Symfonisk musik i spelmusik -...

41
Symfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik i tv och datorspel Tony Brian Westling Examensarbete 15 hp Musikvetenskap – kandidatkurs, HT 2016 Institutionen för kultur och estetik Författare: Tony Brian Westling Handledare: Toivo Burlin

Transcript of Symfonisk musik i spelmusik -...

Page 1: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

Symfonisk musik i spelmusik

Undersökning om genombrottet för symfonisk musik i tv och datorspel

Tony Brian Westling

Examensarbete 15 hp

Musikvetenskap – kandidatkurs, HT 2016

Institutionen för kultur och estetik

Författare: Tony Brian Westling

Handledare: Toivo Burlin

Page 2: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

Abstract

This essay will try to examine the breakthrough of symphonic game music by following my

hypothesis of the actual breakthrough in late 90s through early 2000s. The method of the

essay is a hermeneutic approach which will find different interpretations that in the later part

of the essay will lead to an analysis and discussion. This approach is a way for later scholars

to examine the subject further. A central part of the essay is to define the term symphonic

game music which never before in broader terms have been defined, though the terms

dynamic music and orchestral music has been used by scholars such as Collins. Central

figures i write about are Nobuo Uematsu and Winifred Phillips, whose contributions to the

field of game music are extraordinary, and they also bring forth their own theories. I write

more about theories, among others Karen Collins and Koji Kondo, to broaden the discussions.

The delimitations in this essay are very important to narrow the types of games studied, and

they are for the most part video games and computer games. In the actual examination i refer

to among others the scholars Donnelly, Phillips and Collins to map the time of breakthrough

and how it actually happened. The games I examine in more detail are Final Fantasy and The

Elder Scrolls because I argue in my hypothesis that these two game series are important for

the actual breakthrough. Tables and notes from Final Fantasy are used to clarify the subject

studied. In the end of the essay I conclude with different perspectives and evaluation of the

subject.

Keywords: Symfonisk spelmusik, genombrott, 90-talet, 2000-talet, dynamisk musik,

hermeneutik, Final Fantasy, The Elder Scrolls, Uematsu, Collins, Phillips

Page 3: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

Innehållsförteckning 1. Inledning………………………………………………………………………4–5

1.1 Syfte och problemformulering…………………………………………………….5–7

Problemformulering……………………………………………………………….5–6

Syfte……………………………………………………………………………….6

Hypotes……………………………………………………………………………6–7

1.2 Bakgrund…………………………………………………………………………..7–10

Teorier……………………………………………………………………………..7–9

Dynamiska symfonier……………………………………………………………..9

Tekniska framsteg…………………………………………………………………9–10

1.3 Metod…………………………………………………………………………….10

1.4 Avgränsning……………………………………………………………………...10–12

1.5 Begreppsdefinitioner……………………………………………………………..12–15

Symfoni……………………………………………………………………………12–14

Soundtrack…………………………………………………………………………14

Tonsättares tillvägagångssätt för komposition av spelmusik……………………...14–15

2. Resultat………………………………………………………………………...16–27 2.1 Play! A Video Game Symphony…………………………………………………..16-17

2.2 Intervju med Marty O’Donnell (2009) av T. Hoover……………………………...17–18

2.3 Musikgenrer och spelgenrer……………………………………………………….18-20

2.4 Tabell för utsläppsåren av Final Fantasy till konsol och PC……………………...20–21

2.5 Shadow of the Colossus……………………………………………………………21–22

2.6 Civilization IV……………………………………………………………………...22–24

2.7 Coverversioner……………………………………………………………………..24-25

2.8 Tidigare forskning i The Elder Scrolls IV: Oblivion………………………………25–26

2.9 Receptionsforskning av Skyrim (2011)…………………………………………….26-27

3. Analys………………………………………………………………………….28-30 3.1 Final Fantasy VII och Gustav Mahler……………………………………………..28

3.2 1800-talets romantiska symfoni kontra 2000-talets symfoniska musik…………....28-29

3.3 Jämförelse av Morrowind, Oblivion och Skyrim…………………………………..29

3.4 Arrangemang av huvudtemat i Final Fantasy VII....................................................30

4. Sammanfattande diskussion………………………………………………….31-33 4.1 Inledande diskussion……………………………………………………………….31

4.2 Diskussion kring Final Fantasy……………………………………………………31

4.3 Symfonisk spelmusik vid millenniumskiftet……………………………………….32

4.4 Diskussion kring The Elder Scrolls………………………………………………...32

4.5 ”Före” effekten av genombrottet…………………………………………………...32–33

4.6 Avslutande diskussion kring genombrottet………………………………………...33

5. Perspektivering………………………………………………………………..34-35 5.1 Inledande perspektivering………………………………………………………….34

5.2 Konsekvenser och betydelser för framtiden………………………………………..34

5.3 Undersökningens handlingsföreskrifter……………………………………………34–35

5.4 Perspektivering på undersökningens hypoteser……………………………………35

6. Utvärdering……………………………………………………………………36–37

7. Källförteckning och litteraturförteckning…………………………..………38-41 7.1 Fonogram och inspelad musik……………………………………………………..38-39

7.2 Musikalier………………………………………………………………………….39

7.3 Spel………………………………………………………………………………...39

7.4 Sekundärlitteratur………………………………………………………………….40-41

7.5 Allmänna lexika……………………………………………………………………41

Page 4: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

4

1. Inledning

Spelmusik är ett repertoarområde som är både nytt och fascinerande. Med en historia från

omkring 70-talet har det utvecklats till att bli mycket populärt. Sen har musiken utvecklats

från den tidiga 8-bitars-musiken till dagens spelmusik som bl.a. spelas av symfoniorkester.

Den symfoniska spelmusikens rötter är från omkring 1700-talet med framförallt Mozart och

Haydn, och det har utvecklats till dagens moderna symfonier som komponeras bl.a. av Hans

Zimmer och O’Donnell, där klassisk musik möter modern musik. Gemensamt för spelmusik

och filmmusik som intermediala musikformer är att de har inspirerat många, professionella

musiker, nybörjare och fans till att spela, lyssna, skriva och komponera spelmusik. Spelmusik

har genomgått en snabb utveckling, och fortfarande sker stor förändring inom detta område,

och symfonisk spelmusik är ett klart tecken på detta.

Ett utmärkande drag för spelmusik är att den kan innehålla ett tema som gäller igenom

spelets gång, med viss gemensamhet med konstmusik så som opera, framförallt Wagner med

ledmotiv. Det är samma tema i alla genrer vare sig det gäller rollspel, äventyr, first-person

eller strategi. Medan musiken från början skapades av programmerarna själva kom

kompositörer i allt större utsträckning att skapa den. Om vi bara nämner ikoner som Koji

Kondo och Nobuo Uematsu som skapare av musiken till spelen kan vi blicka tillbaka på de

intressanta verk de komponerat. Eftersom mycket av spelmusiken ägs av de stora spelbolagen,

framförallt Sony, Nintendo och Microsoft har det lett till stor konkurrens på marknaden för

den spelmusik som komponeras och det sound som kompositörer skapar. När det gäller

symfonisk spelmusik är detta väldigt viktigt för spelbolagen då det är en enormt lukrativ och

stor musikgenre. Vid början av spelmusiken runt 70 och 80-talen var det inte en väg för att

lyckas ekonomiskt, utan skapades för att det var intressant, roligt och givande. Under senare

år dock har spelproduktion blivit en stor inkomstbringande industri vilket också lett till att

spelmusik följt med och blivit oerhört lukrativt. Vi befinner oss nu med detta

repertoarområde, framförallt symfonisk spelmusik, på ny mark och med detta kan vi få en

insikt av spelkompositörens arbete genom att studera den.

Spelmusik i tv-spel och datorspel har mycket gemensamt, men de tekniska skillnaderna

mellan konsol och PC har gjort att utvecklingen gått snabbare i PC än konsol p.g.a. högre

kapacitet av hårdvara. Fördelen med konsol kan ha varit att de haft skickligare kompositörer i

produktionerna, exempelvis se hur Uematsu komponerade all musik till Playstations Final

Page 5: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

5

Fantasy. Detta innebär att dessa medier kan ha lärt sig ifrån varandra och samarbetat för att

skapa unika soundtracks i spelmusik. I dagens tekniskt avancerade samhälle sammanfaller

dessa utmärkande drag, där multiplattform är nu vanligt i tv och datorspel. Varför detta är

viktigt att framhäva är att kartlägga var den symfoniska spelmusiken utvecklades först och

främst, om det var i konsol eller PC, då detta är väsentligt för att hitta genombrottet av

symfonisk spelmusik i stora drag.

Vid mitten på 80-talet erhöll orkestrala tv-spelskonserter en uppföljning i Japan, och spred sig

till delar av Europa vid tidigt 2000-tal. Då orkestrar för ungefär ett decennium sedan sökte

yngre, mer spridd publik började de dyka upp regelbundet i populära repertoarer i USA. Tv-

spelsuppträdanden presenterar arrangemang som blandar loopade spår av musik designat till

att klaffa diverse stunder i ett spel, så som ett långsamt, kusligt piano medley, slagverk och

stråk när spelkaraktären navigerar en slottsgrotta (eller fängelsehåla i ett slott), till skillnad

från uppträdanden av klassisk musik (Needleman, 2015).

Hur musiken används tåls också att frågas, om spelmusiken endast är ett komplement eller

självständiga verk. Vad spelmusiken har för framtid är intressant att spekulera i då vi kan se i

dagens bransch en tendens att publicera original soundtracks, ett fenomen som visar på den

ökande betydelsen för spelmusik. Det går heller inte att undgå fans vilja att göra covers på

musiken i sociala medier så som Youtube, och Spotify, och publicering av noter också

arrangerade av fans vilket har ökat populariteten och intresset enormt. Det visar sig nu att

spelmusik gått från att vara ett nischat nördintresse till att nu nå allmänheten i större grad.

Mitt fokus kommer vara att undersöka symfonisk musik i spelmusiken och hitta nedslag i

historien genom att arbeta utifrån min givna hypotes. Denna hypotes är viktig då vi nu börjar

få en accepterad och välspelad repertoar inom symfonisk spelmusik som jag vill undersöka.

1.1 Syfte och problemformulering

Problemformulering

Problemformuleringen ligger främst i att hitta genombrottet i historien av symfonisk

spelmusik, när det inträffade, om det har inträffat, och se historiskt om det funnits något

”före” eller ”efter” effekt. I undersökningen kollar jag på hur musiken var innan genombrottet

och efter. Jag tar hänsyn till hur digitaliseringen av spelmusik gått till för att belysa den

tekniska aspekten av det hela.

Page 6: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

6

Detta är därför främst en historisk undersökning för att ta reda på vad som kan ha hänt enligt

en viss tolkning, och hur det hände. Problemet i sig är främst att hitta den progressiva

aspekten i spelmusik, hur den utvecklats och varför, därför kommer också en kort genomgång

av spelmusik göras.

Syfte

Syftet med denna undersökning är i stora drag belysa delar av spelmusik som inte definierats

tidigare, och därför har ett genombrott i symfonisk spelmusik inte diskuterats i större

omfattning. Det skrivs i akademiska texter om ”dynamisk” eller ”orkestral” musik (Collins,

2008), men mitt syfte i undersökningen är att hitta just den symfoniska musiken som är

dominerande i spelmusik idag. Därför är den historiska kontextualiseringen av stor betydelse

för att identifiera genombrottet och att undersöka om det funnits en ”före” och ”efter” effekt.

Hypotes

Hypotesen jag presenterar här gäller när genombrottet inträffade. Detta för att underlätta i

undersökandet av material och fokusera på symfonisk musik i spelmusik. Utifrån egen

tolkning och analys skedde ett genombrott i stort sett mellan slutet av 90-talet och början på

2000-talet. Enligt Moormann använder kompositioner av soundtrack en full orkester i spel så

som Mass Effect (2007), Jade Empire (2005) och Dragon Age: Origins (2009) (Moormann,

2013, s. 102), som enligt mig är en tydlig effekt av symfonisk spelmusik. Motiveringen är

följande att den tekniska utvecklingen var enorm under denna tid då kompositörer hade mer

verktyg än någonsin att jobba utifrån, och därför nu kunde börja utveckla gedigen symfonisk

spelmusik som tidigare inte var möjligt före genombrottet. Mer specifikt, min andra hypotes

är att genombrottet koncentrerades i vissa spelbolag, i dessa fall Bethesda Softworks The

Elder Scrolls och Square Enixs (dåvarande Square) Final Fantasy. Då utvecklarna nu hade

tillgång till ökade tekniska resurser och skickliga kompositörer, två väldigt viktiga faktorer,

kunde dessa två spelserier vara i framkant i utvecklingen. En annan faktor handlar om budget,

och utvecklarna hos dåvarande Square (Final Fantasy) hade nu möjlighet att komponera all

möjlig musik som fanns inom ramarna. Dessutom i undersökande syfte vill jag inrikta mig på

dessa två spelserier då de historiskt haft stor betydelse för den symfoniska spelmusiken även

om andra utvecklare, exempelvis Blizzard också varit i framkant. En tydlig ”efter” effekt är

den dokumenterade höjdpunkten av symfonisk spelmusik i The Elder Scrolls: Skyrim (2011)

med enorm succé. Receptionsforskning som jag kommer att presentera i slutet av

resultatdelen kan visa på detta. Jag vill tydliggöra att genombrottet sker ungefär vid 1997 med

utsläppet av Final Fantasy VII ungefär till början av 2000-talet med utsläpp som The Elder

Page 7: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

7

Scrolls: Morrowind (2002) samt Civilization IV och Shadow of the Colossus som jag

undersöker närmre i resultatdelen. Kartläggning av en ”före” och ”efter” effekt i min

hermeneutiska tolkning sker ungefär vid Final Fantasy VI (1994) och Final Fantasy X (2001).

1.2 Bakgrund

Eftersom jag behandlar ett historiskt ämne (om ändå relativt nytt) kommer jag att presentera

en bakgrund till spelmusik i stort, men även mer specifikt kring symfonisk spelmusik. Jag

kommer att presentera några spelmusik- och filmmusikteorier för att ge en ökad förståelse för

symfonisk spelmusik som är ett fenomen i sig. Motivationen kring valet av även

filmmusikteori beror på att spelmusik och filmmusik har mycket gemensamt då de båda är

medier som använder främst skärmar, då de båda kan ”spelas” och att rörlig bild är centralt i

upplevelsen, särskilt i de senare spelen från 2000-talet (exempelvis Red Alert serien vilket

använder riktiga skådespelare). Även andra närliggande teorier kommer att tas med.

Teorier

Karen Collins (2013) bok syftar till att förse en grund för diskussion genom att utveckla en

teori av den interaktiva ljudupplevelsen. Den är baserad på Collins hypotes att interagera med

ljud är fundamentalt olikt i termer av din erfarenhet från lyssning utan interaktion: att det

finns en distinktion mellan lyssning till ljud, framkalla ljud redan gjort (genom att trycka på

en knapp, som exempel), och skapa ljud (göra nya ljud), en poäng vilket Collins återvänder

till senare. Särskilt, söker Collins till att svara dessa frågor: Vad menas det med att interagera

med ljud? På vilka sätt interagerar spelare med ljud? Vad gör interaktivt ljud olikt från icke

interaktivt ljud? Och hur gör att interaktivt ljud ändrar våran association till, våran involvering

med, och våran erfarenhet av spel (Collins, 2013, s.2)?

Nick Couldry (2004) argumenterar för att ett nytt skifte i kulturteori var förutsedd av idéen

om medialisering, i vilket teoretiker studerar sociala processer och praktiker som relaterar till

media. Medialisering kan definieras som en förståelse av vad media gör och vad vi gör med

media. Därför, blir publiken en (inter)aktiv komponent av meningsbyggnad i konsumtion av

vilken media text som helst. Praktikteori ser media som ett antal av praktiker och diskurser

som en komponent av socialt liv och frågar:

”what types of things do people do and say in relation to media?” (Couldry 2004, 121).

Page 8: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

8

Praktikteori tar bort media från studerandet av produktion och industriella strukturer och

skiftar fokus från publikens produktiva och praktiker för konsumtion runt media. Istället för

att betona texten eller publiken, kan fokuset på praktiken:

“help us address how media are embedded in the interlocking fabric of social and cultural

life. . . . Through this, we can perhaps hope to develop a different approach towards

understanding media’s consequences for the distribution of social power” (129) (Couldry,

2004) (Collins, 2013, s.11–12).

Ett uttalande av Darryl Duncan (en tv-spelskompositör/producent):

”Primarily the type of game will dictate what type of music is needed. Clearly if it is a

medieval role playing type game, it would often call for dark dramatic orchestra based

music. If the game is a Car [sic] racing game then the music would need to be more fast

paced and "driving" like Techno or Rave.” (Summers, 2011).

Koji Kondo (2007), kompositören av Super Mario Bros serien har beskrivit fyra komponenter

av dynamisk musik:

1. Förmågan att skapa musik som förändras med varje ’play-through’;

2. Förmågan att skapa en multifärgad produktion genom att transformera teman i (den)

samma komposition;

3. Förmågan att lägga till nya överraskningar och öka spelglädje; och

4. Förmågan att lägga till musikaliska element som spelfunktioner

(Collins, 2008, s.139).

Dynamisk musik börjar bli mer av ett krav för spel då värden av produktioner ökar och

spelare tröttnar på den typiska looping modellen (playback) av äldre spelmusik. Looping är

generellt sätt inte uppskattat för att det är ett ineffektivt sätt att använda musik i spel, som

kompositören Scott B. Morton (2005) skriver i en artikel om att förstärka genomslaget av

spelmusik i dramaorienterade spel:

”Not only have you eliminated the emotional effectiveness of the music by generalizing it

and not applying it to a context, but by looping it over and over, you’ve completely

detached the player from even registering it altogether. And what’s worse, it usually

becomes annoying after a time. Now we’ve moved down from ‘why should we even have

music playing here’ to ‘why shouldn’t we turn off the music altogether and listen to MP3s?’

Let’s be honest. Why even hire a composer in the first place if the music isn’t going to play

a functional part in the gaming experience?’’ (Collins, 2008, s.139–140).

Page 9: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

9

Här ser vi ett tydligt tecken och skifte på vad dynamisk musik, med andra ord en tendens mot

symfonisk musik, har haft för påverkan på spelmusiken. Eftersom det inte i stor mening skrivs

om symfonisk spelmusik vill jag därför också använda dynamisk musik som begrepp för att

bredda undersökningen. Då dynamisk musik är ett begrepp som använts i breda sammanhang

av bl.a. Koji Kondo är den relevant i sig, men i min undersökning täcker den inte allt då

symfonisk spelmusik utvecklats till någonting nytt de senaste 20 åren. Exempelvis är The

Elder Scrolls-seriens spelmusik ”dynamisk”, men faktum att The Elder Scrolls använder

många olika akustiska instrument i en och samma inspelning, och att detta soundtrack spelas

internationellt i konsertsalar ser och hör vi en gedigen utveckling som är unik för musik.

Dynamiska symfonier

Ett viktigt verktyg för att undvika begränsningar av musikalisk looping var utvecklat av

LucasArts, ett märke känt för grafiska äventyr från sent 1980-tal och tidigt 1990-tal så som

Maniac Mansion (1987), Day of the Tentacle (1993), Sam and Max – Hit the Road (1993) och

Grim Fandango (1998) innan de skiftade till att producera spel baserat på Star Wars

franchisen. En av dess mest framgångsrika serier som utvecklats i tv-spelshistorien är Monkey

Island-sagan (sedan 1990) skapat av Ron Gilbert, vilket är en högst innovativ mix. För dess

andra del, Le Chuck’s Revenge, publicerad 1991, uppfann Michael Land iMuse systemet.

Detta programmeringsverktyg hindrade musikstycket från att bli fångad i oavsiktliga loopar

som inte passade till händelserna i spelet. Den satte upp logiska parametrar för MIDI-stycket

genom att minska särskilda instrument in och ut genom att tillgodose sömlös övergång från en

’cue’ till en annan, inputen som var valt av spelaren. Stycket blev justerat till spelreglerna och

var inte längre beroende av de linjära strukturerna använt av traditionella narrativa strukturer.

iMuse orkestrerade soundtracks reflekterade väldigt precist den ironiska attityden central till

många LucasArts äventyr (Moormann, 2013, s.99).

Midi-kompositionerna arrangerat av iMuse satte vägen för mer elaborerande kompositioner

som var möjliggjort av den framgångsrika introduktionen av CD-romen och dess

lagringskapacitet vid tidigt 1990-tal (Moormann, 2013, s.101).

Tekniska framsteg

De mängder tekniska framsteg vid åren 2000 till 2010 var särskilt framträdande i onlinespel

som också tog plats i konsolspel (Fritsch, 2012, s.29). Kompositörers frihet i komposition

berodde på den kraftfulla hårdvaran. Estetiska och ekonomiska hänsynstaganden så väl som

frågor om mjukvara (t.ex. gällande ljudmotorer) var nu det som besluten grundade sig på

Page 10: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

10

istället för tekniska restriktioner orsakat av otillräcklig hårdvara tidigare i spel. Medan den

typiska musiken och musikaliska stilen som fortsatte i klassiska spelserier, började nu

parallellt några spelskapare och kompositörer utforska den nya potentialen i hårdvaran på

egna sätt (Fritsch, 2012, s.30)

1.3 Metod

Den vetenskapliga metod jag kommer att använda är främst av hermeneutisk karaktär då jag

tolkar valt material, vilket är tidigare forskning, notbilder och soundtracks, med hermeneutisk

analys vilket leder till en sammanfattande diskussion i slutet av denna undersökning.

Motiveringen kring detta är att det skrivs väldigt lite i kontext om symfonisk spelmusik,

därför finns det inte tillräckligt med material för att exempelvis använda en statistisk metod.

Min hermeneutiska tolkning är främst begränsad till främst komparativ analys, ställa olika

spelmusik mot varandra, hitta ”hermeneutiska fönster”, nedslag i historien, och sådant som

inte diskuterats i större omfång innan samt lansera mitt egna begrepp ”symfonisk spelmusik”.

Därför så lämnar jag musikanalys, ackordanalys, harmonianalys o.s.v. åt sidan då detta kan

diskuteras i andra sammanhang. Till viss del har formlära en betydelse i uppsatsen, då

symfonier är beroende utav olika former, exempelvis skillnader i symfonisk filmmusik och

symfonisk spelmusik. Då genombrottet är det mest centrala att hitta i denna uppsats, men

kanske också det svåraste, är realiteten att detta främst är en egen tolkning vilken hermeneutik

bygger på. Notexempel och annat material tas ändå med för att ge en helhetstolkning av olika

musikaliska händelseförlopp, melodi exempelvis.

Hermeneutik i mitt fall preciserar jag som ett tolkande förhållningssätt av ett fenomen

(genombrottet) och tanken är att detta ska diskuteras vidare i andra sammanhang för att hitta

andra intressanta tolkningar av andra forskare.

1.4 Avgränsning

Den hermeneutiska infallsvinkeln grundar sig i min intention att undersöka spelserierna Elder

Scrolls och Final Fantasy, intressanta i den historiska utveckling p.g.a. deras genomslagskraft

i spelmusik. En av anledningarna till detta är att de är två stora spelserier med lång historisk

utveckling i spelmusik som sträcker sig ända till samtiden. Dessutom är det en fördel att

koncentrera sig på ett par spel då det annars blir för omfattande att undersöka. Jag tillämpar

främst dessa två spelserier i analysen och diskussionen då det är svårt att hitta tidigare

Page 11: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

11

forskning för just de spelen jag vill undersöka, i Final Fantasy serien är det spelen Final

Fantasy VII, Final Fantasy VIII och Final Fantasy IX.

I grunden är detta en hermeneutisk karaktär av metod (som arbetsdefinition) då jag analyserar

och tolkar material som är relevant för texten och ska kunna föras vidare i andra

forskningssyften. Empiriskt kommer jag därför att kolla på partitur, soundtracks och notbilder

för att få en klar bild av hur situationen ser ut kring tidigare forskning. Även

receptionsforskning såsom recensioner, försäljningssiffror och popularitet kommer att tas

hänsyn till också.

Min utgångspunkt kring valet av material är egentligen (akademisk) forskning om musik i

spel för att få en klar bild om vad symfonisk spelmusik verkligen är. Den sekundärlitteratur

som jag skriver om är centralt av flera skäl, dels för att den är deskriptiv, och dels för att

undersökningen vore för tunn utan någon som helst utgångspunkt och till sist för att det

material som används ska kritiskt också analyseras.

Mitt val av avgränsning motiveras av följande skäl: mitt fokus kommer att vara främst kring

konsol (Playstation, Xbox och Nintendo) och samtidigt till en viss del PC (då påståendet att

den spelmusikaliska utvecklingen i PC utvecklades snabbare än i andra medium). Detta p.g.a.

dessa medier har varit av betydande skäl för den generella historiska utvecklingen. Därför tas

inte handhållen (exempelvis Nintendo DS och PS Vita) och mobilplattformer med i samma

utsträckning, utan bara mest i förklarande syfte om så behövs, t.ex. i jämförande syfte.

The Elder Scrolls har funnits på olika plattformar vid olika utsläpp, men Final Fantasy serien

har traditionellt sett hållit sig till Playstationplattformen, om än vid tidigare år funnits på

Nintendo och senare år PC. Exempelvis släpptes The Elder Scrolls: Morrowind till PC och

Xbox och The Elder Scrolls: Oblivion till PC, Xbox 360 och Playstation 3.

Den andra typen av avgränsning gäller valet av tidsperiod som egentligen är hela grunden för

denna undersökning. Denna tidsperiod för spelmusik är i stora drag kring perioden i slutet av

90-talet till början av 2000-talet. Då musik i högre grad kunde lagras i mp3-filer ökade den

tekniska potentialen enormt, och kompositörer kunde vid denna tid använda detta. Dessutom

hade spelmusik hunnit utvecklas ett antal år (sedan ca tidigt 1970-tal) innan kompositörer

hade kunskap att komponera symfonisk spelmusik. Om vi jämför med filmmusik tog det där

även tid för den symfoniska filmmusiken att utvecklas. Att kompositörer nu också kunde

komponera i flera spår var helt avgörande för ett symfoniskt stycke (då det i en symfoni kan

vara ca 10–20 olika stämmor), då i 80-talens spelmusik endast hade upp till två spår att spela

Page 12: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

12

in på. Digital musik generellt sett hade inte funnits så länge jämfört med den analoga musiken

som funnits betydligt längre tid. Att digital musik bygger på bitar är helt avgörande för

kvalitén på ljud, särskilt som dessa bitar delar utrymme med andra tekniska faktorer, så som

bild, ljudeffekter och processer, därför blir spelmusiken inte lika framträdande. Med NES

(Nintendo Entertainment System) 8-bitar var därför inte spelmusiken högsta prioritet då det

helt enkelt inte gick att komponera sådan avancerad musik som symfonisk spelmusik. När

bitarna ökade så småningom på 90-talet till 16-bitar, och 32-bitar samt 64-bitar vid början på

2000-talet ökade potentialen för spelmusik enormt. Dessutom blev CD-rom, med sina 16-

bitar, en betydande faktor i tv-spelsvärlden, särskilt när den lanserades till Playstation 1,

plattformen med spelet Final Fantasy VII som jag undersöker.

1.5 Begreppsdefinitioner

Här förklaras ett antal begrepp som är centrala för hela uppsatsen: symfoni, soundtrack och

tillvägagångssätt för komposition av spelmusik. Dessa hämtas bl.a. ur Grove Music Online

och NE.

Symfoni

En term som nu normalt sätt betyder ett långt orkestralt verk. Adjektivet ’symfonisk’

applicerat till ett verk innebär att det är förlängt och utvecklat genomgående. Ordet symfoni

härleds från det grekiska syn (’tillsammans’) och phōnē (’låta’). Den närmsta föregångaren av

den moderna symfonin är allmänt betraktat att vara opera-sinfonian, vilket vid tidigt 1700-tal

hade en standard struktur av tre satser, snabb, långsam och snabb dansaktig sats (Grove Music

Online, 2006).

Det är viktigt att förstå symfonin genom dess kapacitet att förnya sig själv. Detta är dels

produkten av att vara flexibel, p.g.a. det faktum att de estetiska och tekniska betydelserna av

termen ’symfonisk’ har, vid mycket av genrens historia, sprungit förbi de begränsningar som

fåtts genom titeln ’symfoni’. Detta har möjliggjort en betydande allmän tänjbarhet över tid,

vilket har möjliggjort att symfonins termer för referenser ändrats av kompositörer. Vid 1800-

talets skifte blev därför genrens relativa klarhet snabbt obskyrt av införlivande av dramatiska,

litterära och poetiska strävanden efter Beethovens tid (Horton, 2013, s.2).

Symfonins fallenhet att anpassa sig till olika systematiska kontexter är inte mindre

anmärkningsvärt. Den klassiska symfonin är en cykel av tonala former, vilket tydliggör de

grundläggande relationerna av diatonisk tonalitet. Hur som helst, samma former kvarstår i

Page 13: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

13

ändrade systematiska omständigheter: tonala relationer introducerades av 1800-talets

symfoniker; och även i en eftertonal (efter 1900-talet) kontext fortsatte klassiska former att

utöva en influens. Detta är möjligt p.g.a. symfonins yttre parametrar är skiljbara:

sonatformens tonala egenskaper kan bli modifierade eller övergivna, men en igenkännlig

markör av genre kommer att finnas kvar på plats så länge som sonattypens tematiska eller

strukturella procedurer utvecklar sig. En symfonisk sats kan på liknande sätt vara löst

rapsodisk eller tätt motivisk; dock om det lägger till allmänna koncept av material,

strukturella eller tonala kontrast, då kommer de resulterande strukturerna att kännas igen som

symfonisk (Horton, 2013, s.3).

De tekniska utmaningarna som sådana anpassningar framkallar har bidragit till ett närmare

hållbart karaktärsdrag, vilket är genrens estetiska prestige: då symfoniskt bemästrande

fortfarande ger teknisk legitimitet, fortsätter symfonin att dra till sig kompositörer även då

idiomen och de musikaliska systemen från vilket det uppkom ifrån glider från universellt

användande. Statusen för symfonisk kompetens kvarstår icke desto mindre när skällsordet

’symfoni’ misslyckas som en allmän kategori (Horton, 2013, s.4).

Denna introduktion, beskrivning och definition av symfoni är ytterst viktig i uppsatsen då

praxis för symfonisk spelmusik är väldigt unik, och därför används denna moderna definition

på 2000-talets symfoni då den är till viss del parallell med spelmusik och filmmusik. Nu när

jag har gett en bakgrund kring symfonin kommer en diskussion också göras vid slutet av

denna uppsats där jag skriver om likheter och skillnader mellan 1800-talets symfoni och

dagens spelmusik på 2000-talet, vilket är väsentligt och väldigt centralt för denna uppsats, då

praxis och omfattning för betydelsen av symfoni har ändrats mycket i historien.

Varför är nyckelbegreppet symfonisk spelmusik viktig i sammanhanget? För det första bygger

själva begreppet min uppsats och är därför central för att ge mina egna teorier kring detta

ämne då det kan appliceras på många olika kompositioner av spelmusik (alltså beståndsdelar).

Särskilt i Sverige finns för lite forskning kring symfonisk spelmusik om ändock en del i den

anglosaxiska forskningen. Det behövs därför mer forskning kring detta ämne för att hitta fler

teorier som är väsentliga för området då det är relativt nytt. Är symfonisk spelmusik till

formen lik eller olik konstmusikens symfoniska musik, och på vilka sätt? Enligt mina

argument behöver dessa två särskiljas på flera sätt, men samtidigt kunde ju inte symfonisk

spelmusik existerat utan konstmusiken. Orkestrering, klangfärg och möjligtvis stil är

gemensamt, men den symfoniska formen, särskilt ett verk i fyra satser finns knappast i den

symfoniska spelmusiken. Därför, i stora drag, hur konstmusiken och symfonisk spelmusik

Page 14: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

14

”låter” är likt, men hur det är skrivet och framfört är olikt (jag skriver mer om

framförandepraxis senare i uppsatsen). Detta är ett annat argument för att begreppet

symfonisk spelmusik behövs i musikvetenskap.

Soundtrack

Soundtrack: (engelska sound-track, av sound och track’spår’), ”skiva som innehåller musiken,

ibland även delar av dialogen, från en långfilm.” (NE, 2016)

Ett soundtrack kan vara inspelad musik ackompanjerat och synkroniserat till bilderna av rörlig

bild, bok, tv-program eller tv-spel; ett kommersiellt utgivet soundtrack album av musik som

presenterat i soundtracket av en film eller tv-program.

Tonsättares tillvägagångssätt för komposition av spelmusik

Enligt spelmusikkompositören Winifed Phillips finns det tre sätt för en tonsättare av

spelmusik att få kunskap om komposition och dessa tre härleds ur musikalisk utbildning.

Phillips går igenom fördelar och nackdelar med dessa tre (Phillips, 2014, s.17).

Utbildning genom en formell institution är det första alternativet. För den blivande

kompositören som en traditionell väg att gå, utöva en högre utbildning inom

musikkomposition kan ge ovärderlig skicklighet och erfarenheter, men alternativen kan vara

förvirrande. Det finns vid nuvarande tillfälle inga examina som fokuserar specifikt på

spelmusikkomposition, även om ett fåtal skolor erbjuder spelmusikkurser som del av deras

mer konventionella program av musikkomposition (Phillips, 2014, s.17–18).

Privatlektioner är det andra alternativet. Privatlektioner i musikkomposition erbjuder många

av förmånerna som ges av klassrummets miljö med den tillagda fördelen av instruktion en

mot en. Hur som helst kan det vara svårt att hitta en lärare med kunskapen, erfarenheten och

entusiasmen som krävs för sådana lektioner (Phillips, 2014, s.19).

Självlärande är det tredje alternativet. Detta kan vara det mest utmanande alternativet, men

förr oss som är energiska självstartare, som kan uppnå mål utan uppsikt eller utomstående

motivation, kan dra sig till denna inlärningsmetod. Faktum är att, att ha sådana kvalitéer är

väldigt önskvärt när man går på ett liv som en spelmusikkompositör (särskilt som en

självständig entreprenör). De flesta av oss kommer att spendera våra karriärer som egen

företagare genom att vara affärsmän, och självstartare gör sig till framgångsrika entreprenörer

(Phillips, 2014, s.20–21).

Page 15: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

15

Nobuo Uematsu är en av de mest berömda självlärda kompositörerna i spelindustrin, utan att

ta lektioner i något instrument eller ta emot instruktioner i musik från någon formell

institution, har Uematsu rest sig upp till toppen av spelmusikens fält. Uematsu har blivit en

legend i ”spelcommunityn” över 50 spel senare. Ett stycke som spelades på en

spelmusikkonsert heter ”One Winged Angel”, det storslagna ljudspåret i spelet Final Fantasy

VII. Spelet var en internationell storsäljare som släpptes 1997, och befäste berömdheten hos

den självlärda japanska kompositören (Phillips, 2014, s.21–22).

Page 16: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

16

2. Resultat

2.1 Play! A Video Game Symphony

”När jag (Uematsu) först började jobba i spelindustrin för över 20 år sedan, ansågs

spelmusik inte vara ”riktig” musik. Nu mainstream i underhållningsindustrin, spel och

spelmusik likaså fortsätter att utvecklas och öka i position hos folkmassorna.

Även om denna progression tog många år att göra, vet jag (Uematsu) att gästerna vid

kvällens föreställning av PLAY! uppskattar den mängden tid nödvändig för att skapa denna

spännande nya sammanställning av klassisk musik och populärkultur.

Inga gränser separerar musiken, publiken eller uppträdare vid denna konsert; varje del

bidrar likvärdigt till glädjen av denna kväll. […]

Jag hoppas du kommer att fortsätta att stödja spelmusik i framtiden” – Nobuo Uematsu

(fritt översatt)1 (Uematsu & Roth, 2007)

Detta citat är intressant av många olika skäl, den allra främsta är att dessa ord kommer från en

av de mest inflytelserika spelmusikkompositörerna i världen och den andra är att Uematsu

bidrar starkt till en känd föreställning av symfonisk spelmusik i konsertsal. En tredje faktor är

att Uematsu komponerat musiken till Final Fantasy serien, vilket jag dels undersöker i denna

uppsats. Det finns även underförstått en stark framtidstro kring spelindustrin i stort, särskilt

kring spelmusik, och eftersom Uematsu även komponerar symfonisk spelmusik finns det

minst sagt mycket potential till framtida praxis av just denna typ av musik.

”Jag är hedrad av att vara musikdirektör och huvuddirigent för PLAY! A Video Game

Symphony. Tidigare har dirigerat föreställningen av Musiken till FINAL FANTASY

konsertserier Dear Friends, More friends, och Voices, både här i USA och i Japan, ser jag

ivrigt fram emot till möjligheten att spela dessa underbara orkestrala stycken av de stora

spelmusikkompositörerna som inkluderar Nobuo Uematsu, Koji Kondo, Marty O’Donnell,

och så vidare. […] Jag förväntar mig att höra dessa stycken utfört live på de stora

1 ”When I first started working in the gaming industry over 20 years ago, video game music was not considered

”real” music. Now mainstream in the entertainment business, video games and video game music alike continue

to evolve and gain prominence among the masses. Although this progress was many years in the making, I know

guests at tonight’s performance of PLAY! appreciate the amount of time necessary to create this exciting new

juxtaposition of classical music and popular culture.

No borders separate the music, audience or performers at this concert; every part contributes equally to the joy of

the evening. […]

I hope you will continue to support video game music in the future.” – Nobuo Uematsu

Page 17: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

17

konsertscenerna i världen kommer att transformera många av dina personliga erfarenheter

med dessa spel” – Arnie Roth (fritt översatt)2 (Uematsu & Roth, 2007)

Även detta citat är viktig att ha med då Roth explicit talar om flera Final Fantasy konserter

han har dirigerat, och detta belyser faktumet att denna spelserie har stor betydelse för

symfonisk spelmusik i stort. Också talan om orkester och kör visar även på att spelmusik

börjar expandera och kan nu även konkurrera med filmmusik som dominerat industrin i flera

år.

2.2 Intervju med Marty O’Donnell (2009) av T. Hoover

I en intervju med spelmusikkompositören Marty O’Donnell, kompositören av Halo, skriver

ScoreNotes (Tom Hoover):

”At what point, do you feel, did the use of orchestral game music first become a serious

consideration for game developers?”

Marty O’Donnell:

”I believe that the first game developer to use music in a truly serious way was Cyan in

1993. Robyn Miller, the composer for the game Myst, used a film scoring approach rather

than the traditional game scoring approach that was common at the time. He used

recordings of oboe, strings, and orchestral percussion samples to score the mood of the

game rather than real-time midi. The interesting thing for me was that his score wasn’t

limited to the cinematics but was also used during gameplay. Instead of a simple bed of

music that looped non-stop during a level, the music came and went based on location or to

enhance some task that the player had chosen to perform. When I played Myst, I felt that

music in games had come of age, and I was intrigued enough to try composing for them.”

(Hoover, 2009, s.156)

Här har vi en kompositör som tydligt förklarar denna ”före” effekt jag är ute efter att

undersöka. Han ger dessutom några tydliga dateringar som är viktiga för att kartlägga just

denna ”före” effekt av symfonisk spelmusik, som enligt detta citat börjar vid 90-talet. Även

ges paralleller till filmmusik som är intressant p.g.a. de många likheter spelmusik och

2 ”I am honored to be the music director and principal conductor of PLAY! A Video Game Symphony. Having

conducted performances of the Music of FINAL FANTASY concert series Dear Friends, More Friends, and

Voices, both here in the United States and in Japan, I eagerly look forward to the opportunity to perform these

wonderful orchestral scores of the great videogame composers including Nobuo Uematsu, Koji Kondo, Marty

O’Donnell, and so many more. […]

I expect that hearing these scores performed live on the great concert stages of the world will transform many of

your personal experiences with these games.” – Arnie Roth

Page 18: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

18

filmmusik har. Även övergången från looping till orkestralt samplad musik förklaras också i

detta citat, och detta är fundamentalt för symfonisk spelmusik.

2.3 Musikgenrer och spelgenrer

Introduktion om genreteori för spel

Om vi ska ta hänsyn till spelarens musikaliska smaker, då måste vi förstå den särskilda

community av spelare som vårat spelprojekt målinriktar sig på. Varje spelgenre drar till sig en

specifik bit av spelpubliken. Bläddrande genom recensionsdelen av spelsidan för nyheter på

GameSpot.com, såg Phillips 36 subgenrer av tv-spel listade, med ett spann från förstapersons

skjutspel till festspel. Med det sagt, kan denna mängd av spelstilar bli simplifierade till en mer

förståelig modell som kan hjälpa oss förstå spelpersonligheter och preferenser, inkluderat

musikaliska benägenheter (Phillips, 2014, s.77–78).

Ofta finner vi oss själva lita på historia för att visa oss hur musik används i specifika genrer av

spel. Fortfarande, kan det kännas som otillfredsställande när vi gör ett musikaliskt val för att

”det är så det alltid har gjorts”. Det är naturligt att undra varför en specifik typ av musik är så

ofta länkad till en specifik typ av spel, och varför kompositörer och utvecklare har gjort dessa

musikaliska val av genre om och om igen (Phillips, 2014, s.83).

En undersökning av dessa genrer kan fördjupa uppskattningen för deras musikaliska

traditioner, vilket tillgodoser en liten bit av insikt till varför vissa musikaliska val kan ha

gjorts förr och hur dessa val har förstärkt spelarens erfarenhet med spelet (Phillips, 2014,

s.84).

Termen ”elit” musik används av Phillips konsekvent för att helt enkelt benämna det som idag

kallas för konstmusik, som symfonisk spelmusik är till viss del av. Denna term sträcker sig

ända från 1700-talet till dagens konstmusik. Från en negativ synvinkel kallas denna musik för

”high brow” men ur en positiv synvinkel främst konsertmusik som spelats i flera hundra år.

Sammanfattning av spelgenreteorin

Det finns några spelgenrer som använder sig utav symfonisk spelmusik, som Phillips

benämner som ”elit” musik, men enligt min förklaring ovan ska dessa vara lika varandra.

Den första jag tar upp är shooter genren. I shooter spel finns det musikaliska element av elit

som tar prioritet, vilket rycker upp spelaren till handling där passionerade orkester florerar.

Elitelementen är stundtals närvarande i både dess orkestrala och religiösa former. Slutligen, i

Page 19: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

19

spel som Call of Duty: Black Ops, Borderlands 2, Bulletstorm, och Halo: Reach, är två

musikaliska genrer konsekvent kombinerade (rock och elit), som resulterar i mörka,

rytmorienterade musikaliska verk med drivet av rock och storslagenheten av en symfoni

(Phillips, 2014, s.85)

Den andra spelgenren heter Simulationer och Life Sims. SimAnimals från Electronic Arts, var

ett life simulation spel, och för det projektet valde Phillips att skapa ett rytmiskt orkestralt

verk som betonade den sociala, bekymmerslösa emotionella underström som ofta finns i dessa

spel. Detta verk passade in väl med andra i life simulation genren, exempelvis Viva Piñatas

oberäkneliga orkestrala ljudspår (Phillips, 2014, s.92).

Den tredje spelgenren, strategi, har inte enligt tradition gått ihop med symfonisk spelmusik

(elit) tidigare, men strategi genren blandar mycket med andra musikgenrer, särskilt rock.

Exempelvis hittar vi apokalyptiska orkestrala och storslagenhet av kör i Heroes: Might and

Magic VI och upprörda stråkar (vilket är ett instrument som ofta används i symfonisk

spelmusik) i Supreme Commander 2 (Phillips, 2014, s.93).

Även spelgenren Fighting använder sig utav symfonisk spelmusik. Orkestral elit musik gör

enstaka framträdanden i spel så som Soul Calibur V och Shrek the Third, ett av Phillips egna

projekt. Ljuvhet av fantasin i det orkestrala verket fungerar som en kontrast till handlingens

slapstick av spelstilen i fallet Shrek the Third (Phillips, 2014, s.94).

Stealth genren har en tendens att kombinera olika musikgenrer, men även i stealth är

symfonisk spelmusik viktig. Vi hittar dessa två genrer (rock och elit) representerade i de sura

orkestrala och synt kombinationerna i Deus Ex: Human Revolution, de rockinspirerande

beatsen och episk orkestral handling av Splinter Cell: Conviction, och det sorgliga och

minimala orkestrala verk (partitur) av Assassin’s Creed: Revelations, så väl som i verken

(partituren) av många andra spel. Övergripande, verkar musiken av ett stealthspel att förmedla

en känsla av mörk och beslutsam spänning, vilket är i samklang med karaktären av stealth

spelstil (Phillips, 2014, s.95).

Äventyr skriver jag om nedan i en separat rubrik då denna spelgenre är väldigt central för den

symfoniska spelmusiken jag undersöker. Motiveringen är främst att många äventyrsspel i

stora drag använder symfonisk spelmusik som grund för hela soundtracket, vilket jag också

skriver om nedan.

Äventyr

Page 20: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

20

Vi kan förvänta oss att äventyrsspel inkorporerar rock, elit, eller en kombination av båda

stilar. Hur som helst, genom lyssning till musiken utbredd i moderna äventyrsspel, kommer vi

att märka en förhärskande dominans av ”Elit” orkestral musik i denna spelgenre. Faktum är

att, äventyrsspel skulle visa sig till att vara en sann showcase för ett dramatiskt orkestralt

tillvägagångssätt. Från de genomarbetade orkestrala stilar hittat i spel så som Uncharted:

Golden Abyss, Darksiders, och Heavy Rain, kan vi dra slutsatsen att elitgenren kan bli

betraktat som de facto standard för actionäventyrsspel (Phillips, 2014, s.87).

Diskussion kring dessa spelgenrer

Gemensamt för alla dessa genrer som nämnts i denna undersökning är att de innehåller

symfonisk spelmusik, eller som Phillips benämner ”elit” musik, vilket med andra ord är

symfonisk, orkestral spelmusik. En viktig sak att iaktta är att det finns genrer som inte tagits

med i undersökningen och det är just p.g.a. de inte har symfonisk spelmusik med sig. Varför

då denna utslutning? Exempelvis racingspel har ju elektronisk och digital musik som

preferens, därför enligt Phillips genreteori passar inte den symfoniska musiken in. Även

pussel-spel har andra preferenser. Sedan har vi genrer som passar alldeles utmärkt med

symfonisk spelmusik, och min reflektion är att det är särskilt äventyrsspel och rollspel. Ett

populärt exempel är Ocarina of Time som visserligen inte har full kapacitet för symfonisk

musik, med endast 64-bitars kapacitet, men har tydliga symfoniska element. Final Fantasy

VII som är ett rollspel har ungefär liknande egenskaper. Tar vi Uncharted som ett nytt

exempel är detta ett action-äventyr spel, som är mycket populärt i samtiden. Eftersom Final

Fantasy och Elder Scrolls är centrala i min uppsats är Phillips kategorisering av spelgenrer

väldigt viktiga, dels för att de båda är äventyr/rollspel. De andra spelgenrerna tas med främst

för att bredda undersökningen för att lättare hitta genombrottet för symfonisk spelmusik. En

sammanfattning kring detta avsnitt är att flera spel som nämns är från 2000-talet vilket är

inom ramen för min hypotes.

2.4 Tabell för utsläppsåren av Final Fantasy spel till konsol och PC

Denna tabell är med i syfte att kartlägga genombrottet för symfonisk spelmusik. Särskilt

viktiga i undersökningen är spelen FF VII, FF VIII och FF IX då dessa analyseras och

diskuteras i slutet av denna uppsats. Dessa spel befinner sig också vid millenniumskiftet vilket

jag argumenterar för att genombrottet av symfonisk spelmusik sker vid. Argumentet att Final

Fantasy serien varit före i utvecklingen vid denna tid, särskilt FF VII, underbygger syftet att

Page 21: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

21

ha med denna tabell. Även spelen före FF VII och efter FF IX är viktiga, då före kan spelen

ha haft symfoniska element, och efter verkligen ha blommat ut med nya tekniska framgångar.

(Donnelly, 2014, s.184)

2.5 Shadow of the Colossus

Denna känsla av isolering och moraliska mångtydighet är i hjärtat av Playstation 2 spelet

Shadow of the Colossus (Sony Computer Entertainment, 2005), en titel som ofta uppkommer i

diskussioner av konst spel vunnet ur både dess komplexitet av moral och dess minimalistiska

förhållningssätt till handling och spelstil (Donnelly, 2014, s.122).

Kompositören Kow Otanis symfoniska verk understryker tidpunkter av action och

handlingsutveckling, mest framträdande striderna med de 16 Colossi. Det symfoniska verket

är ett av de mest frekvent berömda elementen av spelet, och förståeligt så: det bidrar mycket

till både känslan av nödvändighet underliggande varje konfrontation med spelets titulära

titaner och till spelarens känsla av prestation att upptäcka den korrekta metoden för att dräpa

varje monster (Donnelly, 2014, s.123).

Så snart som det var möjligt, presenterade många spel nära konstant musik i en insats att hålla

spelarna försjunkna trots deras narrativa eller teknologiska begränsningar. När dessa

begränsningar var borttagna (eller minimerade), mängden av musik -eller, åtminstone, dess

Page 22: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

22

allmänt förekommande – kunde bli reducerade. Denna brytpunkt inträffade vid det tidiga

2000-talet, vid vilken punkt mer filmiskt orienterade spel började att röra sig från ”wall-to-

wall” musik idealet. Många nya spel strävade till att skapa interaktiv film genom att låna

narrativa tekniker från andra skärm media – särskilt film. För detta ändamål, kartlägger de

ofta filmorkestreringstekniker ner på spel, vilket inkluderar både stil och placering (Donnelly,

2014, s.125). Handling, dialog, och musik i narrativbaserade spel skapar i stort sett ett band

mellan spelare och deras spelbara karaktärer genom traditionellt filmiska medel (Donnelly,

2014, s.128).

2.6 Civilization IV

Vid 2005, släppte Firaxis Games Sid Meier’s Civilization IV. Den femte delen i den populära

Civilization serien, spelet (hädanefter Civ IV) fick bra kritik, och vann 12 ”Best Game”

utmärkelser bara det året. Som dess föregångare i serien, är Civ IV ett 4X, turbaserat

strategispel i vilket spelaren utvecklar ett imperium på över 6000 år (Donnelly, 2014, s.166).

Dessutom, medan soundtracks i tv-spel tenderar att vara omfattat av antingen nyligen

komponerad musik, à la AOE III eller Heroes IV, eller populärmusik så som det funnet i

Grand Theft Auto eller Bioshock, den överväldigande majoriteten av musiken i CIV IV’s

terräng soundtrack består av kompositioner från den västerländska konstmusik traditionen,

som visas i tabell 9.3 (Donnelly, 2014, s.170).

Spelets medeltid introducerar de förkomponerade urvalen från den västerländska

musiktraditionen. Spelets renässans era presenterar ett mer likartat urval av verk av senare

kompositörerna Bach, Beethoven, och Mozart. Här, trots den breda variationen av

kompositioner skrivna av dessa tre kompositörer, hörs bara stråkkammar ensembler och

längre orkestrala verk spelat på moderna instrument (Donnelly, 2014, s.173).

Vid 1700 och 1800 talen inträffade den industriella revolutionen; verk av Beethoven, Saint-

Saëns, Rimsky-Korsakov, Brahms och Dvorak presenteras som musiken av Civ IV, och den

industriella eran är närmre riktad in med denna tidsram. Vid sidan av orkestral musiken under

denna tidsperiod regerade opera, konstsång, och kammarmusik vilket är ett faktum, och

varenda av de presenterade kompositörerna skrev stycken i alla av dessa genrer, innehölls

bara längre, högre kompositioner spelat av en stor symfoniorkester för denna del av spelet i

soundtracket (Donnelly, 2014, s.173).

Tabell för terräng soundtrack i Civilization IV

Page 23: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

23

(Donnelly, 2014, s.172)

De diplomatiska teman är avsett att beteckna historisk framgång genom att bli moderniserade,

”mer sofistikerade” versioner av de själva. Undersökande av dessa teman, de huvudsakliga

skillnaderna mellan den initiala och senare upprepningar är en ökning i volym, snabbare

tempo, och inbegripandet av mer samtida instrument, särskilt som del av större

symfoniorkester eller militära musikkårer (Donnelly, 2014, s.175).

Page 24: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

24

Som Lawrence Levine diskuterar, detta koncept av kultursnobberi, representerat musikaliskt

av den symfoniska konsertsalen, operahuset, och till en viss grad verken av John Philip Sousa,

utvecklades i det sena 1800-tals USA (Donnelly, 2014, s.177).

Kostnaden av produktion var en av de främsta motiveringar för att använda existerande

musik; det skulle ha varit extremt dyrt att finansiera ett alldeles nytt verk (och troligtvis

licensiera nuvarande populärmusik), medan den västerländska konsttraditionens användande

av musik var mycket mindre så (Donnelly, 2014, s.179).

2.7 Coverversioner

Det finns också de större symfoniska, bransch sanktionerade coverversioner av spellåtar som

tar plats i konsertsalar och spelas av välkända orkestrar. Malmö Symfoniorkestern spelade en

spelmusik konsert vid 2006 som var deltagna av över 17 000 personer. Los Angeles

Philharmonic Orchestra har varit involverade i ett antal av uppträdanden, inkluderat en Final

Fantasy (1997) konsert hållen vid Walt Disney Concert Hall i 2004 och den turnerande Video

Games Live serien (Collins, 2013, s.106).

Coverversioner av spelmusik de-kontextualiserar och sen om-kontextualiserar spelmusik,

presenterar det till en ny publik eller till en känd publik men med ny instrumentation och

orkestrering och iväg från kontexten av spelet. På detta sätt, kan covern leda publiken till att

se originalet i ett nytt ljus. Till exempel, de orkestrala uppträdandena av spelmusik tillåter en

spelmusik publik att bli exponerade till symfonin och tillåta symfoni fans till att bli

exponerade till spelmusik:

“If it wasn’t for video games I would never have bothered to go to any kind of orchestra in

my life,” (Collins, 2013, s.106)

skriver en kommentator i en recension av ett uppträdande. En annan förklarade att

föreställningen introducerade honom till tv-spel:

“I am not familiar with any of the video game music but became interested when I saw the

advertisements. It was an amazing show.” (Collins, 2013, s.106).

Här argumenterar jag för, det som jag beskrev först i inledningen, vilken betydelse symfonisk

spelmusik har i konsertsalar. Collins tar upp detta på ett väldigt bra sätt genom att skriva om

coverversioner som ju är omgjorda stycken till konsertsalarna för att passa in. Det kan från

början exempelvis vara pianostycken som skrivs om helt till symfoni. Konserten vid 2004

Page 25: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

25

som Collins skriver om är ännu ett nedslag i historien där jag argumenterar för att symfonisk

spelmusik har ett genombrott, alltså slutet av 90-talet till början av 2000-talet.

2.8 Tidigare forskning i The Elder Scrolls IV: Oblivion

Detta exempel om forskning av Oblivion tar visserligen inte upp symfonisk spelmusik i

kontext som begrepp, men är väsentlig som referat i och med att musiken underförstått är

symfonisk i musikalisk mening, även om detta inte explicit skrivs i Harts text. Detta spel som

är från 2006 visar på starka symfoniska drag i musiken (och möjligtvis redan 2006 är i ”efter”

effekten fasen), och jag argumenterar för att genombrottet redan vid detta utsläppsår skett.

1997–2005 är en riktlinje jag utgår efter där genombrottet har inträffat. Även referenser till

filmmusik är väldigt viktiga i sammanhanget då jag argumenterar för att spelmusik och

filmmusik har starka paralleller och gemenskap. Dessutom, då jag även skriver om den

tekniska aspekten av symfonisk spelmusik är benämnandet av mp3 i Harts text väldigt viktig

för att belysa mp3s betydelse i den digitala utvecklingen av symfonisk spelmusik. Det finns i

ingen större omfattning utav akademisk forskning av The Elder Scrolls-serien, därför är denna

källa ännu viktigare i sammanhanget då den visserligen är nischad men visar också på bredd.

Jag vill därför från min sida argumentera för The Elder Scrolls-serien som betydelsefull i den

symfoniska spelmusikens genombrott vilket jag utvecklar mer i analysdelen och diskussionen.

Som en illustration av (ovan) semiotik (läran om tecken, dess användning och produktion av

mening), tänk musikfilen’battle_05.mp3’, som utgör en del av den icke-diegetiska (musik

som inte tillhör den fiktiva världen) musiken av tv-spelet The Elder Scrolls IV: Oblivion

(Bethesda Softworks, 2006; hädanefter refererat till som Oblivion). Detta spel är ett rollspel

som utspelar sig i en öppen spelvärld (en provins som kallas för ’Cyrodiil’ vilket inkluderar

dess nio städer, del av ett land som kallas ’Tamriel’). (Hart, 2014, s.287).

Ett centralt narrativ utvecklar sig genom en uppsättning av uppdrag, men timingen av

spelarens val att starta varje uppdrag leder spelarens progression genom dessa uppdrag (Hart,

2014, s.287–288).

Musikfilen’battle_05.mp3’ är en av åtta musikfiler som använt sig av spelet under

stridssituationer (vilket ska diskuteras senare), och så kan det följa med ett av dessa

slumpmässiga möten (Hart, 2014, s.288).

Den semiotiska analysen av inledande komposition söker efter att bestämma den avsedda

meningen av musiken. Den mest uppenbara ledtråden till musikens avsedda mening är dess

Page 26: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

26

filnamn; även utan att spela spelet, är det möjligt att ta reda på att denna musik har någonting

att göra med strid helt enkelt p.g.a. dess filnamn är’battle_05.mp3’ (Hart, 2014, s.288).

Musiken har en molltonart och ett snabbt tempo, och börjar med ett nedåtgående stackato

melodi av blås under ett mellanregisters orgelpunkt i stråk. Sedan övergår den till en variation

på spelets huvudtema med en rytmisk visa (möjligen imitativ av pareringen och stötningen av

svärdsspel). Dessa element kan indikera en inriktning med spelets high fantasy narrativ och

visuella design; de kan också ge tecken på känslor av alarm, fara eller äventyr till någon som

helst lyssnare eller spelare bekant med troperna av västerländsk filmmusik. Särskilt, notera att

musiken av Oblivion generellt sätt visar på likheter till musiken av trilogin The Lord of the

Rings filmerna (Peter Jackson, 2001–2003) och Pirates of the Caribbean filmen Curse of the

Black Pearl (Gore Verbinski, 2003). (Hart, 2014, s.288).

Den semiotiska analysen av den interaktiva konfigurationen söker att fastställa effekten av

spelarens tillbakatolkning av system och interaktiva skapande på den musikaliska

erfarenheten av spelande. Således, betraktar den effekten av spelarens interaktioner, vilka är

informerade av spelarens val. I Oblivion, startas stridsmusiken när spelarens karaktär kommer

inom en viss radie av en fiende som kan upptäcka spelarens närvaro (Hart, 2014, s.289).

På en nivå, är spelaren författaren av denna musikaliska erfarenhet helt enkelt p.g.a. han eller

hon rörde deras karaktär inom spelets bestämda radie för stridsmöten. Spelarens hela

författarskap, hur som helst, är mer verklig (Hart, 2014, s.289).

I varje fall, spelarens musikaliska erfarenhet av’battle_05.mp3’ - och därför, på något litet

sätt, Oblivion som en helhet - är på ett unikt sätt konstruerad och mottagen, genom dygden av

tillbakatolkning av system och interaktivt skapande agerar på de inledande komponerade

kommunikativa meningarna av musiken (Hart, 2014, s.290).

2.9 Receptionsforskning av Skyrim (2011)

Jeremy Soules Skyrim soundtrack har utan tvekan varit en av Napolitanos mest efterlängtade

soundtracks vid detta år efter att ha sett och hört den i action på E3.

Soule-bröderna fick mycket uppmärksamhet med deras verk för Morrowind och Oblivion, så

hur ansamlar Skyrim sig? Denna jämförelse är svårligen ens rättvis, men jag kommer inte att

avslöja för mycket före hoppet.

En av de största klagomål från fans, mig själv inkluderat, angående soundtracken för

Morrowind och Oblivion var att, medan de var häpnadsväckande, var de för små för sådana

Page 27: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

27

massiva spel. Särskilt när det kom till de tungt stiliserade expansions-inställningarna, den

simpla sammanställningen till utforskning och stridsteman för Morrowind och tillägget av

stadsteman för Oblivion helt enkelt inte tillhandahöll tillräckligt med variation för de massiva

landskapen fans utforskade.

Det där är fullständigt korrigerat med Skyrim. Soundtracket i sig självt är fyra skivor i längd,

och den innehåller inte ens all musik som var skrivet för spelet. Ja, det finns utforskning och

stridsteman, men nu finns det olika musikaliska bakgrunder beroende på om du är ute och

utforskar vildmarken gentemot en skog eller tundran. Soundtracket är större och häftigare än

något Jeremy Soule har gjort förut.

Detta är några av Soules bästa och mest övertygande verk, och jag skulle inte bli förvånad om

detta verk gav honom några projekt i filmindustrin efter att ha hört variationen och kvalitén av

detta verk. (Napolitano, 2011).

Mitt syfte med denna recension, eller musikkritiken, är att belysa det faktumet att Skyrim

(2011) har haft stor betydelse för spelmusiken, särskilt symfonisk spelmusik. 2011 är ungefär

tio år efter genombrottet, enligt min hypotes, och här ser vi tydligt vilken effekt genombrottet

haft på receptionen. Detta kan styrkas med flera andra recensioner, men denna beskrev

spelmusiken på ett väldigt bra sätt. Jag argumenterar också för att popularitet haft betydande

del för den symfoniska spelmusiken då den har en förmåga att dra till sig stor publik både

inom och utanför konsertsalarna.

Page 28: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

28

3. Analys

3.1 Final Fantasy VII och Gustav Mahler

Min hermeneutiska tolkning av den studerade symfoniska spelmusiken börjar med en

iakttagelse av huvudtemat i Final Fantasy VII och Gustav Mahlers nionde symfoni. Hur är

denna koppling då relevant? Trots FF VIIs (Final Fantasy VII) begränsade tekniska kapacitet

lyckades spelet ändå fånga vissa symfoniska element. Och vad vill Nobuo Uematsu visa med

detta? Som citatet ovan förklarade finns en tendens att kombinera populärkultur med den

västerländska konstmusiktraditionen. Spelmusik som ett relativt nytt fenomen jämfört med

klassisk musik hittar vi nya spännande tolkningar av den symfoniska spelmusiken. I Gustav

Mahlers nionde symfoni ur den tredje satsen, närmare bestämt Sempre l’istesso tempo

(Spotify länk, https://open.spotify.com/track/031W5QbSh9xGJGNYXj8Fh1), av Leonard

Bernsteins framförande, följer melodin huvudtemat i FF VII med ljuv stämma i framförallt

violin. Denna likhet fortsätter i ungefär en minut tills den skiftar stämning, men ändå är det en

väldigt tydlig koppling till huvudtemat

(https://www.youtube.com/watch?v=6UARM4q7hHU). Detta är en tolkning på att den

symfoniska musiken än lever kvar i slutet av 1900 och början av 2000-talet, i form av

variationer. Varför vill Uematsu skapa denna typ av musik? Som kompositör är det en

nyckelfunktion att inspirera, och eftersom klassisk musik funnits så länge är detta en port till

inspiration.

3.2 1800-talets romantiska symfoni kontra 2000-talets symfoniska spelmusik

Jag vill också göra en komparativ analys utav symfonisk musik från 1800-talet till dagens

symfoniska spelmusik. Detta är väsentligt då praxis för ordet ’symfoni’ har ändrats de senaste

150 åren. Då symfonisk spelmusik i grunden följer interaktiva komponent så följer symfonisk

spelmusik narrativa komponent, två viktiga skillnader för komposition. Från början var det

kanske klangfärg och orkestrering som definierade en 1800-tals orkester men dagens

definition har ändrats betydligt till att omfatta mer. Detta argumenterar jag för i

begreppsdefinitioner men att analysera den symfoniska musiken är viktig. Även inom

symfonisk spelmusik sker stora förändringar i detta område där ny typ av musik komponeras,

se bara skillnader i spelgenrer och spelserier, så kan man höra skillnaden. Vad har då

exempelvis Jeremy Soules The Elder Scrolls och Nobuo Uematsus Final Fantasy för likheter

och olikheter? De båda komponerar för spelindustrin och för spelserier som kallas för ”triple

Page 29: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

29

A”, alltså spel med enorm budget, men den främsta olikheten kan nog vara den sorts stil de

använder sig utav och olika former. En annan viktig sak att poängtera är hur komposition gått

från att vara ett papper och penna metod till att nu med symfonisk spelmusik övergått till

komposition vid datorer, digitalt och i studion. Detta har fundamentalt förändrat musiken då

nu kompositörer har mer verktyg än någonsin att jobba utifrån. Spelindustrin är en ständigt

förändrande och växande bransch, därför är de nya tekniska framsteg av stor betydelse för

kompositionen av symfonisk spelmusik, där konkurrensen är hård bland olika aktörer. Detta

argument framhåller bl.a. Phillips.

3.3 Jämförelse av Morrowind, Oblivion och Skyrim

Jag vill också analysera och jämföra Elder Scrolls seriens olika utsläpp, främst kring

Morrowind, Oblivion och Skyrim då de enligt min tolkning alla tre har haft stor betydelse för

den symfoniska spelmusiken. Gemensamt är att de tre är symfoniska, men skillnaden kan vara

kvalitén på soundtracks då enligt mig bara förbättrats med varje utsläpp. The Elder Scrolls:

Arena och The Elder Scrolls II: Daggerfall är i stora taget inte symfoniska då de inte hade

teknisk kapacitet för detta, men från Morrowind var symfonisk spelmusik möjlig, särskilt då

mp3 och DVD utgjorde bättre ljudkvalité (mp3) och större lagringskapacitet (DVD). The

Elder Scrolls-serien har varit av betydande faktor för genombrottet av symfonisk spelmusik,

men detta utesluter inte andra spelserier, t.ex. The Legend of Zelda, då ingen spelserie

utvecklas i ett vakuum, så att säga. Alla spelutvecklare är med i progressionen, därför blir

musiken väldigt dynamisk.

Page 30: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

30

3.4 Arrangemang av huvudtemat i Final Fantasy VII

(Uematsu, 1997)

Page 31: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

31

4. Sammanfattande diskussion

4.1 Inledande diskussion

Vad är då symfonisk spelmusik? Det är ett väldigt brett begrepp enligt denna undersökning

men den måste delas in i flera bitar. Denna typ av musik är framförallt från början i

spelvärlden nykomponerad musik i den nya tekniska spelvärlden. Detta innebar alltså att den

symfoniska spelmusiken inte levde ut sin fulla potential förrän början av 2000-talet, som min

undersökning visar på. Play! Symphony är ett gott tecken på att spelmusiken äntligen börjar

leva ut i konsertsalar, kanske som en reaktion på att tekniken i tv-spel inte vid denna tidpunkt

klarade av så många stämmor i samma ljudfil. Trots allt var mp3-filer ett nytt fenomen runt

millenniumskiftet och inte ens mp3 kunde fånga alla bitar. Symfoniarrangemang görs från

t.ex. pianonoter av den anledningen att det är lukrativt att framföra symfonisk spelmusik, och

detta är ett sätt att marknadsföra spelen. En hel ny portal har alltså öppnats för spelvärlden där

symfonisk spelmusik är viktigare än någonsin.

4.2 Diskussion kring Final Fantasy

Varför är FF VII (1997, Playstation), FF VIII (1999, Playstation) och FF IX (2000,

Playstation) viktiga i sammanhanget, enligt min introduktion? Dessa spel alla runt

millenniumskiftet bär alla en minsta gemensam nämnare, nämligen en lutning mot Uematsu’s

försök att använda symfoniska element i spelmusiken. Detta var i princip inte möjligt med FF

VI (1994, SNES) men var ett faktum vid FF X (2001, Playstation 2). En rimlig tolkning kan

vara att det var endast tekniken som satte begränsningarna för kompositörernas framgångar

och idéer. Liberti Fatali, första låten i soundtracket i FF VIII bevisar för alla i spelvärlden att

den symfoniska spelmusiken, med körinslag, är här för att stanna. Instrumenten låter nu inte

bara riktigt bra men också väldigt äkta. Även ”Don’t be Afraid” med storslagna

blåsinstrument och slagverk imponerar men också briljerar, ett tecken på att den symfoniska

spelmusiken också låter bra utan stråk. FF VIII blandar alltså inte bara vanlig symfonisk

musik utan också andra musikaliska element, enligt min tolkning. Dessa musikaliska element

är främst digital, elektronisk musik som ofta framhävs i Final Fantasy serien, särskilt när

detta på 80 och början på 90 talen var praxis. Detta är kanske vad Uematsu menade med riktig

(”real”) musik från hans citat, och en strävan mot detta.

Page 32: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

32

4.3 Symfonisk spelmusik vid millenniumskiftet

Det intressanta med den symfoniska spelmusiken är att den mötte i princip hela spelvärlden

vid millenniumskiftet, inspirerade och skapade. Denna var alltså inte exklusiv för just Final

Fantasy-serien eller The Elder Scrolls-serien, som var antaget i min hypotes, utan mötte också

bl.a. Civ IV, Halo serien och Heroes serien, enligt min undersökning. Detta tyder på att

konsolerna styrde mycket vad som kunde skapas enligt de riktlinjer som fanns vid denna tid

för 20 år sedan. Playstation var särskilt i framkant, och sedan följde Segas Dreamcast (1998,

Japan. 1999, USA och EU) och Nintendos Gamecube (2001, Japan och USA. 2002, EU), men

PC också.

4.4 Diskussion kring The Elder Scrolls

Vad har exempelvis The Elder Scrolls: Morrowind (2002) för betydelse i den spelmusikaliska

världen, för att gå tillbaka till min hypotes? Det första som jag reflekterar över är längden av

hela soundtracket jämfört med Skyrim. Morrowinds speltid av soundtrack på ca 45 min

jämfört med Skyrims över 3 timmar långa soundtrack måste ha någon betydelse. En teori

kring längden av speltid är investeringarna i den symfoniska spelmusiken, och The Elder

Scrolls seriens spelmusik är de facto symfonisk. Ökade investeringar och ökad social

acceptans och framför allt ökad popularitet har givit att den symfoniska spelmusiken är av

högre betydelse för spelvärlden. Jeremy Soule som otroligt begåvad kompositör har lyssnat på

sina fans och skrivit musik som passar fans önskemål, och spelvärlden har ju alltid varit

beroende av en trogen ”fan base”. En vanligare analogi är väl hardcore gamers (fan base) och

casual gamers. För att gå tillbaka till min introduktion så är det väldigt tydligt att ”efter”

effekten hamnar någonstans vid 2010-talet, alltså samtid, vilket är ca. 10 år efter genombrottet

av symfonisk spelmusik.

4.5 ”Före” effekten av genombrottet

Att hitta ”före” effekten av genombrottet har varit svårare att kartlägga i min undersökning,

men indikationen är att utvecklaren Cyans spel Myst (1993) varit av stor betydelse för den

symfoniska musiken. Symfoniska element i ett tv-spel innebär inte automatiskt att det är

symfonisk musik, utan är snarare ett försök att sträcka på de tekniska begränsningarna som

fanns vid början av 90-talet. 16-bitars tv-spel tillät ju i princip bara två spår, och att få plats

med två spår i ett symfoniskt stycke (med kanske över 10 stämmor) är ju nästan omöjligt. Då

kan du i realiteten t.ex. alternera ett stråkinstrument (antagligen violin) och ett

bleckblåsinstrument (vanligtvis trumpet) med antingen ett slagverksinstrument och ett

Page 33: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

33

träblåsinstrument (flöjt fungerade bra vid denna tidpunkt i början på 90-talet). Om vi ska ta ett

exempel ur ett tv-spel är Final Fantasy VI en bra beskrivning på de tekniska begränsningar

som Uematsu hade vid utsläppsåret 1994. Det intressanta dock är att ”Terra’s Theme” i FF VI

lyckas fånga de symfoniska elementen så skickligt att det glöms bort att detta faktiskt är

elektronisk, digital musik. Den främsta orsaken är att FF VI ändå försöker använda riktiga

instrument även om detta inte alltid låter bra, därför hörs begränsningarna för musiken väldigt

tydligt.

4.6 Avslutande diskussion kring genombrottet

Var landar vi då slutligen i genombrottet av symfonisk spelmusik i den spelmusikaliska

världen, för att göra en kartläggning? Det är extremt svårt att säga just ett utsläppsår som det

definitiva svaret, särskilt i en hermeneutisk tolkning, men ungefär vid slutet av 90-talet och

början på 2000-talet, i realiteten millenniumskiftet, är en möjlig tolkning, och detta stämmer

väldigt bra överens med min hypotes. Vid utsläppet av Civ IV (2005) som ju i princip

kopierade symfonisk musik av t.ex. Beethoven och Mozart är ju en definitiv riktlinje,

eftersom detta spel bevisade att symfonisk musik kunde läggas in i ett tv-spel och faktiskt låta

bra. Redan vid FF VII (1997), som tidigare beskrivit, har den symfoniska spelmusiken i detta

spel tagit en plats i den spelmusikaliska världen. Även om musiken i FF VII inte är fullt ut

symfonisk har den dock alla kriterier för detta, främst multi-spår, verkligt ljudande

instrument, relativt bra ljudkvalité och en skicklig kompositör.

Vi har alltså ett spann på ca 5–8 år som den symfoniska spelmusiken utvecklat sig, i de

sociala och tekniska aspekter som gjort det över huvud taget möjligt. Skickliga kompositörer

har det varit gott om, och den tekniska aspekten har utvecklat sig snabbt, problemet har dock

varit den kulturella aspekten, att symfonisk spelmusik inte varit accepterat i musikvärlden

över huvud taget (som Uematsu skriver, ”real music”), har gjort att utvecklingen av

symfonisk spelmusik tagit tid. Denna typ av process är unik för spelvärlden då elektronisk

musik exempelvis fick ett snabbare genombrott. Fast faktum är att spelmusik är en dynamisk

och växande musikform och utvecklar sig med otrolig hastighet, och vi vet ännu inte vart den

kommer att landa.

Page 34: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

34

5. Perspektivering

5.1 Inledande perspektivering

Jag vill börja med att perspektivera främst de spelen jag undersöker i denna uppsats, men

främst fokus på Final Fantasy och The Elder Scrolls som jag har skrivit mer om i detalj. Även

perspektiv på själva hypotesen är viktig då den bekräftades i en mening (själva genombrottet)

men inte i en annan (spelserierna Final Fantasy och The Elder Scrolls som framträdande av

genombrottet).

Sammanhangen gäller främst själva spelbranschen och hur symfonisk spelmusik kommer att

utövas i konsertsalar i framtiden. Även hur praxis av spelmusikkomposition är av stor

betydelse då de tekniska framstegen går hand i hand med utvecklingen av tv och datorspel.

5.2 Konsekvenser och betydelser för framtiden

Då detta är en hermeneutisk undersökning faller det ganska naturligt att betydelsen och

konsekvenser för framtiden är viktiga. Särskilt ny forskning och ny praxis ska dominera

perspektiveringen. Spelserien Final Fantasy har funnits sedan 80-talet och The Elder Scrolls

sedan 90-talet vilket betyder att dessa två funnits med i spelbranschen en stor del av

spelhistorien. Det intressanta är att dessa kontinuerligt har släppt tv och datorspel och

förmodligen i framtiden kommer att släppa fler spel särskilt med tanke på hur spelbranschen

utvecklar sig framåt. Detta innebär ju framförallt att symfonisk spelmusik också i framtiden

kommer att bli ännu mer populär och redan vid denna punkt är den mest framträdande

musikgenren i tv och datorspel. Endast den elektroniska musiken kan konkurrera, även om

symfonisk spelmusik numera är den musikgenre som föredras i samtida produktioner, enligt

mina argument.

5.3 Undersökningens handlingsföreskrifter

Det är mycket viktigt att förhålla sig till forskning i spelmusik med ett kritiskt öga (även om

detta alltid är viktigt i forskning), då det är ett relativt nytt historiskt ämne. Jämför vi med

filmmusik som funnits betydligt längre finns mer etablerad och accepterad forskning kring

detta. Det viktiga dock är att argumentera för likheter och olikheter med andra musikområden,

särskilt filmmusik då referensramarna för spelmusik fortfarande idag är ganska tunna. Det

finns faktiskt mycket bra forskning i spelmusik, av främst pionjären Karen Collins men också

senare av spelmusikkompositören Winifred Phillips som jobbar inom spelbranschen, men

Page 35: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

35

forskningen har mycket mer att ge även om de nuvarande är väldigt bra. Den andra

handlingsföreskriften jag vill poängtera är att det absolut inte är nödvändigt att följa den

hermeneutiska tolkningen, även om det för denna undersökning har varit fördelaktigt.

Musikanalyser kan faktiskt göras av exakt samma historiska ämne, men också formalistiska

analyser är relevanta.

5.4 Perspektivering på undersökningens hypoteser

Varför bekräftades inte hypotesen att Final Fantasy och The Elder Scrolls var framträdande

för genombrottet? Främst då under forskningen och undersökningens gång trädde det fram att

andra tv och datorspel, fast de inte varit lika populära och långvarande, kom jag fram till att

det tar tid att förstå att andra spelserier också är lika viktiga. Det är med andra ord en

mognadsprocess genom att forska kring detta ämne. De spelen som faktiskt övertygade mig

om att denna del av hypotes kunde förkastas är Civilization IV och Shadow of the Colossus,

viktiga i själva undersökningen (resultatsdelen). En annan slutsats är troligen min favorisering

av Final Fantasy och The Elder Scrolls, som betydande i mitt egna spelande, därför har dessa

två spelserier ändå varit viktiga referensramar i hela undersökningen.

Page 36: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

36

6. Utvärdering

Först och främst vill jag utvärdera de texter och bidrag som varit viktiga för denna uppsats

genomförande. Dessa personer är framförallt Collins, Phillips och Donnelly, alla tre viktiga i

spelmusikforskning.

De kriterier jag utgår efter är forskning som lett till svar på mina hypoteser och forskning som

lett till att kunna definiera mitt egna begrepp symfonisk spelmusik, enligt mitt syfte av

undersökningen. Dessutom hur problemformulering gjort det möjligt att hitta genombrottet

för symfonisk spelmusik och se hur det kopplas till syftet.

Framförallt har Collins varit en mycket viktig referens då hon lanserar många viktiga teorier

som är grunden för hur spelmusik uppfattas av forskare inom ämnet. Hon är därför väldigt

tekniskt kunnig i sina redogörelser, men ibland också väldigt avancerad när det handlar om

detaljnivå. Collins begrepp dynamisk musik har lett till att jag funderat över mitt egna

begrepp symfonisk spelmusik eftersom jag aldrig hittade något själv. I den initiala

forskningen har Collins därför varit otroligt viktig.

Donnelly har varit en bra referens framförallt då han undersöker spel som inte tidigare i stora

drag forskats kring, i denna undersökning Shadow of the Colossus och Civilization IV. Detta

har inneburit särskilt att min andra hypotes kunde förkastas, då jag inte förstod först att andra

spel också varit lika viktiga i spelmusikforskning.

Min största källa till inspiration till att skriva denna uppsats har förmodligen varit Phillips, då

hon kopplar spelbranschen med intressant spelmusikforskning. Många forskare har inte lika

mycket erfarenhet av branschen, samtidigt som det är omvänt. En annan positiv sak med

Phillips är en enkel, begriplig engelska vilket många inte besitter inom spelmusikfältet.

Dessutom, Phillips kunnighet om flera spel vid millenniumskiftet (bl.a. som hon själv

komponerat) gjort att undersökningen breddats för att hitta genombrottet av symfonisk

spelmusik.

I stora drag har jag kunnat koppla inledning, med resultat och slutligen en analys och

diskussion, detta tack vare den spelmusikforskning som finns. Jag tror att det finns mycket

mer potential och mer att ge då spelmusikforskning är relativt nytt.

En sista sak jag vill utvärdera är valet av vetenskaplig metod som ju är hermeneutik och vad

det har lett till för forskningsresultat. En nackdel har ju varit att jag begränsade mig till denna

Page 37: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

37

forskningsmetod vilket har utelämnat annan viktig empiri och resultat. En stor fördel har varit

en frihet att tolka materialet utifrån mina egna analyser, och framförallt då jag anser det

intressant att hermeneutik gör det möjligt att ens egna uppsats kan leda till framtida forskning.

Page 38: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

38

7. Källförteckning och litteraturförteckning

Källor

7.1 Fonogram och inspelad musik

Briggs, Jeffery. (2005). Civilization IV, Soundtrack.

https://www.youtube.com/watch?v=jtO7bSRzOjI (hämtad 2017-04-12) Upphovsrätt: Youtube

och Firaxis Games.

Otani, Kow. (2005). Shadow of the Colossus, Soundtrack.

https://www.youtube.com/watch?v=pmoYLtObCtY&t=637s (hämtad 2017-04-12)

Upphovsrätt: Youtube och SCE Japan Studio.

Soule, Jeremy. (2002). The Elder Scrolls III: Morrowind, Soundtrack.

https://www.youtube.com/watch?v=xULTMMgwLuo (hämtad 2017-04-12) Upphovsrätt:

Youtube och Bethesda Game Studios.

Soule, Jeremy. (2006). The Elder Scrolls IV: Oblivion, Soundtrack.

https://www.youtube.com/watch?v=SpqSdORmCX4&t=5s (hämtad 2017-04-12)

Upphovsrätt: Youtube och Bethesda Game Studios.

Soule, Jeremy. (2011). The Elder Scrolls V: Skyrim, Soundtrack.

https://www.youtube.com/watch?v=aQeIYVM3YBM&t=3258s (hämtad 2017-04-12)

Upphovsrätt: Youtube och Bethesda Game Studios.

Uematsu, Nobuo. (1994). Final Fantasy VI, Soundtrack.

https://www.youtube.com/watch?v=sLpjPht5mvg&t=1640s (hämtad 2017-04-12)

Upphovsrätt: Youtube och Square.

Uematsu, Nobuo. (1997). Final Fantasy VII, Main Theme.

https://www.youtube.com/watch?v=6UARM4q7hHU (hämtad 2016-12-05) Upphovsrätt:

Youtube och Square.

Uematsu, Nobuo. (1997). Final Fantasy VII, Soundtrack.

https://www.youtube.com/watch?v=PlfGch8mGhg&t=4011s (hämtad 2017-04-12)

Upphovsrätt: Youtube och Square.

Uematsu, Nobuo. (1999). Final Fantasy VIII, Soundtrack.

Page 39: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

39

https://www.youtube.com/watch?v=X6kAwpgW29M (hämtad 2017-04-12) Upphovsrätt:

Youtube och Square.

Uematsu, Nobuo. (2000). Final Fantasy IX, Soundtrack (Remastered).

https://www.youtube.com/watch?v=n76DBcgyZ3g (hämtad 2017-04-12) Upphovsrätt:

Youtube och Square.

Mahler, Gustav. (1908–1909) Symphony No. 9.

https://open.spotify.com/track/031W5QbSh9xGJGNYXj8Fh1 (”hämtad” 2016-12-05)

7.2 Musikalier

Uematsu, Nobuo. (1997). Helge, Olov (2016, arr). Final Fantasy VII, Main Theme,

Squaresoft, Sony

7.3 Spel

Civilization IV. (2005). Firaxis Games. 2K Games. Microsoft Windows.

The Elder Scrolls III: Morrowind. (2002). Bethesda Game Studios. Bethesda Softworks.

Microsoft Windows och Xbox.

The Elder Scrolls IV: Oblivion. (2006). Bethesda Game Studios. Bethesda Softworks.

Microsoft Windows, Playstation 3 och Xbox 360.

The Elder Scrolls V: Skyrim. (2011). Bethesda Game Studios. Bethesda Softworks. Microsoft

Windows, Playstation 3 och Xbox 360.

Final Fantasy VI. (1994). Square. Square. Super NES.

Final Fantasy VII. (1997). Square. Sony Computer Entertainment. Playstation.

Final Fantasy VIII. (1999). Square. Square. Playstation.

Final Fantasy IX. (2000). Square. Square. Playstation.

Shadow of the Colossus. (2005). SCE Japan Studio. Sony Computer Entertainment.

Playstation 2.

Page 40: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

40

Litteratur

7.4 Sekundärlitteratur

Collins, Karen. (2008). Game sound: An introduction to the history, theory, and practice of

video game music and sound design, MIT press.

Collins, Karen. (2013). Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in

Video Games, MIT press.

Donnelly, K.J. (2014). Music in Video Games: Studying Play, Routledge Music and Screen

Media Series

Fritsch, Melanie. (2012). Music and Game, Perspectives on a Popular Alliance, History of

Video Game Music, Springer Fachmedien Wiesbaden.

Hart, Iain. (2014). Meaningful Play: Performativity, Interactivity and Semiotics in

Video Game Music, Musicology Australia, 36:2, 273-290, DOI:

10.1080/08145857.2014.958272

Hoover, Tom. (2009). Keeping Score : Interviews with Today's Top Film, Television, and

Game Music Composers. Boston, US: Cengage Learning. ProQuest ebrary.

Horton, J. (ed.) (2013) The Cambridge Companion to the Symphony:. Available at:

https://www-cambridge-org.ezp.sub.su.se/core/books/the-cambridge-companion-to-the-

symphony/5DCA73CD051CF34405C674BADDEF3CCC.

Moormann, Peter. (2013). Music and game: Perspectives on a Popular Alliance, Wiesbaden:

Springer

Napolitano, Jayson. (2011). Dragonborn: The Elder Scrolls V Skyrim Original Game

Soundtrack (Review). Original Sound Version.

http://www.originalsoundversion.com/dragonborn-the-elder-scrolls-v-skyrim-original-game-

soundtrack-review/ (hämtad 2016-12-04)

Needleman, Sarah E. (Oktober, 2015). How Videogames Are Saving the Symphony Orchestra.

The Wall Street Journal.

http://www.wsj.com/articles/how-videogames-are-saving-the-symphony-orchestra-

1444696737 (hämtad 2016-12-04)

Phillips, Winifred. (2014). A Composer's Guide to Game Music. Cambridge, US: The MIT

Press. ProQuest ebrary. Web.

Page 41: Symfonisk musik i spelmusik - su.diva-portal.orgsu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1370353/FULLTEXT02.pdfSymfonisk musik i spelmusik Undersökning om genombrottet för symfonisk musik

41

Summers, Tim. (2011). Playing the tune: Video game music, gamers, and genre, Thurnau:

Forschungsinstitut für Musiktheater in Thurnau

Roth, Arnie & Uematsu, Nobuo. (2007). Play!: a video game symphony. San Francisco: Jason

Michael Paul Productions.

7.5 Allmänna lexika

Jan Larue, et al. "Symphony." Grove Music Online. Oxford Music Online. Oxford University

Press.Web. 10 Oct. 2016.

http://www.oxfordmusiconline.com.ezp.sub.su.se/subscriber/article/grove/music/27254

(hämtad 2016-10-10)

Nationalencyklopedin, soundtrack. http://www.ne.se.ezp.sub.su.se/uppslagsverk/encyklopedi/l

ång/soundtrack(hämtad 2016-10-10)

Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Soundtrack, (hämtad 2016-10-10)