SOFTWARE EDUCATIVO Y NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES. Grupo # 4
SOFTWARE EDUCATIVO GRUPO 1
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Universidad Estatal A Distancia
Curso: Evaluación de Hardware y Software Educativo
Profesora: Franzell Fonseca Díaz
Tema: Software Educativo
Integrantes: Álvarez Arguedas Ruth
Castro Jiménez Cynthia
Fallas Solano Jacqueline
Monge Carrillo William
Quirós Sánchez José
Fecha de Entrega: 26 de junio del 2014
Cuatrimestre II
2014
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Justificación
Como es sabido en la actualidad la informática posee un auge enorme a nivel
mundial en múltiples facetas relacionadas con las tecnologías de la información,
en las cuales esta abarca áreas particulares como lo son en nuestra instancia
educativas, con las cuales nos vemos en la necesidad de investigar y profundizar
en el campo educativo, la flexibilidad de estas para ajustarse o modificarse según
el contexto en el cual se implementan.
De tal manera, que un software educativo se relaciona con el ámbito pedagógico,
el cual debe de integrarse en el proceso de enseñanza aprendizaje considerando
aspectos que tiendan a mejorar la calidad del mismo, por tal motivo nos
permitimos llevar a cabo la construcción del siguiente estudio en relación con el
software educativo, con lo cual se pretende abarcar las siguientes áreas de los
mismos.
Tipos de software.
Clasificación del software según las teorías del aprendizaje.
¿Qué es un software educativo?
Software y otros recursos educativos.
Entre otros con el fin de proyectar su uso de la manera más adecuada posible y de
este modo tener un mejor resultado a la hora de implementarlo, en el diario vivir.
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Que es un software Educativo
Un software es la parte esencial de una computadora, la parte intangible
que hace que el ordenador funcione, al referirnos a un software
educativo nos referimos a un programa de computador que ha sido
creado para fines didácticos, es utilizado como material de apoyo para
docentes, estudiantes y para todas las personas que deseen utilizar uno
para aprender. Desde el momento en que el profesor utiliza cierto programa para
fortalecer su enseñanza este se puede calificar como un software educativo.
Un software educativo es un programa que nos brinda intercambiar datos, tener
acceso al conocimiento de una manera más rápida e interactuar con diversas
bases de conocimientos y nos permite una intervención pedagógica por medio de
juegos, videos y animaciones.
El software educativo se puede clasificar según su:
Contenido: según al área que están
dirigidos ejemplos: matemáticas o ciencias.
Destinario: refiriéndose a las personas que
está dirigido.
Según su Base de Datos: es cerrado si está
dirigido solo a cierto grupo de personas y
abierto si es para cualquier grupo o
persona.
Por su inteligencia: Ya sea este
convencional o con una inteligencia
artificial.
Por medios: Según su creación, videos, textos, imágenes, hipertexto.
También los podemos clasificar de esta manera, de una forma más
práctica: Software de Ejercitación, Software Tutorial, Software de
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Simulación y Software de Juegos Instruccionales, Software de Bases de
datos, Software Constructores y Software de Programas herramientas
Usos del software educativo
1) Informativo: La mayoría de los programas a
través de sus actividades presentan unos
contenidos que proporcionan una información
estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales, los simuladores y
especialmente las bases de datos, son los
programas que realizan más marcadamente una función informativa.
2) Instructivo: Estos programas educativos orientan y regulan el
aprendizaje de los estudiantes para facilitar el
logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como
mediador en la construcción del conocimiento y el meta
conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que
realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las
actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
3) Motivador: Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, ya que los
programas suelen incluir elementos para captar la
atención de los alumnos. Por lo tanto la función
motivadora es una de las más características de este
tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los
profesores.
4) Como evaluador : La interactividad propia de estos
materiales, que les permite responder
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inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les
hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va
realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se
evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.
Explícita, cuando el programa presenta informes valorando
la actuación del alumno
5) Medio para Investigar: Los programas no directivos,
especialmente las bases de
datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a
los estudiantes interesantes entornos donde investigar:
buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc.
6) Expresivo: Dado que los ordenadores son
unas máquinas capaces de procesar los
símbolos mediante los cuales las personas
representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son
muy amplias.
7) Es metalingüístico: Mediante el uso de los
sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y
los lenguajes de programación (BASIC,
LOGO...) los estudiantes pueden aprender los
lenguajes propios de la informática.
8) Lúdico: Trabajar con los ordenadores realizando actividades
educativas es una labor que a menudo tiene
unas connotaciones lúdicas y festivas para
los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo
mediante la inclusión de determinados elementos
lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
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Clasificación del Software Educativo
Software de ejercitación
(Practicas)
Ayuda adquirir diferentes destrezas por medio de
una tarea específica. Mediante actividades como:
Selección de ítems
• Respuestas
• Evaluación de respuestas
• Retroalimentación
Software Tutorial
Enseña un tema establecido por medio de:
• Presentación de la información
• Formulación de preguntas interactivas
• Respuestas
• Evaluación de respuestas
• Retroalimentación
Los tutoriales se pueden dividir en:
1. Tutoriales directivos: presentan
información, hacen preguntas a los
estudiantes y controlan en todo momento las
actividades.
2. Tutoriales no directivos: el computador
adopta el papel de un laboratorio o
instrumento. El estudiante tiene “libertad” de
acción.
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Software de Simulación
Proporcionan un entorno dinámico similar a una
situación real y facilitan la exploración y la
manipulación del entorno, con la aplicación de
actividades como:
• Presentación del fenómeno
• Acción requerida
• Acción del aprendiz
• Alteración del sistema
Software de Juegos
Instruccionales
Tiene una estructura muy similar al Software de
Simulación, pero incorpora un componente
nuevo, la acción de un competidor, el cual puede
ser la misma máquina o bien un competidor
externo, en ese caso se trata de Software de
Juegos.
Se forma mediante el uso de actividades como:
• Presentación del objetivo
• Acción requerida
• Acción del aprendiz y/o oponente
• Alteración del sistema
Software de Bases de datos
Proporcionan un entorno estático y facilitan la
exploración y consulta selectiva
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Software Constructores
Son entornos programables. Facilitan a los
usuarios unos elementos simples con los cuales
pueden construir elementos más complejos u
otros entornos.
Programas herramientas
Son programas que proporcionan un entorno
instrumental con el cual se facilita la realización
de ciertos trabajos generales de tratamiento de la
información: escribir, organizar, calcular, dibujar,
transmitir, captar datos
Otra clasificación más genérica que nos la ofrecen Colom, Sureda
y Salinas
Aprendizaje a través del ordenador: El ordenador
es utilizado
Como instrumento de ayuda para aprender
determinados conocimientos. (EAO).
Aprendizaje con el ordenador: El ordenador como herramienta
Intelectual, facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Se aplica en la
resolución de problemas. Pero los autores se refieren específicamente a los
lenguajes de programación, como Logo.
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Clasificación del software según las Teorías de Aprendizaje
La Conductista (Skinner)
Busca explicar el aprendizaje a partir de unas leyes
y mecanismos usuales para todas las personas, se
clasifica en:
Condicionamiento operante: Formación de
reflejos condicionados mediante mecanismos
de estímulo-respuesta-refuerzo.
Ensayo y error con refuerzos y repetición: las
acciones que obtienen un refuerzo positivo
tienden a ser repetidas.
Asociacionismo: los conocimientos se
elaboran estableciendo asociaciones entre
los estímulos que se captan.
Enseñanza programada. Resulta
especialmente eficaz cuando los contenidos
están muy estructurados y secuenciados y se
precisa un aprendizaje memorístico.
Esta teoría la podemos ver en materiales multimedia
directivos como: ejercitación, tutoriales
Teoría del procesamiento de la
información (Phye)
Se basada por los estudios cibernéticos de los años
cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre
los procesos internos que se producen durante el
aprendizaje.
Captación y filtro de la información a partir de
las sensaciones y percepciones obtenidas al
interactuar con el medio.
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Almacenamiento momentáneo en los registros
sensoriales y entrada en la memoria a corto
plazo.
Organización y almacenamiento definitivo en
la memoria a largo plazo, donde el
conocimiento se organiza en forma de redes.
Esta teoría también está reflejada en materiales
multimedia directivos los cuales son: ejercitación,
tutoriales.
Aprendizaje por descubrimiento
(Bruner)
Da gran importancia a la actividad directa de los
estudiantes sobre la realidad, una experiencia directa
con esta, con la aplicación, practica de los
conocimientos y su transferencia a situaciones
diferentes.
Aprendizaje por penetración
comprensiva
El alumno aprende experimentando, descubre,
comprende y realiza la revisión y ampliación
periódica de los conocimientos adquiridos lo que es
relevante y las estructuras. Utiliza la inducción: va de
lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las
teorías.
Está presente en la mayoría de los materiales
didácticos multimedia no directivos (simuladores,
constructores)
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Aprendizaje significativo (D.
Ausubel, J. Novak)
Dice que el aprendizaje debe ser significativo, no
memorístico, y para ello los nuevos conocimientos
deben relacionarse con los conocimientos previos.
Está presente en la mayoría de los materiales
didácticos multimedia.
Enfoque cognitivo. Psicología
cognitivista. (Merrill, Gagné,
Solomon)
El aprendizaje es un proceso activo, el estudiante
representará en su mente simbólicamente el
conocimiento, que se considera como una realidad
que existe externamente al estudiante. El
aprendizaje consiste en la adquisición y
representación exacta del conocimiento externo, esta
presente en los multimedios de ejercitación,
tutoriales.
Constructivismo. J. Piaget
El estudiante aprende mediante la interacción
constante con el medio, su aprendizaje se basa en la
propia capacidad cognitiva, de los conocimientos
previos y de las interacciones que se pueden
establecer con el medio.
Dentro de este paradigma se consideran tres
estadios de desarrollo cognitivo: sensoriomotor,
estadio de las operaciones concretas y estadio de las
operaciones formales.
El aprendizaje se da a partir de la secuencia:
equilibrio - desequilibrio – reequilibrio (que supone
una adaptación y la construcción de nuevos
esquemas de conocimiento).
La educación constructivista implica la
experimentación y la resolución de problemas y
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considera que los errores no son antitéticos del
aprendizaje sino más bien la base del mismo.
Esta teoría está presente en casi todos los
materiales multimedios, menos en los tutoriales.
Tipologías del software educativo, según:
Los contenidos
Estos van a depender básicamente de dos áreas:
Temas: la manera de adecuarlo a los objetivos que se pretendan obtener en el contexto de aula que quiere decir esto:
Que debe ser adecuado para las áreas curriculares que desean ser abarcadas, dependiendo de los objetivos que se esperan cubrir.
Destinatarios
Cuando se diseña un software multimedia se debe de tener en cuenta aspectos como los siguientes.
Edad,
Conocimientos previos,
Nivel educativo Esto con el fin de cubrir de manera adecuada la población meta que es a quienes se dirige el software.
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Estructura: tutorial,
simulador, base de datos,
constructor, etc.
La estructura básica de un Software Educativo: se divide en tres artes.
- La interfaz: es la manera en la cual el usuario puede interactuar con el software y se integra en dos sistemas: Programa-Usuario el cual facilita la transmisión de datos del ordenador al usuario final. Usuario-Programa, permite el ingreso de información por parte del usuario al software.
- Base de datos: Contiene toda la información específica, que abra de ser mostrada al usuario final, este puede constituirse de los siguientes puntos:
o Modelos de comportamiento, es la representación de como son la dinámica de los sistemas: Modelos físico-matemáticos: determinado por poseer leyes matemáticas. Modelos no-deterministas: está regido por leyes, ecuaciones, por grafos y tablas de comportamiento.
o Datos de tipo texto: está constituido por la información alfanumérica.
o Datos gráficos: Esta constituida tanto por dibujos, imágenes de tipo fotografía, así como de fotogramas entre otros de carácter gráfico.
o Sonido: como su nombre lo indica está constituida por sonidos y se encuentra presente en software que permiten la edición y composición de música así como los que permiten su reproducción.
- Algoritmo o motor: es la parte te la estructura que gestiona la secuencia en la cual se presenta la información contenida en la base de datos, así como las diferentes actividades que se pueden realizar. Son cuatro tipos de motores:
o Lineal: la secuencia es única. o Ramificado: existen secuencias predeterminadas
según las posibilidades respuestas del usuario final. o Tipo de entorno: Cuando no se puede determinar una
secuencia para el acceso de la información se distinguen los siguientes posibles entornos. Estático: son aquellos entornos en los cuales el
usuario puede consultar información, pero este no puede modificarla.
Dinámico: son los espacios en los cuales el
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usuario además de consultar la información, este tiene la posibilidad de modificarla.
Programable: a partir de una serie de elementos
el usuario final puede construir diversos entornos, es decir bajo ciertas estructuras el usuario puede generar otros entornos.
Instrumental: ofrece la posibilidad de utilizar
instrumentos diversos con el fin de realizar un determinado trabajo.
o Tipo sistema experto: son de uso especializado, este sirve como de tutor ya que facilita el aprendizaje.
Medios que integra:
convencional, hipertexto,
multimedia, realidad
virtual.
Los medios que se integran en un terminado software, son todas aquellas herramientas que permiten tener acceso a otras fuentes como son el caso de los hipervínculos los cuales nos permiten tener acceso a información extra o llevarnos a otro parte del material, la multimedia es todo lo relacionado con las imágenes, sonidos, fotogramas que permiten tener una apariencia más llamativa y de manera tal expresar información útil. En cuanto a la realidad virtual se puede explicar como un fenómeno que podemos percibir a través de los sentidos y además de que se desarrolla en un espacio ficticio.
Su inteligencia: experto,
convencional.
Inteligencia artificial convencional: esta se basa en el análisis formal y estadístico del comportamiento humano en situaciones problemáticas.
Inteligencia experta o artificial: Es el área encargada de la creación de hardware y software el cual se caracteriza por tener comportamiento inteligente.
Objetivos educativos:
conceptuales,
procedimentales,
actitudinales.
Los objetivos educativos se pueden identificar en tres con las siguientes connotaciones:
Conceptuales: se refieren a todas las áreas en las cuales se desea transmitir conocimiento o que se adquiera una mejor comprensión del mismo, es decir se relaciona con la parte cognitiva.
Procedimentales: son las destrezas y habilidades físicas que se pretenden lograr y que van relacionadas a conductas.
Actitudinales: este comprende los valores, sentimientos e intereses que se desean lograr, estos son de carácter afectivo.
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Tipo de interacción:
recognitiva, reconstructiva,
intuitiva/global,
constructiva.
Tipo de integración:
Recognitiva: es cuando se presenta información, de manera rememorativa, además de que aparte de reconocer dicha información se requiere la producción e información.
La reconstructiva: es menos frecuente, en este tipo de interacción se implican una serie de operaciones significativas al tener que reconstruir enunciados, conceptos dentro de ciertos lineamientos, los cuales deben de estar relacionados con la información antes suministrada.
Intuitiva/Global: en esta interacción se presenta actividades tendientes que captan el significado de una idea, con la cual se reconocen situaciones, donde interviene las estrategias mediadas por loa experiencia.
Constructiva: en este tipo de interacción el ordenador es un elemento auxiliar una herramienta.
Función en el aprendizaje:
instructivo, revelador,
conjetural, etc.
Son varias las funciones que se pueden tener en el proceso de enseñanza-aprendizaje entre esas podemos hablar de las siguientes:
Función instructiva: están orientados para regular el proceso de enseñanza aprendizaje de los usuarios finales, ya que estos están orientados a facilitar el logro de los objetivos propuestos.
Función reveladora: permite mostrar o revelar información al estudiante.
Función formativa: Este contiene o presenta contenidos que proporcionan información a las y los usuarios finales de manera estructurada.
Función motivadora: en este caso su función debe de ser motivadora con el fin de que las y los estudiantes se sientan atraídos y presente mayor interés en utilizarlo.
Función evaluadora: En este tipo de material se permite la resolución de respuestas o problemas, con lo cual lo hace un medio adecuado para llevar acabo evaluaciones esta puede ser de dos tipos: implícita, cuando el usuario detecta sus errores, y de manera explícita, que ocurre cuando se le presenta un informe valorando su rendimiento.
Función investigadora: en este caso se permite la recolección de información es decir posee herramientas que permiten el desarrollo de investigaciones con el simple acceso a un
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ordenador.
Función expresiva: Esta función mediante el software educativo permite que las y los usuarios mediante diferentes herramientas puedan comunicarse con sus compañeros sea de manera gráfica o textual mediante procesadores de texto.
Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función innovadora: los software de carácter educativo pueden por si solos considerarse como materiales innovadores, porque son recién incorporados a los centros educativos y por lo general tiene una amplia facilidad de usos.
Función conjetural: en esta función se entiende que el conocimiento es generado por la propia actividad intelectual.
Su comportamiento. Tutor,
aprendiz, herramienta.
• El software de tutoriales es aquel que sirve para guiar al alumno conforme se esté desarrollando el tema y el concepto a tratar
• El software de simuladores es aquel que es utilizado para donde se representan problemas en un estado simulado por alguna maquina o computador el cual ofrece aprender sin dañar la integridad de quien maneja el simulador.
• El software de ejercitación es aquel donde se trabaja con algún tipo de problema, responden unas preguntas y se está dando una retroalimentación
Tratamiento de errores.
El software en este caso permite controlar el proceso de enseñanza aprendizaje y es de carácter tutorial, ya que permite estar en constante intervención del usuario final ya que lo corrige cuando este se ha equivocado.
Bases Psicopedagógicas:
conductista, cognitivista,
constructivista.
Bases psicopedagógicas
Conductistas: en estas bases se enfatizan en conductas observables que deben ser ejecutadas por los alumnos, es decir la base de estos es la observación por tal motivo los objetivos de la enseñanza deben de ser observables, porque solo de esta manera pueden ser evaluados.
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Cognitivista: está relacionada con todo el conocimiento que se quiere obtener, es decir se basa los conceptos y definiciones.
Constructivista: Cree que el conocimiento se crea de manera empírica es decir por la experiencia, es decir este se va creando conforme se desarrollan actividades, que le ayudan al usuario a generar nuevos conocimientos.
Estrategia didáctica:
entrenar, instruir, informar,
explorar, evaluar.
La estrategia didáctica está considerada
como secuencias integradas de
procedimientos o actividades elegidas
con la finalidad de facilitar la adquisición,
almacenamiento y/o utilización de la
información, esto dentro de las
actividades plenamente educacionales.
Con lo que respecta a los software educativos, su tipología está
dividida en gran cantidad de acciones las cuales funcionan como
estrategia, dado que se pueden modificar y ser realizadas dentro de
las actividades en los software educativos.
Algunos que se mencionan son entrenar, instruir, informar, explorar,
evaluar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener. Estos
conceptos corresponden a funciones que se pueden llevar a cabo con
el uso de estos software, como el entrenamiento de la mente en algún
tema, la instrucción e información de algún contenido, la exploración
de conceptos o estrategias que pueden resultar desconocidas, la
evaluación de periodos de aprendizajes, para la expresión de ideas,
conocimientos y opiniones, para comunicarse con personas de forma
distinta, o simplemente para entretenerse de una forma educativa y
llena de aprendizajes.
Diseño: centrado en el
aprendizaje, en la
enseñanza, proveedor de
recursos.
El diseño de un software se considera como esa idea en la cual está
centrado el objetivo principal, por el cual se adecuan las actividades,
estrategias e interfaz para que en conjunto logren llegar al cometido
que se quiere, dentro de la tipología de un software educativo, el
diseño puede estar centrado en:
-El aprendizaje, el cual corresponde a la comprensión de acciones y
conocimiento de conceptos y temas, los cuales no están del todo
dominados en las estructuras cognoscitivas.
-En la enseñanza, la cual corresponde al acto de enseñar, donde el
educador imparte el conocimiento por medio de varias estrategias y
acciones las cuales deben lograr que los estudiantes aprendan y
puedan ser parte del proceso educativo.
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LA CALIDAD DEL SOFTWARE
Es importante tener claro y comprender el significado de calidad y como lo define
Crosby [1979] pone énfasis en la prevención y dice producto “con defectos cero”.
Y también Deming [1982] propuso la idea de la calidad como conformidad con
requisitos y confiabilidad en el funcionamiento.
La norma ISO 8402 define la calidad como: “Totalidad de
características de un producto o servicio que le confieren su
aptitud para satisfacer unas necesidades expresadas o
implícitas”. Estas necesidades especificadas, bien pueden estar
en un contrato o se deben definir explícitamente.
El logro de la calidad puede tener tres orígenes. Calidad realizada, calidad
programada y calidad necesaria. La primera es la que es capaz de obtener la
persona que realiza el trabajo, la segunda es la que ha pretendido obtener y la
tercera la que exige el cliente y que le gustaría recibir. La gestión de la calidad
pretenderá que estas coincidan. [Piattini, 1996]
La evaluación de los programas educativos es un proceso que consiste en la
determinación del grado de adecuación de dichos programas al contexto
educativo. Autores como Marqués [1995] consideran que se pueden contemplar
tres aspectos fundamentales en la evaluación en general: aspectos técnicos,
pedagógicos y funcionales.
-Proveedor de recursos, que corresponde al hecho de que un
software educativo puede servir como una fuente de recursos tanto
de contenidos, como de conocimientos y estrategias que pueden
funcionar para que los procesos de enseñanza-aprendizaje puedan
ser más de provecho.
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Entre las características elementales que tienen que cumplir los software están:
1. Funcionalidad.
Se refiere a la capacidad que tiene el producto o
servicio de adecuarse a los requerimientos del
cliente o usuario, la exactitud de sus resultados,
su nivel de interacción, su seguridad y el
cumplimiento de sus funciones.
2. Usabilidad:
Instalación y desinstalación sencilla o transparente para el usuario. Manejo
fácil sin que demande entretenimiento previo o la lectura exhaustiva de
manuales.
3. Eficiencia
Se centra en la maximización del aprovechamiento de los recursos
disponibles como tiempo y costo.
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Los primeros permitirán asegurar la calidad del producto desde el punto de vista
técnico específicamente, pudiéndose realizar un análisis estructural de elementos
tales como el diseño de pantallas y la interface de comunicación.
Los aspectos pedagógicos, son aquellos que se refieren al fin con el que el
software será utilizado. Por ello hay que analizar elementos como: los objetivos
educativos, los contenidos y los caminos pedagógicos, que se deben considerar
en toda buena programación didáctica.
Respecto de los funcionales, habría que considerar cuales son las ventajas que da
al profesor como material didáctico y cómo facilita los aprendizajes de los
alumnos. Ampliaremos en estos aspectos que tiene que cumplir un software
educativo están:
1. Aspectos técnicos:
Se tienen que tener en cuenta conocer su posible uso en una computadora
con unas condiciones concretas, ya que estas características técnicas de la
aplicación determinaran de alguna forma la calidad técnica del software.
Por lo cual es indispensable considerar y preguntarse:
¿Con qué sistema operativo trabaja?
¿Cuál es el hardware y software se
precisa? Por ejemplo: tarjeta de sonido,
visualizador de imágenes, sintetizador de
voz, etc.
¿Cuál es la calidad técnica de los componentes multimedia? ¿Se escuchan
bien los sonidos? ¿Las imágenes tienen calidad?...
¿La fluidez y velocidad de procesamiento y presentación de la información
es adecuada o resulta demasiado lenta?
¿Se utilizan los recursos tecnológicos con todas las potencialidades que
ofrecen?
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2. Aspectos estéticos:
La calidad del entorno visual resulta de gran relevancia en las aplicaciones
multimedia interactivas orientadas al aprendizaje, dado que el objetivo de
los materiales multimedia aplicados al terreno educativo no es deslumbrar,
asombrar o divertir, sino enseñar e instruir, será necesario tener presentes
los siguientes principios básicos: simplicidad, coherencia, claridad,
adaptabilidad, junto con consideraciones estéticas como son el equilibrio, la
armonía y la unidad, la utilización del espacio en blanco, y el tiempo.
Simplicidad:
El interface gráfico de la aplicación deberá atender a los principios
estéticos y compositivos del diseño gráfico, en cualquier caso deberá ser
"amigable", es decir, sencillo e intuitivo. Es por ello conveniente diseñar
estrategias que faciliten su uso evitando la desorientación o pérdida en
el proceso de navegación, tales como:
o Diseñar página/s desde las que se pueda acceder al resto de
información (ej. índices, menús), de
modo que se pueda acceder a las
mismas desde cualquier punto de la
aplicación.
o Utilizar elementos (iconos asociados a
texto, barras de localización,...) que
permitan informar al usuario en qué
lugar de la aplicación se encuentra y
si es posible su relación con las
pantallas generales de la aplicación.
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Coherencia:
La consistencia entre las diferentes pantallas o interfaces de la
aplicación permite adaptarse de forma más rápida a la misma facilitando
su uso. Para ello:
o Es conveniente delimitar claramente zonas de la pantalla, con
diferentes funciones: título, menús u opciones, contenido y zona
de mensajes y seguimiento del alumno. De modo que esta
división, sea coherente a lo largo de las diferentes pantallas del
programa.
o Uso de los elementos gráficos y de diseño de forma consistente a
su significado o atribuciones. Así, los colores o los iconos gráficos
deberán seleccionarse de modo que indiquen de forma intuitiva la
función de los mismos.
Claridad:
El diseño de las pantallas debe resultar atractivo y claro para el usuario,
adaptado a su edad y nivel. Para ello:
o Es conveniente utilizar para transmitir la información fuentes de
letra clara y fácil de leer evitando la sobrecarga en colores, y las
letras cursivas que dificultan la lectura.
o Utilizar fondos que no impidan o dificulten la lectura.
o Utilizar líneas en blanco como estrategia para clarificar el texto,
resaltando las ideas importantes.
3. Aspectos pedagógicos:
1. Motivación:
Deben ser motivadores en cuanto al tema, el diseño y la presentación
del mismo.
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2. Presentación de los objetivos de aprendizaje:
En el proceso de aprendizaje, el aprendiz debe conocer los objetivos
que persigue su actuación, para que esta se
realice de una forma más motivante y
reflexiva. Por ello, los programas educativos
mediante TIC deberían anticipar a los
usuarios de los objetivos que se espera
alcanzar. Es conveniente informar al usuario
sobre los objetivos a alcanzar con el
programa, de forma que conozca las metas
propuestas y oriente su aprendizaje.
3. Organización y adecuación del contenido:
El contenido deberá ser relevante y significativo para el proceso de
enseñanza-aprendizaje, adaptado al nivel de los alumnos y estructurado
para facilitar su aprendizaje, produciendo una secuenciación entre los
contenidos coherentes y con sentido.
4. Respeto a los ritmos y diferencias individuales:
Lograr aplicaciones que se adapten a las características de los
usuarios, es imprescindible para que se pueda producir un aprendizaje
de calidad, para todos. Para ello deben diseñarse las aplicaciones
desde: el respeto a las características del estudiante, en cuanto a ritmos
de aprendizaje flexibles; la adaptación de
la comunicación al nivel y capacidad de
los estudiantes, uso de diferentes códigos
de comunicación (visual, auditivo, etc.);
diseño de interface de comunicación
adecuados a sujetos con diferentes
capacidades o características (acceso
para todos), etc. Siempre que sea
posible, deberemos integrar varios sistemas simbólicos, en la
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presentación de la información, con el fin de facilitar el aprendizaje a
todos los usuarios, de modo que se adapte a las características y
potencialidades de los mismos, pudiendo percibir la información de
forma multisensorial.
5. Participación:
Involucrar al alumno en su propio aprendizaje, propicia un aprendizaje
más activo y significativo. La participación además de ser frecuente,
debe ser de calidad, no consiste tanto en presentar y realizar muchas
actividades, sino en presentar aquellas que son necesarias, adecuadas
y oportunas. Propiciar la interacción con otros usuarios y el trabajo
colaborativo.
6. Interacción:
Propiciar en la medida de lo posible, una interacción
programa-usuario “inteligente” esto es, las respuestas del
programa a las interacciones del usuario deben tener
presente las acciones y realizaciones del usuario, guiando
su aprendizaje de una forma personalizada.
El software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del
empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos
instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico, por lo cual
todos estos elementos influyen en la calidad de los programas.
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Aspectos que se deben de considerar a la hora de
Evaluar un Software Educativo
Aspectos a considerar a la hora de evaluar un software educativo
1.Pertinencia Este aspecto está relacionado con la coherencia que debe existir entre el contenido del software y otros aspectos como el diseño o modelo de este. Además de esa estrecha relación que debe haber entre los objetivos principales del software y las características que se plantearon en un inicio.
2.Orientaciones Metodológicas
Son las orientaciones que se dan con el software educativo, las cuales tienen la función de ayudar y guiar a lo largo del uso del software y sus diversas aplicaciones.
3.Utilidad Este aspecto es referente a esos diversos usos que se le pueden dar al software, y a los diversos procesos de los que puede ser uso esta herramienta, por lo que sus usos pueden variar y deben ser tomados en cuenta durante una evaluación.
4 Adaptabilidad Los usuarios dentro del uso de las tecnologías poseen diversas capacidades, características y formas de hacer uso de estas, por lo que un aspecto importante de tomar en cuenta es el que se trata de la capacidad de adaptación del software a los diversos usuarios y momentos de enseñanza-aprendizaje, así como los entornos.
5.Usabilidad Este es un aspecto importante de tomar en cuenta en el momento de evaluación, esto porque se relaciona con esa capacidad de ser usable por varios medios, así como la característica de que pueda ser recordado o que su entorno e interfaz sea comprendida fácilmente por los usuarios, por ejemplo.
6.Interactividad Se refiere al nivel de comunicación que el software puede ofrecer a los diversos usuarios, esto por medio de la expresión de ideas o muestra de mensajes o imágenes que tienen alguna relación en cuanto a lo
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que se quiere expresar y que se tiene por objetivo para el programa y que se desea enseñar al usuario.
7.Modalidad La modalidad es referente a lo que va dirigido el software, por ejemplo si se dirige a la interacción, si solo es informativo o si está enfatizado a la modalidad de juego o de interacción con el equipo entre otras.
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SOFTWARE EDUCATIVOS SEGÚN SU CLASIFICACION
1. SOFTWARE EDUCATIVO TUTORIAL
Software Educativo: Hot Potatoes
Descripción Licencia
Sistema Operativo
Edad Requerimientos del equipo
Actividades
Aplicación la cual posee seis tipos de herramientas para la creación de ejercicios educativos, los cuales pueden ser utilizados en la web. Estos ejercicios pueden ser de los siguientes tipos:
Respuesta corta,
Selección múltiple,
Rellenar los huecos,
Crucigrama. Entre otras funciones
GPL (Gratis)
Windows Vista/7/8 MacOS X Linux mediante la aplicación wine
Desde secundaria a edad universitaria
Un procesador Pentium IV o superior, con memoria RAM 512 MB o superior. Acceso a internet de ser necesario. Requisitos para resolver ejercicios de Hot Potatoes elaborados por otras personas: Un navegador NO necesitamos tenerlo instalado
JBC te permite crear exámenes "tipo test". JQuiz te facilita el diseño de preguntas con la posibilidad de que el estudiante rellene con palabras o frases como respuesta. JCloze crea ejercicios para rellenar en el espacio. JCross diseña crucigramas que se pueden rellenar on-line. JMix te permite crear ejercicios de ordenación de frases. JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.
Dirección electrónica para descargar
Descargar para Windows: http://hotpot.uvic.ca/setup_hotpot_6305.exe Descarga para Linux con Wine http://hotpot.uvic.ca/wine_hotpot63.zip Descarga para usuarios con máquinas virtuales JAVA Mac OS X, Windows,
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Linux. http://hotpot.uvic.ca/javahotpot61.zip
Tipo de software Software Tutorial.
Ventajas Entre sus ventajas se pueden mencionar las siguientes, es un software
fácil de instalar, además ser compatible con múltiples plataformas
mencionando que el mismo es de base libre (GLP) en la actualidad, posee
funciones de gran utilidad para la creación de diversas formas de evaluar
el progreso de enseñanza aprendizaje en cualquier área curricular y nivel
académico.
No requiere registró a partir de la versión 3.3, está en múltiples idiomas de
interfaz que permite un uso fácil para cada usuario, además de que este
software no requiere ser instalado por la persona que resuelve el ejerció,
este solo requiere de acceso a internet y el uso de un navegador Web.
Desventajas El uso de esta herramienta debe de poseer internet además de necesitar,
un servidor en el cual alojar el material elaborado. A demás de que este
requiere de la instalación de JAVA o que el entorno permita la utilización
de aplicaciones con entorno JAVA.
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2. SOFTWARE EDUCATIVO DE JUEGOS INSTRUCCIONALES
Software Educativo: PySyCache
Licencia Sistema Operativo
Edad Requerimientos del equipo
Dirección electrónica para descargar
Gratis Windows XP/Vista/7 Linux
Niños de 4 a 7 años. O personas con discapacidad.
Un procesador de 1 GHz 512 MB de RAM
Descarga para Windows: http://pysycache.softonic.com/ Descarga para Linux: http://pysycache.softonic.com/linux
Descripción PySyCache es un conjunto de cinco juegos con los que niños de entre 4 y
7 años aprenderán a usar el ratón mientras se divierten.
Este programa de gran enseñanza permite a los niños aprender a hacer
clic, mover el ratón, arrastrar y soltar objetos, el programa también puede
ser utilizado para ayudar a las personas con discapacidad en
rehabilitación.
Cuenta con más de 130 imágenes disponibles, divididas por temas:
animales, alimentos, plantas, deportes, internacionales y otros.
Actividades La primera actividad consiste en arrastrar el puntero del ratón encima de
una imagen para descubrir qué se esconde detrás.
En la segunda, los niños se convierten en fotógrafos que deberán mover el
ratón por el escenario. Cuando se ponga en rojo, clicando con el botón
izquierdo harán una fotografía que verán a
continuación.
Son juegos muy sencillos como: Rompecabezas
para que cualquier niño aprenda a mover el ratón, seleccionar y arrastrar
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objetos y utilizar el botones izquierdo y derecho, y una manera original
para que conozcan un ordenador por primera vez.
Tipo de software educativo
Software de juegos Instruccionales
Ventajas y desventajas de : PySyCache
Ventajas
Ofrece un diseño colorido del software con fotos graciosas e imágenes.
Asegure el primer lugar en la alta puntuación lista a través de la práctica
regular.
Importación además uno mismo-elegido temas e imágenes en el software.
Puede ser utilizado por personas que apenas estén aprendiendo a usar la
computadora.
Se puede encontrar en varios idiomas.
Desventajas
Para instalar PySyCache asume Python, un lenguaje de programación y Pygame. Se necesita internet, para su descarga.
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3. SOFTWARE EDUCATIVO DE EJERCITACIÓN
JCLIC 3.0
Descripción Licencia Sistema Operativo
Requerimientos del equipo
Actividades
Es una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia. Algunas características de este software son: -Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
-Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
Gratis Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
Un procesador de 1 GHz 512 MB de RAM Internet Aplicación Java
1. Buscar parejas. 2. Armar rompecabezas. 3. Cuestionarios
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-Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
-Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
Tipo de software educativo
Software de ejercitación
Dirección electrónica para descargar
http://clic.xtec.cat/es/clic3/download.htm
Ventajas y desventajas de software J. Clic 3.0
Ventajas: Posee la capacidad de uso de entornos gráficos de usuario
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personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos gráficos que
enmarcan las actividades, uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG, incorporación
de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash
2.0, entre otros, así como de GIFs animados y con transparencia, sonidos de
eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada
actividad o proyecto, mejoras visuales: Posibilidad de escribir código HTML en las
casillas, incrustación de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y
colores semitransparentes y nuevas características de las actividades: tiempo
máximo, número máximo de intentos, orden de resolución, actividades de
memoria con dos bloques de contenido, etc.
Desventajas: -Se debe tener varias aplicaciones instaladas en la computadora para que el
software se pueda abrir, por ejemplo el JAVA actualizado.
-Se necesita de internet para poder ejecutar la descarga inicial.
-Para proyectos con mucha cantidad de actividades se puede presentar errores o
que el entorno del programa se “pegue” y se de la perdida de datos.
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4. SOFTWARE EDUCATIVO DE SIMULACIÓN
Software educativo “KODU”
Licencia
Sistema
Operativo
Requerimientos del equipo
Dirección electrónica
para su descarga
Libre
(Microsoft)
Windows 7,
Windows
Vista,
Windows XP.
Explorer 8.
Tarjeta gráfica compatible con
DirectX 9.0c.
NET Framework 3.5
XNA Framework 3.1
Tamaño en el disco 250 Mb.
http://fuse.microsoft.com
/kodu/
Tipo de Software: Constructor, ya que tiene un entorno programable.
Proporciona a los usuarios elementos simples con los cuales pueden construir elementos
más complejos o entornos, facilitando a los estudiantes la construcción de sus propios
aprendizajes.
Edad: Cualquiera puede usar Kodu para hacer un juego, los niños pequeños, así como
los adulto sin conocimientos de diseño o programación.
Como requisito mínimo está que el usuario tenga conocimiento en lectura, escritura y
manejo de dispositivos tecnológicos.
Descripción: Aplicación que pertenece al grupo de programas de Microsoft. Enseña
sobre la creación de videojuegos y la programación de una manera muy eficaz, ya que no
es necesario conocer ni aprender lenguajes de programación.
Kodu es un lenguaje de programación visual hecha específicamente para la creación de
juegos que permite a los usuarios crear juegos para PC y Xbox.
Ventajas:
Lenguaje de programación que incorpora elementos de la vida real como: color,
visión, colisión, entre otros.
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Corre en Xbox 360 y PC
Posee gran variedad de caracteres con diferentes habilidades.
Ayuda a los niños con el pensamiento crítico.
Tiene un enfoque aplicable a todas las materias didácticas y las relaciones
personales.
Introduce la lógica y la resolución de problemas de programación.
Introduce condiciones y secuencias, que enseña a la causa y efecto.
Desventajas:
El programa al inicio es un poco difícil, ya que para ir viendo cómo funcionan las
herramientas hay varios niveles y escenarios creados donde uno puede: ejecutar y
ver lo que pasa.
Actividades:
Resume: Nos permite continuar la edición del último juego en el que estuvimos antes de
cerrar la aplicación la anterior vez.
Load World: Nos permite elegir uno de los juegos que están
guardados.
Options: Permite configura las diferentes opciones del juego.
Help: Nos da información acerca de Kodu.
Quit Kodu: Nos permite abandonar el juego.
Para crear un mundo desde cero elegimos Empty World y luego Play.
Restart world: Regresa al mundo en el que estamos.
Edit world: Edita el mundo en el que estamos.
Save my world: Guarda el mundo en el que estamos.
Load world: Carga un mundo previamente guardado.
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New empty world: Abre un nuevo mundo vacío.
Exit to Main Menu: Vuelve al menu principal.
PLAY GAME: Se sale del modo Edición
MOVE CAMERA: permite mover la cámara alrededor del
mundo mientras se está editando.
ADD AND EDIT PATHS: permite añadir rutas que el objeto debe seguir
ADD AND PROGRAM OBJECTS: permite agregar objetos
en el mundo y programarlos.
Kodu: Añade a Kodu en el mundo.
Apple: Añade una manzana al mundo.
3 Iconos con objetos: Permite añadir distintos objetos al
mundo.
Tree: Añade arboles al mundo.
PAINT, ADD OR DELETE TERRAIN: Permite crear y modelar el terreno del juego.
RAISE AND LOWER TERRAIN: Permite modificar el terreno, elevándolo o hundiéndolo.
MAKE TERRAIN SMOOTH OR HILLY: Permite crear montañas en nuestro terreno, así
como hacerlo más liso.
MAKE TERRAIN LEVEL OR SPIKEY: Permite crear picos, haciéndolo más áspero.
ADD, RAISE AND LOWER WATER: Permit agregar agua al mundo.
DELETE OBJECTS: Elimina los objetos del terreno.
CHANGE WORLD SETTINGS: Permite cambiar la configuración del planeta.
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5. Software Educativo de Simulación
Licencia
Sistema Operativo
Edad
Requerimiento
s del equipo
Dirección electrónica
para su descarga
Sebran's
ABC es un
programa de
distribución
libre
(freeware)
Se integra
perfectamente con
algunas versiones de
Windows (Windows 98,
Windows 98 SE,
Windows ME, Windows
2000 y Windows XP,)...
Este software
está dirigido
a niños y
niñas de
edades entre
los cuatro y
los nueve
años.
Memoria
disponible 807
Kb
http://sebran-
abc.archivospc.com/
Tipo de software educativo: Simulaciones, demostraciones y juegos educativos: Se estimula al
usuario por medio de la interacción, se establece un diálogo entre el estudiante y la computadora..
Incluso brinda la oportunidad de tomar decisiones, ya que los resultados serán acordes a la selección
del estudiante.
Descripción: Es un programa con juegos para niños, ideal para empezar a familiarizarse con los
números, letras y colores; que sirve para aprender, pero también para jugar y divertirse. Cuenta con 12
juegos.
El programa está diseñado para funcionar en diferentes idiomas, incluyendo inglés, francés, español y
alemán.
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Ventajas: Programa gratuito.
Aprendizaje y juegos basados en su memoria, vocabulario y matemáticas Exquisito cuidado de todos sus elementos, las palabras, los juegos, el tamaño y la claridad de los
gráficos Muy interactivo y muy divertido Interfaz muy fácil de usar Ocupa muy pocos recursos en el sistema operativo No requiere de requisitos previos para su instalación. Permite la introducción del niño(a) en el mundo de la computación. Permite cambiar el efecto de la letra. Contribuye con el desarrollo psicomotor del niño(a).
Desventaja
Es una herramienta memorística.
Presenta poca adecuación con los contenidos curriculares actuales.
Las imágenes y gráficas son de baja calidad.
No presenta manual de usuario.
Actividades:
Pantalla de inicio:
Brinda un menú con las actividades que se pueden desarrollar, es tan fácil de hacer clic.
Resta y suma: Permiten al usuarios realizar operaciones básicas de matemáticas
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Primera letra: El usuario tiene que indicar cuál es la letra con que inicia la
imagen presentada.
Cuantos: El jugador tiene que indicar cuantos objetos son los que ve.
El ahorcado: Juego de adivinar una palabra.
Memoria: El usuario tiene que completar parejas.
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Recomendaciones
Docentes:
Siempre deben de estar actualizados, por lo que es importante obtener
información constante sobre nuevo software educativo existente.
Buscar capacitaciones continuamente.
Comprender que el uso de software educativo mejora el aprendizaje.
Se debe de realizar una correcta selección del software que se vaya a
utilizar, ya que debe de atender las necesidades de cada uno de los
estudiantes, para una eficaz asimilación de la información y desarrollo de
las capacidades mentales.
Verificar que los software seleccionados, cumplan con las normas de
calidad.
Trabajo en equipo:
Mantener siempre una buena comunicación, ya que ésta será una clave
importante para cualquier actividad que se realice. Genera confianza y
apoyo entre los miembros del grupo, reduciendo los errores y logrando el
objetivo propuesto.
Valorar y prestar atención a los distintos puntos de vista que presenta cada
miembro del grupo, esto ayuda a construir la mejor decisión para el equipo.
Mantener una misma motivación, para perseguir el mismo objetivo.
Asignar un líder que establezca un ambiente de trabajo amigable y
motivante para que las ideas fluyan.
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Conclusiones
Después de realizar esta investigación de Software Educativos podemos concluir:
Los Software Educativos es un medio didáctico, con el que se pretende
facilitar los procesos de enseñanza – aprendizaje.
Entre las características más sobresalientes encontramos, que son
totalmente interactivos, lo cual llama la atención a los estudiantes,
produciendo un cambio en la educación tradicional, ya se da la inclusión de
elementos lúdicos, produciendo motivación entre los usuarios.
Por medio de estos tipos de Software Educativos se promueve el trabajo en
equipo desarrollando los canales de comunicación, respeto, tolerancia,
resolución de conflictos.
Existen varias tipologías de software educativo, y estas clasificaciones se
basan en aspectos relacionados con los medios, las actividades cognitivas,
las bases psicopedagógicas.
Entre las clasificaciones de software educativos encontramos: Software de
ejercitación (prácticas), Software tutorial, Software de Simulación, Software
de Juegos Instruccionales, Software de Bases de datos, Software
Constructores, Programas herramientas.
Es importante considerar que los Software Educativos tienen:
o Organizar los contenidos.
o Desarrollar una comunicación con el diseño de interfaces e
interacción.
o Tienen que existir una planificación didáctica.
La calidad de estos Software van a depender directamente de la
funcionalidad, usabilidad, eficiencia, aspectos técnicos, estéticos y
pedagógicos.
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