Post on 11-Jan-2017
Gamificando la docencia en Marketing: Un
estudio sobre el uso de clickers en clase
Isabel Buil Carrasco
Sara Catalán Gil
Eva Martínez Salinas
1.Introducción
Problema al que nos enfrentamos:
• Falta de atención durante las clases teóricas
• Tras 20-30 minutos, la concentración desciende
(D’Inverno et al., 2013) falta de engagement (Hamari
et al., 2016).
1.Introducción
Problema al que nos enfrentamos:
• Falta de atención durante las clases teóricas
• Tras 20-30 minutos, la concentración desciende
(D’Inverno et al., 2013) falta de engagement (Hamari
et al., 2016).
Solución propuesta:
• Juegos y gamificación
• Los alumnos no encuentran motivación en las clases
teóricas, pero sí en los juegos (McGonigal, 2011).
• Gamificar aspectos del aprendizaje Clases teóricas
más atractivas
1.Introducción
Clickers
• Herramienta que integra un “enfoque de juego” en una clase tradicional.
• Siguen los principios del aprendizaje basado en juegos (Martyn, 2007).
• Pueden incorporar elementos de juego (objetivos, normas, competición, tiempo,
recompensas…) (Kapp, 2012).
1.Introducción
Dispositivos similares a un mando a
distancia
Transmiten y graban las respuestas
Proporcionan feedback en tiempo
real
Competición amistosa entre alumnos
Todos los alumnos participan
2.Objetivo y contexto académico
Objetivo del proyecto: Mostrar los beneficios del uso de clickers en el
aprendizaje de los alumnos
Contexto académico
• Introducción al Marketing (1er semestre 2015/2016)
• Grado en Marketing e Investigación de Mercados y Grado en Finanzas y Contabilidad
• Software Hyper-Interactive Teaching Technology
• 6 temas 7 actividades con clickers (1 por tema + 1 final) 20% nota final
• Grupos de 4-5 alumnos Se muestra la pregunta tipo test 60-90 segundos para
responder Se muestra la distribución de respuestas Cada equipo explica su
respuesta al resto de la clase Se muestra la respuesta correcta
3.Mejoras obtenidas
• Encuesta a 210 alumnos
• Escalas Likert de 7 puntos
1 2 3 4 5 6 7
SATISFACCIÓN
VALOR PERCIBIDO
APRENDIZAJE
MOTIVACIÓN EXTR.
MOTIVACIÓN INTR.
CONCENTRATION
5,98
5,79
5,73
5,63
5,60
5,61
3.Mejoras obtenidas
SATISFACCIÓN
VALOR PERCIBIDO
APRENDIZAJE
MOTIVACIÓN EXTR.
MOTIVACIÓN INTR.
CONCENTRATION
5,53
5,53
5,38
5,98
5,88
5,78
Chicas Chicos
4.Sostenibilidad y transferibilidad
• Ventaja de los clickers: se pueden usar en áreas muy diversas.
• Son útiles en cursos introductorios de cualquier disciplina (Lantz, 2010).
▫ Los alumnos tienen un conocimiento reducido de la asignatura
dificultad para discutir sobre un tema en profundidad.
▫ La actividad con clickers favorece que se cree un debate entre los
miembros de un grupo y entre los grupos.
5.Conclusiones
Los clickers mejoran la experiencia de aprendizaje.
Son una herramienta útil para introducir características de juegos en
una clase teórica.
Los alumnos están más concentrados y motivados, perciben un mayor
aprendizaje, valoran la actividad de manera positiva y están
satisfechos.
Gamificando la docencia en Marketing: Un
estudio sobre el uso de clickers en clase
¡¡GRACIAS POR VUESTRA
ATENCIÓN!!