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DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM 1 UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO FACULTAD DE CIENCIAS FISICAS Y MATEMATICAS ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INFORMÁTICA “DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICADA A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM” TRABAJO DE GRADUACIÓN ASESORADO POR: Ing. José Arturo Díaz Pulido ELABORADO POR: Roberto Jesús Aguilar Bernabé [email protected] Elder Anderson Arroyo Flores [email protected] AREA DEL PROYECTO: Sistemas de Información Trujillo – Perú 2013

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DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO

FACULTAD DE CIENCIAS FISICAS Y MATEMATICAS

ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INFORMÁTICA

“DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB,

APLICADA A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO

LA METODOLOGIA OOHDM”

TRABAJO DE GRADUACIÓN

ASESORADO POR: Ing. José Arturo Díaz Pulido

ELABORADO POR: Roberto Jesús Aguilar Bernabé

[email protected]

Elder Anderson Arroyo Flores

[email protected]

AREA DEL PROYECTO: Sistemas de Información

Trujillo – Perú

2013

DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICANDO A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM

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Dedicatoria

A nuestras familias por el apoyo incondicional y permanente que nos brindaron durante nuestra preparación académica para poder llegar a ser profesionales competitivos y de éxito.

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Agradecimientos

Gracias a Dios por haber bendecido nuestras vidas y por la fortaleza que nos brinda para

poder afrontar los problemas que se presentan día a día, un agradecimiento especial a

nuestro Asesor Ing. Arturo Díaz Pulido por el apoyo y exigencia que nos brindó durante la

realización de nuestro trabajo de investigación.

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Resumen

En el proyecto “DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICADA

A UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM”, ayudara a mejorar la

interacción del estudiante con el docente.

La importancia de este trabajo se basa en la motivación que tendrán tanto docente

como estudiante al utilizar herramientas de última tecnología con un excelente

Uptime.

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Abstract

The project "DESIGN AND IMPLEMENTATION OF A WEB PLATFORM APPLIED TO A DIGITAL

CLASSROOM USING METHODOLOGY OOHDM", its main purpose is to improve learning,

communication and student interaction with the teacher.

The importance of this project work is based on the motivation both teacher and student

will have to use art tools with excellent Uptime.

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1 Contenido Resumen ......................................................................................................................................................... 4

I. PLAN DE INVESTIGACIÓN ........................................................................................................................... 7

1.1 Realidad Problemática ...................................................................................................................... 7

1.2 Justificación del Proyecto.................................................................................................................. 8

1.3 Formulación del Problema ................................................................................................................ 8

1.4 Hipótesis ........................................................................................................................................... 8

1.5 Limitaciones del Estudio ................................................................................................................... 9

1.6 Objetivo General ............................................................................................................................... 9

1.7 Objetivos Específicos ........................................................................................................................ 9

1.8 Antecedentes y Fundamentación Científica, Técnica o Humanista .................................................. 9

A. Uso de Contenidos Educativos Digitales a través de sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) y su repercusión en el acto didáctico comunicativo .............................................................................................. 9

B. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo 10

C. Estudio sobre aulas digitales para enseñanza presencial Melchor Gómez García, Universidad Autónoma de Madrid ................................................................................................................................... 11

D. Políticas y Prácticas en torno a las TIC en la enseñanza obligatoria: .................................................. 12

Implicaciones para la innovación y mejora. ................................................................................................. 12

2 CAPÍTULO II: FUNDAMENTOS TEÓRICO DEL TRABAJO ............................................................................. 15

2.1. Concepto de Aula Digital ....................................................................................................................... 15

2.2. El Aula Digital como solución................................................................................................................. 16

2.3. Consideraciones y aspectos previos ...................................................................................................... 16

2.4. Infraestructura necesaria ...................................................................................................................... 17

2.5. Componentes de un Aula Digital ........................................................................................................... 17

3 CAPÍTULO III: METODOLOGIA DEL TRABAJO ............................................................................................ 18

3.1 Ventajas de OOHDM: ...................................................................................................................... 18

3.2 Desventajas de OOHDM: ................................................................................................................ 19

3.3 Fases de la metodología OOHDM: .......................................................................................................... 19

3.3.1. Fases de la Metodología ................................................................................................................. 20

4. Resultados Esperados .......................................................................................................................... 34

5. Referencias Bibliográficas ................................................................................................................... 35

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I. CAPITULO I: PLAN DE INVESTIGACIÓN:

1.1 Realidad Problemática

La mayor parte de las instituciones superiores de hoy en día, imparten educación

mediante medios de comunicación tradicionales, como es el uso de un proyector y

una computadora común. No obstante esta técnica puede variar si hacemos uso de

la tecnología e ingeniería del software, cuya utilización adecuada es capaz de

poder adaptar métodos tradicionales de apoyo a la educación como herramientas

y plataformas digitales capaces, que puedan generar una mayor comunicación a

nivel de los entes de una aula de clase: estudiantes y docente.

La buena administración de los recursos de información en un aula de clase

común, es algo innovador en la educación ya que permite acceder y hacer uso de

diversos medios como debates on-line, blogs, repositorio de datos, y otras

actividades que conduzcan mejor al aprendizaje.

El docente pone al alcance de sus alumnos diversos materiales, actividades,

recursos, enlaces, videos, etc. que el alumno va a poder acceder on-line. Es así

que, dentro de un salón de clase tradicional, la automatización de los procesos

comunes y rutinarios genera un aula moderna digital.

Hoy en día, el aula digital, no es un nuevo concepto, sino parte del lenguaje

generacional para el siglo XXI. Es un concepto dual, dado que adquiere significados

a nivel físico y virtual. El nivel físico, es un espacio para el aprendizaje con alta

tecnología, donde la plataforma tecnológica de cómputo y telecomunicaciones

posibilitan el desarrollo de nuevas formas y escenarios de aprendizaje. El nivel

virtual, es donde las posibilidades de escenarios para el aprendizaje, puede estar

limitado por la imaginación de los profesores, estudiantes.

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El uso de este recurso va a contribuir a optimizar el proceso de enseñanza genera

un entorno de desarrollo y trabajo colaborativo entre todos los agentes del

aprendizaje. Esto permitirá mantener una comunicación eficaz. El docente pone al

alcance de sus alumnos diversos materiales, actividades, recursos, que el alumno

va a poder acceder.

1.2 Justificación del Proyecto:

Desde el punto de vista de ciencias de computación, este modelo podrá servir en

el futuro para posibles mejoras en aplicaciones informáticas, donde se usen su

información y documentación.

Desde el punto de Educativo, generar una mejor comunicación y aprendizaje entre

agentes de educación: docentes y estudiantes, siendo capaces de esta manera de

aprovechar las nuevas tecnologías de información y comunicación, y establecer

una nueva forma de enseñanza superior respaldado por la tecnología del software.

1.3 Formulación del Problema

¿Cómo mejorar la interacción entre los participantes de una Aula Digital?

1.4 Hipótesis

Mediante el DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB, APLICADA A

UNA AULA DIGITAL EMPLEANDO LA METODOLOGIA OOHDM, se mejora, la

interacción entre los participantes de una Aula Digital.

Variable Independiente: PLATAFORMA WEB.

Variable dependiente: Interacción entre los participantes de un aula.

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1.5 Limitaciones del Estudio

El presente proyecto de trabajo de graduación, diseño e implantación de una

plataforma web, aplicada a un aula digital, empleando la metodología OOHDM,

plataforma donde interactúan docentes y alumnos en tiempo real, consta de varios

servicios (mantenimiento de usuarios, registro, clase, hacer publicaciones, etc.)

que serán detallados posteriormente en el informe, estos servicios a su vez se

desarrollan en módulos. El desarrollo de un módulo involucra análisis, diseño y

codificación. Pero como todo en esta vida es susceptible a cambios, en el

transcurso de la misma, aparecerán nuevos requerimientos, nuevas necesidades,

por lo que hará que el software necesite nuevos ajustes, sea modificado, por lo

que este modelo podrá servir en el futuro para posibles mejoras en aplicaciones

informáticas, donde se usen su información y documentación, será de licencia libre

GLP y de código abierto, subido a un repositorio en internet para que sea accesible

para todos.

1.6 Objetivo General:

Diseñar e implementar una plataforma web, aplicada a un aula digital, empleando

la metodología OOHDM.

1.7 Objetivos Específicos

Investigar sobre los actuales sistemas de aula digital existentes.

Investigar la metodología OOHDM.

Proponer un nuevo sistema de enseñanza en tiempo real.

1.8 Antecedentes y Fundamentación Científica, Técnica o Humanista

A. Uso de Contenidos Educativos Digitales a través de sistemas de gestión del

aprendizaje (LMS) y su repercusión en el acto didáctico comunicativo

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Esta investigación estudia la naturaleza de los contenidos educativos digitales

desde la perspectiva de su uso e integración en el acto didáctico-comunicativo

mediante Sistemas de gestión del aprendizaje (LMS). Se analizan las

transformaciones que sufren los contenidos desde su concepción para operar

a través de un LMS; las funciones de los LMS que permiten y desarrollan la

difusión de los contenidos; y la repercusión que estos fenómenos y factores

tiene en el acto didáctico-comunicativo. La aplicación de una metodología que

combina las técnicas del análisis documental, el grupo de discusión, el análisis

funcional y el cuestionario, arroja unos resultados que permiten la

aproximación a un modelo de optimización de la integración de los elementos

estudiados -contenidos educativos digitales, sistemas de gestión del

aprendizaje y acto didáctico comunicativo en el contexto educativo español.

[1]

B. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el

área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del

distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

Encaminados en el quehacer educativo y deseosos de aportar a la

educación, nuevas estrategias que permitan incrementar a las ya existentes, es

que presentamos este proyecto denominado “Uso de La Pizarra Digital

Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los

alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc,

Provincia de Pacasmayo.” El mismo, obedece al campo de investigación

aplicada.

Este proyecto, tiene como fin, utilizar un instrumento digital interactivo

producto de la creación del ser humano – Pizarra Digital Interactiva-

pretendemos, viabilizar su utilidad ofreciendo estrategias modernas y amenas

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que alcancen el verdadero objetivo, desarrollar competencias en el área de

matemática [2].

C. Estudio sobre aulas digitales para enseñanza presencial Melchor Gómez

García, Universidad Autónoma de Madrid

El Sistema Educativo de un país constituye una de las claves

fundamentales en el desarrollo del mismo, por lo que resulta fundamental

diseñarlo y promoverlo adecuadamente. Se hace necesario tener una

actualización y puesta a punto constantes, observando todos los factores que

convergen en un campo con tanta influencia social. Con la importancia que

está adquiriendo la Tecnología de la Información y la Comunicación en la vida

cotidiana, en el ámbito educativo estamos asistiendo a uno de los cambios

más notables: aulas digitales, pizarras digitales. El mundo digital se va

incorporando imparablemente a los centros educativos.

Pero este cambio por sí sólo no aporta gran cosa, hay unos principios en los

que se debe fundamentar esta transformación:

La tecnología por sí sola no mejora el aprendizaje

Las herramientas no son "neutras": Usar recursos tecnológicos con la

misma metodología que sin ellos no produce mejoras.

La innovación es el "paso necesario"

Estos principios nos llevan a proponer modelos positivos de introducción de

las TIC en los centros educativos para entender el cambio pedagógico con

una tecnología que nos puede proporcionar posibilidades nuevas de

actuación en el aula.

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Queremos comprobar que el sistema que facilita el aprendizaje es eficaz para

los docentes, útil para las familias y que fomenta la colaboración entre los

alumnos. Buscamos el modelo de tecnología que sea sencilla, transportable y

pase desapercibido desde el punto de vista del usuario alumno, padre o

profesor.

La nueva sociedad de la información necesita modelos nuevos. Los

estudiantes de hoy día deben aprender a aprender porque su desarrollo

personal, social y laboral estará estrechamente unido al aprendizaje a lo

largo de toda la vida. Los maestros han de estar motivados y han de contar

con los recursos necesarios y con la confianza de todos para que puedan

poner su conocimiento y sus destrezas en funcionamiento. La nueva

concepción de la educación tiene en el centro de su atención las necesidades

de las personas que la integran.

Las familias, las instituciones educativas locales y las asociaciones culturales y

deportivas tienen su contribución, de modo muy interesante y creativo, en la

formación de niños y jóvenes aportando, por ejemplo, entornos reales de

aprendizaje. La participación de todos da lugar a la formación de

comunidades de aprendizaje, grupos de personas interesadas por aprender

algo juntos [3].

D. Políticas y Prácticas en torno a las TIC en la enseñanza obligatoria:

Implicaciones para la innovación y mejora.

En los últimos 30 años, todos los países tecnológicamente avanzados y

prácticamente todos los considerados en vías de desarrollo, han lanzado

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programas relativamente ambiciosos, primero de informática educativa,

después de TIC aplicada a la educación y hoy de e-learning, esperando un alto

retorno en términos de mejora del rendimiento y motivación de los alumnos.

Sin embargo, los estudios realizados no han podido constatar la pretendida

transformación y mejora de las situaciones de aprendizaje en el contexto

escolar propiciada por las TIC. Desde el conocimiento disponible sobre el tema,

las hipótesis de partida del proyecto son:

La políticas de integración de las TIC en el plano regional, nacional y

europeo están sustentadas en visiones de la tecnología, la organización de

la enseñanza, los procesos de aprendizaje y la formación del profesorado

que no facilitan la transformación profunda y significativa de la escuela.

Las condiciones actuales de funcionamiento de los centros de enseñanza

(organización, contenido y articulación del currículo, sistemas de

evaluación, provisión del profesorado, acceso a recursos, disposición del

tiempo y el espacio, oportunidades de desarrollo profesional para el

profesorado, etc.) constituyen una fuente importante de dificultades a la

hora de integrar las TIC de forma innovadora y orientada a la mejora.

Los centros de enseñanza que están integrando con éxito las TIC en los

procesos de enseñanza y aprendizaje –entendiendo por éxito la mejora del

rendimiento y de la predisposición para aprender del alumnado– son

aquellos que consiguen poner en cuestión las normas de la "gramática"

escolar y conectar mejor con los intereses y necesidades educativas del

alumnado.

El presente proyecto se incluye dentro del Programa Nacional de Ciencias

Sociales, Económicas y Jurídicas y en concreto en la línea 5.2 del mismo, dentro

del apartado denominado "Nuevas tecnologías de la información y

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comunicación y educación a lo largo de la vida. Aprendizaje en contextos

virtuales". Sus objetivos específicos son:

Describir, analizar e interpretar el sentido educativo de las políticas

institucionales puestas en práctica en Cataluña destinadas a facilitar la

incorporación y uso de las TIC (Tecnologías de la Información y

Comunicación) al sistema escolar en los últimos 20 años y su

interdependencia con las directrices estales y europeas.

Examinar la visión que sobre la educación, las propias TIC y su uso

educativo subyace a estas políticas así como su potencial para promover

cambios significativos orientados a la mejora en los centros de enseñanza.

Estudiar la relación de relación de la política de incorporación y uso de las

TIC con otras iniciativas de política educativa directamente relacionados

con la mejora y la innovación. Por ejemplo, con el programa de medios

audiovisuales, de lenguas extranjeras, mediación de conflictos,

convocatorias de proyectos de innovación, etc.

Identificar, analizar e interpretar el conjunto de factores que configuran las

experiencias reconocidas como innovadoras en el uso educativo de las TIC

en 4 centros educativos de primaria y secundaria de Cataluña.

Examinar la visión que sobre la educación y el uso de las TIC subyace a la

práctica de los centros estudiados, así como su potencial para promover

cambios significativos en el proceso y los resultados del aprendizaje de los

estudiantes.

Contribuir a acrecentar el campo de conocimiento de la innovación

educativa vinculada al uso de las TIC mediante la divulgación del proceso y

de los resultados del proyecto [4].

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II. CAPÍTULO II: FUNDAMENTOS TEÓRICO DEL TRABAJO

2.1. Concepto de Aula Digital

Es un espacio, real y/o virtual, equipado adecuadamente, tanto disciplinar,

didáctica y tecnológicamente, donde un grupo de docentes realizan una acción

educativa dirigida a un grupo de estudiantes. Este espacio/tiempo debe facilitar de

una manera ágil y segura el intercambio entre el docente y los estudiantes con el

fin de crear un conocimiento aplicable a la vida cotidiana.

Para trabajar en el Aula Digital se debe planificar rigurosamente la acción

educativa:

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2.1. El Aula Digital como solución:

Para que un Aula Digital sea una solución y no un problema, es necesario tener

claros unos conceptos básicos que muy resumidamente se presentan a

continuación.

2.3. Consideraciones y aspectos previos

Transparencia: las cuestiones técnicas deben de estar bien resueltas, con el fin

de priorizar los aspectos docentes; la única preocupación que debe tener el

docente es poder atender con eficiencia al discente.

Flexibilidad: el aula debe adaptarse a las habilidades de cada docente y de

cada grupo de alumnos, el centro debe fijar los mínimos.

Funcionalidad: debe dar respuesta ágil a las necesidades de la acción

educativa que se quiera realizar.

Sostenibilidad: no debemos olvidar que la tecnología es un bien que tiene una

vida útil corta, su actualización y reposición se debe prever.

Mantenimiento: los elementos del aula digital (didácticos, metodológicos y

tecnológicos) deben integrarse en la acción educativa que se realice.

Para concretar las prestaciones que se deben dar dentro de un Aula Digital, es

necesario tener muy claro desde qué punto partimos, es decir, saber cuáles

son los aspectos previos y las herramientas con las que queremos trabajar.

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2.4. Infraestructura necesaria

Es recomendable que el centro tenga bien resuelto el tema de su infraestructura

general tecnológica antes de empezar a trabajar con el Aula Digital. Lo podemos

resumir en: Servidor central, Red de centro, Plataforma y sobretodo

Mantenimiento.

2.5. Componentes de un Aula Digital

Interactividad: la forman dos componentes fundamentales: el sistema de la

Pizarra Digital Interactiva y el programa de gestión de aula.

Conectividad: Wifi, Internet. Red de datos.

Servidor de Aula: Permite personalizar las posibilidades tecnológicas del aula; el

docente puede adaptarla a sus habilidades y a las de sus alumnos.

Documentación: Hay que tener resuelto muy claramente cómo y dónde el

alumno recogerá la documentación de un profesor.

Herramienta docente: Hay que prever con qué herramientas se pueden

resolver mejor las necesidades del docente dentro del aula y las necesidades

que tiene el centro: un portátil, un Ipad, un Smartphone…

Herramienta Estudiante: La herramienta que el alumno utilizará en el centro

puede ser indiferente, pero es muy recomendable que todos los alumnos

utilicen el mismo Entorno Personal de Aprendizaje.

No debemos olvidar definir cuáles van a ser las habilidades básicas (disciplinar,

metodológicas y técnicas) que los docentes deben tener para un buen

funcionamiento, así como qué habilidades han de poseer los discentes.

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III. CAPÍTULO III: METODOLOGIA DEL TRABAJO

OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Method), es una metodología

orientada a objetos que propone un proceso de desarrollo de cinco fases donde se

combinan notaciones gráficas UML con otras propias de la metodología.

3.1. Ventajas de OOHDM:

La metodología OOHDM es practicada puesto que nos permite mirar de manera

más amplia y precisa los diagramas y mediante estos se puede representar en

forma precisa elementos propios de las aplicaciones hipermedia, tales como

nodos, vínculos, imágenes, estructuras de acceso y contexto.

OOHDM propone un conjunto de tareas que en principio pueden

involucrar mayores costos de diseño, pero que a mediano y largo plazo reducen

notablemente los tiempos de desarrollo al tener como objetivo principal la

reusabilidad de diseño, y así simplificar la evolución y el mantenimiento.

OOHDM crea una cantidad más o menos grande de documentación a través de

sus distintas etapas de desarrollo, lo que nos permite llevar un control del

desarrollo de las etapas y tener la posibilidad real de realizar una rápida

detección, corrección de errores y mantención

OOHDM utiliza herramienta diagramática llamada UID. La misma que permite

manejar más fácil la representación que se desea hacer.

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3.2. Desventajas de OOHDM:

Al comienzo los desarrolladores de la metodología OOHDM señalan que esta fue

creada para desarrollar aplicaciones hipermediales de gran extensión, esto trajo

consigo una seria de inconvenientes puesto que había que desarrollar una serie

de reglas y normas y de esta manera realizar distintos mapeos entre un diagrama

y otro, con el principal objetivo de simplificar y mecanizar las tareas de cada fase,

esta labor de mecanización puede traer como consecuencia el abandono de

detalles fundamentales por parte del desarrollador.

En la etapa del diseño navegacional es un poco complejo resolverlo de manera

adecuada y por ello se hace necesario realizar una gran cantidad de diagramas

que en determinadas ocasiones entregan información parecida a la otorgada por

los UIDs.

3.3. Fases de la metodología OOHDM:

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3.3.1. Fases de la Metodología:

Fase 1: Obtención de Requerimientos

La herramienta en la cual se fundamenta esta fase son los diagramas de

casos de usos, los cuales son diseñados por escenarios con la finalidad de

obtener de manera clara los requerimientos y acciones del sistema.

Según (GERMAN 2003) primero que todo es necesaria la recopilación de

requerimientos. En este punto, se hace necesario identificar los actores y

las tareas que ellos deben realizar. Luego, se determinan los escenarios

para cada tarea y tipo de actor. Los casos de uso que surgen a partir de

aquí, serán luego representados mediante los Diagramas de Interacción de

Usuario (UIDs), los cuales proveen de una representación gráfica concisa de

la interacción entre el usuario y el sistema durante la ejecución de alguna

tarea. Con este tipo de diagramas se capturan los requisitos de la aplicación

de manera independiente de la implementación. Ésta es una de las fases

más importantes, debido a que es aquí donde se realiza la recogida de

datos, para ello se deben de proporcionar las respuestas a las siguientes

interrogantes:

¿Cuáles son los tópicos principales que serán atendidos?

¿Cómo los tópicos están relacionados entre sí?

¿Qué categoría de usuarios serán atendidos?

¿Cuáles son las tareas principales que serán abordadas?

¿Qué tareas corresponden a qué categoría de usuarios?

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¿Los recursos disponibles son competitivos con la información

levantada?

Con las preguntas mencionadas anteriormente, se puede recaudar de cierta

manera las bases necesarias para la construcción de una aplicación

hipermedial exitosa, sin embargo mientras mayor sea el nivel de

profundidad de la recolección de datos, mayor probabilidad de realizar una

aplicación adecuada a las necesidades de los usuarios.

Diagrama de Caso de Uso

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Fase 2: Modelo Conceptual

Se construye un modelo orientado a objetos que represente el dominio de

la aplicación usando las técnicas propias de la orientación a objetos. La

finalidad principal durante esta fase es capturar el dominio semántico de la

aplicación teniendo en cuenta el papel de los usuarios y las tareas que

desarrollan.

Diagrama de Clases

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Fase 3: Diseño Navegacional

La estructura de navegación de una aplicación hipermedia está definida por

un esquema de clases de navegación específica, que refleja una posible

vista elegida.

En OOHDM hay una serie de clases especiales predefinidas, que se conocen

como clases navegacionales:

Nodos: Los nodos son contenedores básicos de información de las

aplicaciones hipermedia. Se definen como vistas orientadas a objeto de

las clases definidas durante el diseño conceptual usando un lenguaje

predefinido y muy intuitivo, permitiendo así que un nodo sea definido

mediante la combinación de atributos de clases diferentes relacionadas

en el modelo de diseño conceptual. Los nodos contendrán atributos de

tipos básicos (donde se pueden encontrar tipos como imágenes o

sonidos) y enlaces.

Enlaces: Los enlaces reflejan la relación de navegación que puede

explorar el usuario. Ya sabemos que para un mismo esquema conceptual

puede haber diferentes esquemas navegacionales y los enlaces van a ser

imprescindibles para poder crear esas vistas diferentes.

Estructuras de acceso: Las estructuras de acceso actúan como índices o

diccionarios que permiten al usuario encontrar de forma rápida y

eficiente la información deseada. Los menús, los índices o las guías de

ruta son ejemplos de estas estructuras. Las estructuras de acceso

también se modelan como clases, compuestas por un conjunto de

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referencias a objetos que son accesibles desde ella y una serie de

criterios de clasificación de las mismas.

Contexto Navegacional: Para diseñar bien una aplicación hipermedia,

hay que prever los caminos que el usuario puede seguir, así es como

únicamente podremos evitar información

Redundante o que el usuario se pierda en la navegación. En OOHDM un

contexto navegacional está compuesto por un conjunto de nodos, de

enlaces, de clases de contexto y de otros contextos navegaciones. Estos

son introducidos desde clases de navegación (enlaces, nodos o

estructuras de acceso), pudiendo ser definidas por extensión o de forma

implícita.

Clase de Contexto: Es otra clase especial que sirve para complementar la

definición de una clase de navegación. Por ejemplo, sirve para indicar

qué información está accesible desde un enlace y desde dónde se puede

llegar a él.

La navegación no se encontraría definida sin el otro modelo que propone

OOHDM: el contexto navegaciones. Esto es la estructura de la

presentación dentro de un determinado contexto. Los contextos

navegaciones son uno de los puntos más criticados a OOHDM debido a

su complejidad de expresión.

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Diagrama Navegacional

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Fase 4: Diseño de Interfaz Abstracta

Consiste en definir:

Qué objetos de interfaz va a percibir el usuario

El camino en el cuál aparecerán los diferentes objetos de navegación

Qué objeto de interfaz actuarán en la navegación

La forma de sincronización de los objetos multimedia y el interfaz de

transformaciones.

Interfaz Abstracta

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Diagrama de Secuencia

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Diagrama de Estado del Profesor

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Diagrama de Estado del Alumno

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Diagrama de Colaboración

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Modelo Funcional:

Diagrama de Actividad Profesor

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Diagrama de Actividad Alumno

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Fase 5: Implementación

Una vez obtenido el modelo conceptual, el modelo de navegación y el

modelo de interfaz abstracta, sólo queda llevar los objetos a un lenguaje

concreto de programación, para obtener así la implementación ejecutable

de la aplicación.

Productos: Aplicación ejecutable

Herramientas: El entorno del lenguaje de programación

Mecanismos: Los ofrecidos por el lenguaje

Objetivo de diseño: Obtener la aplicación ejecutable

Diagrama de Componentes

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Diagrama de Despliegue

IV. Resultados Esperados

La implementación de las aulas digitales empleando la metodología OOHDM,

permitirá mejorar la interacción entre el docente y el estudiante.

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V. Referencias Bibliográficas

[1] Sergio Álvarez García, “Uso de Contenidos Educativos

Digitales a través de sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) y su repercusión en el

acto didáctico comunicativo”.

[2] Calderón Ulfe Víctor Teodoro, Pairazaman Matallana William Ricardo, Ysla Chavez

Johnny Estuardo “Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las

competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P.

“Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo”.

[3] Melchor Gómez García, “Estudio sobre aulas digitales para enseñanza presencial

Melchor Gómez García, Universidad Autónoma de Madrid”.

[4] Cristina Alonso Cano; Juana María Sancho Gil, “Políticas y Prácticas en torno a las

TIC en la enseñanza obligatoria: Implicaciones para la innovación y mejora. ”