WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony...

32
GAME ON! WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN 14 VI WTA Dossier

Transcript of WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony...

Page 1: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN14VIWTA

Dossier

Page 2: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

Voorwoord............................................................................................................ 3

I..dE.GAME-INdUSTrIE.IN.VLAANdErEN.................................................................. 4

BigBusiness?.....................................................................................................6

Waaromingodsnaam?.......................................................................................6

Uitdagingen.......................................................................................................8

(Pre)productiefondsofincubator?..................................................................... 11

II..EFFECTEN.............................................................................................................12

Degeweldsdiscussie......................................................................................... 13

Gamewise,oververslaving…............................................................................ 13

Hoeomgaanmetgames?.................................................................................. 14

PEGI,mijnvriendin........................................................................................... 14

III..NIEUwE.SoCIALE.NETwErKEN...........................................................................16

Eenvirtuelegemeenschapineenvirtuelewereld................................................ 17

Virtuelevriendenofvirtuelepassanten.............................................................. 18

Tegengifvoortanendsociaalkapitaal................................................................ 19

Nieuwesocialenetwerkrisico’s..........................................................................20

IV..GAMES,.CULTUUr.&.EdUCATIE.......................................................................... 22

Spellenwezedelesofspelenweindeles?........................................................24

Gamenindeklas?Yes!.....................................................................................25

Onemoretoolonthepedagogicalshelf.............................................................25

Digitalegeletterdheidensocialisatie.................................................................26

BESLUIT................................................................................................................... 28

. Sociaalkapitaal................................................................................................29

Eenkenniscentrumvoorgames..........................................................................29

Onderwijsenaudiovisuelevorming....................................................................29

Avatarkapitaalenidentiteitsvorming.................................................................30

GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.

viWTADossiernr.14,©2008doorhetVlaamsInstituutvoorWetenschappelijkenTechnologischAspectenonderzoek(viWTA),VlaamsParlement,1011Brussel

Ditdossier,metdedaarinvervatteresultaten,conclusiesenaanbevelingen,iseigendomvanhetviWTA.Bijgebruikvangegevensenresultatenuitdezestudiewordteencorrectebronvermeldinggevraagd.

Page 3: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON3

Voorwoord

Gamesstaan indebelangstelling,zoveel isduidelijk.Sindshunontstaan,ondertussenveertig jaargeleden,ont-

groeidenzedenerdy subcultuurvanwaarzeafkomstigzijnenevolueerdennaareenmainstreamcultuurproduct.

Desectorwerdeenheuseindustriediedevergelijkingmetdemuziek-enfilmbusinesskandoorstaan.Ondankshun

respectabeleleeftijd,hunplaatsinde(jeugd)cultuurenhuneconomischeimpact,kampengamesmeteenongenu-

anceerde,dubbelzinnigebeeldvormingindepubliekeopinieeninhetpolitiekediscours.Zegeberichtenbewerendat

degame-industriegroterisdandefilmindustrieofdatmiljoenenmensenwereldwijdnaarSecond Lifeemigreren.In

scherpcontrastdaarmeestaanwaarschuwendeberichtenoververslavingofhoezeaanzettentotasociaalenzelfs

gewelddadiggedrag.IndejarenzeventigmaaktenoudersindeVSzichzorgenoverhetenthousiasmewaarmeehun

kinderenzichinspeelhallenonledighielden.Wetenschappersbrachtenditinverbandmethetfenomeenvandemo-

relepaniek.Berichtgevingoverhet‘nieuwe’versterktdepubliekebezorgdheidbuitenalleproportiesenveroorzaakt

eencollectieveangstpsychose.Indezeperiodewordtalonderzoekgedaannaarverbandenmetverslaving,vetzucht,

zwakkeschoolresultaten…Detweedeangstgolfduiktopaanhetbeginvande jarennegentig,bijdereleasevan

Mortal KombatenDoom.Devreesvoorkopieergedragistotophedennietverdwenen.Zosuggereerdenkwaliteits-

kranteneencausalelinktussenHansVanThemschesvoorliefdevoorgeweldgamesenzijnmoordtocht.Indekerstpe-

riodevan2005veroorzaaktenscreenshotsvanhetspelBullyeengelijkaardigedeining.Zozouhetspelaanzettentot

pesten.Bezorgdeleerkrachtenorganiseerdeneenpetitieendrongenaanopeenverbod.Hetspelkwamlateronder

denaamCanis Canem Editopdemarktenwerdeensucces.Decommotiebleekovertrokken.Kortsamengevatzorgt

eengebrekaandegelijkeinformatieervoordatinVlaanderentotvoorkortgeenplaatswasvooreensereen,open

debatovergamen.

VanuitdievaststellinggafhetVlaamsInstituutvoorWetenschappelijkenTechnologischAspectenonderzoek(viWTA)

aanhetExpertisecentrummaatschappelijkeVeiligheid(KATHO-Ipsoc,Kortrijk),deOnderzoekscelDigitalArts&Enter-

tainment(HOWEST-PIHKortrijk)endeOnderzoeksgroepCultuur&Educatie(UGent)deopdrachtomeenoverzichts-

studieuittevoerenonderdetitel“Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming”.Defocuslagopvierdimen-

siesvangameninVlaanderen:deindustrie,deeffecten,denieuwesocialenetwerkenenheteducatievepotentieel.

Inditdossiervindtudevoornaamsteresultatenvanditonderzoekterug.Wewensenuveelleesplezier.

RobbyBerloznik

DirecteurviWTA

- ‘Ethan, jou Manhunt zien spelen is net zoiets als toekijken hoe in Benihana een steak in stukken wordt gesneden.’ - ‘Het is maar nepbloed.’ - ‘Met personages die zo aangepast zijn dat ze op je collega’s lijken?’

DialooginJPod,DouglasCoupland

Page 4: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON4

GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.

Page 5: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON5

EenVlaamsegame-industrie?Het lijkt een contradictie

maar ze bestaat. In Vlaanderen werden in 2006 voor

150miljoeneuroaangamesverkocht.metdeconsole-

verkooperbijgaathetovereenjaaromzetvanmeerdan

200miljoeneuro.Hoezietdesectoreruitenwatdoet

hij?Hoekandeoverheiddesectorstimuleren?Hoekomt

een game tot stand enwie financiert dit?Wat zijn de

uitdagingen en de bedreigingen? En wat betekent die

industrieopcultureeleneconomischvlak?

Een.overzichtsstudie

Deoverzichtsstudie“Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming”werduitgevoerddoordrie

partners:hetExpertisecentrummaatschappelijkeVeiligheid(KATHO-Ipsoc,Kortrijk),deOnderzoeks-

celDigitalArts&Entertainment(HOWEST-PIHKortrijk)endeOnderzoeksgroepCultuur&Educatie

(UGent).JanVanLooyvandeonderzoekscelDigitalArts&EntertainmentvanHOWESTwerkteaan

hetluikoverdeVlaamseindustrie.VanLooyinterviewdetientallenmensenuitdeindustrie,uitde

wereld van het onderwijs en het onderzoek, van de openbare omroep en uit de culturele sector.

HijsteldehendevraagwathetbelangisvaneenVlaamsegame-industrieenhoediekanuitbreiden.

Hijbrengtdebehoeftenvandesectorinkaartentoontwelkeoverheidsinitiatievenstimulerendwer-

ken.Deconclusiesvanzijndeelonderzoekleesjeindeeléén.EvelienDePauwenStefaanPleysiervan

hetExpertisecentrummaatschappelijkeVeiligheidstondeninvooreeneffectenstudieeneenstudie

rondnieuwesocialenetwerken.Deonderzoekersbaserenzichnietalleenop literatuur.Zenamen

enquêteseninterviewsafenvolgdenaandachtighetpubliekedebatopdestudiedagen‘Game over’

inKortrijken‘U Play 2’ inLeuven.Indeeltweeendriekomenhunvaststellingenaanbod.Ronald

SoetaertenenkeleledenvandeOnderzoeksgroepCultuurenEducatieonderzochtentenslottehet

educatieveaspectvangamen.Viaeengedetailleerde internationale literatuurstudieen interviews

metVlaamsestakeholdersverdiepenzijzichinmogelijkeonderwijstoepassingen.Indezesterkge-

comprimeerde tekst is uiteraard tijdnochplaats vooruitgebreide referenties enmethodologische

verantwoordingen.Daarvoor verwijzenwe naar het eigenlijke rapport: DE PAUWE., PLEYSIER S.,

VAN LOOY, J., BOURGONJON J., RUTTEN, K., VANHOOVEN, S.& SOETAERTR.,Ze krijgen er niet

genoeg van! Jongeren en gamen, een overzichtstudie.OnderzoekinopdrachtvanhetviWTA,Vlaams

Parlement,Brussel,2008.

dE.VLAAMSE.GAME-INdUSTrIE

Page 6: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON6

BigBusiness?Indegame-industrievoltrokzich inde laatstetienjaar

een gigantische specialisatie. Twee decennia geleden

bestondeenteamuitenthousiastedoe-het-zelvers:een

programmeur, een graficus en een geluidstechnieker

volstonden.Tegenwoordigtelteenontwikkelteammeer

danhonderdhooggekwalificeerdespecialisten:program-

meurs,grafici,animatoren,scenaristen,producers,com-

ponisten,geluidstechnici,monteurs,acteurs,conceptar-

tists(tekenaars),3Dmodellers,riggers(figuurskeletten),

texturers(huiden),animatoren(beweging),acteurs...De

uitdaging ligt in de combinatie van het technologische

met het creatieve. Naast de specialisatie nam ook de

ontwikkeltijdtoe,vanzesmaandtotdriejaar,groeiden

de budgetten en pikten lageloonlanden (China, India,

Rusland,Tsjechië)engesubsidieerde regio’s (inCanada

enDuitsland)marktaandeel in.Bijdeontwikkelingvan

een game zijn grofweg vijf stadia te onderscheiden.

Tijdensdeconceptfase schrijfteenontwikkelaar (deve-

lopers,gamestudio)opeigenkosteneenbasisscenario,

bepaalt hij de middleware, een marketingstrategie en

creëerthijeenprototype.Deontwikkelaardoethetcrea-

tieveenhettechnologischewerk.Ditkaneenjaarduren

entot150.000eurokosten.Tijdensdepreproductiefase

maakt hij met maximum twintig medewerkers in een

zestalmaandeneenrepresentatieveenspeelbaredemo.

Deproductiefasediedeuitgevermeestalfinanciert,slokt

hetleeuwendeelvandemiddelenop.Eenseenspeldoor

eenuitgeverisaangekocht,wordteenprojectmanagerof

‘producer’toegewezendieeropmoettoeziendatdeont-

wikkelingopschemablijft.Tothonderdmensenwerken

verschillende jarenaanhetspel,meteenkostenplaatje

van makkelijk zeven miljoen euro. De postproductie be-

staat uit het testen van de mastercopy, de afwerking

en de lokalisatie (de vertaling en de aanpassing aan de

regelgeving van de lokale markten). De uitgever zorgt

voor de marketing en de promotie. Het is zijn label dat

prijkt op de spelverpakking. De verschillen in ontwikkel-

budgetten zijn groot. Een spel van de vorige generatie

kost van ontwikkeling tot distributie doorgaans dertig

miljoen euro. Tegenwoordig is dit al opgelopen tot vijftig

miljoen. Een verkoop van een half miljoen exemplaren is

nodig om break even te draaien. Zoiets is in Vlaanderen

onmogelijk.

Waarom in godsnaam? Heeft Vlaanderen dan geen rol te spelen in de game-in-

dustrie? Toch wel. Een Vlaamse game-industrie is een

risicovolle onderneming, maar wel één met een hoge

toegevoegde waarde. Meer zelfs, Vlaanderen beschikt

over troeven: een hoge breedbandpenetratie, een hoge

scholingsgraad en een creatieve traditie. Bovendien

vindt gametechnologie almaar meer toepassingen buiten

entertainment. Het is mogelijk in Vlaanderen om op cul-

tureel, economisch en sociaal vlak vruchten te plukken

van die industrie.

Games groeiden uit tot een mainstream en zelfstandig cul-

tuurproduct. De wisselwerking tussen de sector en andere

takken van het culturele leven kan een inkomstenbron vor-

men voor scenaristen, kunstenaars, muzikanten, animato-

ren, 3D-designers, special effect mensen... Op inhoudelijk

vlak heeft Vlaanderen een rijke strip- en animatietraditie,

gevuld met tijdreizen, magie, kindhelden, monsters en

wonderlijke uitvindingen, unieke verhaal- en tekenstijlen.

GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.

Page 7: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON7

dE.VLAAMSE.GAME-INdUSTrIE

Watzijngames?Vanuitcultuurwetenschappelijkoogpuntzijngameseenmediumalsfilmofpopmuziek.Zedoeneen

beroepopverhalen,tekenstijlen,personagesenschuivendenkbeeldennaarvoor.Eencolumnistver-

geleekzemetRock ‘nRoll:eenverworvenheidvan jongerenenverkeerdbegrependoorouderen.

Coolengevaarlijktegelijk,kortomjongerencultuur.HeteerstecomputerspelSpace Warontstaatin

devroegejarenzestig.CommerciëlegamesverschijnenindejarenzeventigmetPongalsgangma-

ker.ToteindjarenzeventigzijnzeexclusiefAmerikaansmetAtarialssport-enracespellenmonopo-

list. IndejarentachtigverschuifthetzwaartepuntnaarJapan.SpeelkaartenfabrikantNintendoen

SonyintroducerendeJapansepopcultuurenhetpersonagemario.Indejarennegentigevoluerende

tweedimensionalegamesnaar3D-First-Person-Shooters.Tegenwoordigishetinternettijdperkaan-

gebroken.massivelymultiplayerOnlineGames,metduizendenspelerstegelijk,spelenzichafinon-

linewerelden.DebelangrijksteisWorld of Warcraftmetmeerdannegenmiljoenabonnees.Internet

doetookzijnintredeindeconsolewereld.Sonyenmicrosoftstrijdenvoorhunplaatsindehuiskamer.

Denieuweconsolesbeschikkenovereenhardeschijf,eenBlu-rayofHD-DVD-lezereneenprocessor

omhigh-definitionfilmentvtedecoderen.Despelconsole lijktdedragerbijuitstekvoormuziek,

filmentv.Eenanderetrenddiezichsindsdejarennegentigdoorzet,isdeuitbreidingvanhetgame-

publiek.Indejarentachtigspelenvooralkinderenentieners,inhoofdzaakjongens,hoewelPacman,

Frogger,Mario enTetrisookdoor tienermeisjesgesmaaktworden.

SindsdeSonyPlayStationdekaartvandejeugdcultuurenoudere

tienerstrekt,groeithetmediummetzijngeneratiemee.Twintigers

endertigersgrijpentegenwoordiggraagnaareenspelofspelen

methunkinderen.Tochgamenmeisjesenvrouwenminderdan

jongensenmannen.Ontwikkelaarsproberenhetvrouwelijkepu-

bliekoverdestreeptetrekkenmetdans-,fitness-enkaraoke-

games.GameszoalsBuzzenBrain Trainingrichtenzichopeen

ouderpubliekendeNintendoWiidoethet

prima bij gezinnen. Speltechnisch zijn

games in te delen in diverse types:

Beat ’em ups en First Person Shoo-

ters,strategiespellen,adventuresmeteenqueesteofsimulatiesvaneendureofgevaarlijkewerke-

lijkheid,spellendielijkenopbordspellen,roleplayinggamesenparty-games(zoalsWii-spellen)...

Hybridegamestastendegrensaftussenonlineenoffline.Spelerslossenfictievepuzzelsopwaarbij

dereëlewerelddientalsplatform.Tv,gsmengpsgevendespelersinformatie.

Page 8: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON8

GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.

Er bestaat geen reden waarom dit collectieve onder-

bewustzijn niet zou kunnen worden vertaald naar een

nieuw medium. Verder zullen serious games en game-

technologie meer en meer een rol spelen in onderwij-

stoepassingen en simulaties, in het evoceren van het

historische gevoel, door het ontsluiten van erfgoed en

gedigitaliseerdemuseumcollecties, door simulaties van

verdwenenwerelden en voorbije periodes, interactieve

visualisatiesvanbouwprojecten,enviageografischeen

astronomischekaarten...

Daarnaast zijn er economische argumenten. Gameont-

wikkeling kan investeringen naar Vlaanderen halen en

creëertwerkgelegenheidonderdevormvangespeciali-

seerdebanen.Samenmetverwantesectorenwaaronder

3D scanning, simulatie, visualisatie, reclame, animatie-

film... kaneengame-industrie eenpijler vormen inhet

strevennaareenkenniseconomie,zoalsdeBologna-doel-

stellingen vooropstellen, en menselijk kapitaal binnen

deregiohouden.Opditmomenttrekthet leeuwendeel

vanhetVlaamsetalentnaaronzebuurlandenendeVS.

Degameverkoopgroeitook inBelgië terwijldecd-ver-

koop stagneert. Het aantal breedbandaansluitingen en

dedemografischeverbredingvanhetgamepublieknaar

ouderenenvrouwendoenvermoedendatgaminginde

komendejarensterkzalgroeien.

Opsociaalvlakzienwedevormingvannieuwevirtuele

gemeenschappendiesomsuitmondeninreal lifeoffirst

lifeontmoetingen.Lan-partiesenpartygamesliggenaan

debasisvanhybridegemeenschappendiezichkenmer-

kendoorafwisselendonlineenface-to-faceinteractie.

UitdagingenDe meeste uitgevers en ontwikkelaars zijn gevestigd

in Japan (Nintendo,Sega,Sony)endeVS (EA&Activi-

sion). De belangrijkste Europese ontwikkelaars vinden

we in Engeland. Nederland telt een twaalftal studio’s

enScandinavië,DuitslandenFrankrijk(Ubisoft)zijnaan

een inhaalbeweging bezig. Vlaanderen hinkt achterop.

EnkelLarianinOudenaardespeelteenrolvanbetekenis.

Kleinere bedrijfjes richten zich op internet games (Nu-

clideinAntwerpenenGrininmol)engsm-games(Aim,

Antwerpen). Beginnende bedrijven hebben het moeilijk

om startkapitaal bijeen te brengen. De arbeid, de aan-

koop van software development kits en game-engines

makenvandepreproductiefaseeendureaangelegenheid.

Page 9: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON9

dE.VLAAMSE.GAME-INdUSTrIE

Toch garanderen krachtige budgetten en dure licenties

geen succes. De gameplay en dus de creativiteit van

deontwikkelaarsmaakteentitelsuccesvol.Eenandere

moeilijkheidishetvindenvanpersoneel.Onderwijsinstel-

lingendiezichnaardegamesectorrichtenzoalsHOWEST

in Kortrijk en Groep T in Leuven ondervindenmoeilijk-

hedenophetvlakvantaalwetgeving,onderfinanciering,

wetgevingmet betrekking tot docentenkwalificaties en

het ontbreken van een master in Game Development.

Wehebbeneen internationaalgerichtedesignopleiding

nodigdiemiktopmanagersenproducers,toegepasteof

universitaireinformaticienkunstenaars.Voortskamptde

Vlaamsegame-industriemeteennegatief investerings-

klimaat,eenschaarsteaancommerciëlegegevenseneen

gebrekaantoegepastenfundamenteelwetenschappelijk

onderzoek.IntegenstellingtotdeVS,Engeland,Scandi-

naviëenonzebuurlanden,steltdeacademischewereld

zichhier terughoudendopwathetgameonderzoekbe-

treft.Datiseengevolgvanonderschattingenvaninsti-

tutionelestarheid.Afgezienvanenkelesteekproevenen

ramingenopbasisvanbuitenlandsestudies,ishetonmo-

gelijkomsociologischeuitsprakentedoenoverVlaamse

gamers. Onderzoek naar de vrijetijdsbesteding is rele-

vantomtewetentekomenwiezoalspeelt.Enwanneer?

Hoevaak?Watspelenze?metwie?Daarnaast ismeer

onderzoeknodignaarpopulairecultuur.Door inzicht in

culturele stromingen en door de gamecultuur in haar

contextplaatsenkanhetdebatonderjournalisten,lera-

ren,cultuurwerkerseninvesteerderseenstevigerinhou-

delijkebasiskrijgen.Verderisernoodaangecoördineerd

toegepastonderzoek indeeducatievecontext, ‘serious

games’genoemd.Determverwijstnaargamesdiezich

nietprimairopentertainmentrichtenmaaropinforma-

tie,initiatie,oefening,onderwijs,reclameenzovoort.Tot

slotbestaatdebehoefteaancreatieftechnologischon-

derzoeknaargamevormen,aansturingen,perspectieven,

verhaallijnenenartificiëleintelligentie.

Page 10: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON10

GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.

Ketnet.Kick:.een.Vlaams.succesverhaalKetnet Kick is een schoolvoorbeeld van een succesvol gameproject waarbij

het bedrijf Larian met behulp van overheidsgeld originele intellectuele eigen-

domverwerft endie vervolgensophet internationaleplanuitspeelt. KetnetKick

(2004) is een coproductie van VRT en Larian. Het is een online 3Dwereld waar

kids via opdrachten het duivelse Kroknet bestrijden en creatieve werkjes ma-

ken: tekeningen,muziekjes,dansjes.Die sturenzenaarvrienden, familieofnaar

Ketnet. Filip Fastenaekels, interactief VRT producer benadrukt dat het project de

stoutsteverwachtingenovertrofmetopeengegevenmoment100.000spelers.Om-

dathetspelontwikkeldwerdmetgemeenschapsgeldishetenkeltoegankelijkvoor

Vlaamsekinderen.DeVRTbezitdeVlaamserechten,Lariandievoorhetbuitenland.

DeBBCkochteenlicentieaanenzalhetspelinaangepastvormgebruiken.

Page 11: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON11

dE.VLAAMSE.GAME-INdUSTrIE

(Pre)productiefondsofincubator?Zowat alle stakeholders in de Vlaamse game-industrie

zijnervanovertuigddateenpreproductiefondsontwik-

kelaarsopfinancieel,contractueelenstructureelvlakeen

duwinderugkangeven.Tochzijnervraagtekens.Voor-

eerstiserdevraagwelkegamesgesteundmoetenwor-

den?Gamesmeteencommercieelpotentieelvindenook

zonderfondseenuitgeverenhetsteunenvanexclusief

Vlaamsegamesbiedtweinigperspectief.Tentweedezijn

de ontwikkelbedragen voor premium games erg hoog.

Tenderdeiseenproductiefondseenhoge,smalletoren

terwijleengezondesectoreenstevigebasisnodigheeft.

Tenslotte kan een fonds niet de bedoeling hebben om

grotemultinationals te lokkenofomeenopbodtussen

Europeseregio’sindehandwerken.Kortom,hetislang

niet zekerdatdeVlaamsegame-industriegebaat isbij

grootscheepsesteunvoorprestigeprojecten.Eengezon-

deperiferievankleinegamebedrijfjesinVlaanderendie

expertisegenererenen laten rijpen isproductiever.Om

diebalaanhetrollentekrijgenexperimenterendiverse

landenmetincubatoren:organisatiesdiegamedesigners

bijelkaarbrengenenbegeleiden.EenVlaamse incuba-

torkanzichpositionerentussenontwikkelaars,overheid

enmarkt.Doorgaanswordendesignersuitgenodigdom

ideeën en concepten in te dienen. Een jury selecteert

daaruit dan de beste inzendingen. Een incubator cen-

traliseert expertise en begeleidt, biedt eenwerkruimte

enapparatuuraan,geeftadministratieve, juridischeen

technologischesteunenhelptomeenoptimaalcontract

tebekomenbijeenuitgever.Bijsuccesvolleprojectenre-

cupereertdeincubatordeinvestering.Bijonsuccesvolle

projectendraagtde incubatordekost. Indebeginfase

slagenéénopdrieprojecten,maaréénhitkanroyalty’s

opleverenvooreentientalpreproducties.

EenVlaamseincubatorAlseerstestapzoueenvoorbereidendestudiedesec-

torkunnenverkennen,voorbeeldenvanincubatoren

analyseren, een financieel plan en een juridisch ka-

deropstellen.Voorhetstartkapitaaliseendenkbare

instantie Cultuurinvest. Organisatorisch is het een

pisteomdeincubatoropterichteninsamenwerking

methetIBBT(zijhebbenreedsdenodigeinfrastruc-

tuur).Gentkandaarbijeen interessante locatiezijn

door zijn ligging op de as Antwerpen-Kortrijk. De

gamebedrijfjes zoals Aim, Nuclide, Gabitasoft en

GrinzijngevestigdinhetAntwerpse.InWest-Vlaan-

derenbevindt zich Larian,debelangrijksteVlaamse

gamestudio. Een derde partner is de sector zelf,

ondermeervertegenwoordigddoorhetBeneluxGame

Initiative. Indien snel wordt gehandeld, kan een

incubatoropkortetijd(eind2008)operationeelzijn.

Page 12: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON12

GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.

Page 13: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON13

EFFECTEN

DegewelddiscussieWetenschappelijk onderzoek naar de geweldeffecten

vangameswashetpolitiekedebatendepubliekeopi-

nie tot nu toeweinig behulpzaam. De omvang van de

literatuur in dit domein leerdemeer over de complexi-

teitendeambiguïteitvanditsoortonderzoek,dandat

hetverklaringenboodofverbanden toonde.Heteffec-

tenonderzoekoplangetermijnlaatzichruwwegindrie

groepenopdelen:zijdieeennegatieveinvloedverwach-

ten (stimulatietheorieën), zij die vermoeden dat fictief

geweld reëel geweld doet afnemen (reductietheorieën)

entenslottezijdiegeenverbandzien.Belangrijkisdat

ergeenwetenschappelijkbewijsisvoorde‘vaakveron-

derstelde’bandtussenhetspelenvangamesenagres-

siefgedrag. Inditverbandontdektegame-onderzoeker

Stevenmalliet in2007datnietde spelfrequentiemaar

de perceptie van de speler doorslaggevend is inzake

effectgedragoplangetermijn.Eenkleinegroepspelers

diefictieenrealiteitnietonderscheiden,kunnenzichin

de realiteit agressievergedragen.Opkorte termijn zijn

deeffectenduidelijker.Daaroverbestaatwetenschappe-

lijkeeensgezindheid.Spelersvertoneneenkortstondige

opwindingtijdensennahetspelenvaneenspel.Naast

eenverhoogdehartslagenbloeddrukzorgthetbelonings-

systeem in de hersenen voor een aangenaam gevoel.

De fysiologischeopwindingduurtnadeafloopvanhet

spelnogeentientalminutenvoort.

Gamewise,oververslaving…Als games niet aanzetten tot geweld, dan zijn ze mis-

schienwelverslavend,klinkthet.Hetwoordverslavend

is dubbel. Enerzijds gebruiken spelers het om te tonen

hoegoedeenspel is.Eengoedspelmoet inzekerezin

‘verslavend’zijnomgespeeldteworden.Anderzijdswijst

hetwoordop‘klassieke’verslavingen.InNederlandiser

sinds2006eenprivékliniekvoorondermeergameversla-

ving.Gamen kan inderdaad leiden tot fysieke klachten,

slaaptekortofverslaving.Hieroverisalveelgeschrevenen

heteffectwerdopnieuwinvraaggesteldsindsdekomst

vandemassivelymultiplayerOnlineRolePlayingGames.

“Games don’t affect kids; if Pac Man affected us as kids, we’d all be running around in dark rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music…”

KristianWilson,NintendoInc.1989

- AmmuNation. ‘AmmuNation!’ zei ik. ‘Te gek! Wat vind jij ervan?’ - ‘Het beste wat er is. Door dit spel kan ik al mijn slechtheid op één plek onderbrengen, zodat ik in de echte wereld een beter mens kan zijn.’ - ‘Wat attent van je.’

UitJPod,DouglasCoupland

Page 14: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON14

Inzakeverslavingspelenhetsocialeaspectendegroeps-

drukeenrol,veeleerdandegamefrequentie.Sommigen

gamen urenlang zonder pathologische kenmerken te

vertonen.Fysiologischzorgthetspelviahetbelonings-

systeem voor een toename vande adrenaline (concen-

tratie)eneenstijgingvandedopamine.Herhaaldbelo-

ningsgedrag is plezierig en als de speler stopt, kan hij

zichongemakkelijkvoelen.Tochisereenverschiltussen

gameprikkelsenchemischeprikkels (drugs).Chemische

prikkels veroorzaken een grotere dopaminevrijgave en

blokkerenhetnatuurlijkebelonen,watmaaktdatmid-

delengebruikduidelijkvaneenandereordeisdangame-

consumptie.Doordebandgenomenzijngamesplezierig

en onschuldig. Verslaving komt waarschijnlijk slechts

voorbijeenkleineminderheid,alontbrekenhierdecij-

fers. In Vlaanderen is vooral onderzoek nodig naar de

frequentieendeintensiteitvanhetfenomeen,alvorens

sensibiliserings- of hulpverleningsprogramma’s opgezet

kunnenworden.

GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.

Hoeomgaanmetgames?Ouders, jeugdwerkersen leerkrachtenkunnenhetspel-

gedrag op diverse wijzen begeleiden: negeren, verbie-

den,evalueren,aanmoedigenensamenspelen.Omeva-

luatief,aanmoedigendofsamenspelendtebegeleidenis

informatienodig.Pratenenspelenmetdekinderenisde

eenvoudigstemanier om tot inzichten te komen.Daar-

naast ontwikkelden diverse organisaties pakketten en

websitesomteinformerenovergames.media–educatie

enhetsociaal-cultureelwerkkunnenindetoekomsteen

belangrijkerolvervullenbijhetsensibiliserenenbijhet

verhogenvandeweerbaarheidvanwieniet speelt.Dé

uitdaging ligt inhetzoekennaareenevenwicht tussen

begeleidenencontroleren.

Pegi,mijnvriendinDePan-EuropeanGame InformationofkortwegPEGI is

een reguleringsysteem waarbij de sector zichzelf leef-

tijdsratings en waarschuwingen oplegt. Firma’s met

eenPEGI-contractnoterengegevensovergeweld,seks,

discriminatie, drugs, angst, taalgebruik of gokken. Na

een screening ontvangen de firma’s een licentie met

waarschuwingssymboleneneenleeftijdsrating:3+,7+,

12+,16+,18+.Omdatkinderenonderde7 jaarmoei-

lijkrealiteitenfantasievanelkaaronderscheiden,ishet

aangewezen rekening te houdenmet hun leeftijd.Wat

deandereleeftijdsgroepenbetreft,moeternietveelver-

wachtwordenvandeopvoedendereflex.InVlaanderen

isPEGIinformatiefennietafdwingbaar.Eenwetzoude

spelletjesverkoop kunnen verbieden onder een zekere

leeftijd.Op30april2007diendemiaDeSchamphelaere

Page 15: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON15

EFFECTEN

(CD&V) een voorstel in omde verkoop vangamesmet

een16+ratingteverbiedenvoorwiejongeris.Hetwets-

voorstelisinbehandelingindeSenaat.Delogicavande

Belgischestaat resulteertbijeenverkoopverbodechter

ineenparadoxalesituatie.Eenverkoopverbodisfederale

materieterwijlhetratenvangamesnormaalgezienge-

regionaliseerdwordt.Indetoekomstwordthetnieton-

denkbaardatspellendieinVlaanderentoegelatenzijn,

datinWalloniënietzijnenomgekeerd.Hetsysteemver-

liestdaarmeezijngeloofwaardigheidenzijnefficiëntie.

Informeren en sensibiliseren via productinformatie lijkt

dusbelangrijkerdaneenwettelijkkader.Hierbijishetbe-

langrijktewijzenophetfeitdatdeleeftijdsratingsrela-

tiefendustenuancerenzijn.1.Hetenekindishetandere

niet.2.Deratingstonennietwelkepositieveeffectende

gamebevat:fysiekevaardigheden,creatiefdenken,cog-

nitie, ruimtelijk inzicht, probleemoplossend vermogen,

taalvaardigheid, inleving... 3. Een mogelijke wettelijke

afdwingbaarheidresponsabiliseertdeverkoopmaarsluit

het spelennietuit.Achterpoortjes via internet, oudere

broersofzussenof illegalekopieënzijnsnelgevonden.

4. Iets illegaalmaken,verhoogtdeaantrekkingskracht.

5.Eenverkoopverbodopgewelddadigegamesisweinig

relevantzolangdeverkoopendeverhuurvan16+dvd’s

nietgeregeldis.PEGIverdienteenuitbreidingnaaralle

audiovisuele media zoals dvd’s, telefoonspellen... Een

gelijkschakelingopEuropeesniveauiswenselijk.

PEGIonline

metdekomstvanonlinegamesschiethetklassieke

PEGItekort.menheeftcontroleoverhetspel,maar

niet over de conversaties, noch op de toegevoegde

inhouden.OmhieraantegemoettekomenwerdPEGI

Online ontwikkeld waarbij de producent garanties

biedt inzake een monitoring van de dialogen, een

klachtenbordendemogelijkheidomonbedoeldein-

houdenookteverwijderen.Verderkanderatingvan

hetonlinegameaangepastworden.PEGIOnlinever-

biedtinhoudofgedragdieillegaal,aanstootgevend,

racistisch,vernederend,corrumperend,bedreigendof

obsceenzijnofdeontwikkelingvanjongerenblijvend

kunnenschaden.Alsmenaandezevoorwaardenvol-

doeteneenlicentieheeftgekregen,zalmeneenPEGI

Onlinelabelmeekrijgen.PEGIOnlinestaatnoginzijn

kinderschoenen.Erzijnmomenteeleentwintigtalbe-

drijvendiedegedragscodeondertekenden.Wieniet

meeondertekendedoetnatuurlijkwathijwil.

Page 16: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON16

GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.

Page 17: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON17

Eindjaren’90doethetsamenspelenviainternetzijnin-

trede in de gamewereld. Populaire games zoals Tetris,

Patience,schakenofdammenwordennietlangeralleen

gespeeld. Het communiceren met spelgenoten op af-

stand ismogelijk.Tegenwoordigbelevenmiljoeneneen

tweedevirtueel(spel)levenin3D-werelden.InFirstPer-

sonalShooterszoalsCounterstrikeofDoomnemenklei-

negroepenhettegenelkaarop.Anderespelersgevende

voorkeuraaneenmmORPG,wat

staat voor een massively multi-

playerOnlineRolePlayingGame.

Duizendengamersspelen’samen’

inWorld of Warcraft,Everquest,

Guild Wars enzovoort… Het is

meer dan spelen, het is een so-

ciale activiteit waar spelers hun

avatarofpersonageontwikkelen,

anderen ontmoeten en gemeen-

schappenvormendienietdirectgebondenzijnaanbio-

logische,historische,geografischeofsocialeritmen.

Een virtuele gemeenschap in eenvirtuelewereldEen virtuele gemeenschap verschilt van een klassieke

gemeenschapdoordatterritoriumgebondenrelatiesver-

vangenwordendoorselectievesocialerelaties.Voorde

restbeantwoordtdevirtuelegemeenschapsdefinitieaan

deklassiekedefinitie.Hetgaatomeen interpersoonlijk

netwerkdatsociabiliteit,steun,informatieengroepsge-

voelbiedt.Despelersgaanallerhandeuitdagingenaan

enmakendeeluitvaneenguild.Guildszijndebelang-

rijksterelatiesenzorgenvoordesocialeervaringinhet

spel.Guildleden spelen langerdan spelersdiegeen lid

zijn,netomdatersocialedrukontstaatomsameneen

raidaantevatten.Demeestespellenzijnenkeltoegan-

kelijkmeteenabonnement.Demarketingstrategieende

gameplaybindendespeleraanhetspel.Eenmaalonline

zijnerveleurennodigomdeopdrachtentevolbrengen,

zonderdathetspeleenintrinsiekeindpuntkent.

Virtuelewerelden richten zich niet op een spel of ver-

haalelement. Het zijn lege

dozen die de bezoekers be-

volken en bebouwen. Kledij,

huizen, auto’s, spelletjes,

reclame, kaarten, avatars en

programma’s, het zijn alle-

maal elementen die spelers

toevoegen.Descheidingtus-

sende fysieke ende virtuele

wereldisklein.mensengaan

virtuelevriendschappenaan,haleneenvirtueeluniversi-

tairdiploma.BekendevirtuelewereldenzijnSecond Life

voorvolwassen,Habbo-hotel enThe Sims voor tieners.

Communicerengebeurtdoormiddelvanchatten:one-to-

one,group-,guild-ofzonechat.

NIEUwE.SoCIALE.NETwErKEN

“Het sociale is belangrijk. Als ik in-log en er is niemand, kan ik met mijn wapens enkele vijanden verslaan en ronddolen, maar dit verveelt snel. Als er niemand is, log ik uit. Het plezant-ste is dat ik mensen tegenkom en een gesprek voer.”

Gamer

Page 18: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON18

GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.

Virtuelevrienden?Voor sommige gamers zijn de andere spelers gewoon

publiekenwordenzenietals (potentiële)vriendenbe-

schouwd.Vooranderenisditsocialecontactessentieel.

Dehulpdieanderen inhet spelaanbieden is vaakeen

waardemeteromiemandteappreciërenenzichookla-

tervoordiepersoon in tezetten.Spelerswaarmeeda-

gelijksgespeeldwordt,gaandeeluitmakenvanelkaars

socialeleven.Inloggeninhetspelbetekentdanevenveel

als afsprekenmet vrienden. “Wanneer ik inlog, begint

het chatten” getuigteengamer.

“De relatie die ik met de andere

guildleden heb, verschilt nau-

welijks van de contacten die ik

heb met vrienden in het gewone

leven. Vooral via MSN zullen de-

zelfde gesprekken plaatsvinden,

hoewel ik de meeste guildleden

nog nooit in real life zag.” Een

andergaatnogeenstapverder.

“Ja, ik ben zeer intiem met som-

mige spelers en zie hen als goede

vrienden. Zij kunnen met mij praten over al hun proble-

men en niet enkel over het spel.”Anderenzijnwantrou-

wiger.“Als ik iemand in het echte leven ontmoet, kan

ik zeggen dat ik die leuk vind. Wanneer ik iemand in de

game ontmoet, kan ik niet zeggen dat ik die ken, hij kan

liegen over alles.”

Ofvirtuelepassanten?Ongeveerdehelftvandespelersbekijkthetspelpuurals

spel. Sociale contacten leiden niet tot vriendschapsrela-

ties,menbekijktdeanderealseenpassantdiedezelfde

virtuele ruimtedeelt.Dezegamers kennendeavatarei-

genschappen,maarnietdepersoonachterdeavatar.Zij

communicerenmethetoogophet spelverloop.Dean-

derehelftvandegamersgeeftaandathetspelenleidt

totnieuwevriendschappen.Zijbeschouwenhunonline-

contactenalsvrienden.Hoegamersanderedeelnemers

zien,hangtdusafvanhunvi-

sieopvriendschap.Wemerken

tenslotte op dat het leggen

vancontactenvergemakkelijkt

naarmate de ervaring in het

spel stijgt. Het sociale aspect

blijkt dus bij het spelen van

onlinegames een belangrijke

rol te spelen. Online gamen

vergemakkelijktenverrijkthet

sociale leven. Het stimuleert

om, ook al blijf je thuis, con-

tacttehebbenmetpeersenmensentelerenkennendie

jebuitendegamecontextnooitzouontmoeten.

“Sinds kort hebben we met de guild een afspraak om elke donderdag een raid aan te vangen. Ik maak mij steeds vrij om zo sterk mogelijk voor de dag te ko-men. Indien we op ons sterkste willen zijn, is het belangrijk dat iedereen aan-wezig is. Om niet te ontgoochelen, ben ik altijd op post.”

Gamer

Page 19: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON19

NIEUwE.SoCIALE.NETwErKEN

Wiespeelt?

InVlaanderenzijnweiniggegevensbeschikbaarover

wiespeelt.VoorEuropazijnerstudiesvandesector

zelfdiegerichtzijnophetverbeterenvanhetimago

vangames. Eenbelangrijke vraag is hoe je eenga-

mer definieert: een hardcorekid die urenlang naar

hetschermkijkt?Eenconsolebezitter?Eensoftware-

koper?Despelersvaneeninternetspelletje?Diverse

studieshanterenevendiversemaatstaven.Eenonder-

zoekvanOIVOconcludeerderecentdatalleVlaamse

jongeren tussen9en18 jaar internetgebruiken.63

procent van hen speelt games. 88 procent van de

jongensgameten38procentvandemeisjes.Gamen

komthetvaakstvoor inhetbasisonderwijs (72pro-

cent)eninhetberoepsonderwijs(75procent).Gamen

gebeurtopalleleeftijdenmeteenpiekrond12jaar.

UiteenviWTA-studieovercyberpestenblijktdat7op

de10jongerendagelijksspeelt.Eénopvijfzegtnooit

te gamen. Jongens gamen wekelijks gemiddeld zes

totachtuur,meisjeszo’ntweeuur.Eendiepgaande

studienaargamegedragisuitgevoerddoordeBBCin

2005.Vande6-tot10-jarigeBrittengametiedereen,

vande11-tot15-jarigen97procentenvande16-tot

24-jarigen82procent.Daarnadaalthetaandeelper

leeftijdscategoriesneller,met18procentvoorde51-

tot 65-jarigen. De genrevoorkeuren veranderenmet

deleeftijd:actievoorjongerekinderen,simulatieen

racingvoortieners,taalenpuzzelsvoortwintigersen

ouder.

Tegengif voor tanend sociaalkapitaalDe vorming van ‘nieuwe sociale netwerken’ biedt een

antwoordophetveelbesprokenenvermeendetanende

sociaal kapitaal. Individualisering, informatisering, in-

formalisering, intensivering, en internationalisering (de

vijfi’s),dragenparadoxaalgenoegnietalleenbijtoteen

burgerlijkeemancipatieenvrijheid.Zecreërenookisole-

ment,controleverlies,malaiseendesintegratie.Virtuele

wereldenzijnnetwerkendiesociaal,cultureelenecono-

mischkapitaaldoorgeven.Communiceren,omgaanmet

anderen, samenwerken, elkaar helpen of in competitie

treden,lidwordenvaneenclan,onderhandelen,objec-

tenkopenenverkopen,waardenennormenbespreken…

onlinegameshebbeneensocialefunctie indenetwerk-

maatschappij. InVlaanderenbieden ze een schitterend

platform voor het sociaal-culturele werk en nieuwe

kunstvormen. In de Vlaamse kunstwereld vervullen de

projecten van ‘Tale of Tales’ en ‘Workspace Unlimited’

eenpioniersrol.Virtuelegroepenhebbentweefuncties:

sociaal contact en samen spelen. Jeugdbewegingen en

jeugdhuizenhebbendiefunctiesook.Hetcontacttussen

de ledenneemttoedooronlinetegaan.Jeugdnetwerk

ontwikkeldeeenspelwaarbijjeugdbewegingendeonline

stadwww.roccotown.bebouwenenzoactiefmetelkaar

incontactkomen.

“Wanneer ik inlog in Counterstrike, ben ik constant aan het chatten. Zelfs als ik ‘dood’ ben en wacht tot het spel van de anderen is afgelopen, blijf ik chatten.”

Gamer

Page 20: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON20

GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.

Nieuwesocialenetwerkrisico’s?Onlinegamen,hetaanmakenvaneenvirtueleidentiteit

encommunicerenmetanderenineenvirtuelewereldis

nietrisicoloos.Desocialeinteractieiservaakcomplexen

sluitconflictofcriminaliteitnietuit.OferinVlaanderen

behoefteisaanordehandhavingenopwelkevlakkende

prioriteit moet liggen, moet onderzoek uitwijzen. Wat

kanermislopen?Eenbloemlezing...

In Nederland werd iemand opgepakt wegens diefstal

van virtuele meubelen in Habbo Hotel. Reportages in

SkyNews(VS)enNetwerk(Nederland)tonenavatarsdie

virtuele seks bedrijven met virtuele kinderen. Er loopt

eenonderzoekdatuitzoektinhoeverreditstrafbaaris.

Cyberhate verspreidt racistische ideeën via games op

een aantrekkelijke en geloofwaardigemanier... Fraude,

hacking, phishing, terrorisme, identiteitsdiefstal, spam,

vandalisme,intellectueleeigendomsdiefstal,obsceniteit,

laster,eerroof...Hetzijnstukvoorstukvoorbeeldenvan

cybercrime. Iedereen kent deze fenomenen dankzij de

media,maarweinigenhebbenerdirecteervaringmee.

Valsspelen,cyberpestenenillegalegokspelendaarente-

genzijnminderveraf.

Vals.spelengaatvankleineincidenten,overhetveran-

derenvaneengame,totenmetsabotage.Deonlinecom-

Gamen doe je thuis, bij vrienden, in de game-

winkel, in het jeugdhuis of op een LAN. Een

LANiseengamefeestdat48uurkanduren.Een

Local Area Network verbindt de computers om

First Person Shooters, sportspellen en strate-

giegamestegenelkaartespelen.EenLANtrekt

competitieve jongeren aan die graag tactieken

bespreken. Daarnaast zijn LAN-party’s sociale

aangelegenhedenwaarbijjongerenrondhangen,

filmkijken,muziekbeluisteren,drankjesenfast-

food consumeren, elkaarhelpenmetpc-proble-

men.Lanscape,eengrotereVlaamsepartytrekt

jongensaantussen13en23jaar.OrganisedCom-

puterChaos,eenandereorganisatorboeitvooral

studenten.Tijdensdecompetitienemenvrienden-

groepen(clans)hettegenelkaarop.Nadatjelid

gewordenbent,geldtvaakeenmorelecodedie

steltdatjebijdeclanblijft.Deelnameaantwee

clansofoverlopenwordtnietpositiefonthaald.

Spelerszijndoorgaanstrouw,maarlatenperspel

debestenaandebeurt. InBelgië zijn competi-

tieveenprofessioneleclanseerderuitzonderlijk.

Oporganisatorisch,logistiek,financieelensinds

kortookopjuridischvlakkomterveelkijkenbij

eenLAN.LAN’skregeneenslechtimagosindshet

doortastende politieoptreden. Op diverse LAN’s

vielenpolitiemensenbinnenomillegalebestan-

denenpersoonlijkmateriaalinbeslagtenemen.

De Federal ComputerCrimeUnit lietwetendat

het principe van ‘de goede huisvader’ de orga-

nisatorenverantwoordelijksteltvoorde illegale

bestandsuitwisselingoverhunnetwerk.Dericht-

lijnbrengtdeorganisatorenineenmoeilijkepo-

sitieenmakenhomeLAN’spopulair.

Indebanvanclan&lan

Page 21: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON21

NIEUwE.SoCIALE.NETwErKEN

munity’sontwikkeldeneencontrole-enregulatiesysteem

viaeenmoderatoromaf tekeurengedragaantepak-

ken.Deefficiëntstestrafis‘shaming’waarbijdevalsspe-

lereenstigmaopgespeldkrijgt.Ditwerktbeterdaneen

banofeenwaarschuwing,omdathetdereputatievande

spelerondermijnt.

Cyberpesten kandoorhetmisbruikenvanonline-iden-

titeiten, agressieve of vernederende taal in mails en

in discussiegroepen, het uitsluiten van groepsleden…

Cyberpestgedraghangtsamenmetgewoonpesten.Eén

jongereoptienkrijgtermeetemakenentweeprocent

wordt regelmatig lastiggevallen. Twee procent van de

bewoners van Second Life zegt ooit lastiggevallen te

zijn: gevangen zetten, stalken, roddelen, eenonprettig

gesprek,… Online community’s kunnen beschermende

maatregelennemendiehunspelerszekerheidbiedenof

deongerustheidbijouderswegnemen.Degebruiksvoor-

waardenvanhetspelvermeldenwelkgedragnietgeto-

lereerdwordt,maardielangeEngelsetekstenstaanbol

vanjargon.Naarbenedenscrollenen‘akkoord’aanvin-

kenvolstaatomtespelen.Tekstvereenvoudigingeneen

ingreepdiedespelereffectiefdoetlezen,kunnensoelaas

bieden.Eenmoderatorfunctieeneenklachtenbordvor-

menefficiëntemaatregelenomhetgewenstegedragte

verkrijgen. Beidemaatregelen zijn pas echt efficiënt in

combinatiemetPEGIOnline.

Gokspelenzijnverbodenvoorjongerenonderde18jaar.

Onderzoek toont aan dat zes procent van de jongeren

tussen10en17wekelijkseenkansspel speeltop inter-

net.Casinositesplaatsengratisspelletjesonlineennodi-

gendaarnauitombetalendtespelen.Bovendienzijnde

gokspelenvaakrechtstreeksbereikbaarenaanteklikken

viaplatformenvoorkinderen.Dewetsteltdatniemand

kansspelen mag exploiteren zonder vergunning. Op

internet is dit simpel te omzeilen door de site in het

buitenlandondertebrengen.Eenwetsontwerpmethet

oog op het reglementeren van onlinegeldspelen stelt

vooromkansspelenbedrijven tebeperken inaantal via

betrouwbaarheidscertificaten. De Staten-Generaal van

deKansspelencommissievan24oktober2007steldedat

gokkenonlineinhetstrafrechtmoetenachtdespelmaker

endespelerverantwoordelijkvoorhetillegalegedrag.

Page 22: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON22

GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.

Page 23: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON23

GAMES,.CULTUUr.&.EdUCATIE

WordenICTengamennalezen,schrijvenenrekeneneen

vierdebasicskill,zoalssommigenbeweren?Erisweinig

gewetenoverdeinzetvangamesinhetonderwijs.Som-

migepedagogenkoppelenhetschoolse lerenaanspel-

plezier.maargameszijncomplexendatmaakthetniet

eenvoudigom zeals pedagogische tools tebespreken.

Delinktussenspeleneducatieisdrieërlei:viaeducatie-

veofzogenaamdeseriousgames,viascholierendiezelf

gamesontwerpenof viade inpassingvan commerciële

gamesinhetcurriculum.

“We imagine that if Shakespeare were alive today he would be a game designer, given his fascination with the conventions of theater and the mechanics of staging and plot development.”

Jenkins&Squire

Seriousgames

DitlabelwordtuitgedragendoorhetSeriousGamesInitiativeinWashington.Doelishetstimulerenvan

deontwikkelingvanvideogamesvooreducatie,beleid,managementendegezondheids-ensociale

sector.Determ‘serious’verwijstnaardeernstvanhetleerprocesenstaatincontrastmethetjustforfun

labeldatgamesvaakopgeplaktkrijgen.Deacademischewereldreageertpositiefenpopulairemagazi-

neshebbenaandachtvoorhetfenomeen.ZostaatinhetbladPC GameplayeenrubriekSeriousGames.

Opvallend is datmen seriousgamesmet andere criteriabeoordeelt dande klassiekegames.Daar

waarvideogamespuntenkrijgenopbasisvandespelkwaliteit,degrafischeenmuzikalekwaliteiten,

kentmenaanseriousgameseenscoretoeopbasisvanhuneducatievewaarde.Voorlopigblijfthet

uitkijkennaardeeersteseriousgamedieisaangepastaaneencurriculumenhetniveauvaneencom-

mercieelspelhaalt.

Page 24: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON24

GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.

Spellenwezedeles?Spelen is geen tijdverlies of hersenloos escapisme, zo-

als hier en daar beschreven.Gamedesigners gebruiken

leerprincipeseninzichtenuitdecognitievewetenschap-

penomspelersuittedagen.Zobiedteengameophet

gepastemomentde juiste info.Despelerkanovereen

zandbak beschikken om te oefenen en het is mogelijk

omtelerenvancollega’s.Gamersdenkenophunbeurt

naopmetaniveau (spelanalyseen zelfreflectie), ze zijn

meer betrokken, ze werken van eenvoudig naar com-

plex, ontwikkelen vaardigheden en strategieën, kiezen

oplossingen...Zodoendeblijkenvideogamescomplexen

uitdagend: ze stimulerende intelligentie, ze trainende

hersenenenzorgenvooreenstijgingvanhetIQ.

Videogames kunnen dezelfde functie vervullen als lite-

ratuur. Zebiedennieuweperspectieven,makentaboe-

onderwerpen bespreekbaar, roepen emoties op, leren

copingtechniekenaanenleggenabstractebegrippenuit.

Deklemtoonopgamesalsnieuweleeromgevingmettra-

ditioneleinhoudisechteronvoldoende.Gamesverdienen

aandachtansich.Daaromishetnodigdathetonderwijs

ietsverteltoverdegamewereldén ietsoverdewereld

daarbuiten.Het spelCivilization laat de speler bijvoor-

beeldeenregeringsvormkiezen:anarchie,communisme,

democratie,despotisme,monarchie,republiek.Indeklas

kanmenkritischreflecterenoverdezeregeringsvormen

inde‘echte’wereldénoverdegevolgenindegame.

Ofspelenweindeles?EenonderzoekinhetVlaamseonderwijstoontdatbijna

één Vlaamse leerkracht op vier minstens om de week

speelt en dat cijfer zal nog toenemen.Games zijn niet

alleen vakoverschrijdend, ze passen in tal van lessen:

taal-encommunicatie,(pre)wiskundeonderwijs,bij ICT,

labowerk en sociale vaardigheden.Diverse, vooral bui-

tenlandse experimenten introduceerden games in de

les.ZokanThe Simseeninstrumentzijnomoverliefde

tepraten.Waar iedereendenkt tewetenwat liefde is,

daagtThe Simsuit:verliefdwordengebeurtvolgensal-

goritmen.LeerlingengebruiktenCivilization IIIinhetvak

geschiedenis.Datdegameniethonderdprocenthisto-

rischcorrectis,isgeenprobleem,integendeel.Iedereen

haalde fouten uit de game en onderscheidde zo spel

vanrealiteit.Revolutionzuigtscholierenintellectueelen

emotioneel mee in een andere politieke en historische

contextenProspero’s IslandneemtzemeenaarShake-

speareswereldvanThe Tempest.Studentenzochtenvia

RiverCityoplossingenvoor19de-eeuwsestadsproblemen

enanderentraindenzichviaeenmultiplayeronlinegame

alsetnograaf.

Gameszijnnietenkelalsafgewerktproductinteressant.

Het ontwerpen van een spel door studenten leidde tot

hetnadenkenoverderegelsvandewerelddiezecreë-

ren,de logicavancomputerprogramma’senhoe jeeen

verhaalimplementeert.

Page 25: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON25

GAMES,.CULTUUr.&.EdUCATIE

Gamenindeklas?Yes!Tochisgamenindeklasgeenpuursuccesverhaal.Uitde

lutteleexperimentenduikenmogelijkhedenénbeperkin-

genop.1.Hetengagementomviagamestelerenisniet

onvoorwaardelijk. Pas als de leerlingen het nut inzien

vanhetspelverdwijnthunweerstandengaanzemetde

leerstofom.2.Vooreenaantalleerlingenblijkengames

beterdanvooranderen.3.Gameszorgennietaltijdvoor

eenbeterekennisreproductie,welvoorkritischinzichtin

complexebegrippenensituaties.Deleerkrachtdientbij

gamegebruikdusdeonderwijsdoelen,devakinhouden

deevaluatiewijze in rekening tebrengen.4. Leerkrach-

ten spelen een cruciale rol in

hetevenwichttussenspelenen

lerenenzorgenvoortransferen

reflectie.5.Datsoortvanedu-

catieleidttoteendialoogover

degrenzenvanhetmediumen

hetverbandmetmaatschappe-

lijkeontwikkelingen.6.Drill-and-

practiceisansichnietuitdenboze:dergelijkegameszijn

nietgeschiktvoorhetaanlerenvaninzichtenconcepten,

welvoordeverankeringinhetlangetermijngeheugen.7.

Hetontwerpenofaanpassenvaneengameaande les

is tijdsintensief, een implementatie inhet curriculum is

verafendeinfrastructuurisdoorgaansontoereikend.

Onemore tool on the pedagogicalshelfWaaromzoudenleerkrachtendemoeitedoenomvideo-

gamestelerenkennen,teanalyserenofintezetten?Wel,

enerzijdsomdatzeerzijnénanderzijdsomdatzeeenrol

spelenindeleefwereldvanjongeren.Deintroductievan

gamestudiesofeenalgemeenvakzoals‘e-cultuur’inhet

curriculumvanpedagogischeopleidingenzoutegemoet

komenaandenieuweopvoederrollen.Alsbegeleidervan

leer- en ontwikkelingsprocessen, als opvoeder, innova-

tor,onderzoeker,gesprekspartnermetoudersenalscul-

tuurparticipant kan de leerkracht het fenomeen games

nietlangernegeren.Hetisniet

de bedoeling dat leerkrachten

hardcoregaangamen,weldat

ze enkele games leren spelen,

analyseren, er vertrouwd mee

rakenenzichafvragenhoezein

deklas inzetbaarzijnals“one

more tool on the pedagogical

shelf.” Naast boekengeletterdheid, mediageletterdheid

enaudiovisuelegeletterdhedenstaandigitalegeletterd-

heden.

In theorie blijken diverse games geschikt voor het on-

derwijs.Waarhetopaankomt,isleerkrachtentetonen

hoe zegameskunnen inzettenenhen zo temotiveren

om daadwerkelijk tot betere leerervaringen te komen.

Tallozeanalyseswijzenuitdatgamesvoordelenbieden.

Onderzoekersstellenbetereschoolresultatenvastbijhet

spellen,bijgetallenkennisenbijdekennisoverdrachtin

hetalgemeen.Gamesstimulereneen‘natuurlijke’manier

“Toen mijn oudste zoon hoorde dat ik werkte aan een brochure die het gamen in de klas promoot, wist hij geen raad met zijn euforie.”

Deauteur...

Page 26: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON26

GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.

vanlerenenwerkentijd-enkostenbesparend.Gamende

scholieren bezoeken frequenter de bibliotheek en hun

schoolengagement nam toe, terwijl storend gedrag af-

neemt. Bij anderen steltmenmeer sociale vaardigheid

vastophetvlakvancommunicatie,expressie,onderhan-

delen, bij groepsbeslissingen, samenwerken, discussië-

ren,strategischdenkenenplannen.Eenvraagdiemis-

schienteweiniggesteldwordt,isofleerlingenzelfwillen

gamen in de klas. Gamen staat gelijk aan vrije tijd en

plezier.Verliezenzenietvanhunaantrekkingskrachtals

zeeenmaaldeeluitmakenvandeles?

DigitalegeletterdheidensocialisatieDe digitale revolutie toont dat geletterdheid verband

houdtmetmediaontwikkelingenendusintijdenruimte

andereinvullingenkrijgt.Hetschriftendeboekdrukkunst

introduceerden nieuwe denkvormen, andere manieren

vanredenerenenconstrueerdenspecifiekeinstituties.De

digitalisering zorgt voor een gelijkaardige evolutie. Bij

de schriftcultuur hoort een lineair vooruitgangsverhaal

eneenduaalmodel:oraliteittegenoverschriftenbeeld

versusboek.maarnietenkeldeschrift-ofwoordculturen

ontwikkelden een complexe geletterdheid. Orale, mul-

timediale en digitale culturen doen dit eveneens.Deze

geletterdheden zijn instrumentenwaarmeewedenken,

communicerenenzingeven.Nietiedereenkanalleme-

dia ‘lezen’ennietallegeletterdhedenzijnaltijdfuncti-

oneel.Afhankelijkvandesituatie,gebruik jespecifieke

geletterdhedenalsgereedschap.Geletterdhedenworden

vaakbeschrevenvanuitoverdrijvingenenbinaireoppo-

sities:nostalgienaarhetboekversusdedigitalehype,

hetromantischeterugblikkenversushetutopischevoor-

uitblikken, entertainment versus educatie, hoge versus

lage cultuur, superieur versus inferieur, literaire cultuur

versusmassamedia, de humanistische canon versus de

cybercultuur,beschaafdversusprimitief,complexversus

oppervlakkig,verhalenversusspel...Wekunnennogeen

tijdjedoorgaanmetdieopsomming,maarinteressanter

ishetomdesterkeenzwakkekantenvandegeletterd-

heden te zienenviahetbegripmultigeletterdheideen

nieuweducatiefprobleemaantepakken.Hetcomplexe

isdat leerlingenofstudentenvaakmeerdigitaalgelet-

terd zijn dan hun lesgevers. Leraren in opleiding zijn

expertsvanhungame(sub)cultuur.Destudentenzijn in

Page 27: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON27

GAMES,.CULTUUr.&.EdUCATIE

dezecontext‘digitalnatives’diecomputervaardigheden

metdepaplepelmeekregen,terwijlhundocenten‘digital

immigrants’zijn,waarmeebedoeldwordtdatzijpasop

latereleeftijdinaanrakingkwamenmethete-gebeuren

enmetgames.Datgeldtvoordedoorsneeklaswaarbij

de leerlingenexpertise over de e-cultuur anders is dan

dievandeleerkracht.Eendergelijketoestandkanzorgen

voortwijfel,onzekerheidbijdeleerkracht.Eenstructuur

vanco-educatietussenleerling/studentenlesgeverskan

perspectievenbieden.

Page 28: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON28

GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.

Page 29: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON29

BESLUIT

SociaalkapitaalDevraagdiewemoeten stellen, is niethoewegames

moetenbestrijden,maarhoewe ze kritisch kunnen le-

zen en spelen.Het lijkt van belangomonderzoeksper-

spectievenendidactischestrategieënuit tewerkendie

hetmogelijkmakenomovergamestereflecteren.Zoals

anderemediazijnze ‘equipment for living’, instrumen-

tendiebetekenissen,vaardighedenenattitudescreëren.

Hetwetenschappelijkonderzoek,depubliekeopinieen

hetpolitiekedebatzijnheterondertussenovereensdat

gamesvormgevenaaneenmaatschappelijkeencultu-

releidentiteit.Gameszettenaantoteennieuwwereld-

beeld,netzoalsboekenenfilmsdatdeden.Hoezijdit

vooralsnogdoen,isvoorinterpretatievatbaar.Weleven

ineensamenlevingwaarsociaalkapitaalnietlangereen-

duidig eneendimensionaal is,maar eist dat individuen

zichengagereninvluchtigeenflexibelenetwerken,ont-

hechtvantijdenruimte.Sociaalkapitaalineennetwerk-

samenlevingbestaatuithybridegemeenschappenwaar

menvlot verscheidenevirtuele en reële identiteiten in-

ruiltenomwisselt.

EenkenniscentrumvoorgamesEenoverkoepelendkenniscentrumvoorgameskankennis

verzamelenensystematiseren,kanalsincubatorimpul-

sengevenaandeindustrie,eenwetgevendenanalytisch

kader uitwerken, ouders, leerkrachten, journalisten en

vormingswerkersvoorlichtenensensibiliserenenzorgen

voor een beleidsafstemming en -visie. Als latent effect

zou het de gamer en de sector een « sérieux » geven

diezetotophedenmissen.mochthetbeleiddezestap

overwegen, dan is het belangrijk om het institutionele

kluwen teontrafelenenhetgamebeleidopéénniveau

teplaatsenoftezorgenvoorhelderesamenwerkingsak-

koorden.Uiteraardmogeninternationaleontwikkelingen

niet uit het oog verloren worden. Gamecultuur is een

glokaal product van de laatmodernemaatschappij. De

gamerspeeltwelineenlokalesetting,maarisonthecht

van tijd en ruimte.Deuitdagingen zijn supranationaal.

Deaanpakvanvermeendebezorgdhedenenechtegeva-

renvraagtomgrensoverschrijdendestrategieën.

OnderwijsenaudiovisuelevormingHetonderzoekgeeftgeenantwoordopdevraagofgames

agressiviteitindehandwerkenenleidtdeaandachtvoor

creatieve en educatieve toepassingen af. Toch hebben

beidethema’snoodaaneengenuanceerdebenadering.

De consensus groeit dat games en ICT een katalysator

zijnvooronderwijsvernieuwing.Gameszijnenerzijdseen

hulpmiddelomteonderwijzen,anderzijdslerenkinderen

enjongerengamesgebruikenindeles.Daarenbovenzijn

gamesvoorwerpvanreflectie.Diereflectieverduidelijkt

datmaatschappelijke ontwikkelingen en technologieën

elkaarwederzijdsbeïnvloedenendattechnologiezowel

oorzaakalsgevolgkanzijnvansocialeprocessen.

Technologieontkoppelthetlerenvantijdenruimte,speelt

inopverschilleninvoorkennisenleertempo.Zonderna-

scholingdreigtevenweleenkloofteontstaantussende

schoolcultuurendeleefwereldvanjongeren.mogelijkhe-

denominzichtenentheorievormingtevertalennaarde

lespraktijkkunnennietlouteraandelerarenopleidingen

overgelatenworden.Ookviahetsociaal-cultureelwerk,

bijscholingsinitiatieven en een e-sportbonddienen zich

kansenaan.

Page 30: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON30

AvatarkapitaalenidentiteitsvormingNetwerkgames zijn een labo voor individuele experi-

mentenmetsociaalgedrag,relatiesenpersoonlijkheid.

GameszijnnetalsICTvanzelfsprekendvoorveeljonge-

ren.Jongerenmakendeeluitvandenetgeneratieenheb-

ben verschillende identiteiten. Hun netwerkleven biedt

henfysieke(face-to-face),virtuele(screen-to-screen)en

hybride (face-to-screen) identiteiten. Communicatie en

netwerkenviagsm, chatengamesmakendeeluit van

hun lifestyle.Decontactenkunnenevendiepen intens

zijn als bij andere, ‘klassieke’ vormen van communica-

tie. Participeren aan de netgeneratie biedt voordelen.

Jekiestzelfwelkesitesjebezoekt,vanwelkecommuni-

ty’sjelidbent,waar,wanneerenhoejegamesspeelt…

maaridentiteitsontwikkelinggebeurtnietuitsluitendau-

tonoomenzelfgestuurd. Jongerenvoelenzichdeelvan

eengeheeleneennieuwenetwerksolidariteitontwikkelt

zich.AlhoeweldemeestejongerenzichgevorderdeICT-

gebruikersnoemen,zijnzezichnietaltijdbewustvanrisi-

co’s.Henweerbaarmakensamenmethunoudersenhun

begeleidersisnodig.Datkanopverschillendemanieren.

Algemeengesteldkomtheteropaandatoudersmethun

kinderenen leerkrachtenmethun leerlingenpraten.En

omeendialoogtevoereniseengemeenschappelijketaal

nodig. Die dialoog dient niet alleen over de risico’s en

overcyberetiquettetegaan.Dekwaliteitenendepoten-

tievandezenieuwemediabespreken isminstenseven

belangrijk.

GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.

Bronvermeldingillustraties

> metdankaanGamezoneDeSingel,Villanellavoordefoto’sopdecover, pag.4,pag.9,pag.12,pag.16,pag.22,pag.24-25> Verticalekolompag.2:Nickmarien&KennieDeriemaeker,DigitalArts andEntertainment,Howest-PIH,Kortrijk;GabitaSoftEntertainment, Antwerpen;BioRacerXL,Grin,mol;G-Lock,Grin,mol;KetnetKick,VRT& LarianStudios,Oudenaarde,BeyondDivinity,LarianStudios,Oudenaarde> Titelbalkhoofdstuk1:HyperballRacing,GabitaSoftEntertainment, Antwerpen;G-Lock,Grin,mol;Babel,Nickmarien,DigitalArtsand Entertainment,Howest-PIH,Kortrijk;Robot,KennieDeriemaeker, DigitalArtsandEntertainment,Howest-PIH,Kortrijk> Pag.8:KetnetKick,VRT&LarianStudios,Oudenaarde> Pag.10:KetnetKick,VRT&LarianStudios,Oudenaarde> Pag.11:DivineDivinity,LarianStudios,Oudenaarde> Titelbalkhoofdstuk2:Rocketmania!,Nuclide,Antwerpen;Hammer Heads,Nuclide,Antwerpen;DivineDivinity,LarianStudios,Oudenaarde; UnrealTournament;GrandTheftAuto:SanAndreas(RockstarGames); FinalFantasyXI(SquareEnix)> Pag.14:DOOm3(idSoftware)> Pag.15:F.E.A.R.(VivendiGames)> Pag17:GrandTheftAutoIV(RockstarGames)> Pag.18:DivineDivinity,LarianStudios,Oudenaarde> Pag.21:DivineDivinity,LarianStudios,Oudenaarde> Titelbalkhoofdstuk3:DivineDivinity,LarianStudios,Oudenaarde;Beyond Divinity,LarianStudios,Oudenaarde;Roadie,Grin,mol;KetnetKick,VRT& LarianStudios,Oudenaarde;GrandTheftAuto:SanAndreasenFinal FantasyXI;UnrealTournament3> Pag26:F.E.A.R(VivendiGames),DivineDivinity,LarianStudios, Oudenaarde> Pag.27:BeyondDivinity,LarianStudios,Oudenaarde;DivineDivinity, LarianStudios,Oudenaarde> Pag.28:BeyondDivinity,LarianStudios,Oudenaarde> Pag30:BeyondDivinity,LarianStudios,Oudenaarde> Titelbalkhoofdstuk4:FinalFantasyXI(SquareEnix);Shadowofthe Colossus(Sony);TombRaiderLegend(Eidos);

Page 31: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

GAmEON31

BESLUIT

Samenstelling.raad.van.Bestuur

DeheerRobertVoorhammeisvoorzittervandeRaad

vanBestuurvanhetviWTA.deheerJean-JacquesCassiman

isdeondervoorzitter.

De Raad van Bestuur van het viWTA bestaat uit:

DeheerJaakGabriels;

DeheerEloiGlorieux;

mevrouwKathleenHelsen;

DeheerJanPeumans;

DeheerErikTack;

mevrouwmonicaVanKerrebroeck;

mevrouwmarleenVandenEynde;

DeheerRobertVoorhamme

als Vlaams Volksvertegenwoordigers;

DeheerPaulBerckmans;

DeheerJean-JacquesCassiman;

DeheerStefanGijssels;

mevrouwIlseLoots;

DeheerHarrymartens;

DeheerFreddymortier;

DeheerNicolasvanLarebeke-Arschodt;

mevrouwIrènaVeretennicoff

als vertegenwoordigers van de Vlaamse wetenschappelijke

en technologische wereld

VlaamsInstituutvoorWetenschappelijkenTechnologisch

Aspectenonderzoek-viWTA

Directeur:RobbyBerloznik.

VlaamsParlement-1011Brussel-België

Tel:3225524050

Fax:3225524450

[email protected]

website:www.viwta.be

Selectievebibliografie

> BBC(2005).GamersintheUK:digitalplay,digitallifestyles. RapportbestelddoorBBCCreativeResearchandDevelopment, begeleiddoorDavinaHarris(BBCaudienceresearch,uitgevoerd doorRhiannaPratchett, http://crystaltips.typepad.com/wonderland/files/ bbc_uk_games_research_2005.pdf> Demeyer,G.(2007).Spelenincyberspace.Ludologievoorhet cybertijdperk,Acco,Leuven.> Gee,J.P.(2004)Whatvideogameshavetoteachusaboutlearning andliteracy,NewYork,Palgravemacmillan.> Gee,J.P.(2007).GoodVideoGames+GoodLearning.CollectedEssays onVideoGames,LearningandLiteracy.NewYork:PeterLang.> Jansz,J.(2006).Deuitdagingvanvideogames.In:JaarboekICTen samenleving,63-79.> mallietS.Thechallengeofvideogamestomediaeffecttheory. ProefschrifttothetverkrijgenvandegraadvanDoctorindeSociale Wetenschappen,Leuven,2007> PleysierS.&B.Wydooghe.Gameover.Overgame-enfilmgeweld, angstenonzekerheid.Garant,Antwerpen,2007.> Pleysier,S.&B.Wydooghe(2006).Dansenopdevulkaan.Overgeweld infilms&games.GidsopmaatschappelijkGebied.97,9,3-11.> Soetaert,R.(2006).Decultuurvanhetlezen.DenHaag:Nederlandse taalunie.> VanLooyJ.ThePromiseofPerfection:ACulturalPerspectiveonthe ShapingofComputerSimulationandGames.KULeuven,2006.> Web:www.saferinternet.be,www.clicksafe.be, www.socialimpactgames.com,http://gameovergames.skynetblogs.be, http://gamesparentsteachers.com,www.gezinsbond.be/veiligonline.

AuteurBenedictWydoogheKATHO-IPSOC, Kortrijk

SamenstellingEvelienDePauw,StefaanPleysierExpertisecentrum Maatschappelijke Veiligheid, KATHO-IPSOC, KortrijkJanVanLooyOnderzoekscel Digital Arts & Entertainment, HOWEST-PIH, KortrijkJeroenBourgonjon,KrisRutten,StevenVanhooven&RonaldSoetaertOnderzoeksgroep Cultuur & Educatie, UGent.

Eindredactie.en.projectmanagementStefSteyaert(viWTA)

TaaladviesLukVanrespaille

Lay-outB.Ad

Verantwoordelijke.uitgeverRobbyBerloznik,directeurviWTAVlaamsParlement1011Brussel

Page 32: WTA14 GAME ON!sadan.wdfiles.com/local--files/literatuur/DOSS14_GAME ON... · 2012-09-17 · Sony introduceren de Japanse popcultuur en het personage mario. In de jaren negentig evolueren

Het.Vlaams.Instituut.voor.wetenschappelijk.en.Technologisch.Aspectenonderzoek

viWTA|VLAAmSPARLEmENT|1011BRUSSEL|TEL.025524050|FAX025524450|EmAIL:[email protected]|WWW.VIWTA.BE

v.u.RobbyBerloznik,directeurviWTA,VlaamsParlement,1011BRUSSEL

Het Vlaams Instituut voorWetenschappelijk en TechnologischAspectenonderzoek is een onafhankelijke en autonome instelling

verbondenaanhetVlaamsParlement,diedemaatschappelijkeaspectenvanwetenschappelijkeentechnologischeontwikkelingen

onderzoekt.Ditgebeurtopbasisvanstudie,analyseenhetstructurerenenstimulerenvanhetmaatschappelijkedebat.HetviWTA

observeertwetenschappelijkeentechnologischeontwikkelingeninbinnen-enbuitenlandenverrichtprospectiefonderzoekover

deze ontwikkelingen.Op basis van deze activiteiten informeert het viWTAdoelgroepen en verleent het advies aan het Vlaams

Parlement.OpdiemanierwilhetviWTAbijdragentothetverhogenvandekwaliteitvanhetmaatschappelijkdebatentoteenbeter

onderbouwdbesluitvormingsproces.