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UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DA AMAZONIA
LUCINETE MESQUITA NEVES VALDEÍRES MENDES DA SILVA
SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino de matemática da
EJA
Marabá-PA Abril/2015
LUCINETE MESQUITA NEVES VALDEÍRES MENDES DA SILVA
SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino de matemática da
EJA
TCC apresentado ao Curso de Licenciatura em Computação, da Universidade Federal Rural da Amazônia (UFRA), orientado pelo professor Rangel Filho.
Marabá-PA Abril/ 2015
Lucinete Mesquita Neves Valdeíres Mendes Da Silva
SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino de matemática da
EJA
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso de Licenciatura em Computação do PARFOR (Plano Nacional de Formação de Professores), como exigência para obtenção do título de Licenciado em Computação. Orientador: Professor Rangel Filho Teixeira
Comissão Examinadora _____________________________ Mônica Nascimento Prof. Doutora
____________________________ Aurecilio da Silva Gudes
Prof. Mestre
Marabá-PA Abril/2015
Lucinete Mesquita Neves Dedico este trabalho as minhas filhas Thallya, Isa e Mel, meu alicerce e toda
a razão da minha luta diária, ao meu esposo Izaias pelo apoio e por entender toda a minha ausência, minha mãe e a minha sogra sempre fieis nas orações, meu pai que mesmo longe está sempre na torcida, aos meus irmãos, Eliece, Eliete, Anny e Max, meu cunhado Anderson e cunhadas Jennifer e zene com eles sei que posso contar sempre, aos meus sobrinhos, e ao meu genro e amigo Robson que sempre está pronto para ajudar.
Valdeíres Mendes da Silva Dedico este trabalho as minhas filhas Yasmim e Jasminy, que durante toda essa jornada me acompanharam e compreenderam a minha ausência, e também ao meu esposo Francinaldo, pelo apoio e incentivo dispensado a mim durante toda essa caminhada.
AGRADECIMENTOS
Lucinete Mesquita Neves
A Deus pela saúde е força para superar as dificuldades.
As minhas filhas por entender ou aceitar a minha ausência, minhas
companheiras e amigas com quem posso contar sempre. Ao meu esposo por todo
apoio e incentivo, por estar do meu lado em todas as dificuldades, quem sempre
esteve presente mesmo na minha ausência.
Aos professores, sem exceção, trazendo sempre um novo aprendizado,
enriquecendo nosso conhecimento. Ao orientador Rangel Filho, pela a força,
incentivo e empenho dedicado à elaboração deste trabalho.
Agradeço а minha mãe Maria Mesquita e minha sogra Maria Heringer,
heroínas sempre me apoiando, incentivo nas horas difíceis, de desânimo е cansaço.
Ao mеυ pai qυе apesar de todas as dificuldades mе fortaleceu е qυе para mіm foi
muito importante.
Obrigada meus irmãos, sobrinhos e cunhados, que sempre estiveram
presentes em cada momento.
Meus agradecimentos аоs amigos de curso, segunda família em especial
Valdeíres Mendes minha parceira para todas as horas, е irmãos na amizade qυе
fizeram parte da minha formação е qυе vão continuar presentes em minha vida cоm
certeza.
Valdeíres Mendes da Silva
Primeiramente a Deus pelo dom da Vida e a graça de me conceder a
oportunidade de mais essa conquista, a minha mãe pelas as orações e a todos qυе
direta оυ indiretamente fizeram parte dа minha formação, о mеυ muito obrigado.
O tempo é sempre pequeno no curso
de uma experiência. Ou a gente tem
na mão os pássaros e os segura na
hora certa, ou eles passam voando. E,
às vezes, quando não se aproveita
uma oportunidade ela se transforma
em dificuldade.”
Antônio Leal
Sumário
1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 10
2 MATERIAL E MÉTODO ......................................................................................... 12
2.1 LEVANTAMENTO INICIAL .............................................................................. 12
2.2 ANÁLISE ESTATÍSTICA .................................................................................. 14
2.3 CARACTERIZAÇÃO DA ESCOLA: CAMPO DE PESQUISA .......................... 15
3 REFERENCIAL TEÓRICO ..................................................................................... 15
3.1 A EVOLUÇÃO HISTÓRICA DA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS NO BRASIL .................................................................................................................. 15
3.2 A EDUCAÇÃO NO BRASIL ............................................................................. 17
3.3 A MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS ........................ 20
3.4 O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA DE ENSINO E APRENDIZAGEM 22
3.5 SOFTWARES EDUCATIVOS E APLICATIVOS NA EDUCAÇÃO ................... 23
3.6 SOFTWARE EDUCATIVO TUXMATH ............................................................ 25
4 RESULTADOS E DISCUSSÃO ............................................................................. 28
4.1 RESULTADOS ................................................................................................ 28
4.2 DADOS SOBRE OS ALUNOSINTEGRANTES DA PESQUISA ...................... 29
4.3 ALUNOS E O ACESSO AS TECNOLOGIAS ................................................. 30
4.4 QUESTIONAMENTOS RELACIONADO A DISCIPLINA DE MATEMÁTICA ... 31
4.5 ANÁLISE DOS ALUNOS SOBRE O SOSTWARE TUXMATH E OPINIÃO SOBRE AULA USANDO TECNOLOGIA ............................................................... 33
CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 35
REFERENCIAS ......................................................................................................... 38
APÊNDICE ................................................................................................................ 41
SOFTWARES EDUCACIONAIS: O uso do TUXMATH no ensino de matemática da EJA
RESUMO
O presente trabalho tem como principal objetivo investigar a eficácia do uso de
softwares educacionais na construção do conhecimento matemático dos alunos da
EJA, (Educação de Jovens e Adultos) como recurso capaz de auxiliar no processo
de ensino e aprendizagem, de forma prática e dinâmica, tornando as aulas de
matemática mais atraentes e significativas. O estudo resulta de um processo de
investigação realizado por meio de pesquisa de campo, com questionários
investigativos, aplicados antes e depois do uso do software educativo escolhido
pelos alunos. Os recursos utilizados durante as pesquisas foram o computador, Data
Show e vários softwares educacionais como: GeoGegra, Winplot e Tuxmath que
foram apresentados aos alunos para identificar o mais aceito pela turma. Tendo
como destaque o software educativo TuxMath, por abordar de maneira divertida os
conteudos ministrados em sala de aula. Com a pesquisa foi constatado que o uso
do Software educativo , é capaz de melhorar o ensino aprendizagem dos alunos da
EJA, amenizando as suas dificuldades na aquisição dos conhecimentos
matemáticos. Assim, foi possível perceber a importância e a necessidade de inovar
as práticas pedagógicas com o uso da tecnologia, principalmente para ensinar
matemática para alunos que não foram alfabetizados na idade certa.
Palavras-chaves: Aprendizagem; EJA; Softwares.
ABSTRACT
This paper aims to investigate the effectiveness of using educational software in the construction of mathematical knowledge of adult education students (Youth and Adult Education) as a resource capable of helping in the process of teaching and learning in a practical and dynamic way, making math classes more attractive and meaningful. The study results of an investigation carried out through field research , with investigative questionnaires administered before and after the use of educational software chosen by the students. The resources used for the research was the computer, Data Show and various educational software as GeoGegra, Winplot and Tuxmath that were presented to the students to identify the most accepted by the group. With a highlight educational software TuxMath by addressing a fun way the contents taught in the classroom. Through research it was found that the use of educational software Tux Math is able to improve the teaching and learning of adult education students, easing the difficulties in the acquisition of mathematical knowledge . Thus, it was possible to realize the importance and the need to innovate pedagogical practices with the use of technology, primarily to teach math to students who were illiterate at the right age. Keywords: Learning; EJA; Software
10
1 INTRODUÇÃO
É de suma importância ressaltar que tudo o que é realizado no dia-a-dia deve-
se ter metas e objetivos a serem alcançados, e com a educação não é diferente,
através de planejamentos, metodologias e objetivos bem definidos de uma
concepção crítica de educação e de leitura do mundo, e nos dias de hoje, não se
pode falar de ensino e aprendizagem, educação crítica e principalmente leitura de
mundo sem o uso da tecnologia.
O artigo 37 da LDB (Lei de Diretrizes e Bases da Educação) que trata da
educação de Jovens e Adultos, ressalta a importância e a necessidade dessa
modalidade, e principalmente propiciar condições favoráveis de ensino e
aprendizagem ao aluno.
Art. 37. A educação de jovens e adultos será destinada àqueles que não
tiveram acesso ou continuidade de estudos no ensino fundamental e médio
na idade própria. § 1º Os sistemas de ensino assegurarão gratuitamente
aos jovens e aos adultos, que não puderam efetuar os estudos na idade
regular, oportunidades educacionais apropriadas, consideradas as
características do alunado, seus interesses, condições de vida e de
trabalho, mediante cursos e exames. § 2º O Poder Público viabilizará e
estimulará o acesso e a permanência do trabalhador na escola, mediante
ações integradas e complementares entre si. § 3o A educação de jovens e
adultos deverá articular-se, preferencialmente, com a educação profissional,
na forma do regulamento. (Incluído pela Lei nº 11.741, de 2008)
Entendendo que a educação de Jovens e Adultos é uma modalidade de
ensino que além de uma política educacional é uma política social que deve dá
condições para que os alunos melhorem suas condições de trabalho, melhorem a
sua qualidade de vida e com isso sejam respeitados na sociedade. Dessa forma é
necessário que o professor seja capaz de associar os conteúdos trabalhados na sala
de aula com a realidade dos alunos, para que os mesmos percebam a necessidade
e a importância desses conhecimentos para a sua vida.
Segundo Calisto et al. (2010), os jogos educativos fornecem uma importante
contribuição à aprendizagem, pois são ambientes capazes de disseminar
informações. De fato, um jogo educativo estimulará a atenção dos alunos, ao
mesmo tempo em que os motivará através de atividades de competição e
cooperação.
11
A prática docente que utiliza o jogo como uma ferramenta de apoio ao
processo de aprendizagem, além de permitir a integração de diferentes áreas do
conhecimento, nas quais conteúdos se encontram transversalmente nos domínios
da educação ambiental, biologia, física, química, matemática, informática, entre
outros, oferece algumas vantagens como ludicidade, cooperação, participação,
prazer e motivação (Souza et. al 2010).
Nos dias de hoje estudiosos da educação anda a passos largos na busca de
metodologias e ferramentas de ensino inovadoras, que sejam capazes de favorecer
a construção do conhecimento. Desse modo, as tecnologias, em especial os
softwares educacionais, têm se apresentado como recursos capazes de estreitar a
distância entre os conteúdos trabalhados na escola com a vivência dos alunos.
De acordo com os dados estatísticos divulgados no Portal do Movimento
Todos Pela Educação, retratando a preocupante realidade da educação em relação
ao ensino da matemática no Brasil. O desempenho dos alunos na Prova Brasil em
2011 revelam que a situação piorou em relação ao ano de 2010, enquanto a meta
era de 20%, apenas 11% alcançaram desempenho mínimo na disciplina de
matemática. (Dados IDEB 2012)
Diante da atual situação referente ao desempenho dos alunos na disciplina de
matemática é de suma importância lembrar que o saber matemático é um direito
básico indispensável na formação de jovens e adultos, pois saber calcular, medir,
raciocinar, argumentar, tratar informações estatisticamente etc., são habilidades
necessárias para o exercício pleno da cidadania.
A principal ideia é que os jogos digitais, como ferramentas educacionais,
podem ajudar para o desenvolvimento de conhecimento e habilidades cognitivas,
como a resolução de problemas, o pensamento estratégico, a tomada de decisão,
entre outras, propiciando uma compreensão mais profunda de certos princípios
fundamentais de determinados assuntos (Brom et al. 2011).
A partir da identificação do problema, o objetivo geral estabelecido para esta
pesquisa foi: investigar a eficácia do uso de softwares educacionais na construção
do conhecimento matemático dos alunos da EJA, como recurso capaz de auxiliar no
processo de ensino e aprendizagem, de forma prática e dinâmica, tornando as aulas
de matemática mais atraentes e significativas. Entendendo que através do uso dos
softwares educativos os alunos são estimulados a raciocinarem logicamente, dessa
forma cabe aos professores buscar meios e tentar fazer com que os alunos
12
consigam um aprendizado significativo por meio destes novos recursos cada vez
mais presentes na sociedade.
Os números apresentados nesta pesquisa através de gráficos e tabelas
revelam dados importantes para obter uma visão geral referente a educação básica,
em especial a modalidade de Jovens e Adultos. A importância das discussões e
reflexões a respeito da Proposta Curricular, desenvolvida para Educação de Jovens
e Adultos. Discute também sobre a utilização do computador como ferramenta capaz
de produzir conhecimento, quando bem planejado e associado aos objetivos para o
ensino da matemática de qualidade.
Como objetivos específicos, buscou-se verificar se os alunos da EJA utilizam
algum software educativo nas aulas de matemática. Analisou-se as dificuldades de
aprendizagem dos conteúdos matemáticos sem uso de recursos tecnológicos, e se
essas dificuldades são sanadas com uso dos softwares educacionais.
Este trabalho está estruturado da seguinte forma:
A seção 2 define o material e método utilizado no desenvolvimento desta
pesquisa, a seção 3 aborda um breve histórico referente a evolução da educação de
Jovens e Adultos no Brasil e a atual situação da educação brasileira, e ainda o
potencial dos softwares educacionais na aprendizagem. A seção 4 apresenta o
software TuxMath. Na seção 5 consta a análise e discussão dos dados da pesquisa
como uma proposta metodológica quantitativa e os gráficos originados dos
questionários aplicados. As considerações finais enfatizam o resultado, as reflexões
e as análises realizadas na pesquisa de campo, sempre abordando o uso dos
softwares como rica ferramenta no processo de ensino e aprendizagem. As
referências bibliográficas destacam autores e teóricos que estudam e pesquisam
sobre o assunto.
2 MATERIAL E MÉTODO
2.1 LEVANTAMENTO INICIAL
A pesquisa foi desenvolvida com base em fundamentos bibliográficos e
pesquisa de campo na escola municipal de ensino fundamental Martinho Mota da
13
Silveira, podendo classifica-la como quantitativa e investigativa. Os dados foram
levantados com base em informações, seleção de documentos, livros, artigos,
pesquisa na internet, observação e questionário investigativo, tendo como referência
os fundamentos de teóricos renomados como Pedro Demo, Seymour Papert, Jose
Almeida Valente, Sanmya Tajra entre outros.
As atividades iniciaram em uma escola pública de ensino fundamental dia 17
de Março de 2014 com uma visita para verificar as necessidades dos alunos da EJA
no que se refere ao ensino e aprendizagem da matemática, os motivos que levaram
a escolha da disciplina foi a dificuldade no ensino e aprendizagem demonstrados no
resultados, onde 89% dos alunos chegam ao final do ensino médio sem aprender o
mínimo necessário nessa disciplina, segundo o relatório da pesquisa De Olho nas
Metas de 2011, outro dado preocupante é a posição 57ª que o Brasil se encontra no
ranking mundial de aprendizagem de matemática em uma lista de 65 países.
O primeiro contato foi com a equipe gestora da escola, onde a mesma
apresentou as turmas com maiores índices de reprovação nessa disciplina e os
professores regentes dessas turmas.
Após conversa informal com os professores foi escolhida a turma da 2ª etapa
da Educação de Jovens e Adultos, que corresponde a 3º e 4º série do ensino
fundamental, para a realização da pesquisa. Durante o período de 24 a 28 de março
de 2014, observou-se as aulas de matemática, onde a professora ensinava os
conceitos das operações fundamentais, através de aulas expositiva e como recurso
utilizava o livro didático que somente alguns estavam de posse do mesmo,
observou-se também que não houve nenhuma interação dos alunos com o conteúdo
ministrado, porem a professora se mostrava bastante interessada em transmitir o
conteúdo. Os alunos que pareciam desmotivados diante das atividades propostas,
pouco participaram.
Diante das observações foi elaborado um questionário que buscou verificar as
dificuldades dos alunos na aprendizagem da matemática diante da metodologia
utilizada, tal como obter as opiniões dos mesmos em relação ao uso da tecnologia
como recurso para melhorar a dinâmica das aulas de matemática.
Levando em consideração que não houve a utilização de nenhum recurso
tecnológico como auxilio nas aulas de matemática na turma observada, decidiu-se
ministrar algumas aulas sobre as quatro operações fundamentais usando os
seguintes recursos tecnológicos: Projetor multimídia, computador, vídeo e softwares
14
educacionais. O intuito foi de observar as possíveis diferenças dessas duas
metodologias com ou sem o uso das tecnologias.
Neste momento vários softwares educativos relacionados às quatro operações
básicas de matemáticas foram colocados à disposição dos alunos, a intensão era
verificar qual desses softwares teria maior aceitação pelos alunos da EJA. No
laboratório de informática usando como recurso o projetor, foram apresentados aos
alunos os seguintes softwares educativos: GeoGebra, Winplot e TuxMath. Dentre os
softwares apresentados o que mais despertou a curiosidade da turma foi o TuxMath
que apesar de ser um jogo destinado para criança, chamou atenção dos jovens e
adultos por apresentar uma interface atrativa e som bastante dinâmico.
No período de 2 à 18 de abril de 2014, foram ministradas aulas através do
software TuxMath, que teve maior índice de aprovação pela turma, após ter sido
realizado diagnostico inicial com vários outros softwares.
Inicialmente os alunos se mostraram tímidos por não possuir tanta habilidade
com o uso da tecnologia, porém, aos poucos a turma foi se entusiasmando pelo
novo, e a diversão tomou conta dos alunos que por um instante esqueceram as
dificuldades enfrentadas no cotidiano da sala de aula. Foi uma aula divertida que
atraiu olhares curiosos de alunos de outras turmas, curiosos pelos risos que mudava
o cenário, transformando a rotina em algo diferente com uma aula diferenciada.
2.2 ANÁLISE ESTATÍSTICA
Os dados foram coletados na Escola Municipal de Ensino Fundamental
Martinho Mota da Silveira, no mês de abril de 2014, através de dois questionários
investigativos e objetivos aplicados aos alunos da turma da 2ª etapa EJA, que
corresponde a 3ª e 4ª série, um antes e outro depois da aplicação do software
TuxMath, a análise desses dados foram realizadas através da comparação desses
questionários, averiguando se as dificuldades de aprendizagem dos conteúdos
matemáticos sem uso de recursos tecnológicos são amenizadas com uso dos
softwares educacionais.
15
2.3 CARACTERIZAÇÃO DA ESCOLA: CAMPO DE PESQUISA
A pesquisa realizada na escola pública municipal de ensino fundamental
Martinho Mota da Silveira, localizada na cidade de Marabá- PA, sendo que no
município são atendidos um total de 3.279 alunos pela EJA, nas 26 escolas da rede
Municipal, que mantem 114 turmas em 2014, de acordo com os dados cedidos pela
SEMED (Secretaria Municipal de Educação) A escola Martinho Mota da Silveira que
foi o palco da pesquisa fica localizada no bairro da Nova –Marabá, onde a coleta de
dados teve uma grande relevância para conhecimentos estrutural e pedagógico.
A instituição em questão atende 678 alunos, divididos em três turnos
matutino, vespertino e noturno. No primeiro e segundo turno atende alunos de 6º ao
9º ano, terceiro turno os alunos da EJA (Educação de Jovens e Adultos), de 1ª a 4ª
etapa.
3 REFERENCIAL TEÓRICO
3.1 A EVOLUÇÃO HISTÓRICA DA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS NO BRASIL
A Educação de Jovens e Adultos (EJA) no Brasil apresenta no decorrer de
sua história que houve alguns progressos no que se refere à legislação que rege
esta modalidade de educação, especialmente nas últimas duas décadas com a
promulgação da Constituição Federal de 1988 e a LDB 9394/96. Contudo, apesar
dos amparos legais, que determinam as características e objetivos desta modalidade
de ensino, sabe-se que a mesma ainda não garante uma educação de qualidade
para os sujeitos que buscam na EJA uma oportunidade de ascensão social –
melhores empregos e salários –, ou mesmo uma satisfação pessoal em elevar o
nível de conhecimento.
A Tabela 1 sintetiza o desenvolvimento da Educação de Jovens e Adultos no Brasil.
16
TABELA 1: CRONOLOGIA DA EJA
Década de
30
A educação de adultos começa a delimitar seu lugar na história da
educação no Brasil.
Década de
40
Ampliação da educação elementar, inclusive da educação de
jovens e adultos. Nesse período, a educação de adultos toma a
forma de Campanha Nacional de Massa.
Década de
50
A Campanha se extinguiu antes do final da década. As críticas
eram dirigidas tanto às suas deficiências administrativas e
financeiras, quanto à sua orientação pedagógica.
Década de
60
O pensamento de Paulo Freire, assim como sua proposta para a
alfabetização de adultos, inspira os principais programas de
alfabetização do país.
Ano de 1964 Aprovação do Plano Nacional de Alfabetização, que previa a
disseminação por todo o Brasil, de programas de alfabetização
orientados pela proposta de Paulo Freire. Essa proposta foi
interrompida com o Golpe Militar e seus promotores foram
duramente reprimidos.
Ano de 1967 O governo assume o controle dos Programas de Alfabetização de
Adultos, tornando-os assistencialistas e conservadores. Nesse
período lançou o MOBRAL – Movimento Brasileiro de
Alfabetização.
Ano de 1969 Campanha Massiva de Alfabetização
Década de
70
O MOBRAL expandiu-se por todo o território nacional,
diversificando sua atuação. Das iniciativas que derivaram desse
programa, o mais importante foi o PEI – Programa de Educação
Integrada, sendo uma forma condensada do antigo curso primário.
Década de
80
Emergência dos movimentos sociais e início da abertura política.
Os projetos de alfabetização se desdobraram em turmas de pós-
alfabetização.
Ano de 1985 Desacreditado, o MOBRAL foi extinto e seu lugar foi ocupado pela
Fundação Educar, que apoiava, financeira e tecnicamente, as
iniciativas do governo, das entidades civis e das empresas.
Década de
90
Com a extinção da Fundação Educar, criou-se um enorme vazio
na Educação de Jovens e Adultos.
Alguns estados e municípios assumiram a responsabilidade de
oferecer programas de Educação de Jovens e Adultos.
A história da Educação de Jovens e Adultos no Brasil chega à
década de 90 reclamando reformulações pedagógicas.
Ano de 1990 Acontece na Tailândia/Jomtiem, a Conferência Mundial de
Educação para Todos, onde foram estabelecidas diretrizes
planetárias para a Educação de Crianças, Jovens e Adultos.
17
Ano de 1997 Realizou-se na Alemanha/Hamburgo, a V Conferência
Internacional de Educação de Jovens, promovida pela UNESCO
(Organização das Nações Unidas). Essa conferência representou
um importante marco, a medida em que estabeleceu a vinculação
da educação de adultos ao desenvolvimento sustentável e
equitativo da humanidade.
Ano de 1998 A Lei de Diretrizes e Bases da Educação – LDB 9394/96, dedica
dois artigos (arts. 37 e 38), no Capítulo da Educação Básica,
Seção V, para reafirmar a obrigatoriedade e a gratuidade da oferta
da educação para todos que não tiveram acesso na idade própria.
Ano de 2000
Sob a coordenação do Conselheiro Carlos Roberto Jamil Cury, é
aprovado o Parecer nº 11/2000 – CEB/CNE, que trata das
Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação de Jovens e
Adultos. Também foi homologada a Resolução nº 01/00 – CNE.Em
Mato Grosso, foi homologada a Resolução nº 180/2000 – CEE/MT,
que aprovou o Programa de EJA para as escolas do Estado, a
partir de 2002.
FONTE: SEDUC.SEC – EJA
3.2 A EDUCAÇÃO NO BRASIL
No Brasil, a educação se destaca como a quarta área mais problemática no
País. Pesquisa inédita divulgada em 12 de setembro de 2014 aponta que as
deficiências dos serviços de saúde, segurança e educação são os principais
problemas do Brasil. Levantamento da CNI (Confederação Nacional da Industria),
em parceria com Ibope, divulgaram recentemente uma pesquisa cujo resultados
podem ser observados no Gráfico 1:
GRÁFICO 1 - EDUCAÇÃO ÁREA PROBLEMÁTICA NO PAÍS:
FONTE: CNI (Confederação Nacional da Industria) 2014
18
De acordo com os 15.414 entrevistados, a Educação Básica merece mais
atenção dos representantes nacional, estadual e municipal, sendo necessário uma
ação conjunta para amenizar e resolver o problema, pois 31% da população afirma
que melhorar os serviços de educação deve ser prioridade nos próximos anos. Na
pesquisa a saúde está em primeiro lugar com 58% das respostas seguidas por
segurança (39%) e controle e erradicação das drogas (33%).
Um relatório divulgado pela Organização das Nações Unidas para a
Educação, a Ciência e a Cultura (Unesco) aponta que o Brasil aparece em 8° lugar
entre os países com maior número de analfabetos adultos. Ao todo, o estudo avaliou
a situação de 150 países.
GRÁFICO 2 - PAÍSES COM MAIOR NUMERO DE ADULTOS ANALFABETOS:
FONTE: SITE VEJA
De acordo com levantamento divulgado pela Unesco, o Brasil possui a oitava
maior população de adultos analfabetos, são cerca de 8,7% da população que
corresponde a 14 milhões de pessoas analfabetas na fase adulta. Em primeiro lugar,
destaca a Índia, com o alarmante e desesperador resultado de 287 milhares de
adultos analfabetos. Outra pesquisa preocupante é em relação ao censo
Escolar 2013, divulgado pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas
Educacionais Anísio Teixeira (INEP) no início do ano (2014),conforme pode ser
observado no Gráfico 3 , de acordo fonte do Censo Escolar/MEC/INEP.
19
GRÁFICO 3- NÚMERO DE MATRICULAS PAÍS
A pesquisa aponta que as matrículas na EJA caíram em relação a 2012. Ao
analisar um período mais amplo, em 2007 havia 4.985.338 alunos matriculados na
EJA; enquanto em 2013, esse número foi de 3.772.670 alunos. Isso significa que,
em seis anos, houve uma queda de 25% nas matrículas na EJA.
O Brasil tinha uma meta como previsão para 2010 que seria matricular 100%
das crianças e adolescentes no Ensino Fundamental de 9 anos, e fazer um
atendimento especial aos alunos da EJA, no entanto o resultado foi muito abaixo do
esperado. Onde se esperava um público de jovens e adultos estimados em 29
milhões, o que não se concretizou, obtendo apenas 10,9 milhões de pessoas adultas
matriculadas, sendo que o maior problema é manter esses alunos frequente em sala
de aula.
O Gráfico 4 mostra relatório do INEP sobre o Censo Escolar 2013,
destacando a declinação nos números de matriculas no Brasil, dos alunos da EJA
em nível fundamental e médio no período de 2007 a 2013.
FONTE: CENSO ESCOLAR/MEC/INEP
20
GRÁFICO 4- NÚMERO DE MATRICULAS DA EJA
FONTE:RELATÓRIO DO INEP SOBRE O CENSO ESCOLAR 2013
Observa-se no Gráfico 4, que em 2007 o número de matriculas dos alunos da
EJA no ensino fundamental era de 3.367.032, em 2013 com o declínio o número
caiu para 2.447.792 alunos matriculados, podendo estar realmente cursando um
número ainda menor.
Assim a situação vem tomando proporções gigantescas, onde os números
negativos aumentam consideravelmente. Como relata os dados da pesquisa
nacional do Pnad/IBGE 2011, o Brasil tem uma população de 56,2 milhões
de pessoas com mais de 18 anos que não frequentam a escola e não têm o ensino
fundamental completo. Esse contingente é uma clientela potencial a ser atendida
pela EJA.
Mesmo que o Brasil consiga incluir todas as crianças e adolescentes na
Educação Básica, alfabetizando na idade certa, o problema maior ainda será
alfabetizar jovens e adultos, que é hoje um déficit enorme a ser suprido, onde em
cada quatro adultos brasileiros não completou o Ensino Fundamental.
3.3 A MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS
Nos dias atuais é incontestável a relevância da Matemática para formação
humana, pois temos uma sociedade influenciada pela Ciência e pela tecnologia. O
mercado profissional exige cada vez mais conhecimentos matemáticos e
21
tecnológicos e as competências básicas para lidar com esses conhecimentos, para
tanto é necessário que o indivíduo desenvolva habilidades tais como compreensão
de gráficos, capacidade de efetuar estimativas, capacidade de organizar o
pensamento e tomar decisões conscientes.
Segundo a Proposta Curricular para Jovens e Adultos (2002) a matemática
compõe-se de um conjunto de conceitos e procedimentos que englobam métodos de
investigação e raciocínio, formas de representação e comunicação – ou seja,
abrange tanto os modos próprios de indagar sobre o mundo, organizá-lo,
compreendê-lo e nele atuar, quanto o conhecimento gerado nesses processos de
interação entre o homem e os contextos naturais, sociais e culturais. Ela é uma
ciência viva, quer no cotidiano dos cidadãos quer nos centros de pesquisas, nos
quais se elaboram novos conhecimentos que têm sido instrumentos úteis para
solucionar problemas científicos e tecnológicos em diferentes áreas do
conhecimento.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais – (PCN) para o ensino da Matemática
(1997/2002) foram elaborados direcionando discussões e provocando reflexões para
aprimorar e qualificar o ensino dessa disciplina. Um dos objetivos dos PCNs para o
ensino da Matemática é compreender a cidadania como participação social e
política; um dos princípios dos PCNs para o ensino da Matemática é a importância
dessa disciplina na construção da cidadania, na medida em que a sociedade se
utiliza, cada vez mais, de conhecimentos científicos e recursos tecnológicos, dos
quais os cidadãos devem se apropriar. Outro princípio que deve ser respeitado é
que a matemática precisa estar ao alcance de todos e a democratização de seu
ensino deve ser meta prioritária no trabalho docente
A proposta curricular desenvolvida para a EJA na sua teoria atende as
exigências dessa modalidade, no entanto a prática está desvinculada do que está
sendo proposto no currículo. Diante disso é necessário que os educadores busquem
adequar os objetivos da proposta à sua prática, a fim de atender as necessidades
dos alunos da EJA.
O aluno da Educação de Jovens e Adultos (EJA) vive, em geral, uma história de exclusão, que limita seu acesso a bens culturais e materiais produzidos pela sociedade. Com a escolarização, ele busca construir estratégias que lhe permitam reverter esse processo. Um currículo de Matemática para jovens e adultos deve, portanto, contribuir para a valorização da pluralidade sociocultural e criar condições para que o aluno
22
se torne agente da transformação de seu ambiente, participando mais ativamente no mundo do trabalho, das relações sociais, da política e da cultura. (Proposta Curricular para Jovens e Adultos, 2002)
Pimenta (2005) afirma que a matemática, atualmente tornou-se uma
ferramenta fundamental porque é preciso pensar rápido para atender a um mercado
competitivo, no qual a mudança é a única certeza. Considera também, que
matemática é objeto de cultura que auxilia na construção da sociedade, nas
relações entre os indivíduos, no desenvolvimento do raciocínio lógico e da
autonomia.
3.4 O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA DE ENSINO E APRENDIZAGEM
Vivemos na era da informação, tudo chega à velocidade luz, mas no entanto
ainda encontramos professores que mesmo rodeado de tecnologias, contentam-se
com quadro e giz, dessa forma eles têm a certeza de saber fazer, mesmo não sendo
o ideal nesse momento, mas é como aprendeu e como sabe ensinar, no entanto
vivemos em uma sociedade cada vez mais tecnológica, onde devemos
acompanhar a conscientização da necessidade de incluir nos currículos escolares as
habilidades e competências para lidar com as novas tecnologias.
Pedro Demo (2008). “A escola está distante dos desafios do século XXI. O
fato é que quando as crianças de hoje forem para o mercado de trabalho, elas terão
de usar computadores, e a escola não usa. Algumas crianças têm acesso à
tecnologia e se desenvolvem de uma maneira diferente - gostam menos ainda da
escola porque acham que aprendem melhor na internet. As novas alfabetizações
estão entrando em cena, e o Brasil não está dando muita importância a isso –
estamos encalhados no processo do ler, escrever e contar. Na escola, o aluno
escreve porque tem que copiar do quadro. Na internet, escreve porque quer interagir
com o mundo. A linguagem do século XXI – tecnologia, internet – permite uma forma
de aprendizado diferente. Os próprios alunos trocam informações entre si, e a escola
está longe disso. Não acho que devemos abraçar isso de qualquer maneira, é
preciso ter espírito crítico - mas não tem como ficar distante. A tecnologia vai se
implantar aqui “conosco ou sem nosco”. (Pedro Demo, Notícias diárias da educação-
julho de 2008)”
23
O professor, que não esteja preparado para trabalhar com esse segmento,
costuma manter as mesmas estratégias utilizadas no ensino regular, não
entendendo que seu público é diferenciado, tanto pelos anos que estiveram
afastados da escola, quanto pelas experiências angariadas nesse período
extraclasse.
O compromisso da escola é, sobretudo, o de assegurar a seus estudantes os instrumentos necessários para a participação ativa e cidadã no contexto em que estão inseridos”. Dessa forma, cabe ao professor de jovens e adultos ajudá-los a vencer o receio perante as tecnologias e incentivá-los a se apropriarem desses recursos que estão presentes em todos os
contextos.(Álvaro Pinto (2000, p.29)
Como afirma, Vanilda Galvão Bovo:
O educador de Jovens e Adultos a mola propulsora para que esse aluno construa o conhecimento de modo a ser capaz de fazer leitura do mundo com autonomia. (…) Criar novos métodos, novas estratégias para prestar ajuda eficaz a seus alunos no processo de aprendizagem é também uma responsabilidade do professor. (BOVO, 2002, p. 109)
Na visão de Valente (1993: p.13) “para a implantação dos recursos
tecnológicos de forma eficaz na educação são necessários quatro ingredientes
básicos: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o
computador como meio educacional e o aluno”, sendo que nenhum se sobressai ao
outro. O autor acentua que, “o computador não é mais o instrumento que ensina o
aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo e, portanto, o
aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do
computador”.
Certamente a presença das tecnologias, principalmente do computador,
requer das instituições de ensino e do professor novas posturas frente ao processo
de ensino e de aprendizagem.
3.5 SOFTWARES EDUCATIVOS E APLICATIVOS NA EDUCAÇÃO
O computador é um grande aliado no processo de aprendizagem, através das
diversas ferramentas que auxiliam os educandos a construir conhecimentos com o
uso adequado da tecnologia, assim o computador, os softwares educativos e
aplicativos usados na educação, tornam em amplificador e facilitador de
24
conhecimentos, dando praticidade e dinamismo nas aulas de matemática, que é
considerara difícil e complexa por muitos alunos.
Segundo Sanmya Tajra, “a utilização de softwares educacionais está ligada
diretamente na capacidade do professor conseguir relacionar a tecnologia a sua
proposta pedagógica e através dos softwares pode-se ensinar, aprender, estimular a
curiosidade ou simplesmente produzir trabalhos com qualidade” (TAJRA, 2005,
p.53).
Os laboratórios de informática, e os infocentros disponibilizados pelo governo
para escolas da Rede Pública, têm como sistema operacional o Linux Educacional
que foi elaborado para ser usado como auxilio na aprendizagem dos alunos, ele é
repleto de softwares, diversos vídeos, literaturas, no qual podem ser trabalhadas
todas as disciplinas da matriz curricular. A última versão Linux educacional 5.0, foi
desenvolvida pela Universidade Federal do Paraná (UFPR), com o apoio dos
técnicos dos Núcleos de Tecnologia Educacional, sendo que essa versão está
repleto de modernos recursos de interface e diversos novos aplicativos. (Portal do
MEC-2013)
Para Tajra, “Planejar atividades educacionais com apoio dos computadores
requer do professor tempo e maior capacidade de criação. O professor deve
investigar e conhecer bem os propósitos dos softwares escolhidos e ficar atento ao
momento adequado para a sua introdução. A aula deve ser dinâmica e os softwares
utilizados devem estar relacionados com as atividades curriculares dos projetos e
estimular a resolução de problemas” (TAJRA, 2005, p.84).
Johnson (2006) diz “não ter quaisquer dúvidas de que jogar os jogos que
existem hoje em dia desenvolve de fato a inteligência visual e a destreza manual”.
Ainda tem-se que além do seu benefício para o aprendizado, os games ainda são
benéficos para a nossa alma, Gee (2010) diz que bons games são fontes de prazer
para os seres humanos, e que estes podem dar uma aprendizagem profunda, já que
estes são espaços para a resolução de problemas.
Silva (2009) defende a responsabilidade do professor na escolha dos jogos e
a necessidade de alguns critérios básicos:
O professor ao escolher um software educacional adequado, precisa ter como critérios: o conceito a ser ensinado, o conhecimento sobre a usabilidade com os alunos, o seu manuseio pessoal, para, após, avaliar e planejar uma situação de ensino. A avaliação de software educacional deve incluir aspectos como usabilidade, a eficácia das ferramentas de auxílio,
25
além da aprendizagem alcançada. Elas enfatizam a necessidade de utilizar tanto a avaliação orientada para o produto quanto a avaliação orientada para o usuário. (Silva, 2009, p.15)
Visando assim a formação plena do aluno ao requerer um novo princípio
educativo capaz de desenvolver capacidades para lidar com a rapidez das
mudanças na sociedade da informação.
3.6 SOFTWARE EDUCATIVO TUXMATH
Em Matemática, o computador é um recurso útil, desde que suas ferramentas
sejam planejadas de maneira consciente e bem relacionados com a proposta
curricular, propiciando ao aluno a compreensão dos objetivos iniciais com o que foi
construído por ele através desse recurso.
O TUX, OF MATH COMMAND, é um software educativo livre e gratuito, pode
ser encontrado em várias versões e funciona nos seguintes sistemas: Windows98,
ME, Windows2000,XP, Windows V, apesar de ser um software desenvolvido para o
sistema operacional Linux, ou seja, ele faz parte do Linux educacional, é licenciado
pela GNU General Public Licence, vale ressaltar ainda que esse software não tem
um desenvolvedor, assim como todos os pacotes do Sistema Operacional Linux são
de autoria de uma comunidade desenvolvedora.
O principal objetivo do TUX é auxiliar na aprendizagem das quatro operações
aritméticas e frações da matemática, onde os alunos resolvem as operações básicas
de adição, subtração, multiplicação e divisão, que é a base para todas as outras
operações existentes. Melhorando o desempenho de resolução de problemas que
envolva as quatro operações fundamentais tendo em vista a dificuldade dos alunos.
O personagem principal do jogo é o famoso Pinguim Tux mostrado na figura
1, que vai destruir todos os meteoros com sua arma de raio laser, ativada pelas
soluções matemáticas, que faz os jogadores pensar de forma rápida,
desenvolvendo assim a lógica matemática e a velocidade de raciocínio. A interface
inicial demonstrada na figura 2, traz as opções para o jogador escolher entre jogar
sozinho ou com os amigos, os ícones ajuda, fatores entre outras opções como
pode ser observado nas figuras 1 e 2.
26
FIGURA 1: PINGUIM TUX FIGURA 1: INTERFACE INICIAL
FONTE: LAYOUT SOFTWARE FONTE: LAYOUT SOFTWARE
É um software educativo desenvolvido para crianças e adolescentes,
podendo ser utilizado para o público jovens e adultos, que visa ensinar matemática
de forma criativa e divertida. O jogo é uma espécie de Space Invades onde o aluno
(jogador) tem que destruir todos os invasores inimigos utilizando somente uma
nave, no TuxMath os meteoros são acompanhados por operações matemáticas e
para destruí-los terá que resolver as operações matemáticas. Na figura 3 o pinguim
com seu laser destruidor de operações com resoluções corretas. Na figura 4, a
aeronave pretende destruir ou dividir os múltiplos, tornado assim um conteúdo que
para muitos alunos é complicado e desmotivador, em uma brincadeira divertida que
poderá trazer resultados positivos.
FIGURA 3: INTERFACE DO JOGO FIGURA 4: INTERFACE DO JOGO
FONTE: LAYOUT SOFTWARE FONTE: LAYOUT SOFTWARE
27
Observa-se na figura 5 a interface do jogo com diversas resoluções
matemáticas, descendo nos cometas se não respondidos destruirá os iglus dos
pinguins, uma vez destruídos o jogo terminará em game over como demonstra na
figura 6.
FIGURA 5: INTERFACE DO JOGO FIGURA 6: INTERFACE DO JOGO
FONTE: LAYOUT SOFTWARE FONTE: LAYOUT SOFTWARE
Dentre as características encontradas no jogo, destacam-se o som, a
animação, a premiação e o erro. Os sons utilizados como recurso despertam a
atenção, as animações do personagem, o pinguim permite uma relação maior do
usuário com o jogo, o plano de fundo é apresentado através de imagens reais do
universo, uma exploração abrangente do universo e suas características, fator que
contribui para o envolvimento do aluno com o jogo. Tornando assim de ótima
aceitabilidade pelos alunos jovens e adultos.
Os softwares educativos são desenvolvidos com recursos que pretendem
atrair a atenção do alunado, ao mesmo tempo que desenvolve uma aprendizagem
significativa dos conteúdos presentes no jogo. Uma das grandes vantagens do uso
do software educativo TuxMath of Command é seu apelo visual pois a imagens,
cores, personagens e movimento presentes se contrapõem as características do
ensino tradicional. Outro recurso plausível é a capacidade de interação e a
velocidade da resposta que um software pode dar a uma intervenção do aluno, pois
o mantem atento estimulando-o a construir o seu conhecimento.
28
4 RESULTADOS E DISCUSSÃO
4.1 RESULTADOS
Participaram da pesquisa através de entrevista por meio de questionário, a
turma da 2ª etapa da EJA ( Educação de Jovens e Adultos) composta por 17 alunos
na faixa etária de 17 a 65 anos, todos em fase de alfabetização. No qual
fundamentou a construção de gráficos para análise.
O Gráfico 5 faz uma comparação entre o número de alunos matriculados e
evadidos no período de fevereiro a junho de 2014 os números podem ser
observados e analisadas gráfico 5.
Gráfico 05: ALUNOS MATRICULADOS E EVADIDOS
FONTES DE DADOS DA PESQUISA
Pode-se perceber no gráfico 5, que houve uma considerável número de
alunos evadidos, onde através de observações e conversas constatou-se que uma
das principais causas é a falta de motivação nas aulas, dupla jornada de trabalho e
estudo, fazendo com que os alunos percam o gosto e a vontade de estudar,
ocasionando a evasão. O gráfico mostra que em fevereiro havia 25 matriculados no
período de 5 meses houve uma evasão de 08 alunos, restando 17alunos no mês
junho.
25 22
20 19 17
0 3
5 6 8
FEV MAR ABRIL MAIO JUN
MATRÍCULA E EVASÃO
MATRICULADOS EVADIDOS
29
4.2 DADOS SOBRE OS ALUNOSINTEGRANTES DA PESQUISA
O gráfico 6 apresenta a faixa etária dos alunos da EJA que na sua maioria
são jovens ou adultos que tem dupla jornada, trabalham durante o dia e estudam no
período noturno.
GRÁFICO 06: FAIXA ETÁRIA DO ALUNO
-FONTES DE DADOS DA PESQUISA
Observa-se que o público da pesquisa é, na maioria ,entre a faixa etária de 30
a 45 anos,(53%), de 15 a 30 anos (27 %), de 45 a 60 anos (13%) e os alunos com
mais de 60 anos (7% ) encontrando-se, na lista, um aluno matriculado e frequente
com 65 anos.
Entre os alunos que responderam à pesquisa, percebe-se que a maioria é do
sexo feminino. Não necessariamente as mulheres estão em maior número no índice
de analfabetos, mas sim que elas buscam o conhecimento com maior frequência.
Observa no gráfico 7 que dos 15 alunos da EJA entrevistados, 67 % são do
sexo feminino e 33% são do sexo masculino.
27%
53%
13%
7%
FAIXA ETÁRIA
15 a 30 anos
30 a 45 anos
45 a 60 anos
Mais de 60
30
GRÁFICO 07: SEXO
FONTES DE DADOS DA PESQUISA
4.3 ALUNOS E O ACESSO AS TECNOLOGIAS
A pesquisa buscou conhecer e analisar o acesso e domínio dos alunos no uso
do computador. A mesma mostra que os alunos não têm acesso ao computador e
internet na escola, dados que se tornam preocupantes, pois seria uma das
oportunidades dos mesmos serem inseridos no mundo digital, conforme pode ser
observado no gráfico 8, referente ao domínio dos alunos no uso do computador.
GRÁFICO 08: USO DO COMPUTADOR
-FONTES DE DADOS DA PESQUISA
O resultado indicou que 53% dos alunos da EJA (Educação de Jovens e
Adultos) tem um domínio regular sobre o computador, ou seja, foram poucas as
0%
33%
67%
SEXO %
MASCULINO
FEMININO
7%
53%
40%
DOMÍNIO DO ALUNO NO USO DO COMPUTADOR
BOM
REGULAR
RUIM
31
oportunidades oferecidas, e 40% afirma não tem domínio ou acesso. No entanto, os
mesmos concordam que é importante o uso da informática na escola, percebendo
assim, que os alunos reconhecem a necessidade do uso dessas ferramentas e
sentem-se excluídos.
4.4 QUESTIONAMENTOS RELACIONADO A DISCIPLINA DE MATEMÁTICA
A matemática é uma das disciplinas críticas do currículo escolar. Assim a
pesquisa buscou conhecer se os alunos da EJA gostam e como classificam as aulas
de matemática. Os dados podem ser observados e analisados nos gráficos 09 e 10:
Gráfico 09: GOSTO PELAS AULAS DE
MATEMÁTICA
-FONTES DE DADOS DA PESQUISA- FONTES DE DADOS DA PESQUISA
Constatou-se que 67% aprovam e gostam da disciplina, onde 40% classificam
as aulas como ótima 15% e boa 31%, apenas 8% ,ou seja, 01 aluno declara que as
aulas são ruins e não consegue entender o conteúdo ministrado.
Os alunos foram questionados acerca de suas dificuldades na aprendizagem
na matemática e a possibilidade de aprender usando jogos. Os resultados estão
descritos nos gráficos 11 e 12.
15%
31% 46%
8%
COMO CLASSIFICA AS AULAS DE MATEM´TICA?
ÓTIMA
BOA
REGULAR
RUIM
Gráfico 10: CLASSIFICAÇÃO
DAS AULAS DE MATEMÁTICA.
67%
33%
VOCÊ GOSTA DAS AULAS DE MATEMÁTICA?
SIM
NÃO
32
GRÁFICO 11: DIFICULDADES DOS ALUNOS NA DISCIPLINA DE MATEMÁTICA
-FONTES DE DADOS DA PESQUISA- FONTES DE DADOS DA PESQUISA
O resultado do gráfico 11 referente ao ensino da matemática revela que 67%
dos alunos têm dificuldade em assimilar os conteúdos matemáticos, 33% não tem
dificuldades, gostam da disciplina e conseguem assimilar esses conhecimentos.
A respeito da possibilidade de aprender usando jogos, 87% dos alunos
responderam que sim, é possível, e 13% declaram que não, relatando que os jogos
poderão ser útil para a diversão e distração, mas não trará conhecimento, como
pode ser constatado no Gráfico 12.
Para conhecer a dinâmica utilizada nas aulas de matemática, os alunos foram
questionados sobre o conteúdo ministrado, a metodologia utilizada e os recursos
educacionais usados, os resultados podem ser observados no Gráfico 13:
67%
33%
DIFICULDADES DOS ALUNOS NA DISCIPLINA DE MATEMÁTICA
SIM
NÃO
GRÁFICO 12: POSSÍVEL APRENDER USANDO JOGOS
87%
13%
POSSÍVEL APRENDER USANDO JOGOS
SIM
NÃO
27%
13%
0%
60%
O QUE VOCÊ ACHA MAIS ATRATIVO NAS AULAS DE MATEMÁTICA
O CONTEÚDO MINISTRADO
A METODOLOGIA
OS RECURSOS EDUCACIONAISUTILIZADOS
AS AULAS NÃO SÃOATRAENTES
GRÁFICO 13: O QUE VOCÊ ACHA MAIS ATRATIVO NAS AULAS DE MATEMÁTICA
-FONTES DE DADOS DA PESQUISA
33
A maioria dos entrevistados, representados por 60% dos alunos afirmam que
as aulas não são atraentes, 27% tem os conteúdos ministrados como mais atrativo,
13% a metodologia ou a forma como são ministradas as aula. É importante ressaltar
que os alunos não responderam a opção que tratava dos recursos utilizados, o que
se pode concluir que durante as aulas poucos recursos educacionais são utilizados.
4.5 ANÁLISE DOS ALUNOS SOBRE O SOSTWARE TUXMATH E OPINIÃO SOBRE AULA USANDO TECNOLOGIA
Os gráficos 13 e 14 apresentam as opiniões dos alunos sobre as aulas de
matemática com o uso do software TuxMath.
GRÁFICO 14: AULA USANDO
SOFTWARE TUXMATH
-FONTES DE DADOS DA PESQUISA- FONTES DE DADOS DA PESQUISA
O software TUXMATH foi aprovado por 93% dos alunos, onde 87% relata que
é ótimo,13% opinaram que é bom. Assim constata-se que a aceitabilidade em larga
escala supriu as expectativas, pois apesar do mesmo ser um jogo desenvolvido
para crianças, apresenta de uma forma divertida os conteúdos ministrados na sala
de aula. Dessa forma, a diversão tomou conta da turma, criando um clima para
experimentação, descobertas , adquirindo conhecimentos, aprendendo os conceitos
matemáticos apresentados de forma lúdica.
93%
7%
VOCÊ GOSTOU DA AULA USANDO SOFTWARE TUXMATH
SIM NÃO
GRÁFICO 15: CLASSIFICAÇÃO DAS
AULAS DE MATEMÁTICA
87%
13%
0% 0%
CLASSIFICAÇÃO DAS AULAS DE
MATEMÁTICA COM USO DO
TUXMATH
ÓTIMA BOM REGULAR RUIM
34
GRÁFICO 16: DIFICULDADE NO
ENSINO E APRENDIZADO
13%
87%
VOCÊ TEVE DIFICULDADE NO ENSINO E APRENDIZADO DAS
OPERAÇÕES BÁSICAS USANDO O SOFTWARE?
SIM NÃO
A pesquisa buscou averiguar quanto a dificuldade do ensino e aprendizagem
das operações usando o software TuxMath e se a inserção deste nas aulas pode ou
não contribuir no ensino. Os resultados são apresentados nos gráficos 16 e 17.
-FONTES DE DADOS DA PESQUISA -FONTES DE DADOS DA PESQUISA
Mesmo os alunos tendo pouco ou nenhum acesso ao computador, o que
poderia dificultar, ou até mesmo ter uma rejeição à atividade proposta, no entanto,
87% dos alunos não tiveram nenhuma dificuldade e 93% deles acredita que a
inserção do software TUXMTH nas aulas de matemática poderá facilitar o ensino e
aprendizagem das operações básicas, tornando as aulas dinâmicas e atrativas.
A aula usando tecnologia ou software educativo despertou ,nos alunos, o
gosto e a curiosidade pelo novo. A dinâmica apresentada fez com que os alunos
passassem a ter um maior interesse pelo conteúdo de matemática e iniciando um
processo de desenvolvimento do raciocínio lógico, pois os jogos apresentados
tinham esse intuito.
A aprovação foi unânime, 100% dos alunos da EJA II, relataram que os jogos
educativos podem ser um aliado no ensino e aprendizagem da matemática, sendo
interessante e importante o uso da tecnologia e de software educativo.
O software TUXMTH é colorido e atrativo, com várias interface que interage
com o pinguim do Linux. Assim, os alunos foram questionados sobre o que acharam
mais atrativo no software: o conteúdo apresentado no software, a metodologia e os
recursos visuais. O resultado podem serem observados no Gráfico 19:
GRÁFICO 17: A INSERÇÃO DO SOFTWARE TUXMATH.
93%
7%
VOCÊ ACREDITA QUE A INSERÇÃO DO SOFTWARE TUXMATH NA AULAS DE
MATEMATICA PODE CONTRIBUIR NO ENSINO E APRENDIZAGEM?
SIM NÃO
35
33%
47%
20%
O QUE VOCÊ ACHOU MAIS ATRATIVO NAS AULAS DE MATEMÁTICA COM USO DO TUXMATH
O CONTEÚDO APRESENTADONO SOFTWARE
A METODOLOGIA
OS RECURSOS VISUAIS EAUDITIVOS
AS AULAS NÃO SÃO ATRAENTES
GRÁFICO 19: O QUE VOCÊ ACHOU MAIS ATRATIVO NAS AULAS DE MATEMÁTICA
COM USO DO TUXMATH
-FONTES DE DADOS DA PESQUISA
A maioria dos alunos, 47%, destacam a metodologia como mais atrativa nas
aulas utilizando o software TuxMath, ou seja, a maneira como o professor
ensinava utilizando o software, 20% deles responderam os recursos visuais e
auditivos, 33% o conteúdo apresentado no software.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O trabalho buscou vincular o aspecto teórico com os aspectos práticos,
percebendo, assim, a necessidade em assumir uma postura não só crítica, mas
também, reflexiva da prática educativa diante da realidade e a partir dela, para que
se possa buscar uma educação de qualidade, que é garantido em lei (LDB -Lei
nº9394/96).
Após análise e reflexão sobre os dados obtidos nesta pesquisa conclui-se que
os recursos tecnológicos ainda são pouco utilizados pelos alunos da turma 2ª etapa
da EJA, como mecanismos capazes de auxiliar na compreensão dos conteúdos
matemáticos. Observou-se também que o software TuxMath aplicado aos alunos da
2ª etapa da EJA, teve ótima aceitabilidade pelos jovens e adultos por se apresentar
como um software com as seguintes características: suporte para múltiplos usuários,
tutoriais em tempo real apresentado na tela, tabela de recordes, modo de
treinamento suporte para múltiplas línguas. O som, a imagem e a estrutura são
semelhantes aos jogos de videogame convencionais, com isso os desafios são
36
muito atraentes.
Este estudo e pesquisa intensificaram ainda mais a necessidade de inovar as
práticas pedagógicas, principalmente para ensinar matemática para alunos que não
foram alfabetizados na idade certa e que agora buscam esses conhecimentos, e
para isso, atravessam uma série de dificuldades como o cansaço físico, pelo fato de
ir à escola após um dia de trabalho, e a desmotivação, por se sentirem excluídos,
principalmente do mundo digital, pois os alunos da EJA, na sua maioria, são
considerados partes da geração dos inatos digitais, ou seja, não tem facilidades para
manusear as novas tecnologias que a cada dia estão mais presentes na sociedade.
Os resultados obtidos mostraram, claramente, que o uso do software educativo
TuxMath pode melhorar o ensino e aprendizagem dos alunos da EJA, amenizando
as suas dificuldades na aquisição dos conhecimentos matemáticos.
Os jogos, os softwares educativos podem auxiliar no aprendizado dos conteúdos,
melhorando a capacidade de estratégia, calculo mental, a memorização, a lógica,
criatividade e também na formação de caráter do aluno em relação a honestidade,
companheirismo e respeito as regras.
O contexto em que se vive atualmente, com o crescente avanço da ciência, das
tecnologias e dos meios de comunicação, impõem grandes desafios para os
professores e alunos da educação de jovens e adultos. Considerando dados obtidos
nesta pesquisa a partir de situações concretas vivenciadas, podem sugerir
investigações e reflexões que poderão dar continuidade ao que foi apresentado
neste trabalho por meio de pesquisas mais aprofundadas sobre o uso de outros
softwares educacionais, que podem ser utilizados para contribuir na aprendizagem
da matemática da EJA e a importância da reconstrução da prática dos professores
desta modalidade de ensino, por meio de informações voltadas a utilização de
recursos disponíveis na escola.
Com metodologia simples, no entanto, eficaz, é possível obter bons resultados, e
colher os frutos desejados, entretanto tem que haver vários fatores, um deles é um
bom planejamento, principalmente quando fala-se de jogos, não se deve em
hipótese alguma, ter o lúdico como passa tempo. O jogar só por jogar não traz
resultado, ao contrario, quando se tem planejamento, objetivos metodologias de
qualidade, organização e participação de todos.
37
Por fim, considera-se que o processo de construção de conhecimento sobre a
forma de aprendizagem de alunos e professores, precisa de maior atenção e
estudos, visando o anseio pela busca de conhecimentos e de novas tecnologias.
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SILVA, Maria Abadia. Da. Intervenção e consentimento: a política educacional do Banco Mundial. Campinas, São Paulo: Autores Associados: FAPESP, 2002.
SILVA, R. J. S. Avaliação de Software Educacional: critérios para definição da qualidade do produto. In: Simpósio Nacional ABCiber, v. 1, p. 1-15. 2009.
TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação. São Paulo, SP: Editora Érica Ltda., 2005. Dissertação (Mestrado).
VALENTE, J. A. Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: UNICAMP. 1993.
________Diferentes usos do Computador na Educação. http:/www.nuted.edu.ufrgs.br/biblioteca/artigos/uso_comp_educação.html
________O Uso Inteligente do Computador na Educação. http://www.proinfo.mec.gov.br/didatica/testosie/txtusointe.shtm.
APÊNDICE
Apêndice
Universidade Federal Rural da Amazônia UFRA . Parfor - Marabá
Curso de Licenciatura em Computação –
Ficha de pesquisa Alunos EJA I
Escola: ______________________________________________________ Professora: ___________________________________________________ Aluno (a): ____________________________________________________
Professor orientador : Rangel Filho Teixeira
Estagiarias e pesquisadoras :
Lucinete Mesquita Neves
Valdeíres Mendes da Silva
Faixa etária X
Seu domínio no uso
do computador
X
Você tem
dificuldade no
ensino e
aprendizagem
da disciplina
de matemática
X
Em sua é
opinião
possível
aprender
matemática
usando jogos
X
15 a 30 anos Excelente Sim Sim
30 a 45 anos Bom Não Não
45 a 60 anos Regular
Mais de 60 Ruim
Você gosta das aulas de
matemática?
X Como
classifica as
aulas de
matemática?
X O que você acha mais
atrativo nas aulas de
matemática?
X
Sim Ótima O conteúdo ministrado
Não Boa A metodologia
Regular Os recursos educacionais
utilizados
Ruim As aulas não são atrativas
X X X
Você acredita que a
tecnologia e informação
podem ajudar na
aprendizagem da
matemática?
Sim
Não
Universidade Federal Rural da Amazônia UFRA . PARFOR - Marabá
Curso de Licenciatura em Computação –
Ficha de pesquisa Alunos EJA I
Escola: __________________________________________________________ Professora: _______________________________________________________ Aluno (a): ________________________________________________________
Professor orientador : Rangel Filho Teixeira
Estagiarias e pesquisadoras :
Lucinete Mesquita Neves
Valdeíres Mendes da Silva
Você gostou da
aula usando
tecnologia com o
TUXMATH?
X
Como você
classifica as
aulas de
matemática
com o uso do
TUXMATH?
X
Você teve dificuldade no ensino e
aprendizado das operações básicas
de matemática usando do
TUXMATH?
X
Sim Ótima Sim
Não Boa Não
Regular
Ruim
A tecnologia, o
computador,
jogos educativos
podem ser um
aliado no ensino e
aprendizagem da
matemática.
X
O que você acha mais atrativo nas
aulas de matemática com o uso do
TUXMATH?
X
Você acredita
que a inserção
permanente do
software
TUXMATH
nas aulas de
matemática no
ensino e
aprendizagem
da disciplina?
Sim O conteúdo apresentado no software. Sim
Não A maneira como o professor
ensinava utilizando o software
Não
Os recursos visuais e auditivos
As aulas com o uso do TUXMATH
não foram atrativas.