GAMIFICANDO LA DOCENCIA EN MARKETING: UN ESTUDIO SOBRE EL USO DE CLICKERS EN CLASE
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Gamificando la docencia en Marketing: Un
estudio sobre el uso de clickers en clase
Isabel Buil Carrasco
Sara Catalán Gil
Eva Martínez Salinas
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1.Introducción
Problema al que nos enfrentamos:
• Falta de atención durante las clases teóricas
• Tras 20-30 minutos, la concentración desciende
(D’Inverno et al., 2013) falta de engagement (Hamari
et al., 2016).
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1.Introducción
Problema al que nos enfrentamos:
• Falta de atención durante las clases teóricas
• Tras 20-30 minutos, la concentración desciende
(D’Inverno et al., 2013) falta de engagement (Hamari
et al., 2016).
Solución propuesta:
• Juegos y gamificación
• Los alumnos no encuentran motivación en las clases
teóricas, pero sí en los juegos (McGonigal, 2011).
• Gamificar aspectos del aprendizaje Clases teóricas
más atractivas
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1.Introducción
Clickers
• Herramienta que integra un “enfoque de juego” en una clase tradicional.
• Siguen los principios del aprendizaje basado en juegos (Martyn, 2007).
• Pueden incorporar elementos de juego (objetivos, normas, competición, tiempo,
recompensas…) (Kapp, 2012).
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1.Introducción
Dispositivos similares a un mando a
distancia
Transmiten y graban las respuestas
Proporcionan feedback en tiempo
real
Competición amistosa entre alumnos
Todos los alumnos participan
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2.Objetivo y contexto académico
Objetivo del proyecto: Mostrar los beneficios del uso de clickers en el
aprendizaje de los alumnos
Contexto académico
• Introducción al Marketing (1er semestre 2015/2016)
• Grado en Marketing e Investigación de Mercados y Grado en Finanzas y Contabilidad
• Software Hyper-Interactive Teaching Technology
• 6 temas 7 actividades con clickers (1 por tema + 1 final) 20% nota final
• Grupos de 4-5 alumnos Se muestra la pregunta tipo test 60-90 segundos para
responder Se muestra la distribución de respuestas Cada equipo explica su
respuesta al resto de la clase Se muestra la respuesta correcta
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3.Mejoras obtenidas
• Encuesta a 210 alumnos
• Escalas Likert de 7 puntos
1 2 3 4 5 6 7
SATISFACCIÓN
VALOR PERCIBIDO
APRENDIZAJE
MOTIVACIÓN EXTR.
MOTIVACIÓN INTR.
CONCENTRATION
5,98
5,79
5,73
5,63
5,60
5,61
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3.Mejoras obtenidas
SATISFACCIÓN
VALOR PERCIBIDO
APRENDIZAJE
MOTIVACIÓN EXTR.
MOTIVACIÓN INTR.
CONCENTRATION
5,53
5,53
5,38
5,98
5,88
5,78
Chicas Chicos
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4.Sostenibilidad y transferibilidad
• Ventaja de los clickers: se pueden usar en áreas muy diversas.
• Son útiles en cursos introductorios de cualquier disciplina (Lantz, 2010).
▫ Los alumnos tienen un conocimiento reducido de la asignatura
dificultad para discutir sobre un tema en profundidad.
▫ La actividad con clickers favorece que se cree un debate entre los
miembros de un grupo y entre los grupos.
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5.Conclusiones
Los clickers mejoran la experiencia de aprendizaje.
Son una herramienta útil para introducir características de juegos en
una clase teórica.
Los alumnos están más concentrados y motivados, perciben un mayor
aprendizaje, valoran la actividad de manera positiva y están
satisfechos.
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Gamificando la docencia en Marketing: Un
estudio sobre el uso de clickers en clase
¡¡GRACIAS POR VUESTRA
ATENCIÓN!!