Vampiros en Lustria Warhammer 6ed

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V V a a m m p p i i r r o o s s e e n n L L ú ú s s t t r r i i a a Una campaña para Warhammer © Games Workshop Traducción de Namárië

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Campaña Vampiros en Lustria para Warhammer Fantasy 6 edicion

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Page 1: Vampiros en Lustria Warhammer 6ed

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Una campaña para Warhammer

© Games Workshop Traducción de Namárië

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© de esta campaña Games Workshop Ltd. Apareció en la web inglesa de Games Workshop en Julio de 2.003

Traducción realizada de forma manual por Namárië sin ánimo de lucro. Por supuesto puedes imprimir y fotocopiar esta campaña, como si quieres

bajártela en inglés (recomendable) y traducirla tú mismo…

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En el año imperial 876, una banda de piratas Norses atracaron un

velero mercante imperial que iba hacia Lustria, sin que supieran éstos que dentro del navío estaba el cuerpo del vampiro Luthor Harkon. Cuando el barco llegó a las costas, toda la tripulación había muerto o sido transformada en muertos vivientes. El barco se estrelló contra un arrecife, pero Harkon (y sus “seguidores”) desembarcaron sanos.

Allí, el ambicioso Luthor Harkon creó un

poderoso ejército a base de los cuerpos de los marineros muertos y de piratas que se adentraban en sus dominios después de ver sus barcos embarrancarse. El ejército se fue expandiendo, y un pequeño imperio, que se acabaría conociendo como la Costa del Vampiro, se fundó en el sureste de Lustria.

La ambición de Harkon no conocía límites. Una

vez establecido en su nueva tierra, empezó a explorar las ruinas de los Hombres Lagarto y de los Ancestrales y expolió los templos que encontró, particularmente los restos momificados de los Slann, ya que Harkon sabía que podían ser una fuente importante de poder nigromántico. En sus expediciones para conseguir esos artefactos, el ejército de Harkon destruyó por completo la ciudad de Axlotl, y hambriento de poder, empezó a marchar hacia el centro del continente.

El señor Xltep de Itza comprendió el peligro al que su antigua ciudad iba

a enfrentarse, y lanzó a sus guerreros para interceptar el ejército del vampiro. Ayudados por el antiguo Króxigor Nakai, los Hombres Lagarto fueron capaces de parar el avance de Harkon y devolver a los no muertos a la fatídica Costa del Vampiro.

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Escenario 1

Escapar con la Espada Piraña Uno de los lugartenientes de Harkon, un vampiro neonato, fue mandado a las cercanías de Axlotl en busca de un poderoso artefacto, la Espada Piraña, de un asentamiento abandonado de los Hombres Lagarto. El Campo de Batalla El campo de batalla es de 90x90cm. Más de la mitad del mismo debe estar cubierto por jungla (pantanos, selva, etc.) Objetivos Las fuerzas del Conde Vampiro están intentando traer la Espada Piraña a Harkon. El Vampiro, que es quien lleva la espada, debe escapar por el lado opuesto al que despliegue. Así que el jugador Conde Vampiro gana si consigue llevar su vampiro a la otra punta del tablero (que está en la zona de despliegue del jugador Hombre Lagarto). Los Hombres Lagarto ganan si Harkon cae. Despliegue El jugador Conde Vampiro elige un borde de la mesa. Debe desplegar todas sus miniaturas a como mucho 20cm de dicho borde. Cuando ya ha desplegado todo, el jugador Hombre Lagarto despliega todas sus miniaturas en cualquier lugar del tablero de juego, pero ninguna miniatura puede estar a menos de 35cm de cualquier miniatura del Conde Vampiro. ¿Quién va primero? Los Hombres Lagarto han sorprendido al vampiro, con lo que irán primero. Reglas especiales Escaramuza. Se usan todas las reglas para escaramuzas detalladas en Manuscritos de Nuth: Warhammer Skirmish. Espada Piraña. Aunque el vampiro lleve la Espada Piraña consigo, no sabe aún los secretos para poder usarla, por lo que se considera que lleva un arma de mano común y corriente.

Miniaturas Necesarias Conde Vampiro

• Vampiro Neonato con arma de mano, armadura ligera y escudo

• 5 Necrófagos • 8 Zombis • 5 esqueletos con arma de

mano y escudo Hombres Lagarto

• Saurio Escamadura con arma de mano, armadura ligera y escudo

• 8 Eslizones con arma de mano y cerbatana

• 8 Eslizones con arma de mano, jabalina y escudo

• 3 Guerreros Saurio con arma de mano y escudo

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Escenario 2 En las afueras de Axlotl

Luthor Harkon, cegado por sus éxitos en toda la Costa del Vampiro, ha puesto a todo su ejército en movimiento con tal de conquistar la ciudad de Axlotl. Allí, el ejército de Axlotl se encuentra con las fuerzas de los No Muertos. Si los Hombres Lagarto consiguen vencer, las tropas de Harkon estarán muy mermadas; si las fuerzas de Luthor ganan, podrán saquear la ciudad… Ejércitos Ambos ejércitos son ejércitos estándar de 2.000 puntos. El jugador Conde Vampiro puede incluir al personaje especial Luthor Harkon (y ningún personaje especial más). El ganador del escenario 1 puede hacer que una de sus miniaturas (excepto Luthor) lleve la Espada Piraña sin ningún coste. El campo de batalla Uno de los extremos del campo de batalla es el límite de la jungla, con lo que debería representarse mediante abundantes matojos y árboles selváticos. El extremo opuesto es mar (3cm de mar). El resto del campo de batalla es playa, con lo que hay mucha arena y algunas rocas desperdigadas por aquí y por allá. Los extremos que contienen selva y mar son los dos extremos “pequeños” (los de 120cm). Despliegue

1. Ambos jugadores lanzan 1d6. El jugador que obtiene mayor resultado elige si desplegar primeero o segundo.

2. Por turnos, cada jugador despliega unidad a unidad. Pueden desplegarse en cualquier lugar del campo de batalla, pero siempre en sus 30cm desde su borde de despliegue.

3. Una vez desplegadas todas las unidades, el jugador Hombre Lagarto puede desplegar sus exploradores. Se deben desplegar todas las unidades de eslizones en el mar, salvo los Eslizones Camaleón y los eslizones que sean exploradores (que pueden desplegarse en el mar o siguiendo las reglas habituales).

¿Quién va primero? Ambos jugadores lanzan 1d6 (el que haya terminado antes tiene un +1 a esta tirada). El que saque más alto elige si va primero o segundo. Duración de la partida La partida dura 6 turnos. Condiciones de victoria Usa la tabla de la página 198 del manual de Warhammer para saber el vencedor.

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Escenario 3 Marcha a Itza

Después de la batalla en las afueras de Axlotl, Harkon, convencido de su próxima victoria, conduce todo su ejército a Itza. Mientras está en el camino, el ejército de Harkon se topa con las fuerzas del Señor Xltep de Itza, acompañado por el anciano Króxigor Nakai. Este encuentro es el que determinará el control del sur de Lustria… Ejércitos El jugador Hombre Lagarto debe hacer un ejército de 2.750 puntos, y debe incluir los personajes especiales Señor Xltep y Nakai (y ningún personaje especial más). El jugador Conde Vampiro debe elegir un ejército de 2.750 puntos y debe incluir el personaje especial Luthor Harkon a no ser que muriera en el Escenario 2 (no se permite ningún personaje especial más). El tamaño del ejército puede aumentarse en 250 puntos si ganó el escenario 2, y debe reducirse a 2.500 puntos si perdió el escenario 2. El campo de batalla Hay un camino (15cm de ancho) que atraviesa el campo de batalla por el centro, de lado ancho a lado ancho. El resto del campo de batalla está salpicado de árboles, follaje y otro terreno típico de la jungla.

Despliegue Se siguen las reglas de Batalla Precipitada (ver libro de Warhammer, página 203). ¿Quién va primero? Si el escenario 2 acabó en empate, cada jugador debe tirar 1d6 para saber cuál de los dos decide si empieza antes o después (el jugador que acabe antes de desplegar tiene un +1 a esa tirada). Si el escenario 2 acabó con victoria de uno de los dos jugadores, el jugador perdedor del escenario 2 es el que empieza el juego (ya que su ejército es menor y por lo tanto más rápido). Duración del juego El juego dura 6 turnos. Condiciones de victoria Usa la tabla de la página 198 del manual de Warhammer para saber el vencedor.

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Luthor Harkon Puedes elegir a Luthor Harkon como una opción de Comandante. Debe ser el general de tu ejército. Debe incluirse tal y como aparece aquí, sin poder añadirle ni quitarle ningún objeto mágico o habilidades.

Luthor Harkon M HA HP F R H I A L Luthor Harkon 15 9 6 5 5 4 8 5 10 Puntos: 475 puntos. Armas y Equipo: Harkon lleva la Espada de Eigil Johannsen. No lleva armadura. Magia: Luthor es un mago de Nivel 3. Poderes Vampíricos: Luthor posee los poderes Despertar la Tempestad y Encarnación de la Muerte.

Objetos Mágicos Espada de Eigil Johanssen: Harkon cogió esta espada del capitán del barco Norse que capturó el velero imperial. Esta espada permite repetir las tiradas para impactar falladas en combate cuerpo a cuerpo.

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Nakai, Króxigor del Primer Desove

El anciano Króxigor conocido como Nakai el Errabundo es una criatura sagrada y reverenciada. Los chamanes eslizón dicen que se trata de uno de los espíritus de la selva encarnado y que aparece en la jungla en tiempos de necesidad. El nudoso Króxigor ha aparecido en muchos lugares distintos del continente de Lustria a lo largo de los siglos, normalmente horas antes de que una batalla fuera a tener lugar y en las inmediaciones del lugar donde ésta se iba a producir. La aparición de Nakai alerta a los templos más aislados que corren algún peligro. Se cree que Nakai fue desovado en Tlanxla en tiempos de los primeros desoves. Las escamas de su cuerpo son muchísimo más duras que las de los Kroxigores de desoves posteriores, y su cuerpo está lleno de cicatrices. Ha sobrevivido a heridas atroces que habrían acabado en un instante con cualquier otra criatura. Cuando aparece, los chamanes eslizón lo tratan con gran deferencia y adornan su cuerpo con ropas ceremoniales. Además, antes de entrar en batalla también renueva sus placas de oro y las inscripciones que tiene por todo su cuerpo.

Puedes elegir a Nakai como una opción de Héroe en un ejército de Hombres Lagarto. No puedes equiparlo de forma diferente a como está aquí.

Nakai el Errabundo M HA HP F R H I A L Nakai 15 5 0 5 5 3 2 4 8 Puntos: 168. Armas y equipo: Posee piel escamosa (3+) y tiene un arma a dos manos. Reglas Especiales: Sangre fría, anfibio, miedo, barrera de hostigadores, Espíritu de la Jungla, Bendecido por Sotek .

Reglas Especiales Espíritu de la Jungla: Nakai es considerado como un espíritu de la jungla. Su presencia sagrada no puede ser turbada por criaturas mundanas . Nakai nunca puede unirse a ninguna unidad (ni siquiera de Króxigors) y por supuesto no puede ser el General. Siempre se mueve y lucha como si fuera un personaje independiente. Bendecido por Sotek: Nakai ha sobrevivido a heridas que habrían acabado con cualquier otra criatura, y es por ello que los eslizones creen que está bendecido por Sotek . Nakai tiene Regeneración.

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Señor Xltep de Itza

Puedes elegir al Señor Xltep como un Slann de Tercera Generación (ocupa por tanto una opción de Comandante más una opción de Héroe). No puedes equiparlo diferente de como está aquí.

Señor Xltep M HA HP F R H I A L Señor Xltep 10 4 3 3 5 7 2 1 9 Puntos: 565. Armas y equipo: Tótem Sagrado de Huanchi (consulta el libro de Hombres Lagarto, Pág. 55), Tablilla Sagrada de Tepok (HL Pág. 53), Colas de Sotek . Reglas Especiales: se le aplican todas las reglas para Slanns de tercera generación. Además, es el Portaestandarte de Batalla.

Objetos Mágicos Colas de Sotek: Este brazalete místico se enrolla en el brazo del Señor Xltep como si fuera la cola de una serpiente. El artefacto invoca el poder de Sotek cuando el Señor Xltep así lo desea, imbuyéndolo a él y a su unidad en una plegaria de ayuda. Cualquier unidad que acompañe a Xltep dobla su bono por filas en combate cuerpo a cuerpo.