GAMIFICANDO LA DOCENCIA EN MARKETING: UN ESTUDIO SOBRE EL USO DE CLICKERS EN CLASE

11
Gamificando la docencia en Marketing: Un estudio sobre el uso de clickers en clase Isabel Buil Carrasco Sara Catalán Gil Eva Martínez Salinas

Transcript of GAMIFICANDO LA DOCENCIA EN MARKETING: UN ESTUDIO SOBRE EL USO DE CLICKERS EN CLASE

Page 1: GAMIFICANDO LA DOCENCIA EN MARKETING: UN ESTUDIO SOBRE EL USO DE CLICKERS EN CLASE

Gamificando la docencia en Marketing: Un

estudio sobre el uso de clickers en clase

Isabel Buil Carrasco

Sara Catalán Gil

Eva Martínez Salinas

Page 2: GAMIFICANDO LA DOCENCIA EN MARKETING: UN ESTUDIO SOBRE EL USO DE CLICKERS EN CLASE

1.Introducción

Problema al que nos enfrentamos:

• Falta de atención durante las clases teóricas

• Tras 20-30 minutos, la concentración desciende

(D’Inverno et al., 2013) falta de engagement (Hamari

et al., 2016).

Page 3: GAMIFICANDO LA DOCENCIA EN MARKETING: UN ESTUDIO SOBRE EL USO DE CLICKERS EN CLASE

1.Introducción

Problema al que nos enfrentamos:

• Falta de atención durante las clases teóricas

• Tras 20-30 minutos, la concentración desciende

(D’Inverno et al., 2013) falta de engagement (Hamari

et al., 2016).

Solución propuesta:

• Juegos y gamificación

• Los alumnos no encuentran motivación en las clases

teóricas, pero sí en los juegos (McGonigal, 2011).

• Gamificar aspectos del aprendizaje Clases teóricas

más atractivas

Page 4: GAMIFICANDO LA DOCENCIA EN MARKETING: UN ESTUDIO SOBRE EL USO DE CLICKERS EN CLASE

1.Introducción

Clickers

• Herramienta que integra un “enfoque de juego” en una clase tradicional.

• Siguen los principios del aprendizaje basado en juegos (Martyn, 2007).

• Pueden incorporar elementos de juego (objetivos, normas, competición, tiempo,

recompensas…) (Kapp, 2012).

Page 5: GAMIFICANDO LA DOCENCIA EN MARKETING: UN ESTUDIO SOBRE EL USO DE CLICKERS EN CLASE

1.Introducción

Dispositivos similares a un mando a

distancia

Transmiten y graban las respuestas

Proporcionan feedback en tiempo

real

Competición amistosa entre alumnos

Todos los alumnos participan

Page 6: GAMIFICANDO LA DOCENCIA EN MARKETING: UN ESTUDIO SOBRE EL USO DE CLICKERS EN CLASE

2.Objetivo y contexto académico

Objetivo del proyecto: Mostrar los beneficios del uso de clickers en el

aprendizaje de los alumnos

Contexto académico

• Introducción al Marketing (1er semestre 2015/2016)

• Grado en Marketing e Investigación de Mercados y Grado en Finanzas y Contabilidad

• Software Hyper-Interactive Teaching Technology

• 6 temas 7 actividades con clickers (1 por tema + 1 final) 20% nota final

• Grupos de 4-5 alumnos Se muestra la pregunta tipo test 60-90 segundos para

responder Se muestra la distribución de respuestas Cada equipo explica su

respuesta al resto de la clase Se muestra la respuesta correcta

Page 7: GAMIFICANDO LA DOCENCIA EN MARKETING: UN ESTUDIO SOBRE EL USO DE CLICKERS EN CLASE

3.Mejoras obtenidas

• Encuesta a 210 alumnos

• Escalas Likert de 7 puntos

1 2 3 4 5 6 7

SATISFACCIÓN

VALOR PERCIBIDO

APRENDIZAJE

MOTIVACIÓN EXTR.

MOTIVACIÓN INTR.

CONCENTRATION

5,98

5,79

5,73

5,63

5,60

5,61

Page 8: GAMIFICANDO LA DOCENCIA EN MARKETING: UN ESTUDIO SOBRE EL USO DE CLICKERS EN CLASE

3.Mejoras obtenidas

SATISFACCIÓN

VALOR PERCIBIDO

APRENDIZAJE

MOTIVACIÓN EXTR.

MOTIVACIÓN INTR.

CONCENTRATION

5,53

5,53

5,38

5,98

5,88

5,78

Chicas Chicos

Page 9: GAMIFICANDO LA DOCENCIA EN MARKETING: UN ESTUDIO SOBRE EL USO DE CLICKERS EN CLASE

4.Sostenibilidad y transferibilidad

• Ventaja de los clickers: se pueden usar en áreas muy diversas.

• Son útiles en cursos introductorios de cualquier disciplina (Lantz, 2010).

▫ Los alumnos tienen un conocimiento reducido de la asignatura

dificultad para discutir sobre un tema en profundidad.

▫ La actividad con clickers favorece que se cree un debate entre los

miembros de un grupo y entre los grupos.

Page 10: GAMIFICANDO LA DOCENCIA EN MARKETING: UN ESTUDIO SOBRE EL USO DE CLICKERS EN CLASE

5.Conclusiones

Los clickers mejoran la experiencia de aprendizaje.

Son una herramienta útil para introducir características de juegos en

una clase teórica.

Los alumnos están más concentrados y motivados, perciben un mayor

aprendizaje, valoran la actividad de manera positiva y están

satisfechos.

Page 11: GAMIFICANDO LA DOCENCIA EN MARKETING: UN ESTUDIO SOBRE EL USO DE CLICKERS EN CLASE

Gamificando la docencia en Marketing: Un

estudio sobre el uso de clickers en clase

¡¡GRACIAS POR VUESTRA

ATENCIÓN!!