Storyteller - Wehrfritz · 2018. 5. 4. · Certain signal words and phrases create great tension....

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158902 Code Designed in Germany Storyteller 1-6 4 + AGE 4 + AGE encourages: · language and expression, storytelling · vocabulary · expression of feelings and emotions · creativity and imagination Créateur d‘histoires Verhalen- bedenker El inventor de historias Inventastorie Geschichten- erfinder 故事宝

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158902Code

Designed in Germany

Storyteller

1-6

4 +AGE 4 +AGE

encourages:

· language and expression, storytelling · vocabulary · expression of feelings and emotions· creativity and imagination

Créateur d‘histoires

Verhalen-bedenker

El inventor de historias

Inventastorie

Geschichten-erfinder

故事宝

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StorytellerInvent stories with the “Storyteller”!The materials contained in the “Story Inventor” help children aged 4 to 10 to develop their first stories. Inventing and telling stories fosters children’s creativity and imagination, as well as their vocabulary, narrative ability, and understanding of language and grammar. They learn to empathize with other people and roles, and to verbalize their own feelings. This strengthens social skills, self-awareness and self-confidence.

Why invent stories?Children love stories. Studies in recent decades have shown that children who grow up with stories read to them have a much easier time in school and later on in life. The reasons are obvious: when children hear stories they learn words and find out how feelings are expressed. Children who can express themselves and let their environment play a part in their experiences and feelings, in short: who can communicate, can also interact socially and contribute to a relaxed coexistence.

Telling age-appropriate storiesBut telling stories – whether retold or invented – has to be learned. The ability to express oneself and tell increasingly complex stories grows with the development of the child and their vocabulary. Kindergarten-aged children (from 4 years of age) are able to describe simple actions around a central theme but without taking into account the structures and elements of a story (introduction, conclusion/tension, emotions). Children in pre-school age (5 to 7) can do this: their stories feature an arc of suspense that offers a climax, with a conflict and resolution. Many children are able to make a resolving or reflecting closing sentence. At elementary school age (6 – 10), children can already empathize with their counterparts to such an extent that they can formulate an introduction that provides orientation.

Using the “Storyteller”That said, all children can invent stories, regardless of their age, vocabulary and development. Younger children, children with language barriers or children with a migration background will need a little help. Incorporate this into the narrative of the game by creating a character who steps in from time to time with your voice, for example asking: “And what did the princess do then?”, or “But why is the princess doing that?”, or, “Isn’t she afraid?” The aim of these questions is first and foremost to help children keep the stories going. But they also make children aware of what is happening as well as the thoughts and emotions that are triggered in the listener. Make sure that the answers are given in whole sentences, if possible. So not: “Yes”, instead: “Yes, she was (really) afraid” or “The princess was really afraid.” For older, more experienced children, you will probably not need this “helper character”.

Game idea: Uta Oezogul

Illustration: Christine Frotscher

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How is a story structured?The structure of a good story is always the same:

1. The introduction: In the introduction, the starting situation for the up -coming events is outlined. The introduction serves to inform and orientate the listener, who does not yet know what they will be confronted with. The introduction is as short as possible and answers the questions import-ant for the story: who/how many are doing what, when and why? For example: “One day, the princess went into the forest to pick flowers.”

2. The main section: In the main section, the arc of suspense is drawn. A good story includes an exciting or problematic situation. In an exciting situation, the main character is confronted with an unusual experience. If they face a problematic situation, they may even need to find a solution to an external or internal conflict. The storyteller explains how this situation comes about in several narrative steps: these lead to a climax, for example: “There, she noticed a dark shadow between the trees.” At the climax, the storyteller can explain in detail how the main character deals with the situation, for example: “The princess was afraid. That must be the wolf!” The older the children are, the more detailed their descriptions of events using adjectives and exciting words, for example: “The princess had already been walking for some time, when she suddenly noticed a dark shadow between the trees. The prin-cess’s heart was racing in fear. That must be the big bad wolf!” As soon as the story has passed the climax, because the situation has been resolved, the arc of suspense drops, for example: “The princess was very relieved. Bello, her German shepherd dog, had given her quite a fright!” Now the story needs to be brought to an end.

3. End: The end rounds off the story by making a general comment or providing an outlook, for example: “The princess decided never to go into the forest alone again, only with her friend Bello.”

Main section

Leads to the climax in several narrative steps: conflict and resolution

End (short)

Outlook or general comment

Introduction (short)

For the orientation of the listener

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Creating tensionCertain signal words and phrases create great tension. Special adjectives (descriptive words) create striking images in the mind of the listener. With the children, think about which words and phrases they know. Have older children write these on index cards or cardboard plates and place them in this box. In this way they will always have their own “vocabulary” to hand and can add “spice” to the emerging story by bringing words out from time to time and triggering their memory.

Signal words:

Phrases:

… heart sank into his boots

There ...!

Suddenly ...!

All at once ...All of a sudden ...

As though out of nowhere ...

In one leap ...

… heart was thumping

Well begun is half done

… broke out in a sweat

… felt hot and cold

… shivers ran down his spine

… like lightning

Be brave!

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A story is createdOnly a few people come into the world as story inventors. Even the best authors have to construct their stories before they start to write them. This means they think about the theme, the characters, the setting, the experience, the climax, the conflict and the resolution, and the end. They create a narrative plan. Older children (aged 5 – 7) are already capable of doing this and have a lot of fun coming up with ideas and constructing. School children can already write down key words.

Take an intuitive approach with younger children (aged 4 – 5): let the child-ren choose the wooden characters and scenery. It is best if each child only chooses one character to start with, because bringing just one character to “life” is a challenge. Once the choice of the characters and place is made, set an age-appropriate theme, for example “being happy”. It will be easier for children if you formulate a title from this: “The day when the princess and her friends were especially happy”. Before or during the game, the children now briefly think about what could happen to their characters to make them happy. The children are guided towards this event in several narrative steps up to the climax. Dialogs, in other words speech, bring the action to life.

Older children also incorporate thoughts and feelings into the story and use terms that increase the tension. Identical sentence beginnings (e.g. “And then … And then …) and repetitions of words (e.g. said … said …) should be avoided. With the children, think about synonyms, i.e. other words that express the same thing, for example for “say”

dangerous suspicious

deathly quiet fearful

heroicraging

roaring

menacing

noiseless

cold as ice

surprising

spooky creaking

mean

hopping mad

jubilant

reportmention

explain

inform

believe

call

murmur

answerbrag

moanstammer

Exciting adjectives (descriptive words)

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The game begins!The stimulating nature of the “Story Inventor” material is so great that children will jump right into the game. They will think up dialogs and expand these into a story (possibly with a bit of “outside” instruction, in other words from a helper character played by you). Initially, the story will resemble a play with spoken stage directions, for example child 1: “Now the princess goes into the forest and wants to pick flowers. So, now you come with the wolf.” – child 2: “Grr, grr!” – child 1: “Huh, what’s that?” If this happens, the “Story Inventor” has already half achieved its goal: sentences have been strung together in a meaningful way, the materials have awakened the joy of inventing stories, action sequences have been constructed, and the imagination and narrative skills have been stimulated.

For older children, however, the material should become more and more helpful on the way to telling a story in verbal or written form, in other words in whole sentences with subordinate clauses and transitions: “One day, the princess went into the forest to pick flowers.” There, a dark shadow moved between the trees. ‘Huh, what’s that?’, called the princess.” It supports the creative narrative process if the characters are moved in front of the scenery and the props are incorporated, because visualizing the situations helps the young story inventors to structure their thoughts and to think actions through consistently to the end.

Have fun inventing stories!

Notes about use To make the play-along stories easier to use, the characters and props that are actively used are shown in bold and color.

Characters are turquoise.

Props are green.

Scenery is pink.

Stage directions, for example for a scenery change, and additional tips for use are shown in the margin.

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The big characters:

The small characters:

Princess

Robber

Dwarf

Boy

Giant

Pirate ship boy

Girl

King

Little monster

Fairy

Knight/prince

Police officer Father Mother Witch

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The scenery cards:

The prop cards:

In the forest

Castle at nighttime

Island in the sea

In the city

In a fairytale forest

In the playground

In the mountains

In the living room

Dog Cat Crown Fox Frog Horse

On the river In the village

Lion Bat Mountain goat

Eagle Sun Dragon

Sailboat Tree house Message in a bottle

Treasure chest

Full picnic basket

Picnic/food

Band-aid Fire Moon Helicopter Bicycle Car

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Game idea 1

Game idea 2

Game ideas for getting to know the materials and using themAt the beginning, get to know the various materials with the children. This will make the materials easier to use later on.

“I see something you don’t see”A lively searching game. Players: 2 – 6Game duration: approx. 5 – 10 minutesMaterials: Scenery cards

The aim of the game is to discover as many details as possible on the scenery cards.

Preparation:

Depending on the age of the children and the level of difficulty selected, two or more (or all) scenery cards are placed in the middle of the table.

How to play:The youngest player starts. In this round they are the puzzle master. They choose a detail on one of the cards and say: “I see something you don’t see and it’s …” Here they name the dominant color, for example “green” for the roof of the witch’s house. The other players now guess together and ask questions. The puzzle master only answers with “yes” or “no”. Older children can also vary the game: the puzzle master chooses a detail on a card, but doesn’t give a description. The players have to guess what it is by asking investigative questions, for example “Is it an animal?”, “Is it a plant?” The puzzle master only answers with “yes” or “no”.

Game variations:The game ends as soon as a player has discovered what they were looking for. This player is the winner and gets to be the puzzle master in the next round.

“Narrative lottery”An inventive narrative game. Players: 2 – 4Game duration: approx. 10 – 15 minutesMaterials: Prop cards

The aim of the game is to invent a story using the motifs shown.

Preparation:Depending on the age of the children and the level of difficulty selected, four or more (or all) prop cards are placed face-down in a pile in the middle of the table. The more cards are used, the longer the story will be.

How to play:The oldest player begins. They take the first card from the pile, turn it over and place it in the middle of the table so that all players can see it well. They now come up with the first sentence in a way that includes the motif shown, for example the crown: “Once upon a time, there was a princess,

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Game idea 3

who had a beautiful crown.” Then the next player takes their turn. They turn over the next card, place it next to the card already lying face-up, and come up with a sentence fitting with the beginning of the story in which the motif now shown is used, for example dog: “A little dog came along and said to her: ‘Beautiful princess, give me your crown, I’ve never had one!’” The players take it in turns like this: with each motif, one sentence is added to the story. Of course, “bridging sentences” are allowed if no direct connection is found.

End of the game:The game ends as soon as the card pile is used up. All players work together to formulate a closing sentence for their story. In this fairytale, a good ending would be, for example: “And they lived happily ever after.”

“What belongs to whom?”A cooperative matching game. Players: 2 – 10Game duration: approx. 10 minutesMaterials: Characters, prop cards

The aim of the game is to match the characters to one or several prop cards and to formulate a reason for doing so.

Preparation:Depending on the age of the children and the level of difficulty selected, four or more (or all) characters and prop cards are placed face-up in the middle of the table.

How to play:The youngest player starts. They take a character and place it in front of them so that all players can see it well. Now they select a prop card and tell the other players why this object or animal could be a good match for their character, for example boy and crown: “The boy is wearing a crown today because it is his birthday.” The players take it in turns so that everyo-ne gets a turn to take a character and a prop card and think of a sentence. If a player can’t think of anything, the other players may help. When there are no more characters, only cards, the cards are matched with the cha-racters already selected. The game can be easily varied with older children: each player chooses a character, but the prop cards are placed face-down in a pile and the next card is drawn each round. Now the character and the random prop have to be connected in a sentence. Another variation for older children is as follows: each player chooses a character and all the others are placed to one side. Now the players take it in turns to choose a face-up card or to draw from the face-down card pile, and form a sentence with the character and the prop. In the second round, a sentence (or several) is formed in which both the character and the two props are used, in the third round all three, etc.

End of the game:The game ends as soon as all materials are used up.

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Narrative game Narrative games

Play-along story: Mia and Johann Rescue the Princess An active listening and play-along game

Players: 2 – 9Length of the game: approx. 15 – 20 minutesMaterials: Characters: Girl = Mia, boy = Johann, woman =

mother, man = father, knight, dwarf, giant, princess, king. Prop cards: Car, picnic, horse, picnic basket, dragon, night sky; optional: mountain goat, lion, sailboat, treasure chest. Scenery: City, mountains, forest glade with cave, castle at nighttime.

Preparation:All materials are placed ready to use. The “city” scenery is put in the stand and placed in the middle of the table so that all players can see it well. The characters are shared out among the players.

How to play:Read the story slowly out loud. Emphasize the character names printed in bold: this is the prompt for the relevant player to move the character or carry out the action described in the story, for example: “Mia and Johann grab the basket.” The players who are playing the characters Mia and Johann pick up the “basket” prop card with their characters. Optionally, you can act out the thought scenes suggested in the margin with the children. If you do not want to do this, you do not have to emphasize the terms when you read them out.

Mia and Jonas Rescue the PrincessScene 1Daddy pushes the trunk door closed. “Wow”, he says, “it’s really full.” Mommy comes out of the house. “Yes, that’s how it is”, she says. “When we go on vacation, the car is always so full. Trousers, sweaters, underwear, shoes …”Johann interrupts her: "Curling iron, clothes brush, jewelry box … they’re all essential things in a mountain hut.” Mia grumbles: “I don’t want to go to the mountains. Mountains are so boring!” Papa looks at her with a scowl. “You’ve never been to the moun-tains. How do you know they’re boring? You can watch mountain goats, go hiking and have a picnic … I would have been happy if my parents…”“…had taken me to the mountains”, Mia and Johann drone, grinning at each other.Daddy looks surprised. “Please get in the car now and buckle up.” He starts the engine.

Scenery: City:

Act out the thought scene together.

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“It would be much more exciting”, Johann says, “in Africa. There are lions there!” He imagines himself catching and riding a lion. Mia beams. “Oh yes. Or we travel to a desert island. Just imagine: We sail there in a white sailboat across the sea and on the Island of Monte Cristo we find a treasure chest with a legendary treasure inside!” But daddy stubbornly drives straight ahead until they arrive in the mountains.

Scene 2“It’s beautiful here!”, mommy exclaims, as she gets out of the car. Daddy says: “Johann and Mia, run off and explore the area. Take something to eat with you. Mommy and I will take the luggage into the hut.”

The children carry the picnic basket together and run off. Johann looks around. “There’s really nothing going on here. This will be the most boring vacation in the world!”Mia nods. “There aren’t even any mountain goats. There’s just grass, grass and more grass”, she says. Johann yawns. “Dull”, he says. “Come on, let’s have a picnic, then at least something will be happening.” He spreads out the blanket and Mia places the goodies from the basket on it. But they have only just sat down when a knight rides past them on a horse! Johann is wide-eyed in shock. “Did you see that, Mia?”, he asks. Mia’s mouth is gaping wide in astonishment. “Yeah”, she says. “I thought I was dreaming …”Johann leaps up. “That was a real knight. Quick, let’s follow him and see what he’s doing here!” Mia and Johann grab the basket and run after the knight. They follow him for quite some time, over rough and stony ground, over small mountain streams and through a dark forest … until the knight stops in a forest glade.

The knight takes a deep breath, then he spurs his horse and rides straight towards the entrance to a cave. Mia and Johann hide behind a big rock. This gives them a good view of the entrance to the cave and hides them from sight. “Come out!”, the knight hollers. “Can you hear me, Grum the Grump? Come out and fight like a man!” At that very moment, the children hear a terrible grumbling coming from the cave. It gets louder and louder! And suddenly there is a giant standing in front of the knight. He has arms like tree trunks and a nose as thick as a pumpkin. He is three meters tall, but his head is not much bigger than a space hopper. It looks like a marble on the man’s gigantic body.

Scenery: City

Scenery change: Forest

Act out the thought scene together.

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“What do you want?”, the giant roars. “You know exactly what I want”, says the knight. “I want to fight you, Grum the Grump, to free the princess!” The giant laughs menacingly. The knight spurs his horse and rides towards Grum the Grump. He drives his lance against the giant’s shin. But this doesn’t bother the giant at all. With two fingers, he plucks the knight from his saddle, throws him into the air three times, catches him, and sits him back on the horse. The knight is so dazed that he can’t even draw his sword. Mia can’t watch. “Next to Grum the Grump, the knight looks like a dwarf”, she whispers. At that very moment there is a quiet plop sound, and a dwarf appears between Mia and Johann. “You called me?”, he asks. “Erm, apparently”, says Johann. “Oh”, says the dwarf. “A fight. Is it over already? Did I miss anything?”

Mia shakes her head. “What’s going on?”, she wants to know. The dwarf looks at the children. “I’ll tell you”, he explains. “Grum the Grump has kidnapped the sweet princess Frederika Hosianna Pompousia and is keeping her captive in his cave. Now the King’s knights are trying to free her. None have succeeded so far, and it looks like Kunibert isn’t having any luck either. No, he’s already riding away.” The dwarf sighs. “But it would be so easy! Grum the Grump is as thick as two short planks. One person only has to distract him while another gets the princess out of the cave. But none of the knights have thought of this yet. Typical lone fighters …” And, with another plop sound, the dwarf disappears again. Mia and Johann look at each other and nod. It’s clear what they have to do! They quickly pick up the picnic basket and hurry back to the cave.

Johann hugs his sister. “Be brave”, he whispers to her. Mia holds the basket tighter and runs in front of the cave. “Yoo-hoo, Grummy!”, she calls, in a sugar-sweet voice. "Are you there? I’ve got cake, I’d like to eat it with you.” There’s a rumbling in the cave and Grum the Grump sticks his huge head out. “Cake?”, he mumbles.“Oh yes!”, Mia chirps. She doesn’t want Grum the Grump to notice how her heart is thumping. “Come on, sit with me”, she says. “The cake is so good!” The giant doesn’t have to be asked twice. Delighted, he lets Mia feed him with pastries. From the corner of her eye, Mia, sees Johann creep into the cave. Then he’s gone. And gone … and gone … where could he be? Nothing has happened to him, has it…?

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Finally, Johann comes out of the cave! He’s holding the princess’s hand! And … they are followed by a huge dragon! Fernando the dragon spreads his wings. Johann helps the princess to climb up. He waves at Mia for her to come over! “Er, Grummy”, says Mia to the giant, who’s lying lazily in the grass, dozing. “I … er … I’ll be right back.” Grum the Grump just mumbles some-thing. “Or not”, Mia whispers, and sneaks away to her brother on tiptoe. Johann hugs her. “Quick”, he whispers. “Get on!” As soon as Mia and Johann are sitting behind the princess on the dragon’s back, the animal takes off and flies away. The princess laughs. “Bye, you silly giant!”, she calls.

Scene 3It is already nighttime when they reach the royal castle. The moon is shining and the stars are twinkling. The dragon lands softly on the grass, and the children slide off its back. The princess runs towards the castle. “Father, father!”, she calls. “I’m back!” The King falls out the door in his royal pajamas. His servant can only throw his red cloak over him quickly, so that his majesty does not catch a cold. “Fredi! My girl!”, he calls, happily. The princess beams at her father, the King, and turns to Mia and Johann. “Father, Mia and Johann saved Fernando the dragon and me. Without them I’d still be in Grum the Grump’s cave.”The King looks joyfully at the children. “I am eternally grateful to you both. You’ve brought my biggest treasure back to me. To say thank you I will give you a treasure chest full of gold, and Fernando the dragon.” At that moment, a servant comes out of the castle and places the chest in front of the children on the grass. Mia and Johann grin at each other happily. The King continues: “My minister has informed your parents. They’re on their way here. Please be my guests this evening. We want to celebrate the rescue of my daughter Frederika together!” “Oh yes!”, the princess cheers and hugs Mia and Johann. “And tomorrow we will take a flight over the mountains together, okay?” “That will be heaps of fun!”, Johann exclaims. “We can spit on the mountain goats’ heads from above!”Mia and Johann giggle. They are happy: they have found a new friend. And also … “Also”, says Mia, “this will be the best vacation in the world!”

Act out the thought scene together.

Scenery change: Castle at nighttime

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Carry-on stories: What happens now? A creative game for continuing and playing stories

Players: 2 – 6Length of the game: approx. 10 – 15 minutesMaterials: All characters, prop cards and scenery cards Preparation:All materials are placed ready to use. The scenery required at the beginning of the story is put in the stand, and the characters required at the begin-ning are picked out and shared among the players.

How to play:Slowly read the start of the story out loud. Emphasize the character names printed in bold: this is the prompt for the relevant player to move the cha-racter or carry out the action described in the story. When the story stops, the players have to keep it going. Now they can add any characters and props they wish, and change places, i.e. scenery. For younger children, use a “helper character”, with whom you can give the children ideas through careful questioning.For older children, read the beginning of the story out loud. The children think together, and plan the upcoming narrative steps, before they then explain them using the materials. The story can also be written down.

Hunt for the Robber NimblefingersIdea:The robber Nimblefingers went around the town and helped himself to all kinds of things. Now, the townspeople are taking up the pursuit. Because everyone is helping, they can find the robber, for example he can be tracked down by helicopter, a fairy could appear, or the dog (or everyone together) could dig a hole.

Scenery: City:

“Robbery!”, cries Mr. Müller. “The robber Nimblefingers has stolen my bicycle!” Upset, he runs down the street, after the robber. But on the smart new bicycle, Nimblefingers is of course much faster than Mr. Müller. Wheezing, Mr. Müller cries out: “Stop, thief!” This is heard by Johann, the boy next door. “The robber Nimblefingers has stolen your bicycle? How mean! Come on, Bello, let’s catch him!” Johann and Bello can run much faster than Mr. Müller, but they’re still not as fast as Nimblefingers. Then Mrs. Schmidt, with a pale face, comes up to the three of them …

Carry-on story 1

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Rescue for George the PirateIdea:A pirate is sitting on a desert island. Suddenly, he sees a way out, for exam-ple he finds a message in a bottle with instructions for how to build a boat, or a dragon flies by.

Scenery: Island

There he sat, the pirate George Fright van Ocean. With no money, no boat – all his mates had left him was a little picnic basket. Great mates. Well okay, maybe he shouldn’t have kept hitting them over the head when they were playing cards. At some point, the others got fed up with him and dumped him here. What was George supposed to do now? Above him, the sun beat down from the sky, and his tummy was starting to rumble. Maybe he should nibble on a little piece of the bread? But who knows how long he will have to stay here! At this moment, along came …

The Assembly of AnimalsIdea:The animals are holding an assembly by the river, because something important has happened, for example the cat has come into the forest and wants to live there from now on in a tree house – but are non-forest ani-mals allowed to simply live in the forest? Or a boy and girl are lost in the forest and the animals want to help them find their way home.

Scenery: River

The lion put on his crown and cleared his throat. The animals standing and sitting around him fell quiet. “Is everyone here?”, the lion asked. “Then I hereby open this assembly as king of the animals. The eagle Archibald has seen something that concerns all of us.” An approving murmur spread through the crowd. “Quiet please”, said the lion, gracefully. “Now, Archibald, please tell us what you saw. Afterwards, we’ll discuss what is to be done.” Archibald, the giant eagle, settled down next to the king. “This morning, like every morning, I was circling the fields, forest, river and meadows when I suddenly spotted something. It was …”

The children choose the animals before the game begins.

Carry-on story 2

Carry-on story 3

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Monster Madness

Idea:The little monster has been up to all kinds of mischief in the Meier family’s living room. It has hidden objects or put things in there that don’t belong there at all. The Meier family is surprised and has to react to the mess, for example by catching the monster, tidying everything up or settling in in the chaos.

Scenery: Living room

“Oh, this is fun!”, cries the little monster and jumps around the living room. He snaps his fingers and, ping, a car appears in the middle of the room! What else can it do? At that moment, Mrs. Meier appears in the doorway. “What’s going on here?”, she shrieks in horror. Startled by the screaming, Mr. Meier, Emil and Laura run into the room. Emil cries: “That’s …!”

Dragon MagicIdea:Every Halloween, all the witches in the country have to cast a particularly nasty spell. Because whoever can cast the nastiest spell wins the dragon Firestarter for a whole year, and, as we all know, the very nastiest spells can be cast with dragons. Last year, the winner was the witch Rumbletooth, and of course she would like to keep the dragon. Now she is preparing for the test. She tries out various spells …

Scenery: Fairytale forest

The witch Rumbletooth stared at the calender. There were only three nights left until Halloween! And as every witch knows, she has to cast a nasty, mean, horrible spell that night. She won last year! She gave the King ears like a dog, made him sit on a bicycle and ride around and around the campfire until he had blisters on his bottom. The other witches were impressed and presented Rumbletooth with the dragon Firestarter right away. He was the prize: the winner could have the dragon for a whole year. “I must admit, I’ve gotten used to you”, said Rumbletooth to the dragon.“Yep, you could say that”, answered Firestarter, blowing a small flame towards the stove to make the water for the coffee boil. “I’d love to keep you … but how?”, the witch considered. “Definitely not if the dwarf …”

The children can carry on telling the story however they like.

Carry-on story 4

Carry-on story 5

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Lotta and Leon Make UpIdea:Lotta and Leon are playing in the playground. Then they start to argue about something.

Tip:In this story the children can recreate an actual incident from kindergarten or school. This gives all of the players the chance to empathize with the other children. The incident can be retold from various perspectives, as it (supposedly) occurred. Afterwards, the children can look for an alternative solution by playing the game and telling the story.

Scenery: Playground

Lotta and Leon are playing in the playground. They like to play here, because …

“Now I’m going to play with my new stuffed animals”, says Lotta, and runs over to the tree house. Lotta loves her two stuffed animals: she got them for her birthday the day before yesterday. One of them is a little dog and the other is a cat.“I want to play too!”, cries Leon and …

Adventure in the MountainsIdea:The Müller family, father, mother and the two children Lara and Tim, are taking a trip to the mountains. They are already looking forward to a well-earned picnic in the sunshine, when suddenly something unexpected hap-pens, for example a mountain goat could steal the picnic basket. Or a little more incredibly: an eagle could fly by and show the children the way to some treasure …

Scenery: Mountains

“Children, isn’t the view magnificent?”, daddy exclaims, happily. Lara and Tim look at each other. They see snow-covered mountains all around them. It looks really fantastic, completely different to the skyscrapers they know in their city. “And the air is so good!”, mommy says enthusiastically. “It gives you a real appetite for a delicious picnic!” She spreads out the blanket and starts unpacking all kinds of goodies from the basket.“Yippee, a picnic!”, Tim and Lara cheer. They help mommy unpack.“You've brought a cake, too!”, daddy exclaims, delighted. “My favorite cake.” He is just about to break off a large piece when …

Here, the children explain what they like doing the most in the playground.

Carry-on story 6

Carry-on story 7

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Créateur d‘histoiresDévelopper ses propres histoires avec le « Créateur d'histoires » !Le matériel contenu dans le « Créateur d'histoires » aide les enfants de 4 à 10 ans à développer leurs premiers récits personnalisés. Inventer et raconter des histoires permet aux enfants de développer leur créativité et leur ima-gination, mais également leur vocabulaire, leur capacité d'expression ainsi que leur compréhension de la langue et de la grammaire. Ils apprennent ainsi à s'identifier à d'autres personnes et d'autres rôles, et à mettre des mots sur leurs propres sentiments. Cela renforce les compétences sociales, la conscience de soi et la confiance en soi.

Pourquoi inventer des histoires ?Les enfants adorent les histoires. Il est désormais prouvé que la lecture d'histoires aux plus petits pendant leur enfance a des effets bénéfiques, car cela mène plus tard bien plus de facilité à l'école et dans la vie. Les raisons en sont simples : écouter des histoires permet d'apprendre des mots et de découvrir comment exprimer ses sentiments. Les enfants qui savent s'expri-mer et partager expériences et sensations à leur entourage, donc ceux qui savent bien communiquer, savent également interagir socialement et con-tribuer à une vie commune détendue.

Conter des histoires selon l'âge des auditeursConter des histoires, qu'elles soient répétées ou inventées, est un art qui doit être appris. La faculté de s'exprimer et de raconter de manière plus complexe se développe avec l'enfant et son vocabulaire. Les enfants d'école maternelle (à partir de 4 ans) sont capables de conter des récits avec un thème central, mais sans pour autant savoir incorporer les structures et les éléments d'une histoire (introduction, fin/suspense, émotions). Les enfants en âge d'aller à l'école (de 5 à 7 ans) en sont capables : leurs histoires comportent ainsi un climat de tension avec un point culminant composé d'un conflit et d'une solution. Beaucoup arrivent également à formuler une phrase de conclusion ou de réflexion. Les enfants en âge d'aller à l'école primaire (de 6 à 10 ans) savent déjà se mettre à la place de leur interlo-cuteur et formuler une introduction d'orientation.

Utilisation du « Créateur d'histoires »Toutefois, tous les enfants sont capables de créer une histoire, quels que soient leur âge, leur vocabulaire et le stade de leur développement. Les enfants plus jeunes, ceux freinés par une barrière linguistique ou issus de l'immigration peuvent éventuellement avoir besoin d'aide. Vous pouvez l'in-troduire de manière « narrative » dans le jeu et donnez ainsi votre voix à un personnage que vous activez lorsque cela s'avère nécessaire. Par exemple : « Et qu'est-ce que la princesse a fait ensuite ? », ou « Mais pourquoi la princesse fait-elle cela ? », ou encore « N'a-t-elle pas peur ? » L'objectif de ces questions est en premier lieu d'aider les enfants à retrouver le fil de leur histoire. Mais vous sensibilisez également l'enfant sur ce qui se produit

Idée de jeu: Uta Oezogul

Illustration: Christine Frotscher

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ainsi que les pensées et émotions que cela déclenche chez l'auditeur. Faites bien attention à ce que les réponses vous parviennent sous la forme de phrases entières. Non pas : « Si », mais plutôt : « Si, elle avait (très) peur », ou « La princesse avait très peur ». Avec les enfants plus âgés et plus expéri-mentés, vous n'aurez certainement pas besoin d'introduire ce personnage d'assistant.

Comment une histoire est-elle construite ?La construction d'une bonne histoire est toujours identique :

1. L'introduction : elle présente la situation de départ pour les évènements de l'histoire à venir. Elle permet d'informer et d'orienter l'auditeur qui ne sait pas encore à quoi il va être confronté. Si possible, l'introduction doit être courte et répondre aux questions essentielles pour suivre l'histoire : qui/combien sont-ils, quand et pourquoi ? Par exemple : « Un jour, la princesse partit dans les bois pour cueillir des fleurs. »

2. La partie principale : elle permet de poser le climat de tension. Une bonne histoire comporte toujours une situation captivante ou probléma-tique. Dans une situation captivante, le personnage principal est con-fronté à un évènement sortant de l'ordinaire. S'il ne vit aucune situation problématique, cela peut être un conflit extérieur ou intérieur pour lequel il doit trouver une solution. Il est ainsi possible de narrer en plusieurs étapes comment cette situation s'est présentée : un élément déclencheur est introduit, par exemple : « Elle remarqua soudain une lugubre silhouette se faufiler entre les arbres. » Vous pouvez ensuite raconter comment le personnage principal réagit face à cette situation. Par exemple : « La princesse avait peur. C'était sûrement le loup ! » Plus les enfants sont âgés, mieux ils arrivent à décrire les évènements avec des adjectifs et des mots reflétant le climat de tension. Par exemple : « La princesse marchait depuis un petit moment déjà quand soudain elle aperçut une lugubre silhouette entre les arbres. Elle avait tellement peur que son coeur battait à tout rompre. C'était certainement le grand méchant loup ! » Dès que le point culminant de l'histoire est passé, car la situation a été résolue, le climat de tension retombe. Par exemple : « Quel soulagement pour la princesse ! C'était Bello, son berger allemand. Il lui avait fait une peur bleue ! » L'histoire peut désormais être conclue.

3. Fin : elle permet de clôturer l'histoire en faisant une remarque d'ordre général ou une réflexion. Par exemple : « La princesse décida alors de ne plus jamais se promener seule dans les bois et de toujours être accompagnée par son compagnon Bello. »

Partie principale Plusieurs étapes de récit jusqu‘au point culminant : Tension et dénouement

Fin (en bref)Réflexion ou re-marque générale

Introduction (en bref)Elle permet d‘orienter l‘auditeur

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Créer du suspenseCertains mots clés spécifiques et certaines tournures de phrases peuvent provoquer un grand suspense. Des adjectifs en particulier (adjectifs qualificatifs) permettent de générer de puissantes images dans l'esprit des auditeurs. Avec les enfants, réfléchissez aux mots et aux expressions qu'ils connaissent. Laissez les enfants plus âgés les écrire sur des fiches car-tonnées, puis placez-les dans cette boîte. Vous avez ainsi toujours votre « vocabulaire » à disposition et pouvez « assaisonner » les histoires qui viennent d'être créées en les posant de temps en temps sur la table afin de rappeler leur utilisation.

Mots clés :

Tournures de phrases :

... sentir son sang se glacer

Là ... !

Tout à coup ... !

Soudain ...D'un coup ...

De nulle part ...

En résumé ...

... le coeur qui bat à tout rompre

Une tâche bien commencée est à moitié terminée.

... avoir des sueurs froides

... parcouru par un frisson

... elle en avait des frissons dans le dos

... comme un éclair

Courage !

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Une histoire est néeL'art de la création d'histoires n'est pas donné à tout le monde. Avant de com-mencer à écrire, même les meilleurs écrivains doivent construire leurs histoires. Cela veut dire qu'ils réfléchissent à l'avance aux thèmes, personnages, lieux, évènements, au point culminant, à la tension et au dénouement, ainsi qu'à la fin. C'est ainsi qu'ils préparent leur schéma narratif. Les enfants plus âgés (de 5 à 7 ans) en sont déjà capables et s'amusent vraiment à réfléchir et construire. Les écoliers savent déjà également écrire des mots clés.Laissez les enfants plus jeunes (de 4 à 5 ans) agir de manière intuitive : laissez-les déterminer les figurines en bois et le décor à utiliser. Chaque enfant peut ensuite choisir une seule figurine, car insuffler de la « vie » à un personnage est déjà un défi en soi. Une fois qu'ils ont choisi les figurines et le lieu, donnez-leur un thème adapté à leur âge. Par exemple : « Être heureux ». Cela peut s'avérer plus facile pour les enfants si vous formulez un titre à partir de ce thème : « Une belle journée pour la princesse et ses amis. » Au préalable ou pendant la partie, les enfants réfléchissent à l'évènement qui pourrait mener à cette belle journée. Plusieurs étapes narratives vont ainsi mener de cet évènement au point culminant de l'histoire. Les dialogues, et donc les paroles, vont ensuite donner vie à l'action. Les enfants plus âgés savent également intégrer des pensées et des sentiments à l'histoire en utilisant des termes contribuant au suspense. Les débuts de phrases identiques (tels que « Et puis .... Et puis ...) ainsi que les répétitions de mots/verbes (telles que dit ..., dit ....) doivent être évitées. Avec les enfants, réfléchissez à des synonymes, donc à d'autres mots exprimant la même idée. Par exemple, pour « dire » :

dangereux suspect

silence de mortcraintif

héroïqueaveuglément

bruyant

menaçant

silencieux

glacial

surprenant

fantomatique craquant

méchant

fou de rage

triomphant

rapporterévoquer

expliquer

partager

penser

crier

marmonner

répondrefanfaronner

larmoyerbégayer

Adjectifs captivants (adjectifs qualificatifs)

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Le jeu commence !Le matériel du « Créateur d'histoires » est une véritable invitation à jouer, il permet aux enfants de plonger directement dans le jeu. Ils vont réfléchir à des dialogues et développer une histoire (éventuellement avec un peu d'aide « extérieure », donc du personnage d'assistant-narrateur que vous jouez). Elle va tout d'abord ressembler à une pièce de théâtre avec des instructions de metteur en scène qui leur sont dictées. Par exemple, 1er enfant : « La princesse se rend maintenant dans les bois pour aller cueillir des fleurs. Donc maintenant, tu interviens avec le loup. » – 2e enfant : « Grr, grr ! » – 1er enfant : « Mais qu'est-ce que c'est ? » Si tout se déroule ainsi, alors le « Créateur d'histoires » a déjà atteint la moitié de son objec-tif : les phrases ont été correctement alignées les unes après les autres, le matériel de jeu a éveillé l'intérêt des joueurs, le déroulement des actions a été construit, l'imagination et les capacités narratives ont été stimulées.

Cependant, pour les enfants plus âgés, le matériel doit de plus en plus les aider à conter une histoire à l'oral ou à l'écrit, donc avec des phrases complètes, des subordonnées et des transitions. Par exemple : « Un jour, la princesse partit dans les bois pour cueillir des fleurs. Mais elle vit soudain une lugubre silhouette se faufiler entre les arbres. Qu'est-ce que c'est ?, s'écria alors la princesse. » Afin de participer au processus créatif, les figurines peuvent être déplacées devant le décor et les accessoires mis à contribution. Visualiser la situation aide les jeunes créateurs d'histoires à structurer leurs pensées et à réfléchir aux conséquences de leurs actions jusqu'à la fin.

Bonne création d'histoires !

Précautions particulières d'emploi Afin de faciliter l'utilisation des histoires à mettre scène, les figurines et accessoires régulièrement utilisés ont été enduits et colorés différemment.

Les figurines sont bleu-turquoise.

Les accessoires sont verts.Les décors sont roses. Les instructions de changement d'accessoire (par exemple) et autres astuces sont proposées dans la marge.

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Les grandes figurines :

Les petites figurines :

Princesse

Voleur

Nain

Garçon

Géant

Moussaillon pirate

Fille

Roi

Petit monstre

Fée

Chevalier/Prince

9

Policier Papa Maman Sorcière

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Les cartes de décors :

Les cartes d'accessoires :

En forêt

Un château dans la nuit

L'île en pleine mer

En ville

Dans la forêt enchantée

Sur l'aire de jeu

À la montagne

Dans le salon

9

Chien Chat Couronne Renard Grenouille Cheval

Au bord de la rivière Au village

Lion Chauve-souris

Chamois ou chèvre

Aigle Soleil Dragon

Voilier Cabane dans l'arbre

Bouteille à la mer

Coffre à trésors

Panier pique-nique rempli

Pique-nique/repas

Pansement adhésif

Feu Lune Hélicoptère Vélo Voiture

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Idées de jeu pour découvrir et utiliser le matériel de jeuVous commencez tout d'abord par découvrir les différentes pièces du jeu. Cela facilitera plus tard leur utilisation.

« Devine ce que je vois » Un jeu de recherche captivant. Joueurs : 2 - 6Durée de jeu : de 5 à 10 minutesMatériel : cartes de décor

L'objectif du jeu est de découvrir le plus de détails possible sur les cartes de décors.

Préparation du jeu :En fonction de l'âge des enfants et du degré de difficulté choisi, 2 cartes de décor ou plus (ou toutes) sont placées au milieu de la table.

Déroulement du jeu :Le plus jeune joueur commence. Lors de cette manche, il devient le maître des devinettes. Il cherche un détail en particulier sur l'une des cartes et annonce : « Devine(z) ce que je vois, c'est ... » Il indique ici la couleur domi-nante de ce détail. Par exemple le « vert » pour le toit de la maison de la sorcière. Les autres joueurs doivent désormais retrouver ensemble ce dont il parle et lui posent des questions. Le maître des devinettes ne peut répondre que par « oui » ou « non ». Les enfants plus âgés peuvent également varier le jeu : le maître des devinettes cherche un détail sur une carte, mais ne donne aucune description cette fois-ci. Les petits détectives en herbe doivent alors poser des questions afin de deviner ce même détail. Par exemple : « Est-ce un animal ? », « Est-ce une plante ? » Là aussi, le maître des devinettes ne peut répondre que par « oui » ou « non ».Fin de la partie :le jeu s'achève dès qu'un joueur a trouvé ce qui était recherché. Ce gagnant peut désormais devenir le maître des devinettes pour la prochaine manche.

« Loterie narrative »Un jeu de narration inventif. Joueurs : de 2 à 4Durée de jeu : de 10 à 15 minutesMatériel : cartes d'accessoires

Le but du jeu est d'inventer une histoire en fonction des illustrations indiquées.

Préparation du jeu :En fonction de l'âge des enfants et du degré de difficulté choisi, 4 cartes d'accessoires ou plus (ou toutes) sont empilées faces cachées au milieu de la table. Plus la quantité de cartes empilées est importante, plus l'histoire sera longue.

Déroulement du jeu :Le joueur le plus âgé commence. Il prend la première carte de la pile, la retourne et la place face visible au milieu de la table, de manière à ce que tous les joueurs puissent la voir. Il réfléchit maintenant à la première phrase qu'il peut formuler, et qui doit impérativement contenir l'illustration de la carte. Par exemple, la couronne : « Il était une fois une princesse qui possé-dait une belle couronne. » C'est désormais au prochain joueur de tirer une carte de la pile. Il la pose face visible près de la carte déjà sur la table, puis

Idée de jeu 1

Idée de jeu 2

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réfléchit à une phrase qui pourrait suivre la première. Sa phrase doit égale-ment contenir l'illustration de la carte qu'il vient de retourner. Par exemple, s'il obtient le chien : « Alors apparut un chien qui lui annonça : « Ma chère princesse, donne-moi ta couronne, je n'en ai jamais porté ! ». Et le jeu se poursuit ainsi à tour de rôle : chaque illustration permet ainsi de compléter l'histoire avec une phrase. S'il s'avère trop difficile de trouver une suite à la dernière phrase, les phrases de transition sont bien entendu autorisées. Fin de la partie :le jeu s'achève une fois que la pile de cartes illustrées est épuisée. Ensemble, les joueurs formulent une phrase de fin pour conclure leur histoire. Pour cette histoire, cela peut être par exemple : « Et ils vécurent heureux jusqu'à la fin de leurs jours. »

« Retrouve son propriétaire »Un jeu de classement coopératif. Joueurs : de 2 à 10Durée du jeu : environ 10 minutesMatériel : figurines, cartes d'accessoires

L'objectif du jeu est d'associer une ou plusieurs cartes d'accessoires à une figurine, puis de justifier ce choix.

Préparation du jeu :En fonction de l'âge des enfants et du degré de difficulté choisi, 4 figurines et cartes d'accessoires faces visibles, ou plus (voire toutes), sont placées au milieu de la table.

Déroulement du jeu :Le plus jeune joueur commence. Il prend une figurine et la place devant lui, de manière à ce que tous les joueurs puissent la voir. Il choisit désormais une carte d'accessoire et raconte aux autres joueurs pourquoi cet objet ou cet animal s'associe bien avec sa figurine. Par exemple, le garçon et la couronne : « Le garçon porte aujourd'hui une couronne, car il fête son anniversaire. » À tour de rôle, chacun choisit une figurine et une carte d'accessoire, puis réfléchit à une phrase. Si un joueur n'arrive pas à trouver de phrase, les autres peuvent l'aider. Lorsqu'il n'y a plus de figurines, mais uniquement des cartes, le joueur peut choisir parmi toutes les figurines déjà utilisées. Avec les enfants plus âgés, il est possible de faire varier légèrement le jeu : chacun choisit une figurine, mais cette fois-ci, les cartes d'accessoires sont empilées faces cachées. Ils doivent donc prendre la première carte de la pile. La figurine et l'accessoire choisi au hasard doivent désormais être associés dans une phrase. Pour les enfants plus âgés, une autre variante est encore possible : chaque joueur sélectionne une figurine, toutes les autres sont ensuite mises de côté. À tour de rôle, les joueurs choisissent parmi les cartes faces visibles déjà placées sur la table ou dans la pile de cartes faces cachées. Chacun doit ensuite formuler une phrase associant sa figurine et l'accessoire obtenu. Lors de la deuxième manche, chaque joueur doit formuler une phrase (ou plusieurs) associant sa figurine aux deux accessoires collectés. Lors de la troisième manche, sa phrase doit contenir les trois accessoires obtenus, et ainsi de suite.

Fin de la partie :le jeu s'achève dès que toutes les cartes ont été récupérées.

Idée de jeu 3

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Les jeux narratifs

Histoire à mettre en scène : Mia et Johann sauvent la princesse. Un jeu participatif et d'écoute

Joueurs : de 2 à 9Durée de jeu : de 15 à 20 minutesMatériel : Personnages : fille = Mia, garçon = Johann, femme =

maman, homme = papa, chevalier, nain, géant, princesse, roi. Cartes d'accessoires : voiture, pique-nique, cheval, panier pique-nique, dragon, ciel nocturne, facultatif : chamois, lion, voilier, coffre aux trésors. Décors : ville, montagne, clairière avec caverne, château dans la nuit.

Préparation du jeu :

tout le matériel est préparé. Le décor de la ville est emboîté dans le support et placé au milieu de la table, de manière à ce que tous les joueurs puissent le voir. Les figurines sont réparties entre les joueurs.

Déroulement du jeu :Lisez lentement l'histoire. Insistez bien sur les noms de figurines écrits en gras : c'est le signal lancé aux joueurs concernés, ils doivent alors déplacer les figurines et leur faire effectuer les actions décrites. Par exemple : « Mia et Johann attrapent le panier. » Les joueurs possédant les figurines de Mia et Johann prennent la carte du panier avec leurs figurines. Si vous le souhaitez, vous pouvez également reproduire les idées de scènes proposées dans la marge. Si vous ne voulez pas les reproduire, n'insistez pas sur les termes correspondants pendant la lecture.

Mia et Johann sauvent la princesse

Scène n°1Papa ouvre le coffre de la voiture. « Oh là là, il est bien rempli. » annonce-t-il.Maman sort de la maison. « Ce n'est pas grave », lui dit-elle. « La voiture est toujours remplie à craquer quand nous partons en vacances. Pantalons, pull-overs, sous-vêtements, chaussures ... »Johann l'interrompt : « Fer à friser, brosse à vêtements, boîte à bijoux ... voilà des objets indispensables à emporter dans un chalet de montagne. Mia gémit : « Je ne veux pas partir en montagne. C'est ennuyeux ! » Papa la regarde, agacé. « Mais tu n'es jamais allée en montagne, comment peux-tu dire que c'est ennuyeux ? On peut y observer des chamois, se promener et faire des pique-niques … À ton âge, j'aurais … »« ... été content que mes parents m'y emmènent … », continuent Mia et Johann en roulant des yeux, un sourire au coin de la bouche.Papa les regarde, déconcerté. « Allez hop, montez en voiture et attachez votre ceinture. » Il démarre le moteur.

Décor :ville

Ensemble, rejouez ensemble la scène des remerciements.

Jeu narratif

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« En Afrique », dit Johann, « ça serait super. Il y a des lions là-bas ! » En rêve, il se voit alors capturer un lion et cavaler dans la savane sur son dos. Le visage de Mia rayonne : « Oh oui. Ou alors sur une île abandonnée. Imagine un peu : Après avoir traversé les océans sur un voilier blanc, nous découvrons un coffre aux trésors sur l'île de Monte Christo ! » Mais impassible, Papa va conduire jusqu'à ce que les montagnes commencent à apparaître.

Scène n°2« Sommes-nous déjà arrivés ? », demande maman, alors qu'elle descend de la voiture. Papa annonce : « Johann et Mia, vous pouvez déjà allez faire un tour et découvrir les environs. Prenez quelque chose à manger avec vous. Pendant ce temps-là, maman et moi allons amener les bagages au chalet. »Les enfants prennent le panier à pique-nique et s'en vont. Johann regarde aux alentours. « Il n'y a rien à faire ici. Ce seront les vacances les plus ennuyeuses du monde ! »Mia acquiesce. « Il n'y a même pas de chamois à observer. Il n'y que de l'herbe et encore de l'herbe », dit-elle. Johann bâille. « C'est nul », dit-il. « Allez, allons pique-niquer. Il y aura au moins quelque chose à faire. » Il étale la couverture au sol et Mia se charge de sortir le repas du panier. Mais à peine se sont-ils assis qu'un chevalier passe à côté d'eux sur son cheval ! Johann écarquille les yeux. « As-tu vu la même chose que moi ?, lui demande-t-il. Mia reste bouche bée d'étonnement « Ouiii », dit-elle. « Je pensais avoir rêvé ... »Johann se ressaisit. « C'était un vrai chevalier. Vite, courrons-lui après pour voir ce qu'il fabrique ici ! » Mia et Johann attrapent le panier et courent après le chevalier. Ils le suivent pendant un moment, par monts et par vaux, traversant les petits ruisseaux de montagne et l'obscurité des forêts ... jusqu'à ce que le chevalier fasse une halte dans une clairière.

Le chevalier respire profondément, puis éperonne son cheval et le dirige à toute allure vers l'entrée d'une grotte. Mia et Johann se cachent alors derrière une grosse pierre. Cela leur permet d'avoir une bonne vue sur l'entrée de la grotte sans être aper çus. « Sors de là ! », hurle le chevalier. « M‘entends-tu, Grum Grobian ? Sors et bats-toi comme un homme ! » Au même moment, les enfants entendent alors un horrible grognement provenant du fond de la grotte. Il devient de plus en plus fort ! Et tout à coup, un géant apparaît devant le chevalier. Ses bras sont épais comme des troncs d‘arbre et son nez est aussi gros qu‘une citrouille. Il fait trois mètres de haut, mais sa tête n‘est pas plus grande qu‘une balle rebondissante. Sur le gigantesque corps de l‘homme, on dirait presque une bille.

Décor :la ville

Changement de décor : la forêt

Ensemble, rejouez ensemble la scène des remerciements.

Ensemble, rejouez ensemble la scène des remerciements.

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« Que me veux-tu ? », hurle le géant. « Tu le sais très bien », lui répond le chevalier. « Je veux me battre avec toi, géant Grum Grobian, pour libérer la princesse ! » Le géant se met alors à rire d‘un air menaçant. Le chevalier éperonne son cheval et part au galop vers Grobian. Filant à toute allure, il lui plante sa lance dans le tibia. Mais le géant ne s‘en préoccupe pas. Avec deux doigts, il désarçonne le chevalier, le lance trois fois dans les airs, le rattrape, puis le repose sur la selle de son cheval. Le chevalier est tellement sonné qu‘il n‘arrive même plus à prendre son épée. Mia n‘ose pas regarder la suite. « À côté du géant, le chevalier à l‘air d‘un nain », murmure-t-elle. Au même instant, un léger plop ! se fait entendre, et un nain apparaît entre Mia et Johann. « Vous m‘avez appelé ? », demande-t-il. « Heu ... apparemment », dit Johann. « Oh », annonce le nain. « Un combat. Est-ce déjà fini ? Aurais-je loupé quelque chose ? » Mia secoue la tête. « Mais qu‘est-ce qui se passe ici ? », veut elle savoir. Le nain regarde les enfants. « Ça, je peux vous l‘expliquer », déclare-t-il. « Grobian le géant a enlevé la princesse Maria Hosianna et la tient prison-nière dans une grotte. Les chevaliers du roi essaient désormais de la libérer. Aucun n‘a réussi jusqu‘à maintenant, et apparemment ... le chevalier Kunibert n‘a pas eu beaucoup de chance. Le voilà qui bat en retraite au galop. » Le nain soupire. « Ce serait pourtant si facile ! Grobian est bête comme ses pieds. Il suffit que quelqu‘un le distraie pendant qu‘un autre part chercher la princesse dans la grotte. Mais aucun chevalier n‘y a pensé. C‘est toujours la même chose avec ces combattants solitaires ... »

Et dans un nouveau plop !, le nain disparaît soudain. Mia et Johann se regardent et acquiescent d‘un signe de la tête. Ils savent tous les deux ce qu‘il leur reste à faire ! Ils repartent rapidement récupérer le panier de pique-niques, puis reviennent vers la grotte.

Johann prend sa soeur dans les bras. « Courage », lui murmure-t-il. Mia prend le panier et court vers la grotte. « Salut, Grummi ! », appel-le-t-elle d‘une voix douce. « Es-tu là ? J‘ai pris du gâteau et aimerais le partager avec toi. » Un grognement se fait entendre dans la grotte et Grobian sort alors son énorme tête. « Du gâteau ? », ronchonne-t-il.« Oui, oui ! », fredonne Mia. Grobian ne doit surtout pas remarquer que son coeur bat à tout rompre. « Allez, vient », assieds-toi près de moi », lui pro-pose-t-elle. « Le gâteau est délicieux ! » Inutile de le répéter à Grobian. Gourmand, il se laisse appâter par les pâtis-series de Mia. Du coin de l‘oeil, Mia, observe Johann se faufiler dans la grotte et y disparaître. Le temps passe ... aucun signe de lui ... mais où est-il donc passé ? Pourvu qu‘il ne lui soit arrivé ! Finalement, Johann ressort de la grotte ! Il tient la main de la princesse !

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Ensemble, rejouez ensemble la scène des remerciements.

Changement de décor : le château dans la nuit

Et ... un énorme dragon les suit ! Fernando le dragon écarte les ailes. Johann aide la princesse à lui monter sur le dos. Il fait signe à Mia. Elle doit venir avec eux. « Euh, Grummi », déclare Mia au géant. Il est repu et reste étendu dans l‘herbe, plongé dans ses rêveries. « Je ... euh ... je reviens dans un instant. » Grobian marmonne seulement quelques mots. « .... Ou pas du tout », chuchote Mia qui s‘éclipse sur la pointe des pieds vers son frère. Johann la prend dans ses bras. « Vite », murmure-t-il. « Allez, monte ! » À peine Mia et Johann se sont-ils assis derrière la princesse sur le dos du dragon, que l‘animal s‘élève dans les airs et s‘envole vers l‘horizon. La princesse rigole. « Adieu, grand bêta ! », lance-t-elle.

Scène n°3Il fait déjà nuit lorsqu‘ils atteignent le château du roi. La lune brille dans le ciel étoilé. Le dragon atterrit en douceur sur l‘herbe et les enfants descendent de son dos. La princesse court vers le château. « Papa, papa ! », appelle-t-elle. « Je suis de retour ! » En pyjama royal, le roi se précipite à la porte. Ses servants ont à peine eu le temps de lui lancer sa cape rouge pour que sa majesté ne prenne pas froid. « Maria ! Ma fille », s‘exclame-t-il alors, fou de joie. La princesse sourit à son père, le roi, et se tourne vers Mia et Johann. « Papa, Mia et Johann nous ont sauvés, moi et le Fernando le dragon. Sans leur aide, je serais toujours dans la grotte de Grobian. »Le roi observe joyeusement les enfants . « Je vous suis reconnaissant pour l‘éternité. Vous m‘avez ramené mon plus grand trésor. Pour vous remercier, je veux vous offrir un coffre rempli d‘or et le dragon Fernando. » Au même moment, un servant sort du château et pose un coffre dans l‘herbe en face des enfants. Mia et Johann se regardent en souriant. Le roi continue : « Mon ministre a informé vos parents. Ils sont déjà en chemin vers ici. Veuillez être mes invités ce soir. Nous voulons fêter ensemble le retour de ma fille Maria ! » « Oh oui ! », s‘exclame la princesse, avant de serrer Mia et Johann dans ses bras. « Et demain nous survolerons les montagnes ensemble, c‘est d‘accord ? » « Ça va être super amusant ! », s‘émerveille Johann. « De là-haut, on pourra cracher sur la tête des chamois ! »Mia et Johann ricanent. Ils sont heureux de s‘être fait une nouvelle amie. Et en plus ... « En plus », dit Mia, « ce seront les meilleures vacances du monde ! »

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Histoires à compléter : Inventez la suite ! Un jeu créatif pour continuer à inventer et à jouer avec les histoires

Joueurs : de 2 à 6Durée de jeu : de 10 à 15 min environMatériel : toutes les figurines, cartes d'accessoires et cartes de décor

Préparation du jeu :tout le matériel est préparé. Le décor nécessaire au début de l'histoire est emboîté sur les supports, les figurines nécessaires sont choisies et réparties parmi les joueurs.

Déroulement du jeu :Lisez lentement le début de l'histoire. Insistez bien sur les noms de figurines écrits en gras : c'est le signal lancé aux joueurs concernés, ils doivent alors déplacer les figurines et leur faire effectuer les actions décrites. Lorsque l'histoire s'interrompt, les joueurs doivent alors continuer à la raconter. Ils peuvent désormais ajouter librement les figurines et accessoires de leur choix, mais également modifier les décors. Auprès des enfants les plus jeunes, adoptez le rôle d'assistant. Vous pouvez alors leur donner des idées en leur posant des questions.Les enfants les plus âgés vous lisent lentement le début de l'histoire. Ensemble, les enfants réfléchissent à la suite de l'histoire et planifient les prochaines étapes narratives avant de les mettre en scène avec le matériel. L'histoire peut également être rédigée.

À la recherche du voleur aux longs doigtsIdée :Le voleur aux longs doigts a fait un tour dans le village et chapardé toutes sortes de choses. Les gens commencent désormais à le rechercher. Puisque tout le monde participe, ils arriveront à capturer le voleur. Il peut par exemple être pisté en hélicoptère, une fée pourrait apparaître ou le chien (ou tous ensemble) pourrait creuser un trou.

Décor :la ville

« Au vol ! », cire monsieur Bertrand. « Le voleur aux longs doigts a volé mon vélo ! » Énervé, il poursuit le voleur dans la rue. Mais perché sur le beau vélo tout neuf, le voleur est bien plus rapide que monsieur Bertrand. Haletant, monsieur Bertand crie : « Arrêtez le voleur ! » Johan, le fils du voisin, l'entend. « Le voleur aux longs doigts a volé votre vélo ? Quelle méchanceté ! Allez, Bello, attrapons ce bonhomme ! » Johann et Bello dévalent la rue bien plus vite que monsieur Betrand, mais ils ne peuvent rattraper le voleur. C'est alors que madame Martin se dirige vers eux, le visage blême ...

Histoires à compléter 1

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Il faut sauver le pirate BarbedureIdée :un pirate est abandonné sur une île perdue au milieu de l'océan. Mais un jour, une chance de s'en échapper s'offre à lui. Par exemple une bouteille à la mer contenant des instructions pour construire un bateau, ou un dragon qui survole l'île.

Décor : l'île

Le voilà bien seul, le pirate Jack Barbedure. Sans argent, sans bateau, son équipage l'a abandonné avec seulement un petit panier pique-nique. De vrais camarades ! Mais bon, peut-être aurait-il dû arrêter de tricher lors des parties de cartes. Au bout d'un moment, les autres en ont eu assez et l'ont abandonné ici. Mais que peut faire Jack désormais ? Le soleil brille haut dans le ciel et son estomac gargouille de plus en plus. Peut-il s'autoriser à manger un petit morceau de pain ? Qui sait combien de temps il va encore devoir survivre ici ? Mais à cet instant précis, arrive ...

L‘assemblée des animauxIdée :Les animaux se rassemblent au bord de la rivière, car quelque chose d'im-portant s'est produit. Par exemple : le chat est arrivé dans les bois et souhai-te désormais vivre dans la cabane perchée. Mais tous les animaux n'ont-ils pas le droit de vivre dans la forêt ? Ou : un garçon et une fille se sont per-dus dans les bois, les animaux veulent donc les aider à retrouver le chemin de leur maison.

Décor : la rivière

Le lion ajuste la couronne sur sa tête et s'éclaircit la voix. Le silence se fait parmi les animaux rassemblés autour de lui. « Est-ce que tout le monde est là ? », demande le lion. « En tant que roi des animaux, je peux donc ouvrir cette assemblée extraordinaire. L'aigle Archibald a observé quelque chose qui nous rassure tous. » Un murmure parcourt la foule. « Du calme s'il vous plaît », annonce le lion d'un ton solennel. « Maintenant, Archibald, peux-tu nous annoncer ce que tu as vu ? Nous allons ensuite décider de la marche à suivre. » Archibald, le grand aigle, se pose alors près du roi. « Comme chaque jour, je faisais ce matin mon petit survol des champs, des bois, de la rivière et des prairies, lorsque j'ai soudain aperçu quelque chose. C'était ... »

Avant le début de la partie, les enfants choisissent les animaux.

Histoires à compléter 2

Histoires à compléter 3

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Une pagaille monstrueuse

Idée :Dans le salon de la famille Martin, le petit monstre a fait une bonne blague. Il a caché des choses ou a placé des objets qui n'ont rien à faire là. La famil-le Betrand se demande ce qui s'est passé et doit s'occuper de cette pagaille. Par exemple en attrapant le monstre, en nettoyant tout ou en s'installant dans ce désordre.

Décor :le salon

« Que c'est amusant ! », s'exclame le petit monstre qui sautille dans le salon. Il claque des doigts et pouf, voilà qu'une voiture trôle au milieu de la pièce ! Quelle blague pourrait-il encore leur faire ? Mais à cet instant précis, madame Martin apparait dans l'encadrement de la porte. « Mais quelle pagaille !! » s'écrie-t-elle horrifiée. Alertés par son cri, monsieur Martin, Nicolas et Laura accourent. Nicolas sursaute : « Mais qu'est-ce que ... ! »

Le sortilège du dragonIdée :Pour la nuit de Walpurgis, chaque sorcière doit jeter un sort particulièrement méchant. Celle qui saura concocter le sort le plus dégoûtant recevra le dra-gon Petite Flamme pour une année, et il est bien connu que les dragons per-mettent de jeter les sortilèges les plus vicieux. L'année dernière, la gagnante fut la sorcière Dent Cassée, et elle aimerait bien entendu garder le dragon. Elle se prépare désormais à passer l'épreuve et essaie plusieurs sortilèges ...

Décor :la forêt enchantée

La sorcière Dent Cassée consulte son calendrier. Plus que trois nuits avant celle de Walpurgis ! Et comme tout le monde le sait, cette nuit-là, elle devra jeter un vicieux, méchant et horrible sortilège. L'année dernière, elle avait réussi à gagner ! Elle avait fait pousser des oreilles de chien au roi, l'avait attaché au vélo, puis l'avait fait tourner en rond autour du feu de camp jusqu'à ce qu'il ait des ampoules aux fesses. Les autres sorcières en avaient été émerveillées et lui avaient immédiatement remis le dragon Petite Flamme. Il était la récompense ultime : la gagnante pouvait ainsi garder le dragon pendant une année. « Je dois avouer que je me suis habitué à ta présence », confie Dent Cassée au dragon.« Oui, oui. C'est un peu la même chose pour moi », répond Petite Flamme avant d'allumer le foyer de son souffle brûlant pour chauffer de l'eau. « J'aimerais tellement te garder ... Mais comment faire ? », réfléchit la sorcière. Le dragon lui dit alors « Peut être que la nuit, pendant que le nain ... »

À partir d'ici, les enfants peuvent continuer l'histoire comme ils le souhaitent.

Histoires à compléter 5

Histoires à compléter 4

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Sophie et Marc sont à nouveau amisIdée :Sophie et Marc jouent sur l'aire de jeu. Mais ils se fâchent à propos de quelque chose.

Conseil :Cette histoire permet de mettre en scène un incident plus ou moins similaire qui s'est produit à la maternelle ou à l'école. Tous les joueurs ont ainsi la possibilité de se mettre à la place d'autres enfants. L'incident peut être raconté de plusieurs perspectives afin de voir comment cela s'est (supposé-ment) passé. Par la suite, il est possible de chercher une solution alternative, en créant une histoire par exemple.

Décor : l'aire de jeu

Sophie et Marc jouent sur l'aire de jeu. Ils aiment bien jouer ici ...

« Maintenant je vais jouer avec ma nouvelle peluche », annonce Sophie avant de partir pour la cabane dans l'arbre. Sophie adore ses deux pel-uches : elles lui ont été offertes avant-hier en cadeau d'anniversaire. C'est un petit chien et un chat.« Je veux aussi jouer avec ! », s'exclame Marc et ...

À l‘aventure dans les montagnesIdée :La famille Martin part en vacances dans les montagnes : papa, maman et leurs deux enfants, Lara et Tim. Ils ont tous hâte à un pique-nique bien mérité au soleil, mais il se passe alors quelque chose d'inimaginable. Par exemple, un chamois pourrait voler le panier de pique-niques. Ou quelque chose de fantastique : un aigle pourrait soudainement les survoler et montrer aux enfants le chemin vers son trésor ...

Décor : la montagne

« Alors les enfants, la vue n'est-elle pas fantastique ? », leur demande papa rayonnant. Lara et Tim observent autour d'eux. À l'horizon se dressent des montagnes recouvertes de neige. C'est vraiment magnifique, bien différent du décor d'immeubles qu'ils connaissent dans leur ville. « Et l'air et si pur ! », se réjouit maman. « Tout ça donne vraiment envie de profiter d'un bon pique-nique ! » Elle étale la couverture au sol et sort le repas du panier.« Super, un pique-nique ! », exultent Tim et Lara. Ils aident ensuite leur maman à tout ranger.« Et tu as même amené du gâteau ! », se réjouit papa. « Mon gâteau préféré. » Mais alors qu'il s'apprête à couper une part de gâteau, soudain ...

Les enfants peuvent raconter ici ce qu'ils préfèrent sur l'aire de jeu.

Histoires à compléter 6

Histoires à compléter 7

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VerhalenbedenkerBedenk verhalen met de Verhalenbedenker.Met de materialen in de Verhalenbedenker leren kinderen van 4 tot 10 jaar hun eigen verhalen te ontwikkelen. Bij het verzinnen en vertellen van verhalen wordt de creativiteit en fantasie van kinderen gestimuleerd, evenals de woordenschat, vertelvaardigheid en inzicht in taal en grammatica. Ze leren zich in een andere persoon of rol in te denken en in te voelen en hun eigen gevoelens te verwoorden. Dit versterkt sociale vaardigheden en het zelfbewustzijn.

Waarom zou je verhalen bedenken?Kinderen zijn dol op verhalen. Uit kennis van de afgelopen tien jaar blijkt dat kinderen die met verhalen opgroeien en voorgelezen worden, het makkelijker hebben op school en in hun verdere leven. De redenen daarvoor liggen voor de hand: wie verhalen hoort, leert nieuwe woorden en leert hoe je gevoelens tot uitdrukking brengt. Kinderen die zich kunnen uitdrukken en die hun om -geving mee kunnen laten delen in hun belevenissen (met andere woorden: die kunnen communiceren), kunnen ook sociaal interactief zijn en meedoen met anderen.

Leeftijdsgeschikte verhalen vertellenMaar het vertellen van verhalen, naverteld of zelfverzonnen, moet geleerd worden. Het vermogen zich uit te kunnen drukken en te kunnen vertellen, groeit met de ontwikkeling van het kind en zijn woordenschat. Kinderen in de kleuterschoolleeftijd (vanaf 4 jaar) kunnen eenvoudige handelingen rondom een centraal onderwerp vertellen, zonder de structuren en elementen van een verhaal (inleiding, afsluiting, spanning, emoties) te gebruiken. Kinderen in de leeftijd van 5 tot 7 jaar kunnen dat al beter. In hun verhalen is een span-ningsboog herkenbaar met een hoogtepunt, een conflict en een oplossing. Veel kunnen ook al eindigen met een oplossende of reflecterende slotzin. Op lagereschoolleeftijd (6 tot 10 jaar) kunnen ze zich al zo goed in de ander inleven, dat ze een introductie formuleren die oriënterend is.

Toepassing van de verhalenbedenkerAlle kinderen kunnen verhalen bedenken, onafhankelijk van hun leeftijd, hun woordenschat en hun ontwikkeling. Jonge kinderen, kinderen met spraak-problemen of met een migratie-achtergrond zullen wat hulp nodig hebben. Doe dit spelenderwijze tijdens het spel, door een figuur stem te geven en die van tijd tot tijd in te schakelen door bijvoorbeeld te vragen, "Wat deed de prinses toen?" of, "Maar waarom doet de prinses dat?" of, "Is ze niet bang?". Het doel van deze vragen is om de kinderen te helpen het verhaal verder te vertellen. Op die manier maak je het kind ook gevoelig voor de gevoelens, gedachten en emoties die bij de luisteraar ontstaan. Let erop dat ze in hele zinnen antwoorden. Niet, "Jawel", maar. "Ja, ze is wel bang", of "De prinses is heel bang". Bij oudere en meer geoefende kinderen hoeft u deze 'heldfiguur' niet te gebruiken.

Spelidee: Uta Oezogul

Illustraties: Christine Frotscher

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Hoe is een verhaal opgebouwd?De opbouw van een goed verhaal is altijd hetzelfde.

1. De inleiding: In de inleiding wordt de uitgangssituatie geschetst van wat er gaat gebeuren. Het dient ter informatie en oriëntatie van de luisteraar die nog niet weet waarmee hij geconfronteerd wordt. De inleiding moet kort zijn en beantwoordt de voor het verhaal belangrijke W-vragen: wie doet wat wanneer en waarom. Bijvoorbeeld, "Op een dag ging de prinses naar het bos om bloemen te plukken".

2. Het hoofddeel: In het hoofddeel wordt de spanningsboog gemaakt. In een goed verhaal is altijd sprake van een spannende of problematische situatie. In een spannende situatie wordt de hoofdpersoon met een niet-alledaagse ervaring geconfronteerd. Als deze een problematische situatie beleeft, kan dat een uiterlijk of innerlijk conflict zijn waarvoor hij een oplossing moet vinden. In meerdere verhaalstappen wordt verteld hoe iemand in de situatie terechtkomt. Zo wordt naar het hoogtepunt toegewerkt. "Ze zag tussen de bomen een donkere schaduw." Op het hoogtepunt kan uitgebreid verteld worden hoe de hoofdpersoon met de situatie omgaat, bijvoorbeeld: "De prinses is bang. Dat was vast en zeker de wolf!" Hoe ouder de kinderen zijn, hoe gedetailleerder ze met bijvoeglijke naamwoorden en spanningswoorden de situatie kunnen omschrijven. "De prinses had al een tijdje gelopen toen ze plotseling tussen de bomen een donkere schaduw zag. Haar hart klopte in haar keel. Dat was vast de grote boze wolf!" Zodra het verhaal over het hoogtepunt heen is, als de situatie is opgelost, neemt de spanningsboog af. "De prinses was zeer opgelucht. Bello, de herdershond, had haar flink angst aangejaagd." Nu moet het verhaal ten einde gebracht worden.

3. Afsluiting: De afsluiting rondt het verhaal af met een algemene opmerking of een vooruitzicht, bijvoorbeeld: "De prinses nam zich voor nooit meer alleen het bos in te gaan, maar vanaf nu alleen nog met haar vriend Bello."

Hoofddeel In meerdere vertelstappen naar het hoogtepunt: conflict en oplossing

Afsluiting (kort)

Vooruitzicht of algemene opmerking

Inleiding (kort)

Dient ter oriëntatie van de luisteraar

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Spanning creërenBepaalde signaalwoorden en gezegden creëren grote spanning. Bijzondere bijvoeglijke naamwoorden (eigenschapswoorden) zorgen ervoor dat er in het hoofd van de luisteraar levendige beelden ontstaan. Overleg met de kinderen welke woorden en uitdrukkingen ze kennen. Laat de oudere kinderen ze op de kartonnen kaartjes schrijven en leg deze in de doos. Zo hebben ze hun 'woordenschat' altijd paraat en kunnen ze het ontwikkelende verhaal wat pit geven als u ze van tijd tot tijd neerlegt zodat ze in het geheugen geroepen worden.

Signaalwoorden:

Zinswendingen:

... het hart klopt in de keel

Daar ...!

Plotseling ...!

Zomaar ineens ...

Op een goed moment ...

En uit het niets ...

In een zin ...

... de moed zinkt in de schoenen

Goed begonnen, is half gewonnen

... het zweet breekt uit

... krijgt het warm en koud tegelijk

... een rilling loopt over de rug

... als bijdonderslag

Houd moed!

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Een verhaal komt tot levenMaar weinig mensen zijn geboren verhalenvertellers. Ook de beste schrijvers moeten vóór ze met schrijven beginnen, hun verhaal construeren. Ze denken na over het onderwerp, de personages, de plaats, de belevenis, het hoogte-punt, het conflict, de oplossing en de afsluiting. Dit leggen ze vast in een verhaalplan. Oudere kinderen (5 tot 7 jaar) kunnen dit en vinden het uit-denken en construeren van het verhaal vaak erg leuk. Kinderen die kunnen schrijven, kunnen ook al steekwoorden noteren.Met kleine kinderen (4 tot 5 jaar) moet u wat intuïtiever te werk gaan. Laat hen de houten figuren en coulissen kiezen. Laat elk kind één figuur kiezen - het is al lastig genoeg één figuur 'tot leven' te brengen. De personages en locatie zijn gekozen. Bedenk nu een levensecht onderwerp, bijvoorbeeld: gelukkig zijn. Het is makkelijker voor kinderen als u er een zin mee formuleert: "De dag dat de prinses en haar vrienden heel gelukkig waren." De kinderen bedenken zich vooraf of tijdens het spelen wat de personages ervaren waardoor ze gelukkig zijn. Op deze gebeurtenis wordt in meerdere verhaalstappen naar het hoogtepunt toegewerkt. Dialogen begeleiden de handeling. Oudere kinderen bouwen ook gedachten en gevoelens in het verhaal in en gebruiken begrippen die de spanning verhogen. Voorkom telkens hetzelfde begin van een zin ("En toen", "En toen") en woordherhalingen (bijvoorbeeld, zei ... zei ...). Bedenk samen met de kinderen wat synoniemen zijn van woorden, dus andere woorden die hetzelfde uitdrukken of betekenen.

gevaarlijk verdacht

doodstileng

heldhaftigonwetend

lawaaierig

bedrieglijk

geluidloos

ijskoud

verrassend

spookachtig knarsend

gemeen

woedend

jubelend

fluisterennoemen

verklaren

meedelen

neuriën

roepen

murmelen

antwoordenopscheppen

jammerens to t t e r en

Spannende bijvoeglijke naamwoorden (eigenschapswoorden)

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Het spel begint!De materialen van de Verhalenbedenker zijn zo aantrekkelijk, dat de kinderen direct in het spel worden opgenomen. Ze zullen dialogen bedenken en deze (indien nodig met een beetje hulp van 'buitenaf' - dus een van de door u gespeelde hulpfiguren) uitgroeien tot een verhaal. Vervolgens gaat het meer op een theaterstuk lijken met gesproken regie-aanwijzingen, bijvoorbeeld, kind 1: "Nu gaat de prinses naar het bos en wil ze bloemen plukken. Dus, nu kom jij met de wolf." Kind 2: "Grr, grr!" – Kind 1: "Huh, wat is dat?" Als zoiets gebeurt, heeft de Verhalenbedenker zijn doel al half bereikt. Zinnen zijn zinvol aan elkaar geregen, de materialen hebben het plezier bij het verzinnen van een verhaal gestimuleerd, de handelingsafloop is geconstrueerd, de fantasie en vertelvaardigheid gestimuleerd.

Voor oudere kinderen moet het materiaal meer en meer een hulp worden in het mondeling of schriftelijk vertellen van een verhaal in hele zinnen met bijzinnen en passages, zoals: "Op een dag ging de prinses naar het bos om bloemen te plukken. Tussen de bomen bewoog een donkere schaduw. 'Hé, wat is dat?' riep de prinses." Het creatieve vertelproces wordt ondersteund door de figuren voor de coulissen te bewegen en de rekwisieten te gebruiken, omdat het visualiseren van de situatie de jonge verhalenbedenkers helpt hun gedachten te structureren en hun handelingen consequent tot een einde te brengen.

Veel plezier bij het bedenken van verhalen.

Handleiding

Om het gebruik van de meedoe-verhalen makkelijker te maken, zijn figuren en rekwisieten die actief gebruikt worden, iets dikker en in kleur gecodeerd.

Figuren zijn turkoois.Rekwisieten zijn groen.

Coulissen zijn roze.

Regie-aanwijzingen, bijvoorbeeld die een coulissenwissel aangeven en extra tips, staan in de zijkant.

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De grote figuren:

De kleine figuren:

Prinses

Rover

Dwerg

Jongen

Reus

Piratenmaatje

Meisje

Koning

Monstertje

Fee

Ridder/prins

Politieman Vader Moeder Heks

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De coulissenkaarten

De rekwisietenkaarten

Bos met grot

Kasteel bij nacht

Eiland in de zee

In de stad

In het sprookjesbos

Op de speelplaats

In de bergen

In de woonkamer

Hond Kat Kroon Vos Kikker Paard

Aan de rivier In het dorp

Leeuw Vleermuis Gems of geit

Adelaar Zon Draak

Zeilboot Boomhuis Flessenpost Schatkist Volle pick-nickmand

Picknick/eten

Pleister Vuur Maan Helikopter Fiets Auto

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Spelidee 1

Spelidee 2

Spelideeën om de spelmaterialen en het gebruik ervan te leren kennenLeer samen met de kinderen de verschillende materialen kennen. Dat maakt het later makkelijker om mee te werken.

"Ik zie, ik zie, wat jij niet ziet" Een leuk zoekspel. Spelers: 2 - 6Spelduur: ca. 5 - 10 minutenMateriaal: Coulissenkaarten

Het doel van het spel is om zoveel mogelijk details te ontdekken op de coulissenkaarten.

Spelvoorbereiding:Afhankelijk van de leeftijd van de kinderen en het gekozen moeilijkheids-niveau, worden 2 of meer (of alle) coulissenkaarten. in het midden van de tafel neergelegd.

Verloop van het spel:De jongste speler begint. Deze is in deze ronde de raadselmeester. Hij zoekt op een van de kaarten een detail en zegt: "Ik zie, ik zie wat jij niet ziet, en het is ...". Hij noemt de dominante kleur, bijvoorbeeld 'groen' voor het dak van het heksenhuis. De andere spelers raden nu samen en stellen vragen. De raadselmeester antwoordt alleen met ja en nee. Oudere kinderen kunnen het spel ook variëren. De raadselmeester zoekt een detail op een kaart, maar geeft geen beschrijving. De spelers moeten er via vragen achter komen wat het is, bijvoorbeeld, "Is het een dier?", "Is het een plant?". De raadselmeester antwoordt alleen met ja en nee.

Spelvarianten:Het spel is afgelopen als een van de spelers juist geraden heeft. Deze is in de volgende ronde de raadselmeester.

Vertellotto Een inventief vertelspel. Spelers: 2 - 4Spelduur: ca. 10 - 15 minutenMateriaal: Rekwisietenkaarten

Het doel van het spel is om aan de hand van de weergegeven afbeeldingen, een verhaal te verzinnen.

Spelvoorbereiding:Afhankelijk van de leeftijd van de kinderen en het gekozen moeilijkheids-niveau, worden 4 of meer (of alle) rekwisietenkaarten met de afbeelding naar beneden op de tafel gelegd. Hoe meer kaarten er worden neergelegd, hoe langer het verhaal wordt.

Verloop van het spel:De oudste speler begint. Die pakt de eerste kaart van de stapel en legt deze met de afbeelding naar boven op de tafel, zodat iedereen hem goed kan zien. Hij bedenkt de eerste zin waarin de afbeelding voorkomt, bijvoorbeeld kroon: "Er was eens een prinses die een mooie kroon had.". Daarna is de volgende

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Spelidee 3

speler aan de beurt. Deze draait de volgende kaart om, legt die naast de kaart die er al ligt en bedenkt een zin die past bij de eerste en waarin de nieuwe afbeelding voorkomt, bijvoorbeeld hond: "Er kwam een kleine hond voorbij, en die zei tegen haar: 'Lieve prinses, geef me je kroon. Ik heb er nooit een gehad!" en zo gaat het spel verder. Met elke afbeelding wordt een zin toegevoegd aan het verhaal. Natuurlijk zijn 'brugzinnen' toegestaan als een directe aansluiting moeilijk is.

Einde van het spel:Het spel is afgelopen zodra de stapel met kaartjes opgebruikt is. Alle spelers formuleren samen een afsluitende zin voor hun verhaal. In het geval van dit sprookje kunnen ze bijvoorbeeld zeggen: "En als ze niet gestorven zijn, leven ze vandaag nog."

Wat is van wie? Een samenwerkend toekenningsspel Spelers: 2 - 10Spelduur: ca. 10 minutenMateriaal: figuren, rekwisietenkaarten

Doel van het spel is om de figuren toe te kennen aan een of meerdere rekwisietenkaarten en daarvoor een reden te formuleren.

Spelvoorbereiding:Afhankelijk van de leeftijd van de kinderen en het gekozen moeilijkheids-niveau, worden 4 of meer (of alle) figuren en coulissenkaarten (met de afbeelding naar boven) in het midden van de tafel neergelegd.

Verloop van het spel:De jongste speler begint. Deze pakt een figuur en zet deze zo voor zich neer, dat iedere speler hem goed kan zien. Nu kiest hij een rekwisietenkaart en vertelt de andere spelers waarom dit onderwerp of dit dier zo goed bij zijn figuur past. Bijvoorbeeld, jongen en kroon: "De jongen heeft vandaag een kroon op omdat hij jarig is." De spelers pakken om de beurt een figuur en een rekwisietenkaart en bedenken daar een zin bij. Als een speler niets kan verzinnen, mogen anderen hem helpen. Als er geen figuurtjes meer zijn, maar nog wel kaarten, worden die toegekend aan de figuurtjes die er al staan. Met oudere kinderen kan het spel wat anders gespeeld worden. Ieder kiest een figuur, maar de rekwisietenkaarten liggen met de afbeelding naar beneden op een stapel en de spelers pakken om de beurt de volgende kaart. Nu moeten ze een zin maken die hun figuurtje koppelt met het willekeurige rekwisiet. Een andere variant voor oudere kinderen gaat als volgt: Elke speler kiest een figuur, alle anderen worden aan de kant gezet. De kaarten liggen met de afbeelding naar beneden of omhoog op tafel. De spelers pakken om de beurt een kaart en maken een zin waarin de afbeelding wordt gekoppeld aan het figuurtje. In de tweede ronde wordt/worden een (of meerdere) zin(nen) gebouwd, waarin zowel de figuur als beide rekwisieten voorkomen, in de derde zin alle drie, enzovoorts.

Einde van het spel:Het spel is afgelopen van zodra alle materialen opgebruikt zijn.

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Vertelspel Vertelspel

Meespeelverhaal: Mia en Johan redden de prinsesEen actief luister- en actiespel

Spelers: 2 - 9Spelduur: ca. 15 – 20 minutenMateriaal: Figuren: Meisje = Mia, jongen = Johan, vrouw = moeder,

man = vader, ridder, dwerg, reus, prinses, koning. Rekwisietenkaarten Auto, picknick, paard, picknickmand,

draak, nachtelijke hemel, optioneel: geit, leeuw, zeilboot, schatkist.

Coulissen: Stad, bergen, bos met grot, kasteel bij nacht.

Spelvoorbereiding:Alle materialen worden klaargelegd. De stad wordt in de standaard geplaatst en in het midden van de tafel gezet zodat alle spelers hem goed kunnen zien. De figuren worden onder de spelers verdeeld.

Verloop van het spel:Lees het verhaal langzaam voor. Benadruk de vetgedrukte namen van de figuren. De speler die die figuur heeft die wordt genoemd, moet nu de actie uitvoeren die in het verhaal wordt beschreven. Bijvoorbeeld: "Mia en Johan pakken de mand." De spelers die Mia en Johan spelen, pakken met hun figuurtjes de rekwisietenkaart met de mand. U kunt ook met de kinderen de gedachtenwolkjes aan de zijkant naspelen. Als u dat niet wilt, benadruk deze dan niet bij het voorlezen.

Mia en Johan redden de prinses.Scene 1Papa doet de kofferbak dicht. "Poeh", zegt hij, "die zit vol." Mama loopt het huis uit. "Zo gaat dat nou eenmaal", merkt ze op. "Als je op vakantie gaat, is de auto altijd zo vol. Broeken, truien, ondergoed, schoenen, ..."Johan onderbreekt haar: "Krultang, kledingborstel, sieradendoos ... Dat hebben we natuurlijk hard nodig in een berghut." Mia klaagt: "Ik wil niet naar de bergen. De bergen zijn saai!" Papa kijkt haar verontwaardigd aan. "Je bent nog nooit in de bergen geweest, hoe weet jij nou dat het daar saai is? Jullie kunnen berggeiten zien, wandelen en picknicken … Ik had het heel fijn gevonden als mijn ouders …""… met mij naar de bergen waren gegaan", antwoorden Mia en Johan in koor en ze grijnzen naar elkaar.Papa kijkt verbaasd. "Stap nou maar in en doe je gordels om." Hij start de motor. "In Afrika", zegt Johan, "zou het veel spannender zijn. Daar zijn leeuwen!" In gedachten stelt hij zich voor hoe hij een leeuw vangt en op zijn rug rijdt. Mia straalt. "Oh ja. Of we gaan naar een onbewoond eiland. Stel je voor:

Coulisse: stad

Speel samen de scene na.

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we varen in een witte zeilboot over de zee en vinden op het eiland van Montecristo een schatkist met daarin een grote schat!“ Maar papa rijdt gewoon door tot ze bij de bergen aankomen.

Scene 2"Wat is het hier mooi!", roept mama als ze uit de auto stapt. Papa zegt: "Johan en Mia, gaan jullie de omgeving maar ontdekken. En neem wat te eten mee. Mama en ik brengen onze bagage in het huisje."De kinderen pakken de picknickmand en gaan op onderzoek uit. Johan kijkt om zich heen. "Hier gebeurt echt niets. Dit wordt de saaiste vakantie van de hele wereld!"Mia knikt. "Er zijn geeneens geiten hier. Er is hier alleen gras, gras en nog meer gras", moppert ze. Johan gaapt. "Saai", zegt hij. "Kom we gaan picknicken, dan gebeurt er tenminste iets." Hij legt de deken op de grond en Mia haalt de lekkernijen uit de mand. Ze zitten nog maar net, als er een ridder op een paard voorbij galoppeert.Johan wrijft in zijn ogen. "Zag je dat ook Mia?", vraagt hij. Mia staat met haar mond open. "Ja", antwoordt ze. "En ik dacht dat ik droomde ..."Johan springt op. "Dat was een echte ridder. Snel, dan gaan we achter hem aan om te zien wat hij hier doet!" Mia en Johan pakken de mand en rennen achter de ridder aan. Ze volgen hem een hele tijd, over velden en rotsen, door een klein bergbeekje en een donker woud … tot de ridder stopt bij een opening in het bos.

De ridder ademt diep in, spoort zijn paard aan en rijdt rechtstreeks op de ingang van een grot af. Mia en Johan verstoppen zich achter een grote steen. Zo hebben ze goed zicht op de ingang van de grot en kunnen zelf niet gezien worden. "Kom naar buiten!", schreeuwt de ridder. "Hoor je mij, Chagrijn Grobian? Kom naar buiten en vecht als een echte man!" Op hetzelfde moment horen de kinderen een angstaanjagend gerommel uit de grot komen. En het wordt steeds luider! Plotseling staat er een reus voor de ridder. Zijn armen zijn zo dik als boomstammen en zijn neus zo groot als een pompoen. Hij is wel drie meter lang, maar zijn hoofd is niet veel groter dan een skippybal. En dat lijkt op het gigantische lijf van de reus wel een glazen knikker. "Wat wil je?", brult de reus. "Dat weet je heel goed", antwoordt de ridder. "Ik wil met je vechten reus Chagrijn Grobian en wel om de vrijlating van de prinses!" De reus lacht bulderend. De ridder spoort zijn paard aan en rijdt op Grobian af. Hij steekt zijn lans in het scheenbeen van de reus. Maar de reus maakt zich niet druk. Met twee vingers plukt hij de ridder uit zijn zadel en gooit hem drie keer hoog in de lucht, vangt hem op en zet hem weer op zijn paard. De ridder is zo verdwaasd dat hij zelfs zijn zwaard niet meer kan trekken.

Coulisse: stad

Coulissenwissel: bos

Speel samen de scene na.

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Mia kan het haast niet aanzien. "Naast Grobian lijkt de ridder wel een dwerg", fluistert ze. Op dat moment klinkt er een zachte 'plop' en er staat een dwerg tussen Mia en Johan in. "Jullie hebben mij geroepen?" vraagt hij. "Uhm, blijkbaar", zegt Johan. "Oh", reageert de dwerg. "Een gevecht. Is het al afgelopen? Heb ik iets gemist?" Mia schudt haar hoofd. "Wat gebeurt hier?" wil ze weten. De dwerg kijkt de kinderen aan. "Dat kan ik jullie vertellen", zegt hij. "De reus Grobian heeft de lieftallige prinses Frederika Hosianna Pomposia ontvoerd en houdt haar in zijn grot gevangen. Nu proberen de ridders van de koning haar te redden. Tot nu toe is het nog niemand gelukt en zoals het er nu uitziet, heeft Kunibert ook niet veel geluk. Nee, hij gaat er al weer vandoor." De dwerg zucht. "En het is eigenlijk zo gemakkelijk. Grobian is zo dom als hooi. Een van hen moet hem gewoon afleiden, zodat een ander de prinses uit de grot kan bevrijden. Maar daar heeft nog geen enkele ridder aan gedacht. Typische eenlingen ..." En met weer een plop is de dwerg verdwenen. Mia en Johan kijken elkaar aan en knikken tegelijk. Het is duidelijk wat er nu moet gebeuren! Snel pakken ze de picknickmand en rennen naar de grot. Johan pakt zijn zus even goed vast. "Alle moed", fluistert hij haar toe. Mia pakt de mand steviger vast en loopt naar de grot. "Hallo, Chaggie!", roept ze met een suikerzoete stem. "Ben je thuis? Ik heb cake en die wil ik graag met je delen." "Het rommelt wat in de grot en Grobian steekt zijn gigantische hoofd naar buiten. "Cake?", vraagt hij."Jaha!', zingt Mia. Grobian mag niet merken hoe snel haar hart klopt. "Kom bij me zitten", zegt ze. "De cake is zo lekker." Dat laat Grobian zich geen twee keer zeggen. Vol overgave laat hij zich cake voeren door Mia. Uit haar ooghoek ziet Mia hoe Johan de grot insluipt. En dan is hij weg. En weg ... en weg ... Waar is hij toch? Er zal toch niets gebeurd zijn? Eindelijk komt Johan de grot uit! Hij houdt de prinses bij de hand! En ... hij wordt gevolgd door een grote draak! Draak Fernando spreidt zijn vleugels uit. Johan helpt de prinses op de rug van de draak. Hij wenkt Mia. Zij moet ook komen! "Ach Chaggie", zegt Mia tegen de reus, die met een volle buik in het gras ligt en voor zich uit staart. "Ik, uhm, ik ben zo weer terug." Grobian gromt alleen maar wat. "Of niet", fluistert Mia en ze sluipt op haar tenen naar haar broer. Johan omhelst haar. "Snel", antwoordt hij. "Stap op." Mia en Johan zitten nog maar net achter de prinses op de rug van de draak of het dier stijgt op en vliegt weg. De prinses lacht. "Doei, domme reus", roept ze.

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Speel samen de scene na.

Coulissenwissel: kasteel bij nacht

Scene 3Het is al avond als ze het koninklijke kasteel bereiken. De maan schijnt en de sterren stralen. Zacht landt de draak in het gras en de kinderen glijden van zijn rug af. De prinses rent naar het kasteel. "Vader, vader!" roept ze. "Ik ben er weer!" De koning rent in zijn koninklijke pyjama naar buiten. Hij kon nog snel zijn rode cape omgooien, zodat zijne majesteit niet verkouden wordt. „Fredi, mijn meisje!" roept hij gelukkig. De prinses straalt als ze haar vader, de koning, ziet en draait zich om naar Mia en Johan. "Vader, Mia en Johan hebben draak Fernando en mij gered. Zonder hen zou ik nog steeds in de grot van Grobian zitten."De koning kijkt de kinderen blij aan. "Ik ben jullie eeuwig dankbaar. Jullie hebben mijn dierbaarste schat weer teruggebracht. Als dank krijgen jullie een schatkist vol goud en draak Fernando." Op hetzelfde moment komt een dienaar uit het kasteel en zet de kist voor de kinderen in het gras. Mia en Johan kijken elkaar lachend aan. De koning gaat verder: "Mijn minister heeft jullie ouders op de hoogte gebracht. Zij zijn op weg hier naartoe. Vanavond zijn jullie allemaal bij ons te gast. We willen samen vieren dat mijn dochter Frederika is gered!" "Oh ja!", jubelt de prinses en ze omhelst Mia en Johan. "En morgen vliegen we samen over de bergen, afgesproken?" "Dat wordt supertof!", roept Johan uit. "Dan spugen we de geiten van bovenaf op hun kop!"Mia en Johan proesten het uit. Zij zijn blij, want ze hebben een nieuwe vriendin gevonden. En trouwens … "Trouwens", zegt Mia, "is dit de beste vakantie van de hele wereld!"

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Vertel verder, verhaal 1

Verhalen om verder af te maken: Wat gebeurt er nu? Een creatief spel om verhalen verder uit te breiden en na te spelen

Spelers: 2 - 6Spelduur: ca. 10 – 15 minutenMateriaal: alle figuren, rekwisieten- en coulissenkaarten

Spelvoorbereiding:Alle materialen worden klaargelegd. Vóór het begin worden de coulissen die voor het verhaal nodig zijn, in de standaard gezet en de figuurtjes worden onder de spelers verdeeld.

Verloop van het spel:Lees het begin van het verhaal langzaam voor. Benadruk de dikgedrukte namen van de figuren. De speler die de figuur heeft die wordt genoemd, moet nu de actie uitvoeren die in het verhaal wordt beschreven. Als het ver-haal stopt, wordt de spelers gevraagd om verder te gaan met vertellen. Nu kunnen de figuren en rekwisieten toegevoegd worden en kunnen de coulis-sen geruild worden. Gebruik bij jongere kinderen een 'hulpfiguur' waarmee u door zorgvuldige vragen de kinderen ideeën kunt geven.Oudere kinderen lezen het begin van het verhaal vooraf zelf door. Samen bedenken en plannen de kinderen de volgende stappen in het verhaal, die ze vervolgens ondersteunen met de materialen. Het verhaal kan ook opgeschre-ven worden.

Jacht op rover LangvingerIdee:Rover Langvinger is door het dorp getrokken en bij elk huis langs geweest. De inwoners zetten de vervolging in. Als ze allemaal helpen, kunnen ze de rover pakken. Hij kan bijvoorbeeld met de helikopter opgespoord worden, er kan een fee verschijnen of de hond kan een kuil graven (of allemaal).

Coulisse: stad

"Dief!",roept meneer Muller. "Rover Langvinger heeft mijn fiets gestolen!" Boos rent hij door de straat achter de dief aan. Maar op zijn nieuwe fiets is rover Langvinger een stuk sneller dan meneer Muller. Hijgend schreeuwt meneer Muller: "Houd de dief!" Dat hoort Johan, de buurjongen. "Heeft rover Langvinger uw fiets gestolen? Dat is gemeen! Kom Bello, die kerel pakken wij wel even!" Johan en Bello lopen veel sneller dan meneer Muller, maar zo snel als Langvinger zijn zij niet. Dan komt mevrouw Smidt met een bleek gezicht op de drie afgelopen …

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Vertel verder, verhaal 2

Vertel verder, verhaal 3

Redding voor piraat SjorsIdee:Een piraat zit eenzaam en alleen op een onbewoond eiland. Opeens ziet hij een uitweg, bijvoorbeeld flessenpost met daarin een handleiding voor het bouwen van een boot of er vliegt een draak voorbij.

Coulisse: eiland

Daar zat hij, piraat Sjors, de schrik van de wereldzeeën. Zonder geld, zonder boot, alleen maar met een kleine picknickmand die zijn kameraden achter hebben gelaten. Mooie kameraden. Maar goed, misschien had hij ze niet om de oren moeten slaan tijdens het kaarten. Op een goed moment waren de anderen er klaar mee en hebben ze hem hier achtergelaten. Wat moet Sjors nu doen? De zon brandt aan de hemel en zijn maag knort van de honger. Zou hij misschien toch een stukje van het brood eten? Maar wie weet hoe lang hij het hier nog uit moet houden! Plotseling zag hij ...

De bijeenkomst van de dierenIdee:De dieren houden altijd een bijeenkomst aan de rivier als er iets belangrijks gebeurt, bijvoorbeeld de kat is naar het bos gekomen en wil vanaf nu in de boomhut wonen, maar mogen ook niet-bosdieren zomaar in het bos wonen? Of een jongen en meisje zijn verdwaald in het bos, en de dieren willen hen helpen hun huis terug te vinden.

Coulisse: rivier

De leeuw zet zijn kroon op en schraapt zijn keel. De dieren die om hem heen staan en zitten, worden stil. "Zijn we er allemaal?" vraagt de leeuw. "Dan verklaar ik als koning van de dieren deze bijzondere bijeenkomst voor geopend. Adelaar Archibald heeft iets gezien wat ons allemaal aangaat." De dieren mompelen instemmend. "Rustig allemaal", zegt de leeuw. "Goed, eerst vertelt Archibald wat hij gezien heeft. Daarna overleggen we, wat we gaan doen." Archibald, de grote adelaar, strijkt naast de koning neer. "Zoals elke ochtend heb ik ook vandaag weer mijn ronde gedaan over de velden, het bos, de rivier en de weiden toen ik plotseling wat zag. Het was ..."

De dieren worden aan het begin van het spel door de kinderen gekozen.

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Vertel verder, verhaal 5

Vertel verder, verhaal 4 Monsterlijke chaos

Idee:Het monstertje heeft in de woonkamer van de familie Meier allerlei streken uitgehaald. Het heeft dingen verstopt of voorwerpen neergezet die hier helemaal niet thuishoren. De familie Meier vraagt zich af wat er is gebeurd en moet op de chaos reageren, bijvoorbeeld door het monstertje te vangen, alles op te ruimen of weer orde te scheppen.

Coulisse: woonkamer

"Oh wat leuk!", roept het monstertje en hij springt door de woonkamer. Hij knipt met zijn vingers en poef, er staat een auto midden in de kamer. Wat kan hij nog meer doen?Op dit moment verschijnt mevrouw Meier in de deuropening. "Wat is hier aan de hand?" roept ze uit. Opgeschrikt door het geschreeuw komen meneer Meier, Emiel en Laura aangerend. Emiel roept: "Maar dat is toch ...!"

De drakenmagie

Idee:Altijd op Walpurgisnacht moet iedere heks in het land een bijzonder nare toverspreuk uitvoeren. Wie het best kan toveren, krijgt een jaar draak Vuurwerk, en iedereen weet dat je met een draak de allerergste magie kunt verrichten. Afgelopen jaar was heks Rommeltand de winnares. Zij won de draak en wil hem natuurlijk graag houden. Nu bereidt ze zich voor op de nieuwe test. Ze probeert verschillende toverspreuken uit ...

Coulisse: sprookjesbos

Heks Rommeltand kijkt op de kalender. Nog maar drie nachten tot Walpurgisnacht! Elk heksenkind weet dat ze deze nacht een van de valste, gemeenste, afschuwelijkste toverspreuken moet uitvoeren. Vorig jaar heeft zij gewonnen! Ze had koning Oren omgetoverd in een hond, hem op een fiets vastgetoverd en hem in een kring om het kampvuur laten fietsen tot hij blaren op zijn poten had. De andere heksen waren zo onder de indruk, dat ze heks Rommeltand direct draak Vuurwerk hebben gegeven. Dat was namelijk de prijs. Wie won, mocht de draak een jaar lang houden. "Ik moet toegeven dat ik aan je gewend ben geraakt", zegt Rommeltand tegen de draak."Ja, dat kun je wel zeggen", antwoordt draak Vuurwerk en blaast een kleine vlam in de open haard om water voor de koffie te koken. "Ik wil je graag houden, maar hoe?" vraagt de heks zich af. "Dat lukt vast niet, tenzij je dwerg ..."

Hier kunnen de spelers verder vertellen.

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Vertel verder, verhaal 6

Vertel verder, verhaal 7

Lotte en Leon zijn weer vrienden

Idee:Lotte en Leon spelen op de speelplaats. Ze krijgen een beetje ruzie.

Tip:In dit verhaal kan een gebeurtenis op school worden nagespeeld, die op een vergelijkbare manier is gebeurd. Zo krijgen de spelers de kans zich te verplaatsen in andere kinderen. De gebeurtenis kan vanuit verschillende perspectieven verteld worden, zoals het (blijkbaar) heeft plaatsgevonden. Daarna kan in het spel, bij het bedenken van het verhaal, naar een andere oplossing gezocht worden.

Coulisse: speelplaats

Lotte en Leon spelen op de speelplaats. Ze spelen hier graag, want ...

"Nu speel ik met mijn nieuwe knuffels", zegt Lotte en ze loopt naar het boomhuis. Lotte houdt erg veel van haar twee knuffeldieren. Ze heeft ze eergisteren gekregen voor haar verjaardag. Het zijn een kleine hond en een kat."Ik wil meespelen!" schreeuwt Leon.

Avonturen in de bergen

Idee:De familie Muller (vader, moeder en kinderen Lara en Tim) maken een trip naar de bergen. Ze hebben nu al zin in een lekkere picknick in de zon, als iets onvoorziens gebeurt: bijvoorbeeld een geit pikt de picknickmand. Of iets fantasierijker: Er vliegt een adelaar langs die de kinderen de weg wijst naar een schat ...

Coulisse: bergen

"Kinderen, is het uitzicht niet prachtig?", roept papa blij. Lara en Tim kijken om zich heen. Ze zijn omringd door met sneeuw bedekte bergen. Het ziet er echt prachtig uit, heel anders dan vanuit hun flat in de stad. "En de lucht is zo fris en schoon!", zegt mama. "Daar krijg je nog eens honger van. Ik heb zin in een heerlijke picknick!" Ze legt de deken neer en haalt allerlei lekkere dingen uit de mand."Jippie, picknick!', roepen Tim en Lara. Ze helpen mama bij het uitpakken."Je hebt ook cake meegenomen!", zegt papa. "Mijn lievelingscake." Net als hij een groot stuk af wil breken, ....

Hier vertellen de kinderen wat ze het liefst doen op de speelplaats.

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El inventor de historiasCrear cuentos con «El inventor de historias»El material de «El inventor de historias» ayuda a los niños de entre 4 y 10 años a crear sus primeras narraciones. Con la invención y la narración de historias, se estimula la creatividad y la fantasía de los niños, así como su vocabulario, su capacidad narrativa y su comprensión lingüística y gramati-cal. De igual modo, los niños aprenden a ponerse en el lugar y el papel de otras personas y a expresar sus sentimientos. Esto refuerza las competen-cias sociales, la identidad propia y la confianza en sí mismo.

¿Por qué inventar historias?A los niños les encantan las historias. En las últimas décadas se ha demostrado que los niños que crecen con historias leídas, lo tienen más fácil después en la escuela y la vida. El motivo es sencillo: aquel que escucha historias, aprende vocabulario y sabe cómo se expresan los senti-mientos. Los niños que pueden expresarse y que dejan a su entorno formar parte de sus vivencias y emociones; es decir, que saben comunicarse, saben interaccionar también socialmente y tener un trato distendido con los demás.

Historias adaptadas a las distintas edadesContar historias, ya sean repetidas o inventadas, es algo adquirido. La capa-cidad de expresarse y narrar de forma cada vez más compleja aumenta con el desarrollo del niño y su vocabulario. Los niños en edad infantil (a partir de 4 años) son capaces de relatar acciones en torno a una trama central, aunque sin relacionarlas mediante estructuras ni elementos (introducción, conclusión/tensión, emoción). En las historias de los niños en edad preesco-lar (de 5 a 7 años) se reconoce una clara tensión que ofrece un punto cul-minante con conflicto y desenlace. Muchos consiguen terminar incluso con una oración concluyente o de reflexión. En edad escolar (de 6 a 10 años), los niños son capaces de ponerse tanto en el lugar del otro, que pueden formular una introducción a modo de orientación.

Aplicación de «El inventor de historias»A pesar de que todos los niños pueden contar historias, independiente-mente de su edad, vocabulario y desarrollo, los niños más pequeños, con dificultades pedagógicas o con origen migratorio necesitarán algo de apoyo. Este apoyo puede brindárselo usted durante la narración, asumiendo el papel de un personaje y dándole voz de vez en cuando para formular preguntas, p. ej.: «¿Y qué hizo entonces la princesa?»; o bien, «¿por qué hizo eso la princesa?», o «¿tenía miedo?». El objetivo de estas preguntas es sobre todo ayudar al niño a continuar la historia. Pero también estará haciéndolo consciente de los hechos y de los pensamientos y emociones que éstos des-piertan en el oyente. Preste atención a que las respuestas sean los más completas posible. En lugar de: «sí», deberán responder: «sí, tenía (mucho)

Idea original: Uta Oezogul

Ilustración: Christine Frotscher

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miedo» o «la princesa tenía mucho miedo». Con niños de más edad, podrá prescindir de este personaje de apoyo con casi total seguridad.

¿Cómo se construye una historia?Una buena historia consta siempre de las mismas partes:

1. La introducción: En esta parte, se expone la situación de contexto que antecede a lo que va a ocurrir. Sirve de información y orientación al oyente, que aún no sabe a lo que se enfrentará. La introducción debe ser lo más breve posible y debe dar respuesta a las cinco «W»; es decir, quién, cuántos, cuándo, qué y por qué. Por ejemplo: «Un día, la princesa decidió ir al bosque a recoger algunas flores».

2. El desarrollo: Durante el desarrollo se crea la tensión de la trama que, en una buena historia, desemboca en una situación problemática o de incertidumbre. En una situación de incertidumbre, el personaje principal se enfrenta a un hecho poco común y si se trata de una situación problemática, puede ser tanto un conflicto interno como externo para el que se ha de encontrar una solución. A través de varias secuencias narrativas, se presenta el modo en que se ha llegado a la situación; así se alcanza el punto culminante, p. ej.: «Allí, entre los árboles, vio una extraña sombra». En el punto culminante puede explicarse detenidamente el modo en que el personaje principal se desenvuelve, p. ej.: «La princesa tenía miedo. ¡Seguro que era el lobo!». Cuanto mayores sean los niños, más adjetivos y palabras podrán emplear para crear incertidumbre; p. ej.: «La princesa llevaba un rato caminando cuando, de pronto, vio una extraña sombra entre los árboles. El corazón le latía a toda prisa. ¡Seguro que era el malvado lobo!». Tan pronto como la historia haya superado el punto culminante y la situación se haya resuelto, disminuye la tensión; p. ej.: «La princesa estaba aliviada. Era Bello, su perro pastor, ¡que le había dado un susto de muerte!». Ahora, la historia tiene que terminarse.

3. Conclusión: La conclusión completa la historia añadiendo un comentario u observación general; p. ej.: «La princesa decidió que nunca más volvería a ir al bosque sola, únicamente lo haría con su perro Bello».

Desarrollo Mediante varias secuenci-as narrativas hasta el punto culminante: conflicto y desenlace

Breve conclusiónComentario u ob-servación general

Breve introducciónSirve de orientación al oyente

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Crear tensiónDeterminadas palabras clave y expresiones logran crear una gran tensión. Especialmente, los adjetivos calificativos evocan una imagen muy nítida en la mente del oyente. Junto con los niños, piense en palabras y expresiones que puedan conocer. Los niños de más edad podrán apuntarlas en trozos de papel o cartulina y guardarlas en la caja del juego. De este modo, siempre tendrán listo su vocabulario para «condimentar» sus historias, utilizándolas de vez en cuando y trayéndolas a la memoria.

Palabras clave:

Locuciones:

... quedarse helado

¡Y entonces...!

Inesperadamente

De pronto...De repente...

Como de la nada...

De un golpe...

... tener el corazón a mil

Quien ha comenzado ya ha hecho la

mitad.

... entrar sudor frío

... dar escalofríos

... un escalofrío recorre la espalda

... como un rayo

¡Ánimo!

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nace una historiaSon pocos los que vienen al mundo como inventores de historias. Incluso los mejores escritores deben construir sus historias antes de empezar a escribirlas; Es decir, reflexionan sobre la trama, los personajes, el escenario, los aconteci-mientos, el punto culminante, el conflicto y la solución, y la conclusión. Se preparan un borrador narrativo. Los niños mayores (entre 5 y 7 años) ya son capaces de inventar y narrar, y se lo pasan muy bien haciéndolo. Los escolares pueden, además, anotarse palabras clave.

Proceda de forma intuitiva con los niños más pequeños (4 - 5 años): deje que elijan un personaje y un escenario. Al principio, se recomienda que cada niño elija sólo un personaje, puesto que dar vida a una figura ya supone un desafío. Respecto a los personajes y al escenario elegidos, propóngales un tema adecuado a su edad;p. ej.: «la felicidad». Les resultará más fácil si además le formula un título: «El día en que la princesa y sus amigos se pusieron muy contentos». A continuación, los niños pensarán en qué hecho les pudo ocurrir a los personajes para que estuviesen contentos. En este hecho se llegará hasta el punto culminante en varias secuencias narrativas. El discurso hablado, es decir, los diálogos, dan vida a la acción.

Los niños de mayor edad incluirán en la historia ideas y sentimientos y emplearán términos para aumentar el suspense. Debe evitarse la repetición de conectores (p. ej. «y después... Y después»), así como de verbos (p. ej. «dijo... dijo»). Junto con los niños, piense en sinónimos que puedan expresar lo mismo.

peligroso sospechoso

sigilosomiedoso

heroicocolérico

estrepitoso

amenazante

silencioso

helado

sorprendente

fantasmal chirriante

cruel

furioso

jovial

informarmencionar

explicar

comunicar

opinar

llamar

murmurar

responderjactarse

quejarsetartamudear

Adjetivos calificativos

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Empieza el juegoEl nivel de exigencia de «El inventor de historias» es tan elevado, que los niños empezarán a jugar de inmediato. Inventarán diálogos y los completarán hasta crear historias (en caso necesario, con un poco de ayuda «exterior; es decir, con el personaje de apoyo que usted interprete). Al principio, parecerá más bien una obra de teatro con indicaciones del director; p. ej. niño 1: «Ahora, la princesa se dirige al bosque a coger flores. Y tú te acercas con el lobo». – Niño 2: «¡Grr, grr!» – Niño 1: «¡Uh! ¿Qué ha sido eso?». Cuando ocurra esto, «El inventor de historias» habrá alcanzado la mitad de su objetivo. Las oraciones se han enlazado con sentido, el material ha despertado la curiosidad por el inventor de historias, se ha construido una sucesión de acciones y se ha estimulado la fantasía y la capacidad narrativa.

No obstante, para los niños de mayor edad, la ayuda que aporta el material debe estar más enfocada a la narración de una historia oral o escrita, esto es, mediante oraciones completas con subordinadas y conectores; p. ej.: «Un día, la princesa decidió ir al bosque a coger flores. De repente, vio moverse una extraña sombra entre los árboles. 'Uh, ¿¡qué ha sido eso!?’ exclamó la princesa». El proceso narrativo-creativo se verá reforzado si se representa con los personajes en el escenario y se introducen los requisitos, ya que la visualización de la situación ayuda a los jóvenes escritores a estructurar sus ideas y a enlazar las acciones de forma consecuente.

¡Que os lo paséis en grande inventando historias!

Notas sobre la aplicación Con el fin de facilitar la representación de las historias, se han marcado en color y en negrita los personajes y los requisitos que deben utilizarse.

Los personajes están marcados en color turquesa.

Los requisitos están marcados en color verde.Los escenarios están marcados en color rosa.

Las indicaciones del director sobre los cambios de escenario, por ejemplo, y las notas adicionales se encuentran en el margen.

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Los personajes grandes:

Los personajes pequeños:

Princesa

Ladrón

Gnomo

Chico

Gigante

Grumetes pirata

Chica

Rey

Monstruítos

Hada

Caballero/príncipe

Policía Padre Madre Bruja

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Los escenarios:

Los requisitos:

En el bosque

Castillo nocturno

La isla en el mar

En la ciudad

En el bosque encantado

En el parque

En las montañas

En el salón

Perro Gato Corona Zorro Rana Caballo

En el río En el pueblo

León Murciélago Gamuza o cabra

Águila Sol Dragón

Velero Casa del árbol

Botella mensajera

Cofre del tesoro

Cesta de pícnic

Pícnic/comida

Tirita Fuego Luna Helicóptero Bicicleta Coche

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Ideas de juego para conocer y aplicar el materialEn primer lugar, familierícese junto con los niños con el material. Esto facilitará su utilización más tarde.

«Veo, veo»Un alegre juego de búsqueda. Jugadores: 2 – 6Duración del juego: aprox. 5 – 10 minutosMaterial: Cartas de escenario

El objetivo del juego es encontrar la mayor cantidad de detalles posible en las cartas de escenario.

Preparación del juego:

En base a la edad de los niños y el grado de dificultad elegido, se colocarán 2 o más (o incluso todas) las cartas de escenario en el centro de la mesa.

Desarrollo del juego:Comienza el jugador más joven. Él será el maestro de la adivinanza en esta ronda, por lo que busca un detalle en la carta y dice: «Veo, veo, una cosita, y es...». Aquí, menciona el color predominante, p. ej. «verde» para el tejado de la casa de la bruja. El resto de jugadores trata de adivinar de qué se trata y, para ello, formula preguntas. El maestro responde con «sí» o «no». Con niños de mayor edad, el juego puede variarse de la siguiente forma: El maestro de la adivinanza busca un detalle en la carta pero no aporta ninguna descripción. A continuación, los demás jugadores deben averiguar de qué se trata mediante un interrogatorio; p. ej. «¿Es un animal?», «¿es una planta?». El maestro responde únicamente «sí» o «no».

Variante de juego:La ronda termina cuando un jugador haya encontrado el detalle. Él es el ganador y será el maestro de la adivinanza en la siguiente ronda.

«Bingo narrativo»Un juego de narración cargado de imaginación. Jugadores: 2 – 4Duración del juego: aprox. 10 – 15 minutosMaterial: Cartas de requisito

El objetivo del juego es inventar una historia con ayuda de las ilustraciones.

Preparación del juego:En base a la edad de los niños y el grado de dificultad elegido, se colocarán 4 o más (o incluso todas) las cartas de requisito en el centro de la mesa. Cuantas más cartas haya, más extensa será la historia.

Desarrollo del juego:Comienza el jugador con más edad. Coge la primera carta de la pila, la destapa y la coloca en el centro de la mesa de modo que todos los demás jugadores pueden verla. A continuación, inventa la primera frase de la historia, en la que tiene que aparecer el nombre de la ilustración de la carta que ha levantado; p. ej. «corona»: «Érase una vez una princesa, que

Opciones de juego 1

Opciones de juego 2

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tenía una preciosa corona». Seguidamente, el siguiente jugadores descubre la siguiente carta, la sitúa junto a la otra y piensa en una oración adecuada para continuar con la historia, en la que aparezca también el nombre del dibujo; p. ej. «perro»: «Pasaba por su lado un perro, que le dijo: 'Estimada princesa, me encantaría que me dieses tu corona, pues nunca he tenido una'». De este modo, se prosigue por turnos y con cada nueva ilustración, la historia se completa con una frase. Naturalmente, se permiten «frases puente» en caso de que no se encuentre ninguna conexión directa.

Finalización del juego:El juego termina cuando se haya agotado toda la pila de cartas. Todos los jugadores formulan juntos una frase de conclusión para su historia, que en este caso de cuento podría ser: «Y colorín, colorado, este cuento se ha acabado».

«¿Qué pertenece a quién?»Un juego de cooperación y clasificación. Jugadores: 2 – 10Duración del juego: aprox. 10 minutosMaterial: Personajes y cartas de requisito

El objetivo del juego es adjudicar una o varias cartas de requisito a los personajes y aportar una justificación.

Preparación del juego:En base a la edad de los niños y el grado de dificultad elegido, se colocarán 4 o más (o incluso todas) las cartas de requisito en el centro de la mesa.

Desarrollo del juego:Comienza el jugador más joven. Éste coge un personaje y lo coloca delante de él, de modo que todos los demás jugadores puedan verlo. Ahora, elije una carta de requisito y cuenta al resto de jugadores por qué pega con su personaje; p. ej. el chico y la corona: «El chico lleva puesta una corona porque hoy es su cumpleaños». Por turnos, todos cogen un personaje y una carta de requisito, e inventan una frase adecuada. Si a algún jugador no se le ocurre nada, los demás podrán ayudarlo. Cuando sólo queden cartas, se asignarán a los personajes que ya hayan sido elegidos. Con niños de mayor edad, el juego puede variarse levemente de la siguiente forma: cada uno elige un personaje, pero las cartas de requisito se encuentran apiladas boca abajo y se van cogiendo una a una. Seguidamente, el personaje y el requisito deben relacionarse mediante una oración. Otra variante para niños mayores podría ser esta: cada jugador elige un personaje y el resto se deja a un lado. A continuación, se cogen por turnos las cartas, que se encuentran boca arriba o apiladas boca abajo, y se forma una oración con el personaje y el requisito. En la segunda ronda, se construye una frase (o varias) en la que aparezca tanto el personaje como los dos requisitos; en la tercera ronda, que aparezcan los tres, y así sucesivamente.

Finalización del juego:El juego termina cuando se haya utilizado todo el material.

Opciones de juego 3

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Juegos narrativos

Historia para representar: Mía y Johann rescatana la princesa. Un juego de interacción para escuchar y representar

Jugadores: 2 – 9Duración del juego: aprox. 15 – 20 minutosMaterial: Personajes: La chica = Mía, el chico = Johann, la

mujer = la madre, el hombre = el padre, el caballero, el enano, el gigante, la princesa y el rey. Cartas de requisito: El coche, el pícnic, el caballo, la cesta de pícnic, el dragón y el cielo estrellado; opcio-nal: la gamuza, el león, el velero y el cofre del tesoro. Escenarios: La ciudad, las montañas, la cueva en el bosque y el castillo nocturno.

Preparación del juego:Se prepara todo el material. La ciudad se coloca en el soporte y se sitúa en el centro de la mesa de modo que todos los jugadores puedan verla. Los personajes se reparten entre los jugadores.

Desarrollo del juego:Lea las historias en voz alta y lentamente. Enfatice los nombres de los personajes en negrita. Los jugadores tendrán que mover a sus personajes realizando la acción que se describe en la historia; p. ej.: «Mía y Johann cogen la cesta». Los jugadores que tienen a Mía y a Johann cogen la carta de la cesta . También podrá representar con los niños las escenas que se proponen en el margen del manual. Si no desea hacerlo, no enfatice estos términos.

Mía y Johann rescatan a la princesa

Escena 1Papá empuja la puerta del maletero del coche para cerrarla,. «Puf», exclama, «va llenísimo». Mamá sale de la casa. «Eso es todo», dice. «Siempre que vamos de vacaci-ones, el coche va hasta arriba. Pantalones, jerseys, ropa interior, zapatos...»Johann la interrumpe: «Moldeador, cepillo para la ropa, joyero... Imprescindibles en una cabaña de montaña». Mía está de mal humor: «No quiero ir a las montañas, ¡es aburrido!». Papá la mira furioso. «Tú no has estado nunca en las montañas, ¿cómo vas a saber que es aburrido? Podréis observa a las gamuzas, hacer senderismo y hacer pícnic… A mí me habría encantado que mis padres...»«...Me hubiesen llevado a las montañas», dicen Mía y Johann sonriéndose.

Escenario: ciudad

Representad la escena juntos.

Juego narrativo

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Papá mira perplejo. «Haced el favor de montaros en el coche y abrochaos el cinturón». Arranca el motor. «En África», dice Johann, «habría sido mucho más emocionante. Con los leones». En su mente, se imagina cazando un león y montando sobre él. Mía irradia felicidad. «¡Oh, sí! O en una isla desierta. Imagínate: navegando por el mar en un velero blanco, y encontramos en la isla de Monte Cristo un cofre ¡con un fabuloso tesoro dentro!». Pero papá continúa condiciendo hasta llegar a las montañas.

Escena 2«¡Qué bonito es esto!», exclama mamá bajándose del coche. Papá dice: «Johann y Mía, corred a explorar los alrededores. Llevaos algo de comer. Mamá y yo meteremos el equipaje en la cabaña».Los niños cogen la cesta del pícnic entre los dos y se ponen en marcha.

Johann mira a su alrededor. «Aquí no hay absolutamente nada que hacer. Van a ser las vacaciones más aburridas del mundo».Mía asiente. «Ni siquiera hay gamuzas. Sólo hay hierba, hierba y más hierba», dice quejándose. Johann bosteza. «Desierto», afirma él. «Ven, vamos a hacer un pícnic, así al menos hacemos algo». Extiende la manta en el suelo y Mía saca las delicias de la cesta. Acababan de sentarse cuando, de pronto, pasa un caballero cabalgando sobre su caballo. A Johann se le ponen los ojos como platos. «¿Has visto eso, Mía?» pregunta. Mía se ha quedado boquiabierta. «Sí...», contesta. «Creía que estaba soñando...»Johann vuelve en sí. «Era un caballero de verdad. ¡Rápido, vamos a seguirlo y a ver qué hace!» Mía y Johann recogen la cesta y salen corriendo tras el caballero. Lo siguen durante un buen rato campo a través, pasando por pequeños arroyos y cruzando un tenebroso bosque hasta que el caballero se detiene en un calvero del bosque.

El caballero respira hondo, espolea a su caballo y cabalga sin demora hasta la entrada de la cueva. Mía y Johann se esconden tras una gran roca. De este modo, pueden ver bien la entrada de la cueva sin ser vistos. «¡Sal de ahí!» exhorta el caballero. «¿Me estás oyendo, Grum Grosero? ¡Sal y lucha como un hombre!». En ese mismo instante, los niños escuchan un terrible gruñido procedente de la cueva, cada vez más alto. De repente, un gigante se encuentra delante del caballero. Sus brazos son como troncos de árbol y tiene la nariz como una calabaza. Mide tres metros de alto, pero su cabeza no es más grande que una pelota de salto, por lo que parece una canica en comparación con el gigantesco cuerpo.

Escenario: ciudad

Cambio de escenario: bosque

Representad la escena juntos.

Representad la escena juntos.

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«¿Qué quieres?», pregunta gruñendo el gigante. «Lo sabes de sobra», le contesta el caballero. «Quiero luchar contigo, gigante Grum Grosero, y ¡rescatar a la princesa!» El gigante soltó una carcajada amenazante. El caballero espoleó al caballo y se dirigió hacia Grosero clavándole la lanza en la espinilla. Sin embargo, al gigante no pareció importarle lo más mínimo. Con tan sólo dos dedos, sacó al caballero de la silla, lo lanzó tres veces al aire, lo volvió a coger y lo sentó de nuevo sobre el caballo. El caballero estaba tan aturdido, que ni siquiera podía sacar su espada. Mía no podía mirar. «Al lado de Grosero, el caballero parece un enano», dijo murmurando. En ese instante, se oyó un suave ¡plop! y un enano apareció entre Mía y Johann. «¿Me habéis llamado?», preguntó. «Mmm, parece que sí», respondió Johann. «Oh», dijo el enano. «Una pelea. ¿Ya ha terminado? ¿Me he perdido algo?» Mía negó con la cabeza. «¿Qué ocurre aquí?», quiso saber ella. El enano miró a los niños. «Yo puedo explicároslo», afirmó. «El gigante Grosero ha secuestrado a la princesa Federica Rosana Pomposa y la tiene prisionera en su cueva. Ahora, los caballeros del rey intentan liberarla. Pero hasta ahora ninguno lo ha conseguido y, por lo que se ve... Cuniberto tampoco tiene suerte. No, ahí se aleja cabalgando». El enano suspiró. «¡Y sería tan fácil» Grosero es más tonto que un yoyó. Tan sólo habría que distraerlo mientras otra persona entra en la cueva a rescatar a la princesa. Pero en eso no ha caído aún ningún caballero. Típicos luchadores en solitario...» Y con otro ¡plop!, el enano desapareció de nuevo. Mía y Johann se miraron y asintieron. ¡Estaba claro lo que debían hacer! Rápidamente, cogieron la cesta del pícnic y se apresuraron de nuevo hasta la cueva. Johann abrazó a su hermana. «Ánimo», le dijo. Mía agarró la cesta con fuerza y se acercó a la entrada de la cueva. «¡Hola, Grummi!», saludó con una dulce voz. «¿Estás ahí? Tengo un bizcocho que quiero compartir contigo». Se oyeron grandes pasos en la cueva y Grosero asomó la cabeza. «¿Bizcocho?», dijo farfullando.«¡Sí!», dijo Mía sonriendo. Grosero no debía darse cuenta de cómo le latía el corazón. «Venga, siéntate a mi lado», le dijo. «¡El bizcocho está exquisito!» Grosero no se lo pensó dos veces. Con sumo placer, dejó que Mía lo mimase con su bizcocho. Por el rabillo del ojo, Mía observaba cómo Johann entraba sigilosamente en la cueva. De pronto, dejó de verlo. No lo veía... No lo veía... ¿Dónde está? ¿Le habrá pasado algo? Al fín, Johann salió de la cueva. Llevaba a la princesa cogida de la mano. ¡Y... les seguía un enorme dragón! El dragón Fernando extendió las alas. Johann ayudó a la princesa a montarse y le hizo señas a Mía. ¡Tenía que unirse a ellos!

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Representad la escena juntos.

Cambio de escenario: Castillo nocturno

«Eeeh, Grummi», le dijo Mía al gigante, que dormitaba saciado en la hier-ba. «Yo... Eh... Vuelvo enseguida». Grosero farfulló algo. «O no», dijo Mía murmurando y se dirigió de puntillas hacia su hermano. Johann le dio un abrazo. «Rápido», le dijo. «¡Súbete!» Apenas acababan de sentarse Mía y Johann detrás de la princesa en el dragón, cuando éste se elevó y salió volando. La princesa reía. «¡Adiós, gigante idiota!», gritó.

Escena 3Ya era de noche en el castillo cuando llegaron. La luna brillaba y las est-rellas centelleaban. Suavemente, el dragón aterrizó en la hierba y los niños se deslizaron por su lomo para bajarse. La princesa corrió hacia el castillo. «¡Papá, papá!», dijo gritando. «¡Estoy de vuelta!». El rey se apresuró hacia la puerta en su pijama soberano. Su súbdito sólo alcanzó a ponerle la capa roja rápidamente para evitar que Su Majestad se resfriase. «¡Fedi! ¡Mi pequeña!», gritó lleno de júbilo. La princesa miró radiante a su padre, el rey, y se dirigió a Mía y a Johann. «Papá, Mía y Johann nos han salvado al dragón Fernando y a mí. Sin no fuese por ellos, aún estaría en la cueva de Grosero».El rey miró a los niños feliz. «Os estoy eternamente agradecido. Me habéis devuelto a mi mayor tesoro. En señal de agradecimiento, os quedaréis con un cofre lleno de oro y con el dragón Fernando». En ese mismo instante, un súbdito del rey salió del castillo y pone el cofre delante de los niños en la hierba. Mía y Johann se sonríen encantados. El rey continúa dicien-do: «Mi ministro ha informado a vuestros padres, que vienen hacia aquí. Me gustaría que hoy fueseis mis invitados. Quiero que celebremos juntos el rescate de mi hija Federica. «¡Sí!» celebra la princesa abranzando a Mía y a Johann. «Y mañana dare-mos un paseo volando por las montañas, ¿vale?» «¡Será divertidísimo!», exclama Johann. «¡ Y escupiremos a las gamuzas desde arriba!»Mía y Johann se ríen disimuladamente. Están contentos, han encontrado a una nueva amiga. Y además... «Además», añade Mía, «¡se convertirán en las mejores vacaciones del mundo!»

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Historias para completar: ¿Qué ocurre ahora? Un creativo juego para tejer y representar historias

Jugadores: 2 – 6Duración del juego: aprox. 10 – 15 minutosMaterial: todos los personajes

los requisitos los escenarios

Preparación del juego:Se prepara todo el material. Se coloca en el soporte el escenario necesario para el principio de la historia, se cogen los personajes que se necesitan para empezar y se reparten entre los jugadores.

Desarrollo del juego:Lea el principio de la historia lentamente. Enfatice los nombres de los per-sonajes en negrita. Los jugadores tendrán que mover a sus personajes reali-zando la acción que se describe en la historia. Cuando la historia se inter-rumpa, los personajes deberán continuarla. Ahora, se puede completar libremente con los personajes y los requisitos que se desee, y los lugares (esto es, los escenarios) podrán cambiarse. Con los niños más pequeños, coja un personaje de apoyo con el pueda darle ideas formulando preguntas cautelosamente.A los niños de mayor edad, léales el principio de la historia con antelación. Juntos, niños discuten y planean las secuencias narrativas que prosiguen antes de desarrollarlas con el material. La historia también puede escribirse.

Caza al ladrón DedoslargosIdea:El ladrón Dedoslargos se ha dado un paseo y ha robado todo lo que se ha cruzado en su camino. Ahora, la gente sale en su busca. Puesto que todos están ayudando, pueden coger al ladrón, p. ej. localizándolo con un helicóptero, haciendo aparecer a un hada o con la ayuda de un perro (o todo a la vez).

Escenario: ciudad

«¡Ladrón!“, grita el Sr. Müller. «¡El ladrón Dedoslargos me ha robado la bicicleta!» Exaltado, corre apresuradamente calle abajo tras el ladrón. Sin embargo, con la nueva y flamante bicicleta es mucho más rápido que el Sr. Müller, que gritaba jadeante: «¡Detengan al ladrón!». Johann, el joven veci-no, lo oyó gritar. «¿Le ha robado el ladrón Dedoslargos la bicicleta? ¡Qué poca vergüenza! Vamos, Bello, ¡a ese lo cogemos nosotros!» Johann y Bello corren mucho más rápido que el Sr. Müller, sin embargo, no son más rápi-dos que Dedoslargos. La Sra. Schmidt se acerca a los tres languidecida...

Historia para completar 1

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Salvar al pirata SchorschIdea:Un pirata se encuentra sentado en una isla desierta. De repente, se le presen-ta una vía de escape; p. ej. una botella mensajera con las instrucciones para construir un bote o un dragón que se acerca volando.

Escenario: isla

Ahí estaba sentado, el pirata Schorsch Terror de los Mares. Sin dinero, sin barco, únicamente con una cesta de pícnic que sus camaradas le habían dejado. Qué buenos camaradas... En fin, quizás no tendría que haber hecho tanta fullería jugando a las cartas. En algún momento, los demás se habrían cansado y lo habían abandonado allí. ¿Qué podía hacer ahora? Sobre él, el sol brillaba abrasador y, poco a poco, el estómago le rugía vacío. Si tan sólo pudiera llevarse un mendrugo de pan a la boca... Pero, ¿quién sabe cuánto tiempo tendría que aguantar allí? En ese momento...

Reunión de animalesIdea:Los animales se han reunido en el río porque algo importante ha ocurrido, p. ej. el gato ha llegado al bosque y desea instalarse en la casa del árbol, pero ¿puede un animal que no pertenece al bosque vivir ahí sin más? O bien, un chico y una chica se han desorientado en el bosque y los animales quieren ayudarlos a volver a casa.

Escenario: río

El léón se pone su corona y carraspea aclarándose la voz. Los animales, que se encuentran a su alrededor, guardan silencio. «¿Estamos todos?», pre-gunta. «En ese caso y como rey del reino animal, doy por abierta la sesión de esta reunión extraordinaria. El águila Archibald ha observado algo que nos incumbe a todos». Un murmullo aprobatorio recorrió las filas. «Silencio, por favor», pidió el león solemnemente. Ahora, Archibald, infórmanos por favor de lo que has visto. Después, reflexionaremos sobre qué hacer». Archibald, la gran águila, se sentó junto al rey. «Como cada mañana, estaba dando mi paseo por los campos, el bosque, el río y la pradera, cuando, de pronto, atisbé algo. Era...»

Los niños seleccionan los animales antes de empezar el juego.

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Un caos monstruoso

Idea:El monstruito han hecho toda clase de travesuras en el salón de la familia Meier. Han escondido cosas y han colocado otras donde no corresponde. La familia Meier está sorprendida y debe reaccionar al caos; p. ej. los monstruos empiezan a ordenarlo todo o se acomodan en el desorden.

Escenario: salón

«¡Qué divertido!», exclama el monstruito saltando por todo el salón. Chasquea los dedos y ¡tachán!, aparece un coche en medio de la habitación. ¿Qué más podría poner? En este momento, entra la Sra. Meier por la puerta. «¿¡Qué es todo este desorden!?», grita horrorizada. Alertados por sus gritos, acuden corriendo el Sr. Maier, Emil y Laura. Emil grita: «¡Esto es...!»

El hechizo del dragónIdea:Cada año, por la Noche de Brujas, todas las brujas del país preparan un hechizo especialmente maquiavélico. A la que consiga el conjuro más cruel, se le otorga el dragón de fuego durante un año; y sabido por todos es que con el dragón se pueden realizar los mejores encantamientos. El año pasado, la ganadora fue la bruja Chascadientes, a la que, por supuesto, le encantaría quedarse con el dragón. Ahora, se está preparando para el examen. Prueba diferentes hechizos...

Escenario: bosque encantado

La bruja Chascadientes mira el calendario. Sólo faltan tres noches para la Noche de Brujas. Y como todos saben, debe prepararse para esa noche un hechizo vil y cruel. El año pasado, ¡ella fue la ganadora! Le convirtió las orejas al rey en las de un perro, lo montó en una bicicleta y le hizo dar vueltas alrededor del fuego hasta que le salieron ampollas en el trasero. Las demás brujas estaban asombradas y cedieron a Chascadientes el dragón de fuego de inmediato. Ese era el premio: la ganadora, podría quedarse con el dragón durante un año. «Tengo que admitir que me he acostumbrado a ti», decía la bruja al dragón.«Só, só... Se podría llomor osí», respondía el de fuego lanzando una llama para poner el café a hervir. «Me encantaría quedarme contigo... Pero, ¿cómo?», pensaba la bruja. «Soguro que no, si el enano...»

Aquí puede continuarse la historia como se desee.

Historia para completar 5

Historia para completar 4

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Lotta y Leo hacen las pacesIdea:Lotta y Leo juegan en el parque. Entonces, empiezan a discutir.

Nota:En esta historia puede representarse un acontecimiento que haya tenido lugar en realidad en el colegio o la guardería. De este modo, los jugadores tendrán la oportunidad de ponerse en el lugar de otros niños. El suceso puede representarse en las distintas perspectivas de las partes implicadas, según haya ocurrido (supuestamente). Después, puede buscarse a través del inventor de historias una solución alternativa.

Escenario: parque

Lotta y Leo juegan en el parque. Les encanta jugar aquí, pero, de pronto...

«Voy a jugar con mis peluches», dice Lotta mientras sale corriendo hacia la casa del árbol. Lotta adora sus peluches, se los regalaron antes de ayer por su cumpleaños. Uno es un pequeño perro y el otro un gato.«Yo juego contigo», dice Leo y...

Aventura en la montañaIdea:La familia Müller - el padre, la madre y los dos hijos, Lara y Tim- se va de excursión a la montaña. Están deseando hacer un merecido pícnic bajo el sol; pero, de pronto, ocurre algo inesperado, p. ej. una gamuza se lleva su cesta de pícnic. O bien, podría ocurrir algo fantástico, como que un águila llegase volando e indicara a los niños el camino hacia un tesoro...

Escenario: montañas

«Niños, ¿no os parecen impresionantes las vistas?», exclama papá encantado. Lara y Tim miran a su alrededor. En torno a ellos, todo son montañas cubiertas de nieve. Es realmente fantástico, totalmente diferente al escenario de edificios altos a los que están acostumbrados en su ciudad. «¡Y el aire es tan puro!», dice mamá entusiasmada. «Aquí entra apetito de un exquisito picnic», extiende el mantel y empieza a sacar delicias de la cesta.«¡Yupi, pícnic!» exclaman Tim y Lara con alegría. Ayudan a mamá a sacar las cosas.«¡También has traído bizcocho!», dice papá. «Mi bizcocho favorito». Estaba a punto de cortarse un trozo cuando...

Aquí, los niños cuentan qué es lo que más les gusta hacer en el parque.

Historia para completar 6

Historia para completar 7

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InventastorieInventa delle storie con l'"Inventastorie"!I materiali compresi nell'"Inventastorie" aiutano i bambini dai 4 ai 10 anni d'età a creare i loro primi racconti. Inventando e raccontando delle storie i bambini stimolano la creatività e la fantasia, oltre ad arricchire il vocabo-lario e potenziare la capacità di raccontare e la comprensione linguistica e grammaticale. Imparano a calarsi e immedesimarsi in altre persone e ruoli, oltre a esprimere a parole le loro sensazioni. Si rafforzano così le compe-tenze sociali, la coscienza del proprio io e la fiducia in se stessi.

Perché inventare delle storie?I bambini adorano le storie. Negli ultimi decenni è stato teorizzato che i bambini cresciuti leggendo loro delle storie avranno decisamente meno problemi a scuola e nella vita in generale. Le ragioni sono alla portata di tutti: chi ascolta delle storie impara a riconoscere le parole e scopre come esprimere sentimenti e sensazioni. I bambini che sanno esprimersi e che lasciano entrare in contatto l'ambiente che li circonda con le loro esperien-ze ed emozioni - in breve, che sanno comunicare - sono anche capaci di interagire a livello sociale e confrontarsi con gli altri in maniera rilassata.

Raccontare storie adatte all'etàMa raccontare storie, sia inventate che riportate, è un'abilità che va imparata. La capacità di esprimersi in maniera sempre più complessa e raccontare cresce di pari passo con lo sviluppo del bambino e del suo voca-bolario. I bambini che frequentano la scuola dell'infanzia (dai 4 anni) sono in grado di raccontare azioni semplici legate a un tema principale, senza prendere in considerazione le strutture e gli elementi di una storia (intro-duzione, chiusura/suspense, emozioni), come invece fanno i bambini in età prescolare (5-7 anni). Nello loro storie è ben riconoscibile l'elemento suspense, caratterizzato da un momento culminante con conflitto e soluzi-one. Molti bambini sanno anche inserire una frase conclusiva dal taglio risolutivo o riflessivo. In età scolare (6-10 anni), i bambini sanno già immedesimarsi nel loro interlocutore, tanto da offrire un'introduzione che possa aiutarlo ad orientarsi.

Uso dell'"Inventastorie"Ma tutti i bambini sanno inventare delle storie, indipendentemente dall'età, dal vocabolario e dallo sviluppo. I bambini più piccoli, quelli con barriere linguistiche o con alle spalle un passato migratorio avranno bisogno di un aiuto. Inserite nel gioco questo aiuto sotto forma di metaracconto, dando voce a un personaggio che, di tanto in tanto interviene e pone delle domande, ad es.: "E poi cos'ha fatto la principessa?" oppure "Ma perché la principessa fa così?" oppure "Non ha paura?" Lo scopo di queste domande è, in primo luogo, aiutare i bambini a continuare la storia. Ma sono anche utili per sensibilizzare il bambino su quanto accade e sui pensieri e sulle emozioni che genera nell'ascoltatore. Fate in modo che le risposte vengano

Idea di gioco: Uta Oezogul

Illustrazioni: Christine Frotscher

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date con risposte complete. Quindi un semplice "Sì" è da evitare. Meglio "Sì, aveva (tanta) paura" oppure "La principessa aveva tanta paura". Nel caso di bambini più grandi e già allenati potrete sicuramente evitare di ricorrere a questo "aiutante".

Come è strutturata una storia?La struttura di una buona storia è sempre uguale:

1. Introduzione: nell'introduzione si presenta la situazione di partenza, da cui scaturiranno gli eventi successivi. Il suo scopo è fornire informazioni all'ascoltatore e aiutarlo ad orientarsi, dato che ancora non sa cosa lo aspetta. L'introduzione è il più possibile breve e risponde alle domande principali per la storia: chi/quanti fanno cosa, quando e perché? Ad es.: "Una volta la principessa andò nel bosco a cogliere dei fiori."

2. Parte principale: nella parte principale viene inserito l'elemento di suspense. In una buona storia, si forma infatti una situazione avvincente o problematica. Nel primo caso, il protagonista deve affrontare una situ-azione fuori dal comune. Nel secondo caso, la situazione problematica può essere rappresentata da un conflitto esterno o interno per cui il protagonista dovrà trovare una soluzione. Molte storie spiegano come si è creata la situazione, introducendo così il momento culminante, ad es.: "A un certo punto notò un'ombra sinistra tra gli alberi." Nel momento culminante, si può raccontare in maniera approfondita il modo in cui il protagonista affronta la situazione, ad es.: "La principessa aveva paura. Era sicuramente il lupo!" Più i bambini sono grandi più la descrizione degli avvenimenti può essere dettagliata e arricchita con aggettivi e parole coinvolgenti. "La principessa aveva camminato per po' di tempo quando all'improvviso notò una figura sinistra tra gli altri. La principessa aveva il cuore in gola per la paura. Era sicuramente il lupo cattivo!" Non appena la storia supera il momento culminante perché la situazione è stata risolta, si riduce anche la suspense, ad es.: "La principessa era sollevata. Era infatti stato il suo Bello, il cane da pastore, a spaventarla!" Ora la storia può essere portata alla sua fase finale, quella della conclusione.

3. Finale: il finale completa la storia, inserendo un'osservazione generale o una previsione, ad es..: "La principessa decise di non andare mai più nel bosco da sola, ma solo con il suo fidato Bello."

Parte principale Suddivisa in più fasi del racconto fino ad arrivare al punto culminante: Conflitto e soluzione

Conclusione (breve)Previsione od osser-vazione generale

Introduzione (breve)Serve per far orientare l‘ascoltatore

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Creare dei momenti di suspenseCerte parole chiave e determinati giochi di parole creano una forte suspense. Utilizzando degli aggettivi particolari (qualificativi), si formano delle immagini di grande effetto nella testa dell'ascoltatore. Riflettete insieme ai bambini sulle parole e sulle espressioni che conoscono. Fate scrivere i bambini più grandi su schede o tessere di cartone, che riporrete poi in questa scatola. Avrete così il vostro "vocabolario" sempre pronto, da richiamare alla memoria e utilizzare ogni qual volta vorrete rendere più avvincente la storia che state creando.

Parole chiave:

Modi di dire:

... se la fece addosso dalla paura

Ed ecco che...!

Improvvisamente...!

All'improvviso...A un tratto...

Come dal nulla...

Con un balzo...

... aveva il cuore in gola

Chi ben comincia è a metà dell'opera.

... era madido/madida di sudore

... aveva i sudori freddi

... un brivido le/gli corse lungo la schiena

... come un lampo

Forza e coraggio!

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genesi di una storiaIn pochi nascono inventastorie. Ance i migliori scrittori devono costruire la loro storia prima di iniziare a scrivere. Ciò significa che riflettono sul temo, sui personaggio, sul luogo, sulla situazione, sul momento culminante, sul conflitto e sulla soluzione. Si preparano così un piano del racconto. I bambini più grandi (5-7 anni) sono già in grado di farlo e si divertono molto a pensare e costruire la storia. I bambini in età scolare possono anche scrivere le parole chiave.Con i bambini più piccoli (4-5 anni), affidatevi all'intuito: fate scegliere ai bambini le figure in legno e uno scenario. Idealmente, ogni bambino sceglie solo una figura, perché dare "vita" a una figura è una sfida. Una volta scelti figure e luogo, suggerite un argomento adatto all'età dei bambini, ad es. "La felicità". Per i bambini sarà tutto più facile se formulerete un titolo: "Il giorno in cui la principessa e i suoi amici si sono sentiti molto felici." I bambini riflettono prima o durante il gioco sull'avvenimento che potrebbe capitare ai personaggi e che potrebbe renderli felici. Un po' alla volta, il loro racconto porta a questo risultato e al momento culminante. I dialoghi, cioè i discorsi riportati per iscritto, ravvivano l'azione. I bambini più grandi inseriscono anche riflessioni e sensazioni nella storia e utilizzando concetti che aumentano la tensione. È bene evitare frasi che iniziano sempre nello stesso modo (ad es. "E poi.... E poi...") e le ripetizioni di parole (ad es.: disse... disse...). Pensate insieme ai bambini a possibili sinonimi, ovvero ad altre parole con lo stesso significato, ad es. per "dire":

pericoloso sospetto

muto come un pesce

timoroso

eroicoaccecato dall'ira

sontuoso

minaccioso

silenzioso

gelato

sorprendente

spettrale piagnucolante

malvagio

furibondo

esultante

raccontareaccennare

spiegare

comunicare

pensare

chiamare

borbottare

risponderegloriarsi

lagnarsibalbettare

Aggettivi coinvolgenti (aggettivi qualificativi)

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Il gioco ha inizio!Il materiale dell'"Inventastorie" è così invitante che i bambini non potranno che gettarsi a capofitto nel gioco. Si inventeranno dei dialoghi per poi svilupparli in una storia vera e propria (ev. con il piccolo contributo di una guida "esterna", ovvero uno dei personaggi di supporto interpretati da voi). All'inizio la storia assomiglierà a uno sketch teatrale con indicazioni per la regia parlate, ad es. Bambino 1: "Ora la principessa va nel bosco per cogliere dei fiori. Bene, ora arrivi tu con il lupo." – Bambino 2: "Grr, grr!" – Bambino 1: "Ah, cos'è stato?" Se si verifica questo scenario, l'"Inventastorie" avrà raggiunto già metà dell'obiettivo: le frasi sono state affiancate in maniera sensata, i materiali hanno risvegliato la gioia dell'inventare una storia, sono state ideate delle azioni e sono state stimolate la fantasia e la capacità di raccontare.

Per i bambini più grandi il materiale fungerà sempre di più da supporto per raccontare una storia oralmente o per iscritto, cioè con frase complete, corredate da frasi subordinate e passaggi coerenti da un argomento all'altro, ad es.: "Una volta la principessa andò nel bosco a cogliere dei fiori. Ma tra gli alberi si aggirava una figura sinistra. 'Ah, cos'è stato?', urlò la principes-sa." Per supportare ulteriormente il processo creativo del racconto, si muo-vono i personaggi davanti alle quinte, includendo anche i vari accessori di scena: in questo modo, visualizzando la situazione, i giovani inventastorie potranno strutturare meglio i loro pensieri e sviluppare di conseguenza le varie azioni fino alla fine.

Buon divertimento con l'inventastorie!

Indicazioni d'uso Per semplificare l'uso delle storie da sviluppare insieme, i personaggi e gli accessori utilizzati attivamente sono stati contrassegnati con un colore e in grassetto.

I personaggi sono turchesi.Gli accessori di scena sono verdi.Gli scenari sono rosa.

Le indicazioni per la regia che, ad es., informano di un cambio di scena, e gli ulteriori consigli d'uso sono riportati a margine.

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Le figure grandi:

Le figure piccole:

Principessa

Brigante

Gnomo

Giovane

Gigante

Mozzo dei pirati

Ragazza

Re

Mostriciattolo

Fata

Cavaliere/Principe

Poliziotto Papà Mamma Strega

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Le carte degli scenari:

Le carte degli accessori di scena:

Nel bosco

Castello di notte

Isola sul mare

In città

Nel bosco incantato

Al parco giochi

In montagna

Nel salotto

Cane Gatto Corona Volpe Ranocchio Cavallo

Sul fiume In paese

Leone Pipistrello Camoscio o capra

Aquila Sole Drago

Barca a vela Casa sull'albero

Messaggio in bottiglia

Forziere del tesoro

Cestino da picnic pieno

Picnic/Cibo

Cerotto Fuoco Luna Elicottero Bicicletta Auto

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Idee di gioco per scoprire e utilizzare i materiali di giocoAll'inizio scoprite insieme ai bambini i vari materiali. In questo modo i pas-saggi successivi saranno più semplici da affrontare.

"Vedo qualcosa che tu non vedi"Un vivace gioco di ricerca. Giocatori: 2 – 6Durata del gioco: ca. 5 – 10 minutiMateriale: carte degli scenari

Lo scopo del gioco è scoprire il maggior numero di dettagli possibile sulle carte degli scenari.

Preparazione del gioco:A seconda dell'età dei bambini e del grado di difficoltà scelto, si dispongono 2 o più (oppure tutte) carte degli scenari al centro del tavolo.

Svolgimento del gioco:Inizia il giocatore più piccolo di età. In questo giro sarà il mago degli indovinelli e dovrà cercare un dettaglio su una delle carte e dire: "Vedo qualcosa che tu/voi non vedi/vedete, ed è... " A questo punto indica il colore dominante, ad es. "verde" per il tetto della casa della strega. Gli altri giocatori dovranno indovi-nare insieme di cosa si tratta e porre delle domande. Il mago degli indovinelli può rispondere solo con un "sì" o con un "no". I bambini più grandi possono anche modificare il gioco: il mago degli indovinelli cerca un dettaglio su una carta, ma non lo descrive. I giocatori devono porre delle domande ad hoc per investigare di cosa si tratta, ad es. "È un animale?", "È una pianta?" Il mago degli indovinelli risponde solo con un "sì" o con un "no".

Variante del gioco:Il gioco finisce non appena uno dei giocatori scopre il dettaglio misterioso. Viene così decretato il vincitore e potrà fare mago il degli indovinelli nel giro successivo.

"Il lotto dei racconti"Il gioco dei racconti dove l'inventiva è la protagonista. Giocatori: 2 – 4Durata del gioco: ca. 10 – 15 minutiMateriale: carte degli accessori di scena

Lo scopo del gioco è inventare una storia sulla base dei soggetti mostrati.

Preparazione del gioco:A seconda dell'età dei bambini e del grado di difficoltà scelto, si dispongono 4 o più (oppure tutte) carte degli accessori di scena al centro del tavolo. Più sono le carte sul tavolo più lunga sarà la storia.

Svolgimento del gioco: Inizia il giocatore più grande di età. Prende la prima carta dal mazzo, la scopre e la posiziona al carta, di modo che tutti i giocatori possano vederla bene. Ora pensa alla prima frase, in modo che contenga il soggetto mostrato, ad es. una corona: "C'era una volta una principessa che aveva una bella corona." Quindi il turno passa al giocatore successivo, che scopre la prossima

Idea di gioco 1

Idea di gioco 2

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carta, la mette di fianco alla prima e pensa a una frase adatta per iniziare la storia e che contenga il soggetto raffigurato, ad es. un cane: "A un certo punto venne da lei un cane che le disse: 'Cara principessa, dammi la tua corona, io non ne ho mai avuta una!'" E si procede in questo modo anche con gli altri giocatori, che dovranno arricchire la storia con una frase ispirata ai soggetti di volta in volta scoperti. Naturalmente sono ammesse delle "frasi ponte" quando non è possibile creare un collegamento diretto.

Fine del gioco:Il gioco termina non appena il mazzo si esaurisce. Tutti i giocatori formulano insieme la frase conclusiva della storia, nel caso di questa fiaba un'opzione può essere: "E vissero tutti felici e contenti."

"Di chi è cosa?" Un gioco di classificazione collaborativo. Giocatori: 2 – 10Durata del gioco: circa 10 minutiMateriale: personaggi, carte degli accessori di scena

Lo scopo di questo gioco è assegnare ai personaggi una o più carte degli accessori di scena motivando la scelta.

Preparazione del gioco: A seconda dell'età dei bambini e del grado di difficoltà scelto, si dispongono 4 o più (oppure tutte) personaggi e carte scoperte degli accessori di scena al centro del tavolo.

Svolgimento del gioco: Inizia il giocatore più piccolo di età. Prende una figura e la mette davanti a sé, di modo che tutti i giocatori possano vederla bene. Ora sceglie una carta degli accessori di scena e racconta agli altri giocatori perché questo oggetto o questo animale si abbina al personaggio in questione, ad es. giovane e corona: "Il giovane oggi ha una corona perché è il suo compleanno." A turno, tutti i giocatori prendono un personaggio e una carta degli accessori di scena e pensano a una frase. Se a una giocatore non viene in mente niente, gli altri possono aiutarlo. Se finiscono i personaggi ma ci sono ancora delle carte, queste vengono assegnate ai personaggi già scelti. Con i bambini più grandi il gioco può essere lievemente modificato: ognuno sceglie un personaggio, ma le carte degli accessori di scena restano impilate coperte e si estrae di volta in volta la prima carta del mazzo. Quindi bisognerà mettere in relazione il personaggio e l'accessorio di scena casuale con una frase adeguata. Un'ulteriore variante per i bambini più grandi è questa: ogni giocatore sceglie un personaggio e gli altri vengono messi da parte. Quindi i giocatori scelgono a turno una delle carte scoperte oppure ne estraggono una dal mazzo coperta e formano una frase con il personaggio e l'accessorio di scena. Nel secondo giro, si formano una o più frasi in cui compaiono sia il personaggio che due accessori, nel terzo giro devono comparire tutti e tre, ecc.

Fine del gioco: Il gioco finisce non appena sono stati utilizzati tutti i materiali.

Idea di gioco 3

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Il gioco del racconto

Storia sviluppata insieme: Mia e Giovanni salvano la principessa. Un gioco di ascolto e collaborazione attivo

Giocatori: 2 – 9Durata del gioco: ca. 15 – 20 minutiMateriale: Personaggi: Ragazza = Mia, giovane = Giovanni,

donna = mamma, uomo = papà, cavaliere, nano, gigante, principessa, re. Carte degli accessori di scena: auto, picnic, cavallo, cestino da picnic, drago, cielo notturno; facoltativo: camoscio, leone, barca a vela, forziere del tesoro. Scenari: città, montagna, radura nel bosco con caverna, castello di notte.

Preparazione del gioco: Si preparano tutti i materiali. Lo scenario "città" viene attaccato al suppor-to e posizionato al centro del tavolo, di modo che tutti i giocatori possano vederlo bene. I personaggi vengono distribuiti tra i giocatori.

Svolgimento del gioco: Leggete lentamente la storia. Accentuate i nomi dei personaggi in grasset-to: in tal modo, i giocatori saranno esortati a muovere il personaggio in questione o ad eseguire l'azione descritta nella storia, ad es.: "Mia e Giovanni afferrano il cestino." I giocatori che interpretano i personaggi di Mia e Giovanni prendono la carta degli accessori che raffigura il cestino con i loro personaggi. Eventualmente potete rappresentare con i bambini le scene immaginarie proposte a margine. Se non volete farlo, non accentuate i concetti corrispondenti durante la lettura.

Mia e Giovanni salvano la principessa

Scena 1Il papà chiude il bagagliaio "Uff", dice, "è proprio pieno." La mamma esce di casa. "È sempre così", afferma. "Quando andiamo in vacanza, l'auto è sempre stracarica. Pantaloni, pullover, biancheria, scarpe...."Giovanni la interrompe: "Arricciacapelli, spazzola per i vestiti, portagioie... tutti oggetti di prima necessità in una baita." Mia brontola: "Non voglio andare in montagna. La montagna è noiosa!" Il papà la guarda arrabbiato. "Non sei mai stata in montagna, come fai a sapere che è noiosa? Potete osservare i camosci, fare delle passeggiate e dei picnic … Io sarei stato felice se i miei genitori...""…mi avessero portato in montagna", gli fanno il verso Mia e Giovanni sorridendo tra loro.Il papà li guarda sbalordito. "Adesso salite e allacciatevi la cintura". Avvia il motore.

Scenario: Città

Interpretate insieme la scena immaginaria.

Gioco del racconto

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"Se andassimo in Africa", dice Giovanni, "sarebbe sicuramente più divertente. Là ci sono i leoni!" E si immagina di catturare un leone e cavalcarlo. Mia si illumina. "Oh sì. Oppure potremmo andare su un'isola deserta. Ti immagini? Viaggeremmo su una barca a vela bianca sul mare e sull'isola di Montecristo troveremmo un forziere con un tesoro leggendario!" Ma il papà prosegue per la sua strada, finché non arrivano in montagna.

Scena 2"Eccoci arrivati!", grida la mamma scendendo dall'auto. Il papà dice: "Giovanni e Mia, andate a fare un giro per scoprire i dintorni. E portate con voi qualcosa da mangiare. Io e la mamma intanto portiamo i bagagli nella baita."I bambini prendono il cestino da picnic tra loro e vanno via. Giovanni si guarda intorno. "Qui non succede niente. Saranno le vacanze più noiose del mondo!"Mia annuisce. "Non si vedono neanche i camosci. C'è solo erba, erba e ancora erba", afferma. Giovanni sbadiglia. "Che noia", dice. "Dai, facciamo un picnic, così almeno succede qualcosa." Stende la tovaglia e Mia la apparecchia con le delizie che tira fuori dal cestino. Ma non appena si siedono passa davanti a loro un cavaliere a cavallo! Giovanni spalanca gli occhi. "L'hai visto anche tu, Mia?", chiede. Mia è a bocca aperta per lo stupore. "Sì...", risponde. "E pensavo di sognare..."Giovanni si mette in piedi. "Era un vero cavaliere. Dai sbrigati, seguiamolo e vediamo cosa fa qui!" Mia e Giovanni afferrano il cestino e corrono dietro al cavaliere. Lo seguono per un po', tra piante e rocce, oltre un piccolo torrente di montagna e attraverso un bosco tenebroso … finché il cavaliere non si ferma in una radura nel bosco.

Il cavaliere fa un respiro profondo, quindi sprona il cavallo e cavalca difilato verso l'entrata di una caverna. Mia e Giovanni si nascondono dietro un masso. Così possono vedere bene l'entrata della caverna senza farsi scoprire. "Vieni fuori!", grida il cavaliere. "Mi senti, Buzzo Buzzurro? Esci e combatti da uomo!" In quello stesso istante, i bambini sentono uno spaventoso borbottio uscire dalla caverna. E si fa sempre più forte! Improvvisamente compare un gigante davanti al cavaliere. Le sue braccia sembrano dei tronchi d‘albero e il naso è grande come una zucca. È alto tre metri, ma la sua testa non è molto più grande di una palla per saltare. Sembra una big-lia di vetro sul corpo gigantesco dell‘uomo.

Scenario: Città

Cambio di scenario: Bosco

Interpretate insieme la scena immaginaria.

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„Cosa vuoi?“, urla il gigante. „Lo sai benissimo“, risponde il cavaliere. „Voglio combattere con te, gigante Buzzo Buzzurro, per liberare la principessa!“ Il gigante ride minaccioso. Il cavaliere sprona il cavallo e cavalca verso Buzzurro. E conficca la lancia davanti al suo stinco. Ma il gigante non ci bada. Prende il cavaliere con due dita, sollevandolo dalla sella, lo lancia in aria tre volte, lo riprende e lo rimette sul cavallo. Il cavaliere è così stordito da non riuscire neanche a estrarre la spada. Mia non riesce a guardare. „Di fianco a Buzzurro, il cavaliere sembra un nano“, sussurra. Proprio in quel momento si sente un lieve plop! e compare un nano tra Mia e Giovanni. „Mi avete chiamato?“, domanda. „Ehm, a quanto pare...“ risponde Giovanni. „Oh“, dice il nano. „Una battaglia. Se n‘è già andato? Mi sono perso qual-cosa?“ Mia scuote la testa. „Cosa succede qua?“, vuole sapere. Il nano osserva i bambini. „Ve lo dico io“, spiega. „Il gigante Buzzurro ha rapito l‘adorabile principessa Federica Osianna Pomposa e la tiene prigio-niera nella sua caverna. Ora i cavalieri del re stanno cercando di liberarla. Finora nessuno ci è riuscito e a quanto pare neanche Cuniberto ha avuto fortuna. No, sta cavalcando via.“ Sospira il nano. „Eppure sarebbe così facile! Buzzurro è un allocco. Basta che uno lo distragga e un altro porti fuori la principessa dalla caverna. Ma nessun cavaliere ci è ancora arrivato. È tipico di chi preferisce combattere in solitaria...“ E con un altro plop! il nano è di nuovo sparito. Mia e Giovanni si guardano annuendo. Adesso sanno cosa devono fare! Raccolgono in fretta il cestino da picnic e si precipitano verso la caverna. Giovanni spinge sua sorella. „Dobbiamo essere coraggiosi“, le bisbiglia. Mia stringe a sé il cestino e corre davanti alla caverna. „Ciao, Buzzino!“, urla con una voce zuccherosa. „Ci sei? Ho una torta che vorrei mangiare con te.“ Si sente del fracasso nella caverna, poi Buzzurro butta fuori la sua enorme testa. „Torta?“, borbotta.„Sì sì!“, canticchia Mia. Buzzurro non deve accorgersi di quanto le batte forte il cuore. „Vieni a sederti qui vicino a me“, dice. „La torta è così buona!“ Buzzurro non se lo lascia ripetere due volte. E si lascia imboccare con gusto da Mia. Con la coda dell‘occhio, Mia osserva Giovanni entrare di soppiatto nella caverna. E poi sparisce. Passa del tempo... e dell‘altro ancora... ma dov‘è finito? Non gli sarà mica successo qualcosa...?

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Interpretate insieme la scena immaginaria.

Cambio di scenario: Castello di notte

Finalmente Giovanni esce dalla caverna! Tenendo per mano la principessa! E … li segue un enorme drago! Il drago Fernando spalanca le ali. Giovanni aiuta la principessa a salire. E fa l‘occhiolino a Mia. Anche lei deve venire! „Ehm, Buzzino caro“, dice Mia al gigante, che nel frattempo si è disteso a sonnecchiare davanti a lei sull‘erba satollo. „Io… ecco… torno subito.“ Buzzurro borbotta qualcosa. „O magari no“, sussurra Mia avvicinandosi al fratello in punta di piedi. Giovanni la abbraccia. „Presto“, bisbiglia. „Sali!“

Non appena Mia e Giovanni si siedono sul drago dietro alla principessa, questo si leva in volo. La principessa ride. „Ciao, stupido gigante!“, urla.

Scena 3 È già notte quanto i tre raggiungono il castello del re. La luna splende e le stelle brillano nel cielo. Il drago atterra dolcemente sull‘erba e i bambini scivolano giù dalla sua schiena. La principessa corre verso il castello. „Padre, padre!“, grida. „Sono tornata!“ Il re si catapulta fuori dalla porta indossando il regale pigiama. I suoi servitori riescono soltanto a buttargli addosso il suo mantello rosso, per evitare che sua maestà si prenda un raffreddore. „Fedi! Bimba mia!“, urla felice. La principessa si illumina davanti a suo padre, il re, e si gira verso Mia e Giovanni. „Padre, Mia e Giovanni mi hanno salvato me e il drago Fernando. Senza di loro sarei ancora nella caverna di Buzzurro.“Il re guarda con gioia i due bambini. „Vi sono grato in eterno. Mi avete restituito il mio tesoro. Per ringraziarvi vi offro un forziere del tesoro pieno d‘oro e il drago Fernando.“ In quell‘istante esce un servitore dal castello e appoggia il forziere sull‘erba, davanti ai bambini. Mia e Giovanni sorridono felici. Il re prosegue: „Il mio ministro ha informato i vostri genitori. Stanno venendo qui anche loro. Stasera sarete tutti miei ospiti. Dobbiamo festeggi-are insieme il salvataggio di mia figlia Federica!“ „Oh sì“, esulta la principessa e abbraccia Mia e Giovanni. „E domani voleremo insieme sulle montagne, d‘accordo?“ „Sarà super divertente“, grida Giovanni. „Sputeremo sulla testa dei camosci dall‘alto!“Mia e Giovanni ridacchiano. Sono felici: hanno trovato una nuova amica. E poi … „E poi“, dice Mia, „queste saranno le vacanze più belle del mondo!“

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Storie da continuare: e adesso cosa succede? Un gioco creativo per continuare e interpretare le storie

Giocatori: 2 – 6Durata del gioco: ca. 10 – 15 minutiMateriale: tutti i personaggi

le carte degli accessori e degli accessori di scena

Preparazione del gioco: Si preparano tutti i materiali. Lo scenario necessario per iniziare la storia viene posizionato sul supporto, si cercano i personaggi necessari per l'inizio e li si distribuiscono ai giocatori.

Svolgimento del gioco: Leggete lentamente l'inizio della storia. Accentuate i nomi dei personaggi in grassetto: in tal modo, i giocatori saranno esortati a muovere il perso-naggio in questione o ad eseguire l'azione descritta nella storia. Quando la storia si interrompe, i giocatori devono proseguirla. A questo punto si pos-sono aggiungere nuovi personaggi e accessori di scena e sostituire i luoghi, cioè gli scenari. Con i bambini più piccoli prendete un personaggio che funga da "aiutante" e con cui potrete porre domande mirate per stimolare i bambini.Ai bambini più grandi leggete prima l'inizio della storia. Quindi i bambini riflettono insieme e progettano i passaggi successivi prima di raccontare come prosegue la storia con i materiali a disposizione. La storia può anche essere scritta.

La caccia a al brigante ManolestaIdea:Il brigante Manolesta ha fatto un colpo in paese e ha sgraffignato di tutto. Ora la gente del paese inizia a dargli la caccia. Dato che tutti sono intenti ad aiutare, possono fermare il ladro, ad es. potrebbe essere rintracciato dall'elicottero, oppure potrebbe comparire una fata oppure il cane (o tutti insieme) potrebbe scavare una fossa.

Scenario: Città

"Al ladro", urla il signor Rossi. Il brigante Manolesta mi ha rubato la bicicletta!" Corre per la strada in preda all'agitazione, cercando di rincor-rere il ladro. Ma ovviamente Manolesta è molto più veloce del signor Rossi sulla sua nuova ed elegante bicicletta. Il signor Rossi urla ansimante: "Fermate il ladro!" Lo sente Giovanni, il ragazzo vicino. "Il brigante Manolesta le ha rubato la bicicletta? Che vile! Vieni Bello, andiamo a prenderlo!" Giovanni e Bello corrono più veloce del signor Rossi, ma non quanto Manolesta. Poi arriva la signora Bianchi, pallida in volto …

Storia da continuare 1

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Il salvataggio del pirata TinoIdea:Un pirata è seduto su un'isola deserta. A un certo punto gli si presenta una via d'uscita, ad es. un messaggio in bottiglia con le istruzioni per costruire una barca oppure passa un drago in volo.

Scenario: Isola

Se ne stava lì a sedere il pirata Tino Terrore dei Settemari. Senza soldi, senza una barca, con solo un minuscolo cestino da picnic, abbandonato dai compagni. Bei compagni. Certo che non avrebbe dovuto sempre imbrogliarli quando giocavano a carte. A un certo punto ne avevano avute piene le tasche e l'avevano lasciato qui. E ora che poteva fare Tino? Il sole scottava nel cielo e lo stomaco iniziava a brontolare. Avrebbe dovuto rosicchiare un pezzetto di pane? Ma chissà per quanto avrebbe dovuto resistere qui? In quel momento arrivò...

L‘assemblea degli animaliIdea: Gli animali tengono un'assemblea in riva al fiume, perché è successo qual-cosa di importante, ad es. è arrivato un gatto nel bosco e vuole vivere nella casa sull'albero, ma gli animali che non sono del bosco possono venire a viverci? Oppure un ragazzo e una ragazza si sono persi nel bosco e gli animali vogliono aiutarli a tornare a casa.

Scenario: Fiume

Il leone indossò la sua corona e si schiarì la voce. Gli animali in piedi e seduti intorno a lui fecero silenzio. "Ci siamo tutti?", domandò il leone. "Bene, allora, come re degli animali, do inizio a questa assemblea straordi-naria. Dovete sapere che l'aquila Arcibaldo è andata in perlustrazione e ha buone notizie." Un mormorio di approvazione si diffonde tra i presenti. "Silenzio per favore", afferma il leone con aria grave. "Bene, Arcibaldo dicci cos'hai visto. Poi penseremo al da farsi." Arcibaldo, la grande aquila, si mise accanto al re. "Come ogni mattina, anche oggi stavo facendo il mio giro sul campo, sul bosco, sul fiume e sul prato, quando all'improvviso ho notato qualcosa. Era..."

I bambini scelgono gli animali prima di iniziare il gioco.

Storia da continuare 2

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Il caos dei mostri

Idea: Il mostriciattolo ne ha combinate di tutti i colori nel salotto della famiglia Verdi. Ha nascosto delle cose o ne ha portato delle altre che non c'entrano. La famiglia Verdi si chiede cosa sia successo e deve reagire di fronte a ques-ta confusione, ad es. acchiappare il mostro, rimettere tutto in ordine oppure abituarsi al caos.

Scenario: Salotto

"Oh, come mi diverto!", urla il mostriciattolo mentre saltella in salotto. Fa schioccare le dia e, oplà, compare un'auto al centro della stanza. E ades-so cosa potrebbe mettere? Proprio in questo istante compare la signora Rossi sulla porta. "Cosa è successo qui?", strilla inorridita. Spaventati dalle sue urla si precipitano il signor Rossi, Emilio e Laura. Emilio grida: "Ma cosa... !"

L‘incantesimo del dragoIdea: Come ogni anno, nella notte di Valpurga tutte le streghe del Paese devono presentare un incantesimo particolarmente meschino. Chi dimostra di saper fare l'incantesimo più meschino riceve per un anno il drago Accendino ed è risaputo che con i draghi si possano fare gli incantesimi più spregevoli. L'anno scorso ha vinto la strega Fracassona e naturalmente vorrebbe tenersi il drago. Ora si prepara per la prova. Esegue vari incantesimi...

Scenario: Bosco incantato

La strega Fracassona fissava il calendario. Mancavano solo tre notti alla notte di Valpurga! E, come sanno tutte le streghe fin da bambine, questa notte bisogna presentare un incantesimo meschino, spregevole e ripugnan-te. L'anno scorso ha vinto lei! Allora aveva trasformato le orecchie del re in quelle di un cane, l'aveva issato per magia a una bicicletta e l'aveva fatto girare intorno al falò finché non gli erano venute le vesciche sul sedere. Le altre streghe erano rimasto molto colpite e avevano subito consegnato a Fracassona il drago Accendino. Che era poi il premio: chi vinceva poteva tenere il drago per un anno. "Devo ammettere che mi sono abituata a te", disse Fracassona al drago.

"Fi, fi, poffo dire lo fteffo", rispose Accendino e soffiò una piccola fiamma sui fornelli per far bollire l'acqua per il caffè. "Vorrei tanto tenerti... ma come?", pensò a voce alta la strega. "Ficuramente no, fe ti riprefenti dal nano..."

Si può proseguire il racconto a piacere.

Storia da continuare 5

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Carlotta e Leo si sopportano ancora

Idea: Carlotta e Leo giocano al parco giochi. A un certo punto litigano.

Consiglio: In questa storia si può riportare un evento accaduto all'asilo o a scuola uguale o simile a questo. Così tutti i giocatori hanno la possibilità di met-tersi nei panni degli altri bambini. L'evento può essere raccontato da diversi punti di vista per spiegare come si è arrivati (ipoteticamente) all'accaduto. Poi giocando oppure inventando una storia si può cercare una soluzione alternativa.

Scenario: Parco giochi

Carlotta e Leo giocano al parco giochi. Sono contenti di giocare assieme, perché...

"Adesso gioco con il mio nuovo peluche", dice Carlotta mentre corre verso la casa sull'albero. Carlotta adora i suoi due peluche: li ha ricevuti l'altro ieri per il suo compleanno. Uno è un piccolo cane e l'altro è un gatto."Anch'io voglio giocare!", strilla Leo e …

Avventura in montagnaIdea: La famiglia Rossi, composta dal papà, dalla mamma e dai figli Lara e Teo, fa una gita in montagna. Non vedono l'ora di fare un bel picnic al sole, ma succede un imprevisto, ad es. un camoscio potrebbe rubare il cestino da picnic. Oppure qualcosa di più fantasioso: un'aquila passa in volo e mostra ai bambini la strada per raggiungere un tesoro...

Scenario: Montagna

"Bambini vi piace questo panorama mozzafiato?", domanda il papà entusiasta. Lara e Teo si guardano intorno. Sono circondati dalle montagne innevate. È proprio una bella vista, molto diversa da quella composta dagli edifici della loro città. "E l'aria è così buona!", afferma la mamma contenta. "Fa proprio venire fame di un bel picnic!" Stende la tovaglia e inizia ad apparecchiare con tutte le delizie contenute nel cestino."Evviva, facciamo un picnic!", esultano Teo e Lara. Aiutano la mamma a sistemare."Che bello, hai portato anche la torta!", si rallegra il papà. "La mia torta preferita." Ma quando sta per prendersi un bel pezzo di torta …

Ora i bambini raccontano cosa amano fare al parco giochi.

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GeschichtenerfinderGeschichten erfinden mit dem „Geschichtenerfinder“!Die im „Geschichtenerfinder“ enthaltenen Materialien unterstützen Kinder von 4 bis 10 Jahren, erste eigene Erzählungen zu entwickeln. Beim Erfinden und Erzählen von Geschichten wird die Kreativität und Fantasie der Kinder ebenso gefördert wie ihr Wortschatz, die Erzählfähigkeit, das Sprach- und Grammatik-verständnis. Sie lernen, sich in andere Personen und Rollen einzu-denken und einzufühlen und ihre eigenen Gefühle zu verbalisieren. Das stärkt die Sozial-kompetenz, das Ich- und das Selbstbewusstsein.

Warum Geschichten erfinden?Kinder lieben Geschichten. Erkenntnis der letzten Jahrzehnte ist, dass Kinder, die mit Geschichten aufwachsen, denen vorgelesen wurde, es deutlich leichter in der Schule und im späteren Leben haben. Die Gründe liegen auf der Hand: Wer Geschichten hört, lernt Wörter kennen und erfährt, wie Gefühle zum Aus-druck gebracht werden. Kinder, die sich selbst ausdrücken können und die ihre Umwelt an ihren Erlebnissen und Empfindungen teilhaben lassen, kurz: die kommunizieren können, können auch sozial interagieren und zu einem ent-spannten Miteinander beitragen.

Altersgerecht Geschichten erzählenDoch Geschichten erzählen – ob nacherzählt oder erfunden – will gelernt sein. Das Vermögen, sich immer komplexer ausdrücken und erzählen zu kön-nen, wächst mit der Entwicklung des Kindes und seines Wortschatzes. Kinder im Kindergartenalter (ab 4 Jahren) sind in der Lage, einfache Handlungen um ein zentrales Thema zu erzählen, ohne jedoch die Strukturen und Elemente einer Geschichte (Einleitung, Schluss/Spannung, Emotionen) einzubeziehen. Das gelingt Kindern im Vorschulalter (5 – 7 Jahre) durchaus schon: In ihren Geschichten ist ein Spannungsbogen erkennbar, der einen Höhepunkt mit Konflikt und Lösung bietet. Vielen gelingt auch ein auflösender oder reflek- tierender Abschlusssatz. Im Grundschulalter (6 – 10 Jahre) können sie sich schon so weit in ihr Gegenüber hineindenken, dass sie eine Orientierung gebende Einleitung formulieren.

Anwendung des „Geschichtenerfinders“Dennoch: Geschichten erfinden können alle Kinder, unabhängig von ihrem Alter, ihrem Wortschatz und ihrer Entwicklung. Jüngere Kinder, Kinder mit Sprach-barrieren oder Migrationshintergrund werden etwas Hilfestellung benötigen. Bauen Sie diese „erzählerisch“ in das Spiel ein, indem Sie sich in Form einer Figur, der Sie Ihre Stimme geben, von Zeit zu Zeit einschalten und fragend nachhaken, z.B.: „Und was hat die Prinzessin dann gemacht?“ oder „Aber warum macht die Prinzessin das?“ oder „Hat sie keine Angst?“ Ziel dieser Fragen ist es in erster Linie, den Kindern zu helfen, die Geschichte weiterzuerfinden. Sie sensibilisieren das Kind aber auch für das Geschehen und die Gedanken und Emotionen, die es beim Zuhörer auslöst. Achten Sie darauf, dass die Antworten in möglichst ganzen Sätzen kommen. Also nicht:

Spielidee: Uta Oezogul

Illustration: Christine Frotscher

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„Doch“, sondern: „Doch, sie hatte (große) Angst“ oder „Die Prinzessin hatte große Angst.“ Bei älteren, geübteren Kindern können Sie sicherlich auf diese „Helferfigur“ verzichten.

Wie ist eine Geschichte aufgebaut?Der Aufbau einer guten Geschichte ist immer gleich:

1. Die Einleitung: In der Einleitung wird die Ausgangssituation für das kom-mende Geschehen geschildert. Sie dient der Information und Orientierung des Zuhörers, der ja noch nicht weiß, womit er nun konfrontiert wird. Die Einleitung ist möglichst kurz und beantwortet die für die Geschichte wichtigen W-Fragen, also wer/wie viele machen wann was und warum? Z.B.: „Eines Tages ging die Prinzessin in den Wald, um Blumen zu pflücken.“

2. Der Hauptteil: Im Hauptteil wird der Spannungsbogen gezogen. In einer guten Geschichte kommt es zu einer spannenden oder problematischen Situation. In einer spannenden Situation ist die Hauptfigur mit einem nicht alltäglichen Erlebnis konfrontiert. Erlebt sie gar eine problematische Situation, kann das ein äußerer oder ein innerer Konflikt sein, für den es eine Lösung zu finden gilt. In mehreren Erzählschritten wird dargestellt, wie es zu der Situation kommt: So wird auf den Höhepunkt hingeführt, z.B.: „Da bemerkte sie zwischen den Bäumen einen finsteren Schatten.“ Auf dem Höhepunkt kann ausführlich erzählt werden, wie die Hauptfigur mit der Situation umgeht, z.B.: „Die Prinzessin hatte Angst. Das war bestimmt der Wolf!“ Je älter die Kinder sind, desto detaillierter können sie mit Adjektiven und Spannungswörtern das Geschehen beschreiben, z.B.: „Die Prinzessin war schon einige Zeit gelaufen, als sie plötzlich zwischen den Bäumen einen finsteren Schatten bemerkte. Der Prinzessin klopfte vor Angst das Herz. Das war bestimmt der böse Wolf!“ Sobald die Geschichte den Höhepunkt überschritten hat, weil die Situation aufgelöst wurde, senkt sich der Spannungsbogen, z.B.: „Die Prinzessin war sehr erleichtert. Da hatte ihr Bello, der Schäferhund, aber einen Schrecken eingejagt!“ Jetzt sollte die Geschichte zu Ende geführt werden.

3. Schluss: Der Schluss rundet die Geschichte ab, indem eine allgemeine Bemerkung oder ein Ausblick gegeben wird, z.B.: „Die Prinzessin nahm sich vor, nie mehr allein in den Wald zu gehen, sondern nur noch zusammen mit ihrem Freund Bello.“

Hauptteil In mehreren Erzähl- schritten zum Höhepunkt: Konflikt und Lösung

Schluss (kurz)

Ausblick oder allg. Bemerkung

Einleitung (kurz)

Dient der Orientierung des Zuhörers

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Spannung erzeugenBestimmte Signalwörter und Redewendungen erzeugen große Spannung. Besondere Adjektive (Eigenschaftswörter) lassen im Kopf des Zuhörers eindrucksvolle Bilder entstehen. Überlegen Sie gemeinsam mit den Kindern, welche Wörter und Ausdrücke sie kennen. Lassen Sie sie ältere Kinder auf Karteikarten oder Pappplättchen schreiben und legen Sie sie in diese Schachtel. So haben Sie ihren „Wortschatz“ immer parat und können „Würze“ in die gerade entstehende Geschichte bringen, indem Sie sie von Zeit zu Zeit auslegen und ins Gedächtnis rufen.

Signalwörter:

Redewendungen:

… das Herz rutscht in die Hose

Da ...!

Plötzlich ...!

Auf einmal ...

Mit einem Mal ...

Wie aus dem Nichts ...

In einem Satz ...

… das Herz klopft bis zum Hals

Frisch gewagt ist halb gewonnen.

… der Schweiß bricht aus

… einem wird heiß und kalt

… ein eiskalter Schauer läuft über den Rücken

… wie derBlitz

Nur Mut!

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Eine Geschichte entstehtNur wenige kommen als Geschichtenerfinder auf die Welt. Auch die besten Schriftsteller müssen, bevor sie mit dem Schreiben beginnen, ihre Geschichte konstruieren. D.h. sie machen sich Gedanken über das Thema, die Figuren, den Ort, das Erlebnis, den Höhepunkt, den Konflikt und die Lösung, den Schluss. Sie legen sich einen Erzählplan zurecht. Ältere Kinder (5 – 7 Jahre) sind dazu bereits in der Lage und haben viel Spaß am Ausdenken und Konstruieren. Schulkinder können sich auch schon Stichworte aufschreiben.Gehen Sie mit kleineren Kindern (4 – 5 Jahre) intuitiv vor: Lassen Sie die Kinder die Holzfiguren und eine Kulisse auswählen. Am besten wählt jedes Kind zu-nächst nur eine Figur, denn schon eine Figur mit „Leben“ zu füllen, ist eine Herausforderung. Damit ist die Wahl der Figuren und des Ortes getroffen: Geben Sie nun ein altersgerechtes Thema vor, z.B. „Glücklich sein“. Leichter wird es für die Kinder, wenn Sie daraus eine Überschrift formulieren: „Der Tag, an dem die Prinzessin und ihre Freunde besonders glücklich waren“. Die Kinder überlegen nun kurz vorab oder im Spiel, welches Ereignis ihren Figuren widerfahren könnte, das dazu führt, dass sie glücklich sind. Auf die-ses Ereignis wird in mehreren Erzählschritten bis zum Höhepunkt hingeführt. Dialoge, also wörtliche Rede, beleben die Handlung. Ältere Kinder bauen auch Gedanken und Gefühle in die Geschichte ein und verwenden spannungssteigernde Begriffe. Gleiche Satzanfänge (z.B. „Und dann … Und dann …) und Wortwiederholungen (z.B. sagte … sagte…) sollten vermieden werden. Denken Sie gemeinsam mit den Kindern über Synonyme, also andere Wörter, die dasselbe ausdrücken, nach, z.B. für „sagen“:

gefährlich verdächtig

totenstillängstlich

heldenhaftblindwütig

rauschend

bedrohlich

lautlos

eiskalt

überraschend

gespenstisch knarzend

gemein

fuchsteufels-wild

jubelnd

berichtenerwähnen

erklären

mitteilen

meinen

rufen

murmeln

antwortenprahlen

jammerns t o t t e r n

Spannende Adjektive (Eigenschaftswörter)

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Das Spiel beginnt!Der Aufforderungscharakter des „Geschichtenerfinder“-Materials ist so hoch, dass sich die Kinder gleich ins Spiel stürzen werden. Sie werden sich Dialoge ausdenken und diese (ggf. mit ein bisschen Anleitung von „außen“, also einer von Ihnen gespielten Hilfsfigur) zu einer Geschichte ausweiten. Zunächst wird sie eher einem Theaterstück mit gesprochenen Regieanweisungen ähneln, z.B. Kind 1: „Jetzt geht die Prinzessin in den Wald und will Blumen pflücken. So, jetzt kommst du mit dem Wolf.“ – Kind 2: „Grr, grr!“ – Kind 1: „Huh, was ist denn das?“ Wenn das passiert, hat der „Geschichtenerfinder“ sein Ziel schon halb erreicht: Sätze wurden sinnvoll aneinander gereiht, die Materialien haben die Freude am Geschichtenerfinden geweckt, Handlungsabläufe wurden konstruiert, die Fantasie und Erzählfähigkeit angeregt.

Für ältere Kinder jedoch sollte das Material mehr und mehr Hilfestellung werden auf dem Weg, eine Geschichte in mündlicher oder schriftlicher Form zu erzählen, d.h. in ganzen Sätzen mit Nebensätzen und Überleitungen, z.B.: „Eines Tages ging die Prinzessin in den Wald, um Blumen zu pflücken. Da bewegte sich zwischen den Bäumen ein finsterer Schatten. ‚Huh, was ist denn das?‘, rief die Prinzessin.“ Dabei unterstützt es den kreativen Erzähl-prozess, wenn die Figuren vor den Kulissen bewegt und die Requisiten einbezogen werden, denn das Visualisieren der Situationen hilft den jungen Geschichtenerfindern, ihre Gedanken zu strukturieren und Handlungen konsequent zu Ende zu überlegen.

Viel Spaß beim Geschichtenerfinden!

Hinweise zum Gebrauch

Um die Anwendung der Mitmach-Geschichten zu erleichtern, wurden Figuren und Requisiten, die aktiv verwendet werden, gefettet und farblich gekenn-zeichnet.

Figuren sind türkis.Requisiten sind grün.

Kulissen sind rosa.

Regieanweisungen, die z.B. einen Kulissenwechsel angeben, und zusätzliche Tipps zur Anwendung stehen in der Randspalte.

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Die großen Figuren:

Die kleinen Figuren:

Prinzessin

Räuber

Zwerg

Junge

Riese

Piraten-Schiffsjunge

Mädchen

König

Monsterchen

Fee

Ritter/Prinz

Polizist Vater Mutter Hexe

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Die Kulissenkarten:

Die Requisitenkarten:

Im Wald

Schloss bei Nacht

Insel im Meer

In der Stadt

Im Märchenwald

Auf dem Spielplatz

Im Gebirge

Im Wohnzimmer

Hund Katze Krone Fuchs Frosch Pferd

Am Fluss Im Dorf

Löwe Fledermaus Gämse oder Ziege

Adler Sonne Drache

Segelboot Baumhaus Flaschenpost Schatztruhe Gefüllter Picknickkorb

Picknick/Essen

Heftpflaster Feuer Mond Hubschrauber Fahrrad Auto

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Spielideen zum Kennenlernen und Anwenden der SpielmaterialienLernen Sie zu Beginn gemeinsam mit den Kindern die unterschiedlichen Materialien kennen. Das erleichtert später den Umgang.

„Ich sehe was, was du nicht siehst“ Ein munteres Suchspiel. Spieler: 2 – 6Spieldauer: ca. 5 – 10 MinutenMaterial: Kulissenkarten

Ziel des Spiels ist es, auf den Kulissenkarten möglichst viele Details zu entdecken.

Spielvorbereitung:Je nach Alter der Kinder und gewähltem Schwierigkeitsgrad werden 2 oder mehr (oder alle) Kulissenkarten in der Tischmitte ausgelegt.

Spielablauf:Der jüngste Spieler beginnt. Er ist in dieser Runde der Rätselmeister, sucht sich auf einer der Karten ein Detail aus und sagt: „Ich sehe was, was du/ihr nicht siehst/seht, und das ist …“ Hier nennt er die dominierende Farbe, z.B. „Grün“ für das Dach des Hexenhauses. Die anderen Spieler raten nun gemeinsam und fragen nach. Der Rätselmeister antwortet nur mit „Ja“ oder „Nein“. Ältere Kinder können das Spiel auch variieren: Der Rätselmeister sucht sich ein Detail auf einer Karte heraus, gibt aber keine Beschreibung. Die Spieler müssen nun durch detektivisches Nachfragen herausfinden, worum es sich handelt, z.B. „Ist es ein Tier?“, „Ist es eine Pflanze?“ Der Rätselmeister antwortet nur mit „Ja“ oder „Nein“.

Spielvariante:Das Spiel endet, sobald ein Spieler das Gesuchte entdeckt hat. Er ist der Sieger und darf in der nächsten Runde der Rätselmeister sein.

„Erzähl-Lotto“ Ein erfindungsreiches Erzählspiel. Spieler: 2 – 4Spieldauer: ca. 10 – 15 MinutenMaterial: Requisitenkarten

Ziel des Spiels ist es, anhand der gezeigten Motive eine Geschichte zu erfinden.

Spielvorbereitung:Je nach Alter der Kinder und gewähltem Schwierigkeitsgrad werden 4 oder mehr (oder alle) Requisitenkarten in der Tischmitte verdeckt gestapelt. Je mehr Karten ausgelegt werden, desto länger wird die Geschichte.

Spielablauf:Der älteste Spieler beginnt. Er nimmt die erste Karte vom Stapel, deckt sie auf und legt sie so in die Tischmitte, dass alle Spieler sie gut sehen können. Nun denkt er sich den ersten Satz aus, und zwar so, dass das gezeigte Motiv darin vorkommt, z.B. Krone: „Es war einmal eine Prinzessin, die hatte eine schöne Krone.“ Danach ist der nächste Spieler an der Reihe, er deckt die

Spielidee 1

Spielidee 2

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nächste Karte auf, legt sie neben die bereits offen liegende Karte und denkt sich einen zum Geschichtenanfang passenden Satz aus, in dem das nun gezeigte Motiv vorkommt, z.B. Hund: „Da kam ein kleiner Hund vorbei, der sagt zu ihr: ‚Liebe Prinzessin, gibt mir deine Krone, ich hatte noch nie eine!‘“ So geht es reihum: Mit jedem Motiv wird die Geschichte um einen Satz ergänzt. Natürlich sind „Brückensätze“ erlaubt, wenn sich kein direkter Anschluss findet.

Spielende:Das Spiel endet, sobald der Kartenstapel aufgebraucht ist. Alle Spieler for-mulieren gemeinsam einen Abschlusssatz für ihre Geschichte, in diesem märchenhaften Fall bietet sich z.B. an: „Und wenn sie nicht gestorben sind, leben sie noch heute.“

„Was gehört wem?“ Ein kooperatives Zuordnungsspiel. Spieler: 2 – 10Spieldauer: ca. 10 MinutenMaterial: Figuren, Requisitenkarten

Ziel des Spiels ist es, den Figuren eine oder mehrere Requisitenkarten zuzuordnen und dafür eine Begründung zu formulieren.

Spielvorbereitung:Je nach Alter der Kinder und gewähltem Schwierigkeitsgrad werden 4 oder mehr (oder alle) Figuren und Requisitenkarten offen in der Tischmitte ausgelegt.

Spielablauf:Der jüngste Spieler beginnt. Er nimmt eine Figur und stellt sie so vor sich hin, dass alle Spieler sie gut sehen können. Nun wählt er eine Requisitenkarte und erzählt den anderen Spielern dazu, warum dieser Gegenstand oder dieses Tier gut zu seiner Figur passt, z.B. Junge und Krone: „Der Junge hat heute eine Krone auf, weil er Geburtstag hat.“ Reihum ist nun jeder einmal an der Reihe, nimmt eine Figur und eine Requisitenkarte und denkt sich dazu einen Satz aus. Wenn einem Spieler nichts einfällt, dür-fen die anderen helfen. Liegen keine Figuren mehr, sondern nur noch Karten aus, werden sie den bereits gewählten Figuren zugeordnet. Mit älteren Kindern kann das Spiel leicht variiert werden: Zwar wählt jeder eine Figur, doch die Requisitenkarten liegen verdeckt im Stapel und jeweils die nächste Karte wird gezogen. Nun müssen die Figur und das zufällige Requisit in einem Satz in Zusammenhang gebracht werden. Eine weitere Variante für ältere Kinder ist diese: Jeder Spieler wählt eine Figur, alle anderen werden beiseite gelegt. Nun wird reihum aus den offen-liegenden Karten gewählt oder vom verdeckten Kartenstapel gezogen und mit der Figur und der Requisite ein Satz gebildet. In der zweiten Runde wird ein Satz (oder mehrere) gebildet, in dem sowohl die Figur als auch beide Requisiten vorkommen, in der dritten Runde dann alle drei, usw.

Spielende:Das Spiel endet, sobald alle Materialien aufgebraucht sind.

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Erzählspiel

Mitspiel-Geschichte: Mia und Johann retten die Prinzessin Ein aktives Zuhör- und Mitmachspiel

Spieler: 2 – 9Spieldauer: ca. 15 – 20 MinutenMaterial: Figuren: Mädchen = Mia, Junge = Johann, Frau = Mutter,

Mann = Vater, Ritter, Zwerg, Riese, Prinzessin, König. Requisitenkarten: Auto, Picknick, Pferd, Picknickkorb,

Drache, Nachthimmel; fakultativ: Gämse, Löwe, Segelboot, Schatztruhe.

Kulissen: Stadt, Berge, Waldlichtung mit Höhle, Schloss bei Nacht.

Spielvorbereitung:Alle Materialien werden bereit gelegt. Die Kulisse „Stadt“ wird in den Ständer gesteckt und in der Tischmitte platziert, so dass alle Spieler sie gut sehen können. Die Figuren werden auf die Spieler verteilt.

Spielablauf:Lesen Sie die Geschichte langsam vor. Betonen Sie die fettgedruckten Namen der Figuren: Das ist die Aufforderung für den jeweiligen Spieler, die Figur zu bewegen, bzw. die in der Geschichte beschriebene Aktion durchzu-führen, z.B.: „Mia und Johann schnappen sich den Korb.“ Die Spieler, die die Figuren Mia und Johann spielen, nehmen mit ihren Figuren die Requisitenkarte Korb auf. Fakultativ können Sie mit den Kindern die in der Randspalte vorgeschla-genen Gedankenszenen nachspielen. Wenn Sie das nicht möchten, werden die entsprechenden Begriffe beim Vorlesen nicht betont.

Mia und Johann retten die PrinzessinSzene 1Papa drückt die Tür vom Kofferraum zu. „Puh“, sagt er, „ist der voll.“ Mama kommt aus dem Haus. „So ist das nun mal“, meint sie. „Wenn wir in den Urlaub fahren, ist das Auto immer so voll. Hosen, Pullover, Unterwäsche, Schuhe …“Johann unterbricht sie: „Lockenstab, Kleiderbürste, Schmuckkästchen … das braucht man alles dringend auf einer Berghütte.“ Mia mault: „Ich will nicht in die Berge fahren. Berge sind so langweilig!“ Papa schaut sie grimmig an. „Du warst noch nie in den Bergen, woher willst du wissen, dass es da langweilig ist? Ihr könnt Gämsen beobachten, wandern und picknicken … Ich wäre froh gewesen, wenn meine Eltern …“„…mit mir in die Berge gefahren wären“, leiern Mia und Johann und grinsen sich an.Papa guckt verdutzt. „Steigt jetzt bitte ein und schnallt euch an.“ Er startet den Motor.

Kulisse: Stadt

Spielen Sie gemeinsam die Gedankenszene nach.

Erzählspiel

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„In Afrika“, sagt Johann, „wäre es viel spannender. Da gibt es Löwen!“ In Gedanken malt er sich aus, wie er einen Löwen fängt und auf ihm reitet. Mia strahlt. „Oh ja. Oder wir fahren auf eine einsame Insel. Stell dir das mal vor: Wir fahren in einem weißen Segelboot übers Meer und finden auf der Insel von Monte Christo eine Schatztruhe mit einem sagenhaften Schatz darin!“ Aber Papa fährt stur geradeaus, bis sie in den Bergen ankommen.

Szene 2„Ist das schön hier!“, ruft Mama, als sie aus dem Auto steigt. Papa sagt: „Johann und Mia, lauft schon los und erkundet die Gegend. Nehmt etwas zu essen mit. Mama und ich bringen inzwischen das Gepäck in die Hütte.“Die Kinder nehmen den Picknickkorb zwischen sich und laufen los. Johann schaut sich um. „Hier ist echt nix los. Das werden die langwei-ligsten Ferien der Welt!“Mia nickt. „Nicht mal Gämsen sind zu sehen. Hier gibt es nur Gras, Gras und nochmal Gras“, sagt sie. Johann gähnt. „Öde“, sagt er. „Komm, lass uns picknicken, dann passiert wenigstens irgendwas.“ Er breitet die Decke aus und Mia legt die Leckereien aus dem Korb darauf. Doch sie sitzen kaum – da reitet ein Ritter auf einem Pferd an ihnen vor-bei! Johann reißt die Augen auf. „Hast du das auch gesehen, Mia?“, fragt er. Mia steht vor Staunen der Mund offen. „Jaha“, sagt sie. „Und ich dachte, ich träume …“Johann rappelt sich auf. „Das war ein echter Ritter. Schnell, wir laufen ihm hinterher und schauen, was er hier macht!“ Mia und Johann schnappen sich den Korb und rennen dem Ritter nach. Sie verfolgen ihn eine ganze Weile, über Stock und über Stein, über kleine Gebirgsbäche und durch einen finsteren Wald … bis der Ritter auf einer Waldlichtung Halt macht.

Der Ritter atmet tief durch, dann gibt er seinem Pferd die Sporen und rei-tet schnurstracks auf einen Höhleneingang zu. Mia und Johann verstecken sich hinter einem großen Stein. So haben sie eine gute Aussicht auf den Höhleneingang und werden selbst nicht gesehen. „Komm heraus!“, brüllt der Ritter. „Hörst du mich, Grum Grobian? Komm raus und kämpfe wie ein Mann!“ Im gleichen Augenblick hören die Kinder ein furchtbares Gegrummel, das aus der Höhle kommt. Es wird immer lauter! Und plötzlich steht ein Riese vor dem Ritter. Er hat Arme wie Baum stämme und eine Nase so dick wie ein Kürbis. Er ist drei Meter hoch, allerdings ist sein Kopf nicht viel größer als ein Hüpfball. Das wirkt auf dem hünenhaften Körper des Mannes wie eine Glasmurmel.

Kulisse: Stadt

Kulissenwechsel: Wald

Spielen Sie gemeinsam die Gedankenszene nach.

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„Was willst du?“, brüllt der Riese. „Das weißt du genau“, sagt der Ritter. „Ich will mit dir kämpfen, Riese Grum Grobian, und zwar um die Freigabe der Prinzessin!“ Der Riese lacht dröhnend. Der Ritter gibt dem Pferd die Sporen und reitet auf Grobian zu. Er rammt ihm die Lanze vors Schienbein. Doch den Riesen kümmert das nicht. Mit zwei Fingern pflückt er den Ritter aus dem Sattel, wirft ihn drei Mal hoch in die Luft, fängt ihn auf und setzt ihn wieder auf das Pferd. Der Ritter ist so benommen, dass er nicht einmal mehr sein Schwert ziehen kann. Mia kann gar nicht hinsehen. „Neben Grobian wirkt der Ritter wie ein Zwerg“, flüstert sie. In dem Moment macht es leise Plopp! und ein Zwerg steht zwischen Mia und Johann. „Ihr habt mich gerufen?“, fragt er. „Ähm, offensichtlich“, sagt Johann. „Oh“, sagt der Zwerg. „Ein Kampf. Ist er schon vorbei? Hab ich was verpasst?“ Mia schüttelt den Kopf. „Was ist hier los?“, will sie wissen. Der Zwerg schaut die Kinder an. „Das kann ich euch sagen“, erklärt er. „Der Riese Grobian hat die liebliche Prinzessin Frederika Hosianna Pompösia entführt und hält sie in seiner Höhle gefangen. Nun versuchen die Ritter des Königs, sie zu befreien. Bislang ist es noch keinem gelungen und wie es aussieht … hat Kunibert auch nicht mehr Glück. Nein, da reitet er schon davon.“ Der Zwerg seufzt. „Dabei wäre es so leicht! Grobian ist dumm wie Stroh. Es muss ihn nur einer ablenken und ein zweiter die Prinzessin aus der Höhle holen. Aber darauf ist noch keiner der Ritter kommen. Typisch Einzelkämpfer …“ Und mit einem weiteren Plopp! ist der Zwerg wieder verschwunden. Mia und Johann schauen sich an und nicken einander zu. Klar, was jetzt geschehen muss! Schnell holen sie den Picknickkorb und eilen zur Höhle zurück. Johann drückt seine Schwester. „Nur Mut“, flüstert er ihr zu. Mia nimmt den Korb fester und läuft vor die Höhle. „Hallo, Grummi!“, ruft sie mit zuckersüßer Stimme. „Bist du da? Ich habe Kuchen dabei, den möchte ich mit dir essen.“ Es rumpelt in der Höhle, Grobian streckt seinen riesigen Kopf heraus. „Kuchen?“, muffelt er.„Jaha!“, trällert Mia. Grobian soll nicht merken, wie sehr ihr das Herz klopft. „Komm, setz dich zu mir“, sagt sie. „Der Kuchen ist so gut!“ Das lässt sich Grobian nicht zweimal sagen. Genüsslich lässt er sich von Mia mit Gebäck füttern. Aus dem Augenwinkel beobachtet Mia, wie Johann in die Höhle schleicht. Dann ist er weg. Und weg … und weg … Wo bleibt er nur? Es wird ihm doch nichts passiert sein…?

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Spielen Sie gemeinsam die Gedankenszene nach.

Kulissenwechsel: Schloss bei Nacht

Endlich, da kommt Johann aus der Höhle! Er hält die Prinzessin an der Hand! Und … ihnen folgt ein großer Drache! Der Drache Fernando breitet die Flügel aus. Johann hilft der Prinzessin aufzusteigen. Er winkt Mia zu. Sie soll kommen! „Äh, Grummi“, sagt Mia zum Riesen, der satt im Gras liegt und vor sich hin döst. „Ich … äh … bin gleich wieder da.“ Grobian grummelt nur etwas. „Oder auch nicht“, flüstert Mia und schleicht auf Zehenspitzen zu ihrem Bruder. Johann umarmt sie. „Schnell“, flüstert er. „Steig auf!“ Kaum sitzen Mia und Johann hinter der Prinzessin auf dem Drachenrücken, da erhebt sich das Tier auch schon und fliegt davon. Die Prinzessin lacht. „Tschüss, du dusseliger Riese!“, ruft sie.

Szene 3Es ist schon Nacht, als sie das Königsschloss erreichen. Der Mond scheint und die Sterne funkeln. Sanft landet der Drache im Gras, die Kinder rutschen von seinem Rücken. Die Prinzessin rennt auf das Schloss zu. „Vater, Vater!“, ruft sie. „Ich bin wieder da!“ Der König stürzt im königlichen Schlafanzug aus der Tür. Nur seinen roten Umhang konnte ihm sein Diener noch schnell überwerfen, damit sich ihre Majestät nicht erkälten. „Fredi! Mein Mädchen!“, ruft er glücklich. Die Prinzessin strahlt ihren Vater, den König, an und wendet sich Mia und Johann zu. „Vater, Mia und Johann haben den Drachen Fernando und mich gerettet. Ohne sie würde ich immer noch in Grobians Höhle sitzen.“Der König blickt die Kinder freudig an. „Ich bin euch ewig dankbar. Ihr habt mir meinen größten Schatz wiedergebracht. Als Dank sollt ihr eine Schatz-truhe voll Gold und den Drachen Fernando erhalten.“ Im selben Augenblick kommt ein Diener aus dem Schloss und stellt die Truhe vor den Kindern ins Gras. Mia und Johann grinsen sich fröhlich an. Der König fährt fort: „Mein Minister hat eure Eltern benachrichtigt. Sie sind auf dem Weg hierher. Seid bitte alle heute Abend meine Gäste. Wir wollen gemeinsam die Rettung meiner Tochter Frederika feiern!“ „Oh ja!“, jubelt die Prinzessin und umarmt Mia und Johann. „Und morgen fliegen wir gemeinsam über die Berge, einverstanden?“ „Das wird superlustig!“, ruft Johann. „Wir spucken den Gämsen von oben auf den Kopf!“Mia und Johann kichern. Sie sind froh: Sie haben eine neue Freundin gefunden. Und außerdem … „Außerdem“, sagt Mia, „werden das die besten Ferien der Welt!“

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Weiterspiel-Geschichten: Was passiert jetzt? Ein kreatives Spiel zum Geschichten-Weiterspinnen und -Spielen

Spieler: 2 – 6Spieldauer: ca. 10 – 15 MinutenMaterial: alle Figuren, Requisiten- und Kulissenkarten

Spielvorbereitung:Alle Materialien werden bereit gelegt. Die für den jeweiligen Anfang der Geschichte benötigte Kulisse wird in den Ständer gesteckt, die zu Beginn benötigten Figuren herausgesucht und auf die Spieler verteilt.

Spielablauf:Lesen Sie den Geschichtenanfang langsam vor. Betonen Sie die fettge-druckten Namen der Figuren: Das ist die Aufforderung für den jeweiligen Spieler, die Figur zu bewegen, bzw. die in der Geschichte beschriebene Aktion durchzuführen. Wenn die Geschichte abbricht, sind die Spieler auf-gefordert, sie weiterzu-erzählen. Nun können frei Figuren und Requisiten ergänzt und Orte, also Kulissen, getauscht werden. Nehmen Sie bei jüngeren Kindern eine „Helferfigur“ zur Hand, mit der Sie durch behutsames Nachfragen den Kindern Ideenimpulse geben können.Älteren Kindern lesen Sie den Geschichtenanfang vorab vor. Gemeinsam machen sich die Kinder Gedanken und planen die folgenden Erzählschritte, bevor sie dann mit den Materialien erzählt wird. Die Geschichte kann auch aufgeschrieben werden.

Jagd auf den Räuber LangfingerIdee:Der Räuber Langfinger hat einen Zug durch die Gemeinde gemacht und dabei allerlei mitgehen lassen. Nun nehmen die Leute die Verfolgung auf. Weil alle helfen, können sie den Räuber stellen, z.B. könnte er per Hubschrauber aufgespürt werden, es könnte eine Fee erscheinen oder der Hund (oder alle gemeinsam) eine Grube buddeln.

Kulisse: Stadt

„Überfall!“, ruft Herr Müller. „Der Räuber Langfinger hat mein Fahrrad geklaut!“ Aufgeregt läuft er die Straße hinunter, immer dem Räuber hinter-her. Aber auf dem schicken neuen Fahrrad ist Langfinger natürlich viel schneller als Herr Müller. Keuchend schreit Herr Müller: „Haltet den Dieb!“ Das hört Johann, der Nachbarjunge. „Der Räuber Langfinger hat Ihr Fahrrad geklaut? So eine Gemein-heit! Komm, Bello, den Kerl schnappen wir uns!“ Johann und Bello laufen viel schneller als Herr Müller, aber so schnell wie Langfinger sind sie trotzdem nicht. Da kommt Frau Schmidt mit bleichem Gesicht auf die drei zu …

Weiterspiel-Geschichte 1

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Rettung für Pirat SchorschIdee:Ein Pirat sitzt auf einer einsamen Insel. Auf einmal zeigt sich ihm ein Ausweg auf, z.B. eine Flaschenpost mit einer Anleitung zum Bootbauen oder ein Drache kommt vorbeigeflogen.

Kulisse: Insel

Da saß er nun, der Pirat Schorsch Schreck van Meer. Ohne Geld, ohne Boot, nur einen kleinen Picknickkorb hatten ihm seine Kameraden überlassen. Schöne Kameraden. Aber gut, vielleicht hätte er sie beim Kartenspielen nicht immer über´s Ohr hauen sollen. Irgendwann hatten die anderen die Nase voll gehabt und ihn hier ausgesetzt. Was sollte Schorsch jetzt nur tun? Über ihm brannte die Sonne am Himmel und langsam knurrte ihm der Magen. Ob er doch ein kleines Stückchen vom Brot knabbern sollte? Aber wer weiß, wie lang er hier noch ausharren musste? In diesem Augenblick kam …

Die Versammlung der TiereIdee:Die Tiere halten am Fluss eine Versammlung ab, denn es ist etwas Wichtiges geschehen, z.B. die Katze ist in den Wald gekommen und möchte dort jetzt fortan im Baumhaus leben – aber dürfen Nicht-Waldtiere einfach im Wald leben? Oder ein Junge und ein Mädchen haben sich im Wald verirrt, die Tiere wollen ihnen helfen, wieder nach Hause zu finden.

Kulisse: Fluss

Der Löwe setzte sich seine Krone auf und räusperte sich. Die Tiere, die um ihn her standen und saßen, wurden ruhig. „Sind alle da?“, fragte der Löwe. „Dann eröffne ich hiermit als König der Tiere diese außerordentliche Ver-sammlung. Denn der Adler Archibald hat eine Beobachtung gemacht, die uns alle beruhigt.“ Ein zustimmendes Gemurmel geht durch die Reihen. „Ruhe bitte“, sagt der Löwe würdevoll. „Nun, Archibald, berichte uns bitte, was du gesehen hast. Danach überlegen wir, was zu tun ist.“ Archibald, der große Adler, ließ sich neben dem König nieder. „Wie jeden Morgen haben ich auch heute meine Runde über Feld, Wald, Fluss und Wiesen gedreht, als ich plötzlich etwas erspähte. Es war …“

Die Tiere werden vor Spielbeginn von den Kindern ausgewählt.

Weiterspiel-Geschichte 2

Weiterspiel-Geschichte 3

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Monster-ChaosIdee:Das Monsterchen hat im Wohnzimmer der Familie Meier allerhand Schabernack getrieben. Es hat Sachen versteckt oder Dinge hineingelegt, die gar nicht hingehören. Familie Meier wundert sich und muss auf das Durcheinander reagieren, z.B. das Monster fangen, alles aufräumen oder sich in der Unordnung einrichten.

Kulisse: Wohnzimmer

„Oh, das macht Spaß!“, ruft das Monsterchen und hüpft durchs Wohnzimmer. Es schnipst mit den Fingern und, peng, steht ein Auto mitten im Zimmer! Und was könnte es jetzt noch anstellen? In diesem Augenblick erscheint Frau Meier in der Tür. „Wie sieht es denn hier aus?“, kreischt sie entsetzt. Aufgeschreckt durch ihren Schrei kommen Herr Maier, Emil und Laura angerannt. Emil ruft: „Das ist ja …!“

Der DrachenzauberIdee:Immer zur Walpurgisnacht muss jede Hexe im Land einen besonders fiesen Zauber vorführen. Denn wer am fiesesten zaubern kann, bekommt für ein Jahr den Drachen Feuerzeug, und mit Drachen lassen sich bekanntlich die allerfiesesten Zauber veranstalten. Im vergangenen Jahr war die Gewinnerin die Hexe Rumpelzahn, und natürlich möchte sie den Drachen gern behalten. Nun bereitet sie sich die Prüfung vor. Sie probiert verschiedene Zauber aus …

Kulisse: Märchenwald

Die Hexe Rumpelzahn starrte auf den Kalender. Nur noch drei Nächte bis zur Walpurgisnacht! Und wie jedes Hexenkind weiß, muss sie in dieser Nacht einen fiesen, gemeinen, abscheulichen Zauber vorführen. Letztes Jahr hatte sie gewonnen! Da hatte sie dem König Ohren wie ein Hund gezaubert, ihn auf dem Fahrrad festgehext und im Kreis um das Lagerfeuer herumkur-ven lassen, bis er Blasen am Po hatte. Die anderen Hexen waren begeistert und haben Rumpelzahn sofort den Drachen Feuerzeug übergeben. Der war nämlich der Preis: Wer gewann, bekam ein Jahr lang den Drachen. „Ich muss zugeben, ich habe mich an dich gewöhnt“, sagte Rumpelzahn zu dem Drachen.„Jöjö, sö könnte mön dös sögen“, antwortete Feuerzeug und blies eine kleine Flamme in den Herd, um das Kaffeewasser zum Kochen zu bringen. „Ich würde dich zu gern behalten … Aber wie?“, überlegte die Hexe. „Böstömmt nöcht, wönn dö döm Zwörg wödör …“

Hier kann nach Belieben weitererzählt werden.

Weiterspiel-Geschichte 5

Weiterspiel-Geschichte 4

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Lotta und Leon vertragen sich wiederIdee:Lotta und Leon spielen auf dem Spielplatz. Da geraten sie über etwas in Streit.

Tipp:In dieser Geschichte kann ein Vorkommnis im Kindergarten oder in der Schule nachgespielt werden, das sich so oder so ähnlich tatsächlich ereignet hat. So haben alle Spieler die Möglichkeit, sich in die anderen Kinder hinein-zuversetzen. Das Ereignis kann aus verschiedenen Perspektiven nacherzählt werden, wie es sich (vermeintlich) zugetragen hat. Danach kann im Spiel, bzw. beim Geschichtenerfinden nach einer alternativen Lösung gesucht werden.

Kulisse: Spielplatz

Lotta und Leon spielen auf dem Spielplatz. Sie spielen gern hier, denn …

„Jetzt spiele ich mit meinen neuen Kuscheltieren“, sagt Lotta und läuft zum Baumhaus. Lotta liebt ihre beiden Kuscheltiere: Sie hat sie vorgestern zum Geburtstag bekommen. Das eine ist ein kleiner Hund und das andere eine Katze.„Ich will mitspielen!“, schreit Leon und …

Abenteuer in den BergenIdee:Familie Müller, der Vater, die Mutter und die beiden Kinder Lara und Tim, unternehmen einen Ausflug im Gebirge. Sie freuen sich schon auf ein ver-dientes Picknick im Sonnenschein, da geschieht auf einmal etwas Unvorher-gesehenes, z.B. könnte eine Gämse den Picknickkorb klauen. Oder etwas fantastischer: Ein Adler könnte vorbei geflogen kommen und den Kindern den Weg zu einem Schatz weisen …

Kulisse: Gebirge

„Kinder, ist die Aussicht nicht überwältigend?“, ruft Papa glücklich. Lara und Tim schauen sich um. Rundherum sehen sie schnee-bedeckte Berge. Das sieht wirklich toll aus, ganz anders als die Hochhauskulisse, die sie aus ihrer Stadt kennen. „Und die Luft ist so gut!“, schwärmt Mama. „Da bekommt man doch so richtig Appetit auf ein herrliches Picknick!“ Sie breitet die Decke aus und beginnt, allerlei Leckereien aus dem Korb auszupacken.„Jippi, Picknick!“, jubeln Tim und Lara. Sie helfen Mama beim Ausräumen.„Kuchen hast du auch mitgebracht!“, freut sich Papa. „Mein Lieblings-kuchen.“ Gerade will er sich ein großes Stück abbrechen, da …

Hier erzählen die Kinder, was sie auf dem Spielplatz immer am liebsten machen.

Weiterspiel-Geschichte 6

Weiterspiel-Geschichte 7

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故事宝用“故事宝”创作故事!“故事宝”中的故事素材可以帮助年龄在 4 至 10 岁的孩子创作自己的故事。创作和讲述故事可以培养孩子们的想象力和创造力,并扩大他们的词汇量以及提高叙事能力和对语言、语法的理解力。他们试着去理解其他人的感受和角色,并通过语言表达自己的感受,这可以提高他们的社交能力、自我意识和自信心。

为何要创作故事?孩子们喜欢听故事。近几十年的研究显示,如果在成长过程中有人给孩子们听故事,那么他们在日后的校园生活和社会生活中会更轻松。这里面的道理很简单:在孩子们听故事的时候,他们能学习新词以及如何表达自己的情感。可以表达自己想法并能将周遭的环境融入他们的经历和感受中的孩子,拥有沟通能力的孩子,具有很强的社交能力,可以与他人和睦相处。

讲述与孩子年龄相符的故事但是讲故事的能力——无论是复述他人的故事还是创作自己的故事——都是需要培养的。表达自己想法并讲述复杂故事的能力会随着孩子的成长以及其词汇量的扩大而提高。幼儿园年纪的孩子(四岁以上)可以围绕一个中心话题描述简单的行动,但尚不能充分考虑故事的结构和必要元素(背景介绍、结尾/紧张氛围、情绪)。学龄前孩子(5 至 7 岁)可以做到:他们的故事以紧张的情节为特点,有高潮、有冲突和冲突的解决。许多孩子能够以下决心或反思所学的方式作为故事结尾。小学生们(6 至 10 岁)已经可以很好地理解他们的同龄人,这足以让他们有能力将故事背景和过程交代清楚。

“故事宝”的使用也就是说,所有孩子都能创作故事,无论他们年纪大小词汇量多少以及处于成长中的哪个阶段,都是如此。年纪较小的孩子、有语言障碍的孩子以及有移民背景的孩子将需要一点帮助。可以通过在叙事过程中添加一个人物,即用您自己的声音不时提出问题来提供帮助,比如提问:“公主接下来做了什么?”或者“但是公主为什么要这么做?”再或者“难道她不害怕吗?”提出这些问题的目的是帮助孩子继续将故事讲下去。这也能帮助孩子意识到故事发展到哪里以及 故事的听众由此产生的想法和情绪。如有可能,请鼓励孩子以完整的句子回答。因此,避免回答:“是的”,而是:“是的,她感到(很)害怕”或“公主感到很害怕。”对于年纪更大或更有经验的孩子,您可能无需扮演这样的“辅助角色”。

游戏创意: Uta Oezogul插图: Christine Frotscher

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一个完整的故事应该有什么样的结构?故事的结构往往大同小异: 1. 背景介绍:在背景介绍部分,叙事人要简要介绍事件的开端。背景

介绍旨在向聆听者讲述、解释他们尚未了解的故事背景。背景介绍应尽量简明扼要,并足以回答以下关键问题:谁/几个人在什么时间、出于什么原因干什么?比如:“有一天,公主到森林里去采花。”

2. �主干:在主干环节,冲突逐渐显现。 一个好的故事会包括一个令人激动或问题百出的情景。如果是一个令人激动的情景,故事的主人公们将面临一种不同寻常的体验。 如果他们面对的是有诸多问题的情景,他们则需要针对外部或内部冲突找出解决方案。 叙事人通过几个简单的叙事步骤介绍情节的发展:将故事推向高潮,例如:“突然,她看到树木之间有一个阴影。”在高潮环节,叙事人可以详细解释主人公如何应对故事中的情景,例如:“公主感到害怕。那一定是一匹狼!”孩子的年纪越大,他在叙述事件时所使用的形容词和描述性词汇的次数就越多,描述得也会越详细,例如:“公主已经步行了一段时间。这时,她突然看到树木之间有一个阴影。公主的心跳因恐惧而加快。那一定是一匹狼!”在故事的高潮环节结束后,由于问题已经得到解决,故事的悬念也就慢慢消失,比如:“公主终于能放下心。她的德国牧羊犬贝罗让她虚惊一场!”现在,再给故事加上一个结尾吧。

3. 尾声:可以通过概括性评论或对未来的展望为故事结尾。“公主决定不再独自去森林里了,只有在有贝罗陪同的情况下才去”

主干 通过几个步骤的叙述将故事推向高潮:冲突和解决办法

尾声 (简短)展望或 概括性评论

背景介绍 (简短)帮助听众 了解故事背景

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营造紧张氛围某些带有标志性意义的词汇和短语可以营造紧张气氛。特殊形容词(描述性词语)可以激发聆听者对故事情境的贴切想象。和孩子们一起思考他们已经掌握了的词汇和短语。让年纪稍长的孩子将这些词汇记录到索引卡或纸板上,并将这些记录放入“故事宝”盒子里。这样一来,他们就能随时取用自己的“词汇表”并为自己即将叙述的故事“增色”,同时这也能巩固他们对这些词汇的记忆。

有标志性意义的词汇:

短语:

4

…… 心情突然变得沉重

突然……!

刹那间……!

忽然……蓦地……

不知怎么地就……

一下子……

……心跳猛地加快

好的开始是成功的一半

…… 出了一身的冷汗

……感觉忽冷忽热

…… 他感到不寒而栗

……宛如晴天霹雳

要勇敢!

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创作一个故事很少有人天生就是说故事的天才。即使是最优秀的作家也要在开始创作前为故事想好框架。 也就是说他们要想出故事的主题、人物、背景设置、经历、高潮、冲突、解决方法和结局。他们制定一个如何叙述的计划。年纪较大的孩子(5 至 7 岁)已经可以做到这一点,并能享受构思这些想法的过程。小学生们则已经能将故事的关键词写下来。针对年纪较小的孩子(4 至 5 岁),完全可以采用这种更直观的办法:让孩子自己选择人物和场景。每个孩子在最初使用“故事宝”时应只选择一个人物,因为为一个人物赋予“生命”已经是不小的挑战。一旦选中了人物和地点,就可以为孩子设定一个适于其年龄的主题,如“感到快乐”。如果能将类似以下的句子概括为某个主题,这将简化他们在接下来的叙述过程:“公主和她的朋友们感到非常快乐的一天”。在游戏开始前或过程中,孩子需简单地思考一下什么能使这些人物感到快乐。通过几步简单的叙述帮助孩子逐渐将故事推向高潮。对话,即会话,可以让人物栩栩如生。 年纪较大的孩子还会将自己的想法和感受融入到故事中,并使用可以加剧紧张情绪的字眼。应尽量避免以同样的句式开头(如“然后……然后……”)以及词汇的重复使用(如“说……说……”)。和孩子一道思考可以代替重复词汇的同义词,即可以表达同样意思的其他词语,比如将“说”换成

4

危险的 怀疑的

死寂的害怕的

英雄般的愤怒的

咆哮的

构成威胁的

悄无声息的

冰冷的

令人惊讶的

可怕的 发出嘎吱声的

凶恶的

暴跳如雷的

兴高采烈的

报告提到

解释道

通知

认为

呼喊

低语

回答吹嘘

呻吟结结巴巴地说

形容词(描述性词汇)

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游戏开始!“故事宝”可以有效激发孩子的创作本能,孩子在使用时可以迅速进入到游戏状态。他们会设计出对话且运用到故事中(可能需要一些“外部”帮助,即由您扮演的辅助角色)。最初,讲故事的过程会类似带有舞台指导的话剧,比如孩子 1:“现在公主去森林里采花。所以,你可以学狼叫。”——孩子 2“嗷!”——孩子 1“咦,那是什么?” 如果能做到这样,“故事宝”的任务就已经完成一半了: 以有意义的方式将孤立的句子串起来,这些叙事材料可以激发孩子们创作故事的欲望,鼓励他们按照一定顺序完成角色的动作,并提高他们的想象力和叙事能力。 针对年纪较大的孩子,这些材料则应更侧重于帮助孩子完整地说出或写下故事,也就是说用带有从句和连词的完整句子来讲述这些故事。“有一天,公主到森林里去采花。”突然,一个阴影出现在树中间。‘咦,那是什么?’公主大声叫道。”如果能将故事的人物摆放到布景前并将道具融入到故事中,那么这将有助于孩子以更有创造力的方式完成故事,因为这些鲜活的场景和人物造型可以帮助孩子们构思故事情节,敦促他们完成完整故事的创作。

享受创作故事的乐趣吧!

使用说明�为简化故事的表演过程,在本说明中,故事所用到的人物和道具均采用彩色字体和加粗格式。 人物为绿松石色.道具为绿色.布景为粉色. 如布景更换等舞台指导以及其他提示均显示在本说明的边缘处。

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“大”人物:

“小”人物:

公主

小偷

男孩

巨人

女孩

国王

仙女

骑士/王子

警官 爸爸 妈妈 女巫

小海盗小矮人 小怪物

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布景卡:

道具卡:

在森林里

午夜城堡

海上小岛

在城市里

在童话森林里

在游戏场

在山里

在起居室

小狗 小猫 王冠 狐狸 青蛙 马

在河面上 在村庄里

狮子 蝙蝠 山羊 老鹰 太阳 神龙

帆船 树屋 漂流瓶 宝箱 装满食物的野餐篮

野餐/食物

创可贴 火 月亮 直升机 自行车 汽车

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游戏玩法 1

游戏玩法 2

熟悉游戏材料和材料使用方式的游戏玩法在最初使用时,请与孩子一同熟悉不同的游戏材料。 这会使对游戏材料的使用更为容易。

“我看到某些你们看不到的东西”这是一种有趣的搜寻游戏玩法。 玩家: 2-6人游戏长度: 约 5 至 10 分钟游戏材料: 布景卡

该游戏的目标是在布景卡上找到尽可能多的细节。

游戏的准备:

根据孩子的年龄和所选的游戏难度,将两张或更多(或所有)布景卡放到桌面的中央。

游戏规则:年纪最小的玩家开局。在这一轮,他是拼图大师。 他需要选择某张卡上的某个细节,并说出:“我看到某些你们看不到的东西,它是……”然后说出那个东西的主色调,比如他选择女巫的房子,他可以说“绿色的”,因为房子的屋顶是绿色的。其他玩家一起猜测那是什么并提问。拼图大师只能回答“是”或“不是”。年纪较大的孩子也可以换一种玩法:拼图大师选择卡片上的某个细节,但并不对此做任何描述。其他玩家只能通过提出问题来猜测那是什么,比如“那是一只动物吗?”或“那是一种植物吗?” 拼图大师只能回答“是”或“不是”。

游戏结束:�一旦有玩家找出拼图大师所描述的东西,则游戏结束。这名玩家获胜,且将作为下一轮的拼图大师。

“叙事彩票”这是一种创新型叙事游戏玩法。 玩家: 2-4人游戏长度: 约 10 至 15 分钟游戏材料: 道具卡片

本游戏的目标是借助卡片所显示的主题创作一个故事。

游戏的准备:根据孩子的年龄和所选的游戏难度,将四张或更多(或所有)道具卡正面朝下摞成一叠放到桌面的中央。使用的卡片越多,故事将会越长。

游戏规则:年纪最大的玩家开局。由他取走卡片库最上方的一张卡片,翻过来并将它放到桌面的中央,以便其他玩家可以看到。该玩家需要用第一张卡片的主题内容来造句,比如卡片上显示王冠:“很久很久以前,有一位公主,她有一顶漂亮的王冠。”然后轮到下一个玩家。

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游戏玩法 3

下一位玩家取走卡片库上的下一张卡片,翻过来并将它放到已经翻开的卡片旁边,然后他需要想出与故事的开头相符,又包括第二张卡片主题的内容,比如卡片上是小狗:“一条小狗走过来,并对她说:‘漂亮的公主,能把你的王冠给我吗?我从未拥有过王冠!’”各位玩家按照这个方式继续游戏:每翻开一个主题,就为这个故事添加一句话。当然,如果没有找到直接的联系,可以在两句中间添加“过渡性句子”。

游戏结束:当桌上的卡片用尽时,游戏结束。所有玩家合作为故事创作一个结尾。比如,在这个童话故事中,适合的结尾可以是:“他们从此过上幸福的生活。”

“什么和谁可以匹配?”这是一种合作型匹配游戏的玩法。 玩家:� 2-10人游戏长度: 约 10 分钟游戏材料: 人物、道具卡片

本游戏的目标是将人物和一张或多张道具卡匹配到一起并说出这样匹配的理由。

游戏的准备:根据孩子的年龄和所选的游戏难度,将四个或更多(或所有)人物和道具卡(正面朝上)放到桌面的中央。

游戏规则:年纪最小的玩家开局。由他挑选一个人物并将其摆在自己面前,确保所有人都能看到人物。现在他需要再挑选一张道具卡,并告诉其他玩家为什么这个物件或这只动物应与这个人物相匹配,比如男孩和王冠:“这个男孩今天戴了一顶王冠,因为今天是他的生日。”玩家轮流游戏,每人都有一轮的机会来挑选一个人物和一张道具卡并以类似的方式造句。如果有玩家想不出任何句子,那么其他玩家可以帮助他。如果已经没有可选人物,只剩下道具卡,那么就将道具卡与各位玩家已经选中的人物相匹配。 年纪较大的孩子可以选用其他玩法:每个玩家选一个人物,将道具卡正面朝下累成一沓作为卡片库放到桌面上,由玩家在每一轮翻开卡片库最上面的一张卡。现在则应将随机翻开的道具卡与已经选中的人物相匹配。 适用于较大年纪玩家的另一种玩法是:每个玩家选择一个人物,将其他的人物放到一边。接下来所有玩家轮流选一张正面朝上的卡片或取走正面朝下的卡片库最上面的一张卡,然后用卡片上的道具和人物造句。在第二轮,用人物和两个道具造句(一句或多句),第三轮则是人物和三个道具,以此类推。

游戏结束:在使用过所有游戏材料之后,游戏结束。

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布景:城市:

一起表演虚拟情景。

叙事游戏 叙事游戏

叙事扮演类游戏:米娅和约翰解救公主这是一种认真聆听和叙事扮演类的游戏玩法 玩家: 2-9人游戏长度: 约 15 至 20 分钟游戏材料: 人物:女孩 = 米娅、 男孩 = 约翰、女人= 母

亲、男人 = 父亲、骑士、矮人、巨人、公主、国王。 道具卡:汽车、野餐、马、野餐篮、龙、夜空;可选:山羊、狮子、帆船、宝箱。 布景:城市、山、带有山洞的林中空地、午夜城堡。

游戏的准备:将所有游戏材料准备好。将“城市”布景竖直摆放到桌子中央,以便所有玩家都能看到。 为所有玩家分配人物。

游戏规则:缓慢地大声朗读故事情节。强调以粗体字印刷出的人物名称:这可以提示相关玩家将所读到的人物移动到布景前,或做出故事中所描述的动作,如:“米娅和约翰提起篮子。”扮演米娅和约翰的玩家需要拿起“篮子”道具卡,并将它和他们的人物放到一起。此外,您还可以与孩子们按照说明边缘的提示一起表演虚拟情景。如果您不愿这样做,则无需在朗读时强调这些部分。

米娅和约翰解救公主场景 1爸爸关上了汽车后备箱的门。“哇”,他说道,“装得真满。” 妈妈走出屋子。“是啊,只能这样,”她说道。“每次我们去度假,汽车都会被塞满。裤子、毛衣、内衣、鞋子……“约翰打断她说:“卷发器、衣刷、首饰盒……这些都是去山中小屋的必备用品。” 米娅抱怨道:“我可不想去山里。山里很无聊!”爸爸皱着眉看了看她。“你又没去过山里。怎么知道一定会无聊?你可以观察山羊、去远足或野餐……换作是我,就会觉得很高兴,要是我父母能……”“……带我去山里就好了”米娅和约翰不约而同地低语道,并笑着看向对方。爸爸看起来很惊讶。“大家都上车吧,并扣好安全带。”他发动了引擎。

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布景:城市

布景更换森林

一起表演虚拟情景。“如果去非洲”,约翰说道,“一定更有趣。那里有狮子!”他想象着自己捉到并骑在一头狮子上。 米娅面带笑容。“是啊。或者我们去一座荒岛上。想象一下:我们乘坐一条白色的帆船穿越大海,在蒙特克里斯托岛上,我们找到一个宝箱,里面藏着传说中的宝藏!”” 但是爸爸还是固执地继续开着他的车,直到他们抵达了山里。

场景 2“这儿真美啊!”, 妈妈在走出汽车时惊叹道。 爸爸说:“约翰和米娅,你们去四处转转吧。带上些吃的。妈妈和我会将行李搬到小屋里。”孩子们提起野餐篮,一起离开了。 约翰环顾四周。“这儿真的什么都没有。这将是世界上最无聊的一次假期!”米娅点头同意。“就连山羊都没有。这儿除了草,就只有草,”米娅说道。 约翰打起了哈欠。“真闷”,他表示。“算了,我们还是开始野餐吧,至少做点儿什么。”他铺开毯子,米娅将篮子里的美食取出来,摆在上面。 但他们才刚刚坐下,就有一位骑士骑着马经过! 约翰惊讶地瞪大了眼睛。“米娅,你也看见了吗?”他问道。 米娅因惊讶而张大了嘴。“是的”,她表示。“我还以为 我是在做梦……”约翰一跃而起。“那是一名真正的骑士。快点,我们跟上他,看看他在这儿干什么!” 米娅和约翰提起篮子,紧跟着骑士跑了过去。他们跟了他好一会儿,沿途经过崎岖不平的山路、趟过小溪、穿过黑暗森林……最后,骑士停在一处林中空地上。

骑士深吸一口气,接着用马刺刺了一下他的马,然后径直前往一个山洞的入口。米娅和约翰躲在一块大石头的后面。在那里,他们可以清楚地看到山洞入口的情况,也能不被别人注意。 “出来吧!”,骑士呼喊道。“你能听到我说话吗,坏脾气的格鲁姆?出来吧,和我堂堂正正地比试一番!”就在这时,孩子们听到从山洞里传来低沉又可怕的嘟囔声。这声音变得越来越响!突然间,一个巨人出现在骑士面前。他的手臂有树干一样粗,鼻子有南瓜那么大。他身高足有三米,但头却只有弹跳球那么大。他的头看起来就像巨大身躯上顶着的弹珠。

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“你想怎样?”,巨人咆哮道。 “你知道我想怎样”,骑士回答。“我想和你决斗,坏脾气的格鲁姆,我要解救公主!” 巨人狞笑了一下。骑士刺了下他的马,马向坏脾气的格鲁姆走去。他将自己的长矛向巨人的小腿刺去。但巨人毫发无伤。他用两只手指将骑士从马鞍上提起,将他抛向空中,再用手接住,来回反复了三次,最后又将他放回马背上。骑士感到头晕目眩,已经无法再拔剑。 米娅看不下去了。她轻声低语道:“和坏脾气的格鲁姆相比,骑士看起来像个矮人。” 正在这时,他们听到很轻的扑通一声,一个矮人出现在米娅和约翰中间。“你叫我吗?”,他问道。 “嗯,很显然”,约翰回答道。 “哦”,矮人说。“一场决斗。已经分出胜负了吗?我是否错过了什么?” 米娅摇了摇头。“到底怎么回事?”她追问道。 矮人看了看孩子们。“让我来告诉你们”,他解释道。“坏脾气的格鲁姆绑架了可爱的弗雷德里卡公主,他把公主关在自己的山洞里。现在国王的骑士纷纷赶来解救公主。至今为止没人成功,看起来库尼贝特也并不走运。哦,不,他已经骑马离开了。”矮人叹了口气。“但是,其实很简单!坏脾气的格鲁姆像两块厚木板一样强壮。但只要有一个人吸引他的注意力,另一个人就可以借机将公主带出山洞。只不过,没有任何一个骑士想到这一点。每个人都是孤军奋战……” 随着扑通声再一次响起,矮人消失不见了。 米娅和约翰相互对视了一眼并同时点头。他们需要做什么已经很明显了!他们迅速提起野餐篮并跑向山洞。 约翰给了他的妹妹一个拥抱。“要勇敢”,他轻声对她说。 米娅抓紧篮子,跑到山洞口。“哟嗬,格鲁姆!”她用甜美的嗓音喊道。“你在吗?我带来了蛋糕,想和你一起分享。” 山洞里传来嘟囔声,坏脾气的格鲁姆将他的大脑袋探了出来。“蛋糕?”他嘟囔着说。“是的!”,米娅的声音像小鸟一样悦耳。她不想让坏脾气的格鲁姆注意到她的心脏正在剧烈地跳动。“来啊,坐到我身边来”,她说道。“蛋糕很好吃!” 巨人并不需要再三邀请。他已经愉快地接受米娅给他喂送的糕点。透过眼角的余光,米娅看到约翰偷偷潜入山洞。然后,他消失不见了。仍然不见踪影……仍然不见……他会在哪儿呢?他不会出什么事吧?

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一起表演虚拟情景。

布景更换午夜城堡

终于,约翰走出了山洞!他牵着公主的手!而且……他们身后有一条巨龙!神龙费尔南多张开翅膀。约翰帮助公主爬上龙背。他向米娅招手,示意她也过去! “嗯,格鲁姆”,米娅对巨人说道,现在他正懒洋洋地躺在草地上打盹。“我离开一下……嗯……很快就会回来。”坏脾气的格鲁姆只是嘟囔着应了一句。“或不回来”,米娅轻声说道,并踮着脚尖溜到她哥哥的身边。约翰拥抱了她。 “快!”他轻轻说。“上来!” 米娅和约翰刚一坐到公主身后的 龙背上,神龙立即展翅飞了起来。公主笑了出来。“再见,愚蠢的巨人,”她呼喊道。

场景 3当他们抵达皇家城堡时,已是午夜时分。月亮闪着银光,星星也在眨着眼睛。神龙轻轻落在草地上,孩子们从它的背上滑下来。 公主跑向城堡。“父亲,父亲!”她大喊着。“我回来了!”国王只穿了一件睡衣,就迫不及待地跑出房门。他的仆人只能赶快将一条红色的斗篷披在他身上,以防他着凉。“弗雷迪!我的孩子!”他高兴地呼唤着。公主笑着看向自己的父亲——国王,并转向米娅和约翰。“父亲,米娅和约翰救出了神龙费尔南多和我。如果没有他们,我现在还在坏脾气格鲁姆的山洞里。”国王欣喜地看着孩子们。“我会永远感激你们俩。你们将我最宝贵的女儿带了回来。为了表示对你们的感谢 我将把一个盛满黄金的宝箱和神龙费尔南多送给你们。” 这时,一个仆人走出城堡,并将一个宝箱� 放到孩子们面前的草地上。米娅和约翰快乐地看向对方。国王继续说道:“我的宰相已经通知了你们的父母。他们正在赶来的路上。今晚请接受我的邀请,让我们一同庆祝我女儿弗雷德里卡的归来!” “哦,太棒了”,公主欢呼着并拥抱了米娅和约翰。“明天,我们一起乘坐神龙在山里飞上一圈,怎么样?” “那一定很有趣!”约翰欢呼道。“我们可以从高处向 山羊的头吐口水!”米娅和约翰咯咯地笑出来。他们很开心:他们结识了一个新朋友。 然后……“而且”米娅说道,“这是全世界最棒的假期!”

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续写故事 1

续写故事:然后发生什么了? 这是一种续写和表演故事情节的游戏玩法。玩家: 2-6人游戏长度: 约 10 至 15 分钟游戏材料: 所有人物、道具卡和 布景卡

游戏的准备:将所有游戏材料准备好。将故事开头所需的布景竖立放到桌面上,各位玩家分配故事开头所需的人物。

游戏规则:缓慢、大声朗读出故事的开头。强调以粗体字印刷出的人物名称:这可以提示相关玩家将所读到的人物移动到布景前,或做出故事中所描述的动作。一旦故事停下,各位玩家需要为其补充情节。玩家可以随意添加人物、道具并更换故事背景,即布景。 针对年纪较小的玩家,请通过由“辅助角色”提问来给孩子们提示。针对年纪较大的玩家,只需大声读出故事的开头。所有孩子一同思考,并计划出接下来的叙事步骤,然后再使用游戏材料将接下来的情节讲出来。也可将故事写下来。

抓捕大盗“灵活指”故事背景:大盗“灵活指”来到镇上,到处窃取各类物品。现在,镇上人心惶惶,人们决定将他抓获。因为每个人都愿出一份力,所以他们一定要抓住大盗。他们可以用各种方法,比如:驾驶直升飞机追踪他,仙女可能出现,或由狗(或所有人)挖一个坑。

布景:城市:

“有小偷”穆勒先生喊道。“大盗‘灵活指’偷走了我的自行车!”他生气地跑到街上,去追那个小偷。但是骑着崭新的自行车,当然比穆勒先生速度快得多。穆勒先生气喘吁吁地喊道:“停下来,小偷!”邻家男孩 约翰听到了呼喊声。“大盗‘灵活指’偷了您的自行车? 真过分!快,贝罗,我们去追上他!”约翰和贝罗比穆勒先生跑得快,但还是追不上“灵活指”。然后,脸色苍白的施密特先生走到他们三个面前……

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解救海盗乔治故事背景:一个海盗坐在一个荒岛上。条出路,他找到一个漂流瓶,里边的纸条上写着建造一条船的方法,或者乘在龙身上飞过荒岛。

布景:岛

他就坐在那儿,海盗乔治。身上一文不名,身边没有一条船——他的水手朋友们只给他留下了一只野餐篮子。真是群“好朋友”。好吧,他承认自己不该在他们玩牌的时候不停打他们的头。他们最终受够了他,并把他扔在了这里。乔治该怎么办?在他的头顶,太阳逐渐西沉,他的肚子也开始咕咕叫起来。也许他该啃上一小口面包?但天知道他要被困在这里多久。正在这时……

动物总动员故事背景:动物们在河边集会,因为有大事发生,小猫进入森林并打算在森林里的树屋定居——但是非森林动物可以就这样定居在森林里吗?或者一个男孩和一个女孩在森林里迷路,动物们想帮助他们找到回家的路。

布景:河

狮子戴上它的王冠并清了清嗓子。站在或坐在它身旁的动物们安静了下来。狮子问道:“大家都到齐了吗?”“那么作为百兽之王,我宣布本次大会正式开始。老鹰阿奇博尔德看到了一件与我们都息息相关的事。”动物群发出一阵赞同的低语声。“请保持安静”狮子优雅地说道。“现在,阿奇博尔德,请告诉我们你看到了什么。然后,我们再讨论该怎么做。老鹰阿奇博尔德飞落到狮子身边。“今天早上,和每个早上一样,我正在田野、森林、河流和草地上空盘旋,突然我看到了一个东西。那是……”

孩子们在故事开始前需要选择不同动物的角色。

续写故事 2

续写故事 3

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爱捣蛋的小怪物故事背景:小怪物跑到迈尔家的起居室,搞出各种恶作剧。它藏起有用的物品,又变出根本不该放在客厅里的东西。迈尔全家很惊讶,并且得收拾乱局,比如抓住怪物、清理凌乱的房间或干脆试着忍受这一切混乱。

布景:起居室

“啊,真是太好玩儿了”,小怪物大叫着并在起居室里蹦来跳去。他打了个响指,只听“砰”的一声,一辆车就出现在了起居室里!我还能干点儿什么? 这时,迈尔太太出现在门口。“这是怎么了?”她惊声叫道。听到她的尖叫,迈尔先生、埃米尔和劳拉也跑到房间里来。埃米尔大叫道:“那是……!”

神龙魔法故事背景:每到万圣节,这个国家的所有女巫都要施放极为可恶的整蛊咒语。谁的咒语最可恶,谁就能获得神龙一整年,而且,正如我们所知道的那样,在龙的帮助下可以施放最可恶的咒语。去年,女巫罗布尔赢得了比赛,她希望今年能再度获胜。现在她正在为比赛做最后的准备。她尝试了多种不同的咒语……

布景:童话森林

女巫罗布尔盯着日历。还有三晚就是万圣节了!正如所有女巫知道的那样,她需要在那一晚施放一个整蛊咒语。她赢得了去年的比赛。她使国王长出狗耳朵,让他骑着自行车围着篝火打转,直到他的屁股上磨出水泡才能停下。其她女巫对此赞叹不已,并立即将神龙交给了罗布尔。神龙就是奖品:获胜者可以享有神龙一年的使用权。 罗布尔对神龙说道,“不得不承认,我已经离不开你了”。“是的,我同意,”神龙回答道,接着向火炉吐出一团火焰,以煮沸煮咖啡用的热水。 “我很想让你留下,但应该怎么做呢?”女巫思索着。 “如果矮人……”

孩子们可以根据自己的想象继续讲述接下来的情节。

续写故事 4

续写故事 5

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罗塔和利昂和好故事背景:罗塔和利昂在游戏场上玩耍。然后他们为了某件事产生了分歧。

提示:在这个故事中,孩子们可以还原在幼儿园或学校发生的某个事件。这能帮助所有玩家有机会学习如何换位思考。可以从不同的角度还原事件。此后,孩子们可以通过这个游戏或讲述这个故事来为整个事件寻找其他的解决方案。

布景:游戏场

罗塔和利昂在游戏场上玩耍。他们喜欢在这里玩耍,因为……

“现在,我想玩玩我的新毛绒玩具了”,罗塔说道,并跑到树屋那里。罗塔喜欢她的两只毛绒玩具:这是她前天收到的生日礼物。它们一只是小狗,另一只是小猫。“我也想玩玩!”利昂呼喊道,然后……

山中冒险故事背景:穆勒一家——父亲、母亲和两个孩子拉腊和提姆——在山里旅行。他们早就对日光下的野餐期盼已久,但发生了一些让人意想不到的事,比如一只山羊偷走了野餐篮。或一些更新奇的遭遇:一头老鹰飞过,并告诉孩子们有一条通往宝藏的路……

布景:山

“孩子们,这儿的景色很棒吧?”,爸爸高兴地赞叹道。拉腊和提姆对视了一下。他们看到被白雪覆盖的群山环绕四周。这看起来真不错,与城市里的摩天大楼截然不同。 “而且空气还很清新”,妈妈兴奋地说道。“这让我很想来一次丰盛的野餐!”她铺开毯子,并从篮子里取出各色美食。“太棒了,野餐!”,提姆和拉腊欢呼道。他们帮助妈妈取出食物。“你还带了蛋糕!” 爸爸开心地称赞道。“还是我最喜欢的口味。”当他正要从蛋糕上切下一块时……

在这里,孩子们需要解释他们在游戏场最喜欢做什么。

续写故事 6

续写故事 7

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警告! 本游戏不适用于未满 3 岁的儿童。 儿童会因不慎误吞较小的游戏组件! 可能导致窒息危险! 请保留所有信息。

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