Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

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A R E N D E R I N G P L U G I N FOR DESIGNERS By Chia Fu Chiang and Damien Alomar

description

Finalmente il tanto atteso manuale di v-ray in italiano

Transcript of Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Page 1: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

A R E N D E R I N G P L U G I N F O R D E S I G N E R S

By Chia Fu Chiang

and Damien Alomar

Page 2: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Indice

Prima di iniziare il Rendering. . ................................................................... Impostazioni Predefinite. ........................................................................ Opzioni Render . .....................................................................................

Impostazioni Salva e Carica

Due modi per assegnare i material in V-Ray

Editor Materiali.. .......................................................................................Livello Diffuse

Aggiunta di un nuovo Materiale

Come duplicare un materiale

Come cambiare nome ad un materiale

Come remuovere un materiale

Altro

Utlizzare il Materiale.............................................................................. Aggiugere Luci. ..................................................................................... Le Caratteristiche di Rectangular Light. . ...................................................

Le dimensioni contanoL’ombra cambia a seconda delle dimensioni L’impatto su oggetti reflettenti con visible e invisible di Rectangle Light

L’opzione Double Sided

Materiale: Reflection Layer. . ......................................................................Inserire Reflection Layer

Fresnel Reflections

Reflections e Highlights. . .......................................................................... Altri Parametri ............................................................................

Reflection Glossiness

Reflection Filter

Refraction Layer. ......................................................................................Inserire Refraction Layer

Controllare il Grado di TrasparenzaIl colore rifrangente dei materiali Impostazioni Fog color

Regolazione Refraction IOR

La lucentezza dei materiali refrattivi

Le Ombre dei materiali refrattivi

Materiale Double-Sided

Materiale TraslucidoMateriali Emissive ....................................................................................

Aggiugere un Layer Emissive

Rogolare l’Intensità Regolare il Colore

Emissive Textures

Texture Mapping...........................................................................Tipi di Proezioni e Regolazioni

Mappe Bump . ........................................................................................ Displacement. . ......................................................................................

Aggiungere Displacement

Parametri Displacement

Regolazione Displacement

5

6

7

11

151720

23

2526

31

36

40

4446

Page 3: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Transparency Mapping....................................................................

Cos’è la mappatura Transparency

Come lavora la mappa Transparency

Un’altro metodo per creare lo stesso resultato

Altri modi per mappare la trasparenzaV-Ray Two-Sided Material.................................................................

Adding a V-Ray Two-Sided Material

Working with V-Ray Two-Sided Materi-

al

V-Ray for Sketch Up Two-Sided Material.................................................

Adding a V-Ray for Sketch Up Two-Sided Material

Working with V-Ray for Sketch Up Two-Sided Materi-

al

Environment Lighting.....................................................................

Interior or Exterior?

Techniques for adjusting illumination

HDR Environment Light Source

Bitmap Environment Light Source Environ-

ment Light source for semi-open space

Choosing different Render Engines......................................................

Classification of Light Bounces

Primary Engine: Irradiance Map

Primary/Secondary Engine: Quasi Monte Carlo

Secondary Engine: Light Cache

Lighting Dialog Box. .................................................................................

Light and Shadow. .................................................................................................

The Quality of Shadow

Radius for Shadow

edge

Adjusting the Camera.....................................................................

Rotate the camera Ad-

justing the lens length

Depth of Field..............................................................................

What is Depth of Field?

How to find out the focal distance

Size of Aperture

Change focal distance

Physical Camera...........................................................................

Type of Camera Expos-

ure

Adjusting Exposure

Using Aperture

Using Shutterspeed

Using ISO

Adjusting White Balance

Sun and Sky.................................................................................................................

Using the Sun with the V-Ray Physical Camera

Accessing the Sun Properties

Exposing Your scene with the Physical Camera

Adding the V-Ray Sky

Time of Day and the Sun's appearance Chan-

ging the Sun's Appearance with Turbidity

Changing the Sun's Appearance with Ozone

Gamma Correction and the V-Ray Sun and Sky

Enabling Gamma Correction

Using Color Mapping with the V-Ray Sun

Liquid inside Transparent Glass..........................................................

Strange Image

48

53

57

58

66

73

74

75

76

79

82

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Page 4: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Caustics....................................................................................

What are Caustics?

Examples

Color Mapping..............................................................................

The Function of Color Mapping

Types of Color Mapping

Adaptive Subdivision Control.............................................................

Adaptive Subdivision Sampler

Fixed Rate Sampler

Adaptive QMC Sampler

Mesh Settings..............................................................................

Setting Custom Render Mesh

Resolution of the Image...................................................................

Image size setting

Saving your image

V-Ray Frame Buffer........................................................................

Render image window toolbar

Distributed Rendering.....................................................................

Setting Up the V-Ray Distributed Rendering Spawner

Finding the IP address of the slave Computer

Starting the DR Spawner

Connecting to Slave Machines

Some Considerations for Distributed Rendering

Sample Materials..........................................................................

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Page 5: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

tht p://www.doschdesign.com

(above HDR and renderings are supported by Dosch Design )

Quando viene fatto un rendering di un’immagine con qualsiasi programma, tra cui V-Ray for Rhino, è necessario

comprendere tre fattori principali che influenzeranno l’immagine: Illumminazione, Materiali, Mappatura. L’Illuminazione

tra i tre gioca il ruolo più importante. Sarà il colore, l’ombra, la riflessione la rifrazione ad influenzare ogni singolo

oggetto nella scena.

V-Ray per Rhino ha un rendering dotato di Global Illumination (GI), che consente agli utenti di configurare facilmente

l’illuminazione dell’intera scena. Così non c’è bisogno di spendere tempo per posizionare illuminazione e luminosità.

Il concetto di (GI) è molto semplice. Immaginate una stanza con una finestra. La luce naturale che proviene dall’esterno

entra attraverso la finestra, l’effetto sarà una stanza illuminata globalmente. Alcune persone chiamano questo “lazy boy

lighting”. Il suo scopo, come detto prima, consentire agli utenti di non sprecare tempo per realizzare luce naturale.

V-Ray per Rhino supporta anche i valori High Dynamic Range, chiamati anche HDRI (High Dynamic Range Image). Con un

normale 24bit, 8 bit per canale RGB (Low Dynamic Range Image), il colore bianco brillante si può ottenere con R255, G255 e

B255. Ma questo è molto inferiore rispetto a quello che la luce del sole può produrre. Con il formato HDR, gli utenti possono

avere un maggior controllo che va dal chiaro allo scuro. L’HDR è un formato di file molto particolare per l’immagine.

Si comincia di solito con una fotografia professionale a 360 gradi, si trasforma l’immagine della scena completa a

96bit utilizzando utilizzando un software HDR professionale. Il vantaggio di utilizzare l’HDR è che si può usufruire

dell’immagine nella scena del render come fonte di luce. Può anche essere utilizzato come sfondo per il rendering.

V-Ray per Rhino supporta anche formati di file di immagini normali come fonte di luce per (GI).

Tuttavia, la spiegazione data sul formato HDR è acora limitata per descrivere l’ambiente illuminazione.Insieme

ad altre immagini in formato normale che servono solitamente per supportare l’illuminazione dell’intera scena.Ciò

significa che le regolazionei delle impostazioni delle principali fonti di luce sono molto importanti in V-Ray.

Discuteremo come usare l’Illuminazione, i Materiali e le Mappature in seguito.

Prima di iniziare il Rendering con V-Ray for Rhino

V-Ray for Rhino5

Page 6: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Rendering le impostazioni predefiniteLe opzioni predefinite sono fatte in modo che alcuni elementi di V-Ray sono già abilitati. Questo è

un bene, perché alcuni aspetti che sono specifici a V-Ray sono già configurati in un ambiente adeguato.

Tuttavia ci sono una serie di elementi che contribuiscono al rendering finale, ed è importante sapere

quali sono, per fare in modo che si abbiano i risultati desiderati, ed evitare alcuni errori quando iniziamo

la regolazione delle opzioni di rendering.

Le impostazioni predefinite

Elementi chiave

Ci sono tre elementi principali di V-Ray, che

creano l’aspetto del rendering. Questi elementi sono

illuminazione indiretta (Indirect Illumination),

il V-Ray Sun e Sky, e il V-Ray Physical Camera.

In questo capitolo tratteremo l’argomento

in modo contenuto, nei successivi in modo

più dettagliato. Indirect Illumination è

semplicemente una luce che non proviene

direttamente da una sorgente luminosa. In V-Ray

questi riferimenti in genere sono due tipi di luce,

Global Illumination e Bounced light. Global

Illumination è semplicemente una cupola di luce

che si sprigiona attorno alla scena, questo fa si che

l’illuminazione sia semplice e veloce.Bounced light è

semplicemente l’energia della luce che rimbalza su una superficie. Bounced light è ciò che permette di V-Ray per creare rendering di alta qualità. Il V-Ray Sun e Sky è un accurato modello di illuminazione che consente la ricreazione degli affetti del sole e il cielo. Questo è un ottimo strumento per la creazione di rendering esterni. A causa della natura che Sun e Sky si basano, si scoprirà che in condizioni standard il modello sarà

estremamente luminoso. A questo proposito viene utilizzato l’opzione V-Ray Physical Camera per esporre la scena e portare l’immagine ad un livello desiderabile. V-Ray Physical Camera si comporta come vera e propria macchina fotografica e può essere utilizzato per esporre una scena. Nel mondo reale, l’illuminazione è diversa in molte situazioni, e per questo un fotografo utilizzerà le capacità della fotocamera per esporre correttamente l’immagine. Un’esposizione corretta significa che l’immagine non è troppo chiaro o troppo scuro. Quando la creiamo un rendering questo ci dà la possibilità di impostare la nostra luce, come sarebbe nel mondo reale (in questo caso Sky e Sun) e regolare le impostazioni della fotocamera fino a raggiungere il

risultato desiderato.

V-Ray for Rhino 6

Page 7: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

V-Ray for Rhino7

Aprire il file Cups-Original.3dm, ci sono 3 tazze e un piano. A tutti gli oggetti non è stato assegnato nessun

materiale e la scena non ha nessuna luce. Fate clic sull’icona blu rendering in alto, avrete un’immagine

grigia come nella figura.

Salvare le impostazioni e usare l’opzione Load

Ci sono molte opzioni impostazioni in V-Ray.

Ogni utenti può salvare le impostazioni correnti, o salvare i file diversi a seconda di scene diverse,

e differenti impostazioni di rendering e di qualità, o diversi motori di rendering.

Per accedere File> Salva per salvare le opzioni impostate. *.visopt sarà il formato del file salvato.

Quando il file viene salvato da Rhino, tutte le impostazioni di V-Ray a loro volta vengono salvate.

Utilizzare File> Load per caricare le impostazioni salvate. Essa sostituirà le attuali impostazioni.

Se invece si vuole ritornare alle impostazioni predefinite usare Restore Defaults

Aprire V-Ray for Rhino - - Render Options

È possibile aprire le opzioni Render nella scheda sopra e cliccare

direttamente sul Opzioni V-Ray.

Opzioni Render

Page 8: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

V-Ray for Rhino 8

1. Global Switches

2. Indirect Illuminaion

3. Environment

Deselezionare Hidden Lights e Default Lights nella

sezione Lighting, Hidden Lights significa nascondere

le luci della scena. Questo parametro viene

utilizzato quando gli utenti non voglio vedere

nessuna luce nella scena. Quando Hidden Lights è

deselezionata, le luci nascoste, non influiranno sul

rendering.Lights e di Default e significa che V-Ray

a incorporato delle luci.Gli utenti non possono né

vedere, né modificare questo tipo di luci nella

scena. Se si deseleziona Lights e Default non si

controlla il GI e il rendering risulterà totalmente

nero. Si consiglia inoltre di controllare Low

thread priority nella sezione Render in modo

che esso non avrà alcun effetto.

Selezionare “On” in Indirect Illumination, chiamato an-

che Global Illumination. Dove vedete il bollino verde

sarà spiegato più avanti il suo significato.

Ambiente controlla il contrasto, il colore e HDR del

Global Illumination. Selezionare le caselle GI e

Background. Ora provare questi tre elementi, lasciare

il colore azzurro nella sua casella, confrontare

l’immagine con Global Illumination e senza, potete

notare che gli oggetti non hanno ombra, perché otten-

gono luce attorno.

Aprite la finestra delle Opzioni V-Ray e andate in Switches global, come illustrato

nell’immagine.

Page 9: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

V-Ray for Rhino9

Perché alle tazze e al pavimento non vengono assegnati i materiali? Perché V-Ray dà agli oggetti

uno strato di colore di default, in questo caso bianco come materiale. Per sapere come assegna-

re i materiali agli oggetti e apportare modifiche, abbiamo bisogno di aprire la scheda Proprietà.

Premere CTRL + A per selezionare tutti gli oggetti nella scena, quindi nel menu a tendina sotto

Proprietà selezionare materiale. Click su plug-in, vi mostrerà tre schede Sfoglia (Browse), Modi-

fica (Edit) e Crea (Create).

Due modi per assegnare i materiali in V-Ray

1

L’immagine è di tonalità azzurra, perché è il colore d’ambiente di default di V-Ray è impostato in azzurro,

R-204, G224, B225. Entrare nella casella colori vicino GI. Cambiare Sat da 51 a 5, e il colore R250, G252,

B255, che è molto vicino al bianco. Click OK per uscire, e fare clic sull’icona blu per rendirizzare.

Il colore immagine diventa molto vicino al bianco, come l’immagine qui sotto.

Page 10: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

V-Ray for Rhino 10

3.Ora agli oggetti potete applicare i materiali, e il pulsante Modifica (Edit) è selezionabile. È possibile fare

click sul pulsante Modifica (Edit) per aprire l’editor dei materiali e applicare i materiali.

2. Click su Sfoglia (Browse), nella finestra

scegliere il materiale, selezionare

Default_VRay_Material, quindi fare click su

applica.

Page 11: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

V-Ray for Rhino 1.011

Fare clic sul pulsante Update preview per aggiornare l’immagine di anteprima di materiali.

V-Ray Editor Materiali

V-Ray per Rhino Editor Materiali ha tre parti:

Material Workplace mostra tutti i materiali selezionati, click dx add (aggiungere), import (importare),

export (esportare), rename (rinominare), Pack, remove (rimuovere), e selezionare gli oggetti con ma-

teriali presenti nella scena, come l’assegnazione dei materiali per gli oggetti o per i livelli selezionati,

eliminare i materiali che non vengono utilizzati, aggiungendo livelli con riflessi, e rifrazioni ai materiali.

A

B Material Preview, permette di visualizzare i materiali in anteprima.

C Opzioni per il controllo del materiale, Modificare le opzioni dei materiali aggiunti nella sezione A.

L’editor materiali si visualizza dall’icona del box di V-Ray, oppure dal menù a tendina, o dalla

scheda facendo click sul pulsante Modifica (Browse) nella finestra Proprietà.

Editor Materiali

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V-Ray for Rhino 12

Come aggiungere un nuovo materiale:

1

2

3

. Click dx su Scene Material, selezionare Add new material, Add VRayMtl.

. Click dx su Scene Material, selezionare Import new material importare e salvare il materiale

. Nella finestra Proprietà, click su Create ed aggiungere un nuovo materiale.

Livello Diffuse

Color: usato per applicare colore al materiale. Il box sulla destra è usato per applicare pattern e organizzare sequeze.

Transparency: usato per aggiungere trasparenza al colore. Nero è completamente opaco e bianco è

completamente transparente.

Page 13: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

V-Ray for Rhino13

Come rimuovere materiale:

Click dx sul nome del materiale che si desidera eliminare e selezionare Remove. Se il materiale da

rimuovere è applicato ad alcuni oggetti nella scena, V-Ray mostrerà una finestra la quale chiederà

se si è sicuri di rimuoverlo.

Come cambiare nome ad un materiale:

Click dx sul nome del materiale che si desidera cambiare, e selezionare Rename. Il nome del

materiale non può avere un numero in the first digit or spaces within the name

Come duplicare un materiale:

Sotto Material Workplace, click dx sul materiale che si desidera duplicare, e selezionare Duplicate.

Questo è un altro modo per aggiungere un nuovo materiale.

Page 14: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Non è possibile utilizzare l’opzione Annulla per annullare la modifica in Material Editor.

Purge unused materials : Click DX sui materiali da

eliminare, che non vengono utilizzati nella scena.

Qualsiasi altro materiale in Scene Materials possono essere applicati agli oggetti facendo clic su

“Browse” nelle finestra Propeties

Altro

Click dx sul materiale che si desidera esportare,e selezionare Export per esportare il materiale.

L’estensione del file è .Vismat, il file è di 1 KB. Questi file possono essere importati, e inviati ad altri utenti.

Altre tre selezioni:

1. Select Objects by materials: Selezionare gli oggetti nella scena con questo materiale.

2. Apply materials to object(s): Applica il materiale all’oggetto selezionato nella scena.

3. Apply materials to layer(s): Applica il materiale ai livelli selezionati e a tutti gli oggetti dello

stesso livello sarà applicato lo stesso materiale.

V-Ray for Rhino 14

Page 15: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

V-Ray aggiornerà automaticamente le modifiche apportate sul materiale dell’oggetto, non è necessario applicare un nuovo materiale

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04

05

. Selezionare Diffuse per scegliere il colore. V-Ray 's di default a R-127, G127, B127. Cambiare

con: R230, G230, B230 quindi premere ok

. Click DX sul materiale Ground. Selezione, duplicare e renominare “Cup-Orange”.

. Click SX su una vista dove non ci sono oggetti per deselezionare. Selezionare le tre tazze. Tornare nell’

Editor Materiali click DX su Cup_Orange e selezionare Apply material to objects.

01

02

.Aprire Selezionare tutti gli oggetti. Sotto la Proprietà della finestra, selezionare materia-

le, poi plug-in e click su Crea (Create) per aggiungere un nuovo materiale. L’editor materiali mostrerà

un nuovo materiale chiamato DefaultMaterial sotto Scene Materials.

.Rinominate questo nuovo materiale, come Ground.

Cups-GI.3dm.

Nel file impostazioni di V-Ray sono Inderect Illumination GI e GI environment luce ambiente e colore

di sfondo. Hidden Lights e Default Lights non sono selezionate. Altre opzioni rimangono di default.

L’Uso Dei Materiali

V-Ray for Rhino15

Page 16: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

13.Duplicare un altro materiale e chiamarlo

Cup_White. Click su Val 230. Applicare que-

sto materiale alla parte interna delle coppe ed

eseguire il rendering

12. Render per vedere se è possibile ottenere lo stes-

so risultato come l’immagine qui sotto.

08

09

10

11

. Duplicare il materiale Cup_Orange e rinominarlo come Cup_Green. Ripetere il passaggio 06 e impostare i volori R127, G255, B178 poi ok.

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07

. ClicK su Diffuse e cambiare il colore in R255, G191, B0 (arancione) poi ok.

. Render per vedere se si ottiene lo stesso risultato come l’immagine sulla destra.

V-Ray for Rhino 16

. Applicare questo materiale Cup_Green alla tazza appoggiata al pavimento

. Duplicare il Cup_Green e rinominarlo come Cup_Red. Ripetere il passaggio 06 e impostare il valore di R255, G94, B0 poi ok.

. Selezionare la coppa in cima e applicare il materiale Cup_Red.

Page 17: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

05.Selezionate la Rectangular light che avete appena creata

04.Per completare la creazione della luce nella scena click 3 come nella figura.

03.Click 1 in basso a SX della scena click 2 in basso a DX della scena.

02.Dalla vista Top, seguire la procedura di seguito per creare Rectangular Light nella scene.

Fino adesso non è stata inserita nessuna luce. Tuttavia, il rendering sembra buono.Perchè l’unica fonte

di luce che abbiamo utilizzato è GI. Ora abbiamo bisogno di aggiungere altre luci, al fine di avere più

profondità dell’immagine.

.Click DX e tenere premuto sull’icona Spot Light dalla barra degli strumenti. Apparirà una barra degli

strumenti secondaria, selezionare la quarta icona da sinistra (Create Rectangular Light).

01

Aggiungere Luci

V-Ray for Rhino17

Page 18: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

11.Lanciate il render si otterà un risultato deci-samente migliore, come questo qui sotto.

10.Quando deselezionate No Decay, l’impostazione predefinita dell’intensità è 1, cambiate il moltipli-catore e portatelo a 4.

09.Deselezionare No Decay. Questo creerà la distanza tra la luce e gli oggetti durante il rendering. Ciò significa che l’oggetto piùlontano dalla luce otterà meno luce e diventerà piùscuro. Per rendere l’oggetto più luminoso,è possibile aumentare l’intensità della luce o sposta-re la luce vicino all’oggetto.

08. Selezionare Rectangular Light. Sotto le proprietà, click su Oggetto e selezionare Light.

07.Nel render otterrete un’immagine molto luminosa, questo perchè la luce rettangolare predefinita di V-Ray è impostata su No Decay. Seguire la procedura descritta per regolarla.

06.Passate alla vista Frontale. Click SX tenere premuto shift e trascinare la luce come in figura.

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Page 19: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Ecco alcune immagini con intensità diverse.

V-Ray for Rhino19

Page 20: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Rectangular Light gioca un ruolo importante in V-Ray. Nonostante la sua facilità d’uso, si ottengono ottimi risultati. A differenza della luce Spot, con Rectangular Light no si ci deve preoccupare dell’angolo della luce. Permette al materiale di riflettere e far rimbalzare la luce intorno alla scena. In altri tipi di luci non sarà visto un oggetto in riflessione. Di seguito sono riportati alcuni esempi importanti su Rectan-gular Light.

Le dimensioni contanoVedere le immagini sottostanti, noterete che le dimensioni di Rectangular Light hanno effetto sull’intensity.

Le Caratteristiche di Rectangular Light

L’ombra cambia a seconda delle dimensioni.Più Rectangular Light si estende, più l’ombra non è definita, più è piccola è l’ombra è più

definita.

Confrontate le due immagini qui sotto, noterete le differenze tra le due diverse dimensioni

di luci.

Se invece si vuole un’ombra più marcata, non è consigliabile aumentare nel set “intensity” il Multiplier, allora è meglio utilizzare un diverso tipo di luce di V-Ray, Parallel Light che analizzeremo più tardi.

V-Ray for Rhino 20

Page 21: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Opzione Double Sided

Con l’opzione Double Sided è possibile attivare la direzione della luce da un lato per entrambi i lati della luce. Proprio come la creazione di due luci con direzioni opposte. Spostando la luce a distanza dal pavimento o parete si evita il black out dell’area.

Double Sided si utilizza quando si fanno grandi scene d’interni. Aiuta ad illuminare lo spazio senza usare troppe luci. Comunque difficilmente viene usato per riprodurre un rendering.

Il valore predefinito dell’opzione Double Sided è deselezionata.

Limpatto su oggetti rifletenti con Visible and Invisible di Rectangular Light

Vi è un’opzione in Rectangular Light è Invisible. Essa permette di rendere alla luce di essere visibile e non quando un’immagine viene renderizzata. Vedere l’immagine qui sotto. Come potete vedere la prima immagine riporta l’opzione non selezionata, quindi la luce è visibile, e quando si applica un materiale riflettente sull’oggetto anche la luce riflette su di esso. Nella seconda immagine l’opzione èselezionata, come potete vedere la luce non riflette nell’imagine.

L’ipostazione predefinita di Rectangular Light ha l’opzione Invisible deselezionata.

V-Ray for Rhino21

Page 22: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Prestate attenzione alle dimensioni, posizione, intensità e fattore della Rectangular Light perchè influenzerà il risultato finale del vostro render.

Se la luce è troppo lontano e il soggetto non è abbastanza luminoso, è possibile aumentare l’intensità o la dimensione della luce. D’altra parte, è possibile ridurre l’intensità o ridurre le dimensioni della luce se si inserisce la stessa troppo vicino o troppo luminosa.

Comunque sarà necessario mantenere regolare le dimensioni, la posizione e l’intensità di luce al fine di ottenere buoni risultati.

1.Direzione della luce ver-so il lato SX.

2.Direzione della luce ver-so il lato DX.

3.Double sided selezio-nata

V-Ray for Rhino 22

Page 23: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

4. Ora si passerà attraverso le specifiche del-la mappa Fresnel, fare clic su Reflection sulla sezione giusta, e poi sulla casella m per impostare la riflessione.

3. Il layer Reflaction di default ha la mappa con il parametro Fresnel che varia a seconda dellla quantità di riflessione sulla base dell’angolo di visione. Se la mappa viene rimossa, il riflesso è costante su tutto il materiale. Dal momento che il colore di riflessione è impostato sul bianco ciò porta a espandere la riflessione su tutto il materiale. Que-sto è un buon settaggio per fare matriali cromo e specchio come potete vedere in figura.

2. Se si volesse rimuovere il nuovo layer, fare click DX sul livello e selezionare remove.

In questa sezione impareremo ad inserire un layer reflection. Click su sulla tazza rossa che si trova sulla scena. Sotto Proprietà selezionare Materiale e click su Modifica.

. Click sul “+” accanto a Cup_Red per espandere tutti i livelli. Click DX su Reflection Layer. Selezio-nare “Add new layer” inserire un nuovo reflection layer per questo materiale. Ci mostrerà un nuovo layer Reflection sotto la sezione controllo materiale, come potete vedere alla vostra DX.

Inserire Reflection Layer

Materiale: Layer Reflection

V-Ray for Rhino23

1

Page 24: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

7. Qui sotto l’immagine con Fresnel IOR impostato a 2.5, ora ha una riflessione che assomiglia più a una struttura in metallo La tazza però ha una riflessione associata al nero, perchè l’impostazione predefinita del colore di sfondo è nero. Per cambiare colore andare in Option>Environment>Background click su palette colori e selezionare bianco.

6.Noterete che la “m” di Reflection, sulla vostra DX è cambiata in “M”. Ciò significa che la mappa ora è associata al materiale. Usate lo stesso metodo anche sulle altre tazze, anche sulla parte bianca.

6. Click su preview.Ora il materiale ha una riflessione qualitativamente migliore con il suo colore origina-rio.

5. Se non fosse abilitato, scorrere verso il basso la casella accanto a Type, quindi selezionare Fresnel. Fresnel IOR serve per controllare l’intensità della riflessione. Mantenere il valore di default di 1.55, quindi fare click su Apply.

V-Ray for Rhino 24

Page 25: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Vi chiederete perchè il render engine di V-Ray non ha l’opzione highlight come il precedente render engine Flamingo? La verità che highlight si può creare reflettendo un oggetto o una luce molto luminosa nella scena. Questo è detto lightsource.

Alcuni motori di rendering usano Highlight per creare una lightsource anche se non vi è alcuna sorgente di luce nella scena. Ma l’attuale V-Ray for Rhino non supporta questa opzione. Pertanto è necessario creare una Rectangular Light o altro oggetto lightsource come sorgente di luce per la scena.

Reflections e Highlights

Fresnel Reflections

Fresnel Reflections è un fenomeno naturale che indica che un oggetto diventa più riflettente maggiore è l’angolo da cui è visto. Un esempio di questo principio può essere una finestra veduta da avanti rispetto ad un angolo. Attraverso la manipolazione dell’indice di rifrazione (IOR) le caratteristiche di un oggetto possono essere cambiate. Uno IOR basso, significa che tra l’osservatore e la superfice ci sia un angolo più ampio, prima che l’oggetto comincia a riflettere. Un IOR alto significa avere un angolo piùpiccolo, che a sua volta induce l’oggetto a riflettere prima. Per un render corretto è raccomandato far corrispondere lo IOR dell’oggetto al suo IOR reale.

Qui di seguito ci sono sei campioni ognuno con un diverso Fresnel IOR. L’ultimo è un rendering con il massimo della riflessione per creare un materiale cromato.

V-Ray for Rhino25

Page 26: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

0.6

0.7

0.8

0.9

1.0

2.72.42.11.81.51.2

Re

flectio

n G

lossin

ess

Fresnel IOR

Qui di seguito si possono vedere le varie combinazioni di intensità di Reflection Glossiness e Fresnel IOR.

Ogni oggetto ha il suo grado di riflesione. Alcuni molto forti, altri invece meno. Ma questo non significa che dobbiamo applicare la riflessione per ogni singolo oggetto, perchèaumenterà significativamente il tempo di rendering.

Non sempre si può ottenere un riflesso da un materile. Oggetti come il metello opaco, il legno ed alcune materie plastiche non riflettono la sorgente di luce, questo è dovuto dalle loro superfici irregolari. Questo perchè le superfici irregolari creano molti angoli, quindi la luce rimbalza intorno a loro. Così un puntoluce (highlight)non è comparabile con oggetti con superfici più regolari. Il modo migliore per creare un ren-dering di qualità è quello di giocare intorno ai parametri Highlight Glossiness and Reflection Glossiness

Il valore di default di Reflection Glossiness e Highlight Glossiness è 1, il che significa che le rifles-sioni saranno perfettamente nitide. Una volta che il valore decrementa sotto 1 i riflessi cominciano a diventare sfocati. Un valore 0 equivale a riflessi completamente sfumati, questo valore, come si diceva precedentemente, va bene per materiali con poco o mancanza di riflesso. Bisogna anche dire che quest’ultima impostazione se inserita sui materiali regolari, quindi riflettenti impiegherebbe tempi lunghi nel rendering della scena. Un buon range per creare riflessi, deve essere da 0.5 a 1. Come già detto un valore sotto 0.5 è simile ad un materiale senza riflessi.

Reflection Glossiness

Altri parametri di Reflection Layer

V-Ray for Rhino 26

Page 27: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Reflection Filter Il colore per il filter viene utilizzato per applicare il colore al riflesso. Come potete vedere qui sotto, cambiando il colore del filter cambia anche la luce che riflette sull’oggetto. L’entità di questo effetto cambierà sulla base dell’intensità del riflesso su se stesso. Nel caso di materiali che sono molto riflettenti, il colore del filtro può essere un modo efficace per modificare l’aspetto dell’oggetto.

Esempio di Reflection Glossiness

0.10.20.30.40.5

0.60.70.80.91.0

Reflection Glossiness Chrome

105.0

0.6

0.7

0.8

0.9

1.0

Re

flectio

n G

lossin

ess

Fresnel IOR

V-Ray for Rhino27

Page 28: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Controllare il grado di trasparenza

2.Se non vedete la Transparenza del materiale nella finestra preview, perchè la Trasparenza è impostata sul nero. Esso utilizza questo colore per regolare il grado di Trasparenza. Click su colore e cambiatelo in bianco, darà il 100% della trasparenza del materiale.

Aprite il file . Oggi impareremo come inserire e modificare un refraction layer. Selezionate la tazza rossa. sotto Proprietà>Materiale, selezionate modifica per modificare il materiale della tazza.

.Click sul + accanto a Cup_Red per espandere tutti i livelli, Click DX su Refraction Layers. Selezionate Add new layer. Potrete vedere il layer Refraction aggiunto sulla vostra Dx.

Cups-Refraction Original.3dm

Inserire Refraction Layer

Refraction Layer

V-Ray for Rhino 28

1

Page 29: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Il risultato che otterrete lo potete vedere alla vostra Sx. Fate la stessa cosa con le altre due tazze, il risultato lo potete vedere alla vostra Dx. Sotto Render Options>Environment,cambiate il colore su background dal nero al bianco e guardate cosa otterrete questa volta.

Il colore rifrangente dei materialiQuando si desidera applicare il colore rifrangente ad un materiale, il modo migliore è farlo attraverso il Fog Color, che si trova in basso a destra nelle finestra di dialogo Refraction.

. Click Su Fog Color e modificarlo con lo stesso colore originale di Diffuse Color. Click su Update Preview e vedrete il colore rosso visibile sul materiale.4

3. Click su Update Preview così vedrete la trasparenza, ma senza il suo colore originale rosso. Quando si imposta una trasparenza to 100% white, non importa che colore si ha in Diffuse, esso non verrà mostrato.Come potete vedere nell’immagine qui sotto sulla destra.

V-Ray for Rhino29

Page 30: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

2.01.00.90.80.70.6

0.50.40.30.20.10.0

Fog Multiplier

Fresnel IOR: 1.55 Refract IOR: 1.55 IOR: 1.55 Fog Color: R175, G250, B0

2.01.00.90.80.70.6

0.50.40.30.20.10.0

Fog Multiplier

Fresnel IOR: 1.55 Refract IOR: 1.55 IOR: 1.55 Fog Color: R244, G250, B230

Impostazioni Fog Color

L’aspetto di Fog dipende da tre parametr; Fog color, Fog Multiplier, e al dimensione dell’oggetto. Il Fog color è un fattore molto importante, e un colore sbagliato può rendere difficile l’effetto desiderato. E’ meglio impostare un colore molto leggero oppure non molto carico del colore desiderao. Il Fog multiplier sarà determinante per il Fog colore la dimensione dell’oggetto. La dimensione dell’oggetto è fondamentale perchè Fog calcola quantità di luce che penetra nell’oggetto. Pertanto un oggetto più grande è in grado di assorbire più luce di uno più piccolo. Ciò significa che una singola impostazionenon necessariamente produce lo stesso effetto da un oggetto all’altro.L’immagine sulla Sx è di due sfere con lo stesso materiale ma la sfera di DX è quattro volte più grande.Le immagini qui di seguito sono le varie prove con differenti con Fog Multiplier con colori saturati e desaturati.

V-Ray for Rhino 30

Page 31: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

2.452.402.352.302.252.20

2.152.102.052.001.951.90

1.851.801.751.701.651.60

1.551.501.451.401.351.30

1.251.201.151.101.051.00

Refraction IOR

Il set predefinito di Refraction IOR è di 1.55; fate riferimento alle immagini qui sotto per l’ipostazione di IOR per creare il materiale desiderato.

Noterete che Reflection e Refraction IOR i valori sono separati, ma per ottenere un’effetto accurato

questi valori dovrebbero essere gli stessi.

1.517

1.472

1.309

1.77

1.77

1.33

Glass

Glycerin

Ice

Ruby

Sapphire

Water

IORMaterial

1.0

1.00029

1.329

2.0

2.417

1.57

Vacuum

Air

Alcohol

Crystal

Diamond

Emerald

IORMaterial

Regolazione di Refractions con Indice di RefrazioneIOR (Indice di Refrazione) viene utilizzato per calcolare la luce rifratta di un oggetto transparente. L’impostazione predefinita di IOR e di 1.55. Potete consultare la tabella dei valori di IOR qui sotto.

V-Ray for Rhino31

Page 32: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Gradient Map

Refraction Glossiness 0.6 Refraction Glossiness 0.6Refraction Glossiness 1.0

Proprio come l’intensità di Fog Multiplier che influenza la trasparenza, Refraction Glossiness fa in modo che l’oggetto diventi più evidente.

0.050.100.150.200.25

0.300.350.400.450.50

0.550.600.650.700.75

0.800.850.900.951.00

Refraction Glossiness

Impostazione predefinita di Refraction Glossiness è 1.00, fare riferimento qui sotto alle differenti impostazioni di Refraction Glossiness.

Le immaggini seguenti illustrano che Refraction IOR è a 1.55, si possono vedere le modifiche di Glossiness progressivamente da 0.85. Si noterà un cambio repentino da 0.80 e 0.75. Quando l’impostazione di Refraction Glossiness rimane la stessa, diversamente Refraction IOR cambierà la lucentezza dell’oggetto.

La lucentezza dei materiali refrativiSia gli oggetti refrattivi che gli oggetti reflettivi hanno come opzione Glossiness. La differenza è che Reflection Glossiness riguarda solo la superfice, invece Refraction Glossiness ha effetto sulla trasparenza dell’oggetto.

Glossiness refractive di solito viene usato per rappresentare i differenti tipi di vetro, ad esempio, il vetro smerigliato. Più il valore della rifrazione decrementa più l’oggetto sarà sfocato, e ad un certo punto la rifrazione diventerà così sfocata che impedirà di distinguere tutto ciò che sta dietro l’oggetto.

V-Ray for Rhino 32

Page 33: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Le immagini mostrano la differenza di Affect Shadows non spuntato è spuntato.

Le Ombre dei materiali refrattivi.

C’è anche l’opzione Affect Shadow, nell’angolo in basso a Dx nella finestra di dialogo di Refraction, di

default non è spuntata. Se essa viene spuntata il colore trasparente dell’oggetto influenzerà la sua ombra,

che si trasformerà nel colore che abbiamo dato all’oggetto stesso.

Si raccomanda di avere sempre Affect Shadows selezionato,

in quanto produce un effetto più realistico.

L’immagine qui sotto mostra l’influenza del materiale Refraction Glossiness. Gli oggetti dietro di esso sfumano a seconda della distanza.

V-Ray for Rhino33

Page 34: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Materiale Double-sided

Sotto Options di ciascun materiale, troverete il parametro Double-sided. L’impostazione predefinita èspuntata Questa opzione è particolarmente impotante per i materiali trasparenti. Quando questa opzione è deselezionata, la luce entra sulla superfice interna è mostrerà le parti degli oggetti come nella figura qui sotto. La ragione di questa opzione è che a volte si consiglia di deselezionarla quando si usa su di un oggetto un materiale traslucido (vedi pagina successiva) al fine di ottenere una giusta consistenza.

A meno che non si voglia ricreare qualche effetto speciale, si consiglia di avere questa opzione sempre selezionata.

L’opzione Double Sided non avrà alcun effetto sulle ombre degli oggetti.

Materiale traslucido

Abbiamo parlato come cambiare un colore diffuso per ottenere un grado di trasparenza che voglia-mo creare. Bianco equivale al 100% trasparente, nero invece 100% opaco. E’ possibile creare materiali traslucidi con qualsiasi colore che vanno tra il bianco è il nero. Ma ora vogliamo introdurre un differente materiale traslucido. Esso è legato a particolari materiali di assorbimento della luce.

fate un render, otterete un’immagine come in basso a sx. Vederete che colori sui lati e negli angoli della scatola esterna sono più scuri. Questo perchè lo spessore dell’oggetto cambia è la luce a sua volta cambia distanza. Così il grado di assorbimento varia. Per creare questo tipo di materiale, è necessario selezionare l’opzione Translucency sotto Refraction. Limmagine a dx riproduce il risultato del Layer 02 del file.

Translucency.3dm

V-Ray for Rhino 34

Aprite il file

Page 35: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Selezionare Translucent sotto Translucency. Lo spessore serve per il controllo della luce che passa attraverso l’oggetto, il suo valore però non è chiaro. Lasciate le tre impostazioni di default. Altri elementi da cambiare sono:

Molti motori di rendering usano Sub-Surface Scattering (SSS) per creare questo tipo di materiale. Questo materiale è adatto per la creazione di cose come: cera, pelle, latte, formaggio, plastica e giada perchè tutti hanno una piccola traslucenza intrinseca.

Translucenza creata, assorbendo la luce sulla superficie dell’oggetto in modo che il colore dello stesso, apparirà un poco più scuro rispetto al colore originale. Se si continua a pensare che è troppo scuro, anche se il colore originale è impostato al Val 255, il miglior modo per risolvere il problema è aumentare l’intensità della tua luce nella scena.

Di seguito sono riportati alcuni esempi.

1. Double-Sided deve essere deselezionata così la luce si può ottenere all’interno dell’oggetto. Questa impostazione è estremamente importante.

2. Cambiare IOR a 1

3. Diminuire Refraction Glossiness a un valore inferiore a 1

4. Non usare il colore bianco per la Transparency perchè l’oggetto diventerà completamente trasparente e diventerà scuro dopo il render per troppo assorbimento della luce. Non usare neanche il colore nero, non consentira alla luce di passare attraverso tutto l’oggetto. Scegliete un colore tra il valore 80 ~ 150 vi darà il miglior risultato.

V-Ray for Rhino35

Page 36: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Un materiale auto-illuminante può rendere l’oggetto una fonte di luce. Non si limita ad una certa forma come di solito fa una luce regolare fa, ma ogni parte dell’oggetto può essere illuminata ed usata come sorgente di luce.

Il materiale auto-illuminate è perfetto per creare oggetti come: una palla di luce, un tubo di luce, un’ombra leggera, un elegante illuminazione, una luce fredda ed uno schermo acceso. Tuttavia, i materi-ali emissive non devono essere usati come illuminazione principale per una scena.

Aprite il menù Emissive. Il colore predefinito è il bianco, intensity a 1 e Transparency di colore nero. Click su Material Preview, vedrete la sfera completamente bianca. Click su render e otterrete un’immagine come quella sulla vostra Dx.

Aprite il file: stiamo per mostrarvi come creare un materiale auto-illuminato. Selezionate la tazza verde sulla Dx. Sotto Propietà>Materiale, click su Modifica per aprire la finestra di dialogo editor Materiali.

.Click su + accanto a Cup_Green per espandere i layers. Click Dx su Emissive Layers e selezionate Add new layer. Vedrete sulla vostra Dx un nuovo layer Emissive.

Cups-Emissive.3dm

Aggiungere un Layer Emissive

Materiali Emissive

V-Ray for Rhino 36

Se si utilizza il parametro physical camera nella vostra scena, noterete che i materiali emissive, quando lancerete

il render saranno più scuri del previsto. Questo perchè the physical camera reagisce in modo differente rispetto

una camera regolare. A causa di questo dovreste rendere i vostri materiali emissive significativamente più luminosi

per avere una resa con physical camera.

1

Page 37: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

105.03.02.01.0

0.90.80.70.60.5

0.40.30.20.10.0

Intensity

Diffuse Color R155, G155, B155 Diffuse Transparency R0, G0, B0

Emissive Color R200, G161, B82 Emissive Transparency R100, G100, B100

Regolare il colore

Di default il colore è impostato sul bianco. Click sul box color per passare ad un colore diverso. Noterete che se l’impostazione dell’intensità è troppo alta, il colore dell’oggetto sara molto vicino al bi-anco. Soltanto la luce che uscirà da questo oggetto auto-illuminante porterà il colore corretto. Quindi si consiglia di nonusarlo come una sorgente di luce normale. Basta usarlo come oggetto decorativo della scena.Fate riferimento alla tabella sottostante per le varie emissioni di intensità. Controllando il grado di trasparenza di Emissive Color, è ancora possibile mantenere il colore diffuso dell’oggetto. Per esempio, quando l’itensità è superiore a 2, diffuse color fuori diventa bianco.

Per evitare che l’oggetto diventi bianco fare riferimento alla mappatura dei colori qui sotto.

Regolare Intensity

Predefinito Intensity è a 1. Qui di seguito le immagini sono rese con intensità di 3 (Sx) e 5 (Dx).

V-Ray for Rhino37

Page 38: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

5. Click su Update Preview per vedre la Bitmap sulla sfera del materiale. Render, si otterrà un’immagine come quella che vedete sulla vostra Dx.

4. Dopo che la bitmap è stata selezionata, la “m” diventa “M”. Click su Update per la preview della bitmap. Click su Apply e si può utilizzare la bitmap come fonte di luce.

3. Nella sezione Bitmap, click su “m” sulla Dx di File e sceglite la bitmap da utilizzare come fonte di luce.

Emissive Textures

Come fonte di luce per materiali auto-illuminanti, è possibile utilizzare texture direttamente come fonte di luce.

. Click su “m” a Dx nel pannello di controllo Emissive sotto Color.

. Si apre l’Editor Texture. Selezionate Bitmap nel menù a tendina.1

V-Ray for Rhino 38

2

Page 39: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Un ambiente più scuro non influenzerà l’impostazione della Bit sul materiale auto-illuminante (vedi immagine ipod). Usate lo stesso modo per creare effetti di luce fredda. Qui di seguito atri due esempi.

Si prega di notare che qualsiasi tipo di mappa viene utilizzata in Texture Editor, Color e In-tensity sotto Emissive non funzioneranno più. Quindi non è più possibile utilizzare queste 2 opzioni per controllare la luminosita del materiale. È necessario fare clic su “M” e tornare all’Editor Texture e da lì regolare la luminosità. Tutte le altre opzioni di controllo nell’Editor Texture funzionano allo stesso modo.

Dicevamo, click su “M” e tornare su Texture. Prestare particolare attenzione come queste opzioni sono utilizzate per controllare le mappe delle Bitmap.

Multiplier: Controlla l’intensità della Bitmap. Di Default è a 1. Aumentando questo numero si intensificherà il tono, la luminosità ed il contrasto del colore. L’anteprima non mostrerà la differenza se il valore è troppo piccolo.

Blur: Controlla la sfumatura della Bitmap. Di default è 0.15. Imèpostato a 0 non avrà nessun effetto sulla Bitmap.

Override: Regola il valore Gamma della Bitmap. Aumentando il volore renderà più luminosa la Bitmap. Questo parametro è molto impotante per un flusso di lavoro lineare.

Tile: Ripete la Bitmap sull’ogetto. di default è selezionato. Quando è deselezionato, si vedrà una sola Bitmap sull’oggetto.

UVW Repeat: Controlla quante volte una mappa è ripetuta all’interno di un determinato spazio (sia all’interno di una superficie, sia all’interno di mapping).

UVW Rotation: Regola il grado di rotazione di una Bitmap

V-Ray for Rhino39

Page 40: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

02. Selezionate Bitmap sotto Type nel menù a tendina.

01 Click su Teapot. Sotto Properties>Material, click su Edit, si aprirà Material Editor. Espandete Diffuse poi alla Dx di color click su “m” si apre il TextureEditor.

Aprite il file:Teapot Matte.3dm Renderizzate la scena, si otterà un’immagine come quella sulla vostra Sx con un materiale di riflessione applicato su di esso. Invece l’immagine sulla Dx è il risultato di una texture mappata sull’oggetto. Possiamo notare la netta differenza fra i due oggetti.

Texture Mapping Per le nostre creazioni non si possono usare solo riflessioni o rifrazioni per creare un materiale. Es: pietre, legno, pitture, scotole di cartone, adesivi e fibre tessili. Dobbiamo usare delle mappe di texture per creare questi materili. Qui di seguito sono riportati alcuni esempi.

Texture Mapping

V-Ray for Rhino 40

Page 41: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

08. Click su Add per creare un nuovo canale.

07. Assicurarsi che Show advanced UI sia spunta-to.

06. Scegliere Texture Mapping per regolare la direzione della texture. Selezionare la teiera prima di passare alla mappatura.

05. Renderizzate. Come potete vedere la tex-ture non è mappata bene, quindi seguiremo l’ UV dell’oggetto per impostare il render.

04. Click Update per l’anteprima 03. Click su “m” a Dx di File nella sezione Bitmap, selzionate la texture desiderata.

V-Ray for Rhino41

Page 42: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

L’immagine a Sx mostra la mappa ruotata di 90°, a DX il risultato del render.

11. Sotto Rotation, cambiare il valore a -90. Co-sì la mappatura ruoterà di 90°lungo la direzione X.

Renderizzate, otterrete un’immagine come questa qui sotto. Come potete vedere la direzione della mappa non è corretta. Aquesto punto ruoteremo la mappa per cambiare direzione.

10. Click su Show Mapping per vedere la map-patura.

09. Andate in projection e cambiate nel menù da surface a planar.

V-Ray for Rhino 42

Page 43: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Click su F10 per mostrare i punti di con-trollo del Mapping Widget. Spostare i punti per regolare le dimensioni del Mapping Widget

Cylindrical

SphericalBox

Tipi di proezioni e regolazioni

Le proezioni sono di tipo: Surface, Planar, Box, Spherical, Cylindrical e Capped cylindrical.

Rhino di default assegna Surface, se non c’è altra proezione attribuita all’oggetto o altra direzione data all’oggetto da UV.

Quando una proezione è diversa, la dimensione predefinita del mapping widget è impostata sul perimetro dell’oggetto.

Premere Show Mapping per visualizzare il mapping widget nella scena. All’interno della finestra di lavoro, il widget di può essere spostato, ruotato e scalato.

Un oggetto può avere proiezioni multiple nello stesso momento, ciascuno all’interno di un canale diverso. Utilizzando Add per creare un nuovo canale. Sotto Material Editor>Texture Editor, è possibile se-lezionare il canale per ogni texture con cui dovete lavorare. Utilizzare Edit al numero del canale. Utilizzare Delete per cancellare il canale corrente. Ci sono altre opzioni di regolazioni e sono: Position, Rotation, Size, UVW offset, UVW Rotation and UVW repeat.

Tenete conto che Il tipo di proezione, dimensione e posizione del Mapping Widget, influirà sull’effetto della Bitmap sull’oggetto. E’ naturalmente sul risultato finale del render.

Di seguito sono riportati alcuni esempi della teiera le quali mostrano le diverse impostazioni UI(user interface). Utilizzate corrispondente UI per differente oggetto. Provare le differenti regolazioni per ottenere il risultato ottimale.

V-Ray for Rhino43

Page 44: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

4. Dopo aver importato la mappa, se la mappa Bump è la stessa della mappa Diffuse, assi-curarsi che U V nella sezione UVW Transform siano dello stesso valore. Per esempio, nella mappa Bump per U e V viene usato il valore 2, anche nella mappa Diffuse deve essere usato lo stesso valore. in caso contrario queste due mappe non sono allineate tra loro correttamente. Inoltre portare il valore di Multiplier a 01, un valore troppo alto comporterebbe un aspetto innaturale del materiale.

3. Click su “m” nella sezione Bitmap sulla Dx di File, selezionare il materiale bushed metal lo stesso che è stato utilizzato in Diffuse precedentemente.

2. Selezionate Bitmap nel menù a discesa.

1. Click sulla teiera e aprire Material Editor per modificarne la sua mappa Bump. Sotto Maps spuntare l’opzione Bump e click sulla “m” per aprire il Texture Editor

Aggiungere una Bump Map

Anche se nella maggior parte dei casi si usano le Bitmap per creare i materiali agli oggetti, alcune texture come: superfici delle pareti, piastrelle, legno, pitture ad olio pelle e acqua, che hanno tutte superfici irregolari, la cosa migliore per creare questi materiali è utilizzare la mappa Bump.

Mappe Bump

V-Ray for Rhino 44

Page 45: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

La mappa Bump viene creata utilizzando la scala di grigi delle Bitmap per impostare le texture in parti alte e basse. La parte luminosa della Bitmap è considerata come parta alta mentre quella scura bassa. La mappa Bump si può vedere in modo più chiaro, dalla parte dove l’oggetto riflette più luce. L’utilizzo della mappa Bump crea solo un effetto visivo, e non la reale superficie dell’oggetto. Guardando il bordo dell’ogetto si continua a vedere la superficie liscia.

Di seguito sono riportati alcuni esempi di texture create con la mappa bump.

In un precedente paragrafo abbiamo parlato di Reflection>Glossiness per creare un materiale satinato ad uno oggetto, se aggiungete una mappa Bump l’oggetto risulterà migliore.

Nell’immagine a Sx è stato usato solo il settaggio Reflection>Glossiness. Mentre in quella di Dx è stata usata anche la mappa Bump.

L’immagine sulla Sx è il risultato ottenuto solo con la Bitmap in Diffuse. Come si può notare la superfice della teiera sembra regolare. l’immagine sulla Dx è ottenuta aggiugendo la mappa Bump sulla teiera e nel manico.

V-Ray for Rhino45

Page 46: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Displacement

Displacement permette di ricreare la struttura di una superficie utilizzando una immagine in bianco e nero per descrivere l’altezza variabile della superficie. Questo è molto simile alla mappa Bump, ma ogni metodo si comporta in modo diverso. La mappa Bump non fa altro che spostare la superficie secondo l’immagine applicata ad esso, senza cambiare la struttura geometrica della superficie. Questo fa sì che la mappa Bump sia limitata nella sua capacità di rappresentare le superfici.Displacement non fa altro che creare la geometria dell’immagine. Questo succede suddividendo un dato geometrico, e la regolazione di varie altezze di tutte le facce, in base all’immagine che si sta descrivendo. Il risultato è una superficie che produce un risultato molto accurato e realistico.

Utilizzo di Displacement è molto simile a quello delle mappa Bump. In realtà, probabilmente si potrebbe

usare le mappe Bump che sono simili alle mappe Displacement. Nel rollout Mappe, delle opzioni del

Material Editor ci sarà un’opzione Displacement. Per abilitare Displacement fare clic sulla casella di

controllo a Sx, per aggiungere una mappa Displacement click su “m”.

Anche se le texture sono utilizzate per le mappe Displacement in molte situazioni è possibile aggiungere

una mappa attraverso la mappatura procedurale.

Nelle opzioni di V-Ray for Rhino esiste un rollout che contiene i parametri di displacement (vedi immagine qui sotto). E’ importante notare che questi sono i controlli globali di Displacement di tutta la scena. Attualmente non ci sono controlli individuali per ogni oggetto o materiale. Questo significa che bisogna essere coscenti delle impostazioni inserite di ogni singolo materiale Displacement.

Aggiungere Displacement

Parametri di Displacement

Un volta aggiunta una texture c’è un’ultima cosa alla quale si dovrà fare attenzione, è il moltiplicatore. Il moltiplicatore è quello che determina la dimensione reale del Displacement, questo rifrimento sarà il valore di Amount il quale si trova nel rollout di Displacement.

Il valore di Amount può essere eventualmente il più importante all’interno del rollout, in quanto questo valore determina la scala di Displacement. Il valore di Amount è il numero di scene unite di un oggetto con le texture impostate con il moltiplicatore a 1. Questo significa che si potrebbe regolare l’effetto di Displacement attraverso il valore di Amount o la texture attraverso il suo moltiplicatore, ma perché il valore di Amount abbia effetto su Displacement, si raccomanda di lasciare il volore costante e utilizzare il moltiplicatore della texture per regolare Displacement di ogni singolo materiale.

Sia Maximum Subdivisions e Edge Length influenzeranno la qualita e la velocità di Displaced mesh. Maximum Subdivisions controlla la quantità di triangoli che possono essere creati da un singolo triangolo nella mesh originale. In generale, è meglio avere una mesh leggermente più densa e una maximum subdivision più bassa che una mesh neno densa e una maximum subdivision più alta. A seconda della densità della mesh il rendering creato da Rhino, le max subdivisions non possono necessariamente entrare in gioco. The Edge Length determina la lunghezza massima di un singolo triangolo. Per default questo valore è espresso in pixel, ma se viene disabilitato View-Dependant il valore di Edge Length sarà il valore di riferimento della scena. Valori inferiori porteranno una maggiore qualità, mentre valori più grandi porteranno una diminuzione della qualità.

V-Ray for Rhino

46

Page 47: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Ecco un confronto tra la mappa Bump (Sx) e Displacement (Dx). Entranbe le mappe e le intensità sono le stesse. Come si può vedere la mappa Bump è limitata nella sua capacità di creare profondità, invece la mappa Displacementche è in grado di creare l’effetto desiderato.

Regolazioni Displacement

A seconda di come si imposta il valore di Displacement è possibile determinare il moltiplicatore della texture in due modi. Il primo modo, il più semplice, è quello di mantenere il valore Amount a 1 per regolare l’intensità della texture nella scena. Il piano sulla Sx ha un moltiplicatore della texture pari a 0.5, che in questo caso porta un massimo di Displacement di 0.5 unità. Sempre questo piano può avere sia il moltiplicatore e il Displacement ad un massimo di 2.

V-Ray for Rhino47

Il secondo modo e quello di impostare Displace-ment dando il massimo valore a Amount nelle opzio-ni V-Ray e impostando il moltiplicatore della texture nella percentuale di tale valore massimo. E’ il caso dei due piani sulla Dx. Il piano sulla Sx può avere un moltiplicatore della texture che va da 0.25 a 1, noterete che in entrambi i casi l’immagine rimane uguale, questo perchè non è importante il metodo che si sceglie, l’importante che i moltiplicatori sianoallineati con l’effetto desiderato.

Esempio 1

Esempio 2

L’immagine a Sx è un esempio delle impostazioni di qualità diverse di Displacement. Questo piano ha un Edge Length di 24 pixels e un Maximum Subdi-vision di 6. Il piano sulla Dx ha Edge Length di 2 pixels e un Maximum Subdivision di 512.

Page 48: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Qui sotto possiamo vedere l’immagine sulla Sx dove non viene applicata la mappa Transparency. Come si può vedere lo sfondo nero della texture inpegna gran parte della coppa. Mentre l’immagine sulla Dx a la texture con la mappa Transparency applicata.

Open Cup_Deca.3dm. Ecco l’oggetto e la mappa di Transparency che useremo per creare la nostra etichetta.

Cos’è la mappatura Transparency?

La mappatura Transparency è un altro metodo che utilizza le Bitmap per creare materiali. La differenza che questo metodo utilizza il canale alpha per rimuovere la parte in eccesso della Bitmap, salvando la parte essenziale del canale alpha. Questo si chiama mask.

Questo è usato principalmente per la creazione di loghi, stickers e numeri. Molti utenti cercano di evitare di utilizzare la mappatura Transparency ed a modellare l’oggetto così comè nella scena. Anche se è possibile ignorare le impostazioni del materiale, creando più oggetti nella scena, significa aumentare le dimensioni del file. più oggetti ci sono nella scena più il tempo di rendering si allunga.

Si otterrà un risultato come l’immagine a Sx se si applica la texture map senza mappa Transparency. Lo sfondo nero della texture impegnerà parte dell’oggetto. L’immagine sulla Dx da l’idea di un oggetto con la mappa transparen-cy.

材 質 篇 : 透 明 貼 圖Mappatura Transparency

V-Ray for Rhino 48

Page 49: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Lanciando il render si otterrà un’immagine come qui di seguito. La mappa Transparency copre l’intera coppa. Questo perché non esiste ancora nessuna mappatura applicata alla coppa.

3. Click su Diffuse1 e cambiare colore, da grigio passate al bianco.

2. Click su “m” a Dx di Transparency nel pannello Diffuse e entrate nel Texture Editor. Caricate la texture nella sezione Bitmap. Assicuratevi che i segno di spunta sia deselezionato nell’opzione Tile per evitare ripetizioni.

Usate Photoshop, PhotoImpact e similari per l’editing delle immagini per creare una figura in bianco e nero e salvatela come .Bmp, .Jpg o .Png i formati che riconosce V-Ray.

1.Clicca sulla tazza e aprire il Material Editor. Espandere Cup_Red; click Dx sul layer Diffuse per ag-giungere un nuovo layer e avrete la finestra di dialogo uguale a l’immagine sulla vostra Dx. Un pannello di controllo Diffuse1 aggiunto sotto il pannello Diffuse.

V-Ray for Rhino49

Page 50: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Un’altro metodo per creare lo stesso risultato

Totalmente opposto questo metodo,impostare Diffuse sul bianco, andare nella maschera Transpa-rency, cambiare da nero a bianco spuntando l’opzione Invert. Assegnare a Diffuse1>Color, il colore rosso come sopra provate il render, otterrete lo stesso risultato.

Come lavora la mappa Transparency

Il diagramma seguente illustra la mappatura trasparenza. L’idea è di usare un’immagine in scala di grigi come maschera, l’area nera non sarà penetrata, solo la superficie bianca lascerà passare la luce attraverso la zona grigia che diventerà traslucida.

L’area bianca otterà il colore assegnato in Diffuse1 che mostrerà sulla superficie dell’oggetto dopo il rendering.

Ad esempio nella tazza qui sopra, dopo aver assegnato la maschera di trasparenza, il colore rosso sarà influenzato dalla zona bianca della maschera. Il secondo strato del colore Diffuse1 verrà utilizzato per coprire l’area bianca del primo strato.

4.Sotto Properties>Texture Mapping, click su add, cambiare Projection in Planar, e regolare la di-mensionee la posizione del widget, come mostra l’immagine qui sotto. Se Tile rimane spuntato otterete un render come l’immagine sulla vostra Dx.

V-Ray for Rhino 50

Page 51: Update 1.7 v-Ray for Rhino Manual

Nel terzo esempio aggiungiamoun livello Diffuse2, assegnamo, a Diffuse1>Transprency una rotazione della Bitmamp di 180 gradi. Date a Diffuse2 un terzo colore per creare questo effetto smumato a tre colori sulla tazza, come potete vedere sulla vostra Dx.

Nel secondo esempio usiamo una Bitmap con scala di grigi come maschera di trasparenza. Anche se non è un’immagine gradiente, funziona esattamente come l’immagine precedente, come potete vedere la figura qui a Dx.

Altri modi per mappare la trasparenza

Ci sono altri modi per utilizzare la mappa trasparenza, non solo quello che abbiamo visto prima. Ecco alcuni esempi che si utilizzano più spesso per creare texture map. Come primo esempio usiamo una Bitmap smumata come quella in basso a sx e inseritela in Diffuse>Transparency, usate il colore giallo in Diffuse1, visualizzerete la tazza con la smumatura come l’immagine a dx. Questo è il modo migliore di utilizzare una bitmap smumata, grazie alla sua flessibilità di cambiare i colori.

V-Ray for Rhino51

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Nell’esempio qui sopra noterete che la parte superiore ed inferiore della tazza non sono trasparenti a causa del colore nero della Bitmap sfumata di grigio. Questo ultimo esempio insegna come ovviare al problema, usando una Bitmap smumata precotta inserendola in Refraction>Transparency. Impostare Diffuse>Transparency con il colore bianco, e quindi asseg-nare la Bitmap in Refraction>Transparency cliccano sulla m. Otterete l’immagine come qui sotto.

Nel quarto esempio impiegheremo i colori smumati con il materiale rifrangente. Come nel precedente esempio, useremo una Bitmap smumate con scala di grigi in Diffuse>Transparency. Ed aggiungiamo un livello Refraction per creare l’effetto trasparenza che vedete sulla vostra Dx.

Il quinto esempio è lo stesso del terzo, l’unica differenza è l’aggiunta del livello Refraction, e il cambio di colore in Diffuse2>Transparency colore bianco. Questo renderà l’area in mezzo alla tazza trasparente, come potete notare sulla vostra Dx.

V-Ray for Rhino 52