IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI...

137
ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM SISWA KELAS VII SMPN 7 POLEWALI KAB. POLEWALI MANDAR SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) pada Prodi Pendidikan Agama Islam Fakultas Agama Islam Universitas Muhammdiyah Makassar Rabiah 105 192 152 14 FAKULTAS AGAMA ISLAM UNIVERSITAS MUHAMMDIYAH MAKASSAR 1439 H /2018 M ii

Transcript of IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI...

Page 1: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

ix

IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA

ISLAM SISWA KELAS VII SMPN 7 POLEWALI KAB. POLEWALI MANDAR

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar

Sarjana Pendidikan (S.Pd) pada Prodi Pendidikan Agama Islam

Fakultas Agama Islam Universitas Muhammdiyah Makassar

Rabiah

105 192 152 14

FAKULTAS AGAMA ISLAM

UNIVERSITAS MUHAMMDIYAH MAKASSAR

1439 H /2018 M

ii

Page 2: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

x

Page 3: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

xi

Page 4: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

xii

Page 5: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

xiii

SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama : Rabiah

NIM : 10519215214

Jurusan : Pendidikan Agama Islam

Fakultas Kelas : C

Dengan ini menyatakan hal sebagai berikut:

1. Mulai dari menyusun proposal sampai selesai penyusunan skripsi

ini, saya menyusun sendiri skripsi saya (tidak dibuatkan oleh

siapapun)

2. Saya tidak melakukan penjiplakan (Plagiat) dalam menyusun

skripsi.

3. Apabila saya melanggar perjanjian seperti pada butir 1, 2, dan 3

saya bersedia menerima sanksi sesuai dengan aturan yang

berlaku.

Demikian perjanjian ini saya buat dengan penuh kesadaran.

Makassar 14 Dzulqo’dah 1439 H 27 Juli 2018 M

Yang Membuat Pernyataan

Rabiah NIM. 105 19215 2 14

Page 6: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

xiv

ABSTRAK

Rabiah. 105 192152 14. Implementasi Media Education Game Character Card of Box (CCB) Terhadap Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas VII SMPN 7 Polewali Kab. Polewali Mandar. Universitas Muhammadiyah Makassar. Dibimbing Oleh Amirah Mawardi, dan Muhammad Ali Bakri

Tujuan penelitian ini dimaksudkan untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam proses pembelajaran dengan menggunakan media education game Character Card of Box (CCB) pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII.A SMP Negeri 7 Polewali Kab. Polewali Mandar. Penelitian ini akan dilaksanakan di Polewali Kab. Polewali Mandar yang berlangsung 1 bulan mulai bulan Juni sampai Juli 2018

Jenis dan metode penelitian dengan menggunakan metode PTK (Penelitian Tindakan Kelas) observasi atau pengamatan dengan dua siklus yaitu siklus I dan II setiap satu siklusnya terdapat 4 tahapan yaitu perencanaan,tindakan, pengamatan dan refleksi.

Hasil Penelitian setelah menggunakan media education game Character Card of Box (CCB). Data yang didapatkan yaitu rata-rata hasil observasi motivasi belajar siswa meningkat dari 7,6 pada siklus I menjadi 11,9 pada siklus II, sehingga media pembelajaran ini akan dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam upaya menemukan alternatif baru yang lebih efektif dan efisien untuk mengatasi masalah pembelajaran. Manfaat penelitian ini adalah memberikan sumbangsi pemikiran pada para pembaca mengenai cara mudah untuk menjadikan siswa aktif dalam segala aktivitas yang ada dalam pembelajaran, serta guru dapat menyiapkan media yang tepat dalam penyampaian informasi.

Kata Kunci : Media Education Game, Motivasi Belajar, dan Character

Card of Box (CCB)

Page 7: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

xv

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Alhamdulillahi Rabbil’alamin

Tiada kata yang paling pantas penulis ucapkan selain rasa syukur

kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunia-Nya, sehingga

penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Implementasi Media

Education Game Character Card of Box (CCB) Terhadap Motivasi

Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas VII SMPN 7 Polewali

Kab. Polewali Mandar” meski dalam bentuk yang sederhana. Tidak lupa

pula, penulis kirimkan salam serta salawat kepada junjungan mulia

Nabiullah Muhammad sallallahu ‘Alaihi wasallam, yang dengan

perjuangannya sehingga penulis bisa hadir di tengah peradaban seperti

yang dirasakan saat ini.

Penulis mengakui bahwa dalam proses penulisan ini tidak terlepas

dari tantangan dan hambatan. Namun berkat bimbingan, arahan serta

kerjasama dari berbagai pihak sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

Penulis sadar bahwa skripsi ini masih jauh dari titik kesempurnaan, untuk

itu kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca sangat

diharapkan demi kesempurnaan proposal penelitian ini. Atas segala

kerjasama dan bantuannya, penulis menghaturkan banyak terima kasih

kepada:

1. Kedua orang tua tercinta Durusi dan Raeta, yang tiada henti-hentinya

mendoakan, memberi dorongan moril maupun materi selama

Page 8: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

xvi

menempuh pendidikan. Terima kasih atas doa, motivasi dan

bantuannya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

2. Bapak Dr. H. Abd. Rahman Rahim, SE.,MM. Rektor Universitas

Muhammadiyah Makassar

3. Bapak Drs. H. Mawardi Pewangi, M.Pd.I, Dekan Fakultas Agama

Islam

4. Ibu Amirah Mawardi, S.Ag.,M.Si. ketua Prodi Pendidikan Agama Islam

5. Ibu Amirah Mawardi, S.Ag.,M.Si. dan Bapak Muhammad Ali Bakri,

S.Sos., M.Pd pembimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak/ibu para dosen Fakultas Agama Islam Universitas

Muhammadiyah Makassar

7. Teman dan sahabat penulis, yang selalu memberikan dukungaan

dalam menyelesaikan skripsi ini

8. Terakhir ucapan terima kasih juga disampaikan kepada mereka yang

namanya tidak dapat penulis sebutkan satu persatu tetapi banyak

membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.

Penulis senantiasa mengharapkan kritikan dan saran dari

berbagai pihak yang sifatnya membangun karena penulis yakin

bahwa suatu persoalan tidak akan berarti sama sekali tanpa adanya

kritikan. Mudah-mudahan skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi

para pembaca, terutama bagi diri pribadi penulis. Aamiin.

Makassar, 12 Dzulqa’dah 1439 H 26 Juli 2018 M

Penulis Rabiah

Page 9: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

xvii

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ........................................................................................ i

HALAMAN JUDUL .................................................................................. ii

PENGESAHAN SKRIPSI ........................................................................iii

BERITA ACARA MUNAQASYAH...........................................................iv

PESETUJUAN PEMBIMBING ................................................................. v

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ...................................... ..vi

ABSTRAK ...............................................................................................vii

KATA PENGANTAR ............................................................................. viii

DAFTAR ISI .............................................................................................. x

DAFTAR TABEL ................................................................................... .xii

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................ xiii

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

A. Latar Belakang ......................................................................... 1

B. Rumusan Masalah .................................................................. 10

C. Tujuan Penelitian ..................................................................... 10

D. Manfaat penelitian………………………………………………….11

BAB II TINJAUAN TEORITIS ......................................................................... 13

A. Media Education Game ............................................................ 13

1. Media……………………………………………………………13

a. Pengertian Media……………………………………….......13

b. Dasar dan Tujuan Media Pembelajaran………………….15

c. Prinsip Penggunaan Media Pembelajaran……………… 16

d. Manfaat Media Pembelajaran……………………………. 16

e. Langkah-langkah Mempergunakan Media dalam

Mengajar……………………………………………............17

2. Pengertian Education (Pendidikan) .....................................18

a. Pengertian Pendidikan……………………………………. 18

Page 10: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

xviii

b. Tujuan Pendidikan......................................................22

3. Pengertian Game (Permainan)……………………………23

B. Motivasi Belajar ............................................................................. 24

a. Pengertian Motivasi Belajar ...............................................24

b. Faktor-faktor yang Berpengaruh Terhadap

Motivasi Belajar .................................................................30

c. Jenis-Jenis Motivasi...........................................................34

C. Character Card of Box (CCB) ........................................................... 34

BAB III METODE PENELITIAN .............................................................. 40

A. Subjek Penelitian (Lokasi, waktu, mata pelajaran, kelas, dan

Karakteristik siswa .................................................................. 40

B. Deskripsi Per Siklus ............................................................... 41

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ......................................................49

A. Situasi dan kondisi objek Penelitian ..................................... .49

a. Profil sekolah SMP Negeri 7 Polewali ...............................49

b. Visi dan Misi .................................................................... .50

B. Bentuk implementasi media education game Character

Card of Box (CCB) terhadap peningkatan motivasi

belajar pendidikan agama Islam siswa kelas VII.A

SMPN 7 Polewali Kab. Polewali Mandar .............................. .55

a. Pra –Tindakan ................................................................. .55

b. Deskripsi Per Siklus ........................................................ .56

c. Pembahasan Persiklus ................................................... .78

d. Perbandingan Siklus I dan Siklus II ................................. 80

BAB V PENUTUP ................................................................................. 83

A. Kesimpulan .......................................................................... 83

B. Saran ................................................................................... 84

DAFTAR PUSTAKA................................................................................85

DAFTAR RIWAYAT HIDUP………………………………………………... 87

LAMPIRAN .............................................................................................88

Page 11: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

xix

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Kondisi Gedung/ bangun sekolah .......................................... 51

Tabel 4.2 Kondisi ruang lain ...................................................................52

Tabel 4.3 kondisi Bahan Ajar ................................................................. 52

Tabel 4.4 Data Siswa 3 Tahun Terakhir ................................................. 53

Tabel 4.5 Keadaan Guru ....................................................................... 53

Tabel 4.6 Keadaan Staf ......................................................................... 54

Tabel. 4.7 Tahap Pelaksanaan Kegiatan Siklus I ................................... 58

Tabel 4.8 Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik pada

siklus 1 .....................................................................................65

Tabel. 4.9 Tahap Pelaksanaan Kegiatan Siklus II .................................. 69

Tabel 4.10 Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik pada

siklus II .....................................................................................76

Page 12: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

xx

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)....................... 88

Lampiran 2 Lembar Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik .......... 104

Lampiran 3 Soal Pree Tes ................................................................. 109

Lampiran 4 Lembar Kerja Siswa ..........................................................112

Lampiran 5 Soal-Soal dalam Kartu Instruksi (Media Education

Game Character Card of Box (CCB)) ............................. 113

Lampiran 6 Media Education Game Character Card of Box (CCB) ... 115

Lampiran 7 Hasil Implementasi media education Game Character

Card of Box (CCB) Siklus I dan II ................................... 117

Lampiran 8 Dokumentasi ....................................................................125

Page 13: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Setiap orang memiliki hak untuk memperoleh pendidikan, tidak

ada diskriminasi baik dari jenis kelamin, ras maupun latar belakang

keluarga. Pendidikan merupakan wahana yang penting dalam rangka

menciptakan kader-kader bangsa sebagai generasi penerus yang

berkualitas. Pendidikan nasional berdasarkan Pancasila bertujuan

untuk meningkatkan kualitas manusia Indonesia. Upaya yang

dilakukan untuk membangun manusia seutuhnya adalah dengan cara

meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Peningkatan komponen

sistem pendidikan berupa human resources dan material resources.

Dari komponen tersebut, yang lebih berpengaruh adalah human

resources. Komponen-komponen sistem pendidikan yang berupa

human resources dapat digolongkan menjadi tenaga kependidikan

guru dan non guru.1

Pendidikan pada hakikatnya adalah tindakan atau perbuatan

mendidik, menuntun anak didik mencapai tujuan-tujuan tertentu. Hal

ini tampak pada perubahan-perubahan dalam diri anak didik yang

merupakan hasil dari pendidikan yang diterima secara terus-menerus

1 Sukasni, Ninik sri dkk. Hubungan Antara Motivasi Belajar Dan Prestasi

Belajar Dengan Minat Menjadi Guru Mahasiswa PTM JPTK FKIP UNS Surakarta Tahun Akademik 2011/2012, 2012. (online) http://eprints.uns.ac.id/1220/1/1819-4100-1-SM.pdf. Diakses pada 9 Desember 2017 pukul 19.32 WITA

1

Page 14: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

2

untuk meningkatkan dan menjadikan pribadi yang bertanggung

jawab.

Peran guru sebagai seorang pendidik yaitu:

Undang-undang Guru dan Dosen (UU RI No. 14 Th.2005) BAB 1 Pasal 1 No. 1, bahwa guru adalah pendidik professional dengan tugas utama mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta didik pada pendidikan anak usia dini jalur pendidikan formal, pendidikan dasar, dan pendidikan menengah.2

Tanggung jawab guru sebagai penggati orang tua di sekolah

harus dijalankan sebaik-baiknya, karena sikap dan perilaku siswa

sangat relevan dengan pengajaran yang diberikan oleh gurunya.

Seperti dalam hadits:

حمن عن هري عن أب سلمة بن عبد الر ثنا ابن أب ذئب عن الز ثنا آدم حد حدولد ه وسلم كل مولود عل صلى الل ب عنه قال قال الن الل رة رض أب هر

سانه كمثل البهمة تنتج البهمة على مج رانه أو نص دانه أو هو الفطرة فأبواه هل ترى فها جدعاء

Artinya: Telah menceritakan kepada kami Adam telah menceritakan kepada kami Ibnu Abu Dza'bi dari Az Zuhriy dari Abu Salamah bin 'Abdurrahman dari Abu Hurairah radliallahu 'anhu berkata; Nabi Shallallahu'alaihiwasallam bersabda: "Setiap anak dilahirkan dalam keadaan fitrah. Kemudian kedua orang tuanyalah yang akan menjadikan anak itu menjadi Yahudi, Nashrani atau Majusi sebagaimana binatang ternak yang melahirkan binatang ternak dengan sempurna. Apakah kalian melihat ada cacat padanya. (H.R. Bukhari 1296) Umumnya aktivitas pendidikan tidak terlepas dari penggunaan

media pembelajaran yang merupakan penunjang keberhasilan dalam

proses belajar mengajar. Pendidikan tidak akan berjalan lancar tanpa

adanya media sebagai bahan utama yang menjadi pusat pembelajaran.

Maka dari itu, sangat diperlukan metode-metode dari seorang guru

2 Undang-undang Guru dan Dosen (UU RI No. 14 Th.2005), Jakarta: Redaksi Sinar

Grafika, 2015, h.3

Page 15: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

3

dalam memilih dan mengelolah media yang cocok digunakan sebagai

bahan penunjang dalam aktivitas belajar.

Namun dewasa ini, masalah utama dalam pembelajaran

khususnya pada pendidikan formal (sekolah) terletak pada masih

rendahnya daya serap peserta didik. Hal ini dapat dilihat dari hasil

belajar peserta didik yang masih memprihatinkan. Salah satu faktor yang

menyebabkan timbulnya masalah ini adalah lemahnya pemikiran guru

dari segi kreativitas. Kreativitas yang dimaksud adalah kreativitas dalam

menyiapkan media pembelajaran. Guru yang berfungsi sebagai penyalur

sangat dituntut aktif dalam menyiapkan media. Akan tetapi, kebanyakan

guru membuat media pembelajaran tanpa memperhatikan minat peserta

didiknya. Oleh karenanya, pembelajaran yang berlangsung terkesan

monoton dan tidak menarik sehingga peserta didik pun tidak memiliki

motivasi untuk ikut aktif dalam pembelajaran.

Seperti dalam Al-Qur‟an Surah Al-Isra‟ 17 : ayat 84

Terjemahannya:

Katakanlah: "Tiap-tiap orang berbuat menurut keadaannya [867] masing-masing". Maka Tuhanmu lebih mengetahui siapa yang lebih benar jalanNya.3 [867] Termasuk dalam pengertian Keadaan disini ialah tabiat dan pengaruh alam sekitarnya.

3 Kementrian Agama RI, Al-Qur’an terjemahan, Solo: ABYAN, 2014, H. 290

Page 16: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

4

Ayat diatas mengatakan bahwa setiap orang yang melakukan

sesuatu perbuatan, mereka akan melakukan sesuai keadaannya

(termasuk di dalamnya keadaan alam sekitarnya) masing-masing. Hal ini

menjelaskan bahwa dalam melakukan suatu perbuatan memerlukan

media agar hal yang dimaksud dapat tercapai.

Media yang memegang peranan penting dalam proses

pembelajaran tidak boleh dipandang sepele oleh guru. Begitu pula

dalam penyiapannya, guru tidak boleh menyiapkan media dengan istilah

asal jadi tanpa memperhatikan korelasi antara media dengan materi

ajar, terlebih kaitannya kepada peserta didik itu sendiri. Sebaik apapun

substansi materi ajar yang dibawakan, jika guru tidak mampu mengemas

secara apik dalam penyampaiannya maka substansi tersebut tidak akan

sampai kepada peserta didik. Akibatnya peserta didik merasa jenuh,

bosan, dan kurang memiliki responsibilitas dan antusiasme dalam

proses pembelajaran. Untuk itu guru harus mampu mendesain

pembelajarannya sedemikian rupa sehingga pembelajaran menjadi

menarik, efektif, dan inovatif serta mampu mendorong aktivitas dan

kreativitas peserta didik.

Muhammad Yaumi dalam bukunya yang berjudul Prinsip-Prinsip

Desain Pembelajaran menjelaskan bahwa desain pembelajaran

diperlukan agar pembelajaran yang dilakukan dapat mencapai efektivitas

dan efisiensi, bukan pembelajaran yang hanya mengandalkan metode

ceramah yang sering tidak terkontrol dan terkadang ngawur tanpa arah

yang jelas. Efektif berarti melakukan sesuatu yang benar (doing the

Page 17: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

5

things right), dan efisien berarti melaksanakan sesuatu yang benar

(doing the right things).4

Berkaitan dengan uraian tersebut, salah satu alternatif yang

dapat dilakukan seorang guru untuk meningkatkan prestasi belajar

peserta didik yaitu dengan menggunakan media sebagai

sarana pendukung proses belajar mengajar. Media pembelajaran

merupakan alat yang digunakan dalam proses pembelajaran yang

membantu guru dalam mentransfer ilmunya kepada peserta didik.

Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki banyak manfaat,

seperti yang telah diutarakan Sudjana dan Rivai, 2002:2 (Suherman,

2009)5 bahwa :

“Manfaat media pembelajaran dalam proses belajar yaitu pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga menumbuhkan motivasi belajar; bahan yang disampaikan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran; memungkinkan penggunaan metode yang bervariasi; bukan penuturan kata semata sehingga siswa tidak bosan sekaligus menghemat tenaga guru; siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar seperti aktivitas mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain”. Sebagaimana firman Allah SWT dalam surah An-Nahl 16: ayat 125 yaitu:

4Yaumi, Muhammad. Prinsip-prinsip Desain Pembelajaran. Jakarta: Kencana

Prenadamedia Group, 2013. h.234

5Suherman, Yuyus. Pengembangan Media Pembelajaran Bagi ABK, 2009

(online) http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR_BIASA/196610251993031-YUYUS_SUHERMAN/I._Makalah/Pengembangan_media_Pembelajaran.pdf. Diakses pada 9 Desember 2017 pukul 03.42 WITA

Page 18: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

6

Terjemahannya:

Serulah (manusia) kepada jalan Tuhan-mu dengan hikmah [845] dan pelajaran yang baik dan bantahlah mereka dengan cara yang baik. Sesungguhnya Tuhanmu Dialah yang lebih mengetahui tentang siapa yang tersesat dari jalan-Nya dan Dialah yang lebih mengetahui orang-orang yang mendapat petunjuk.6 [845] Hikmah: ialah Perkataan yang tegas dan benar yang dapat membedakan antara yang hak dengan yang bathil.

Dalam Tafsir Al-Qur‟an As-Sa‟di, disebutkan:

Hendaknya ajakanmu kepada umat manusia yang muslim maupun kafir tertuju kepada jalan Rabbmu yang lurus yang mengandung ilmu yang bermanfaat dan amalan shalih “dengan hikmah” maksudnya, setiap orang sesuai dengan keadaan dan pemahaman serta sambutan dan ketaatannya. Termasuk hikmah dalam berdakwah adalah berdakwah dengan dasar ilmu, bukan kebodohan, memulai dengan perkara yang paling penting (sesuai dengan skalah prioritas), lalu yang lebih penting daripada (yang sesudahnya) dan yang lebih dekat dengan alam pikiran mereka dan mudah dipahami, dengan cara (simpatik) yang lebih mendatangkan sambutan lebih baik, dengan penuh kelembutan dan persuasive. Bila sudah tunduk dengan cara hikmah, (maka itu sangat bagus). Jika tidak mempan, maka beralih pada metode dakwah dengan pelajaran yang baik. Yaitu dengan perintah dan larangan, yang diiringi dengan targhib (anjuran keutamaan) dan Tarhib (ancaman). Baik dengan (menyampaikan) kemaslahatan yang terkandung oleh perintah-perintah dan menghitung-hitungnya dan bahaya yang terkandung dalam larangan-larangan dan menginventarisnya, atau dengan menyebutkan kemuliaan yang diraih oleh orang-orang yang menegakkan agama Allah dan penghinaan yang diterima orang yang tidak menjalankannya. Maupun dengan menyebutkan sesuatu yang telah Allah sediakan bagi orang-orang yang taat berupa balasan baik di dunia dan akhirat, dan

6 Kementrian Agama RI, Op Cit. H. 281

Page 19: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

7

sesuatu yang dipersiapkan oleh Allah bagi para pelaku maksiat, berupa hukuman dunia dan akhirat.7

Dari tafsir di atas dapat dinyatakan bahwa penggunaan media

dalam pembelajaran harus mempertimbangkan aspek pesan yang

disampaikan adalah positif, dan bahasa yang santun sebagai sarana

penyampai pesan. dengan demikian, Media yang diiringi dengan

metode permainan merupakan cara yang cukup efektif digunakan

dalam pembelajaran. Karena tampak dari realita sekarang ini bahwa

mayoritas anak-anak mengenal yang namanya game dan senang

memainkannya. Namun, permasalahan yang kemudian muncul adalah

kebanyakan dari mereka memainkan game yang hanya bersifat

hiburan semata tanpa adanya unsur-unsur pendidikan didalamnya

yang akhirnya berdampak negatif dalam kehidupan. Demikian pula

permasalahan yang muncul ketika seorang peserta didik mengalami

kesulitan dalam menerima informasi maka pendidik memikirkan cara-

cara yang akan digunakan dalam proses mengubah kebiasaan belajar

biasa (menghapal) menjadi kebiasaan belajar memahami (bermakna).

Keadaan seperti itulah, guru dapat menggunakan media

pembelajaran yang dapat merangsang peserta didik sehingga

menghasilkan respon yang baik. Secara otomatis, pengalaman yang

diperolehnya pun bukan sekedar permainan akan tetapi dapat

memaknai permainan dan pelajaran yang di sampaikan guru melalui

media. Selain itu, peserta didik merasa senang dalam menerima

7 Nashir as Sa’di, Abdurrahman. Tafsir Al-Qur’an Jilid 4, (Cet V, Jakarta: Darul Haq,

2015), h. 219

Page 20: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

8

informasi yang di berikan dan memungkinkannya mudah memahami

pelajaran. Maka, penulis berpendapat bahwa education game cocok

untuk mengembangkan stimulus dan respon peserta didik, karena

hubungan stimulus dan respon akan kuat bila suatu respon

menghasilkan efek yang menyenangkan, dan sebaliknya. Dengan

istilah lain, respon akan sejalan dengan stimulus yang diberikan.

Media education game merupakan media yang dapat

digunakan baik dalam proses pemberian materi maupun saat

pengadaan evaluasi. Dengan adanya media ini, dapat mengurangi

tekanan yang ada dalam diri peserta didik karena cara main yang

dilakukan bukan sekedar permainan tetapi bagaimana mereka mampu

mengurangi tekanan yang ada dalam diri dan dapat menyelesaikan

semua instrumen yang mereka lalui. Dengan itu mereka mampu

mengingat pengalaman dalam menerima informasi dan pengetahuan

dalam sistem jangka panjang (long learn memory).

Berhubungan dengan ilustrasi diatas, penulis terinspirasi untuk

mengembangkan sebuah media pembelajaran yang merupakan

inovasi baru dari permainan monopoli, yang kemudian disebut dengan

Media Pembelajaran CCB (Character Card of Box). Media

pembelajaran ini merupakan solusi untuk menciptakan suasana belajar

yang menyenangkan bagi peserta didik, media ini akan digunakan

pada saat evaluasi mata pelajaran yang ingin diujikan, karena

mengandung urutan aktivitas yang dapat membawa peserta didik

sampai pada titik akhir tingkat keberhasilan.

Page 21: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

9

Media Pembelajaran ini dapat diterapkan untuk

mengembangkan motivasi belajar peserta didik pada jenjang SMP

kelas VII, karena berdasarkan pengamatan penulis selama observasi

awal terhadap peserta didik kelas VII SMP bahwa masih banyak

peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi yang

di berikan dan mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari,

disebabkan karena media yang sifatnya monoton dan banyaknya

tekanan saat proses belajar mengajar berlangsung.

Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang telah

diuraikan diatas maka dapat disimpulkan bahwa yang melatar

belakangi penulis menulis penelitian yang berjudul “Impelentasi

Media Education Game CCB (Character Card of Box) Terhadap

Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas VII SMPN 7

Polewali Kab. Polewali Mandar” adalah dalam rangka meningkatkan

motivasi dan daya ingat peserta didik dalam jangka panjang (long learn

memory) serta upaya menciptakan pemikiran yang kritis bagi guru agar

mampu mengembangkan desain media pembelajaran yang menarik

dan berkesan bagi peserta didik sehingga proses penyampaian

informasi dapat direspon dengan baik dan menjadi pengalaman yang

tidak terlupakan saat memperoleh informasi atau pengetahuan.

Page 22: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

10

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis menetapkan

rumusan masalah :

1. Bagaimana bentuk implementasi media education game Character

Card of Box (CCB) terhadap peningkatan motivasi belajar

pendidikan agama Islam siswa kelas VII SMPN 7 Polewali Kab.

Polewali Mandar?

2. Bagaimana hasil implementasi media education game Character

Card of Box (CCB) terhadap peningkatan motivasi belajar

pendidikan agama Islam siswa kelas VII SMPN 7 Polewali Kab.

Polewali Mandar?

C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk :

1. Mengetahui bentuk implementasi media education game Character

Card of Box (CCB) terhadap peningkatan motivasi belajar

pendidikan agama Islam siswa kelas VII SMPN 7 Polewali Kab.

Polewali Mandar

2. Mengetahui hasil implementasi media education game Character

Card of Box (CCB) terhadap peningkatan motivasi belajar

pendidikan agama Islam siswa kelas VII SMPN 7 Polewali Kab.

Polewali Mandar

Page 23: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

11

D. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Manfaat Praktis

a. Untuk Siswa

Manfaat yang diperoleh siswa dari penelitian ini yaitu

agar siswa bisa dengan mudah memahami tiap materi yang

diberikan melalui bantuan media pembelajaran edukasi game

CCB (Character Card of Box). Manfaat lainnya adalah agar

siswa termotivasi dengan media yang ada sehingga bisa

berpartisipasi aktif dalam proses belajar mengajar.

b. Untuk Guru

Manfaat yang dapat diperoleh adalah guru mampu

mengajar dengan baik karena media yang digunakan

merupakan media yang sesuai dengan minat siswa. Sehingga

guru dapat memanfaatkan media pembelajaran yang telah

dikembangkan sesuai dengan fungsinya dalam rangka

terciptanya pembelajaran yang efektif dan efisien, sekaligus

dapat digunakan guru untuk mengefisienkan waktu dalam

kegiatan belajar mengajar.

c. Untuk Mahasiswa

Manfaat dari penelitian ini yaitu dapat dijadikan bahan

referensi oleh mahasiswa untuk melakukan penelitian

selanjutnya yang berhubungan dengan penelitian

pengembangan media guna menciptakan media pembelajaran

Page 24: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

12

yang inovatif, efektif dalam penggunaan serta dapat

dipertanggung jawabkan keoriginalannya.

2. Manfaat Teoritis

a. Untuk Pemerintah

Penelitian ini dapat dijadikan pemerintah sebagai bahan

pertimbangan untuk menetapkan media edukasi game CCB

(Character Card of Box) sebagai media pembelajaran resmi

dalam kegiatan pendidikan agar terciptanya suasana belajar

yang efektif dan menyenangkan, sehingga tujuan pendidikan

dapat tercapai secara optimal.

b. Untuk Masyarakat

Manfaat yang dapat dipetik oleh masyarakat pada

umumnya dan khususnya pada orang tua siswa adalah dapat

mengurangi statement negatif bahwa permainan itu adalah

sesuatu yang tidak bermanfaat.

Page 25: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

13

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Media Education Game

1. Media

a. Pengertian Media

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk

jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara

atau pengantar. Sedangkan beberapa pakar mendefinisikan

media8 atas berbagai pengertian, antara lain:

1. Gane (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai

jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat

merangsangnya untuk belajar.

2. Briggs (1970) mengemukakan bahwa media adalah segala

alat fisik yang dapat menyajikan pesan untuk belajar baik

melalui buku, film, kaset, dan media pendidikan lainnya.

Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education

Association/ NEA) memiliki pengertian yang berbeda. Media

merupakan bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun

audiovisual serta peralatannya. Media hendakanya dapat

dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Apapun

8 Sadiman, dkk. Media Pendidikan. Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT Raja

Grafindo Persada, 2005, h.6

13

Page 26: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

14

batasan yang diberikan, ada persamaan di antara batasan

tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima

yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat

sehingga proses belajar terjadi.9

Demikian juga dalam proses pembelajaran, media

bukan hanya sebagai pengantar informasi ke penerima pesan

melainkan lebih dari itu harus diperhatikan sesuai

pemakaiannya, berdasarkan situasinya, serta kegunaan yang

dapat memotivasi belajar peserta didik. Dalam pembelajaran,

media dianggap penting karena pada hakikatnya informasi yang

diberikan berupa isi atau ajaran yang dituangkan ke dalam

simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata dan tulisan)

maupun non-verbal, proses ini dinamakan enconding.

Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa

dinamakan decoding.

Penerapan media pendidikan memiliki dua

kemungkinan yaitu berhasil atau tidaknya peserta didik dalam

memahami apa yang didengar, dibaca, dilihat atau diamati.

Kegagalan atau ketidakberhasilan dalam penerimaan informasi

biasa dikenal dengan istilah barriers atau noise. Semakin

9 Ibid. h.7

Page 27: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

15

banyak verbalisme maka semakin abstrak pemahaman yang

diterima.10

Berdasarkan beberapa pengertian yang telah

dikemukakan dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu

proses penyampaian informasi yang dapat merangsang

pemikiran peserta didik dan menghilangkan tekanan yang ada

sehingga mampu memaknai pelajaran yang diperoleh.

b. Dasar dan Tujuan Media Pembelajaran

Sebagai suatu system seluruh unsur yang membentuk

system itu memiliki ciri saling ketergantungan yang diarahkan

untuk mencapai suatu tujuan. Keberhasilan system

pembelajaran adalah keberhasilan pencapaian tujuan

pembelajaran. Maka dengan demikian, tujan utama system

pembelajaran adalah keberhasian siswa mencapai tujuan.

Uraian tersebut, maka jelas tugas seorang desainer

pembelajaran meliputi tiga hal pokok yaitu: Pertama, sebagai

perencana, yakni mengorganisasikan semua unsur yang ada

agar berfungsi dengan baik, sebab manakala salah satu unsur

tidak bekerja dengan baik maka akan merusak system itu

sendiri. Kedua, sebagai pengelola implementasi sesuai dengan

prosedur dan jadwal yang direncanakan, dan ketiga,

10

Rahman, Muhammad & Amri, Sofan. Strategi dan Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka. 2013. h. 130

Page 28: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

16

mengevaluasi keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan untuk

menentukan efektivitas dan efesiensi system pembelajaran.11

c. Prinsip Penggunaan Media Pembelajaran

Agar media pembelajaran benar-benar digunakan untuk

membelajarkan siswa, maka ada sejumlah prinsip yang harus

diperhatikan, diantaranya:

1. Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan

diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran.

2. Media yang akan dsigunakan harus sesuai dengan materi

pembelajaran.

3. Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan,

dan kondisi siswa.

4. Media yang akan digunakan harus memerhatikan efektivitas

dan efisien.

5. Media yang akan digunakan harus sesuai dengan

kemampuan guru dalam mengoperasikannya.12

d. Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Sudjana & Rivai dalam Azhar mengemukakan

manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa yaitu:

1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga

dapat menumbuhkan motivasi belajar.

11

Sanjaya, Wina, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, Bandung:KENCANA PRENADA MEDIA GROUP, 2012, h. 6

12 Ibid, h. 226

Page 29: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

17

2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga

dapat lebih difahami oleh siswa dan memungkinkannya

menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.

3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata

komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru,

sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan

tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam

pelajaran,

4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab

tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas

lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan,

memerankan, dan lain-lain.13

e. Langkah-langkah Mempergunakan Media dalam Mengajar

Ada enam langkah yang bisa ditempuh guru dalam mengajar

yang mempergunakan media, yakni:

1. Merumuskan tujuan pengajaran dengan memanfaatkan

media.

2. Persiapan guru dengan cara memilih dan menetapkan media

mana yang akan dimanfaatkan gna mencapai tujuan,

3. Persediaaan kelas, anak didik, dan kelas dipersiapkan

sebelum pelajaran dengan bermedia dimulai. Guru harus

memotivasi mereka agar dapat menilai, menganalisis,

13 Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran, Jakarta:PT RajaGrafindo Persada, 2006, h. 24.

Page 30: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

18

menghayati pelajaran dengan menggunakan media

pembelajaran

4. Langkah penyajian pelajaran dan pemanfaatan media,

media diperankan guru untuk membantu tugasnya

menjelaskan bahan pelajaran,

5. Langkah kegiatan belajar siswa. Pemanfaatan media oleh

siswa sendiri dengan mempraktekkannya atau oleh guru

langsung baik dikelas atau di luar kelas

6. Langkah evaluasi pengajaran. Sampai sejauh mana tujuan

pengajaran tercapai, sekaligus dapat dinilai sejauh mana

penggunaan media sebagai alat bantu dapat menunjang

keberhasilan proses belajar siswa.14

2. Pendidikan (education)

a. Pengertian Pendidikan

Batasan tentang pendidkan

a. Pendidikan sebagai Proses Tranformasi Budaya

Sebagai proses transformasi budaya, pendidikan

diartikan sebagai kegiatan pewarisan budaya dari satu

generasi ke generasi yang lain.

b. Pendidikan sebagai Proses Pembentukan Pribadi

Sebagai proses pembentukan pribadi, pendidikan

diartikan sebagai suatu kegiatan yang sistematis dan

14

Fathurrohman, Pupuh & Sutikno, Sobry, Strategi Belajar Mengajar melalui Penanaman Konsep Umum & Konsep Islami, Bandung: PT Relika Aditama, 2014. H. 72

Page 31: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

19

sistemik terarah kepada terbentuknya kepribadian

peserta didik.

c. Pendidikan sebagai Proses Penyiapan Warga Negara

Pendidikan sebagai penyiapan warga Negara diartikan

sebagai suatu kegiatan yang teracang untuk membekali

peserta didik agar menjadi warga Negara yang baik.

d. Pendidikan sebagai Penyiapan Tenaga Kerja

Pendidikan sebagai penyiapan tenaga kerja diartikan

sebagai kegiatan membimbing peserta didik sehingga

memiliki bekal dasar untuk bekerja.15

Dalam bidang pendidikan dan latihan baik guru, dosen,

pelatih, instruktur pengelola atau bahkan sebagai siswa,

mahasiswa dan pihak yang dilatih, istilah proses belajar

mengajar tidak asing lagi bagi mereka. Pendidikan merupakan

dasar utama dalam mengembangkan sumber daya manusia

guna adaptif menghadapi berbagai persoalan sosial yang ada di

masyarakat. Pendidikan pada hakikatnya adalah suatu interaksi,

hubungan timbal balik, serta sarana pendidikan memadai yang

akan digunakan untuk memecahkan proses dua arah, antara

pendidik dan anak didik.16

15 Tirtarahardja, umar dan La Sulo, Pengantar Pendidikan, Jakarta: PT RINEKA CIPTA,

2005, h. 33

16 Linayanigsih, Fitria. Kecemasan pada Mahasiswa Fakultas Psikologi

Universitas Katolik Soegijapranata dalam Mengerjakan Skripsi.(skripsi tidak di terbitkan).Semarang: Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. 2007, h.120

Page 32: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

20

Proses pendidikan adalah salah satu bagian penting

untuk mencerdaskan kehidupan bangsa sebagaimana

dijelaskan dalam (UU RI No. 2 Tahun 1989 Tentang Sistem

Pendidikan Nasional) BAB II Pasal 4 yaitu:

Pendidikan Nasional bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia yang seutuhnya, yaitu manusia yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti luhur, memiliki pengetahuan dan keterampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab, kemasyrakatan dan kebangsaan17.

Sehingga, dalam hal ini guru di sekolah memperoleh

tanggung jawab untuk mendidik, adapun pemerintah atau

lembaga pendidikan lainnya bertanggungjawab dalam hal

sarana dan prasarana (fasilitas) agar terciptanya pendidikan

yang lebih kompleks. Lembaga masyarakat juga bertugas dan

memikul tanggung jawab untuk mengajar dan mendidik mereka

yang tidak dapat belajar melalui pendidikan formal. Biasanya

pendidikan di luar sekolah itu disebut pendidikan non formal.

GBHN menegaskan bahwa pendidikan merupakan usaha

bersama yang menjadi tanggung jawab keluarga, pemerintah

dan masyarakat.

Sebab itu, untuk berhasil mencapai tujuan pendidikan

sebagaimana yang telah dijelaskan dalam UU Nomor 2 Tahun

1989, kita perlu meluruskan tentang defenisi pembelajaran.

17 Udang-undang Republik Indonesia, No. 2 Tahun 1989 tentang Sistem

Pendidikan Nasional dan Penjelasannya, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia, 1989. h.13

Page 33: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

21

Berikut pengertian dan defenisi pembelajaran menurut

beberapa ahli 18

1. Knowies

Pembelajaran adalah cara pengorganisasian siswa

untuk mencapai tujuan pendidikan.

2. Slavin

Pembelajaran didefenisikan sebagai perubahan

tingkah laku yang disebabkan oleh pengalaman.

3. Woolfolk

Pembelajaran berlaku apabila suatu pengalaman

secara relatif menghasilkan perubahan kekal dalam

pengetahuan dan tingkah laku.

4. Crow dan crow

Pembelajaran adalah proses perolehan tabiat,

pengetahuan dan sikap.

5. Rahil mahyudin

Pembelajaran merupakan perubahan tingkah laku

yang melibatkan keterampilan kognitif, yaitu penguasaan

ilmu dan perkembangan kemahiran intelektual.

6. G.A. Kimbel dan Munif Chatib

Pembelajaran merupakan perubahan kekal secara

relatif dalam keupayaan kelakuan akibat latihan yang

18 Putra Sitiatava, Rizema. Desain Belajar Mengajar Kreatif Berbasis Sains.

Jogjakarta: Diva Press. 2013, h. 15-17

Page 34: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

22

diperlukan serta transfer ilmu dua arah, yakni antara guru

sebagai pemberi informasi dan siswa sebagai penerima

informasi.

7. Corey

Pembelajaran adalah suatu proses yang

menunjukkan bahwa lingkungan seseorang sengaja dikelola

untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku

tertentu dalam kondisi-kondisi khusus.

8. Achjar Chalil

Pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan

guru dan sumber belajar dari suatu lingkungan belajar.

Dari beberapa defenisi pembelajaran yang

dikemukakan di atas, dapat disimpulkan bahwa

pembelajaran tidak semata-mata menyampaikan materi

sesuai dengan target kurikulum tanpa memperhatikan

kondisi siswa, tetapi terkait juga dengan unsur manusiawi,

material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling

mempengaruhi demi mencapai tujuan pembelajaran.

b. Tujuan Pendidikan

Tujuan pendidikan memuat gambaran tentang nilai-nilai

yang baik, luhur, pantas, benar, dan indah untuk kehidupan.

Karena itu tujuan pendidikan memiliki dua fungsi yaitu

memberikan arah kepada segenap kegiatan pendidikan dan

Page 35: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

23

merupakan sesuatu yang ingin dicapai oleh segenap

kegiatan pendidikan.19

3. Permainan (game)

Salah satu media pembelajaran adalah media proyeksi

yang terdiri dari permainan dan simulasi. Permainan merupakan

sebuah kegiatan yang mengakibatkan pemainnya merasa

senang. Namun, berapa pakar mendefenisikan permainan20.

atas berbagai pengertian, antara lain:

1. Yulianty (2011), bermain merupakan suatu proses alamiah

yang dengan sendirinya dilakukan oleh anak-anak.

2. Sadiman (2002) mengatakan bahwa permainan adalah

setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama

lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk

mencapai tujuan-tujuan tertentu.

Dengan demikian, melalui permainan dapat disisipkan

materi pelajaran sehingga siswa tidak hanya bermain tetapi

mereka juga dapat melakukan proses belajar.

Menurut Sadiman permainan sebagai suatu media

pembelajaran memiliki beberapa kelebihan, diantaranya

permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk

dilakukan, sesuatu yang menghibur. Permainan memungkinkan

adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan

19 Tirtarahardja, umar dan La Sulo, op. cit., h. 37 20

Kusuma, Ade Irma & Irawati, Santi. 2013. Pengembangan Media

Pembelajaran Melalui Permainan “hunting treasure” pada Materi Himpunan untuk Siswa Kelas Bilingual vii-a di SMP Negeri 16 Malang.Vol.1,No.2: 88.

Page 36: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

24

memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat

membantu siswa untuk meningkatkan kemampuan kognitifnya.

Beberapa manfaat belajar sambil bermain adalah

menghilangkan tekanan dan stres dalam lingkungan belajar,

mengajak siswa terlibat penuh dalam pembelajaran,

meningkatkan proses belajar, membangun kreativitas diri,

mencapai tujuan dengan ketidaksadaran, meraih makna belajar

melalui pengalaman, dan memfokuskan siswa sebagai subjek

belajar (Kusuma, 2015: 2).21

B. Motivasi Belajar

a. Pengertian Motivasi Belajar

1) Motivasi (motivation) adalah keseluruhan dorongan,

keinginan, dan daya yang sejenis yang menggerakkan

perilaku seseorang (wahab, 2008). dalam arti yang luas,

motivasi diartikan sebagai pengaruh dari energi dan arahan

terhadap perilaku yang meliputi: kebutuhan, minat, sikap,

keinginan, dan perangsang (incentives).

Menurut winkel yang dikutip oleh Ely Manizer dalam

bukunya pengantar psikologi pendidikan, bahwa motivasi

adalah motif yang sudah menjadi aktif pada saat tertentu,

sedang motif adalah daya penggerak dalam diri seseorang

individu untuk melakukan kegiatan tertentu demi mencapai

suatu tujuan tertentu. Dengan demikian, motif merupakan

21 Ibid, h. 2

Page 37: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

25

dorongan untuk berperilaku sedangkan motivasi

mengarahkan22

Motivasi dikatakan sebagai kebutuhan yang

mendorong perbuatan kearah suatu tujuan tertentu. Batasan

mengenai motivasi sebagai “The Process by which behavior

is energined and directed” (Suatu proses, dimana tingkah

laku tersebut dipupuk dan diarahkan), para ahli psikologi

memberikan kesamaan antara motif dengan needs

(dorongan, kebutuhan). Dari batasan tersebut dapat

disimpulkan, bahwa motif adalah yang melatarbelakangi

individu untuk berbuat mencapai tujuan tertentu. Sedangkan

motivasi adalah pemberian atau penimbulan motif atau dapat

pula diartikan hal atau keadaan menjadi motif.23

Sedangkan menurut Robert M. Gagne dalam

Rusman ada delapan fase proses pembelajaran yaitu24

a. Motivasi, Fase awal memulai pembelajaran dengan

adanya dorongan untuk melakukan suatu tindakan dalam

mencapai tujuan tertentu (motivasi instrinsik dan

ekstrinsik)

b. Pemahaman, individu menerima dan memahami

informasi yang diperoleh dari pembelajaran, pemahaman

diperoleh dari perhatian.

22

Wahab, Rohmalina, Psikologi Belajar, Jakrta: PT RajaGrafindo Persada, 2014. h. 15 23

Anoraga, Pandji, Psikologi Kerja, Jakarta: Rineka Cipta, 2001, h. 34 24 Rusman, Model-model pembelajaran, Jakarta: Rajagrafindo Persada, 2016, h. 139

Page 38: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

26

c. Perolehan, individu memberikan makna/mempersepsi

segala informasi yang sampai pada dirinya sehingga

terjadi proses penyimpanan dalam memori siswa.

d. Penahanan, menahan informasi/hasil belajar agar dapat

digunakan untuk jangka panjang, proses mengikat jangka

panjang

e. Ingatan kembali, mengeluarkan kembali informasi yang

telah disimpan, bila ada rangsangan.

f. Generalisasi, menggunakan hasil pembelajaran untuk

keperluan tertentu.

g. Perlakuan, perwujudan perubahan perilaku individu

sebagai hasil pembelajaran.

h. Umpan balik, individu memperoleh feedback dari perilaku

yang telah dilakukannya.

Motivasi adalah suatu proses dimana kebutuhan-

kebutuhan mendorong seseorang untuk melakukan

serangkaian kegiatan yang mengarah ke tercapainya tujuan

tertentu. Tujuan yang, jika berhasil dicapai akan memuaskan

atau memenuhi kebutuhan-kebutuhan tertentu.25

2) Belajar

Ada tiga orientasi utama atau kerangka dasar

filosofis teori belajar, yaitu behaviorisme, kognitivisme, dan

konstruktivisme. Behaviorisme merupakan aliran

25 Ibid h 323

Page 39: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

27

pembelajaran yang berfokus pada aspek objektif atas dasar

pengamatan. Pandangan kognitivisme menjelaskan perilaku

pembelajaran berbasis otak, meski dapat saja lebih dari itu,

karena proses yang dibentuk oleh variabel tunggal.

Pandangan konstruktivisme menjelaskan pembelajaran

sebagai proses dimana peserta didik aktif membangun ide-

ide atau konsep-konsep baru.26

Agar lebih memahami makna dan hakikat belajar

dengan lebih mendalam, perhatikan beberapa definisi

tentang belajar berikut ini:

1. Cronbach menyatakan bahwa kegiatan belajar ditunjukkan

oleh adanya perubahan tingkah laku sebagai hasil dari

pengalaman (Learning is showa by a change in behavior

as aresult of experiences)

2. Spear mendefinisikan belajar sebagai kegiatan

mengobservasi, membaca, mengimitasi, mencoba

sesuatu, mendengar, dan mengikuti perintah (Learning is

to observe, to read, to immitate, to try something, to listen,

and to follow insructions)

3. Goach menyatakan bahwa belajar adalah perubahan

kemampuan dan keterampilan sebagai hasil dari praktik

yang dilakukan (Learning is achange in performance as

result of practice)

26 Danim, Sudarman, Perkembangan Peserta Didik, Bandung: ALFABETA, 2010, h 166.

Page 40: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

28

4. Skinner mengartikan belajar sebagai proses yang

berlangsung secara progresif dalam mengadaptasi atau

menyesuaikan tingkah laku dengan tuntutan lingkungan.27

Beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan

bahwa belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku,

kemampuan dan keterampilan sebagai kegiatan

mengobservasi, membaca, mengimitasi, mencoba sesuatu,

dan mengikuti perintah sebagai hasil dari praktik yang

dilakukan.

Selanjutnya, Howard L Kingsleny mendefinisikan

belajar sebagai Learning is the process by which behaviour

(in the broader sense) is originated or changed through

practice or training (belajar adalah proses ketika tingkah laku

(dalam arti luas) ditimbulkan atau diubah melalui praktik atau

latihhan).

American Heritage psychology secara lebih luas

memerinci belajar sebagai:

1. To gain knowledge, comprehension, or mastery through

experience or study (bertambahnya pengetahuan dan

keahlian melalui paengalaman belajar)

2. To fix in the mind or memory, memorize (perpaduan

antara berfikir dan mengingat, menghafalkan)

27

Jufri, Wahab, Belajar dan Pembelajaran SAINS, Bandung: Pustaka Reka Cipta, 2013, h. 37.

Page 41: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

29

3. To acquire through experience (kesiapan untuk menerima

pengalaman)

James O Wittaker mendifinisikan belajar sebagai

proses ketika tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui

latihan atau pengalaman.28

Beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan

bahwa: belajar adalah proses perubahan tingkah laku,

bertambahnya pengetahuan dan keahlian yang ditimbulkan

melalui praktik atau latihan.

Jadi, motivasi belajar adalah kemauan yang besar

dari diri seseorang untuk merubah tingkah laku, menambah

pengetahuan dan keahlian melalui praktik dan latihan.

Adapun ayat tentang motivasi belajar terdapat dalam Al-

Qur‟an Surah Al-Mujadilah 58: ayat 11

Terjemahannya:

Hai orang-orang beriman apabila kamu dikatakan kepadamu: "Berlapang-lapanglah dalam majelis", Maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi kelapangan untukmu. dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu", Maka berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. dan Allah Maha mengetahui apa yang kamu kerjakan.29

28

Baharuddin, Pendidikan dan Psikologi Perkembangan, Jogjakarta: Ar-Ruzz Media. 2016, h. 163

29 Kementrian Agama RI, op cit, H. 543

Page 42: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

30

b. Faktor-faktor yang Berpengaruh Terhadap Motivasi Belajar

Kerangka teori yang digunakan dalam menjelaskan faktor-faktor

tersebut adalah teori “Kebutuhan” menurut Maslow, kebutuhan

untuk berprestasi (need for achievement), teori atribusi

(attributioan theory), dan model ARCS menurut Keller.30

1. Teori Kebutuhan Maslow

Salah satu teori motivasi manusia yang cukup komprehensif

dikemukakan oleh Maslow. Dia berpendapat bahwa

kebutuhan manusia tersusun dalam bentuk hierarki, terdiri dari

5 tingkat.

a) Kebutuhan fisik

Manusia selalu berkepentingan untuk memenuhi kebutuhan

fisik yang sangat dasar, seperti cukup pangan, sandang

dan papan. Di dalam kelas kita melihat implikasi kebutuhan

ini. Siswa yang lapar karena tidak sempat makan pagi, atau

karena merasa kedinginan karena tidak mempunyai sepatu,

akan merasa terganggu konsentrasi belajarnya. Hal-hal

seperti ini perlu mendapat perhatian dari guru.

b. Kebutuhan rasa aman

Yaitu rasa aman dari kegelisahan,ancaman dan kebutuhan

untuk berada dalam situasi yang dapat dikendalikan . Guru

dapat membantu memenuhi kebutuhan ini dengan

memberikan penjelasan tentang apa yang diharapkan

30 Suciati, dkk. Belajar & Pembelajaran 2, Jakarta: Universitas Terbuka, 2007, H. 3.13

Page 43: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

31

dapat dilakukan siswa dan kriteria apa yang akan

digunakana untuk menilai siswa sebelum melaksanakan

suatu kegiatan. Informasi seperti ini akan dapat mengurangi

kecemasan siswa.

c. Kebutuhan menjadi bagian suatu kelompok

Di sekolah dapat kita amati adanya siswa-siswa yang

berusaha menjaga hubungan yang hangat dengan teman-

temannya, dan apabila guru juga juga bersikap serupa, hal

ini myngkin dapat membantu mereka termotivasi untuk

belajar dengan baik.

d. Kebutuhan dihargai

Pada dasarnya siswa ingin dihargai orang lain sebagai bukti

dan kepercayaan kepada diri sendiri sebagai orang yang

dirinya berguna, kompeten, dan sebagainya. Guru dapat

memberi tugas kepada siswa sesuai dengan tingkat

pemahaman dan penguasaannya, dan menantang mereka

untuk mengembangkan pemahamannya lebih jauh.

e. Kebutuhan aktualisasi diri

Dalam konteks kelas, siswa berada pada tahap kebutuhan

yang berlainan. Siswa yang berasal dari keluarga

berkekurangan kemungkinan tidak sempat berfikir tentang

“aktualisasi diri”, sebab yang menjadi perhatiannya adala

bagaimana memnuhi kebutuhan dasar. Sedangkan siswa

yang berasal dari keluarga berkecukupan dan stabil secara

Page 44: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

32

psikologis, akan mempunyai kesempatan untuk berfikir cara

mengejar pemenuhan kebutuhan yang lebih tinggi.

2. Kebutuhan untuk Berprestasi

Faktor lain yang dapat mempengaruhi motivasi belajar siswa

adalah “Kebutuhan untuk berprestasi” (needs for

achievement) yang banyak diulas oleh Mc.Clelland. keinginan

untuk berprestasi dijelaskan sebagai motif untuk mencapai

suatu standar kualitas (standard of excellence). Ada sikap-

sikap tertentu yang membedakan seseorang yang mempunyai

kebutuhan yang tinggi untuk berprestasi dengan yang rendah.

Di antaranya adalah bahwa siswa dengan kebutuhan

berprestasi tinggi cenderung mempunyai ketahanan

(persistence) yang tinggi dalam melakukan tugas, tidak cepat

menyerah. Mereka cenderung mempunyai hasil kerja yang

baik meskipun tidak diawasi oleh guru

3. Teori Atribusi

Teori atribusi menjelaskan bahwa faktor kognisi

mempengaruhi motivasi dan pola perilaku seseorang.

Sebagaimana dikemukakan oleh Weiner seseorang akan

melakukan suatu perilaku berprestasi bukan saja dipengaruhi

oleh pemahamannya tentang kualitas tujuan yang akan

dicapai, tetapi juga bagaimana individu tersebut memandang

penyebab keberhasilan. Kegiatan dan sikap guru di kelas

dapat mempengaruhi persepsi siswa terhadap penyebab

Page 45: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

33

keberhasilan. Guru yang menilai hasil pekerjaan siswa

berdasarkan rasa senang atau tidak senang, menggunakan

pertanyaan di luar materi yang diajarkan, atau menilai dengan

cara yang tidak konsisten, dapat mengubah siswa yang

internal menjadi eksternal.

4. Model ARCS

Keller mengemukakan prinsip-prinsip motivasi yang

didasarkan pada teori expectancy-value. Menurut teori

expectancy-value motivasi yang dilihat dari “usaha” siswa,

merupakan fungsi dari “harapan” dan “penilaian”. Siswa akan

terdorong untuk berusaha melakukan sesuatu apabila dia

mempunyai harapan untuk berhasil dalam usahanya. Dalam

suatu proses pembelajaran, tugas-tugas perlu disusun dan

disampaikan sesuai dengan kebutuhan siswa dan dengan

cara yang menarik dan “melibatkan” totalitas siswa, serta

menumbuhkan rasa percaya diri dan harapan untu berhasil

dalam diri siswa. Berdasarkan teori expectancy-value, Keller

mengidentifikasi 4 indikator pembelajaran yang berpengaruh

terhadap motivasi belajar, disingkat sebagai ARCS, sebagai

berikut,

a. Attention (perhatian)

b. Relevance (Relevansi, kegunaan)

c. Confidence (Rasa percaya diri)

d. Satisfaction (Kepuasan)

Page 46: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

34

c. Jenis-jenis motivasi

Motivasi dibedakan menjadi dua, yaitu yang bersifat intrinsik dan

ekstrinsik. Motivasi intrinsik ditandai dengan dorongan yang

berasal dari dalam diri siswa untuk berperilaku tertentu,

sedangkan motivasi ekstrinsik sangat dipengaruhi oleh faktor

dari luar siswa.

C. Character Card of Box (CCB)

Character yaitu berasal dari bahasa Inggris yang berarti

karakter. Karakter adalah seperti yang dijelaskan diatas bahwa

karakter merupakan nilai-nilai perilaku manusia yang berhubungan

dengan Tuhan Yang Maha Esa, diri sendiri, sesama manusia,

lingkungan, dan kebangsaan yang terwujud dalam pikiran, sikap,

perasaan, perkataan, dan perbuatan berdasarkan norma-norma

agama, hukum, tata krama, budaya, dan adat istiadat.

Card berasal dari bahasa Inggris yang berarti kartu,

sedangkan pengertian kartu adalah dalam Kamus Besar Bahasa

Indonesia (1990: 392) definisi dari “Kartu adalah kertas tebal berbentuk

persegi panjang (untuk berbagai keperluan, hampir sama dengan

karcis)”. Sedangkan menurut Daryanto (1997: 330) yang dimaksud

dengan “Kartu adalah kertas tebal yang tak seberapa besarnya,

persegi panjang untuk berbagai keperluan”.31

31

Daryanto, Kamus Bahasa Indonesia, Surabaya: Apollo, 1997, hal. 330

Page 47: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

35

Berdasarkan pengertian di atas maka dapat penulis simpulkan

mengenai definisi dari kartu adalah kertas tebal yang berbentuk

persegi panjang yang digunakan untuk suatu keperluan.

Box berasal dari bahasa inggris yang berarti kotak, pengertian

kotak adalah peti kecil tempat barang perhiasan, barangn kecil, dan

sebagainya. (KBBI Online) Jadi, permainan CCB (Character Card of

Box) adalah suatu permainan yang berbentuk kartu yang didalamnya

terdapat gambar-gambar yang mengandung nilai-nilai moral dalam

mata pelajaran pendidikan agama islam yang tersimpan di dalam

kotak yang bertujuan untuk membentuk karakter anak yang islami.

Character Card of Box (CCB) adalah sebuah game edukasi

yang dasarnya berasal dari permainan monopoli yang kemudian

sengaja dikembangkan oleh penulis sebagai salah satu media

pembelajaran yang dapat diterapkan di sekolah. Hal ini dimaksudkan

untuk meminimalisir tekanan-tekanan yang muncul dalam diri peserta

didik selama proses belajar mengajar berlangsung, terlebih lagi saat

diadakannya evaluasi pembelajaran. Tapi tujuan utama dari

pengaplikasian media ini adalah untuk mengetahui sejauh mana

motivasi yang tumbuh dalam diri peserta didik dalam pembelajaran

dengan melihat serangkaian aktivitas yang dilakukan. Bentuk lain dari

pernyataan tersebut bahwa motivasi yang ada akan membentuk garis

tegak lurus dengan aktivitas yang akan dilakukan. Semakin tinggi

motivasi maka peserta didik akan aktif dalam proses pembelajaran,

begitu pun sebaliknya.

Page 48: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

36

Media ini dinamakan Character Card of Box (CCB) karena

terdapat banyak rangkaian instruksiberupa kartu yang bergambar pada

papan permainan, yang berarti bahwa apabila pemain berhenti

langkahnya tepat pada salah satu gambar pada papan permainan

maka siswa harus mengerjakan instruksi yang terdapat dibalik gambar

tersebut. Begitu pula dengan kata-kata yang terdapat pada papan

permainan maka siswa harus melakukan instruksi berupa sanksi yang

harus dikerjakan oleh siswa, agar dapat melanjutkan permainannya

setelah selasai mengerjakan sanksi tersebut.

Media pembelajaran Character Card of Box (CCB) diaplikasikan

dengan peserta sebanyak 5 orang dalam satu kali putaran. Sebab itu,

dalam kegiatan ini guru akan membentuk beberapa kelompok kecil

yang masing-masing akan dibagikan sebuah perlengkapan seperti

papan permainan, dadu, dan perlengkapan lainnya yang mendukung

proses dari kegiatan ini. Adapun alasan penulis memutuskan angka

lima sebagai jumlah peserta dalam setiap kelompok karena kita

mengacu pada media pembelajaran, dan dikarenakan terbatasnya

waktu pembelajaran. Media ini hanya menyiapkan kolom sebanyak 16

kolom yang terdiri dari :

1. 1 kolom untuk memulai permainan (start)

2. 8 kolom dengan instruksi yang berisi beberapa pertanyaan, setiap

kolom terdiri dari pertanyaan-pertanyaan.

3. 7 kolom yang berisi kata-kata instruksi dengan beberapa sanksi,

dengan difasilitasi buku-buku penunjang agar sanksi tersebut dapat

Page 49: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

37

dengan mudah dikerjakan. Contoh sanksi menghafal do‟a dengan

difasilitasi buku do‟a.

4. 1 kolom untuk mengakhiri permainan (finish).

Jika permainan ini diaplikasikan dalam jumlah peserta yang

banyak akan berpengaruh terhadap pemain seperti menurunnya

konsentrasi peserta didik dalam menjawab pertanyaan karena pemain

yang terlalu padat.

Terkait dengan pertanyaan yang akan diajukan, pada umumnya

permainan ini bisa digunakan untuk semua mata pelajaran seperti IPA

(Ilmu Pengetahuan Alam), IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial), Matematika,

Seni Budaya, Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, maupun mata

pelajaran lainnya. Namun, penulis sengaja memfokuskan ke mata

pelajaran Pendidikan Agama Islam dikarenakan mata pelajaran ini

merupakan sesuatu yang dianggap sangat monoton bagi sebagian

peserta didik. Tapi dengan penggunaan media edukasi game

Character Card of Box (CCB), peserta didik bisa beraktivitas dengan

nyaman tanpa ada tekanan yang menyelimuti karena pembelajaran

diiringi dengan kegiatan bermain. Sebab itu, penulis berkesimpulan

bahwa media ini cocok digunakan dalam mata pelajaran yang

tingkatannya pun terbilang sulit.

Inti dari permainan ini mengarah pada keaktifan siswa dalam

pembelajaran. Namun, kita juga tidak boleh terlepas dari proses

lainnya yakni berhubungan dengan pertanyaan-pertanyaan yang

diajukan. Untuk menilai sejauh mana partisipasi aktif siswa, guru dapat

Page 50: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

38

melihat selama proses berlangsung. Selain itu, guru dapat melihat dari

skor akhir yang diperoleh oleh peserta didik. Perolehan skor tinggi bisa

disebabkan oleh motivasi yang tumbuh dalam diri untuk serius dan

turut aktif dalam kegiatan.

kegiatan ini, siswa diarahkan untuk menjawab pertanyaan

sebanyak-banyaknya. Semakin banyak soal yang terjawab maka

semakin besar peluang peserta didik untuk memperoleh skor. Namun,

banyak atau tidaknya soal yang dijawab sama sekali tidak menjamin

tingginya skor yang diperoleh. Karena media permainan ini tidak hanya

memprioritaskan frekuensi soal, tetapi juga ketepatan dalam

menjawab.

Pada akhir kegiatan sistem penilaian yang dilakukan pada

character Card of Box (CCB) yaitu:

1. Kecepatan

Kecepatan yang dinilai yaitu kemampuan peserta didik

dalam mengaplikasikan media tersebut dan menjawab pertanyaan-

pertanyaan yang bersumber dari instruksi.

2. Ketepatan

Setelah peserta didik mengaplikasikan media tersebut maka

sistem penilaian yang dilakukan dibagi menjadi beberapa bagian,

yaitu:

a. Peserta didik menjawab pertanyaan dengan benar dilengkapi

dalil (Poin 4)

b. Peserta didik menjawab pertanyaan dengan benar (Poin 3)

Page 51: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

39

c. Peserta didik menjawab pertanyaan dengan beberapa kesalahan

(Poin 2)

d. Peserta didik menjawab pertanyaan dengan banyak kesalahan

(Poin 1)

e. Peserta didik tidak menjawab pertanyaan (Poin 0)

Berdasarkan sistem penilaian, kita dapat menilai tingkat

pemahaman peserta didik serta dengan media ini berpengaruh

positif terhadap peserta didik dan mampu mengembangkan

motivasi belajar.

BAB III

METODE PENELITIAN

Page 52: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

40

A. Subjek Penelitian (Lokasi, Waktu, Mata Pelajaran, Kelas, dan

Karakteristik siswa)

1. Lokasi dan Waktu Penelitian

SMPN 7 Polewali adalah salah satu sekolah menengah

pertama yang berada di Kabupaten Polewali Mandar sebagai objek

penelitian bagi penulis tentang “Impelentasi Media Education Game

CCB (Character Card of Box) Terhadap Motivasi Belajar

Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas VII SMPN 7 Polewali Kab.

Polewali Mandar” peneliti mengharapkan dapat memahami

bagaimana peningkatan motivasi belajar siswa dalam proses

pelajaran berlangsung, tahun ajaran 2017/2018 sekitar 1 Bulan (4x

Pertemuan).

2. Mata Pelajaran

Pendidikan Agama Islam adalah suatu system yang

memungkinkan sesorang (peserta didik) agar dapat mengarahkan

kehidupannya sesuai dengan ideologis atau gaya pandang umat

islam selama hidup di dunia.

3. Kelas dan karakteristik siswa

Subyek penelitian ini adalah siswa kelas VII SMPN 7

Polewali Kab. Polewali Mandar, dengan karakteristik siswa yaitu

siswa kelas VII merupakan peralihan antara fase anak-anak menuju

fase remaja, rata-rata memiliki usia 12 tahun keatas, pada usia ini

anak-anak sangat menyukai permainan, peneliti mengaharapkan 40

Page 53: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

41

metode dengan menggunakan media education game dapat

meningkat motivasi peserta didik.

B. Deskripsi Per Siklus

Model Penelitian tindakan kelas oleh Hopkins dalam

Masnur32

Pelaksanaan penelitian ini akan dilakukan dengan

menggunakandua siklus, setiap satu siklusnya terdapat 4 tahapan

yaitu perencanaan,tindakan, pengamatan dan refleksi. Kegiatan yang

di lakukan pada tahap persiapan adalah sebagai berikut:

1. Melaksanakan observasi awal untuk identifikasi masalah

32

Muslich, Masnur, Melaksanakan PTK Penelitian Tindakan Kelas itu Mudah, Jakarta:PT Bumi Aksara, 2013, h. 150

Plan

Reflective

Revised

Plan

Reflective

Page 54: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

42

2. Bersama guru bidang studi menentukan tindakan solusi masalah

berupa penggunaan media education game Character Card of Box

(CCB).

3. Membuat skenario pembelajaran yang dituangkan dalam rencana

pelaksanaan pembelajaran

4. Membuat alat evaluasi untuk mengetahui hasil belajar

5. Membuat lembar observasi aktivitas siswa

6. Menyiapkan perangkat media education game yaitu berupa papan

main, dadu, dan kartu instruksi untuk digunakan secara cooperatif

agar membangun kerjasama sama komunisaki yang baik.

Secara garis besar uraian setiap siklusnya dalam penelitian ini

adalah:

Siklus I :

a. Perencanaan tindakan :

1) Peneliti bersama praktisi merumuskan tujuan pembelajaran dengan

menggunakan media education game Character Card of Box (CCB)

2) Peneliti bersama praktisi menyusun Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) dan silabus.

3) Peneliti bersama praktisi menerapkan media education game

Character Card of Box (CCB) yaitu berupa papan main, dadu, dan

kartu instruksi

4) Merancang soal evaluasi

b. Pelaksanaan

1) Peneliti membuka pelajaran dengan mengucapkan salam

Page 55: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

43

2) Peneliti mengabsen kehadiran peserta didik

3) Peneliti memberikan apersepsi dan motivasi

4) Peneliti menjelaskan rencana kegiatan pembelajaran siswa dan

membagikan perangkat pembelajaran.

a. Pemain dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-6

orang

b. Masing-masing kelompok mendapatkan media permainan

berupa papan main, dadu, dan kartu instruksi

c. Pemain merupakan anggota dari kelompok itu sendiri

d. Masing-masing pemain mendapatkan LKS

e. Melakukan hompimpah untuk menentukan pemain yang berhak

melempar dadu terlebih dulu

f. Apabila dalam melempar keluar mata dadu enam maka pemain

memiliki kesempatan dalam melempar dadu yang berikutnya.

g. Apabila pemain berhenti pada kolom bergambar ibadah maka

pemain akan mengambil kartu pertanyaan seputar ibadah

kemudian mengambil satu pertanyaan dalam bentuk kartu dan

menjawabnya di LKS yang telah disediakan untuk masing-

masing pemain, jika pemain berhenti pada kolom berupa kata-

kata maka pemain akan diberi sanksi apabila belum berhasil

mengerjakan apa yang tertera didalam kartu maka pemain tidak

bisa melanjutkan permainannya. Contoh sanksi menghafal do‟a

dengan difasilitasi buku do‟a.

Page 56: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

44

5) Peneliti bersama-sama dengan peserta didik menyimpulkan

materi.

6) Peneliti memberikan dan melaksanakan evaluasi

c. Observasi

Dalam penelitian tindakan kelas, beberapa aspek yang diamati

adalah sebagai berikut:

1) Pengamatan terhadap peserta didik

a) Keaktifan peserta didik dalam menjawab pertanyaan dan

mempraktikkan soal yang terdapat dalam kartu instruksi.

b) Peserta didik yang menggunakan buku referensi dalam

menjawab pertanyaan.

c) Keaktifan peserta didik yang bertanya terhadap guru

d) Kehadiran peserta didik dalam pembelajaran dengan

menggunakan media education game Character Card of Box

(CCB).

2) Pengamatan terhadap guru

a) Kemampuan guru dalam memberikan apersepsi dan motivasi

b) Kemampuan guru dalam memberikan dorongan untuk aktif

kepada peserta didik

c) Kemampuan guru membimbing jalannya permainan

d) Kemampuan guru menyimpulkan materi

e) Kemampuan guru dalam menutup pelajaran

3) Sarana dan prasarana

a) Situasi kelas yang mendukung proses pembelajaran

Page 57: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

45

b) Penataan tempat duduk peserta didik

c) Buku-buku pelajaran yang mendukung proses pembelajaran

d) Refleksi

Refleksi merupakan langkah untuk menganalisa hasil kerja

peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Analisa untuk mengukur

kelebihan maupun kekurangan yang terdapat pada siklus I. Hasil dari

siklus I digunakan sebagai dasar dalam pelaksanaan siklus

berikutnya, yaitu siklus II.

Siklus II :

a. Perencanaan tindakan :

1) Peneliti bersama praktisi merumuskan tujuan pembelajaran dengan

menggunakan media education game Character Card of Box (CCB)

2) Peneliti bersama praktisi menyusun Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) dan silabus.

3) Peneliti bersama praktisi menerapkan media education game

Character Card of Box (CCB) yaitu berupa papan main, dadu, dan

kartu instruksi

4) Merancang soal evaluasi

b. Pelaksanaan

1) Peneliti membuka pelajaran dengan mengucapkan salam

2) Peneliti mengabsen kehadiran peserta didik

3) Peneliti memberikan apersepsi dan motivasi

4) Peneliti menjelaskan rencana kegiatan pembelajaran siswa dan

membagikan perangkat pembelajaran.

Page 58: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

46

a. Pemain dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-6

orang

b. Masing-masing kelompok mendapatkan media permainan

berupa papan main, dadu, dan kartu instruksi

c. Pemain merupakan anggota dari kelompok itu sendiri

d. Masing-masing pemain mendapatkan LKS

e. Melakukan hompimpah untuk menentukan pemain yang berhak

melempar dadu terlebih dulu

f. Apabila dalam melempar keluar mata dadu enam maka pemain

memiliki kesempatan dalam melempar dadu yang berikutnya.

g. Apabila pemain berhenti pada kolom bergambar ibadah maka

pemain akan mengambil kartu pertanyaan seputar ibadah

kemudian mengambil satu pertanyaan dalam bentuk kartu dan

menjawabnya di LKS yang telah disediakan untuk masing-

masing pemain, jika pemain berhenti pada kolom berupa kata-

kata maka pemain akan diberi sanksi apabila belum berhasil

mengerjakan apa yang tertera didalam kartu maka pemain tidak

bisa melanjutkan permainannya. Contoh sanksi menghafal do‟a

dengan difasilitasi buku do‟a.

5) Peneliti bersama-sama dengan peserta didik menyimpulkan materi.

6) Penelitimemberikan dan melaksanakan evaluasi

c. Observasi

Dalam penelitian tindakan kelas, beberapa aspek yang

diamati adalah sebagai berikut:

Page 59: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

47

1) Pengamatan terhadap peserta didik

a) Keaktifan peserta didik dalam menjawab pertanyaan dan

mempraktikkan soal yang terdapat dalam kartu instruksi,

b) Peserta didik yang menggunakan buku referensi dalam

menjawab pertanyaan.

c) Keaktifan peserta didik yang bertanya terhadap guru

d) Kehadiran peserta didik dalam pembelajaran dengan

menggunakan media education game Character Card of Box

(CCB).

2) Pengamatan terhadap guru

a) Kemampuan guru dalam memberikan apersepsi dan motivasi

b) Kemampuan guru dalam memberikan dorongan untuk aktif

kepada peserta didik

c) Kemampuan guru membimbing jalannya permainan

d) Kemampuan guru menyimpulkan materi

e) Kemampuan guru dalam menutup pelajaran

3) Sarana dan prasarana

a) Situasi kelas yang mendukung proses pembelajaran

b) Penataan tempat duduk peserta didik

c) Buku-buku pelajaran yang mendukung proses pembelajaran

d) Refleksi

Hasil yang di peroleh pada tahap observasi dikumpulkan dan

dianalisis untuk mengetahui aktivitas dan hasil belajar siswa. Untuk

memperkuat hasil refleksi itu digunakan data pada siklus kedua dan

Page 60: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

48

selanjutnya digunakan sebagai acuan untuk merencanakan siklus

berikutnya.

Ketika tidak berhasil maka peneliti akan melakukan siklus

berikutnya.

Refleksi

Setelah pengamatan selesai dilakukan, kemudian peneliti bersama

praktisi melakukan kegiatan refleksi pada akhir tiap tindakan. Pada

kegiatan refleksi peneliti dan praktisi mendiskusikan hasil pengamatan

tindakan yang telah dilaksanakan. Hal-hal yang dibahas adalah 1) analisis

tentang tindakan yang dilakukan, dan 2) melakukan intervensi,

pemaknaan, dan penyimpulan data yang telah diperoleh, serta melihat

hubungan dengan teori dan rencana yang telah ditetapkan.

Page 61: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

49

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Kondisi objek Letak Lokasi Penelitian

a. Profil sekolah SMP Negeri 7 Polewali

Lingkungan Sekolah

SMP Negeri Binuang terletak di Kelurahan Amassangan

Kecamatan Binuang Kabupaten Polewali Mandar dengan luas

areal kecamatan Binuang ± 16,8km2 Jumlah penduduk di

Kecamatan Binuang adalah 33.573 jiwa (Sensus Penduduk tahun

2010), terdiri dari laki-laki 16.127 jiwa dan perempuan 17.446 jiwa.

Sedangkan jumlah rumah tangga ada sebanyak 6511 kk Dalam

bidang pendidikan di Kecamatan Binuang Kabupaten Polewali

Mandar sudah terdapat sekolah dari SD/MI, SMP/MTs dan

SMK/MA. Mutu pendidikan pada umumnya masih rendah.

Rendahnya pendidikan ini berkaitan erat dengan mata pencaharian

penduduk yang sebagian besar adalah Petani, Nelayan, wiraswasta

dan tidak tetap

Keadaan Sekolah

Tanah dan Halaman

Tanah sekolah sepenuhnya milik negara. Luas areal seluruhnya

6300 m2. Sekitar sekolah dikelilingi oleh pagar sepanjang 70 x

90 m

Status : Milik Negara Luas Tanah : 6300 m2 Luas Bangunan

: 456 m2

Pagar : 320

49

Page 62: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

50

b. Visi dan Misi

Visi SMP Negeri 7 Polewali

“Menuju Manusia yang cerdas komprehensif dan

Kompetitif”

Indikator manusia cerdas konprehensif:

1. Cerdas spiritual untuk menumbuhkan iman, takwa dan akhlak

mulia

2. Cerdas emosional untuk meningkatkan sensitivitas dan

apresiasi akan kehalusan dan keindahan seni dan budaya,

membina hubungasn sosial, demokratis, percaya diri dan

berwawasan kebangsaan

3. Cerdas intelktual untuk memperoleh kompetensi dan

kemandirian dalam ilmu pengetahuan dan Teknologi

4. Cerdas Kinestetis untuk mewujudkan manusia yang sehat,

bugar dan trampil

Indikator Manusia Kompetitif

1. Berkepribadian unggul.

2. Mandiri

3. Innovatif dan menjadi agen perubahan

4. Produktif dan sadar mutu

5. Berorientasi global

6. Pembelajar sepanjang hayat

7. Bersemangat juang tinggi.

Page 63: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

51

Misi SMP Negeri 7 Polewali

1. Menyelenggarakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif

untuk mengoptimalkan potensi dan prestasi akademik siswa.

2. Mendorong dan membantu siswa dalam mengenali dirinya

dalam upaya peningkatan prestasi non akademik yang meliputi

prestasi dalam bidang olah raga, kesenian dan keterampilan.

3. Mengembangkan sikap dan perilaku seluruh warga sekolah

sebagai cermin luhurnya budi pekerti.

4. Mengembangkan usaha untuk membudayakan kegiatan dalam

rangka penciptaan akhlak mulia bagi seluruh warga sekolah.

5. Penumbuhan, peningkatan, penghayatan dan pengamalan

terhadap nilai-nilai keimanan dan ketatakwaan sesuai dengan

ajaran agama.

1. Fasilitas Sekolah

SMP Negeri 7 Polewali memiliki beberapa fasilitas sebagai

berikut:

Gedung/bangunan sekolah

Tabel 4.1 Kondisi Gedung/ bangun sekolah

Jenis ruangan

Jumlah

(buah)

Ukuran (m)

Jumlah Ruangan dengan kondisi

Baik

Kekura

nga

n

Keterangan

Rusak

Ringan

Rusak Sedan

g

Rusak Berat

Ruang kelas VII

3 7 x 9 1 2 2014

Ruang kelas VIII

3 7 x 9 1 1 1997

Ruang Kelas IX

3 7 x 9 3 1997

Perpustakaan 1

12,5 x 9,5

1 2014

Lab. IPA 1 15 x 10 1 2007

Page 64: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

52

Ruang Lain

Tabel 4.2 Kondisi ruang lain

Jenis ruangan

Jumlah (buah)

Ukuran (m)

Jumlah Ruangan dengan kondisi Kekurang

an Keterangan

Rusak Ringan

Rusak Sedang

Rusak Berat

Ruang Kepala Sekolah

1 6 x 4 1

1997

Ruang Guru

1 6 x 6 1

1997

Ruang Staf

1 6 x 4 1 2011

Pramuka 1 1 1997

Koperasi 1 1 1997

Gudang 1 3 x 2,5 1 1997

UKS / OSIS

1 1 1997

WC Guru 3 1,5 x 1,5

WC Siswa

2 1,5 x 1,5

2 2 1997

Mosollah 1 1

Bahan Ajar Cetak Tabel 4.3 kondisi Bahan Ajar

No Mata pelajaran Kelas Jumlah Penerbit

1 Pendidikan Agama

Islam VII, VIII, IX -

2 Pend. Kewarga

Negaraan VII, VIII, IX 75 KDP

3 Bahasa Indonesia VII, VIII, IX 75 KDP

4 Bahasa Inggris VII, VIII, IX 90 KDP

5 Matematika VII, VIII, IX 75 KDP

6 Ilmu Pengetahuan

Alam VII, VIII, IX 90

KDP

Lab. Bahasa 1 - 1

Lab. Komputer 1 - 1

Lab. Seni 1 - 1

Page 65: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

53

7 Ilmu Pengetahuan

Sosial VII, VIII, IX 75

KDP

8 Seni budaya VII, VIII, IX 75 KDP

9 Penjasorkes VII, VIII, IX 75 KDP

10 Pra Karya VII, VIII, IX 75 KDP

2. Data Siswa 3 Tahun Terakhir Tabel 4.4 Data Siswa 3 Tahun Terakhir

Tahun Pelajaran

Jml Pendaftar

(calon Siswa Baru

Kelas VII Kelas VIII Kelas IX Jumlah Kelas (Kls VII+VIII+

IX )

Jml Siswa

Jml Rombel

Jml Siswa

Jml Rombel

Jml Siswa

Jml Rombel

Jml Siswa

Jml Rombel

2014/2015 50 55 2 59 2 72 2 186 6

2015/2016 60 61 2 51 2 58 2 170 6

2016/2017 70 70 3 55 2 50 2 180 7

1. Personil

Guru Tabel 4.5 Keadaan Guru

No Nama

Latar

Belakang

Pendidikan

Mengampu

Bid. Studi

Sertifikasi

(sudah/belu

m, tahun)

PNS/ GTT

1. Sutartoyo,S.Pd. S1 Biologi IPA Sudah PNS

2. Darwis,BA. D3 Civics

Hukum IPS Sudah PNS

3. Kurniawan,

S.Pd.,M.Si.

S2 Adm.

Publik IPA Sudah PNS

4. Hj. Rahmania

S.S,Pd.,M.Pd.

S2

Manajemen

Pendidikan

Matematika Sudah PNS

5. H. Jalali,S.Pd.,M.Si. S2 Adm.

Publik

Bahasa

Indonesia Sudah PNS

6. Astuti,S.Pd. S1 Bahasa

Indonesia

Bahasa

Indonesia Sudah PNS

Page 66: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

54

7. Sri Kinasih, S.Pd S1 PPKn PPKn Sudah PNS

8. Bakri, S.PdI S1 Bahasa

Inggris

Bahasa

Inggris Sudah PNS

9. Andi Syarifah

Hariyani,SE.

S1

Akuntansi IPS Belum PNS

10 Madaali,S.PdI.,M.Si

.

S2 Adm.

Negara PAI Sudah

PNS

11 Nasjaya,S.PdI S1 Tarbiyah Pra Karya Belum PNS

12 Kasman,SE. S1 Ekonomi Penjasorke

s

Belum GTT

13 Muh. Idris

Basri,S.Pd. S1 PPKn

Penjasorke

s

Belum GTT

14 Jumarni,S.Pd. S1

Matematika

Seni

Budaya

Belum GTT

15 Amiruddin

Muin,S.Pd.

S1

Matematika

Penjasorke

s

Belum GTT

16 Ernawati SMk Bimbingan

Konseling

Belum GTT

Staf Tabel 4.6 Keadaan Staf

No Nama Latar Belakang

Pendidikan Tugas PNS/ PTT

1. Nurjannah

Saenal,S.Pd.

S1 Tarbiyah Kepala Tata Usaha PNS

2. Muhammad

Nurdin,S.PdI

S1 Tarbiyah STAF PNS

3. St. Namira,

A.Md.Kom

D3 STAF PTT

4. Ernawati SMK Adm.

Perkantoran

STAF PTT

Page 67: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

55

B. Bentuk implementasi media education game Character Card of

Box (CCB) terhadap peningkatan motivasi belajar pendidikan

agama Islam siswa kelas VII SMPN 7 Polewali Kab. Polewali

Mandar

a. Pra –Tindakan

Penelitian ini diawali dengan melakukan pertemuan pada

guru mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di kelas VII.A SMP

Negeri 7 Polewali. Pada pertemuan tersebut peneliti melakukan

diskusi singkat untuk mengetahui sejauh mana proses

pembelajaran yang telah dilakukan dan metode yang digunakan

dengan tujuan mendapat persetujuan dengan guru tentang pokok

bahasan yang akan diteliti melalui metode media education game

Character Card of Box (CCB).

Selanjutnya, peneliti memberi informasi terkait metode yang

akan digunakan serta langkah-langkah kegiatan pembelajaran

kepada siswa di depan kelas. Selanjutnya ada beberapa tindakan

yang dilaksanakan, diantaranya: 1) mengajak siswa untuk

mengenal dan memahami tata cara pelaksanaan pembelajaran

serta pokok pembahasan yang akan dibahas; 2) memberi

kesempatan kepada siswa yang ingin bertanya bila terdapat hal-hal

yang dianggap belum jelas terkait langkah-langkah serta tata cara

pelaksanaan tindakan yang akan diterapkan; 3) memberikan

informasi kepada siswa untuk aktif bertanya apabila terdapat

Page 68: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

56

kalimat atau istilah yang tidak dimengerti , baik kepada teman,

peneliti maupun guru mata pelajaran.

Selanjutnya, diadakan pengamatan dengan memberikan tes

awal atau pree test kepada siswa untuk mengetahui kemampuan

awal siswa sebelum pembelajaran dengan menggunakan metode

media education game Character Card of Box (CCB) dengan tujuan

untuk mengetahui niali awal hasil belajar siswa yang akan dijadikan

sebagai acuan untuk melihat peningkatan motivasi belajar siswa

setelah pembelajaran dengan menggunakan metode media

education game Character Card of Box (CCB).

Setelah diadakaan pree test, peneliti memperoleh hasil yang

masih terbilang rendah terlihat dari kurangnya siswa yang memiliki

kategori kurang baik dalam pembelajaran ini yakni dari 21 siswa

dengan perolehan skor rata-rata 52,85 Dari nilai hasil belajar yang

diperoleh maka peneliti melanjutkan pada tahap selanjutnya yakni,

pembelajaran dengan metode media education game Character

Card of Box (CCB).

b. Deskripsi Per Siklus

1. Siklus I

Kegiatan yang dilaksanakan pada siklus I pembelajaran

Pendidikan Agama Islam dengan materi yang diberikan pada

peretemuan pertama adalah „‟Meyakini bahwa dengan iman dan

ilmu allah akan Meninggikan derajat seseorang‟‟; yaitu dengan

pemberian contoh-contoh dilingkungan sekitar siswa atau

Page 69: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

57

berdasarkan pengalaman siswa terkait materi ajar, dan

pertemuan kedua dengan materi „„Meyakini bahwa dengan iman

dan ilmu allah akan Meninggikan derajat seseorang‟‟. Meliputi

empat tahap, yaitu perencanaan, tindakan, observasi dan

refleksi. Masing-masing diuraikan sebagai berikut:

1. Tahap perencanaan

Pada tahap perencanaan pembelajaran Pendidikan Agama

Islam pada siklus I, peneliti dan guru kelas VII.A SMP Negeri

7 Polewali berkolaborasi dalam melakukan hal berikut:

1) Menelaah kurikulum/silabus Pendidiikan Agama Islam

kelas VII.A

2) Menyusun skenario pembelajaran yang berkolaborasi

dengan guru mata pelajaran Pendidikan Agama Islam

kelas VII.A dalam membuat Rencana Pembelajaran

(RPP) untuk pertemuan siklus I

3) Membuat lembar observasi

4) Mendesain alat evaluasi dengan merencanakana analisis

hasil tes sebagai alat untuk mengetahui hasil yang

diperoleh oleh siswa.

Setelah peneliti melakukan hal tersebut selanjutnya

peneliti mengimplementasikan pada saat proses

pembelajaran berlangsung sehingga tujuan pembelajaran

dapat tercapai

Page 70: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

58

2. Tahap Pelaksanaan Tindakan

Pelaksanaan tindakan pada siklus I pertemuan pertama

dilakukan pada hari rabu tanggal 27 juni dengan materi

“Pengertian iman kepada Allah‟‟, pertemuan kedua hari rabu

tanggal 4 juli dengan materi „‟Dalil naqli tentang iman kepada

Allah‟‟

Pada tahap ini, peneliti bertindak sebagai guru dibantu

oleh seorang yang bertindak sebagai observer. Observer

memperhatikan guru dalam mengajarkan materi sesuai dengan

pada tahap-tahap penerapan metode media education game

Character Card of Box (CCB) dalam Meningkatkan Motivasi

Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas VII SMPN 7

Polewali Kab. Polewali Mandar , serta mengoptimalkan peran

siswa dalam proses belajar mengajar. Proses pembelajaran

pada siklus I dibagi menjadi 3 tahapan sesuai dengan langkah-

langkah kegiatan pembelajaran, yaitu kegiatan pendahuluan,

kegiatan inti, dan kegiatan penutup

Adapun tahapan pelaksanaan kegiatan pada siklus I

dapat dilihat pada table 4.7 berikut:

Tabel. 4.7 Tahap Pelaksanaan Kegiatan Siklus I

Fase

Kegiatan Pembelajaran

Alokasi

Waktu

Kegiatan

Guru

Kegiatan

Peserta Didik

Pendahuluan

1. Guru

menanyakan

Peserta didik

menjawab perta-

5 menit

Page 71: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

59

kabar peserta

didik

nyaan guru

2. Guru

mengarahkan

peserta didik

untuk berdoa

terlebih dahulu

Peserta didik

mengikuti arahan

dari guru

3. Guru

melakukan

absensi

Menjawab

panggilan guru

1. Menyampaikan

tujuan

pembelajaran

Mendengarkan

penjelasan guru

10 menit

2. Memotivasi

peserta didik :

Mengecek

pengetahuan

awal peserta

didik sambil

memberikan

motivasi dengan

menjelaskan

betapa

pentingnya

materi yang

akan dipelajari

dan

menceritakan

kehidupan

sehari-hari

berkaitan

dengan materi

Mendengarkan

penjelasan guru

sambil

mempersi-apkan

tanggapan

Page 72: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

60

yang akan

disampaikan

3. Guru

menyampaikan

rencana

kegiatan yang

akan dilakukan

selama

pembelajaran

berlangsung

Peserta didik

mendengarkan

dengan seksama

4. Guru

memperkenalka

n media

education game

Character Card

of Card (CCB)

kepada peserta

didik.

.Mendengarkan

dengan seksama

Kegiatan Inti

1. Memberikan

penjelasan

secara singkat

mengenai

materi Al-

Asmaul al-

Husna

Menyimak

penjelasan guru

35 menit

2. Guru

memberikan

sebuah contoh

mengenai

pelajaran sifat

Al-Asmaul Al-

Mencatat dan

memahami

contoh tentang

sifat Al-Asmaul

Al-Husna

Page 73: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

61

Husna

3. Siswa diberi

kesempatan

untuk

menanyakan

hal-hal yang

kurang dipahami

tentang Al-

Asmaul Al-

Husna

Menanyakan hal-

hal yang kurang

dipahami tentang

Al-Asmaul Al-

Husna

Penilaian

Proses/ Evaluasi

1. Guru

menuliskan di

papan tulis

beberapa

pertanyaan

dalam bentuk

yang sama

dengan contoh

yang telah

diberikan

Peserta didik

mencatat perta-

nyaan yang

diberikan

20 menit

2. Memberi waktu

kepada peserta

didik untuk

menyelesaikan

tugas.

Menyelesaikan

tugas yang

diberikan

3. Guru berjalan

dari satu

peserta

kepeserta

lainnya untuk

mengecek

Page 74: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

62

apakah siswa

sudah paham

dan dapat

melakukan

tugas yang

diberikan. Jika

tidak, guru

langsung

memberikan

bimbingan.

4. Guru meminta

peserta didik

untuk

mengumpulkan

pekerjaannya

Peserta didik

mengumpulkan

pekerjaannya

5. Guru menunjuk

beberapa siswa

untuk ke depan

mengerjakan

soal yang telah

diberikan.

Peserta yang

bersangkutan

mengikuti ins-

truksi guru

6. Guru memeriksa

dan mengoreksi

pekerjaan

peserta didik

dan jika terdapat

kesalahan,

maka guru

berkewa-jiban

untuk melurus-

kan

pemahaman

Peserta didik

menyimak

penjelasan guru

untuk menge-

tahui letak kesa-

lahan

Page 75: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

63

Memberikan

Penghargaan

Memberikan

penghar-gaan

kepada peserta

didik yang

pekerjaanya paling

bagus

Merespon peng-

hargaan dengan

mengucapkan

terima kasih

kepada guru

3 menit

Kegiatan Penutup

1. Membimbing

peserta didik

membuat

rangkuman/

kesimpu-lan

tentang materi

Al-Asmaul Al-

Husna

Membuat

kesimpulan ten-

tang materi Al-

Asmaul Al-Husna

7 Menit

2. Melakukan

umpan balik

dengan

bertanya

kepada peserta

didik sesuai

dengan tujuan

pembelajaran

Menjawab

pertanyaan guru

3. Guru

memberitahu-

kan kepada

peserta didik

tentang kegiatan

yang akan

dipelajari pada

pertemuan

selanjutnya.

Mendengarkan

penjelasan guru

Page 76: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

64

3. Tahap Observasi

Kegiatan observasi dilakukan secara kontinu setiap

pembelajaran berlangsung dalam pelaksanaan tindakan dengan

mengamati tindakan guru dan aktivitas siswa dengan

menggunakan analisis kualitatif

1) Hasil observasi guru pada siklus I pertemuan 1 dan 2

menunjukkan bahwa guru telah melaksanakan beberapa

aspek yang direncanakan sesuai dengan langkah-langkah

metode pembelajaran media education game Character

Card of Box (CCB) antara lain sebagai berikut:

a) Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai,

b) Guru menyajikan materi pembelajaran sebagai

pengantar,

c) Penyimpulan,

d) Evaluasi dan refleksi,

e) Penutup

2) Hasil observasi motivasi belajar siswa selama mengikuti

proses pembelajaran siklus I pertemuan 1 dan 2 antara lain

sebagai berikut:

a) Hasil Analisis Motivasi Belajar peserta didik

Selama berlangsungnya penelitian pada siklus I

tercatat aktivitas yang terjadi pada setiap peserta didik

terhadap pelajaran Pendidikan Agama Islam. Aktivitas

Page 77: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

65

peserta didik tersebut diperoleh dari lembar observasi

pada setiap pertemuan persiklus.

Data tentang aktivitas peserta didik dalam mengikuti

pembelajaran Pendidikan Agama Islam pada siklus I

diperoleh melalui lembar observasi yang ditunjukkan

pada tabel 4.8 berikut:

Tabel 4.8 Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik

pada siklus 1

No NIS NAMA Nilai Jumlah

I II

1 18 1974 ABDUL JALIL 5 5 5

2 18 1975 ADE PUTRA AR 6 5 5,5

3 18 1976 ADRI 7 7 7

4 18 1977 AISYA 10 12 11

5 18 1979 HARMAWATI 9 10 9,5

6 18 1980 HASRA 7 9 8

7 18 1981 JUPRI 7 8 7,5

8 18 1982 M YUSRAN 5 7 6

9 18 1983 MUH ALFIAN 8 8 8

10 18 2027 MUH ASHAR 6 7 6,5

11 18 1984 MUHAMMAD

ZAFRIL

6 6 6

12 18 1985 MUTMAANA 6 7 6,5

13 18 1986 NURFADILLAH 8 9 8,5

Page 78: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

66

14 18 1987 NUR SAPIKA 7 7 7

15 18 1988 NURUL SYAFIKA 7 9 8

16 18 1989 PADIL 8 10 9

17 18 1990 RAHMAT 5 7 6

18 18 1991 RASMA 8 9 8,5

19 18 1992 ST MUNAWARA

MUHIKTA

9 9 9

20 18 1994 WANDA 9 11 10

21 18 1995 YUSRIANA YUSUF 7 7 7

Jumlah 159,5

Rata-rata 7,6

Dari tabel diatas dapat diperoleh hasil pada aspek yang dinilai yaitu

1. Rata-rata peserta didik yang Memperhatikan demonstrasi 6,2

pada siklus 1 pertemuan 1 dan 6,6 pada siklus I pertemuan 2,

2. Rata-rata peserta didik yang Mempraktekkan demonstrasi 7,8

pada siklus 1 pertemuan 1 dan 9 pada siklus I pertemuan 2,

3. Rata-rata peserta didik yang Menjelaskan konsep 7,2 pada

siklus 1 pertemuan 1 dan 8 pada siklus I pertemuan 2,

4. Rata-rata peserta didik yang Mempresentasikan 7,6 pada

siklus 1 pertemuan 1 dan 8,8 pada siklus I pertemuan 2,

4. Tahap Refleksi

Pada tahap refleksi, peneliti bersama guru bertindak

sebagai observer mengkaji kekurangan dari tindakan yang telah

Page 79: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

67

diberikan. Hal ini dilakukan dengan cara melihat hasil lembar

observasi motivasi belajar peserta didik pada siklus I.

Perhatian peserta didik pada siklus I ini masih rendah

seperti kurangnya peserta didik yang memperhatikan/ membaca

materi ajar sehingga hanya ada beberapa peserta didik yang

mampu memberikan contoh terkait materi ajar dalam kehidupan

sehari-hari, hal ini juga terlihat dari kurangnya peserta didik

yang mengajukan pertanyaan terkait materi ajar dan masih

sedikit peserta didik yang mampu merangkum materi pelajaran,

Berdasarkan data yang ada, peneliti mengambil

kesimpulan bahwa hasil observasi motivasi belajar peserta didik

selama mengikuti proses pembelajaran pada siklus I memiliki

jumlah rata-rata 7,6, serta rata-rata nilai hasil belajar siswa juga

masih tergolong dalam kategori “kurang baik” yaitu masih

banyak peserta didik yang tidak tuntas berdasarkan KKM yang

telah ditentukan, sehingga akan dilakukan siklus selanjutnya,

yaitu siklus II.

2. Siklus II

Kegiatan yang dilaksanakan pada siklus II pembelajaran

Pendidikan Agama Islam dengan materi yang diberikan pada

pertemuan pertama adalah Pengertian Al- Asmaul Husna Al-

‘Alim, Al- Khabir, As Sami’, dan Al- Basir dan pertemuan kedua

dengan materi Makna Al- Asmaul Husna Al-‘Alim, Al- Khabir, As

Sami’, dan Al- Basir. Meliputi empat tahap, yaitu perencanaan,

Page 80: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

68

tindakan, observasi, dan refleksi. Masing-masing kegiatan

diuraikan sebagai berikut:

1. Tahap Perencanaan

Pada tahap perencanaan pembelajaran Pendidikan

Agama Islam pada siklus II, peneliti dan guru kelas VII.A

SMP Negeri 7 Polewali berkolaborasi dalam melakukan hal

berikut:

1. Menelaah kurikulum/silabus Pendidiikan Agama Islam

kelas VII.A

2. Menyusun skenario pembelajaran yang berkolaborasi

dengan guru mata pelajaran Pendidikan Agama Islam

kelas VII.A dalam membuat Rencana Pembelajaran

(RPP) untuk pertemuan siklus II

3. Membuat lembar observasi

4. Mendesain alat evaluasi dengan merencanakana analisis

hasil tes sebagai alat untuk mengetahui hasil yang

diperoleh oleh siswa.

Setelah peneliti melakukan hal tersebut selanjutnya

peneliti mengimplementasikan pada saat proses

pembelajaran berlangsung sehingga tujuan pembelajaran

dapat tercapai

2. Tahap Pelaksanaan Tindakan

Pelaksanaan tindakan pada siklus II pertemuan pertama

dilakukan pada hari rabu tanggal dengan materi “Pengertian Al-

Page 81: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

69

Asmaul Husna Al-‘Alim, Al- Khabir, As Sami’, dan Al- Basir’‟,

pertemuan kedua hari rabu tanggal dengan materi „‟Makna Al-

Asmaul Husna Al-‘Alim, Al- Khabir, As Sami’, dan Al- Basir‟‟

Pada tahap ini, peneliti bertindak sebagai guru dibantu

oleh seorang yang bertindak sebagai observer. Observer

memperhatikan guru dalam mengajarkan materi sesuai dengan

pada tahap-tahap penerapan metode media education game

Character Card of Box (CCB) dalam Meningkatkan Motivasi

Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas VII SMPN 7

Polewali Kab. Polewali Mandar , serta mengoptimalkan peran

siswa dalam proses belajar mengajar. Proses pembelajaran

pada siklus II dibagi menjadi 3 tahapan sesuai dengan langkah-

langkah kegiatan pembelajaran, yaitu kegiatan pendahuluan,

kegiatan inti, dan kegiatan penutup

Adapun tahapa pelaksanaan kegiatan pada siklus II

dapat dilihat pada table 4.9 berikut:

Tabel. 4.9 Tahap Pelaksanaan Kegiatan Siklus II

Fase

Kegiatan Pembelajaran

Alokasi

Waktu

Kegiatan

Guru

Kegiatan

Peserta Didik

Pendahuluan

1. Guru

menanyakan

kabar peserta

didik

Peserta didik

menjawab perta-

nyaan guru

5 Menit

2. Guru

mengarahkan

Peserta didik

mengikuti arahan

Page 82: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

70

peserta didik

untuk berdoa

terlebih dahulu

dari guru

3. Guru melakukan

absensi

Menjawab

panggilan guru

1. Menyampaikan

tujuan

pembelajaran

Mendengarkan

penjelasan guru

10 Menit

2. Memotivasi

peserta didik :

Mengecek

pengetahuan

awal peserta

didik sambil

memberikan

motivasi dengan

menjelaskan

betapa

pentingnya

materi yang

akan dipelajari

dan

menceritakan

kehidupan

sehari-hari

berkaitan

dengan materi

yang akan

disampaikan

Mendengarkan

penjelasan guru

sambil

mempersi-apkan

tanggapan

3. Guru

menyampaikan

Peserta didik

mendengarkan

Page 83: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

71

rencana

kegiatan yang

akan dilakukan

selama

pembelajaran

berlangsung

dengan seksama

4. Guru

memperkenalka

n media

education game

Character Card

of Card (CCB)

kepada peserta

didik.

.Mendengarkan

dengan seksama

Kegiatan Inti

1. Memberikan

penjelasan

secara singkat

mengenai

materi Al-

Asmaul al-

Husna

Menyimak

penjelasan guru

35 Menit

2. Guru

memberikan

sebuah contoh

mengenai

pelajaran sifat

Al-Asmaul Al-

Husna

Mencatat dan

memahami

contoh tentang

sifat Al-Asmaul

Al-Husna

3. Siswa diberi

kesempatan

untuk

Menanyakan hal-

hal yang kurang

dipahami tentang

Page 84: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

72

menanyakan

hal-hal yang

kurang dipahami

tentang Al-

Asmaul Al-

Husna

Al-Asmaul Al-

Husna

Penilaian

Proses/ Evaluasi

1. Guru

menuliskan di

papan tulis

beberapa

pertanyaan

dalam bentuk

yang sama

dengan contoh

yang telah

diberikan

Peserta didik

mencatat perta-

nyaan yang

diberikan

20 Menit

2. Memberi waktu

kepada peserta

didik untuk

menyelesaikan

tugas.

Menyelesaikan

tugas yang

diberikan

3. Guru berjalan

dari satu

peserta

kepeserta

lainnya untuk

mengecek

apakah siswa

sudah paham

dan dapat

melakukan

Page 85: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

73

tugas yang

diberikan. Jika

tidak, guru

langsung

memberikan

bimbingan.

4. Guru meminta

peserta didik

untuk

mengumpulkan

pekerjaannya

Peserta didik

mengumpulkan

pekerjaannya

5. Guru menunjuk

beberapa siswa

untuk ke depan

mengerjakan

soal yang telah

diberikan.

Peserta yang

bersangkutan

mengikuti ins-

truksi guru

6. Guru memeriksa

dan mengoreksi

pekerjaan

peserta didik

dan jika terdapat

kesalahan,

maka guru

berkewa-jiban

untuk melurus-

kan

pemahaman

Peserta didik

menyimak

penjelasan guru

untuk menge-

tahui letak kesa-

lahan

Page 86: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

74

Memberikan

Penghargaan

Memberikan

penghar-gaan

kepada peserta

didik yang

pekerjaanya paling

bagus

Merespon peng-

hargaan dengan

mengucapkan

terima kasih

kepada guru

3 menit

Kegiatan Penutup

1. Membimbing

peserta didik

membuat

rangkuman/

kesimpu-lan

tentang materi

Al-Asmaul Al-

Husna

Membuat

kesimpulan ten-

tang materi Al-

Asmaul Al-Husna

8 Menit

2. Melakukan

umpan balik

dengan

bertanya

kepada peserta

didik sesuai

dengan tujuan

pembelajaran

Menjawab

pertanyaan guru

3. Guru

memberitahu-

kan kepada

peserta didik

tentang kegiatan

yang akan

dipelajari pada

pertemuan

selanjutnya.

Mendengarkan

penjelasan guru

Page 87: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

75

3. Tahap Observasi

Kegiatan observasi dilakukan secara kontinu setiap

pembelajaran berlangsung dalam pelaksanaan tindakan dengan

mengamati tindakan guru dan aktivitas siswa dengan

menggunakan analisis kualitatif

1) Hasil observasi guru pada siklus II pertemuan 1 dan 2

menunjukkan bahwa guru telah melaksanakan beberapa

aspek yang direncanakan sesuai dengan langkah-langkah

metode pembelajaran media education game Character

Card of Box (CCB) antara lain sebagai berikut:

a) Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai,

b) Guru menyajikan materi pembelajaran sebagai

pengantar,

c) Penyimpulan,

d) Evaluasi dan refleksi,

e) Penutup

2) Hasil observasi motivasi belajar peserta didik selama

mengikuti proses pembelajaran siklus II pertemuan 1 dan 2

antara lain sebagai berikut:

a) Hasil Analisis Motivasi Belajar peserta didik

Selama berlangsungnya penelitian pada siklus II

tercatat aktivitas yang terjadi pada setiap peserta didik

terhadap pelajaran Pendidikan Agama Islam. Aktivitas

Page 88: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

76

peserta didik tersebut diperoleh dari lembar observasi

pada setiap pertemuan persiklus.

Data tentang aktivitas peserta didik dalam mengikuti

pembelajaran Pendidikan Agama Islam pada siklus II

diperoleh melalui lembar observasi yang ditunjukkan

pada tabel 4.10 berikut:

Tabel 4.10 Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta

Didik pada siklus II

No NIS NAMA Nilai Jumlah

I II

1 18 1974 ABDUL JALIL 5 7 6

2 18 1975 ADE PUTRA AR 6 9 7,5

3 18 1976 ADRI 11 12 11,5

4 18 1977 AISYA 16 16 16

5 18 1979 HARMAWATI 15 15 15

6 18 1980 HASRA 15 16 15,5

7 18 1981 JUPRI 7 8 7,5

8 18 1982 M YUSRAN 6 6 6

9 18 1983 MUH ALFIAN 8 10 9

10 18 2027 MUH ASHAR 7 8 7,5

11 18 1984 MUHAMMAD

ZAFRIL

9 9 9

12 18 1985 MUTMAANA 15 15 15

13 18 1986 NURFADILLAH 14 14 14

Page 89: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

77

14 18 1987 NUR SAPIKA 15 16 15,5

15 18 1988 NURUL SYAFIKA 14 16 15

16 18 1989 PADIL 13 14 13,5

17 18 1990 RAHMAT 5 6 5,5

18 18 1991 RASMA 15 16 15,5

19 18 1992 ST MUNAWARA

MUHIKTA

15 15 15

20 18 1994 WANDA 15 15 15

21 18 1995 YUSRIANA YUSUF 16 16 16

Jumlah 250,5

Rata-rata 11,9

Dari tabel diatas dapat diperoleh hasil pada aspek yang dinilai yaitu

1. Rata-rata peserta didik yang Memperhatikan demonstrasi 6,3

pada siklus II pertemuan 1 dan 8 pada siklus II pertemuan 2,

2. Rata-rata peserta didik yang Mempraktekkan demonstrasi

12,2 pada siklus II pertemuan 1 dan 12,6 pada siklus II

pertemuan 2,

3. Rata-rata peserta didik yang Menjelaskan konsep 13,4 pada

siklus II pertemuan 1 dan 14,2 pada siklus II pertemuan 2,

4. Rata-rata peserta didik yang Mempresentasikan 15,2 pada

siklus II pertemuan 1 dan 15,4 pada siklus II pertemuan 2

Page 90: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

78

4. Tahap Refleksi

Pada tahap refleksi peneliti bersama seorang observer

mengkaji bahwa pada siklus II semangat, minat dan keaktifan

siswa dalam proses pembelajaran mengalami peningkatan.

Berdasarkan hasil observasi pelaksanaan tindakan pada siklus

II ditujukan pada perubahan-perubahan sikap yang terjadi pada

realisasi tindakan terhadap proses aktivitas belajar di kelas

selama pembelajaran berlangsung.

Keberanian untuk mengajukan pertanyaan dan

menjawab pertanyaan terhadap hal-hal yang kurang dimengerti

merupakan salah satu peningkatan siswa terhadap keaktifan

belajar, peserta didik yang aktif tidak hanya yang pintar ataau

memiliki hasil belajar sangat baik, melainkan siswa yang

tergolong pendiam juga menjadi semangat dalam kegiatan

belajar di kelas. Peneliti menarik kesimpulan bahwa hasil

observasi motivasi belajar peserta didik selama mengikuti

proses pembelajaran pada siklus II mengalami peningkatan

yang tinggi dengan jumlah rata-rata 11,9 dari 7,6 pada siklus I

c. Pembahasan Persiklus

Pada bagian ini akan dibahas mengenai hasil kegiatan

/aktivitas serta nilai hasil belajar peserta didik pada siklus I dan

II. Berdasarkan analisis kualitatif dan kuantitatif terbukti bahwa

pada dasarnya pelaksanaan pembelajaran dengan

menggunakan metode media education game Character Card

Page 91: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

79

of Box (CCB) dapat memberikan perubahan yang positif

kepada peserta didik, yaitu terjadi Motivasi Belajar Pendidikan

Agama Islam Siswa Kelas VII SMPN 7 Polewali Kab. Polewali

Mandar

1. Siklus I

a. Hasil Observasi Motivasi Belajar peserta Didik

Hasil observasi motivasi belajar peserta didik pada

siklus I dapat dilihat pada tabel 4.8 pada tabel tersebut

tercatat aktivitas yang dilakukan oleh peserta didik baik

pertemuan petama maupun pertemuan kedua. Adapun

rata-rata hasil observasi motivasi peserta didik pada siklus

I sebagai berikut:

1) Rata-rata peserta didik yang memperhatikan

demonstrasi sebanyak 6,4

2) Rata-rata peserta didik yang mempraktekkan

demonstrasi sebanyak 8,4

3) Rata-rata peserta didik yang mampu menjelaskan

konsep sebanyak 7,6

4) Rata-rata peserta didik yang mampu

mempresentasikan sebanyak 8,2

2. Siklus II

a. Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik

Hasil observasi motivasi belajar peserta didik

pada siklus II dapat dilihat pada tabel 4.10, pada tabel

tersebut tercatat aktivitas yang dilakukan oleh peserta

didik baik pertemuan petama maupun pertemuan kedua.

Page 92: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

80

Adapun rata-rata hasil observasi motivasi peserta didik

pada siklus II sebagai berikut:

1) Rata-rata peserta didik yang memperhatikan

demonstrasi sebanyak 7,15

2) Rata-rata peserta didik yang mempraktekkan

demonstrasi sebanyak 12,4

3) Rata-rata peserta didik yang mampu menjelaskan

konsep sebanyak 13,8

4) Rata-rata peserta didik yang mampu

mempresentasikan sebanyak 15,3

d. Perbandingan Siklus I dan Siklus II

Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa

motivasi belajar peserta didik mengalami peningkatan. Hal ini

terbukti dari meningkatnya skor rata-rata motivasi belajar

siswa kelas VII.A SMP Negeri 7 Polewali Kab. Polewali

Mandar setelah penerapan metode media education game

Character Card of Box (CCB).

Berdasarkan analisis tersebut terbukti bahwa terjadi

peningkatan motivasi belajar peserta didik. Jika dibandingkan

hasil observasi siklus I dan siklus II, rata-rata peserta didik

yang memperhatikan demonstrasi sebanyak 6,4 pada siklus I

dan 7,15 pada siklus II, rata-rata peserta didik yang

mempraktekkan demonstrasi sebanyak 8,4 Pada siklus I dan

12,4 pada siklus II, rata-rata peserta didik yang mampu

Page 93: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

81

menjelaskan konsep sebanyak 7,6 pada siklus I dan 13,8

pada siklus II, rata-rata peserta didik yang mampu

mempresentasikan sebanyak 8,2 pada siklus I dan 15,3 pada

sisklus II .

Hasil pengamatan terhadap motivasi belajar peserta

didik mengalami peningkatan juga terbukti bahwa siswa tidak

merasa canggung dalam bekerjasama dalam menyelesaikan

suatu masalah maupun saat mempresentasikan hasil kerja

kelompoknya, saling memberi masukan yang berarti bagi

teman kelompoknya pada saat melakukan diskusi maupun

mengemukakan pendapat, serta saling menghargai

pendapat orang lain. Hal ini disebabkan karena sebelum

pelaksanaan pembelajaran dengan menerapkan metode

media education game Character Card of Box (CCB) peserta

didik diberikan motivasi dan bimbingan terkait tentang belajar

kelompok, serta mengkondisikan peserta didik sehingga

dapat memahami dengan baik komponen utama dari metode

menggunakan media education game Character Card of Box

(CCB).

Kualitas proses pembelajaran dapat ditingkatkan

dengan menggunakan media education game Character

Card of Box (CCB) karena dengan perangkat pembelajaran

yang dirancang, guru tidak lagi menjadi sumber informasi

satu-satunya melaikan sebanyak-banyaknya dari siswa bagi

Page 94: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

82

siswa, guru berkeliling kelas membimbing diskusi,

memberikan pertanyaan, dan membantu peserta didik untuk

menjadi lebih paham akan proses pembelajaran. Dalam

setiap pembelajaran peserta didik selalu berusaha untuk

menemukan solusi dari permasalahan yang dihadapi,

sehingga suasana pembelajaran menjadi kondusif untuk

belajar melalui pengamatan sendiri yang berpusat pada

peserta didik.

Peningkatan motivasi belajar peserta didik dalam

pelajaran pendidikan Agama Islam khususnya pada materi

Al- Asmaul Husna Al-‘Alim, Al- Khabir, As Sami’, dan Al-

Basir, memerlukan adanya penekanan dalam

mengembangkan kemampuan peserta didik dalam

memahami materi dengan mengambil contoh dalam

kehidupan sehari-hari. Peningkatan motivasi belajar

Pendidikan Agama Islam pada materi Al- Asmaul Husna Al-

‘Alim, Al- Khabir, As Sami’, dan Al- Basir, tidak terlepas dari

peran guru serta siswa yang antusias dalam proses

pembelajaran. Selain itu, pemberian contoh atau cara

memahamkan materi pelajaran dengan melibatkan keadaan

dan pengalaman peserta didik lebih memudahkan peserta

didik dalam memahami pelajaran

Page 95: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

83

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan pada uraian di atas maka pada bab ini penulis

mengemukakan beberapa kesimpulan antara lain:

1. Media education game Character Card of Box (CCB) adalah Model

pembelajaran yang diterapkan pada siswa kelas VII.A SMP Negeri

7 Polewali Kab. Polewali Mandar khususnya pada mata pelajaran

Pendidikan Agama Islam untuk meningkatkan motivasi belajar

peserta didik dengan cara bermain

Permainan merupakan sesuatu hal yang sangat

menyenangkan bagi anak-anak, permainan dapat menjadikan

seseorang menjadi rileks dan santai karena sifatnya yang

menghibur. Sehingga menjadikan anak-anak termotivasi belajar

dan akan mudah memahami suatu hal karena tidak merasa

tertekan dan menjadikan anak leluasa berkreasi.

2. Hasil implementasi media education game Character Card of Box

(CCB) membuktikan bahwa penerapan ini dapat meningkatkan

motivasi belajar Pendidikan Agama Islam khususnya pada materi

“Lebih Dekat dengan Allah SWT. yang Sangat Indah Nama-Nya”

pada kelas VII.A SMP Negeri 7 Polewali Kab. Polewali Mandar,

yang dapa dilihat dari data sebagai berikut:

Rata-rata Hasil Observasi Motivasi belajar siswa meningkat dari 7,6

pada siklus I maenjadi 11,9 pada siklus II

Page 96: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

84

B. Saran

Dari proses penelitian yang telah dilalui, maka peneliti menyarankan:

1. Peneliti menyarankan kepada pembaca agar dapat memilih

permainan yang sesuai dengan tahap perkembangan anak, dan

yang memiliki manfaat bagi anak-anak baik secara kognitif maupun

keagamaan.

2. Bagi Pemerintah dapat dipertimbangkan untuk menetapkan media

ini pembelajaran permainan character card of box (CCB) sebagai

media pembelajaran resmi dalam kegiatan pendidikan agar

terciptanya suasana belajar yang efektif dan menyenangkan,

sehingga tujuan pendidikan dapat tercapai secara optimal.

3. Demikian karya tulis ini, bagi yang sempat membacanya kami

haturkan banyak terima kasih. Dan apabila terdapat kekeliruan

dalam penulisan ini mohon dimaafkan. Semoga Allah senantiasa

memberi rahmat dan pertolongan sehingga penulis dapat membuat

karya-karya yang lebih baik lagi. Aamiin.

Page 97: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

85

DAFTAR PUSTAKA

Al-Qur’an terjemahan, Kementrian Agama RI, , Solo: ABYAN, 2014 Anoraga, Pandji, Psikologi Kerja, Jakarta: Rineka Cipta, 2001

Arikunto, Suhardjono dan Supardi, Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta:

Bumi Aksara, 2008

Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada,

2006

Baharuddin, Pendidikan dan Psikologi Perkembangan, Jogjakarta: Ar-Ruzz Media, 2016

Danim, Sudarman, Perkembangan Peserta Didik, Bandung: ALFABETA,

2010 Daryanto, Kamus Bahasa Indonesia, Surabaya: Apollo, 1997

Fathurrohman, Pupuh & Sutikno, Sobry, Strategi Belajar Mengajar melalui Penanaman Konsep Umum & Konsep Islami, Bandung: PT Relika Aditama, 2014

Jufri, Wahab, Belajar dan Pembelajaran SAINS, Bandung: Pustaka Reka Cipta, 2013

Kusuma, Ade Irma & Irawati, Santi. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Permainan “hunting treasure” pada Materi Himpunan untuk Siswa Kelas Bilingual vii-a di SMP Negeri 16 Malang.Vol.1,No.2: 88.

Linayanigsih, Fitria.. Kecemasan pada Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata dalam Mengerjakan Skripsi.(skripsi tidak di terbitkan).Semarang: Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. 2007

Muslich, Masnur, Melaksanakan PTK Penelitian Tindakan Kelas itu Mudah, Jakarta:PT Bumi Aksara, 2013

Nashir as Sa‟di, Abdurrahman. Tafsir Al-Qur‟an Jilid 4, Jakarta: Darul Haq, 2015

Putra Sitiatava, Rizema. Desain Belajar Mengajar Kreatif Berbasis Sains. Jogjakarta: Diva Press. 2013

85

Page 98: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

86

Rahman, Muhammad & Amri, Sofan.. Strategi dan Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka. 2013

Rusman, Model-model pembelajaran, Jakarta: Rajagrafindo Persada, 2016

Sadiman, dkk. Media Pendidikan. Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT Raja Grafindo Persada, 2005

Sanjaya, Wina, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, Bandung:KENCANA PRENADA MEDIA GROUP, 2012

Suciati, dkk. Belajar & Pembelajaran 2, Jakarta: Universitas Terbuka, 2007

Tirtarahardja, umar dan La Sulo, Pengantar Pendidikan, Jakarta: PT

RINEKA CIPTA, 2005

Undang-undang Guru dan Dosen (UU RI No. 14 Th.2005), Jakarta: Redaksi Sinar Grafika, 2015

Udang-undang Republik Indonesia, No. 2 Tahun 1989 tentang Sistem Pendidikan Nasional dan Penjelasannya, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia, 1989

Wahab, Rohmalina, Psikologi Belajar, Jakrta: PT RajaGrafindo Persada, 2014

Yaumi, Muhammad. Prinsip-prinsip Desain Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group, 2013

Suherman, Yuyus. Pengembangan Media Pembelajaran Bagi ABK, 2009 (online) http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR_BIASA/196610251993031-YUYUS_SUHERMAN/I._Makalah/Pengembangan_media_Pembelajaran.pdf. Diakses pada 9 Desember 2017 pukul 03.42 WITA

Sukasni, Ninik sri dkk. Hubungan Antara Motivasi Belajar Dan Prestasi Belajar Dengan Minat Menjadi Guru Mahasiswa PTM JPTK FKIP UNSSurakarta Tahun Akademik 2011/2012,2012. (online) http://eprints.uns.ac.id/1220/1/1819-4100-1-SM.pdf. Diakses pada 9 Desember 2017 pukul 19.32 WITA

Page 99: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

87

RIWAYAT HIDUP

Rabiah, lahir di Paku Kecematan Binuang Kabupaten Polewali Mandar,

pada tanggal13 Mei 1992, putri ke 5 dari pasangan Durusi dan Raeta,

riwayat pendidikan yaitu SDN 058 Teteh pada tahun 2000 sampai tahun

2006, SMP Negeri 7 Polewali pada tahun 2006 sampai tahun 2009, dan

SMA Negeri 8 Pinrang pada tahun 2009 sampai tahun 2012, kemudian

studi diprogram Pendidikan Agama Islam Fakultas Agama Islam

Universitas Muhammadiyah Makassar mulai tahun 2014, pengalaman

berorganisasi pernah menjadi anggota OSIS di SMP periode 2007-2008,

anggota KIR (Karya Ilmiah Remaja) di SMA periode 2010-2011, anggota

HMJ (Himpunan Mahasiswa Jurusan) Pendidikan Agama Islam bidang

Minat dan Bakat periode 2015-2016, anggota LKIM-PENA (Lembaga

Kreativitas Ilmiah Mahasiswa Penelitian dan Penalaran) Universitas

Muhammadiyah Makassar NBA.025.IX.101205.2014 bidang IV

Kewirausahaan periode 2015-2016 Hobby membaca dan menulis

87

Page 100: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

88

LAMPIRAN 1

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

( R P P )

Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Pertama Negeri 7 Polewali

Mata Pelajaran : Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti

Kelas/Semester : VII/1

Tahun Pelajaran : 2018/2019

Materi Pokok : Lebih Dekat dengan Allah SWT. yang Sangat Indah Nama-Nya

Alokasi Waktu : 2 Pertemuan (6 JP)

A. Kompetensi Inti

KI.1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

KI.2. Menghargai dan menghayati perilaku jujur,

disiplin,tanggungjawab, peduli (toleransi, gotong royong),

santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan

lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

KI.3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural)

berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,

teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak

mata

KI.4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret

(menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan

membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung,

menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di

sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori

B. Kompetensi Dasar dan Indikator

1. 1. Meyakini bahwa dengan iman dan ilmu allah akan Meninggikan

derajat seseorang

3. 1. Memahami makna Al- Asmaul Husna Al-‘Alim, Al- Khabir, As

Sami’, dan Al- Basir

4. 1. Menyajikan contoh perilaku yang mencerminkan orang yang

meneladani Al- Asmaul Husna Al-‘Alim, Al- Khabir, As Sami’, dan

Al- Basir

Page 101: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

89

C. Indikator Pencapaian Kompetensi

1.1.1. Meyakini bahwa dengan iman Allah akan meningggikan derajat

seseorang

1.1.2. Meyakini bahwa dengan ilmu Allah akan meningggikan derajat

seseorang

3.1.1. Menjelaskan pengertian iman kepada Allah

3.1.2. Menunjukkan dalil naqli tentang iman kepada Allah

3.1.3. menjelaskan pengertian Al- Asmaul Husna Al-‘Alim, Al- Khabir,

As Sami’, dan Al- Basir

3.1.4. Menjelaskan makna Al- Asmaul Husna Al-‘Alim, Al- Khabir, As

Sami’, dan Al- Basir

4.1.1. Mencontohkan perilaku mencerminkan orang yang meneladani

Al- Asmaul Husna Al-‘Alim

4.1.2. Mencontohkan perilaku mencerminkan orang yang meneladani

Al- Asmaul Husna Al- Khabir

4.1.3. Mencontohkan perilaku mencerminkan orang yang meneladani

Al- Asmaul Husna As Sami’

4.1.4. Mencontohkan perilaku mencerminkan orang yang meneladani

Al- Asmaul Husna Al- Basir

D. Materi Pembelajaran

#. Materi Reguler

1. Pertemuan pertama

a. Pengertian iman kepada Allah

b. Dalil naqli tentang iman kepada Allah

c. Pengertian Al- Asmaul Husna Al-‘Alim, Al- Khabir, As Sami’,

dan Al- Basir

d. Makna Al- Asmaul Husna Al-‘Alim, Al- Khabir, As Sami’, dan Al-

Basir

2. Pertemuan Kedua

a. Contoh perilaku mencerminkan orang yang meneladani Al-

Asmaul Husna Al-‘Alim

b. Contoh perilaku mencerminkan orang yang meneladani Al-

Asmaul Husna Al- Khabir

c. Contohkan perilaku mencerminkan orang yang meneladani Al-

Asmaul Husna As Sami’

d. Contoh perilaku mencerminkan orang yang meneladani Al-

Asmaul Husna Al- Basir

Page 102: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

90

E. Metode Pembelajaran

1. Pendekatan Pembelajaran: Kooperatif Learning

2. Metode Pembelajaran : Ceramah, Permainan, Tanya Jawab,

dan Pemberian Tugas

F. Media, Alat dan Sumber belajar

1. Media

Game Edukasi Character Card of Box (CCB)

2. Alat dan Bahan

a. Papan permainan

b. Dadu

c. Kartu instruksi

d. Lembar kerja siswa

3. Sumber Belajar

a. Buku Paket Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas VII

b. Referensi lain yang relevan

G. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan pertama:

Fase

Kegiatan Pembelajaran

Alokasi

Waktu

Kegiatan

Guru

Kegiatan

Peserta Didik

Pendahuluan

4. Guru

menanyakan

kabar peserta

didik

Peserta didik

menjawab perta-

nyaan guru

5 menit

5. Guru

mengarahkan

peserta didik

untuk berdoa

terlebih dahulu

Peserta didik

mengikuti arahan

dari guru

6. Guru melakukan

absensi

Menjawab

panggilan guru

5. Menyampaikan Mendengarkan 10 menit

Page 103: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

91

tujuan

pembelajaran

penjelasan guru

6. Memotivasi

peserta didik :

Mengecek

pengetahuan

awal peserta

didik sambil

memberikan

motivasi dengan

menjelaskan

betapa

pentingnya

materi yang

akan dipelajari

dan

menceritakan

kehidupan

sehari-hari

berkaitan

dengan materi

yang akan

disampaikan

Mendengarkan

penjelasan guru

sambil

mempersi-apkan

tanggapan

7. Guru

menyampaikan

rencana

kegiatan yang

akan dilakukan

selama

pembelajaran

berlangsung

Peserta didik

mendengarkan

dengan seksama

Page 104: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

92

8. Guru

memperkenalka

n media

education game

Character Card

of Card (CCB)

kepada peserta

didik.

.Mendengarkan

dengan seksama

Kegiatan Inti

4. Memberikan

penjelasan

secara singkat

mengenai

materi Al-

Asmaul al-

Husna

Menyimak

penjelasan guru

35 menit

5. Guru

memberikan

sebuah contoh

mengenai

pelajaran sifat

Al-Asmaul Al-

Husna

Mencatat dan

memahami

contoh tentang

sifat Al-Asmaul

Al-Husna

6. Siswa diberi

kesempatan

untuk

menanyakan

hal-hal yang

kurang dipahami

tentang Al-

Asmaul Al-

Husna

Menanyakan hal-

hal yang kurang

dipahami tentang

Al-Asmaul Al-

Husna

Page 105: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

93

Penilaian

Proses/ Evaluasi

7. Guru

menuliskan di

papan tulis

beberapa

pertanyaan

dalam bentuk

yang sama

dengan contoh

yang telah

diberikan

Peserta didik

mencatat perta-

nyaan yang

diberikan

20 menit

8. Memberi waktu

kepada peserta

didik untuk

menyelesaikan

tugas.

Menyelesaikan

tugas yang

diberikan

9. Guru berjalan

dari satu

peserta

kepeserta

lainnya untuk

mengecek

apakah siswa

sudah paham

dan dapat

melakukan

tugas yang

diberikan. Jika

tidak, guru

langsung

memberikan

bimbingan.

Page 106: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

94

10. Guru meminta

peserta didik

untuk

mengumpulkan

pekerjaannya

Peserta didik

mengumpulkan

pekerjaannya

11. Guru menunjuk

beberapa siswa

untuk ke depan

mengerjakan

soal yang telah

diberikan.

Peserta yang

bersangkutan

mengikuti ins-

truksi guru

12. Guru memeriksa

dan mengoreksi

pekerjaan

peserta didik

dan jika terdapat

kesalahan,

maka guru

berkewa-jiban

untuk melurus-

kan

pemahaman

Peserta didik

menyimak

penjelasan guru

untuk menge-

tahui letak kesa-

lahan

Memberikan

Penghargaan

Memberikan

penghar-gaan

kepada peserta

didik yang

pekerjaanya paling

bagus

Merespon peng-

hargaan dengan

mengucapkan

terima kasih

kepada guru

3 menit

Page 107: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

95

Kegiatan Penutup

5. Membimbing

peserta didik

membuat

rangkuman/

kesimpu-lan

tentang materi

Al-Asmaul Al-

Husna

Membuat

kesimpulan ten-

tang materi Al-

Asmaul Al-Husna

9 Menit

6. Melakukan

umpan balik

dengan

bertanya

kepada peserta

didik sesuai

dengan tujuan

pembelajaran

Menjawab

pertanyaan guru

7. Guru

memberitahu-

kan kepada

peserta didik

tentang kegiatan

yang akan

dipelajari pada

pertemuan

selanjutnya.

Mendengarkan

penjelasan guru

PERTEMUAN KEDUA

Fase

Kegiatan Pembelajaran

Alokasi

Waktu

Kegiatan

Guru

Kegiatan

Peserta Didik

Pendahuluan 1. Guru Peserta didik 5 menit

Page 108: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

96

menanyakan

kabar peserta

didik

menjawab perta-

nyaan guru

2. Guru

mengarahkan

peserta didik

untuk berdoa

terlebih dahulu

Peserta didik

mengikuti arahan

dari guru

3. Guru melakukan

absensi

Menjawab

panggilan guru

1. Menyampaikan

tujuan

pembelajaran

Mendengarkan

penjelasan guru

10 menit

2. Memotivasi

peserta didik :

Mengecek

pengetahuan

awal peserta

didik sambil

memberikan

motivasi dengan

menjelaskan

betapa

pentingnya

materi yang

akan dipelajari

dan

menceritakan

kehidupan

sehari-hari

berkaitan

dengan materi

Mendengarkan

penjelasan guru

sambil

mempersi-apkan

tanggapan

Page 109: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

97

yang akan

disampaikan

3. Guru

menyampaikan

rencana

kegiatan yang

akan dilakukan

selama

pembelajaran

berlangsung

Peserta didik

mendengarkan

dengan seksama

4. Guru

memperkenalka

n media

education game

Character Card

of Card (CCB)

kepada peserta

didik.

.Mendengarkan

dengan seksama

Kegiatan Inti

1. Memberikan

penjelasan

secara singkat

mengenai

materi Al-

Asmaul al-

Husna

Menyimak

penjelasan guru

35 menit

2. Guru

memberikan

sebuah contoh

mengenai

pelajaran sifat

Al-Asmaul Al-

Mencatat dan

memahami

contoh tentang

sifat Al-Asmaul

Al-Husna

Page 110: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

98

Husna

3. Siswa diberi

kesempatan

4. untuk

menanyakan

hal-hal yang

kurang dipahami

tentang Al-

Asmaul Al-

Husna

Menanyakan hal-

hal yang kurang

dipahami tentang

Al-Asmaul Al-

Husna

Penilaian

Proses/ Evaluasi

1. Guru

menuliskan di

papan tulis

beberapa

pertanyaan

dalam bentuk

yang sama

dengan contoh

yang telah

diberikan

Peserta didik

mencatat perta-

nyaan yang

diberikan

20 menit

2. Memberi waktu

kepada peserta

didik untuk

menyelesaikan

tugas.

Menyelesaikan

tugas yang

diberikan

3. Guru berjalan

dari satu

peserta

kepeserta

lainnya untuk

mengecek

Page 111: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

99

apakah siswa

sudah paham

dan dapat

melakukan

tugas yang

diberikan. Jika

tidak, guru

langsung

memberikan

bimbingan.

4. Guru meminta

peserta didik

untuk

mengumpulkan

pekerjaannya

Peserta didik

mengumpulkan

pekerjaannya

5. Guru menunjuk

beberapa siswa

untuk ke depan

mengerjakan

soal yang telah

diberikan.

Peserta yang

bersangkutan

mengikuti ins-

truksi guru

6. Guru memeriksa

dan mengoreksi

pekerjaan

peserta didik

dan jika terdapat

kesalahan,

maka guru

berkewa-jiban

untuk melurus-

kan

pemahaman

Peserta didik

menyimak

penjelasan guru

untuk menge-

tahui letak kesa-

lahan

Page 112: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

100

Memberikan

Penghargaan

Memberikan

penghar-gaan

kepada peserta

didik yang

pekerjaanya paling

bagus

Merespon peng-

hargaan dengan

mengucapkan

terima kasih

kepada guru

3 menit

Kegiatan Penutup

1. Membimbing

peserta didik

membuat

rangkuman/

kesimpu-lan

tentang materi

Al-Asmaul Al-

Husna

Membuat

kesimpulan ten-

tang materi Al-

Asmaul Al-Husna

10 M

enit

2. Melakukan

umpan balik

dengan

bertanya

kepada peserta

didik sesuai

dengan tujuan

pembelajaran

Menjawab

pertanyaan guru

3. Guru

memberitahu-

kan kepada

peserta didik

tentang kegiatan

yang akan

dipelajari pada

pertemuan

selanjutnya.

Mendengarkan

penjelasan guru

Page 113: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

101

H. Penilaian, Pengayaan, dan Remedial

1. Penilaian

1. Sikap Spiritual

a. Teknik Penilaian: Penilaian Diri

b. Bentuk Instrumen: Lembar Penilaian Diri

c. Kisi-kisi:

2. Sikap Sosial

a. teknik Penilaian : Penilaian Antar Peserta Didik

b. Bentuk Instrumen: Lembar Antar peserta didik

c. Kisi-kisi

No. Sikap/Nilai Instrumen

1 Tidak menyelah pembicaraan Terlampir

2 Tidak berkata-kata kotor, kasar dan takabur Terlampir

3 Tidak meludah di sembarang tempat Terlampir

4 Tidak menyelah pembicaraan Terlampir

5 Mengucapkan terima kasih setelah menerimah

bantuan orang lain

Terlampir

6 Bersikap 3S (Salam, Senyum, Sapa) Terlampir

7 Meminta izin ketika akan memasuki ruangan orang

lain atau menggunakan barang milik orang lain

Terlampir

No. Sikap/Nilai Instrumen

1 Berdoa sebelum dan sesudah melakukan

sesuatu

Terlampir

2 Mengucapkan rasa syukur atas karunia Tuhan Terlampir

3 Memberi salam sebelum dan sesudah

menyampaikan pendapat/presentasi

Terlampir

4 Berserah diri kepada Tuhan apabila gagal

dalam mengerjakan sesuatu

Terlampir

5 Menjaga lingkungan hidup di sekitar rumah

tempat tinggal, sekolah, dan masyarakat

Terlampir

Page 114: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

102

3. Pengetahuan

a. Teknik penilaian : Tes Tertulis

b. Bentuk Instrumen: Uraian

c. Kisi-kisi:

No. Indikator Instrumen

1 Menjelaskan pengertian iaman kepada Allah Terlampir

2 Menunjukkan dalil naqli tentang iman kepada Allah Terlampir

3 Menjelaskan pengertian al Asmaul Husna: Al-„Alim,

al-Khabir, As- Sami‟, al-Bashir

Terlampir

4 Menjelaskan makna al Asmaul Husna: Al-„Alim, al-

Khabir, As- Sami‟, al-Bashir

Terlampir

4. Keterampilan

a. Teknik Penilaian : Tes Praktik/ Observasi

b. Bentuk Intrumen : Lembar obsevasi

c. Kisi-kisi

No. Indikator Instrumen

1 Mencontohkan perilaku mencerminkan

orang yang meneladani al Asmaul

Husna: Al-„Alim,

Terlampir

2 Mencontohkan perilaku mencerminkan

orang yang meneladani al Asmaul

Husna: Al-Khabir

Terlampir

3 Mencontohkan perilaku mencerminkan

orang yang meneladani al Asmaul

Husna: As- Sami‟

Terlampir

4 Mencontohkan perilaku mencerminkan

orang yang meneladani al Asmaul

Husna: Al-Bashir

Terlampir

Page 115: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

103

2. Pengayaan

Peserta didik yang sudah menguasai materi diberikan soal-soal

pendalaman berkaitan dengan kejujuran, Amanah, dan Istiqomah

3. Remedial

Peserta didik yang belum menguasai materi akan dijelasakan dan

penilaian kembali tentang kejujuran, Amanah, dan istiqomah

Silopo, Juli 2018

Page 116: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

104

Lampiran 2

A. Lembar Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik

1. Petunjuk

Untuk mengetahui aktivitas peserta didik selama proses

pembelajaran dengan menggunakan media education game

Character Card of Box (CCB), peneliti meminta bantuan Bapak/Ibu

untuk mengamati hal-hal yang menyangkut motivasi belajar peserta

didik selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Pengisian

lembar pengamatan dilakukan dengan prosedur sebagai berikut:

1. Pengamat mengambil tempat duduk dekat pada salah satu

kelompok peserta didik yang menjadi objek pengamatan

sehingga peserta didik dalam kelompok tersebut teramati

dengan baik.

2. Setiap pengamat mengamati aktivitas peserta didik pada salah

satu kelompok selama proses pembelajaran berlangsung.

3. Pengamatan dilakukan terhadap motivasi belajar peserta didik

berdasarkan rubrik penilaian yang telah ditetapkan selama

kegiatan pembelajaran di kelas.

4. Kategori pengamatan ditulis secara berurutan sesuai dengan

aktivitas dominan yang dilakukan peserta didik dan ditulis

skornya ke dalam sel matriks yang tersedia pada lembar

observasi.

2. Rubrik penilaian motivasi belajar peserta didik selama pembelajaran

No. Aspek Skor Descriptor

1. Memperhatikan

demonstrasi

4 a. Peserta didik memperhatikan,

menyimak dan mencatat

penjelasan guru.

3 b. Peserta didik mencatat penjelasan

guru

Page 117: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

105

2 c. Peserta didik memperhatikan

penjelasan guru

1 d. Peserta didik kurang

memperhatikan penjelasan guru

2. Mempraktekkan

Demonstrasi

4 a. Peserta didik menganalisis

pertanyaan pada instruksi melalui

media education game secara

benar dan logis

3 b. Peserta didik menganalisis

sebagian pertanyaan pada

instruksi melalui media education

game secara benar dan logis.

2 c. Peserta didik menganalisis

sebagian pertanyaan pada

instruksi melalui media education

game secara logis

1 d. Peserta didik menganalisis

pertanyaan pada instruksi melalui

media education game masih

kabur

3. Menjelaskan konsep

4 a. Peserta didik dapat menjelaskan

hasil percobaan melalui media

education game dengan benar

serta mau mendengarkan

pendapat temannya

3 b. Peserta didik menjelaskan hasil

percobaan melalui media

education game dengan kurang

Page 118: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

106

benar namun mau mendengarkan

pendapat temannya

2 c. Peserta didik tidak dapat

menjelaskan hasil percobaan

melalui media education game

namun mau mendengarkan

pendapat temannya

1 d. Peserta didik tidak dapat

menjelaskan hasil percobaan

melalui media education game

serta tidak mau mendengarkan

pendapat temannya

4 Mempresentasikan

4 a. Peserta didik

mempresentasikan/menanggapi

hasil percobaan melalui media

education game sacara responsif,

runtut, mudah dipahami, dan

disertai contoh

3 b. Peserta didik

mempresentasikan/menanggapi

hasil percobaan melalui media

media education game sacara

responsif, runtut, dan mudah

dipahami

Page 119: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

107

Kriteria Penentuan Kategori motivasi belajar peserta didik

Rata-Rata Skor Kategori

1-4 (0< x < 25) Sangat tidak baik

5-8 (25< x < 50) Kurang baik

9-12 (50< x < 75) Cukup baik

13-16 (75< x < 100) Sangat baik

Sumber: Diadaptasi dari Sugiyono (2011)

2 c. Peserta didik

mempresentasikan/menanggapi

hasil percobaan melalui media

education game sacara responsif

dan runtut

1 d. Peserta didik tidak

mempresentasikan/tidak

menanggapi hasil percobaan

melalui media education game

Page 120: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

108

3. Format Penilaian Motivasi Belajar Peserta Didik

Kelompok : ……………………

No.

NAMA

Kelas

Penilaian Jumlah

1 2 3 4

1

2

3

4

5

Jumlah

Rata-rata

Pengamat : ……………………

Page 121: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

109

Lampiran 3

(Soal Pree Test)

Nama:

NIS:

Kelas:

Beri tanda silang (X) pada a,b,c, atau d untuk jawaban yang benar !

1. Diantara bentuk pengamalan dari keyakinan terhadap al-„Alim

adalah……

A. Rajin dalam menimba ilmu

B. Berusaha menghindari kemungkaran

C. Sikap dermawan kepada sesama

D. Bersikap pemaaf kepada sesame

2. Allah subhanahu wa Ta’ala, sendirilah yang mengetahui kapan

terjadinya hari kiamat, mengetahui apa yang terkandung di dalam

Rahim, mengetahui kapan akan turun hujan. Allah subhanahu wa

Ta’ala. Maha Mengetahui merupakan makna dari…..

A. Al-„Alim

B. Al-khabir

C. As-sami‟

D. Al-Basir

3. Subhanallah, indahnya alam semesta dengan segala isinya.

Semuanya tercipta dengan teratur dan seimbang. Fenomena alam

tersebut merupakan bukti bahwa Allah Maha…

A. Mengetahui

B. Teliti

C. Mendengar

D. Melihat

4. Hasan selalu berhati-hati dalam setiap ucapan dan perbuatannya,

karena ia yakin bahwa Allah subhanahu wa Ta’ala bersifat….

A. Al-„Alim

Page 122: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

110

B. Al-Khabir

C. As-Sami‟

D. Al-Basir

5. Diantara bentuk pengamalan dari keyakinan terhadap al-Khabir

adalah…

A. Suka berbagi pengalaman dan pengetahuan

B. Senang menolong orang yang sedang susah

C. Menjadi suri teladan bagi orang lain

D. Bersemangat dan kreatif dalam segala hal

6. Meyakini dalam hati, mengucapkan dengan lisan, dan

mengamalkan dalam kehidupan sehari-hari arti dari…

A. Iman

B. Islam

C. Ihsan

D. Takwa

7. Fatimah disuruh membeli minyak goring di sebuah warung. Ketika

menerima uang kembalian, ia tahu bahwa jumlahnya lebih dari

yang seharusnya, lalu ia mengembalikannya. Ia sadar bahwa Allah

subhanahu wa Ta’ala selalu mengawasi perbuatannya, karena

Allah subhanahu wa Ta’ala bersifat….

A. Al-„Alim

B. Al-Khabir

C. As-Sami‟

D. Al-Basir

8. Diantara bentuk pengamalan dari keyakinan terhadap Al-Basir

adalah…

A. Intrpfeksi diri untuk kebaikan

B. Amar ma‟mur nahi munkar

C. Menjadi suri teladan bagi orang lain

D. Mau mendengarkan nasihat guru

9. Allah subhanahu wa Ta’ala, Maha Melihat segala sesuatu

walaupun lembut dan kecil. Allah subhanahu wa Ta’ala,pun melihat

Page 123: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

111

apa yang ada di bumi dan di langit, Allah Maha Melihat merupakan

makna….

A. Al-„Alim

B. Al-Khabir

C. As-Sami‟

D. Al-Basir

10. Allah subhanahu wa Ta’ala. Maha Mendengar suara apapun yang

ada di dalam semesta ini. Pendengaran Allah tidak terbatas, tidak

ada satu pun yang lepas dari pendengaran-Nya. Allah subhanahu

wa Ta’ala. Maha Mendengara merupakan makna dari…..

A. Al-„Alim

B. Al-Khabir

C. As-Sami‟

D. Al-Basir

Nilai:

Skor = @10 X 10 = 100

Page 124: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

112

PENDIDIKAN AGAMA ISLAM

Lampiran 4

Lembar Kerja Siswa

Lembar kerja siswa

Hari/tanggal :

Alokasi waktu : Menit

Kelompok :

Anggota : 1. 4.

2. 5.

3. 6.

Petunjuk :

Instruksi didapatkan saat siswa(i) melakukan permainan Character Card of

Box (CCB)

Pada setiap instruksi terdapat berapa pertanyaan, kepada siswa(i) memilih

satu instruksi serta jawablah pertanyaan dengan tepat!

A. Jawablah pertanyaan berikut!

1. Jelaskan arti Al-„Alim, al-Khabir, As-Sami‟, dan Al-Basir! (10)

2. Berikan contoh perilaku Al-„Alim, Al-Khabir, As-Sami‟, dan Al-Basir

dalam kehidupan sehari-hari! (10)

3. Tuliskan Lafazh (Arab) dari Al-„Alim, Al-Khabir, As-Sami‟, dan Al-

Basir! (10)

4. Jelaskan Pengertian Al-„alim, Al-Khabir, As-Sami‟, dan Al-Basir! (10)

5. Sebutkan bukti-bukti Allah itu Al-‟Alim, Al-Khabir, As-Sami‟, dan Al-

Basir! (10)

6. Sebutkan hikmah beriman kepada Allah! (10)

7. Jelaskan pengertian iman! (10)

8. Sebutkan bukti pengamalan dari keyakinan dari Al-„Alim, Al-Khabir,

As-Sami‟, dan Al-Basir! (10)

9. Sebutkan contoh orang yang beriman! (10)

10. Mengapa Allah Swt, itu indah naman-nama-Nya? (10)

Nilai:

Skor = @10 X 10 = 100

Page 125: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

113

Lampiran 5

Soal-Soal dalam Kartu Instruksi

( Media Education Game Character Card or Box (CCB) )

Instruksi 1

1. Sebutkan bukti-bukti Allah itu Al-„Alim!

2. Sebutkan bukti-bukti Allah itu Al-Khabir!

3. Sebutkan bukti-bukti Allah itu As-Sami‟!

4. Sebutkan bukti-bukti Allah itu Al-Basir!

5. Sebutkan bukti-bukti Allah itu Al-„Alim!

6. Sebutkan bukti-bukti Allah itu Al- Khabir!

Instruksi 2

1. Sebutkan contoh perilaku Al-„Alim dalam kehidupan sehari-hari!

2. Sebutkan contoh perilaku Al-Khabir dalam kehidupan sehari-hari!

3. Sebutkan contoh perilaku As-Sami‟ dalam kehidupan sehari-hari!

4. Sebutkan contoh perilaku Al-Basir dalam kehidupan sehari-hari!

5. Sebutkan contoh perilaku Al-„Alim dalam kehidupan sehari-hari!

6. Sebutkan contoh perilaku Al-Khabir dalam kehidupan sehari-hari!

Instruksi 3

1. Jelaskan Pengertian Al-‟Alim!

2. Jelaskan Pengertian Al-Khabir!

3. Jelaskan Pengertian As-Sami‟!

4. Jelaskan Pengertian Al-Basir!

5. Jelaskan Pengertian Al-‟Alim!

6. Jelaskan Pengertian Al-Khabir!

Instruksi 4

1. Sebutkan arti dari Al-„Alim!

2. Sebutkan arti dari Al-Khabir!

3. Sebutkan arti dari As-Sami‟!

4. Sebutkan arti dari Al-Basir!

5. Sebutkan arti dari Al-„Alim!

6. Sebutkan arti dari Al-Khabir!

Page 126: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

114

Instruksi 5

1. Sebutkan hikmah percaya kepada Al-„Alim!

2. Sebutkan hikmah percaya kepada Al-Khabir!

3. Sebutkan hikmah percaya kepada As-Sami‟!

4. Sebutkan hikmah percaya kepada Al-Basir!

5. Sebutkan hikmah percaya kepada Al-„Alim!

6. Sebutkan hikmah percaya kepada Al-Khabir!

Instruksi 6

1. Tuliskan lafazh (Arab) dari Al-„Alim!

2. Tuliskan lafazh (Arab) dari Al-„Khabir!

3. Tuliskan lafazh (Arab) dari As-Sami‟!

4. Tuliskan lafazh (Arab) dari Al-Basir!

5. Tuliskan lafazh (Arab) dari Al-„Alim!

6. Tuliskan lafazh (Arab) dari Al-„Khabir!

Instruksi 7

1. Jelaskan pengertian iman!

2. Sebutkan contoh orang yang beriman!

3. Sebutkan rukun iman! 4. Sebutkan hikmah beriman kepada Allah!

5. Sebutkan rukun iman! 6. Sebutkan hikmah beriman kepada Allah!

Page 127: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

115

ATURAN MAIN

1. Pemain dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-6 orang

2. Masing-masing kelompok mendapatkan media permainan berupa

papan main, dadu, dan kartu instruksi

3. Pemain merupakan anggota dari kelompok itu sendiri

4. Masing-masing pemain mendapatkan LKS

5. Melakukan hompimpah untuk menentukan pemain yang berhak

melempar dadu terlebih dulu

6. Apabila dalam melempar keluar mata dadu enam maka pemain

memiliki kesempatan dalam melempar dadu yang berikutnya.

7. Apabila pemain berhenti pada kolom bergambar ibadah maka pemain

akan mengambil kartu pertanyaan seputar ibadah kemudian

mengambil satu pertanyaan dalam bentuk kartu dan menjawabnya di

LKS yang telah disediakan untuk masing-masing pemain, jika pemain

berhenti pada kolom berupa kata-kata maka pemain akan diberi

sanksi apabila belum berhasil mengerjakan apa yang tertera didalam

Lampiran 6

Media Education Game Character Card of Box (CCB)

Page 128: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

116

kartu maka pemain tidak bisa melanjutkan permainannya. Contoh

sanksi menghafal do‟a dengan difasilitasi buku do‟a.

8. Soal yang telah ditulis kemudian dijawab sambil menunggu giliran

melempar dadu.

9. Sistem penilaian Peserta didik menjawab pertanyaan dengan benar

dilengkapi dalil (Poin 4), Peserta didik menjawab pertanyaan dengan

benar (Poin 3), Peserta didik menjawab pertanyaan dengan beberapa

kesalahan (Poin 2), Peserta didik menjawab pertanyaan dengan

banyak kesalahan (Poin 1),Peserta didik tidak menjawab pertanyaan

(Poin 0)

10. Aturan main 6,7, dan 8 akan terus berulang sampai pada kolom finish.

11. Apabila waktu yang telah ditentukan telah selesai, LKS dikumpul

kepada guru

12. Pemain yang mendapat poin tertinggilah yang dinyatakan menang

13. Apabila pemain didapatkan melakukan kecurangan maka akan

dikurangi poinnya sebanyak 10 poin

Page 129: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

117

Hasil Implementasi media education Game Character Card of Box (CCB) Siklus I dan II

SIKLUS I PERTEMUAN I

Format Penilaian Motivasi Belajar Peserta Didik

Kelompok :1 (satu)

No

.

NAMA

Kelas

Penilaian Jumlah

1 2 3 4

1 MUH ALFIAN VII.A 2 3 1 2 8

2 MUH ASHAR VII.A 2 1 1 2 6

3 ADE PUTRA AR VII.A 2 2 1 1 6

4 RAHMAT VII.A 1 2 1 1 5

5 ABDUL JALIL VII.A 2 1 1 1 5

6. JUPRI VII.A 3 1 2 1 7

Jumlah 37

Rata-rata 6,2

Kelompok :2 (Dua)

No.

NAMA

Kelas

Penilaian Jumlah

1 2 3 4

1 AISYA VII.A 3 2 2 3 10

2 ST MUNAWARA

MUHIKTA

VII.A 3 2 2 2 9

3 PADIL VII.A 2 1 2 3 8

4 ADRI VII.A 1 2 2 2 7

5 M YUSRAN VII.A 1 1 1 2 5

Pengamat : Madaali S.Pd.I,. M.Si

Lampiran 7

Page 130: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

118

Jumlah 39

Rata-rata 7,8

Kelompok : 3 (Tiga)

No

.

NAMA

Kelas

Penilaian Jumlah

1 2 3 4

1 NURUL

SYAFIKA

VII.A 3 1 1 2 7

2 RASMA VII.A 2 1 2 3 8

3 NUR SAPIKA VII.A 3 2 1 1 7

4 NURFADILLAH VII.A 2 2 1 3 8

5 MUHAMMAD

ZAFRIL

VII.A 2 1 1 2 6

Jumlah 36

Rata-rata 7,2

Kelompok : 4 (Empat)

No.

NAMA

Kelas

Penilaian Jumlah

1 2 3 4

1 WANDA VII.A 2 3 1 3 9

2 HASRA VII.A 3 2 1 1 7

3 MUTMAANA VII.A 2 1 1 2 6

4 YUSRIANA

YUSUF

VII.A 1 1 2 3 7

5 HARMAWATI VII.A 2 2 3 2 9

Jumlah 38

Rata-rata 7,6

Page 131: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

119

SIKLUS I PERTEMUAN II

Format Penilaian Motivasi Belajar Peserta Didik

Kelompok :1 (satu)

No

.

NAMA

Kelas

Penilaian Jumlah

1 2 3 4

1 MUH ALFIAN VII.A 2 3 1 2 8

2 MUH ASHAR VII.A 3 1 1 2 7

3 ADE PUTRA AR VII.A 1 2 1 1 5

4 RAHMAT VII.A 2 2 1 2 7

5 ABDUL JALIL VII.A 2 1 1 1 5

6. JUPRI VII.A 3 1 2 2 8

Jumlah 40

Rata-rata 6,6

Kelompok :2 (Dua)

No.

NAMA

Kelas

Penilaian Jumlah

1 2 3 4

1 AISYA VII.A 3 3 3 3 12

2 ST MUNAWARA M VII.A 3 2 2 2 9

3 PADIL VII.A 3 2 2 3 10

4 ADRI VII.A 1 2 2 2 7

5 M YUSRAN VII.A 2 2 1 2 7

Jumlah 45

Rata-rata 9

Pengamat : Madaali S.Pd.I,. M.Si

Page 132: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

120

Kelompok : 3 (Tiga)

No

.

NAMA

Kelas

Penilaian Jumlah

1 2 3 4

1 NURUL

SYAFIKA

VII.A 3 2 2 2 9

2 RASMA VII.A 2 2 2 3 9

3 NUR SAPIKA VII.A 3 2 1 1 7

4 NURFADILLAH VII.A 2 2 2 3 9

5 MUHAMMAD

ZAFRIL

VII.A 2 1 1 2 6

Jumlah 40

Rata-rata 8

Kelompok : 4 (Empat)

No.

NAMA

Kelas

Penilaian Jumlah

1 2 3 4

1 WANDA VII.A 3 3 3 2 11

2 HASRA VII.A 3 2 2 2 9

3 MUTMAANA VII.A 2 1 2 2 7

4 YUSRIANA

YUSUF

VII.A 1 1 2 3 7

5 HARMAWATI VII.A 2 3 3 2 10

Jumlah 44

Rata-rata 8,8

Page 133: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

121

SIKLUS II PERTEMUAN I

Format Penilaian Motivasi Belajar Peserta Didik

Kelompok :1 (satu)

No

.

NAMA

Kelas

Penilaian Jumlah

1 2 3 4

1 MUH ALFIAN VII.A 2 3 1 2 8

2 MUH ASHAR VII.A 3 1 1 2 7

3 ADE PUTRA AR VII.A 2 2 1 1 6

4 RAHMAT VII.A 1 2 1 1 5

5 ABDUL JALIL VII.A 2 1 1 1 5

6. JUPRI VII.A 3 1 2 1 7

Jumlah 38

Rata-rata 6,3

Kelompok :2 (Dua)

No.

NAMA

Kelas

Penilaian Jumlah

1 2 3 4

1 AISYA VII.A 4 4 4 4 16

2 ST MUNAWARA

MUHIKTA

VII.A 4 4 3 4 15

3 PADIL VII.A 4 3 3 3 13

4 ADRI VII.A 4 2 2 3 11

5 M YUSRAN VII.A 2 2 1 1 6

Jumlah 61

Rata-rata 12,2

Pengamat : Madaali S.Pd.I,. M.Si

Page 134: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

122

Kelompok : 3 (Tiga)

No

.

NAMA

Kelas

Penilaian Jumlah

1 2 3 4

1 NURUL

SYAFIKA

VII.A 4 4 3 3 14

2 RASMA VII.A 4 4 3 4 15

3 NUR SAPIKA VII.A 4 4 4 3 15

4 NURFADILLAH VII.A 4 3 4 3 14

5 MUHAMMAD

ZAFRIL

VII.A 3 1 2 3 9

Jumlah 67

Rata-rata 13,4

Kelompok : 4 (Empat)

No.

NAMA

Kelas

Penilaian Jumlah

1 2 3 4

1 WANDA VII.A 4 4 4 3 15

2 HASRA VII.A 4 4 3 4 15

3 MUTMAANA VII.A 4 4 3 4 15

4 YUSRIANA

YUSUF

VII.A 4 4 4 4 16

5 HARMAWATI VII.A 4 4 4 3 15

Jumlah 76

Rata-rata 15,2

Page 135: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

123

SIKLUS II PERTEMUAN II

Format Penilaian Motivasi Belajar Peserta Didik

Kelompok :1 (satu)

No

.

NAMA

Kelas

Penilaian Jumlah

1 2 3 4

1 MUH ALFIAN VII.A 3 3 2 2 10

2 MUH ASHAR VII.A 3` 1 2 2 8

3 ADE PUTRA AR VII.A 2 2 3 2 9

4 RAHMAT VII.A 2 2 1 1 6

5 ABDUL JALIL VII.A 2 2 2 1 7

6. JUPRI VII.A 3 2 2 1 8

Jumlah 48

Rata-rata 8

Kelompok :2 (Dua)

No.

NAMA

Kelas

Penilaian Jumlah

1 2 3 4

1 AISYA VII.A 4 4 4 4 16

2 ST MUNAWARA

MUHIKTA

VII.A 4 4 3 4 15

3 PADIL VII.A 4 4 3 3 14

4 ADRI VII.A 4 3 2 3 12

5 M YUSRAN VII.A 2 2 1 1 6

Jumlah 63

Rata-rata 12,6

Pengamat : Madaali S.Pd.I,. M.Si

Page 136: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

124

Kelompok : 3 (Tiga)

No

.

NAMA

Kelas

Penilaian Jumlah

1 2 3 4

1 NURUL

SYAFIKA

VII.A 4 4 4 4 16

2 RASMA VII.A 4 4 4 4 16

3 NUR SAPIKA VII.A 4 4 4 4 16

4 NURFADILLAH VII.A 4 3 4 3 14

5 MUHAMMAD

ZAFRIL

VII.A 3 1 2 3 9

Jumlah 71

Rata-rata 14,2

Kelompok : 4 (Empat)

No.

NAMA

Kelas

Penilaian Jumlah

1 2 3 4

1 WANDA VII.A 4 4 4 3 15

2 HASRA VII.A 4 4 4 4 16

3 MUTMAANA VII.A 4 4 3 4 15

4 YUSRIANA

YUSUF

VII.A 4 4 4 4 16

5 HARMAWATI VII.A 4 4 4 3 15

Jumlah 77

Rata-rata 15,4

Page 137: IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB… · 2018. 9. 18. · ix IMPLEMENTASI MEDIA EDUCATION GAME CHARACTER CARD of BOX (CCB) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN

125

Lampiran 8

DOKUMENTASI

Menyusun scenario pembelajaran yang berkolaborasi dengan guru mata

pelajaran Pendidikan Agama Islam kelas VII.A dalam membuat Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Proses pembelajaran

Proses Implementasi Media Education Game Character Card of Box

(CCB) dan Observasi