ix
IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA
ISLAM SISWA KELAS VII SMPN 7 POLEWALI KAB. POLEWALI MANDAR
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar
Sarjana Pendidikan (S.Pd) pada Prodi Pendidikan Agama Islam
Fakultas Agama Islam Universitas Muhammdiyah Makassar
Rabiah
105 192 152 14
FAKULTAS AGAMA ISLAM
UNIVERSITAS MUHAMMDIYAH MAKASSAR
1439 H /2018 M
ii
x
xi
xii
xiii
SURAT PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini:
Nama : Rabiah
NIM : 10519215214
Jurusan : Pendidikan Agama Islam
Fakultas Kelas : C
Dengan ini menyatakan hal sebagai berikut:
1. Mulai dari menyusun proposal sampai selesai penyusunan skripsi
ini, saya menyusun sendiri skripsi saya (tidak dibuatkan oleh
siapapun)
2. Saya tidak melakukan penjiplakan (Plagiat) dalam menyusun
skripsi.
3. Apabila saya melanggar perjanjian seperti pada butir 1, 2, dan 3
saya bersedia menerima sanksi sesuai dengan aturan yang
berlaku.
Demikian perjanjian ini saya buat dengan penuh kesadaran.
Makassar 14 Dzulqo’dah 1439 H 27 Juli 2018 M
Yang Membuat Pernyataan
Rabiah NIM. 105 19215 2 14
xiv
ABSTRAK
Rabiah. 105 192152 14. Implementasi Media Education Game Character Card of Box (CCB) Terhadap Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas VII SMPN 7 Polewali Kab. Polewali Mandar. Universitas Muhammadiyah Makassar. Dibimbing Oleh Amirah Mawardi, dan Muhammad Ali Bakri
Tujuan penelitian ini dimaksudkan untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam proses pembelajaran dengan menggunakan media education game Character Card of Box (CCB) pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII.A SMP Negeri 7 Polewali Kab. Polewali Mandar. Penelitian ini akan dilaksanakan di Polewali Kab. Polewali Mandar yang berlangsung 1 bulan mulai bulan Juni sampai Juli 2018
Jenis dan metode penelitian dengan menggunakan metode PTK (Penelitian Tindakan Kelas) observasi atau pengamatan dengan dua siklus yaitu siklus I dan II setiap satu siklusnya terdapat 4 tahapan yaitu perencanaan,tindakan, pengamatan dan refleksi.
Hasil Penelitian setelah menggunakan media education game Character Card of Box (CCB). Data yang didapatkan yaitu rata-rata hasil observasi motivasi belajar siswa meningkat dari 7,6 pada siklus I menjadi 11,9 pada siklus II, sehingga media pembelajaran ini akan dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam upaya menemukan alternatif baru yang lebih efektif dan efisien untuk mengatasi masalah pembelajaran. Manfaat penelitian ini adalah memberikan sumbangsi pemikiran pada para pembaca mengenai cara mudah untuk menjadikan siswa aktif dalam segala aktivitas yang ada dalam pembelajaran, serta guru dapat menyiapkan media yang tepat dalam penyampaian informasi.
Kata Kunci : Media Education Game, Motivasi Belajar, dan Character
Card of Box (CCB)
xv
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim
Alhamdulillahi Rabbil’alamin
Tiada kata yang paling pantas penulis ucapkan selain rasa syukur
kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunia-Nya, sehingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Implementasi Media
Education Game Character Card of Box (CCB) Terhadap Motivasi
Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas VII SMPN 7 Polewali
Kab. Polewali Mandar” meski dalam bentuk yang sederhana. Tidak lupa
pula, penulis kirimkan salam serta salawat kepada junjungan mulia
Nabiullah Muhammad sallallahu ‘Alaihi wasallam, yang dengan
perjuangannya sehingga penulis bisa hadir di tengah peradaban seperti
yang dirasakan saat ini.
Penulis mengakui bahwa dalam proses penulisan ini tidak terlepas
dari tantangan dan hambatan. Namun berkat bimbingan, arahan serta
kerjasama dari berbagai pihak sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
Penulis sadar bahwa skripsi ini masih jauh dari titik kesempurnaan, untuk
itu kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca sangat
diharapkan demi kesempurnaan proposal penelitian ini. Atas segala
kerjasama dan bantuannya, penulis menghaturkan banyak terima kasih
kepada:
1. Kedua orang tua tercinta Durusi dan Raeta, yang tiada henti-hentinya
mendoakan, memberi dorongan moril maupun materi selama
xvi
menempuh pendidikan. Terima kasih atas doa, motivasi dan
bantuannya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
2. Bapak Dr. H. Abd. Rahman Rahim, SE.,MM. Rektor Universitas
Muhammadiyah Makassar
3. Bapak Drs. H. Mawardi Pewangi, M.Pd.I, Dekan Fakultas Agama
Islam
4. Ibu Amirah Mawardi, S.Ag.,M.Si. ketua Prodi Pendidikan Agama Islam
5. Ibu Amirah Mawardi, S.Ag.,M.Si. dan Bapak Muhammad Ali Bakri,
S.Sos., M.Pd pembimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
6. Bapak/ibu para dosen Fakultas Agama Islam Universitas
Muhammadiyah Makassar
7. Teman dan sahabat penulis, yang selalu memberikan dukungaan
dalam menyelesaikan skripsi ini
8. Terakhir ucapan terima kasih juga disampaikan kepada mereka yang
namanya tidak dapat penulis sebutkan satu persatu tetapi banyak
membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.
Penulis senantiasa mengharapkan kritikan dan saran dari
berbagai pihak yang sifatnya membangun karena penulis yakin
bahwa suatu persoalan tidak akan berarti sama sekali tanpa adanya
kritikan. Mudah-mudahan skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi
para pembaca, terutama bagi diri pribadi penulis. Aamiin.
Makassar, 12 Dzulqa’dah 1439 H 26 Juli 2018 M
Penulis Rabiah
xvii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ........................................................................................ i
HALAMAN JUDUL .................................................................................. ii
PENGESAHAN SKRIPSI ........................................................................iii
BERITA ACARA MUNAQASYAH...........................................................iv
PESETUJUAN PEMBIMBING ................................................................. v
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ...................................... ..vi
ABSTRAK ...............................................................................................vii
KATA PENGANTAR ............................................................................. viii
DAFTAR ISI .............................................................................................. x
DAFTAR TABEL ................................................................................... .xii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................ xiii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
A. Latar Belakang ......................................................................... 1
B. Rumusan Masalah .................................................................. 10
C. Tujuan Penelitian ..................................................................... 10
D. Manfaat penelitian………………………………………………….11
BAB II TINJAUAN TEORITIS ......................................................................... 13
A. Media Education Game ............................................................ 13
1. Media……………………………………………………………13
a. Pengertian Media……………………………………….......13
b. Dasar dan Tujuan Media Pembelajaran………………….15
c. Prinsip Penggunaan Media Pembelajaran……………… 16
d. Manfaat Media Pembelajaran……………………………. 16
e. Langkah-langkah Mempergunakan Media dalam
Mengajar……………………………………………............17
2. Pengertian Education (Pendidikan) .....................................18
a. Pengertian Pendidikan……………………………………. 18
xviii
b. Tujuan Pendidikan......................................................22
3. Pengertian Game (Permainan)……………………………23
B. Motivasi Belajar ............................................................................. 24
a. Pengertian Motivasi Belajar ...............................................24
b. Faktor-faktor yang Berpengaruh Terhadap
Motivasi Belajar .................................................................30
c. Jenis-Jenis Motivasi...........................................................34
C. Character Card of Box (CCB) ........................................................... 34
BAB III METODE PENELITIAN .............................................................. 40
A. Subjek Penelitian (Lokasi, waktu, mata pelajaran, kelas, dan
Karakteristik siswa .................................................................. 40
B. Deskripsi Per Siklus ............................................................... 41
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ......................................................49
A. Situasi dan kondisi objek Penelitian ..................................... .49
a. Profil sekolah SMP Negeri 7 Polewali ...............................49
b. Visi dan Misi .................................................................... .50
B. Bentuk implementasi media education game Character
Card of Box (CCB) terhadap peningkatan motivasi
belajar pendidikan agama Islam siswa kelas VII.A
SMPN 7 Polewali Kab. Polewali Mandar .............................. .55
a. Pra –Tindakan ................................................................. .55
b. Deskripsi Per Siklus ........................................................ .56
c. Pembahasan Persiklus ................................................... .78
d. Perbandingan Siklus I dan Siklus II ................................. 80
BAB V PENUTUP ................................................................................. 83
A. Kesimpulan .......................................................................... 83
B. Saran ................................................................................... 84
DAFTAR PUSTAKA................................................................................85
DAFTAR RIWAYAT HIDUP………………………………………………... 87
LAMPIRAN .............................................................................................88
xix
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Kondisi Gedung/ bangun sekolah .......................................... 51
Tabel 4.2 Kondisi ruang lain ...................................................................52
Tabel 4.3 kondisi Bahan Ajar ................................................................. 52
Tabel 4.4 Data Siswa 3 Tahun Terakhir ................................................. 53
Tabel 4.5 Keadaan Guru ....................................................................... 53
Tabel 4.6 Keadaan Staf ......................................................................... 54
Tabel. 4.7 Tahap Pelaksanaan Kegiatan Siklus I ................................... 58
Tabel 4.8 Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik pada
siklus 1 .....................................................................................65
Tabel. 4.9 Tahap Pelaksanaan Kegiatan Siklus II .................................. 69
Tabel 4.10 Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik pada
siklus II .....................................................................................76
xx
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)....................... 88
Lampiran 2 Lembar Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik .......... 104
Lampiran 3 Soal Pree Tes ................................................................. 109
Lampiran 4 Lembar Kerja Siswa ..........................................................112
Lampiran 5 Soal-Soal dalam Kartu Instruksi (Media Education
Game Character Card of Box (CCB)) ............................. 113
Lampiran 6 Media Education Game Character Card of Box (CCB) ... 115
Lampiran 7 Hasil Implementasi media education Game Character
Card of Box (CCB) Siklus I dan II ................................... 117
Lampiran 8 Dokumentasi ....................................................................125
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Setiap orang memiliki hak untuk memperoleh pendidikan, tidak
ada diskriminasi baik dari jenis kelamin, ras maupun latar belakang
keluarga. Pendidikan merupakan wahana yang penting dalam rangka
menciptakan kader-kader bangsa sebagai generasi penerus yang
berkualitas. Pendidikan nasional berdasarkan Pancasila bertujuan
untuk meningkatkan kualitas manusia Indonesia. Upaya yang
dilakukan untuk membangun manusia seutuhnya adalah dengan cara
meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Peningkatan komponen
sistem pendidikan berupa human resources dan material resources.
Dari komponen tersebut, yang lebih berpengaruh adalah human
resources. Komponen-komponen sistem pendidikan yang berupa
human resources dapat digolongkan menjadi tenaga kependidikan
guru dan non guru.1
Pendidikan pada hakikatnya adalah tindakan atau perbuatan
mendidik, menuntun anak didik mencapai tujuan-tujuan tertentu. Hal
ini tampak pada perubahan-perubahan dalam diri anak didik yang
merupakan hasil dari pendidikan yang diterima secara terus-menerus
1 Sukasni, Ninik sri dkk. Hubungan Antara Motivasi Belajar Dan Prestasi
Belajar Dengan Minat Menjadi Guru Mahasiswa PTM JPTK FKIP UNS Surakarta Tahun Akademik 2011/2012, 2012. (online) http://eprints.uns.ac.id/1220/1/1819-4100-1-SM.pdf. Diakses pada 9 Desember 2017 pukul 19.32 WITA
1
2
untuk meningkatkan dan menjadikan pribadi yang bertanggung
jawab.
Peran guru sebagai seorang pendidik yaitu:
Undang-undang Guru dan Dosen (UU RI No. 14 Th.2005) BAB 1 Pasal 1 No. 1, bahwa guru adalah pendidik professional dengan tugas utama mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta didik pada pendidikan anak usia dini jalur pendidikan formal, pendidikan dasar, dan pendidikan menengah.2
Tanggung jawab guru sebagai penggati orang tua di sekolah
harus dijalankan sebaik-baiknya, karena sikap dan perilaku siswa
sangat relevan dengan pengajaran yang diberikan oleh gurunya.
Seperti dalam hadits:
حمن عن هري عن أب سلمة بن عبد الر ثنا ابن أب ذئب عن الز ثنا آدم حد حدولد ه وسلم كل مولود عل صلى الل ب عنه قال قال الن الل رة رض أب هر
سانه كمثل البهمة تنتج البهمة على مج رانه أو نص دانه أو هو الفطرة فأبواه هل ترى فها جدعاء
Artinya: Telah menceritakan kepada kami Adam telah menceritakan kepada kami Ibnu Abu Dza'bi dari Az Zuhriy dari Abu Salamah bin 'Abdurrahman dari Abu Hurairah radliallahu 'anhu berkata; Nabi Shallallahu'alaihiwasallam bersabda: "Setiap anak dilahirkan dalam keadaan fitrah. Kemudian kedua orang tuanyalah yang akan menjadikan anak itu menjadi Yahudi, Nashrani atau Majusi sebagaimana binatang ternak yang melahirkan binatang ternak dengan sempurna. Apakah kalian melihat ada cacat padanya. (H.R. Bukhari 1296) Umumnya aktivitas pendidikan tidak terlepas dari penggunaan
media pembelajaran yang merupakan penunjang keberhasilan dalam
proses belajar mengajar. Pendidikan tidak akan berjalan lancar tanpa
adanya media sebagai bahan utama yang menjadi pusat pembelajaran.
Maka dari itu, sangat diperlukan metode-metode dari seorang guru
2 Undang-undang Guru dan Dosen (UU RI No. 14 Th.2005), Jakarta: Redaksi Sinar
Grafika, 2015, h.3
3
dalam memilih dan mengelolah media yang cocok digunakan sebagai
bahan penunjang dalam aktivitas belajar.
Namun dewasa ini, masalah utama dalam pembelajaran
khususnya pada pendidikan formal (sekolah) terletak pada masih
rendahnya daya serap peserta didik. Hal ini dapat dilihat dari hasil
belajar peserta didik yang masih memprihatinkan. Salah satu faktor yang
menyebabkan timbulnya masalah ini adalah lemahnya pemikiran guru
dari segi kreativitas. Kreativitas yang dimaksud adalah kreativitas dalam
menyiapkan media pembelajaran. Guru yang berfungsi sebagai penyalur
sangat dituntut aktif dalam menyiapkan media. Akan tetapi, kebanyakan
guru membuat media pembelajaran tanpa memperhatikan minat peserta
didiknya. Oleh karenanya, pembelajaran yang berlangsung terkesan
monoton dan tidak menarik sehingga peserta didik pun tidak memiliki
motivasi untuk ikut aktif dalam pembelajaran.
Seperti dalam Al-Qur‟an Surah Al-Isra‟ 17 : ayat 84
Terjemahannya:
Katakanlah: "Tiap-tiap orang berbuat menurut keadaannya [867] masing-masing". Maka Tuhanmu lebih mengetahui siapa yang lebih benar jalanNya.3 [867] Termasuk dalam pengertian Keadaan disini ialah tabiat dan pengaruh alam sekitarnya.
3 Kementrian Agama RI, Al-Qur’an terjemahan, Solo: ABYAN, 2014, H. 290
4
Ayat diatas mengatakan bahwa setiap orang yang melakukan
sesuatu perbuatan, mereka akan melakukan sesuai keadaannya
(termasuk di dalamnya keadaan alam sekitarnya) masing-masing. Hal ini
menjelaskan bahwa dalam melakukan suatu perbuatan memerlukan
media agar hal yang dimaksud dapat tercapai.
Media yang memegang peranan penting dalam proses
pembelajaran tidak boleh dipandang sepele oleh guru. Begitu pula
dalam penyiapannya, guru tidak boleh menyiapkan media dengan istilah
asal jadi tanpa memperhatikan korelasi antara media dengan materi
ajar, terlebih kaitannya kepada peserta didik itu sendiri. Sebaik apapun
substansi materi ajar yang dibawakan, jika guru tidak mampu mengemas
secara apik dalam penyampaiannya maka substansi tersebut tidak akan
sampai kepada peserta didik. Akibatnya peserta didik merasa jenuh,
bosan, dan kurang memiliki responsibilitas dan antusiasme dalam
proses pembelajaran. Untuk itu guru harus mampu mendesain
pembelajarannya sedemikian rupa sehingga pembelajaran menjadi
menarik, efektif, dan inovatif serta mampu mendorong aktivitas dan
kreativitas peserta didik.
Muhammad Yaumi dalam bukunya yang berjudul Prinsip-Prinsip
Desain Pembelajaran menjelaskan bahwa desain pembelajaran
diperlukan agar pembelajaran yang dilakukan dapat mencapai efektivitas
dan efisiensi, bukan pembelajaran yang hanya mengandalkan metode
ceramah yang sering tidak terkontrol dan terkadang ngawur tanpa arah
yang jelas. Efektif berarti melakukan sesuatu yang benar (doing the
5
things right), dan efisien berarti melaksanakan sesuatu yang benar
(doing the right things).4
Berkaitan dengan uraian tersebut, salah satu alternatif yang
dapat dilakukan seorang guru untuk meningkatkan prestasi belajar
peserta didik yaitu dengan menggunakan media sebagai
sarana pendukung proses belajar mengajar. Media pembelajaran
merupakan alat yang digunakan dalam proses pembelajaran yang
membantu guru dalam mentransfer ilmunya kepada peserta didik.
Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki banyak manfaat,
seperti yang telah diutarakan Sudjana dan Rivai, 2002:2 (Suherman,
2009)5 bahwa :
“Manfaat media pembelajaran dalam proses belajar yaitu pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga menumbuhkan motivasi belajar; bahan yang disampaikan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran; memungkinkan penggunaan metode yang bervariasi; bukan penuturan kata semata sehingga siswa tidak bosan sekaligus menghemat tenaga guru; siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar seperti aktivitas mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain”. Sebagaimana firman Allah SWT dalam surah An-Nahl 16: ayat 125 yaitu:
4Yaumi, Muhammad. Prinsip-prinsip Desain Pembelajaran. Jakarta: Kencana
Prenadamedia Group, 2013. h.234
5Suherman, Yuyus. Pengembangan Media Pembelajaran Bagi ABK, 2009
(online) http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR_BIASA/196610251993031-YUYUS_SUHERMAN/I._Makalah/Pengembangan_media_Pembelajaran.pdf. Diakses pada 9 Desember 2017 pukul 03.42 WITA
6
Terjemahannya:
Serulah (manusia) kepada jalan Tuhan-mu dengan hikmah [845] dan pelajaran yang baik dan bantahlah mereka dengan cara yang baik. Sesungguhnya Tuhanmu Dialah yang lebih mengetahui tentang siapa yang tersesat dari jalan-Nya dan Dialah yang lebih mengetahui orang-orang yang mendapat petunjuk.6 [845] Hikmah: ialah Perkataan yang tegas dan benar yang dapat membedakan antara yang hak dengan yang bathil.
Dalam Tafsir Al-Qur‟an As-Sa‟di, disebutkan:
Hendaknya ajakanmu kepada umat manusia yang muslim maupun kafir tertuju kepada jalan Rabbmu yang lurus yang mengandung ilmu yang bermanfaat dan amalan shalih “dengan hikmah” maksudnya, setiap orang sesuai dengan keadaan dan pemahaman serta sambutan dan ketaatannya. Termasuk hikmah dalam berdakwah adalah berdakwah dengan dasar ilmu, bukan kebodohan, memulai dengan perkara yang paling penting (sesuai dengan skalah prioritas), lalu yang lebih penting daripada (yang sesudahnya) dan yang lebih dekat dengan alam pikiran mereka dan mudah dipahami, dengan cara (simpatik) yang lebih mendatangkan sambutan lebih baik, dengan penuh kelembutan dan persuasive. Bila sudah tunduk dengan cara hikmah, (maka itu sangat bagus). Jika tidak mempan, maka beralih pada metode dakwah dengan pelajaran yang baik. Yaitu dengan perintah dan larangan, yang diiringi dengan targhib (anjuran keutamaan) dan Tarhib (ancaman). Baik dengan (menyampaikan) kemaslahatan yang terkandung oleh perintah-perintah dan menghitung-hitungnya dan bahaya yang terkandung dalam larangan-larangan dan menginventarisnya, atau dengan menyebutkan kemuliaan yang diraih oleh orang-orang yang menegakkan agama Allah dan penghinaan yang diterima orang yang tidak menjalankannya. Maupun dengan menyebutkan sesuatu yang telah Allah sediakan bagi orang-orang yang taat berupa balasan baik di dunia dan akhirat, dan
6 Kementrian Agama RI, Op Cit. H. 281
7
sesuatu yang dipersiapkan oleh Allah bagi para pelaku maksiat, berupa hukuman dunia dan akhirat.7
Dari tafsir di atas dapat dinyatakan bahwa penggunaan media
dalam pembelajaran harus mempertimbangkan aspek pesan yang
disampaikan adalah positif, dan bahasa yang santun sebagai sarana
penyampai pesan. dengan demikian, Media yang diiringi dengan
metode permainan merupakan cara yang cukup efektif digunakan
dalam pembelajaran. Karena tampak dari realita sekarang ini bahwa
mayoritas anak-anak mengenal yang namanya game dan senang
memainkannya. Namun, permasalahan yang kemudian muncul adalah
kebanyakan dari mereka memainkan game yang hanya bersifat
hiburan semata tanpa adanya unsur-unsur pendidikan didalamnya
yang akhirnya berdampak negatif dalam kehidupan. Demikian pula
permasalahan yang muncul ketika seorang peserta didik mengalami
kesulitan dalam menerima informasi maka pendidik memikirkan cara-
cara yang akan digunakan dalam proses mengubah kebiasaan belajar
biasa (menghapal) menjadi kebiasaan belajar memahami (bermakna).
Keadaan seperti itulah, guru dapat menggunakan media
pembelajaran yang dapat merangsang peserta didik sehingga
menghasilkan respon yang baik. Secara otomatis, pengalaman yang
diperolehnya pun bukan sekedar permainan akan tetapi dapat
memaknai permainan dan pelajaran yang di sampaikan guru melalui
media. Selain itu, peserta didik merasa senang dalam menerima
7 Nashir as Sa’di, Abdurrahman. Tafsir Al-Qur’an Jilid 4, (Cet V, Jakarta: Darul Haq,
2015), h. 219
8
informasi yang di berikan dan memungkinkannya mudah memahami
pelajaran. Maka, penulis berpendapat bahwa education game cocok
untuk mengembangkan stimulus dan respon peserta didik, karena
hubungan stimulus dan respon akan kuat bila suatu respon
menghasilkan efek yang menyenangkan, dan sebaliknya. Dengan
istilah lain, respon akan sejalan dengan stimulus yang diberikan.
Media education game merupakan media yang dapat
digunakan baik dalam proses pemberian materi maupun saat
pengadaan evaluasi. Dengan adanya media ini, dapat mengurangi
tekanan yang ada dalam diri peserta didik karena cara main yang
dilakukan bukan sekedar permainan tetapi bagaimana mereka mampu
mengurangi tekanan yang ada dalam diri dan dapat menyelesaikan
semua instrumen yang mereka lalui. Dengan itu mereka mampu
mengingat pengalaman dalam menerima informasi dan pengetahuan
dalam sistem jangka panjang (long learn memory).
Berhubungan dengan ilustrasi diatas, penulis terinspirasi untuk
mengembangkan sebuah media pembelajaran yang merupakan
inovasi baru dari permainan monopoli, yang kemudian disebut dengan
Media Pembelajaran CCB (Character Card of Box). Media
pembelajaran ini merupakan solusi untuk menciptakan suasana belajar
yang menyenangkan bagi peserta didik, media ini akan digunakan
pada saat evaluasi mata pelajaran yang ingin diujikan, karena
mengandung urutan aktivitas yang dapat membawa peserta didik
sampai pada titik akhir tingkat keberhasilan.
9
Media Pembelajaran ini dapat diterapkan untuk
mengembangkan motivasi belajar peserta didik pada jenjang SMP
kelas VII, karena berdasarkan pengamatan penulis selama observasi
awal terhadap peserta didik kelas VII SMP bahwa masih banyak
peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi yang
di berikan dan mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari,
disebabkan karena media yang sifatnya monoton dan banyaknya
tekanan saat proses belajar mengajar berlangsung.
Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang telah
diuraikan diatas maka dapat disimpulkan bahwa yang melatar
belakangi penulis menulis penelitian yang berjudul “Impelentasi
Media Education Game CCB (Character Card of Box) Terhadap
Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas VII SMPN 7
Polewali Kab. Polewali Mandar” adalah dalam rangka meningkatkan
motivasi dan daya ingat peserta didik dalam jangka panjang (long learn
memory) serta upaya menciptakan pemikiran yang kritis bagi guru agar
mampu mengembangkan desain media pembelajaran yang menarik
dan berkesan bagi peserta didik sehingga proses penyampaian
informasi dapat direspon dengan baik dan menjadi pengalaman yang
tidak terlupakan saat memperoleh informasi atau pengetahuan.
10
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis menetapkan
rumusan masalah :
1. Bagaimana bentuk implementasi media education game Character
Card of Box (CCB) terhadap peningkatan motivasi belajar
pendidikan agama Islam siswa kelas VII SMPN 7 Polewali Kab.
Polewali Mandar?
2. Bagaimana hasil implementasi media education game Character
Card of Box (CCB) terhadap peningkatan motivasi belajar
pendidikan agama Islam siswa kelas VII SMPN 7 Polewali Kab.
Polewali Mandar?
C. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk :
1. Mengetahui bentuk implementasi media education game Character
Card of Box (CCB) terhadap peningkatan motivasi belajar
pendidikan agama Islam siswa kelas VII SMPN 7 Polewali Kab.
Polewali Mandar
2. Mengetahui hasil implementasi media education game Character
Card of Box (CCB) terhadap peningkatan motivasi belajar
pendidikan agama Islam siswa kelas VII SMPN 7 Polewali Kab.
Polewali Mandar
11
D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Manfaat Praktis
a. Untuk Siswa
Manfaat yang diperoleh siswa dari penelitian ini yaitu
agar siswa bisa dengan mudah memahami tiap materi yang
diberikan melalui bantuan media pembelajaran edukasi game
CCB (Character Card of Box). Manfaat lainnya adalah agar
siswa termotivasi dengan media yang ada sehingga bisa
berpartisipasi aktif dalam proses belajar mengajar.
b. Untuk Guru
Manfaat yang dapat diperoleh adalah guru mampu
mengajar dengan baik karena media yang digunakan
merupakan media yang sesuai dengan minat siswa. Sehingga
guru dapat memanfaatkan media pembelajaran yang telah
dikembangkan sesuai dengan fungsinya dalam rangka
terciptanya pembelajaran yang efektif dan efisien, sekaligus
dapat digunakan guru untuk mengefisienkan waktu dalam
kegiatan belajar mengajar.
c. Untuk Mahasiswa
Manfaat dari penelitian ini yaitu dapat dijadikan bahan
referensi oleh mahasiswa untuk melakukan penelitian
selanjutnya yang berhubungan dengan penelitian
pengembangan media guna menciptakan media pembelajaran
12
yang inovatif, efektif dalam penggunaan serta dapat
dipertanggung jawabkan keoriginalannya.
2. Manfaat Teoritis
a. Untuk Pemerintah
Penelitian ini dapat dijadikan pemerintah sebagai bahan
pertimbangan untuk menetapkan media edukasi game CCB
(Character Card of Box) sebagai media pembelajaran resmi
dalam kegiatan pendidikan agar terciptanya suasana belajar
yang efektif dan menyenangkan, sehingga tujuan pendidikan
dapat tercapai secara optimal.
b. Untuk Masyarakat
Manfaat yang dapat dipetik oleh masyarakat pada
umumnya dan khususnya pada orang tua siswa adalah dapat
mengurangi statement negatif bahwa permainan itu adalah
sesuatu yang tidak bermanfaat.
13
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Media Education Game
1. Media
a. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk
jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara
atau pengantar. Sedangkan beberapa pakar mendefinisikan
media8 atas berbagai pengertian, antara lain:
1. Gane (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai
jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsangnya untuk belajar.
2. Briggs (1970) mengemukakan bahwa media adalah segala
alat fisik yang dapat menyajikan pesan untuk belajar baik
melalui buku, film, kaset, dan media pendidikan lainnya.
Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education
Association/ NEA) memiliki pengertian yang berbeda. Media
merupakan bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun
audiovisual serta peralatannya. Media hendakanya dapat
dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Apapun
8 Sadiman, dkk. Media Pendidikan. Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT Raja
Grafindo Persada, 2005, h.6
13
14
batasan yang diberikan, ada persamaan di antara batasan
tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima
yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat
sehingga proses belajar terjadi.9
Demikian juga dalam proses pembelajaran, media
bukan hanya sebagai pengantar informasi ke penerima pesan
melainkan lebih dari itu harus diperhatikan sesuai
pemakaiannya, berdasarkan situasinya, serta kegunaan yang
dapat memotivasi belajar peserta didik. Dalam pembelajaran,
media dianggap penting karena pada hakikatnya informasi yang
diberikan berupa isi atau ajaran yang dituangkan ke dalam
simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata dan tulisan)
maupun non-verbal, proses ini dinamakan enconding.
Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa
dinamakan decoding.
Penerapan media pendidikan memiliki dua
kemungkinan yaitu berhasil atau tidaknya peserta didik dalam
memahami apa yang didengar, dibaca, dilihat atau diamati.
Kegagalan atau ketidakberhasilan dalam penerimaan informasi
biasa dikenal dengan istilah barriers atau noise. Semakin
9 Ibid. h.7
15
banyak verbalisme maka semakin abstrak pemahaman yang
diterima.10
Berdasarkan beberapa pengertian yang telah
dikemukakan dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu
proses penyampaian informasi yang dapat merangsang
pemikiran peserta didik dan menghilangkan tekanan yang ada
sehingga mampu memaknai pelajaran yang diperoleh.
b. Dasar dan Tujuan Media Pembelajaran
Sebagai suatu system seluruh unsur yang membentuk
system itu memiliki ciri saling ketergantungan yang diarahkan
untuk mencapai suatu tujuan. Keberhasilan system
pembelajaran adalah keberhasilan pencapaian tujuan
pembelajaran. Maka dengan demikian, tujan utama system
pembelajaran adalah keberhasian siswa mencapai tujuan.
Uraian tersebut, maka jelas tugas seorang desainer
pembelajaran meliputi tiga hal pokok yaitu: Pertama, sebagai
perencana, yakni mengorganisasikan semua unsur yang ada
agar berfungsi dengan baik, sebab manakala salah satu unsur
tidak bekerja dengan baik maka akan merusak system itu
sendiri. Kedua, sebagai pengelola implementasi sesuai dengan
prosedur dan jadwal yang direncanakan, dan ketiga,
10
Rahman, Muhammad & Amri, Sofan. Strategi dan Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka. 2013. h. 130
16
mengevaluasi keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan untuk
menentukan efektivitas dan efesiensi system pembelajaran.11
c. Prinsip Penggunaan Media Pembelajaran
Agar media pembelajaran benar-benar digunakan untuk
membelajarkan siswa, maka ada sejumlah prinsip yang harus
diperhatikan, diantaranya:
1. Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan
diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
2. Media yang akan dsigunakan harus sesuai dengan materi
pembelajaran.
3. Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan,
dan kondisi siswa.
4. Media yang akan digunakan harus memerhatikan efektivitas
dan efisien.
5. Media yang akan digunakan harus sesuai dengan
kemampuan guru dalam mengoperasikannya.12
d. Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Sudjana & Rivai dalam Azhar mengemukakan
manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa yaitu:
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga
dapat menumbuhkan motivasi belajar.
11
Sanjaya, Wina, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, Bandung:KENCANA PRENADA MEDIA GROUP, 2012, h. 6
12 Ibid, h. 226
17
2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga
dapat lebih difahami oleh siswa dan memungkinkannya
menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru,
sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan
tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam
pelajaran,
4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab
tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas
lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan,
memerankan, dan lain-lain.13
e. Langkah-langkah Mempergunakan Media dalam Mengajar
Ada enam langkah yang bisa ditempuh guru dalam mengajar
yang mempergunakan media, yakni:
1. Merumuskan tujuan pengajaran dengan memanfaatkan
media.
2. Persiapan guru dengan cara memilih dan menetapkan media
mana yang akan dimanfaatkan gna mencapai tujuan,
3. Persediaaan kelas, anak didik, dan kelas dipersiapkan
sebelum pelajaran dengan bermedia dimulai. Guru harus
memotivasi mereka agar dapat menilai, menganalisis,
13 Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran, Jakarta:PT RajaGrafindo Persada, 2006, h. 24.
18
menghayati pelajaran dengan menggunakan media
pembelajaran
4. Langkah penyajian pelajaran dan pemanfaatan media,
media diperankan guru untuk membantu tugasnya
menjelaskan bahan pelajaran,
5. Langkah kegiatan belajar siswa. Pemanfaatan media oleh
siswa sendiri dengan mempraktekkannya atau oleh guru
langsung baik dikelas atau di luar kelas
6. Langkah evaluasi pengajaran. Sampai sejauh mana tujuan
pengajaran tercapai, sekaligus dapat dinilai sejauh mana
penggunaan media sebagai alat bantu dapat menunjang
keberhasilan proses belajar siswa.14
2. Pendidikan (education)
a. Pengertian Pendidikan
Batasan tentang pendidkan
a. Pendidikan sebagai Proses Tranformasi Budaya
Sebagai proses transformasi budaya, pendidikan
diartikan sebagai kegiatan pewarisan budaya dari satu
generasi ke generasi yang lain.
b. Pendidikan sebagai Proses Pembentukan Pribadi
Sebagai proses pembentukan pribadi, pendidikan
diartikan sebagai suatu kegiatan yang sistematis dan
14
Fathurrohman, Pupuh & Sutikno, Sobry, Strategi Belajar Mengajar melalui Penanaman Konsep Umum & Konsep Islami, Bandung: PT Relika Aditama, 2014. H. 72
19
sistemik terarah kepada terbentuknya kepribadian
peserta didik.
c. Pendidikan sebagai Proses Penyiapan Warga Negara
Pendidikan sebagai penyiapan warga Negara diartikan
sebagai suatu kegiatan yang teracang untuk membekali
peserta didik agar menjadi warga Negara yang baik.
d. Pendidikan sebagai Penyiapan Tenaga Kerja
Pendidikan sebagai penyiapan tenaga kerja diartikan
sebagai kegiatan membimbing peserta didik sehingga
memiliki bekal dasar untuk bekerja.15
Dalam bidang pendidikan dan latihan baik guru, dosen,
pelatih, instruktur pengelola atau bahkan sebagai siswa,
mahasiswa dan pihak yang dilatih, istilah proses belajar
mengajar tidak asing lagi bagi mereka. Pendidikan merupakan
dasar utama dalam mengembangkan sumber daya manusia
guna adaptif menghadapi berbagai persoalan sosial yang ada di
masyarakat. Pendidikan pada hakikatnya adalah suatu interaksi,
hubungan timbal balik, serta sarana pendidikan memadai yang
akan digunakan untuk memecahkan proses dua arah, antara
pendidik dan anak didik.16
15 Tirtarahardja, umar dan La Sulo, Pengantar Pendidikan, Jakarta: PT RINEKA CIPTA,
2005, h. 33
16 Linayanigsih, Fitria. Kecemasan pada Mahasiswa Fakultas Psikologi
Universitas Katolik Soegijapranata dalam Mengerjakan Skripsi.(skripsi tidak di terbitkan).Semarang: Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. 2007, h.120
20
Proses pendidikan adalah salah satu bagian penting
untuk mencerdaskan kehidupan bangsa sebagaimana
dijelaskan dalam (UU RI No. 2 Tahun 1989 Tentang Sistem
Pendidikan Nasional) BAB II Pasal 4 yaitu:
Pendidikan Nasional bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia yang seutuhnya, yaitu manusia yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti luhur, memiliki pengetahuan dan keterampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab, kemasyrakatan dan kebangsaan17.
Sehingga, dalam hal ini guru di sekolah memperoleh
tanggung jawab untuk mendidik, adapun pemerintah atau
lembaga pendidikan lainnya bertanggungjawab dalam hal
sarana dan prasarana (fasilitas) agar terciptanya pendidikan
yang lebih kompleks. Lembaga masyarakat juga bertugas dan
memikul tanggung jawab untuk mengajar dan mendidik mereka
yang tidak dapat belajar melalui pendidikan formal. Biasanya
pendidikan di luar sekolah itu disebut pendidikan non formal.
GBHN menegaskan bahwa pendidikan merupakan usaha
bersama yang menjadi tanggung jawab keluarga, pemerintah
dan masyarakat.
Sebab itu, untuk berhasil mencapai tujuan pendidikan
sebagaimana yang telah dijelaskan dalam UU Nomor 2 Tahun
1989, kita perlu meluruskan tentang defenisi pembelajaran.
17 Udang-undang Republik Indonesia, No. 2 Tahun 1989 tentang Sistem
Pendidikan Nasional dan Penjelasannya, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia, 1989. h.13
21
Berikut pengertian dan defenisi pembelajaran menurut
beberapa ahli 18
1. Knowies
Pembelajaran adalah cara pengorganisasian siswa
untuk mencapai tujuan pendidikan.
2. Slavin
Pembelajaran didefenisikan sebagai perubahan
tingkah laku yang disebabkan oleh pengalaman.
3. Woolfolk
Pembelajaran berlaku apabila suatu pengalaman
secara relatif menghasilkan perubahan kekal dalam
pengetahuan dan tingkah laku.
4. Crow dan crow
Pembelajaran adalah proses perolehan tabiat,
pengetahuan dan sikap.
5. Rahil mahyudin
Pembelajaran merupakan perubahan tingkah laku
yang melibatkan keterampilan kognitif, yaitu penguasaan
ilmu dan perkembangan kemahiran intelektual.
6. G.A. Kimbel dan Munif Chatib
Pembelajaran merupakan perubahan kekal secara
relatif dalam keupayaan kelakuan akibat latihan yang
18 Putra Sitiatava, Rizema. Desain Belajar Mengajar Kreatif Berbasis Sains.
Jogjakarta: Diva Press. 2013, h. 15-17
22
diperlukan serta transfer ilmu dua arah, yakni antara guru
sebagai pemberi informasi dan siswa sebagai penerima
informasi.
7. Corey
Pembelajaran adalah suatu proses yang
menunjukkan bahwa lingkungan seseorang sengaja dikelola
untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus.
8. Achjar Chalil
Pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan
guru dan sumber belajar dari suatu lingkungan belajar.
Dari beberapa defenisi pembelajaran yang
dikemukakan di atas, dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran tidak semata-mata menyampaikan materi
sesuai dengan target kurikulum tanpa memperhatikan
kondisi siswa, tetapi terkait juga dengan unsur manusiawi,
material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling
mempengaruhi demi mencapai tujuan pembelajaran.
b. Tujuan Pendidikan
Tujuan pendidikan memuat gambaran tentang nilai-nilai
yang baik, luhur, pantas, benar, dan indah untuk kehidupan.
Karena itu tujuan pendidikan memiliki dua fungsi yaitu
memberikan arah kepada segenap kegiatan pendidikan dan
23
merupakan sesuatu yang ingin dicapai oleh segenap
kegiatan pendidikan.19
3. Permainan (game)
Salah satu media pembelajaran adalah media proyeksi
yang terdiri dari permainan dan simulasi. Permainan merupakan
sebuah kegiatan yang mengakibatkan pemainnya merasa
senang. Namun, berapa pakar mendefenisikan permainan20.
atas berbagai pengertian, antara lain:
1. Yulianty (2011), bermain merupakan suatu proses alamiah
yang dengan sendirinya dilakukan oleh anak-anak.
2. Sadiman (2002) mengatakan bahwa permainan adalah
setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama
lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk
mencapai tujuan-tujuan tertentu.
Dengan demikian, melalui permainan dapat disisipkan
materi pelajaran sehingga siswa tidak hanya bermain tetapi
mereka juga dapat melakukan proses belajar.
Menurut Sadiman permainan sebagai suatu media
pembelajaran memiliki beberapa kelebihan, diantaranya
permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk
dilakukan, sesuatu yang menghibur. Permainan memungkinkan
adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan
19 Tirtarahardja, umar dan La Sulo, op. cit., h. 37 20
Kusuma, Ade Irma & Irawati, Santi. 2013. Pengembangan Media
Pembelajaran Melalui Permainan “hunting treasure” pada Materi Himpunan untuk Siswa Kelas Bilingual vii-a di SMP Negeri 16 Malang.Vol.1,No.2: 88.
24
memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat
membantu siswa untuk meningkatkan kemampuan kognitifnya.
Beberapa manfaat belajar sambil bermain adalah
menghilangkan tekanan dan stres dalam lingkungan belajar,
mengajak siswa terlibat penuh dalam pembelajaran,
meningkatkan proses belajar, membangun kreativitas diri,
mencapai tujuan dengan ketidaksadaran, meraih makna belajar
melalui pengalaman, dan memfokuskan siswa sebagai subjek
belajar (Kusuma, 2015: 2).21
B. Motivasi Belajar
a. Pengertian Motivasi Belajar
1) Motivasi (motivation) adalah keseluruhan dorongan,
keinginan, dan daya yang sejenis yang menggerakkan
perilaku seseorang (wahab, 2008). dalam arti yang luas,
motivasi diartikan sebagai pengaruh dari energi dan arahan
terhadap perilaku yang meliputi: kebutuhan, minat, sikap,
keinginan, dan perangsang (incentives).
Menurut winkel yang dikutip oleh Ely Manizer dalam
bukunya pengantar psikologi pendidikan, bahwa motivasi
adalah motif yang sudah menjadi aktif pada saat tertentu,
sedang motif adalah daya penggerak dalam diri seseorang
individu untuk melakukan kegiatan tertentu demi mencapai
suatu tujuan tertentu. Dengan demikian, motif merupakan
21 Ibid, h. 2
25
dorongan untuk berperilaku sedangkan motivasi
mengarahkan22
Motivasi dikatakan sebagai kebutuhan yang
mendorong perbuatan kearah suatu tujuan tertentu. Batasan
mengenai motivasi sebagai “The Process by which behavior
is energined and directed” (Suatu proses, dimana tingkah
laku tersebut dipupuk dan diarahkan), para ahli psikologi
memberikan kesamaan antara motif dengan needs
(dorongan, kebutuhan). Dari batasan tersebut dapat
disimpulkan, bahwa motif adalah yang melatarbelakangi
individu untuk berbuat mencapai tujuan tertentu. Sedangkan
motivasi adalah pemberian atau penimbulan motif atau dapat
pula diartikan hal atau keadaan menjadi motif.23
Sedangkan menurut Robert M. Gagne dalam
Rusman ada delapan fase proses pembelajaran yaitu24
a. Motivasi, Fase awal memulai pembelajaran dengan
adanya dorongan untuk melakukan suatu tindakan dalam
mencapai tujuan tertentu (motivasi instrinsik dan
ekstrinsik)
b. Pemahaman, individu menerima dan memahami
informasi yang diperoleh dari pembelajaran, pemahaman
diperoleh dari perhatian.
22
Wahab, Rohmalina, Psikologi Belajar, Jakrta: PT RajaGrafindo Persada, 2014. h. 15 23
Anoraga, Pandji, Psikologi Kerja, Jakarta: Rineka Cipta, 2001, h. 34 24 Rusman, Model-model pembelajaran, Jakarta: Rajagrafindo Persada, 2016, h. 139
26
c. Perolehan, individu memberikan makna/mempersepsi
segala informasi yang sampai pada dirinya sehingga
terjadi proses penyimpanan dalam memori siswa.
d. Penahanan, menahan informasi/hasil belajar agar dapat
digunakan untuk jangka panjang, proses mengikat jangka
panjang
e. Ingatan kembali, mengeluarkan kembali informasi yang
telah disimpan, bila ada rangsangan.
f. Generalisasi, menggunakan hasil pembelajaran untuk
keperluan tertentu.
g. Perlakuan, perwujudan perubahan perilaku individu
sebagai hasil pembelajaran.
h. Umpan balik, individu memperoleh feedback dari perilaku
yang telah dilakukannya.
Motivasi adalah suatu proses dimana kebutuhan-
kebutuhan mendorong seseorang untuk melakukan
serangkaian kegiatan yang mengarah ke tercapainya tujuan
tertentu. Tujuan yang, jika berhasil dicapai akan memuaskan
atau memenuhi kebutuhan-kebutuhan tertentu.25
2) Belajar
Ada tiga orientasi utama atau kerangka dasar
filosofis teori belajar, yaitu behaviorisme, kognitivisme, dan
konstruktivisme. Behaviorisme merupakan aliran
25 Ibid h 323
27
pembelajaran yang berfokus pada aspek objektif atas dasar
pengamatan. Pandangan kognitivisme menjelaskan perilaku
pembelajaran berbasis otak, meski dapat saja lebih dari itu,
karena proses yang dibentuk oleh variabel tunggal.
Pandangan konstruktivisme menjelaskan pembelajaran
sebagai proses dimana peserta didik aktif membangun ide-
ide atau konsep-konsep baru.26
Agar lebih memahami makna dan hakikat belajar
dengan lebih mendalam, perhatikan beberapa definisi
tentang belajar berikut ini:
1. Cronbach menyatakan bahwa kegiatan belajar ditunjukkan
oleh adanya perubahan tingkah laku sebagai hasil dari
pengalaman (Learning is showa by a change in behavior
as aresult of experiences)
2. Spear mendefinisikan belajar sebagai kegiatan
mengobservasi, membaca, mengimitasi, mencoba
sesuatu, mendengar, dan mengikuti perintah (Learning is
to observe, to read, to immitate, to try something, to listen,
and to follow insructions)
3. Goach menyatakan bahwa belajar adalah perubahan
kemampuan dan keterampilan sebagai hasil dari praktik
yang dilakukan (Learning is achange in performance as
result of practice)
26 Danim, Sudarman, Perkembangan Peserta Didik, Bandung: ALFABETA, 2010, h 166.
28
4. Skinner mengartikan belajar sebagai proses yang
berlangsung secara progresif dalam mengadaptasi atau
menyesuaikan tingkah laku dengan tuntutan lingkungan.27
Beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan
bahwa belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku,
kemampuan dan keterampilan sebagai kegiatan
mengobservasi, membaca, mengimitasi, mencoba sesuatu,
dan mengikuti perintah sebagai hasil dari praktik yang
dilakukan.
Selanjutnya, Howard L Kingsleny mendefinisikan
belajar sebagai Learning is the process by which behaviour
(in the broader sense) is originated or changed through
practice or training (belajar adalah proses ketika tingkah laku
(dalam arti luas) ditimbulkan atau diubah melalui praktik atau
latihhan).
American Heritage psychology secara lebih luas
memerinci belajar sebagai:
1. To gain knowledge, comprehension, or mastery through
experience or study (bertambahnya pengetahuan dan
keahlian melalui paengalaman belajar)
2. To fix in the mind or memory, memorize (perpaduan
antara berfikir dan mengingat, menghafalkan)
27
Jufri, Wahab, Belajar dan Pembelajaran SAINS, Bandung: Pustaka Reka Cipta, 2013, h. 37.
29
3. To acquire through experience (kesiapan untuk menerima
pengalaman)
James O Wittaker mendifinisikan belajar sebagai
proses ketika tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui
latihan atau pengalaman.28
Beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan
bahwa: belajar adalah proses perubahan tingkah laku,
bertambahnya pengetahuan dan keahlian yang ditimbulkan
melalui praktik atau latihan.
Jadi, motivasi belajar adalah kemauan yang besar
dari diri seseorang untuk merubah tingkah laku, menambah
pengetahuan dan keahlian melalui praktik dan latihan.
Adapun ayat tentang motivasi belajar terdapat dalam Al-
Qur‟an Surah Al-Mujadilah 58: ayat 11
Terjemahannya:
Hai orang-orang beriman apabila kamu dikatakan kepadamu: "Berlapang-lapanglah dalam majelis", Maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi kelapangan untukmu. dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu", Maka berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. dan Allah Maha mengetahui apa yang kamu kerjakan.29
28
Baharuddin, Pendidikan dan Psikologi Perkembangan, Jogjakarta: Ar-Ruzz Media. 2016, h. 163
29 Kementrian Agama RI, op cit, H. 543
30
b. Faktor-faktor yang Berpengaruh Terhadap Motivasi Belajar
Kerangka teori yang digunakan dalam menjelaskan faktor-faktor
tersebut adalah teori “Kebutuhan” menurut Maslow, kebutuhan
untuk berprestasi (need for achievement), teori atribusi
(attributioan theory), dan model ARCS menurut Keller.30
1. Teori Kebutuhan Maslow
Salah satu teori motivasi manusia yang cukup komprehensif
dikemukakan oleh Maslow. Dia berpendapat bahwa
kebutuhan manusia tersusun dalam bentuk hierarki, terdiri dari
5 tingkat.
a) Kebutuhan fisik
Manusia selalu berkepentingan untuk memenuhi kebutuhan
fisik yang sangat dasar, seperti cukup pangan, sandang
dan papan. Di dalam kelas kita melihat implikasi kebutuhan
ini. Siswa yang lapar karena tidak sempat makan pagi, atau
karena merasa kedinginan karena tidak mempunyai sepatu,
akan merasa terganggu konsentrasi belajarnya. Hal-hal
seperti ini perlu mendapat perhatian dari guru.
b. Kebutuhan rasa aman
Yaitu rasa aman dari kegelisahan,ancaman dan kebutuhan
untuk berada dalam situasi yang dapat dikendalikan . Guru
dapat membantu memenuhi kebutuhan ini dengan
memberikan penjelasan tentang apa yang diharapkan
30 Suciati, dkk. Belajar & Pembelajaran 2, Jakarta: Universitas Terbuka, 2007, H. 3.13
31
dapat dilakukan siswa dan kriteria apa yang akan
digunakana untuk menilai siswa sebelum melaksanakan
suatu kegiatan. Informasi seperti ini akan dapat mengurangi
kecemasan siswa.
c. Kebutuhan menjadi bagian suatu kelompok
Di sekolah dapat kita amati adanya siswa-siswa yang
berusaha menjaga hubungan yang hangat dengan teman-
temannya, dan apabila guru juga juga bersikap serupa, hal
ini myngkin dapat membantu mereka termotivasi untuk
belajar dengan baik.
d. Kebutuhan dihargai
Pada dasarnya siswa ingin dihargai orang lain sebagai bukti
dan kepercayaan kepada diri sendiri sebagai orang yang
dirinya berguna, kompeten, dan sebagainya. Guru dapat
memberi tugas kepada siswa sesuai dengan tingkat
pemahaman dan penguasaannya, dan menantang mereka
untuk mengembangkan pemahamannya lebih jauh.
e. Kebutuhan aktualisasi diri
Dalam konteks kelas, siswa berada pada tahap kebutuhan
yang berlainan. Siswa yang berasal dari keluarga
berkekurangan kemungkinan tidak sempat berfikir tentang
“aktualisasi diri”, sebab yang menjadi perhatiannya adala
bagaimana memnuhi kebutuhan dasar. Sedangkan siswa
yang berasal dari keluarga berkecukupan dan stabil secara
32
psikologis, akan mempunyai kesempatan untuk berfikir cara
mengejar pemenuhan kebutuhan yang lebih tinggi.
2. Kebutuhan untuk Berprestasi
Faktor lain yang dapat mempengaruhi motivasi belajar siswa
adalah “Kebutuhan untuk berprestasi” (needs for
achievement) yang banyak diulas oleh Mc.Clelland. keinginan
untuk berprestasi dijelaskan sebagai motif untuk mencapai
suatu standar kualitas (standard of excellence). Ada sikap-
sikap tertentu yang membedakan seseorang yang mempunyai
kebutuhan yang tinggi untuk berprestasi dengan yang rendah.
Di antaranya adalah bahwa siswa dengan kebutuhan
berprestasi tinggi cenderung mempunyai ketahanan
(persistence) yang tinggi dalam melakukan tugas, tidak cepat
menyerah. Mereka cenderung mempunyai hasil kerja yang
baik meskipun tidak diawasi oleh guru
3. Teori Atribusi
Teori atribusi menjelaskan bahwa faktor kognisi
mempengaruhi motivasi dan pola perilaku seseorang.
Sebagaimana dikemukakan oleh Weiner seseorang akan
melakukan suatu perilaku berprestasi bukan saja dipengaruhi
oleh pemahamannya tentang kualitas tujuan yang akan
dicapai, tetapi juga bagaimana individu tersebut memandang
penyebab keberhasilan. Kegiatan dan sikap guru di kelas
dapat mempengaruhi persepsi siswa terhadap penyebab
33
keberhasilan. Guru yang menilai hasil pekerjaan siswa
berdasarkan rasa senang atau tidak senang, menggunakan
pertanyaan di luar materi yang diajarkan, atau menilai dengan
cara yang tidak konsisten, dapat mengubah siswa yang
internal menjadi eksternal.
4. Model ARCS
Keller mengemukakan prinsip-prinsip motivasi yang
didasarkan pada teori expectancy-value. Menurut teori
expectancy-value motivasi yang dilihat dari “usaha” siswa,
merupakan fungsi dari “harapan” dan “penilaian”. Siswa akan
terdorong untuk berusaha melakukan sesuatu apabila dia
mempunyai harapan untuk berhasil dalam usahanya. Dalam
suatu proses pembelajaran, tugas-tugas perlu disusun dan
disampaikan sesuai dengan kebutuhan siswa dan dengan
cara yang menarik dan “melibatkan” totalitas siswa, serta
menumbuhkan rasa percaya diri dan harapan untu berhasil
dalam diri siswa. Berdasarkan teori expectancy-value, Keller
mengidentifikasi 4 indikator pembelajaran yang berpengaruh
terhadap motivasi belajar, disingkat sebagai ARCS, sebagai
berikut,
a. Attention (perhatian)
b. Relevance (Relevansi, kegunaan)
c. Confidence (Rasa percaya diri)
d. Satisfaction (Kepuasan)
34
c. Jenis-jenis motivasi
Motivasi dibedakan menjadi dua, yaitu yang bersifat intrinsik dan
ekstrinsik. Motivasi intrinsik ditandai dengan dorongan yang
berasal dari dalam diri siswa untuk berperilaku tertentu,
sedangkan motivasi ekstrinsik sangat dipengaruhi oleh faktor
dari luar siswa.
C. Character Card of Box (CCB)
Character yaitu berasal dari bahasa Inggris yang berarti
karakter. Karakter adalah seperti yang dijelaskan diatas bahwa
karakter merupakan nilai-nilai perilaku manusia yang berhubungan
dengan Tuhan Yang Maha Esa, diri sendiri, sesama manusia,
lingkungan, dan kebangsaan yang terwujud dalam pikiran, sikap,
perasaan, perkataan, dan perbuatan berdasarkan norma-norma
agama, hukum, tata krama, budaya, dan adat istiadat.
Card berasal dari bahasa Inggris yang berarti kartu,
sedangkan pengertian kartu adalah dalam Kamus Besar Bahasa
Indonesia (1990: 392) definisi dari “Kartu adalah kertas tebal berbentuk
persegi panjang (untuk berbagai keperluan, hampir sama dengan
karcis)”. Sedangkan menurut Daryanto (1997: 330) yang dimaksud
dengan “Kartu adalah kertas tebal yang tak seberapa besarnya,
persegi panjang untuk berbagai keperluan”.31
31
Daryanto, Kamus Bahasa Indonesia, Surabaya: Apollo, 1997, hal. 330
35
Berdasarkan pengertian di atas maka dapat penulis simpulkan
mengenai definisi dari kartu adalah kertas tebal yang berbentuk
persegi panjang yang digunakan untuk suatu keperluan.
Box berasal dari bahasa inggris yang berarti kotak, pengertian
kotak adalah peti kecil tempat barang perhiasan, barangn kecil, dan
sebagainya. (KBBI Online) Jadi, permainan CCB (Character Card of
Box) adalah suatu permainan yang berbentuk kartu yang didalamnya
terdapat gambar-gambar yang mengandung nilai-nilai moral dalam
mata pelajaran pendidikan agama islam yang tersimpan di dalam
kotak yang bertujuan untuk membentuk karakter anak yang islami.
Character Card of Box (CCB) adalah sebuah game edukasi
yang dasarnya berasal dari permainan monopoli yang kemudian
sengaja dikembangkan oleh penulis sebagai salah satu media
pembelajaran yang dapat diterapkan di sekolah. Hal ini dimaksudkan
untuk meminimalisir tekanan-tekanan yang muncul dalam diri peserta
didik selama proses belajar mengajar berlangsung, terlebih lagi saat
diadakannya evaluasi pembelajaran. Tapi tujuan utama dari
pengaplikasian media ini adalah untuk mengetahui sejauh mana
motivasi yang tumbuh dalam diri peserta didik dalam pembelajaran
dengan melihat serangkaian aktivitas yang dilakukan. Bentuk lain dari
pernyataan tersebut bahwa motivasi yang ada akan membentuk garis
tegak lurus dengan aktivitas yang akan dilakukan. Semakin tinggi
motivasi maka peserta didik akan aktif dalam proses pembelajaran,
begitu pun sebaliknya.
36
Media ini dinamakan Character Card of Box (CCB) karena
terdapat banyak rangkaian instruksiberupa kartu yang bergambar pada
papan permainan, yang berarti bahwa apabila pemain berhenti
langkahnya tepat pada salah satu gambar pada papan permainan
maka siswa harus mengerjakan instruksi yang terdapat dibalik gambar
tersebut. Begitu pula dengan kata-kata yang terdapat pada papan
permainan maka siswa harus melakukan instruksi berupa sanksi yang
harus dikerjakan oleh siswa, agar dapat melanjutkan permainannya
setelah selasai mengerjakan sanksi tersebut.
Media pembelajaran Character Card of Box (CCB) diaplikasikan
dengan peserta sebanyak 5 orang dalam satu kali putaran. Sebab itu,
dalam kegiatan ini guru akan membentuk beberapa kelompok kecil
yang masing-masing akan dibagikan sebuah perlengkapan seperti
papan permainan, dadu, dan perlengkapan lainnya yang mendukung
proses dari kegiatan ini. Adapun alasan penulis memutuskan angka
lima sebagai jumlah peserta dalam setiap kelompok karena kita
mengacu pada media pembelajaran, dan dikarenakan terbatasnya
waktu pembelajaran. Media ini hanya menyiapkan kolom sebanyak 16
kolom yang terdiri dari :
1. 1 kolom untuk memulai permainan (start)
2. 8 kolom dengan instruksi yang berisi beberapa pertanyaan, setiap
kolom terdiri dari pertanyaan-pertanyaan.
3. 7 kolom yang berisi kata-kata instruksi dengan beberapa sanksi,
dengan difasilitasi buku-buku penunjang agar sanksi tersebut dapat
37
dengan mudah dikerjakan. Contoh sanksi menghafal do‟a dengan
difasilitasi buku do‟a.
4. 1 kolom untuk mengakhiri permainan (finish).
Jika permainan ini diaplikasikan dalam jumlah peserta yang
banyak akan berpengaruh terhadap pemain seperti menurunnya
konsentrasi peserta didik dalam menjawab pertanyaan karena pemain
yang terlalu padat.
Terkait dengan pertanyaan yang akan diajukan, pada umumnya
permainan ini bisa digunakan untuk semua mata pelajaran seperti IPA
(Ilmu Pengetahuan Alam), IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial), Matematika,
Seni Budaya, Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, maupun mata
pelajaran lainnya. Namun, penulis sengaja memfokuskan ke mata
pelajaran Pendidikan Agama Islam dikarenakan mata pelajaran ini
merupakan sesuatu yang dianggap sangat monoton bagi sebagian
peserta didik. Tapi dengan penggunaan media edukasi game
Character Card of Box (CCB), peserta didik bisa beraktivitas dengan
nyaman tanpa ada tekanan yang menyelimuti karena pembelajaran
diiringi dengan kegiatan bermain. Sebab itu, penulis berkesimpulan
bahwa media ini cocok digunakan dalam mata pelajaran yang
tingkatannya pun terbilang sulit.
Inti dari permainan ini mengarah pada keaktifan siswa dalam
pembelajaran. Namun, kita juga tidak boleh terlepas dari proses
lainnya yakni berhubungan dengan pertanyaan-pertanyaan yang
diajukan. Untuk menilai sejauh mana partisipasi aktif siswa, guru dapat
38
melihat selama proses berlangsung. Selain itu, guru dapat melihat dari
skor akhir yang diperoleh oleh peserta didik. Perolehan skor tinggi bisa
disebabkan oleh motivasi yang tumbuh dalam diri untuk serius dan
turut aktif dalam kegiatan.
kegiatan ini, siswa diarahkan untuk menjawab pertanyaan
sebanyak-banyaknya. Semakin banyak soal yang terjawab maka
semakin besar peluang peserta didik untuk memperoleh skor. Namun,
banyak atau tidaknya soal yang dijawab sama sekali tidak menjamin
tingginya skor yang diperoleh. Karena media permainan ini tidak hanya
memprioritaskan frekuensi soal, tetapi juga ketepatan dalam
menjawab.
Pada akhir kegiatan sistem penilaian yang dilakukan pada
character Card of Box (CCB) yaitu:
1. Kecepatan
Kecepatan yang dinilai yaitu kemampuan peserta didik
dalam mengaplikasikan media tersebut dan menjawab pertanyaan-
pertanyaan yang bersumber dari instruksi.
2. Ketepatan
Setelah peserta didik mengaplikasikan media tersebut maka
sistem penilaian yang dilakukan dibagi menjadi beberapa bagian,
yaitu:
a. Peserta didik menjawab pertanyaan dengan benar dilengkapi
dalil (Poin 4)
b. Peserta didik menjawab pertanyaan dengan benar (Poin 3)
39
c. Peserta didik menjawab pertanyaan dengan beberapa kesalahan
(Poin 2)
d. Peserta didik menjawab pertanyaan dengan banyak kesalahan
(Poin 1)
e. Peserta didik tidak menjawab pertanyaan (Poin 0)
Berdasarkan sistem penilaian, kita dapat menilai tingkat
pemahaman peserta didik serta dengan media ini berpengaruh
positif terhadap peserta didik dan mampu mengembangkan
motivasi belajar.
BAB III
METODE PENELITIAN
40
A. Subjek Penelitian (Lokasi, Waktu, Mata Pelajaran, Kelas, dan
Karakteristik siswa)
1. Lokasi dan Waktu Penelitian
SMPN 7 Polewali adalah salah satu sekolah menengah
pertama yang berada di Kabupaten Polewali Mandar sebagai objek
penelitian bagi penulis tentang “Impelentasi Media Education Game
CCB (Character Card of Box) Terhadap Motivasi Belajar
Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas VII SMPN 7 Polewali Kab.
Polewali Mandar” peneliti mengharapkan dapat memahami
bagaimana peningkatan motivasi belajar siswa dalam proses
pelajaran berlangsung, tahun ajaran 2017/2018 sekitar 1 Bulan (4x
Pertemuan).
2. Mata Pelajaran
Pendidikan Agama Islam adalah suatu system yang
memungkinkan sesorang (peserta didik) agar dapat mengarahkan
kehidupannya sesuai dengan ideologis atau gaya pandang umat
islam selama hidup di dunia.
3. Kelas dan karakteristik siswa
Subyek penelitian ini adalah siswa kelas VII SMPN 7
Polewali Kab. Polewali Mandar, dengan karakteristik siswa yaitu
siswa kelas VII merupakan peralihan antara fase anak-anak menuju
fase remaja, rata-rata memiliki usia 12 tahun keatas, pada usia ini
anak-anak sangat menyukai permainan, peneliti mengaharapkan 40
41
metode dengan menggunakan media education game dapat
meningkat motivasi peserta didik.
B. Deskripsi Per Siklus
Model Penelitian tindakan kelas oleh Hopkins dalam
Masnur32
Pelaksanaan penelitian ini akan dilakukan dengan
menggunakandua siklus, setiap satu siklusnya terdapat 4 tahapan
yaitu perencanaan,tindakan, pengamatan dan refleksi. Kegiatan yang
di lakukan pada tahap persiapan adalah sebagai berikut:
1. Melaksanakan observasi awal untuk identifikasi masalah
32
Muslich, Masnur, Melaksanakan PTK Penelitian Tindakan Kelas itu Mudah, Jakarta:PT Bumi Aksara, 2013, h. 150
Plan
Reflective
Revised
Plan
Reflective
42
2. Bersama guru bidang studi menentukan tindakan solusi masalah
berupa penggunaan media education game Character Card of Box
(CCB).
3. Membuat skenario pembelajaran yang dituangkan dalam rencana
pelaksanaan pembelajaran
4. Membuat alat evaluasi untuk mengetahui hasil belajar
5. Membuat lembar observasi aktivitas siswa
6. Menyiapkan perangkat media education game yaitu berupa papan
main, dadu, dan kartu instruksi untuk digunakan secara cooperatif
agar membangun kerjasama sama komunisaki yang baik.
Secara garis besar uraian setiap siklusnya dalam penelitian ini
adalah:
Siklus I :
a. Perencanaan tindakan :
1) Peneliti bersama praktisi merumuskan tujuan pembelajaran dengan
menggunakan media education game Character Card of Box (CCB)
2) Peneliti bersama praktisi menyusun Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP) dan silabus.
3) Peneliti bersama praktisi menerapkan media education game
Character Card of Box (CCB) yaitu berupa papan main, dadu, dan
kartu instruksi
4) Merancang soal evaluasi
b. Pelaksanaan
1) Peneliti membuka pelajaran dengan mengucapkan salam
43
2) Peneliti mengabsen kehadiran peserta didik
3) Peneliti memberikan apersepsi dan motivasi
4) Peneliti menjelaskan rencana kegiatan pembelajaran siswa dan
membagikan perangkat pembelajaran.
a. Pemain dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-6
orang
b. Masing-masing kelompok mendapatkan media permainan
berupa papan main, dadu, dan kartu instruksi
c. Pemain merupakan anggota dari kelompok itu sendiri
d. Masing-masing pemain mendapatkan LKS
e. Melakukan hompimpah untuk menentukan pemain yang berhak
melempar dadu terlebih dulu
f. Apabila dalam melempar keluar mata dadu enam maka pemain
memiliki kesempatan dalam melempar dadu yang berikutnya.
g. Apabila pemain berhenti pada kolom bergambar ibadah maka
pemain akan mengambil kartu pertanyaan seputar ibadah
kemudian mengambil satu pertanyaan dalam bentuk kartu dan
menjawabnya di LKS yang telah disediakan untuk masing-
masing pemain, jika pemain berhenti pada kolom berupa kata-
kata maka pemain akan diberi sanksi apabila belum berhasil
mengerjakan apa yang tertera didalam kartu maka pemain tidak
bisa melanjutkan permainannya. Contoh sanksi menghafal do‟a
dengan difasilitasi buku do‟a.
44
5) Peneliti bersama-sama dengan peserta didik menyimpulkan
materi.
6) Peneliti memberikan dan melaksanakan evaluasi
c. Observasi
Dalam penelitian tindakan kelas, beberapa aspek yang diamati
adalah sebagai berikut:
1) Pengamatan terhadap peserta didik
a) Keaktifan peserta didik dalam menjawab pertanyaan dan
mempraktikkan soal yang terdapat dalam kartu instruksi.
b) Peserta didik yang menggunakan buku referensi dalam
menjawab pertanyaan.
c) Keaktifan peserta didik yang bertanya terhadap guru
d) Kehadiran peserta didik dalam pembelajaran dengan
menggunakan media education game Character Card of Box
(CCB).
2) Pengamatan terhadap guru
a) Kemampuan guru dalam memberikan apersepsi dan motivasi
b) Kemampuan guru dalam memberikan dorongan untuk aktif
kepada peserta didik
c) Kemampuan guru membimbing jalannya permainan
d) Kemampuan guru menyimpulkan materi
e) Kemampuan guru dalam menutup pelajaran
3) Sarana dan prasarana
a) Situasi kelas yang mendukung proses pembelajaran
45
b) Penataan tempat duduk peserta didik
c) Buku-buku pelajaran yang mendukung proses pembelajaran
d) Refleksi
Refleksi merupakan langkah untuk menganalisa hasil kerja
peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Analisa untuk mengukur
kelebihan maupun kekurangan yang terdapat pada siklus I. Hasil dari
siklus I digunakan sebagai dasar dalam pelaksanaan siklus
berikutnya, yaitu siklus II.
Siklus II :
a. Perencanaan tindakan :
1) Peneliti bersama praktisi merumuskan tujuan pembelajaran dengan
menggunakan media education game Character Card of Box (CCB)
2) Peneliti bersama praktisi menyusun Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP) dan silabus.
3) Peneliti bersama praktisi menerapkan media education game
Character Card of Box (CCB) yaitu berupa papan main, dadu, dan
kartu instruksi
4) Merancang soal evaluasi
b. Pelaksanaan
1) Peneliti membuka pelajaran dengan mengucapkan salam
2) Peneliti mengabsen kehadiran peserta didik
3) Peneliti memberikan apersepsi dan motivasi
4) Peneliti menjelaskan rencana kegiatan pembelajaran siswa dan
membagikan perangkat pembelajaran.
46
a. Pemain dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-6
orang
b. Masing-masing kelompok mendapatkan media permainan
berupa papan main, dadu, dan kartu instruksi
c. Pemain merupakan anggota dari kelompok itu sendiri
d. Masing-masing pemain mendapatkan LKS
e. Melakukan hompimpah untuk menentukan pemain yang berhak
melempar dadu terlebih dulu
f. Apabila dalam melempar keluar mata dadu enam maka pemain
memiliki kesempatan dalam melempar dadu yang berikutnya.
g. Apabila pemain berhenti pada kolom bergambar ibadah maka
pemain akan mengambil kartu pertanyaan seputar ibadah
kemudian mengambil satu pertanyaan dalam bentuk kartu dan
menjawabnya di LKS yang telah disediakan untuk masing-
masing pemain, jika pemain berhenti pada kolom berupa kata-
kata maka pemain akan diberi sanksi apabila belum berhasil
mengerjakan apa yang tertera didalam kartu maka pemain tidak
bisa melanjutkan permainannya. Contoh sanksi menghafal do‟a
dengan difasilitasi buku do‟a.
5) Peneliti bersama-sama dengan peserta didik menyimpulkan materi.
6) Penelitimemberikan dan melaksanakan evaluasi
c. Observasi
Dalam penelitian tindakan kelas, beberapa aspek yang
diamati adalah sebagai berikut:
47
1) Pengamatan terhadap peserta didik
a) Keaktifan peserta didik dalam menjawab pertanyaan dan
mempraktikkan soal yang terdapat dalam kartu instruksi,
b) Peserta didik yang menggunakan buku referensi dalam
menjawab pertanyaan.
c) Keaktifan peserta didik yang bertanya terhadap guru
d) Kehadiran peserta didik dalam pembelajaran dengan
menggunakan media education game Character Card of Box
(CCB).
2) Pengamatan terhadap guru
a) Kemampuan guru dalam memberikan apersepsi dan motivasi
b) Kemampuan guru dalam memberikan dorongan untuk aktif
kepada peserta didik
c) Kemampuan guru membimbing jalannya permainan
d) Kemampuan guru menyimpulkan materi
e) Kemampuan guru dalam menutup pelajaran
3) Sarana dan prasarana
a) Situasi kelas yang mendukung proses pembelajaran
b) Penataan tempat duduk peserta didik
c) Buku-buku pelajaran yang mendukung proses pembelajaran
d) Refleksi
Hasil yang di peroleh pada tahap observasi dikumpulkan dan
dianalisis untuk mengetahui aktivitas dan hasil belajar siswa. Untuk
memperkuat hasil refleksi itu digunakan data pada siklus kedua dan
48
selanjutnya digunakan sebagai acuan untuk merencanakan siklus
berikutnya.
Ketika tidak berhasil maka peneliti akan melakukan siklus
berikutnya.
Refleksi
Setelah pengamatan selesai dilakukan, kemudian peneliti bersama
praktisi melakukan kegiatan refleksi pada akhir tiap tindakan. Pada
kegiatan refleksi peneliti dan praktisi mendiskusikan hasil pengamatan
tindakan yang telah dilaksanakan. Hal-hal yang dibahas adalah 1) analisis
tentang tindakan yang dilakukan, dan 2) melakukan intervensi,
pemaknaan, dan penyimpulan data yang telah diperoleh, serta melihat
hubungan dengan teori dan rencana yang telah ditetapkan.
49
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Kondisi objek Letak Lokasi Penelitian
a. Profil sekolah SMP Negeri 7 Polewali
Lingkungan Sekolah
SMP Negeri Binuang terletak di Kelurahan Amassangan
Kecamatan Binuang Kabupaten Polewali Mandar dengan luas
areal kecamatan Binuang ± 16,8km2 Jumlah penduduk di
Kecamatan Binuang adalah 33.573 jiwa (Sensus Penduduk tahun
2010), terdiri dari laki-laki 16.127 jiwa dan perempuan 17.446 jiwa.
Sedangkan jumlah rumah tangga ada sebanyak 6511 kk Dalam
bidang pendidikan di Kecamatan Binuang Kabupaten Polewali
Mandar sudah terdapat sekolah dari SD/MI, SMP/MTs dan
SMK/MA. Mutu pendidikan pada umumnya masih rendah.
Rendahnya pendidikan ini berkaitan erat dengan mata pencaharian
penduduk yang sebagian besar adalah Petani, Nelayan, wiraswasta
dan tidak tetap
Keadaan Sekolah
Tanah dan Halaman
Tanah sekolah sepenuhnya milik negara. Luas areal seluruhnya
6300 m2. Sekitar sekolah dikelilingi oleh pagar sepanjang 70 x
90 m
Status : Milik Negara Luas Tanah : 6300 m2 Luas Bangunan
: 456 m2
Pagar : 320
49
50
b. Visi dan Misi
Visi SMP Negeri 7 Polewali
“Menuju Manusia yang cerdas komprehensif dan
Kompetitif”
Indikator manusia cerdas konprehensif:
1. Cerdas spiritual untuk menumbuhkan iman, takwa dan akhlak
mulia
2. Cerdas emosional untuk meningkatkan sensitivitas dan
apresiasi akan kehalusan dan keindahan seni dan budaya,
membina hubungasn sosial, demokratis, percaya diri dan
berwawasan kebangsaan
3. Cerdas intelktual untuk memperoleh kompetensi dan
kemandirian dalam ilmu pengetahuan dan Teknologi
4. Cerdas Kinestetis untuk mewujudkan manusia yang sehat,
bugar dan trampil
Indikator Manusia Kompetitif
1. Berkepribadian unggul.
2. Mandiri
3. Innovatif dan menjadi agen perubahan
4. Produktif dan sadar mutu
5. Berorientasi global
6. Pembelajar sepanjang hayat
7. Bersemangat juang tinggi.
51
Misi SMP Negeri 7 Polewali
1. Menyelenggarakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif
untuk mengoptimalkan potensi dan prestasi akademik siswa.
2. Mendorong dan membantu siswa dalam mengenali dirinya
dalam upaya peningkatan prestasi non akademik yang meliputi
prestasi dalam bidang olah raga, kesenian dan keterampilan.
3. Mengembangkan sikap dan perilaku seluruh warga sekolah
sebagai cermin luhurnya budi pekerti.
4. Mengembangkan usaha untuk membudayakan kegiatan dalam
rangka penciptaan akhlak mulia bagi seluruh warga sekolah.
5. Penumbuhan, peningkatan, penghayatan dan pengamalan
terhadap nilai-nilai keimanan dan ketatakwaan sesuai dengan
ajaran agama.
1. Fasilitas Sekolah
SMP Negeri 7 Polewali memiliki beberapa fasilitas sebagai
berikut:
Gedung/bangunan sekolah
Tabel 4.1 Kondisi Gedung/ bangun sekolah
Jenis ruangan
Jumlah
(buah)
Ukuran (m)
Jumlah Ruangan dengan kondisi
Baik
Kekura
nga
n
Keterangan
Rusak
Ringan
Rusak Sedan
g
Rusak Berat
Ruang kelas VII
3 7 x 9 1 2 2014
Ruang kelas VIII
3 7 x 9 1 1 1997
Ruang Kelas IX
3 7 x 9 3 1997
Perpustakaan 1
12,5 x 9,5
1 2014
Lab. IPA 1 15 x 10 1 2007
52
Ruang Lain
Tabel 4.2 Kondisi ruang lain
Jenis ruangan
Jumlah (buah)
Ukuran (m)
Jumlah Ruangan dengan kondisi Kekurang
an Keterangan
Rusak Ringan
Rusak Sedang
Rusak Berat
Ruang Kepala Sekolah
1 6 x 4 1
1997
Ruang Guru
1 6 x 6 1
1997
Ruang Staf
1 6 x 4 1 2011
Pramuka 1 1 1997
Koperasi 1 1 1997
Gudang 1 3 x 2,5 1 1997
UKS / OSIS
1 1 1997
WC Guru 3 1,5 x 1,5
WC Siswa
2 1,5 x 1,5
2 2 1997
Mosollah 1 1
Bahan Ajar Cetak Tabel 4.3 kondisi Bahan Ajar
No Mata pelajaran Kelas Jumlah Penerbit
1 Pendidikan Agama
Islam VII, VIII, IX -
2 Pend. Kewarga
Negaraan VII, VIII, IX 75 KDP
3 Bahasa Indonesia VII, VIII, IX 75 KDP
4 Bahasa Inggris VII, VIII, IX 90 KDP
5 Matematika VII, VIII, IX 75 KDP
6 Ilmu Pengetahuan
Alam VII, VIII, IX 90
KDP
Lab. Bahasa 1 - 1
Lab. Komputer 1 - 1
Lab. Seni 1 - 1
53
7 Ilmu Pengetahuan
Sosial VII, VIII, IX 75
KDP
8 Seni budaya VII, VIII, IX 75 KDP
9 Penjasorkes VII, VIII, IX 75 KDP
10 Pra Karya VII, VIII, IX 75 KDP
2. Data Siswa 3 Tahun Terakhir Tabel 4.4 Data Siswa 3 Tahun Terakhir
Tahun Pelajaran
Jml Pendaftar
(calon Siswa Baru
Kelas VII Kelas VIII Kelas IX Jumlah Kelas (Kls VII+VIII+
IX )
Jml Siswa
Jml Rombel
Jml Siswa
Jml Rombel
Jml Siswa
Jml Rombel
Jml Siswa
Jml Rombel
2014/2015 50 55 2 59 2 72 2 186 6
2015/2016 60 61 2 51 2 58 2 170 6
2016/2017 70 70 3 55 2 50 2 180 7
1. Personil
Guru Tabel 4.5 Keadaan Guru
No Nama
Latar
Belakang
Pendidikan
Mengampu
Bid. Studi
Sertifikasi
(sudah/belu
m, tahun)
PNS/ GTT
1. Sutartoyo,S.Pd. S1 Biologi IPA Sudah PNS
2. Darwis,BA. D3 Civics
Hukum IPS Sudah PNS
3. Kurniawan,
S.Pd.,M.Si.
S2 Adm.
Publik IPA Sudah PNS
4. Hj. Rahmania
S.S,Pd.,M.Pd.
S2
Manajemen
Pendidikan
Matematika Sudah PNS
5. H. Jalali,S.Pd.,M.Si. S2 Adm.
Publik
Bahasa
Indonesia Sudah PNS
6. Astuti,S.Pd. S1 Bahasa
Indonesia
Bahasa
Indonesia Sudah PNS
54
7. Sri Kinasih, S.Pd S1 PPKn PPKn Sudah PNS
8. Bakri, S.PdI S1 Bahasa
Inggris
Bahasa
Inggris Sudah PNS
9. Andi Syarifah
Hariyani,SE.
S1
Akuntansi IPS Belum PNS
10 Madaali,S.PdI.,M.Si
.
S2 Adm.
Negara PAI Sudah
PNS
11 Nasjaya,S.PdI S1 Tarbiyah Pra Karya Belum PNS
12 Kasman,SE. S1 Ekonomi Penjasorke
s
Belum GTT
13 Muh. Idris
Basri,S.Pd. S1 PPKn
Penjasorke
s
Belum GTT
14 Jumarni,S.Pd. S1
Matematika
Seni
Budaya
Belum GTT
15 Amiruddin
Muin,S.Pd.
S1
Matematika
Penjasorke
s
Belum GTT
16 Ernawati SMk Bimbingan
Konseling
Belum GTT
Staf Tabel 4.6 Keadaan Staf
No Nama Latar Belakang
Pendidikan Tugas PNS/ PTT
1. Nurjannah
Saenal,S.Pd.
S1 Tarbiyah Kepala Tata Usaha PNS
2. Muhammad
Nurdin,S.PdI
S1 Tarbiyah STAF PNS
3. St. Namira,
A.Md.Kom
D3 STAF PTT
4. Ernawati SMK Adm.
Perkantoran
STAF PTT
55
B. Bentuk implementasi media education game Character Card of
Box (CCB) terhadap peningkatan motivasi belajar pendidikan
agama Islam siswa kelas VII SMPN 7 Polewali Kab. Polewali
Mandar
a. Pra –Tindakan
Penelitian ini diawali dengan melakukan pertemuan pada
guru mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di kelas VII.A SMP
Negeri 7 Polewali. Pada pertemuan tersebut peneliti melakukan
diskusi singkat untuk mengetahui sejauh mana proses
pembelajaran yang telah dilakukan dan metode yang digunakan
dengan tujuan mendapat persetujuan dengan guru tentang pokok
bahasan yang akan diteliti melalui metode media education game
Character Card of Box (CCB).
Selanjutnya, peneliti memberi informasi terkait metode yang
akan digunakan serta langkah-langkah kegiatan pembelajaran
kepada siswa di depan kelas. Selanjutnya ada beberapa tindakan
yang dilaksanakan, diantaranya: 1) mengajak siswa untuk
mengenal dan memahami tata cara pelaksanaan pembelajaran
serta pokok pembahasan yang akan dibahas; 2) memberi
kesempatan kepada siswa yang ingin bertanya bila terdapat hal-hal
yang dianggap belum jelas terkait langkah-langkah serta tata cara
pelaksanaan tindakan yang akan diterapkan; 3) memberikan
informasi kepada siswa untuk aktif bertanya apabila terdapat
56
kalimat atau istilah yang tidak dimengerti , baik kepada teman,
peneliti maupun guru mata pelajaran.
Selanjutnya, diadakan pengamatan dengan memberikan tes
awal atau pree test kepada siswa untuk mengetahui kemampuan
awal siswa sebelum pembelajaran dengan menggunakan metode
media education game Character Card of Box (CCB) dengan tujuan
untuk mengetahui niali awal hasil belajar siswa yang akan dijadikan
sebagai acuan untuk melihat peningkatan motivasi belajar siswa
setelah pembelajaran dengan menggunakan metode media
education game Character Card of Box (CCB).
Setelah diadakaan pree test, peneliti memperoleh hasil yang
masih terbilang rendah terlihat dari kurangnya siswa yang memiliki
kategori kurang baik dalam pembelajaran ini yakni dari 21 siswa
dengan perolehan skor rata-rata 52,85 Dari nilai hasil belajar yang
diperoleh maka peneliti melanjutkan pada tahap selanjutnya yakni,
pembelajaran dengan metode media education game Character
Card of Box (CCB).
b. Deskripsi Per Siklus
1. Siklus I
Kegiatan yang dilaksanakan pada siklus I pembelajaran
Pendidikan Agama Islam dengan materi yang diberikan pada
peretemuan pertama adalah „‟Meyakini bahwa dengan iman dan
ilmu allah akan Meninggikan derajat seseorang‟‟; yaitu dengan
pemberian contoh-contoh dilingkungan sekitar siswa atau
57
berdasarkan pengalaman siswa terkait materi ajar, dan
pertemuan kedua dengan materi „„Meyakini bahwa dengan iman
dan ilmu allah akan Meninggikan derajat seseorang‟‟. Meliputi
empat tahap, yaitu perencanaan, tindakan, observasi dan
refleksi. Masing-masing diuraikan sebagai berikut:
1. Tahap perencanaan
Pada tahap perencanaan pembelajaran Pendidikan Agama
Islam pada siklus I, peneliti dan guru kelas VII.A SMP Negeri
7 Polewali berkolaborasi dalam melakukan hal berikut:
1) Menelaah kurikulum/silabus Pendidiikan Agama Islam
kelas VII.A
2) Menyusun skenario pembelajaran yang berkolaborasi
dengan guru mata pelajaran Pendidikan Agama Islam
kelas VII.A dalam membuat Rencana Pembelajaran
(RPP) untuk pertemuan siklus I
3) Membuat lembar observasi
4) Mendesain alat evaluasi dengan merencanakana analisis
hasil tes sebagai alat untuk mengetahui hasil yang
diperoleh oleh siswa.
Setelah peneliti melakukan hal tersebut selanjutnya
peneliti mengimplementasikan pada saat proses
pembelajaran berlangsung sehingga tujuan pembelajaran
dapat tercapai
58
2. Tahap Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan pada siklus I pertemuan pertama
dilakukan pada hari rabu tanggal 27 juni dengan materi
“Pengertian iman kepada Allah‟‟, pertemuan kedua hari rabu
tanggal 4 juli dengan materi „‟Dalil naqli tentang iman kepada
Allah‟‟
Pada tahap ini, peneliti bertindak sebagai guru dibantu
oleh seorang yang bertindak sebagai observer. Observer
memperhatikan guru dalam mengajarkan materi sesuai dengan
pada tahap-tahap penerapan metode media education game
Character Card of Box (CCB) dalam Meningkatkan Motivasi
Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas VII SMPN 7
Polewali Kab. Polewali Mandar , serta mengoptimalkan peran
siswa dalam proses belajar mengajar. Proses pembelajaran
pada siklus I dibagi menjadi 3 tahapan sesuai dengan langkah-
langkah kegiatan pembelajaran, yaitu kegiatan pendahuluan,
kegiatan inti, dan kegiatan penutup
Adapun tahapan pelaksanaan kegiatan pada siklus I
dapat dilihat pada table 4.7 berikut:
Tabel. 4.7 Tahap Pelaksanaan Kegiatan Siklus I
Fase
Kegiatan Pembelajaran
Alokasi
Waktu
Kegiatan
Guru
Kegiatan
Peserta Didik
Pendahuluan
1. Guru
menanyakan
Peserta didik
menjawab perta-
5 menit
59
kabar peserta
didik
nyaan guru
2. Guru
mengarahkan
peserta didik
untuk berdoa
terlebih dahulu
Peserta didik
mengikuti arahan
dari guru
3. Guru
melakukan
absensi
Menjawab
panggilan guru
1. Menyampaikan
tujuan
pembelajaran
Mendengarkan
penjelasan guru
10 menit
2. Memotivasi
peserta didik :
Mengecek
pengetahuan
awal peserta
didik sambil
memberikan
motivasi dengan
menjelaskan
betapa
pentingnya
materi yang
akan dipelajari
dan
menceritakan
kehidupan
sehari-hari
berkaitan
dengan materi
Mendengarkan
penjelasan guru
sambil
mempersi-apkan
tanggapan
60
yang akan
disampaikan
3. Guru
menyampaikan
rencana
kegiatan yang
akan dilakukan
selama
pembelajaran
berlangsung
Peserta didik
mendengarkan
dengan seksama
4. Guru
memperkenalka
n media
education game
Character Card
of Card (CCB)
kepada peserta
didik.
.Mendengarkan
dengan seksama
Kegiatan Inti
1. Memberikan
penjelasan
secara singkat
mengenai
materi Al-
Asmaul al-
Husna
Menyimak
penjelasan guru
35 menit
2. Guru
memberikan
sebuah contoh
mengenai
pelajaran sifat
Al-Asmaul Al-
Mencatat dan
memahami
contoh tentang
sifat Al-Asmaul
Al-Husna
61
Husna
3. Siswa diberi
kesempatan
untuk
menanyakan
hal-hal yang
kurang dipahami
tentang Al-
Asmaul Al-
Husna
Menanyakan hal-
hal yang kurang
dipahami tentang
Al-Asmaul Al-
Husna
Penilaian
Proses/ Evaluasi
1. Guru
menuliskan di
papan tulis
beberapa
pertanyaan
dalam bentuk
yang sama
dengan contoh
yang telah
diberikan
Peserta didik
mencatat perta-
nyaan yang
diberikan
20 menit
2. Memberi waktu
kepada peserta
didik untuk
menyelesaikan
tugas.
Menyelesaikan
tugas yang
diberikan
3. Guru berjalan
dari satu
peserta
kepeserta
lainnya untuk
mengecek
62
apakah siswa
sudah paham
dan dapat
melakukan
tugas yang
diberikan. Jika
tidak, guru
langsung
memberikan
bimbingan.
4. Guru meminta
peserta didik
untuk
mengumpulkan
pekerjaannya
Peserta didik
mengumpulkan
pekerjaannya
5. Guru menunjuk
beberapa siswa
untuk ke depan
mengerjakan
soal yang telah
diberikan.
Peserta yang
bersangkutan
mengikuti ins-
truksi guru
6. Guru memeriksa
dan mengoreksi
pekerjaan
peserta didik
dan jika terdapat
kesalahan,
maka guru
berkewa-jiban
untuk melurus-
kan
pemahaman
Peserta didik
menyimak
penjelasan guru
untuk menge-
tahui letak kesa-
lahan
63
Memberikan
Penghargaan
Memberikan
penghar-gaan
kepada peserta
didik yang
pekerjaanya paling
bagus
Merespon peng-
hargaan dengan
mengucapkan
terima kasih
kepada guru
3 menit
Kegiatan Penutup
1. Membimbing
peserta didik
membuat
rangkuman/
kesimpu-lan
tentang materi
Al-Asmaul Al-
Husna
Membuat
kesimpulan ten-
tang materi Al-
Asmaul Al-Husna
7 Menit
2. Melakukan
umpan balik
dengan
bertanya
kepada peserta
didik sesuai
dengan tujuan
pembelajaran
Menjawab
pertanyaan guru
3. Guru
memberitahu-
kan kepada
peserta didik
tentang kegiatan
yang akan
dipelajari pada
pertemuan
selanjutnya.
Mendengarkan
penjelasan guru
64
3. Tahap Observasi
Kegiatan observasi dilakukan secara kontinu setiap
pembelajaran berlangsung dalam pelaksanaan tindakan dengan
mengamati tindakan guru dan aktivitas siswa dengan
menggunakan analisis kualitatif
1) Hasil observasi guru pada siklus I pertemuan 1 dan 2
menunjukkan bahwa guru telah melaksanakan beberapa
aspek yang direncanakan sesuai dengan langkah-langkah
metode pembelajaran media education game Character
Card of Box (CCB) antara lain sebagai berikut:
a) Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai,
b) Guru menyajikan materi pembelajaran sebagai
pengantar,
c) Penyimpulan,
d) Evaluasi dan refleksi,
e) Penutup
2) Hasil observasi motivasi belajar siswa selama mengikuti
proses pembelajaran siklus I pertemuan 1 dan 2 antara lain
sebagai berikut:
a) Hasil Analisis Motivasi Belajar peserta didik
Selama berlangsungnya penelitian pada siklus I
tercatat aktivitas yang terjadi pada setiap peserta didik
terhadap pelajaran Pendidikan Agama Islam. Aktivitas
65
peserta didik tersebut diperoleh dari lembar observasi
pada setiap pertemuan persiklus.
Data tentang aktivitas peserta didik dalam mengikuti
pembelajaran Pendidikan Agama Islam pada siklus I
diperoleh melalui lembar observasi yang ditunjukkan
pada tabel 4.8 berikut:
Tabel 4.8 Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik
pada siklus 1
No NIS NAMA Nilai Jumlah
I II
1 18 1974 ABDUL JALIL 5 5 5
2 18 1975 ADE PUTRA AR 6 5 5,5
3 18 1976 ADRI 7 7 7
4 18 1977 AISYA 10 12 11
5 18 1979 HARMAWATI 9 10 9,5
6 18 1980 HASRA 7 9 8
7 18 1981 JUPRI 7 8 7,5
8 18 1982 M YUSRAN 5 7 6
9 18 1983 MUH ALFIAN 8 8 8
10 18 2027 MUH ASHAR 6 7 6,5
11 18 1984 MUHAMMAD
ZAFRIL
6 6 6
12 18 1985 MUTMAANA 6 7 6,5
13 18 1986 NURFADILLAH 8 9 8,5
66
14 18 1987 NUR SAPIKA 7 7 7
15 18 1988 NURUL SYAFIKA 7 9 8
16 18 1989 PADIL 8 10 9
17 18 1990 RAHMAT 5 7 6
18 18 1991 RASMA 8 9 8,5
19 18 1992 ST MUNAWARA
MUHIKTA
9 9 9
20 18 1994 WANDA 9 11 10
21 18 1995 YUSRIANA YUSUF 7 7 7
Jumlah 159,5
Rata-rata 7,6
Dari tabel diatas dapat diperoleh hasil pada aspek yang dinilai yaitu
1. Rata-rata peserta didik yang Memperhatikan demonstrasi 6,2
pada siklus 1 pertemuan 1 dan 6,6 pada siklus I pertemuan 2,
2. Rata-rata peserta didik yang Mempraktekkan demonstrasi 7,8
pada siklus 1 pertemuan 1 dan 9 pada siklus I pertemuan 2,
3. Rata-rata peserta didik yang Menjelaskan konsep 7,2 pada
siklus 1 pertemuan 1 dan 8 pada siklus I pertemuan 2,
4. Rata-rata peserta didik yang Mempresentasikan 7,6 pada
siklus 1 pertemuan 1 dan 8,8 pada siklus I pertemuan 2,
4. Tahap Refleksi
Pada tahap refleksi, peneliti bersama guru bertindak
sebagai observer mengkaji kekurangan dari tindakan yang telah
67
diberikan. Hal ini dilakukan dengan cara melihat hasil lembar
observasi motivasi belajar peserta didik pada siklus I.
Perhatian peserta didik pada siklus I ini masih rendah
seperti kurangnya peserta didik yang memperhatikan/ membaca
materi ajar sehingga hanya ada beberapa peserta didik yang
mampu memberikan contoh terkait materi ajar dalam kehidupan
sehari-hari, hal ini juga terlihat dari kurangnya peserta didik
yang mengajukan pertanyaan terkait materi ajar dan masih
sedikit peserta didik yang mampu merangkum materi pelajaran,
Berdasarkan data yang ada, peneliti mengambil
kesimpulan bahwa hasil observasi motivasi belajar peserta didik
selama mengikuti proses pembelajaran pada siklus I memiliki
jumlah rata-rata 7,6, serta rata-rata nilai hasil belajar siswa juga
masih tergolong dalam kategori “kurang baik” yaitu masih
banyak peserta didik yang tidak tuntas berdasarkan KKM yang
telah ditentukan, sehingga akan dilakukan siklus selanjutnya,
yaitu siklus II.
2. Siklus II
Kegiatan yang dilaksanakan pada siklus II pembelajaran
Pendidikan Agama Islam dengan materi yang diberikan pada
pertemuan pertama adalah Pengertian Al- Asmaul Husna Al-
‘Alim, Al- Khabir, As Sami’, dan Al- Basir dan pertemuan kedua
dengan materi Makna Al- Asmaul Husna Al-‘Alim, Al- Khabir, As
Sami’, dan Al- Basir. Meliputi empat tahap, yaitu perencanaan,
68
tindakan, observasi, dan refleksi. Masing-masing kegiatan
diuraikan sebagai berikut:
1. Tahap Perencanaan
Pada tahap perencanaan pembelajaran Pendidikan
Agama Islam pada siklus II, peneliti dan guru kelas VII.A
SMP Negeri 7 Polewali berkolaborasi dalam melakukan hal
berikut:
1. Menelaah kurikulum/silabus Pendidiikan Agama Islam
kelas VII.A
2. Menyusun skenario pembelajaran yang berkolaborasi
dengan guru mata pelajaran Pendidikan Agama Islam
kelas VII.A dalam membuat Rencana Pembelajaran
(RPP) untuk pertemuan siklus II
3. Membuat lembar observasi
4. Mendesain alat evaluasi dengan merencanakana analisis
hasil tes sebagai alat untuk mengetahui hasil yang
diperoleh oleh siswa.
Setelah peneliti melakukan hal tersebut selanjutnya
peneliti mengimplementasikan pada saat proses
pembelajaran berlangsung sehingga tujuan pembelajaran
dapat tercapai
2. Tahap Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan pada siklus II pertemuan pertama
dilakukan pada hari rabu tanggal dengan materi “Pengertian Al-
69
Asmaul Husna Al-‘Alim, Al- Khabir, As Sami’, dan Al- Basir’‟,
pertemuan kedua hari rabu tanggal dengan materi „‟Makna Al-
Asmaul Husna Al-‘Alim, Al- Khabir, As Sami’, dan Al- Basir‟‟
Pada tahap ini, peneliti bertindak sebagai guru dibantu
oleh seorang yang bertindak sebagai observer. Observer
memperhatikan guru dalam mengajarkan materi sesuai dengan
pada tahap-tahap penerapan metode media education game
Character Card of Box (CCB) dalam Meningkatkan Motivasi
Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas VII SMPN 7
Polewali Kab. Polewali Mandar , serta mengoptimalkan peran
siswa dalam proses belajar mengajar. Proses pembelajaran
pada siklus II dibagi menjadi 3 tahapan sesuai dengan langkah-
langkah kegiatan pembelajaran, yaitu kegiatan pendahuluan,
kegiatan inti, dan kegiatan penutup
Adapun tahapa pelaksanaan kegiatan pada siklus II
dapat dilihat pada table 4.9 berikut:
Tabel. 4.9 Tahap Pelaksanaan Kegiatan Siklus II
Fase
Kegiatan Pembelajaran
Alokasi
Waktu
Kegiatan
Guru
Kegiatan
Peserta Didik
Pendahuluan
1. Guru
menanyakan
kabar peserta
didik
Peserta didik
menjawab perta-
nyaan guru
5 Menit
2. Guru
mengarahkan
Peserta didik
mengikuti arahan
70
peserta didik
untuk berdoa
terlebih dahulu
dari guru
3. Guru melakukan
absensi
Menjawab
panggilan guru
1. Menyampaikan
tujuan
pembelajaran
Mendengarkan
penjelasan guru
10 Menit
2. Memotivasi
peserta didik :
Mengecek
pengetahuan
awal peserta
didik sambil
memberikan
motivasi dengan
menjelaskan
betapa
pentingnya
materi yang
akan dipelajari
dan
menceritakan
kehidupan
sehari-hari
berkaitan
dengan materi
yang akan
disampaikan
Mendengarkan
penjelasan guru
sambil
mempersi-apkan
tanggapan
3. Guru
menyampaikan
Peserta didik
mendengarkan
71
rencana
kegiatan yang
akan dilakukan
selama
pembelajaran
berlangsung
dengan seksama
4. Guru
memperkenalka
n media
education game
Character Card
of Card (CCB)
kepada peserta
didik.
.Mendengarkan
dengan seksama
Kegiatan Inti
1. Memberikan
penjelasan
secara singkat
mengenai
materi Al-
Asmaul al-
Husna
Menyimak
penjelasan guru
35 Menit
2. Guru
memberikan
sebuah contoh
mengenai
pelajaran sifat
Al-Asmaul Al-
Husna
Mencatat dan
memahami
contoh tentang
sifat Al-Asmaul
Al-Husna
3. Siswa diberi
kesempatan
untuk
Menanyakan hal-
hal yang kurang
dipahami tentang
72
menanyakan
hal-hal yang
kurang dipahami
tentang Al-
Asmaul Al-
Husna
Al-Asmaul Al-
Husna
Penilaian
Proses/ Evaluasi
1. Guru
menuliskan di
papan tulis
beberapa
pertanyaan
dalam bentuk
yang sama
dengan contoh
yang telah
diberikan
Peserta didik
mencatat perta-
nyaan yang
diberikan
20 Menit
2. Memberi waktu
kepada peserta
didik untuk
menyelesaikan
tugas.
Menyelesaikan
tugas yang
diberikan
3. Guru berjalan
dari satu
peserta
kepeserta
lainnya untuk
mengecek
apakah siswa
sudah paham
dan dapat
melakukan
73
tugas yang
diberikan. Jika
tidak, guru
langsung
memberikan
bimbingan.
4. Guru meminta
peserta didik
untuk
mengumpulkan
pekerjaannya
Peserta didik
mengumpulkan
pekerjaannya
5. Guru menunjuk
beberapa siswa
untuk ke depan
mengerjakan
soal yang telah
diberikan.
Peserta yang
bersangkutan
mengikuti ins-
truksi guru
6. Guru memeriksa
dan mengoreksi
pekerjaan
peserta didik
dan jika terdapat
kesalahan,
maka guru
berkewa-jiban
untuk melurus-
kan
pemahaman
Peserta didik
menyimak
penjelasan guru
untuk menge-
tahui letak kesa-
lahan
74
Memberikan
Penghargaan
Memberikan
penghar-gaan
kepada peserta
didik yang
pekerjaanya paling
bagus
Merespon peng-
hargaan dengan
mengucapkan
terima kasih
kepada guru
3 menit
Kegiatan Penutup
1. Membimbing
peserta didik
membuat
rangkuman/
kesimpu-lan
tentang materi
Al-Asmaul Al-
Husna
Membuat
kesimpulan ten-
tang materi Al-
Asmaul Al-Husna
8 Menit
2. Melakukan
umpan balik
dengan
bertanya
kepada peserta
didik sesuai
dengan tujuan
pembelajaran
Menjawab
pertanyaan guru
3. Guru
memberitahu-
kan kepada
peserta didik
tentang kegiatan
yang akan
dipelajari pada
pertemuan
selanjutnya.
Mendengarkan
penjelasan guru
75
3. Tahap Observasi
Kegiatan observasi dilakukan secara kontinu setiap
pembelajaran berlangsung dalam pelaksanaan tindakan dengan
mengamati tindakan guru dan aktivitas siswa dengan
menggunakan analisis kualitatif
1) Hasil observasi guru pada siklus II pertemuan 1 dan 2
menunjukkan bahwa guru telah melaksanakan beberapa
aspek yang direncanakan sesuai dengan langkah-langkah
metode pembelajaran media education game Character
Card of Box (CCB) antara lain sebagai berikut:
a) Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai,
b) Guru menyajikan materi pembelajaran sebagai
pengantar,
c) Penyimpulan,
d) Evaluasi dan refleksi,
e) Penutup
2) Hasil observasi motivasi belajar peserta didik selama
mengikuti proses pembelajaran siklus II pertemuan 1 dan 2
antara lain sebagai berikut:
a) Hasil Analisis Motivasi Belajar peserta didik
Selama berlangsungnya penelitian pada siklus II
tercatat aktivitas yang terjadi pada setiap peserta didik
terhadap pelajaran Pendidikan Agama Islam. Aktivitas
76
peserta didik tersebut diperoleh dari lembar observasi
pada setiap pertemuan persiklus.
Data tentang aktivitas peserta didik dalam mengikuti
pembelajaran Pendidikan Agama Islam pada siklus II
diperoleh melalui lembar observasi yang ditunjukkan
pada tabel 4.10 berikut:
Tabel 4.10 Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta
Didik pada siklus II
No NIS NAMA Nilai Jumlah
I II
1 18 1974 ABDUL JALIL 5 7 6
2 18 1975 ADE PUTRA AR 6 9 7,5
3 18 1976 ADRI 11 12 11,5
4 18 1977 AISYA 16 16 16
5 18 1979 HARMAWATI 15 15 15
6 18 1980 HASRA 15 16 15,5
7 18 1981 JUPRI 7 8 7,5
8 18 1982 M YUSRAN 6 6 6
9 18 1983 MUH ALFIAN 8 10 9
10 18 2027 MUH ASHAR 7 8 7,5
11 18 1984 MUHAMMAD
ZAFRIL
9 9 9
12 18 1985 MUTMAANA 15 15 15
13 18 1986 NURFADILLAH 14 14 14
77
14 18 1987 NUR SAPIKA 15 16 15,5
15 18 1988 NURUL SYAFIKA 14 16 15
16 18 1989 PADIL 13 14 13,5
17 18 1990 RAHMAT 5 6 5,5
18 18 1991 RASMA 15 16 15,5
19 18 1992 ST MUNAWARA
MUHIKTA
15 15 15
20 18 1994 WANDA 15 15 15
21 18 1995 YUSRIANA YUSUF 16 16 16
Jumlah 250,5
Rata-rata 11,9
Dari tabel diatas dapat diperoleh hasil pada aspek yang dinilai yaitu
1. Rata-rata peserta didik yang Memperhatikan demonstrasi 6,3
pada siklus II pertemuan 1 dan 8 pada siklus II pertemuan 2,
2. Rata-rata peserta didik yang Mempraktekkan demonstrasi
12,2 pada siklus II pertemuan 1 dan 12,6 pada siklus II
pertemuan 2,
3. Rata-rata peserta didik yang Menjelaskan konsep 13,4 pada
siklus II pertemuan 1 dan 14,2 pada siklus II pertemuan 2,
4. Rata-rata peserta didik yang Mempresentasikan 15,2 pada
siklus II pertemuan 1 dan 15,4 pada siklus II pertemuan 2
78
4. Tahap Refleksi
Pada tahap refleksi peneliti bersama seorang observer
mengkaji bahwa pada siklus II semangat, minat dan keaktifan
siswa dalam proses pembelajaran mengalami peningkatan.
Berdasarkan hasil observasi pelaksanaan tindakan pada siklus
II ditujukan pada perubahan-perubahan sikap yang terjadi pada
realisasi tindakan terhadap proses aktivitas belajar di kelas
selama pembelajaran berlangsung.
Keberanian untuk mengajukan pertanyaan dan
menjawab pertanyaan terhadap hal-hal yang kurang dimengerti
merupakan salah satu peningkatan siswa terhadap keaktifan
belajar, peserta didik yang aktif tidak hanya yang pintar ataau
memiliki hasil belajar sangat baik, melainkan siswa yang
tergolong pendiam juga menjadi semangat dalam kegiatan
belajar di kelas. Peneliti menarik kesimpulan bahwa hasil
observasi motivasi belajar peserta didik selama mengikuti
proses pembelajaran pada siklus II mengalami peningkatan
yang tinggi dengan jumlah rata-rata 11,9 dari 7,6 pada siklus I
c. Pembahasan Persiklus
Pada bagian ini akan dibahas mengenai hasil kegiatan
/aktivitas serta nilai hasil belajar peserta didik pada siklus I dan
II. Berdasarkan analisis kualitatif dan kuantitatif terbukti bahwa
pada dasarnya pelaksanaan pembelajaran dengan
menggunakan metode media education game Character Card
79
of Box (CCB) dapat memberikan perubahan yang positif
kepada peserta didik, yaitu terjadi Motivasi Belajar Pendidikan
Agama Islam Siswa Kelas VII SMPN 7 Polewali Kab. Polewali
Mandar
1. Siklus I
a. Hasil Observasi Motivasi Belajar peserta Didik
Hasil observasi motivasi belajar peserta didik pada
siklus I dapat dilihat pada tabel 4.8 pada tabel tersebut
tercatat aktivitas yang dilakukan oleh peserta didik baik
pertemuan petama maupun pertemuan kedua. Adapun
rata-rata hasil observasi motivasi peserta didik pada siklus
I sebagai berikut:
1) Rata-rata peserta didik yang memperhatikan
demonstrasi sebanyak 6,4
2) Rata-rata peserta didik yang mempraktekkan
demonstrasi sebanyak 8,4
3) Rata-rata peserta didik yang mampu menjelaskan
konsep sebanyak 7,6
4) Rata-rata peserta didik yang mampu
mempresentasikan sebanyak 8,2
2. Siklus II
a. Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik
Hasil observasi motivasi belajar peserta didik
pada siklus II dapat dilihat pada tabel 4.10, pada tabel
tersebut tercatat aktivitas yang dilakukan oleh peserta
didik baik pertemuan petama maupun pertemuan kedua.
80
Adapun rata-rata hasil observasi motivasi peserta didik
pada siklus II sebagai berikut:
1) Rata-rata peserta didik yang memperhatikan
demonstrasi sebanyak 7,15
2) Rata-rata peserta didik yang mempraktekkan
demonstrasi sebanyak 12,4
3) Rata-rata peserta didik yang mampu menjelaskan
konsep sebanyak 13,8
4) Rata-rata peserta didik yang mampu
mempresentasikan sebanyak 15,3
d. Perbandingan Siklus I dan Siklus II
Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa
motivasi belajar peserta didik mengalami peningkatan. Hal ini
terbukti dari meningkatnya skor rata-rata motivasi belajar
siswa kelas VII.A SMP Negeri 7 Polewali Kab. Polewali
Mandar setelah penerapan metode media education game
Character Card of Box (CCB).
Berdasarkan analisis tersebut terbukti bahwa terjadi
peningkatan motivasi belajar peserta didik. Jika dibandingkan
hasil observasi siklus I dan siklus II, rata-rata peserta didik
yang memperhatikan demonstrasi sebanyak 6,4 pada siklus I
dan 7,15 pada siklus II, rata-rata peserta didik yang
mempraktekkan demonstrasi sebanyak 8,4 Pada siklus I dan
12,4 pada siklus II, rata-rata peserta didik yang mampu
81
menjelaskan konsep sebanyak 7,6 pada siklus I dan 13,8
pada siklus II, rata-rata peserta didik yang mampu
mempresentasikan sebanyak 8,2 pada siklus I dan 15,3 pada
sisklus II .
Hasil pengamatan terhadap motivasi belajar peserta
didik mengalami peningkatan juga terbukti bahwa siswa tidak
merasa canggung dalam bekerjasama dalam menyelesaikan
suatu masalah maupun saat mempresentasikan hasil kerja
kelompoknya, saling memberi masukan yang berarti bagi
teman kelompoknya pada saat melakukan diskusi maupun
mengemukakan pendapat, serta saling menghargai
pendapat orang lain. Hal ini disebabkan karena sebelum
pelaksanaan pembelajaran dengan menerapkan metode
media education game Character Card of Box (CCB) peserta
didik diberikan motivasi dan bimbingan terkait tentang belajar
kelompok, serta mengkondisikan peserta didik sehingga
dapat memahami dengan baik komponen utama dari metode
menggunakan media education game Character Card of Box
(CCB).
Kualitas proses pembelajaran dapat ditingkatkan
dengan menggunakan media education game Character
Card of Box (CCB) karena dengan perangkat pembelajaran
yang dirancang, guru tidak lagi menjadi sumber informasi
satu-satunya melaikan sebanyak-banyaknya dari siswa bagi
82
siswa, guru berkeliling kelas membimbing diskusi,
memberikan pertanyaan, dan membantu peserta didik untuk
menjadi lebih paham akan proses pembelajaran. Dalam
setiap pembelajaran peserta didik selalu berusaha untuk
menemukan solusi dari permasalahan yang dihadapi,
sehingga suasana pembelajaran menjadi kondusif untuk
belajar melalui pengamatan sendiri yang berpusat pada
peserta didik.
Peningkatan motivasi belajar peserta didik dalam
pelajaran pendidikan Agama Islam khususnya pada materi
Al- Asmaul Husna Al-‘Alim, Al- Khabir, As Sami’, dan Al-
Basir, memerlukan adanya penekanan dalam
mengembangkan kemampuan peserta didik dalam
memahami materi dengan mengambil contoh dalam
kehidupan sehari-hari. Peningkatan motivasi belajar
Pendidikan Agama Islam pada materi Al- Asmaul Husna Al-
‘Alim, Al- Khabir, As Sami’, dan Al- Basir, tidak terlepas dari
peran guru serta siswa yang antusias dalam proses
pembelajaran. Selain itu, pemberian contoh atau cara
memahamkan materi pelajaran dengan melibatkan keadaan
dan pengalaman peserta didik lebih memudahkan peserta
didik dalam memahami pelajaran
83
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan pada uraian di atas maka pada bab ini penulis
mengemukakan beberapa kesimpulan antara lain:
1. Media education game Character Card of Box (CCB) adalah Model
pembelajaran yang diterapkan pada siswa kelas VII.A SMP Negeri
7 Polewali Kab. Polewali Mandar khususnya pada mata pelajaran
Pendidikan Agama Islam untuk meningkatkan motivasi belajar
peserta didik dengan cara bermain
Permainan merupakan sesuatu hal yang sangat
menyenangkan bagi anak-anak, permainan dapat menjadikan
seseorang menjadi rileks dan santai karena sifatnya yang
menghibur. Sehingga menjadikan anak-anak termotivasi belajar
dan akan mudah memahami suatu hal karena tidak merasa
tertekan dan menjadikan anak leluasa berkreasi.
2. Hasil implementasi media education game Character Card of Box
(CCB) membuktikan bahwa penerapan ini dapat meningkatkan
motivasi belajar Pendidikan Agama Islam khususnya pada materi
“Lebih Dekat dengan Allah SWT. yang Sangat Indah Nama-Nya”
pada kelas VII.A SMP Negeri 7 Polewali Kab. Polewali Mandar,
yang dapa dilihat dari data sebagai berikut:
Rata-rata Hasil Observasi Motivasi belajar siswa meningkat dari 7,6
pada siklus I maenjadi 11,9 pada siklus II
84
B. Saran
Dari proses penelitian yang telah dilalui, maka peneliti menyarankan:
1. Peneliti menyarankan kepada pembaca agar dapat memilih
permainan yang sesuai dengan tahap perkembangan anak, dan
yang memiliki manfaat bagi anak-anak baik secara kognitif maupun
keagamaan.
2. Bagi Pemerintah dapat dipertimbangkan untuk menetapkan media
ini pembelajaran permainan character card of box (CCB) sebagai
media pembelajaran resmi dalam kegiatan pendidikan agar
terciptanya suasana belajar yang efektif dan menyenangkan,
sehingga tujuan pendidikan dapat tercapai secara optimal.
3. Demikian karya tulis ini, bagi yang sempat membacanya kami
haturkan banyak terima kasih. Dan apabila terdapat kekeliruan
dalam penulisan ini mohon dimaafkan. Semoga Allah senantiasa
memberi rahmat dan pertolongan sehingga penulis dapat membuat
karya-karya yang lebih baik lagi. Aamiin.
85
DAFTAR PUSTAKA
Al-Qur’an terjemahan, Kementrian Agama RI, , Solo: ABYAN, 2014 Anoraga, Pandji, Psikologi Kerja, Jakarta: Rineka Cipta, 2001
Arikunto, Suhardjono dan Supardi, Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta:
Bumi Aksara, 2008
Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada,
2006
Baharuddin, Pendidikan dan Psikologi Perkembangan, Jogjakarta: Ar-Ruzz Media, 2016
Danim, Sudarman, Perkembangan Peserta Didik, Bandung: ALFABETA,
2010 Daryanto, Kamus Bahasa Indonesia, Surabaya: Apollo, 1997
Fathurrohman, Pupuh & Sutikno, Sobry, Strategi Belajar Mengajar melalui Penanaman Konsep Umum & Konsep Islami, Bandung: PT Relika Aditama, 2014
Jufri, Wahab, Belajar dan Pembelajaran SAINS, Bandung: Pustaka Reka Cipta, 2013
Kusuma, Ade Irma & Irawati, Santi. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Permainan “hunting treasure” pada Materi Himpunan untuk Siswa Kelas Bilingual vii-a di SMP Negeri 16 Malang.Vol.1,No.2: 88.
Linayanigsih, Fitria.. Kecemasan pada Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata dalam Mengerjakan Skripsi.(skripsi tidak di terbitkan).Semarang: Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. 2007
Muslich, Masnur, Melaksanakan PTK Penelitian Tindakan Kelas itu Mudah, Jakarta:PT Bumi Aksara, 2013
Nashir as Sa‟di, Abdurrahman. Tafsir Al-Qur‟an Jilid 4, Jakarta: Darul Haq, 2015
Putra Sitiatava, Rizema. Desain Belajar Mengajar Kreatif Berbasis Sains. Jogjakarta: Diva Press. 2013
85
86
Rahman, Muhammad & Amri, Sofan.. Strategi dan Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka. 2013
Rusman, Model-model pembelajaran, Jakarta: Rajagrafindo Persada, 2016
Sadiman, dkk. Media Pendidikan. Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT Raja Grafindo Persada, 2005
Sanjaya, Wina, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, Bandung:KENCANA PRENADA MEDIA GROUP, 2012
Suciati, dkk. Belajar & Pembelajaran 2, Jakarta: Universitas Terbuka, 2007
Tirtarahardja, umar dan La Sulo, Pengantar Pendidikan, Jakarta: PT
RINEKA CIPTA, 2005
Undang-undang Guru dan Dosen (UU RI No. 14 Th.2005), Jakarta: Redaksi Sinar Grafika, 2015
Udang-undang Republik Indonesia, No. 2 Tahun 1989 tentang Sistem Pendidikan Nasional dan Penjelasannya, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia, 1989
Wahab, Rohmalina, Psikologi Belajar, Jakrta: PT RajaGrafindo Persada, 2014
Yaumi, Muhammad. Prinsip-prinsip Desain Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group, 2013
Suherman, Yuyus. Pengembangan Media Pembelajaran Bagi ABK, 2009 (online) http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR_BIASA/196610251993031-YUYUS_SUHERMAN/I._Makalah/Pengembangan_media_Pembelajaran.pdf. Diakses pada 9 Desember 2017 pukul 03.42 WITA
Sukasni, Ninik sri dkk. Hubungan Antara Motivasi Belajar Dan Prestasi Belajar Dengan Minat Menjadi Guru Mahasiswa PTM JPTK FKIP UNSSurakarta Tahun Akademik 2011/2012,2012. (online) http://eprints.uns.ac.id/1220/1/1819-4100-1-SM.pdf. Diakses pada 9 Desember 2017 pukul 19.32 WITA
87
RIWAYAT HIDUP
Rabiah, lahir di Paku Kecematan Binuang Kabupaten Polewali Mandar,
pada tanggal13 Mei 1992, putri ke 5 dari pasangan Durusi dan Raeta,
riwayat pendidikan yaitu SDN 058 Teteh pada tahun 2000 sampai tahun
2006, SMP Negeri 7 Polewali pada tahun 2006 sampai tahun 2009, dan
SMA Negeri 8 Pinrang pada tahun 2009 sampai tahun 2012, kemudian
studi diprogram Pendidikan Agama Islam Fakultas Agama Islam
Universitas Muhammadiyah Makassar mulai tahun 2014, pengalaman
berorganisasi pernah menjadi anggota OSIS di SMP periode 2007-2008,
anggota KIR (Karya Ilmiah Remaja) di SMA periode 2010-2011, anggota
HMJ (Himpunan Mahasiswa Jurusan) Pendidikan Agama Islam bidang
Minat dan Bakat periode 2015-2016, anggota LKIM-PENA (Lembaga
Kreativitas Ilmiah Mahasiswa Penelitian dan Penalaran) Universitas
Muhammadiyah Makassar NBA.025.IX.101205.2014 bidang IV
Kewirausahaan periode 2015-2016 Hobby membaca dan menulis
87
88
LAMPIRAN 1
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
( R P P )
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Pertama Negeri 7 Polewali
Mata Pelajaran : Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti
Kelas/Semester : VII/1
Tahun Pelajaran : 2018/2019
Materi Pokok : Lebih Dekat dengan Allah SWT. yang Sangat Indah Nama-Nya
Alokasi Waktu : 2 Pertemuan (6 JP)
A. Kompetensi Inti
KI.1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
KI.2. Menghargai dan menghayati perilaku jujur,
disiplin,tanggungjawab, peduli (toleransi, gotong royong),
santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
KI.3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural)
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak
mata
KI.4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret
(menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan
membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung,
menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di
sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori
B. Kompetensi Dasar dan Indikator
1. 1. Meyakini bahwa dengan iman dan ilmu allah akan Meninggikan
derajat seseorang
3. 1. Memahami makna Al- Asmaul Husna Al-‘Alim, Al- Khabir, As
Sami’, dan Al- Basir
4. 1. Menyajikan contoh perilaku yang mencerminkan orang yang
meneladani Al- Asmaul Husna Al-‘Alim, Al- Khabir, As Sami’, dan
Al- Basir
89
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
1.1.1. Meyakini bahwa dengan iman Allah akan meningggikan derajat
seseorang
1.1.2. Meyakini bahwa dengan ilmu Allah akan meningggikan derajat
seseorang
3.1.1. Menjelaskan pengertian iman kepada Allah
3.1.2. Menunjukkan dalil naqli tentang iman kepada Allah
3.1.3. menjelaskan pengertian Al- Asmaul Husna Al-‘Alim, Al- Khabir,
As Sami’, dan Al- Basir
3.1.4. Menjelaskan makna Al- Asmaul Husna Al-‘Alim, Al- Khabir, As
Sami’, dan Al- Basir
4.1.1. Mencontohkan perilaku mencerminkan orang yang meneladani
Al- Asmaul Husna Al-‘Alim
4.1.2. Mencontohkan perilaku mencerminkan orang yang meneladani
Al- Asmaul Husna Al- Khabir
4.1.3. Mencontohkan perilaku mencerminkan orang yang meneladani
Al- Asmaul Husna As Sami’
4.1.4. Mencontohkan perilaku mencerminkan orang yang meneladani
Al- Asmaul Husna Al- Basir
D. Materi Pembelajaran
#. Materi Reguler
1. Pertemuan pertama
a. Pengertian iman kepada Allah
b. Dalil naqli tentang iman kepada Allah
c. Pengertian Al- Asmaul Husna Al-‘Alim, Al- Khabir, As Sami’,
dan Al- Basir
d. Makna Al- Asmaul Husna Al-‘Alim, Al- Khabir, As Sami’, dan Al-
Basir
2. Pertemuan Kedua
a. Contoh perilaku mencerminkan orang yang meneladani Al-
Asmaul Husna Al-‘Alim
b. Contoh perilaku mencerminkan orang yang meneladani Al-
Asmaul Husna Al- Khabir
c. Contohkan perilaku mencerminkan orang yang meneladani Al-
Asmaul Husna As Sami’
d. Contoh perilaku mencerminkan orang yang meneladani Al-
Asmaul Husna Al- Basir
90
E. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan Pembelajaran: Kooperatif Learning
2. Metode Pembelajaran : Ceramah, Permainan, Tanya Jawab,
dan Pemberian Tugas
F. Media, Alat dan Sumber belajar
1. Media
Game Edukasi Character Card of Box (CCB)
2. Alat dan Bahan
a. Papan permainan
b. Dadu
c. Kartu instruksi
d. Lembar kerja siswa
3. Sumber Belajar
a. Buku Paket Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas VII
b. Referensi lain yang relevan
G. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan pertama:
Fase
Kegiatan Pembelajaran
Alokasi
Waktu
Kegiatan
Guru
Kegiatan
Peserta Didik
Pendahuluan
4. Guru
menanyakan
kabar peserta
didik
Peserta didik
menjawab perta-
nyaan guru
5 menit
5. Guru
mengarahkan
peserta didik
untuk berdoa
terlebih dahulu
Peserta didik
mengikuti arahan
dari guru
6. Guru melakukan
absensi
Menjawab
panggilan guru
5. Menyampaikan Mendengarkan 10 menit
91
tujuan
pembelajaran
penjelasan guru
6. Memotivasi
peserta didik :
Mengecek
pengetahuan
awal peserta
didik sambil
memberikan
motivasi dengan
menjelaskan
betapa
pentingnya
materi yang
akan dipelajari
dan
menceritakan
kehidupan
sehari-hari
berkaitan
dengan materi
yang akan
disampaikan
Mendengarkan
penjelasan guru
sambil
mempersi-apkan
tanggapan
7. Guru
menyampaikan
rencana
kegiatan yang
akan dilakukan
selama
pembelajaran
berlangsung
Peserta didik
mendengarkan
dengan seksama
92
8. Guru
memperkenalka
n media
education game
Character Card
of Card (CCB)
kepada peserta
didik.
.Mendengarkan
dengan seksama
Kegiatan Inti
4. Memberikan
penjelasan
secara singkat
mengenai
materi Al-
Asmaul al-
Husna
Menyimak
penjelasan guru
35 menit
5. Guru
memberikan
sebuah contoh
mengenai
pelajaran sifat
Al-Asmaul Al-
Husna
Mencatat dan
memahami
contoh tentang
sifat Al-Asmaul
Al-Husna
6. Siswa diberi
kesempatan
untuk
menanyakan
hal-hal yang
kurang dipahami
tentang Al-
Asmaul Al-
Husna
Menanyakan hal-
hal yang kurang
dipahami tentang
Al-Asmaul Al-
Husna
93
Penilaian
Proses/ Evaluasi
7. Guru
menuliskan di
papan tulis
beberapa
pertanyaan
dalam bentuk
yang sama
dengan contoh
yang telah
diberikan
Peserta didik
mencatat perta-
nyaan yang
diberikan
20 menit
8. Memberi waktu
kepada peserta
didik untuk
menyelesaikan
tugas.
Menyelesaikan
tugas yang
diberikan
9. Guru berjalan
dari satu
peserta
kepeserta
lainnya untuk
mengecek
apakah siswa
sudah paham
dan dapat
melakukan
tugas yang
diberikan. Jika
tidak, guru
langsung
memberikan
bimbingan.
94
10. Guru meminta
peserta didik
untuk
mengumpulkan
pekerjaannya
Peserta didik
mengumpulkan
pekerjaannya
11. Guru menunjuk
beberapa siswa
untuk ke depan
mengerjakan
soal yang telah
diberikan.
Peserta yang
bersangkutan
mengikuti ins-
truksi guru
12. Guru memeriksa
dan mengoreksi
pekerjaan
peserta didik
dan jika terdapat
kesalahan,
maka guru
berkewa-jiban
untuk melurus-
kan
pemahaman
Peserta didik
menyimak
penjelasan guru
untuk menge-
tahui letak kesa-
lahan
Memberikan
Penghargaan
Memberikan
penghar-gaan
kepada peserta
didik yang
pekerjaanya paling
bagus
Merespon peng-
hargaan dengan
mengucapkan
terima kasih
kepada guru
3 menit
95
Kegiatan Penutup
5. Membimbing
peserta didik
membuat
rangkuman/
kesimpu-lan
tentang materi
Al-Asmaul Al-
Husna
Membuat
kesimpulan ten-
tang materi Al-
Asmaul Al-Husna
9 Menit
6. Melakukan
umpan balik
dengan
bertanya
kepada peserta
didik sesuai
dengan tujuan
pembelajaran
Menjawab
pertanyaan guru
7. Guru
memberitahu-
kan kepada
peserta didik
tentang kegiatan
yang akan
dipelajari pada
pertemuan
selanjutnya.
Mendengarkan
penjelasan guru
PERTEMUAN KEDUA
Fase
Kegiatan Pembelajaran
Alokasi
Waktu
Kegiatan
Guru
Kegiatan
Peserta Didik
Pendahuluan 1. Guru Peserta didik 5 menit
96
menanyakan
kabar peserta
didik
menjawab perta-
nyaan guru
2. Guru
mengarahkan
peserta didik
untuk berdoa
terlebih dahulu
Peserta didik
mengikuti arahan
dari guru
3. Guru melakukan
absensi
Menjawab
panggilan guru
1. Menyampaikan
tujuan
pembelajaran
Mendengarkan
penjelasan guru
10 menit
2. Memotivasi
peserta didik :
Mengecek
pengetahuan
awal peserta
didik sambil
memberikan
motivasi dengan
menjelaskan
betapa
pentingnya
materi yang
akan dipelajari
dan
menceritakan
kehidupan
sehari-hari
berkaitan
dengan materi
Mendengarkan
penjelasan guru
sambil
mempersi-apkan
tanggapan
97
yang akan
disampaikan
3. Guru
menyampaikan
rencana
kegiatan yang
akan dilakukan
selama
pembelajaran
berlangsung
Peserta didik
mendengarkan
dengan seksama
4. Guru
memperkenalka
n media
education game
Character Card
of Card (CCB)
kepada peserta
didik.
.Mendengarkan
dengan seksama
Kegiatan Inti
1. Memberikan
penjelasan
secara singkat
mengenai
materi Al-
Asmaul al-
Husna
Menyimak
penjelasan guru
35 menit
2. Guru
memberikan
sebuah contoh
mengenai
pelajaran sifat
Al-Asmaul Al-
Mencatat dan
memahami
contoh tentang
sifat Al-Asmaul
Al-Husna
98
Husna
3. Siswa diberi
kesempatan
4. untuk
menanyakan
hal-hal yang
kurang dipahami
tentang Al-
Asmaul Al-
Husna
Menanyakan hal-
hal yang kurang
dipahami tentang
Al-Asmaul Al-
Husna
Penilaian
Proses/ Evaluasi
1. Guru
menuliskan di
papan tulis
beberapa
pertanyaan
dalam bentuk
yang sama
dengan contoh
yang telah
diberikan
Peserta didik
mencatat perta-
nyaan yang
diberikan
20 menit
2. Memberi waktu
kepada peserta
didik untuk
menyelesaikan
tugas.
Menyelesaikan
tugas yang
diberikan
3. Guru berjalan
dari satu
peserta
kepeserta
lainnya untuk
mengecek
99
apakah siswa
sudah paham
dan dapat
melakukan
tugas yang
diberikan. Jika
tidak, guru
langsung
memberikan
bimbingan.
4. Guru meminta
peserta didik
untuk
mengumpulkan
pekerjaannya
Peserta didik
mengumpulkan
pekerjaannya
5. Guru menunjuk
beberapa siswa
untuk ke depan
mengerjakan
soal yang telah
diberikan.
Peserta yang
bersangkutan
mengikuti ins-
truksi guru
6. Guru memeriksa
dan mengoreksi
pekerjaan
peserta didik
dan jika terdapat
kesalahan,
maka guru
berkewa-jiban
untuk melurus-
kan
pemahaman
Peserta didik
menyimak
penjelasan guru
untuk menge-
tahui letak kesa-
lahan
100
Memberikan
Penghargaan
Memberikan
penghar-gaan
kepada peserta
didik yang
pekerjaanya paling
bagus
Merespon peng-
hargaan dengan
mengucapkan
terima kasih
kepada guru
3 menit
Kegiatan Penutup
1. Membimbing
peserta didik
membuat
rangkuman/
kesimpu-lan
tentang materi
Al-Asmaul Al-
Husna
Membuat
kesimpulan ten-
tang materi Al-
Asmaul Al-Husna
10 M
enit
2. Melakukan
umpan balik
dengan
bertanya
kepada peserta
didik sesuai
dengan tujuan
pembelajaran
Menjawab
pertanyaan guru
3. Guru
memberitahu-
kan kepada
peserta didik
tentang kegiatan
yang akan
dipelajari pada
pertemuan
selanjutnya.
Mendengarkan
penjelasan guru
101
H. Penilaian, Pengayaan, dan Remedial
1. Penilaian
1. Sikap Spiritual
a. Teknik Penilaian: Penilaian Diri
b. Bentuk Instrumen: Lembar Penilaian Diri
c. Kisi-kisi:
2. Sikap Sosial
a. teknik Penilaian : Penilaian Antar Peserta Didik
b. Bentuk Instrumen: Lembar Antar peserta didik
c. Kisi-kisi
No. Sikap/Nilai Instrumen
1 Tidak menyelah pembicaraan Terlampir
2 Tidak berkata-kata kotor, kasar dan takabur Terlampir
3 Tidak meludah di sembarang tempat Terlampir
4 Tidak menyelah pembicaraan Terlampir
5 Mengucapkan terima kasih setelah menerimah
bantuan orang lain
Terlampir
6 Bersikap 3S (Salam, Senyum, Sapa) Terlampir
7 Meminta izin ketika akan memasuki ruangan orang
lain atau menggunakan barang milik orang lain
Terlampir
No. Sikap/Nilai Instrumen
1 Berdoa sebelum dan sesudah melakukan
sesuatu
Terlampir
2 Mengucapkan rasa syukur atas karunia Tuhan Terlampir
3 Memberi salam sebelum dan sesudah
menyampaikan pendapat/presentasi
Terlampir
4 Berserah diri kepada Tuhan apabila gagal
dalam mengerjakan sesuatu
Terlampir
5 Menjaga lingkungan hidup di sekitar rumah
tempat tinggal, sekolah, dan masyarakat
Terlampir
102
3. Pengetahuan
a. Teknik penilaian : Tes Tertulis
b. Bentuk Instrumen: Uraian
c. Kisi-kisi:
No. Indikator Instrumen
1 Menjelaskan pengertian iaman kepada Allah Terlampir
2 Menunjukkan dalil naqli tentang iman kepada Allah Terlampir
3 Menjelaskan pengertian al Asmaul Husna: Al-„Alim,
al-Khabir, As- Sami‟, al-Bashir
Terlampir
4 Menjelaskan makna al Asmaul Husna: Al-„Alim, al-
Khabir, As- Sami‟, al-Bashir
Terlampir
4. Keterampilan
a. Teknik Penilaian : Tes Praktik/ Observasi
b. Bentuk Intrumen : Lembar obsevasi
c. Kisi-kisi
No. Indikator Instrumen
1 Mencontohkan perilaku mencerminkan
orang yang meneladani al Asmaul
Husna: Al-„Alim,
Terlampir
2 Mencontohkan perilaku mencerminkan
orang yang meneladani al Asmaul
Husna: Al-Khabir
Terlampir
3 Mencontohkan perilaku mencerminkan
orang yang meneladani al Asmaul
Husna: As- Sami‟
Terlampir
4 Mencontohkan perilaku mencerminkan
orang yang meneladani al Asmaul
Husna: Al-Bashir
Terlampir
103
2. Pengayaan
Peserta didik yang sudah menguasai materi diberikan soal-soal
pendalaman berkaitan dengan kejujuran, Amanah, dan Istiqomah
3. Remedial
Peserta didik yang belum menguasai materi akan dijelasakan dan
penilaian kembali tentang kejujuran, Amanah, dan istiqomah
Silopo, Juli 2018
104
Lampiran 2
A. Lembar Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik
1. Petunjuk
Untuk mengetahui aktivitas peserta didik selama proses
pembelajaran dengan menggunakan media education game
Character Card of Box (CCB), peneliti meminta bantuan Bapak/Ibu
untuk mengamati hal-hal yang menyangkut motivasi belajar peserta
didik selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Pengisian
lembar pengamatan dilakukan dengan prosedur sebagai berikut:
1. Pengamat mengambil tempat duduk dekat pada salah satu
kelompok peserta didik yang menjadi objek pengamatan
sehingga peserta didik dalam kelompok tersebut teramati
dengan baik.
2. Setiap pengamat mengamati aktivitas peserta didik pada salah
satu kelompok selama proses pembelajaran berlangsung.
3. Pengamatan dilakukan terhadap motivasi belajar peserta didik
berdasarkan rubrik penilaian yang telah ditetapkan selama
kegiatan pembelajaran di kelas.
4. Kategori pengamatan ditulis secara berurutan sesuai dengan
aktivitas dominan yang dilakukan peserta didik dan ditulis
skornya ke dalam sel matriks yang tersedia pada lembar
observasi.
2. Rubrik penilaian motivasi belajar peserta didik selama pembelajaran
No. Aspek Skor Descriptor
1. Memperhatikan
demonstrasi
4 a. Peserta didik memperhatikan,
menyimak dan mencatat
penjelasan guru.
3 b. Peserta didik mencatat penjelasan
guru
105
2 c. Peserta didik memperhatikan
penjelasan guru
1 d. Peserta didik kurang
memperhatikan penjelasan guru
2. Mempraktekkan
Demonstrasi
4 a. Peserta didik menganalisis
pertanyaan pada instruksi melalui
media education game secara
benar dan logis
3 b. Peserta didik menganalisis
sebagian pertanyaan pada
instruksi melalui media education
game secara benar dan logis.
2 c. Peserta didik menganalisis
sebagian pertanyaan pada
instruksi melalui media education
game secara logis
1 d. Peserta didik menganalisis
pertanyaan pada instruksi melalui
media education game masih
kabur
3. Menjelaskan konsep
4 a. Peserta didik dapat menjelaskan
hasil percobaan melalui media
education game dengan benar
serta mau mendengarkan
pendapat temannya
3 b. Peserta didik menjelaskan hasil
percobaan melalui media
education game dengan kurang
106
benar namun mau mendengarkan
pendapat temannya
2 c. Peserta didik tidak dapat
menjelaskan hasil percobaan
melalui media education game
namun mau mendengarkan
pendapat temannya
1 d. Peserta didik tidak dapat
menjelaskan hasil percobaan
melalui media education game
serta tidak mau mendengarkan
pendapat temannya
4 Mempresentasikan
4 a. Peserta didik
mempresentasikan/menanggapi
hasil percobaan melalui media
education game sacara responsif,
runtut, mudah dipahami, dan
disertai contoh
3 b. Peserta didik
mempresentasikan/menanggapi
hasil percobaan melalui media
media education game sacara
responsif, runtut, dan mudah
dipahami
107
Kriteria Penentuan Kategori motivasi belajar peserta didik
Rata-Rata Skor Kategori
1-4 (0< x < 25) Sangat tidak baik
5-8 (25< x < 50) Kurang baik
9-12 (50< x < 75) Cukup baik
13-16 (75< x < 100) Sangat baik
Sumber: Diadaptasi dari Sugiyono (2011)
2 c. Peserta didik
mempresentasikan/menanggapi
hasil percobaan melalui media
education game sacara responsif
dan runtut
1 d. Peserta didik tidak
mempresentasikan/tidak
menanggapi hasil percobaan
melalui media education game
108
3. Format Penilaian Motivasi Belajar Peserta Didik
Kelompok : ……………………
No.
NAMA
Kelas
Penilaian Jumlah
1 2 3 4
1
2
3
4
5
Jumlah
Rata-rata
Pengamat : ……………………
109
Lampiran 3
(Soal Pree Test)
Nama:
NIS:
Kelas:
Beri tanda silang (X) pada a,b,c, atau d untuk jawaban yang benar !
1. Diantara bentuk pengamalan dari keyakinan terhadap al-„Alim
adalah……
A. Rajin dalam menimba ilmu
B. Berusaha menghindari kemungkaran
C. Sikap dermawan kepada sesama
D. Bersikap pemaaf kepada sesame
2. Allah subhanahu wa Ta’ala, sendirilah yang mengetahui kapan
terjadinya hari kiamat, mengetahui apa yang terkandung di dalam
Rahim, mengetahui kapan akan turun hujan. Allah subhanahu wa
Ta’ala. Maha Mengetahui merupakan makna dari…..
A. Al-„Alim
B. Al-khabir
C. As-sami‟
D. Al-Basir
3. Subhanallah, indahnya alam semesta dengan segala isinya.
Semuanya tercipta dengan teratur dan seimbang. Fenomena alam
tersebut merupakan bukti bahwa Allah Maha…
A. Mengetahui
B. Teliti
C. Mendengar
D. Melihat
4. Hasan selalu berhati-hati dalam setiap ucapan dan perbuatannya,
karena ia yakin bahwa Allah subhanahu wa Ta’ala bersifat….
A. Al-„Alim
110
B. Al-Khabir
C. As-Sami‟
D. Al-Basir
5. Diantara bentuk pengamalan dari keyakinan terhadap al-Khabir
adalah…
A. Suka berbagi pengalaman dan pengetahuan
B. Senang menolong orang yang sedang susah
C. Menjadi suri teladan bagi orang lain
D. Bersemangat dan kreatif dalam segala hal
6. Meyakini dalam hati, mengucapkan dengan lisan, dan
mengamalkan dalam kehidupan sehari-hari arti dari…
A. Iman
B. Islam
C. Ihsan
D. Takwa
7. Fatimah disuruh membeli minyak goring di sebuah warung. Ketika
menerima uang kembalian, ia tahu bahwa jumlahnya lebih dari
yang seharusnya, lalu ia mengembalikannya. Ia sadar bahwa Allah
subhanahu wa Ta’ala selalu mengawasi perbuatannya, karena
Allah subhanahu wa Ta’ala bersifat….
A. Al-„Alim
B. Al-Khabir
C. As-Sami‟
D. Al-Basir
8. Diantara bentuk pengamalan dari keyakinan terhadap Al-Basir
adalah…
A. Intrpfeksi diri untuk kebaikan
B. Amar ma‟mur nahi munkar
C. Menjadi suri teladan bagi orang lain
D. Mau mendengarkan nasihat guru
9. Allah subhanahu wa Ta’ala, Maha Melihat segala sesuatu
walaupun lembut dan kecil. Allah subhanahu wa Ta’ala,pun melihat
111
apa yang ada di bumi dan di langit, Allah Maha Melihat merupakan
makna….
A. Al-„Alim
B. Al-Khabir
C. As-Sami‟
D. Al-Basir
10. Allah subhanahu wa Ta’ala. Maha Mendengar suara apapun yang
ada di dalam semesta ini. Pendengaran Allah tidak terbatas, tidak
ada satu pun yang lepas dari pendengaran-Nya. Allah subhanahu
wa Ta’ala. Maha Mendengara merupakan makna dari…..
A. Al-„Alim
B. Al-Khabir
C. As-Sami‟
D. Al-Basir
Nilai:
Skor = @10 X 10 = 100
112
PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
Lampiran 4
Lembar Kerja Siswa
Lembar kerja siswa
Hari/tanggal :
Alokasi waktu : Menit
Kelompok :
Anggota : 1. 4.
2. 5.
3. 6.
Petunjuk :
Instruksi didapatkan saat siswa(i) melakukan permainan Character Card of
Box (CCB)
Pada setiap instruksi terdapat berapa pertanyaan, kepada siswa(i) memilih
satu instruksi serta jawablah pertanyaan dengan tepat!
A. Jawablah pertanyaan berikut!
1. Jelaskan arti Al-„Alim, al-Khabir, As-Sami‟, dan Al-Basir! (10)
2. Berikan contoh perilaku Al-„Alim, Al-Khabir, As-Sami‟, dan Al-Basir
dalam kehidupan sehari-hari! (10)
3. Tuliskan Lafazh (Arab) dari Al-„Alim, Al-Khabir, As-Sami‟, dan Al-
Basir! (10)
4. Jelaskan Pengertian Al-„alim, Al-Khabir, As-Sami‟, dan Al-Basir! (10)
5. Sebutkan bukti-bukti Allah itu Al-‟Alim, Al-Khabir, As-Sami‟, dan Al-
Basir! (10)
6. Sebutkan hikmah beriman kepada Allah! (10)
7. Jelaskan pengertian iman! (10)
8. Sebutkan bukti pengamalan dari keyakinan dari Al-„Alim, Al-Khabir,
As-Sami‟, dan Al-Basir! (10)
9. Sebutkan contoh orang yang beriman! (10)
10. Mengapa Allah Swt, itu indah naman-nama-Nya? (10)
Nilai:
Skor = @10 X 10 = 100
113
Lampiran 5
Soal-Soal dalam Kartu Instruksi
( Media Education Game Character Card or Box (CCB) )
Instruksi 1
1. Sebutkan bukti-bukti Allah itu Al-„Alim!
2. Sebutkan bukti-bukti Allah itu Al-Khabir!
3. Sebutkan bukti-bukti Allah itu As-Sami‟!
4. Sebutkan bukti-bukti Allah itu Al-Basir!
5. Sebutkan bukti-bukti Allah itu Al-„Alim!
6. Sebutkan bukti-bukti Allah itu Al- Khabir!
Instruksi 2
1. Sebutkan contoh perilaku Al-„Alim dalam kehidupan sehari-hari!
2. Sebutkan contoh perilaku Al-Khabir dalam kehidupan sehari-hari!
3. Sebutkan contoh perilaku As-Sami‟ dalam kehidupan sehari-hari!
4. Sebutkan contoh perilaku Al-Basir dalam kehidupan sehari-hari!
5. Sebutkan contoh perilaku Al-„Alim dalam kehidupan sehari-hari!
6. Sebutkan contoh perilaku Al-Khabir dalam kehidupan sehari-hari!
Instruksi 3
1. Jelaskan Pengertian Al-‟Alim!
2. Jelaskan Pengertian Al-Khabir!
3. Jelaskan Pengertian As-Sami‟!
4. Jelaskan Pengertian Al-Basir!
5. Jelaskan Pengertian Al-‟Alim!
6. Jelaskan Pengertian Al-Khabir!
Instruksi 4
1. Sebutkan arti dari Al-„Alim!
2. Sebutkan arti dari Al-Khabir!
3. Sebutkan arti dari As-Sami‟!
4. Sebutkan arti dari Al-Basir!
5. Sebutkan arti dari Al-„Alim!
6. Sebutkan arti dari Al-Khabir!
114
Instruksi 5
1. Sebutkan hikmah percaya kepada Al-„Alim!
2. Sebutkan hikmah percaya kepada Al-Khabir!
3. Sebutkan hikmah percaya kepada As-Sami‟!
4. Sebutkan hikmah percaya kepada Al-Basir!
5. Sebutkan hikmah percaya kepada Al-„Alim!
6. Sebutkan hikmah percaya kepada Al-Khabir!
Instruksi 6
1. Tuliskan lafazh (Arab) dari Al-„Alim!
2. Tuliskan lafazh (Arab) dari Al-„Khabir!
3. Tuliskan lafazh (Arab) dari As-Sami‟!
4. Tuliskan lafazh (Arab) dari Al-Basir!
5. Tuliskan lafazh (Arab) dari Al-„Alim!
6. Tuliskan lafazh (Arab) dari Al-„Khabir!
Instruksi 7
1. Jelaskan pengertian iman!
2. Sebutkan contoh orang yang beriman!
3. Sebutkan rukun iman! 4. Sebutkan hikmah beriman kepada Allah!
5. Sebutkan rukun iman! 6. Sebutkan hikmah beriman kepada Allah!
115
ATURAN MAIN
1. Pemain dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-6 orang
2. Masing-masing kelompok mendapatkan media permainan berupa
papan main, dadu, dan kartu instruksi
3. Pemain merupakan anggota dari kelompok itu sendiri
4. Masing-masing pemain mendapatkan LKS
5. Melakukan hompimpah untuk menentukan pemain yang berhak
melempar dadu terlebih dulu
6. Apabila dalam melempar keluar mata dadu enam maka pemain
memiliki kesempatan dalam melempar dadu yang berikutnya.
7. Apabila pemain berhenti pada kolom bergambar ibadah maka pemain
akan mengambil kartu pertanyaan seputar ibadah kemudian
mengambil satu pertanyaan dalam bentuk kartu dan menjawabnya di
LKS yang telah disediakan untuk masing-masing pemain, jika pemain
berhenti pada kolom berupa kata-kata maka pemain akan diberi
sanksi apabila belum berhasil mengerjakan apa yang tertera didalam
Lampiran 6
Media Education Game Character Card of Box (CCB)
116
kartu maka pemain tidak bisa melanjutkan permainannya. Contoh
sanksi menghafal do‟a dengan difasilitasi buku do‟a.
8. Soal yang telah ditulis kemudian dijawab sambil menunggu giliran
melempar dadu.
9. Sistem penilaian Peserta didik menjawab pertanyaan dengan benar
dilengkapi dalil (Poin 4), Peserta didik menjawab pertanyaan dengan
benar (Poin 3), Peserta didik menjawab pertanyaan dengan beberapa
kesalahan (Poin 2), Peserta didik menjawab pertanyaan dengan
banyak kesalahan (Poin 1),Peserta didik tidak menjawab pertanyaan
(Poin 0)
10. Aturan main 6,7, dan 8 akan terus berulang sampai pada kolom finish.
11. Apabila waktu yang telah ditentukan telah selesai, LKS dikumpul
kepada guru
12. Pemain yang mendapat poin tertinggilah yang dinyatakan menang
13. Apabila pemain didapatkan melakukan kecurangan maka akan
dikurangi poinnya sebanyak 10 poin
117
Hasil Implementasi media education Game Character Card of Box (CCB) Siklus I dan II
SIKLUS I PERTEMUAN I
Format Penilaian Motivasi Belajar Peserta Didik
Kelompok :1 (satu)
No
.
NAMA
Kelas
Penilaian Jumlah
1 2 3 4
1 MUH ALFIAN VII.A 2 3 1 2 8
2 MUH ASHAR VII.A 2 1 1 2 6
3 ADE PUTRA AR VII.A 2 2 1 1 6
4 RAHMAT VII.A 1 2 1 1 5
5 ABDUL JALIL VII.A 2 1 1 1 5
6. JUPRI VII.A 3 1 2 1 7
Jumlah 37
Rata-rata 6,2
Kelompok :2 (Dua)
No.
NAMA
Kelas
Penilaian Jumlah
1 2 3 4
1 AISYA VII.A 3 2 2 3 10
2 ST MUNAWARA
MUHIKTA
VII.A 3 2 2 2 9
3 PADIL VII.A 2 1 2 3 8
4 ADRI VII.A 1 2 2 2 7
5 M YUSRAN VII.A 1 1 1 2 5
Pengamat : Madaali S.Pd.I,. M.Si
Lampiran 7
118
Jumlah 39
Rata-rata 7,8
Kelompok : 3 (Tiga)
No
.
NAMA
Kelas
Penilaian Jumlah
1 2 3 4
1 NURUL
SYAFIKA
VII.A 3 1 1 2 7
2 RASMA VII.A 2 1 2 3 8
3 NUR SAPIKA VII.A 3 2 1 1 7
4 NURFADILLAH VII.A 2 2 1 3 8
5 MUHAMMAD
ZAFRIL
VII.A 2 1 1 2 6
Jumlah 36
Rata-rata 7,2
Kelompok : 4 (Empat)
No.
NAMA
Kelas
Penilaian Jumlah
1 2 3 4
1 WANDA VII.A 2 3 1 3 9
2 HASRA VII.A 3 2 1 1 7
3 MUTMAANA VII.A 2 1 1 2 6
4 YUSRIANA
YUSUF
VII.A 1 1 2 3 7
5 HARMAWATI VII.A 2 2 3 2 9
Jumlah 38
Rata-rata 7,6
119
SIKLUS I PERTEMUAN II
Format Penilaian Motivasi Belajar Peserta Didik
Kelompok :1 (satu)
No
.
NAMA
Kelas
Penilaian Jumlah
1 2 3 4
1 MUH ALFIAN VII.A 2 3 1 2 8
2 MUH ASHAR VII.A 3 1 1 2 7
3 ADE PUTRA AR VII.A 1 2 1 1 5
4 RAHMAT VII.A 2 2 1 2 7
5 ABDUL JALIL VII.A 2 1 1 1 5
6. JUPRI VII.A 3 1 2 2 8
Jumlah 40
Rata-rata 6,6
Kelompok :2 (Dua)
No.
NAMA
Kelas
Penilaian Jumlah
1 2 3 4
1 AISYA VII.A 3 3 3 3 12
2 ST MUNAWARA M VII.A 3 2 2 2 9
3 PADIL VII.A 3 2 2 3 10
4 ADRI VII.A 1 2 2 2 7
5 M YUSRAN VII.A 2 2 1 2 7
Jumlah 45
Rata-rata 9
Pengamat : Madaali S.Pd.I,. M.Si
120
Kelompok : 3 (Tiga)
No
.
NAMA
Kelas
Penilaian Jumlah
1 2 3 4
1 NURUL
SYAFIKA
VII.A 3 2 2 2 9
2 RASMA VII.A 2 2 2 3 9
3 NUR SAPIKA VII.A 3 2 1 1 7
4 NURFADILLAH VII.A 2 2 2 3 9
5 MUHAMMAD
ZAFRIL
VII.A 2 1 1 2 6
Jumlah 40
Rata-rata 8
Kelompok : 4 (Empat)
No.
NAMA
Kelas
Penilaian Jumlah
1 2 3 4
1 WANDA VII.A 3 3 3 2 11
2 HASRA VII.A 3 2 2 2 9
3 MUTMAANA VII.A 2 1 2 2 7
4 YUSRIANA
YUSUF
VII.A 1 1 2 3 7
5 HARMAWATI VII.A 2 3 3 2 10
Jumlah 44
Rata-rata 8,8
121
SIKLUS II PERTEMUAN I
Format Penilaian Motivasi Belajar Peserta Didik
Kelompok :1 (satu)
No
.
NAMA
Kelas
Penilaian Jumlah
1 2 3 4
1 MUH ALFIAN VII.A 2 3 1 2 8
2 MUH ASHAR VII.A 3 1 1 2 7
3 ADE PUTRA AR VII.A 2 2 1 1 6
4 RAHMAT VII.A 1 2 1 1 5
5 ABDUL JALIL VII.A 2 1 1 1 5
6. JUPRI VII.A 3 1 2 1 7
Jumlah 38
Rata-rata 6,3
Kelompok :2 (Dua)
No.
NAMA
Kelas
Penilaian Jumlah
1 2 3 4
1 AISYA VII.A 4 4 4 4 16
2 ST MUNAWARA
MUHIKTA
VII.A 4 4 3 4 15
3 PADIL VII.A 4 3 3 3 13
4 ADRI VII.A 4 2 2 3 11
5 M YUSRAN VII.A 2 2 1 1 6
Jumlah 61
Rata-rata 12,2
Pengamat : Madaali S.Pd.I,. M.Si
122
Kelompok : 3 (Tiga)
No
.
NAMA
Kelas
Penilaian Jumlah
1 2 3 4
1 NURUL
SYAFIKA
VII.A 4 4 3 3 14
2 RASMA VII.A 4 4 3 4 15
3 NUR SAPIKA VII.A 4 4 4 3 15
4 NURFADILLAH VII.A 4 3 4 3 14
5 MUHAMMAD
ZAFRIL
VII.A 3 1 2 3 9
Jumlah 67
Rata-rata 13,4
Kelompok : 4 (Empat)
No.
NAMA
Kelas
Penilaian Jumlah
1 2 3 4
1 WANDA VII.A 4 4 4 3 15
2 HASRA VII.A 4 4 3 4 15
3 MUTMAANA VII.A 4 4 3 4 15
4 YUSRIANA
YUSUF
VII.A 4 4 4 4 16
5 HARMAWATI VII.A 4 4 4 3 15
Jumlah 76
Rata-rata 15,2
123
SIKLUS II PERTEMUAN II
Format Penilaian Motivasi Belajar Peserta Didik
Kelompok :1 (satu)
No
.
NAMA
Kelas
Penilaian Jumlah
1 2 3 4
1 MUH ALFIAN VII.A 3 3 2 2 10
2 MUH ASHAR VII.A 3` 1 2 2 8
3 ADE PUTRA AR VII.A 2 2 3 2 9
4 RAHMAT VII.A 2 2 1 1 6
5 ABDUL JALIL VII.A 2 2 2 1 7
6. JUPRI VII.A 3 2 2 1 8
Jumlah 48
Rata-rata 8
Kelompok :2 (Dua)
No.
NAMA
Kelas
Penilaian Jumlah
1 2 3 4
1 AISYA VII.A 4 4 4 4 16
2 ST MUNAWARA
MUHIKTA
VII.A 4 4 3 4 15
3 PADIL VII.A 4 4 3 3 14
4 ADRI VII.A 4 3 2 3 12
5 M YUSRAN VII.A 2 2 1 1 6
Jumlah 63
Rata-rata 12,6
Pengamat : Madaali S.Pd.I,. M.Si
124
Kelompok : 3 (Tiga)
No
.
NAMA
Kelas
Penilaian Jumlah
1 2 3 4
1 NURUL
SYAFIKA
VII.A 4 4 4 4 16
2 RASMA VII.A 4 4 4 4 16
3 NUR SAPIKA VII.A 4 4 4 4 16
4 NURFADILLAH VII.A 4 3 4 3 14
5 MUHAMMAD
ZAFRIL
VII.A 3 1 2 3 9
Jumlah 71
Rata-rata 14,2
Kelompok : 4 (Empat)
No.
NAMA
Kelas
Penilaian Jumlah
1 2 3 4
1 WANDA VII.A 4 4 4 3 15
2 HASRA VII.A 4 4 4 4 16
3 MUTMAANA VII.A 4 4 3 4 15
4 YUSRIANA
YUSUF
VII.A 4 4 4 4 16
5 HARMAWATI VII.A 4 4 4 3 15
Jumlah 77
Rata-rata 15,4
125
Lampiran 8
DOKUMENTASI
Menyusun scenario pembelajaran yang berkolaborasi dengan guru mata
pelajaran Pendidikan Agama Islam kelas VII.A dalam membuat Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Proses pembelajaran
Proses Implementasi Media Education Game Character Card of Box
(CCB) dan Observasi
Top Related