas que utilizan
otros medios simbólicos (escritura, dibujos, lenguaje hablado, manipulación de objetos).
Integrar el ordenador en el contexto escolar como un instrumento más que puede ser útil para la comprensión y el aprendizaje de los
temas.
El Software Educativo
Está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el
desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.Así como existen diferencias entre las
filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la
creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de
enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora.
Características de los Software educativos
Las principales características del software educativos son:
o Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
o Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software.
o Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
o Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.
o Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Tipos de Software Educativo.
Tipos de Software Educativo.•Software educativo para niños .
• Cursos-online .• Ayuda en al escuela .
• Software de referencia.•Juegos de ordenador con valor
educativo .•Software de formación empresarial.
Evaluación de Software Educativo.
La evaluación de software educativo debe realizarse teniendo en cuenta las
propiedades intrínsecas del programa en cuestión y las posibilidades de
implementación del programa en el aula. Cuando hablamos de evaluación de
programas educativos debemos incidir en la idea de que una determinada
valoración de un programa puede estar realizada desde una o varias
perspectivas.
Como ya hemos dicho. La valoración de un software debe basarse, en primer
lugar en sus características específicas y, posteriormente, en su aplicabilidad a
las condiciones de enseñanza-aprendizaje que nos proponemos. En
definitiva se trata de conocer, en primer lugar, la calidad que presenta y la eficacia para alcanzar y cubrir los
objetivos que se propone y en segundo lugar su utilidad práctica en un contexto
y una situación determinada.