Software educativo con Guadalinex para Infantil y Primaria

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Software educativo con Guadalinex para Educación Infantil y Primaria. Alberto García Díaz.

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Primaria.

Alberto García Díaz.

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©Alberto García Díaz, 2010. ([email protected])

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Índice.1. Introducción................................................................................................................................4

2. Guadalinex Edu..........................................................................................................................4

3. Herramientas sobre Ciencia (Astronomía).................................................................................5

4. Aplicaciones para estudiar Geografía.........................................................................................7

5. Software sobre idiomas..............................................................................................................8

6. Software para educación Infantil..............................................................................................14

7. Herramientas para Lengua........................................................................................................15

8. Aplicaciones para Matemáticas................................................................................................16

9. Software para Música...............................................................................................................23

10. Herramientas para gráficos y dibujo.......................................................................................29

11. Herramientas de edición.........................................................................................................36

12. Aplicaciones para aprender mecanografía..............................................................................38

13. Mapas conceptuales................................................................................................................40

14. Herramientas de autor.............................................................................................................43

15. Otras aplicaciones....................................................................................................................47

16. Apéndice.- Enlaces a sitios oficiales, manuales y tutoriales...................................................50

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1. Introducción.En esta unidad vamos a dar una visión general del software educativo, aprovechable para Infantil y Primaria, que incluye la distribución de Guadalinex-edu. No pretendemos hacer un manual de cada una de las aplicaciones, puesto que eso desbordaría los objetivos del curso, además de asustar a cualquiera, y tampoco sería práctico porque el exceso de información desborda y no ayuda. Recurrir a los manuales y tutoriales debe hacerse cuando queremos sacar partido a un programa y nos planteamos conocerlo a fondo. Aquí vamos a recomendar los programas que puedan ser útiles, exponiendo para qué sirven y una descripción de los mismos. Como apéndice de esta unidad ofrecemos una tabla con enlaces a sitios oficiales y manuales y tutoriales que puedan servir de consulta.

La mayoría de docentes acostumbra a utilizar en sus aulas, fundamentalmente, recursos existentes en Internet. Abundan, son fáciles de localizar y, lo que es más importante, ya están hechos y no nos hemos de calentar la cabeza. Pero eso tiene dos problemas fundamentales, uno es que, el que los hizo, los hizo pensando en su alumnado y no en el nuestro, por lo que lo más probable es que no se adapten a la diversidad de nuestra aula y acaben siendo poco más o menos que el libro de texto, el otro es la mala conectividad que tenemos en los centros docentes. En nuestras escuelas lo más habitual es que Internet vaya lenta o no vaya y eso puede echar al traste toda una sesión, muy bien planificada y programada, en la que nos resulta imposible trabajar con los recursos que habíamos seleccionado.

Por otra parte, la web 2.0 ha supuesto un revolución importante al proporcionar, a los ciudadanos y ciudadanas, una serie de herramientas on-line que les permiten editar y publicar en la red, de un modo muy sencillo y sin conocimientos importantes. Pero claro, es necesario disponer de una conexión a Internet adecuada.

Esto quiere decir que hay que buscar alternativas a esa mala conectividad y para ello, nada más ni nada menos, que explorar y sacar partido al software educativo y de tipo general que incorpora este sistema operativo.

Algunas de las herramientas de software que deberían tratarse en esta unidad (Kompozer, JClic, HotPotatoes, …) se han recogido ya en otras de este curso, por lo que no volveremos a desarrollarlas aquí.

2. Guadalinex Edu.Desde el comienzo de los centros TIC (2003), el CGA (Centro de Gestión Avanzada de Centros TIC) ha ido desarrollando una versión de Guadalinex, paralela a la versión ciudadana, adaptada para su uso en los centros educativos. Una versión que pudiera correr bien en los ordenadores de los centros docentes y que fuera acompañada de un buen paquete educativo.

En marzo de 2009 esta tendencia se rompió y el CGA pasó a elaborar una versión educativa de Guadalinex al margen de las versiones ciudadanas que fueran apareciendo. En realidad no es que se rompiera exactamente esta tendencia. Guadalinex es Ubuntu y Guadalinex Edu va sobre Ubuntu 9.04.

La instalación en un ordenador personal tenía inicialmente una cierta complejidad, para personas no iniciadas, ya que había que instalar primero Ubuntu 9.04 y luego, sobre este sistema, el paquete Edu elaborado por el CGA. Sin embargo, este trabajo se ha simplificado enormemente, ya que recientemente han hecho otro paquete de instalación global que hace todo en un paso, simplificando la tarea. El dvd de instalación puede descargarse desde http://www.juntadeandalucia.es/averroes/cga/spip.php?article420, página en la que hay también instrucciones de instalación. Como muy bien se explica en la citada página, una vez descargado el archivo y grabado en un dvd (hay que grabarlo como imagen iso), se puede arrancar un ordenador con el dvd introducido en la unidad lectora y ejecutarlo en modo live, es decir sin instalar. De este modo podemos saborear las prestaciones de Guadalinex Edu, sin necesidad de enfrascarnos en la tarea de instalación.

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Es posible instalar Guadalinex Edu en un mismo ordenador en el que esté Windows, de modo que convivan ambos sistemas operativos. Al llegar al paso de particionado del disco duro podrá optar por tal posibilidad. No vamos a entrar en más detalles sobre la instalación de Guadalinex Edu, ya que no es objetivo de este curso. Pero le sugerimos que, tanto si opta por una instalación única como por una dual, se asesore de alguna persona con experiencia para dar los pasos adecuados, en evitación de que pueda elegir alguna opción que le ocasione la pérdida de datos de su disco duro.

Eso sí, insistimos, si tiene dificultad para acceder a un ordenador con Guadalinex Edu, descargue la imagen iso desde la web citada, grábela como imagen en un dvd y utilice Guadalinex Edu en live.

3. Herramientas sobre Ciencia (Astronomía).Presentamos, a continuación, las dos únicas herramientas de todo el paquete EDU que pueden ser aprovechables en Primaria. El resto están dedicadas a Secundaria.

3.1. Celestia.Celestia es un simulador espacial que presenta de manera tridimensional el Universo y en el que se puede viajar con total libertad, visitando los sitios que se deseen. Entre las principales características de Celestia destacan el zoom exponencial para facilitar el transporte de un lugar a otro, la simulación de vuelo real a varias velocidades y su función de localización automática. El programa simula el espacio con una amplia base de datos de planetas y estrellas mostrándolos desde una perspectiva de primera persona. El mayor atractivo de Celestia es la posibilidad de ver el sistema solar al completo y más de 100.000 estrellas.

Podemos arrancar el programa desde el menú Aplicaciones – Educación – Ciencia. Lo primero que hay que hacer, cuando se utiliza por primera vez, es configurar el programa desde el menú Preferencias. En el menú Ayuda hay un completo manual en inglés, pero en la sección Apéndice de estos materiales hemos incluido algunas web en las que puede encontrar información y recomendaciones de uso.

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3.2. Kstars.Aunque el estudio de la astronomía no forma parte, de un modo específico, del currículo de Primaria, sí que hay algunas unidades didácticas del área de Conocimiento del Medio que se relacionan con ella y en este contexto, esta sencilla aplicación, del proyecto KDE, puede jugar un buen papel. Además, incitar a nuestros alumnos/as a mirar el cielo y enseñarles a comprender un poco lo que a simple vista parece divisarse, puede resultar altamente motivador desde el punto de vista científico.

KStars es un sencillo "planetario de escritorio", tal y como le llaman sus autores, que está incluido en la instalación de un centro TIC. Su manejo es bastante fácil e incluye, dentro del menú Ayuda, un manual sobre la aplicación.

Para ejecutar el programa puede hacerse desde el menú Aplicaciones - Educación - Ciencia - KStars.

Al arrancar por primera vez, se abrirá la pantalla de configuración en la que se nos piden una serie de datos, entre ellos la ciudad en la que estamos ubicados y se nos ofrece la posibilidad de descargar archivos de datos extras para optimizar la configuración. Las posibilidades de configuración son muy amplias.

Arrastrando y soltando podemos cambiar la posición de la bóveda celeste, también podemos descargar imágenes de cualquier astro utilizando el botón derecho del ratón, ver los nombre de los distintos astros al pasar el ratón por ellos, ver los datos de los astros que se verán esa noche desde la ubicación seleccionada en la configuración, guardar imágenes del cielo, etc.

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4. Aplicaciones para estudiar Geografía.

4.1. Kgeography.Kgeography es un sencillo programa, en lengua castellana, para la enseñanza de la geografía. Cuando abrimos el programa, debemos seleccionar el mapa con el que vamos a trabajar. Una vez abierto el mapa, podemos realizar varios tipos de actividades en él: pulsar división política en el mapa, determinar la división política por su capital, determinar la capital de una división política, determinar la división política por su bandera y determinar la bandera de una división política (estas dos últimas opciones sólo estarán habilitadas cuando el mapa elegido sea el de un continente o el de un estado federal).

Una vez elegida una de las opciones anteriores, se abre una ventana en la que tendremos que seleccionar el número de preguntas que queremos, pulsando luego el botón Aceptar. En la parte inferior de la ventana irán apareciendo las preguntas que el programa nos formula, junto con la información sobre el número de preguntas que nos ha realizado y las respuestas correctas obtenidas. Si al finalizar el ejercicio pulsamos sobre la opción Ver el mapa, se abrirá una ventana que nos informa sobre nuestras respuestas a los distintos ejercicios y las correctas a cada uno.

A la aplicación se puede acceder desde el menú Aplicaciones – Educación – Geografía. El menú Ayuda incorpora un completo manual en inglés. Para ver un manual en castellano se puede consultar el Apéndice.

4.2. Marble.Marble es una aplicación geográfica desarrollada por KDE. Se trata de un mundo virtual, un atlas mundial que se puede utilizar para aprender más sobre la Tierra. Permite exportar e importar mapas, ver los mapas en distintas proyecciones (globo, mapa plano o mercator), así como obtener vistas de callejero, atlas, satélite, mapa topográfico, la tierra de noche y mapas de temperatura y precipitación.

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Desde el panel izquierdo podemos seleccionar continentes o puntos en concreto, para su búsqueda. En el mismo hay también un zoom que nos permite aumentar o disminuir la imagen a visualizar. Por defecto, el programa arranca en modo Navegación. Pulsando sobre la pestaña Leyenda, de la parte inferior del panel, veremos el significado de los símbolos utilizados, es decir la leyenda del mapa. Si pulsamos sobre la pestaña Vista del mapa podremos seleccionar la proyección y el tema a mostrar (callejero, atlas, satélite, vista nocturna, etc.). Cuando arrancamos el programa muestra la proyección globo y el tema atlas.

Se encuentra en el menú Aplicaciones – Educación – Geografía. En el menú Ayuda dispone de un manual en inglés. En el Apéndice hemos puesto un enlace a un manual en castellano.

5. Software sobre idiomas.El software para la enseñanza de idiomas que incluye el paquete EDU, y que resulta aprovechable para Primaria, está dedicado casi exclusivamente a la lengua inglesa. Aparte de las aplicaciones que aquí mencionamos está también el programa Malted, que recogemos en la sección de Herramientas de autor.

5.1. Diccionario Inglés – Español (i2e).i2e es un diccionario simple de inglés-español y español-inglés, apto para ser utilizado en cualquier nivel educativo y muy fácil e intuitivo en cuanto a su uso.

Para arrancar el programa podemos hacerlo desde el panel superior: Aplicaciones - Educación - Idiomas – Diccionario Inglés-Español.

Pulsando sobre el botón izquierdo de la parte superior elegimos el sentido de la traducción (English -> Spanish o Spanish -> English). En la ventana de la parte inferior introducimos la palabra a buscar. Pulsando el botón de la parte superior derecha podemos seleccionar entre Exact search (Búsqueda exacta), que nos ofrece la traducción de la palabra y de las expresiones en las que aparece, y Raw search (Búsqueda bruta), que nos mostrará también las palabras que

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contienen como parte de ellas la que estamos traduciendo.

Pulsando el botón Translate obtendremos la traducción. De este modo tendremos un sencillo

diccionario utilizable en nuestra aula, en las clasese de idiomas.

Si nos encontramos con alguna palabra que no está en el diccionario, podemos añadirla pulsando el botón Learn y escribiéndola junto a su significado en la ventana que se abra.

5.2. Kanagram.Es un sencillo programa que forma parte de la suite educativa de KDE y que nació para reemplazar a KMessedWords. Se trata de un programa orientado a la articulación mental de partes de un objeto, mezcla las letras en un anagrama y el usuario debe adivinar la palabra que se ha formado. Las palabras están todas en idioma inglés y se trata de un juego de aprendizaje de vocabulario.

La aplicación emula una pizarra que nos muestra, en la parte central, el anagrama. En la parte superior derecha, el tema al que pertenece la palabra que tenemos que descubrir. En la parte inferior izquierda hay una ayuda para deducir la palabra que tenemos que descubrir (si así lo hemos activado desde la configuración). En la parte inferior derecha, una opción que nos mostrará

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la palabra correcta si no sabemos deducirla. Las respuestas se ingresan en la ventana que hay debajo de la pizarra.

En la columna derecha hay una serie de botones. El de arriba es para que nos muestre un nuevo anagrama. El siguiente es para la configuración del programa. En el tercero nos muestra solamente la referencia a los autores y traductores. El último es para salir.

Desde el menú Configuración se accede a una pantalla en la que podremos activar o desactivar las pistas, utilizar sonidos, seleccionar vocabularios, etc. la aplicación se encuentra en el menú Aplicaciones – Educación – Idiomas.

5.3. KhangMan.KHangMan no es nada más ni menos que un juego basado en el conocido juego del ahorcado. Está dirigido a niños y niñas de 6 años en adelante. El juego escoge una palabra aleatoriamente, que

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permanece oculta, y se debe adivinar la palabra probando una letra tras otra. Permite 10 intentos y cada vez que se pulsa una letra equivocada, se va dibujando la imagen del ahorcado. Puede acceder al programa desde el menú Aplicaciones – Educación – idiomas.

Todas las palabras son sustantivos y están en minúsculas. Conforme introducimos cada letra, si acertamos nos aparece en la posición correcta en la palabra y si fallamos se va completando la figura del ahorcado y nos aparecerá como letra utilizada (en la sección Errores).

En el menú juego se pueden obtener palabras en un nuevo idioma (por defecto sólo carga el vocabulario correspondiente a inglés), con lo que la aplicación puede ser usada para el aprendizaje de otros idiomas. Desde el menú Categoría seleccionaremos la categoría de vocabulario que queramos. En Aspecto podemos configurar el aspecto del escritorio de la aplicación y en Configuración podemos cambiar algunos parámetros de configuración.

5.4. Klettres.Es una bonita aplicación que permitirá a nuestros alumnos aprender el alfabeto en un nuevo idioma y después a leer sílabas. Es decir, nos permite aprender las letras y sílabas y sus sonidos, pero no palabras enteras.

Inicialmente, en los centros TIC, viene configurado para inglés y francés, pero desde el menú Archivo – Obtener el alfabeto en un nuevo idioma... , se pueden obtener y configurar otros idiomas.

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Se pueden configurar distintos niveles de dificultad y elegir el entorno entre tres aspectos distintos (infantil, desierto, savannah). Al escribir una letra escucharemos su pronunciación. Desde el menú Ayuda se puede acceder a un completo manual de la aplicación en inglés, pero en la sección Apéndice hay un enlace a un manual en castellano.

Para arrancar el programa, tendrá que entrar en el menú Aplicaciones – Educación - Idiomas.

5.5. Parley.Parley es un programa de memorización desarrollado por KDE y que forma parte de su proyecto educativo. Fue diseñado para sustituir a KVocTrain con el lanzamiento de la versión 4 de KDE.

Aunque en un principio fue concebido para el aprendizaje de idiomas puede ser usado para la memorización de una gran cantidad de temas. Parley permite al usuario/a crear diferentes tipos de pruebas (tarjetas flash) para que le ayuden. Los usuarios/as pueden compartir y descargar las listas de vocabulario.

Al arrancar el programa podemos elegir entre crear una colección nueva, abrir una existente o descargar colecciones nuevas desde Internet. A esta aplicación se accede desde el menú Aplicaciones – Educación – idiomas.

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Si seleccionamos Crear una colección nueva se abrirá una pantalla en la que tendremos que introducir una serie de datos personales sobre el autor y seleccionar el primer y segundo idioma de la lista de vocabulario. Se inicia así un proceso de descarga, desde la base de datos de KDE, tras el que se muestra la siguiente pantalla:Es un entretenido programa que permite practicar el cálculo con fracciones. Tiene diferentes tipos de ejercicios (operaciones con fracciones, comparación,

conversión de decimal a fracción y viceversa, y factorización) para esta finalidad. El usuario/a da una respuesta al ejercicio propuesto y el programa comprueba dicha respuesta y le da indicaciones sobre la misma, además de informarle del

porcentaje de aciertos y errores obtenidos.

Desde las distintas pestañas de la misma podremos hacer las configuraciones necesarias, tras lo que pulsaremos sobre el botón Aceptar, con lo que se nos mostrará otra pantalla, con una hoja de cálculo para las entradas de vocabulario:

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Para introducir una palabra pulsaremos sobre la opción Añadir nueva entrada, una vez creada la lección correspondiente, con lo que se creará una nueva línea. Haciendo doble clic sobre la celda en la que vamos a introducir información, ésta se editará y podremos escribir el contenido.

Desde el sitio http://kde-files.org/index.php?xcontentmode=687 podemos descargar vocabularios disponibles para Parley.

6. Software para Educación Infantil.Es cierto que para Educación Infantil hay muy poquita cosa en materia de programas educativos.Es un entretenido programa que permite practicar el cálculo con fracciones. Tiene diferentes tipos de ejercicios (operaciones con fracciones, comparación, conversión de decimal a fracción y viceversa, y factorización) para esta finalidad. El usuario/a da una respuesta al ejercicio propuesto y el programa comprueba dicha respuesta y le da indicaciones sobre la misma, además de informarle del porcentaje de aciertos y errores obtenidos. La corta edad del alumnado de esa etapa limita mucho sus posibilidades de uso del software. Algunas aplicaciones de las que aquí se ofrecen, convenientemente adaptadas, pueden usarse en Infantil. Pero específicamente para Infantil sólo está la que a continuación tenemos.

6.1. GCompris.GCompris es un programa educativo para niños y niñas entre 2 y 10 años de edad. Algunas de las actividades son juegos, pero siempre tienen un valor educativo. Dispone de más de 50 actividades que van encuadradas dentro de los siguientes grupos o temas:

• Actividades recreativas: juego de fútbol, TuxPaint, procesador de textos, chat, creación de dibujos o animaciones, …

• Matemáticas: actividades de geometría, de numeración y de cálculo.

• Actividades de experiencias: Tux el paracaidista, atravesar una esclusa, el ciclo del agua, la electricidad, pilotar un submarino, …

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• Actividades de lectura: identificar letras a partir de su sonido, lectura vertical, descubrir la letra que falta, identificar palabras en una lista, …

• Puzles: Tangram, super cerebro, torre de Hanoi, …

• Juegos de estrategia: ajedrez, conecta 4, juego de barras, …

• Actividades de descubrimiento: sonidos, memoria, colores, laberinto, …Es un entretenido programa que permite practicar el cálculo con fracciones. Tiene diferentes tipos de ejercicios (operaciones con fracciones, comparación, conversión de decimal a fracción y viceversa, y factorización) para esta finalidad. El usuario/a da una respuesta al ejercicio propuesto y el programa comprueba dicha respuesta y le da indicaciones sobre la misma, además de informarle del porcentaje de aciertos y errores obtenidos.

• Descubrir la computadora (juegos con periféricos del ordenador): descubrir el teclado, actividades con el ratón.

El programa podemos arrancarlo desde el menú Aplicaciones – Educación - Infantil. En la pantalla inicial aparecen los icono que corresponden a las seis categorías o temas. Al poner el ratón sobre cada uno nos aparecerá, en la parte inferior, su contenido. Pulsando sobre el icono nos aparecerá otra pantalla con los correspondientes a las actividades de cada tema, que se arrancarán pulsando sobre ellos. Dispone de un botón con el que se accede a un menú de configuración que permite, entre otras cosas, activar efectos musicales.. Desde el botón del Menú principal se puede acceder a un manual de la aplicación, en inglés.

En el mismo menú encontramos también Gcompris Administración, que es la herramienta de configuración y administración de la suite educativa, que la incorpora como parte propia, así como una opción que permite ejecutar Gcompris a pantalla completa.

7. Herramientas para Lengua.

7.1. Buscador DRAE (Lemurae).

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Es un magnífico diccionario de lengua castellana (nada más ni nada menos que el diccionario de la Real Academia Española de la Lengua), al que podemos acceder desde el menú Aplicaciones – Educación – Lengua. Para buscar una palabra basta con que la escribamos en la ventana superior izquierda y pulsemos sobre el botón Buscar.

8. Aplicaciones para Matemáticas.En esta sección hemos agrupado todas las aplicaciones relacionadas con la enseñanza de las Matemáticas, independientemente de que sean específicas o no para esta finalidad y del menú en el que se encuentren. El único criterio de selección ha sido que sean utilizables para trabajar con esta materia.

8.1. Kbruch (Fracciones).Es un entretenido programa que permite practicar el cálculo con fracciones. Tiene diferentes tipos de ejercicios (operaciones con fracciones, comparación, conversión de decimal a fracción y viceversa, y factorización) para esta finalidad. El usuario/a da una respuesta al ejercicio propuesto y el programa comprueba dicha respuesta y le da indicaciones sobre la misma, además de

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informarle del porcentaje de aciertos y errores obtenidos.

Al arrancar el programa (se encuentra en el menú Aplicaciones – Educación – Matemáticas) nos ofrece la posibilidad de hacerlo de dos modos distintos:

▪ Estilo libre: plantea ejercicios (de aritmética, comparación, conversión, factorización y porcentaje) para que el alumnado practique. Permite configurar una serie de opciones para los ejercicios que plantea. Cuando se resuelve cada uno, pulsando sobre el botón Comprobar, dice si la respuesta es o no correcta. Contabiliza el número de respuestas correctas e incorrectas:

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▪ Aprendizaje: es una sección en la plantea ejercicios, junto con información teórica, para el aprendizaje de los distintos conceptos sobre fracciones:

8.2. MathWar.Es un sencillo programa, más bien un juego, tipo concurso sobre operaciones elementales. Desde el menú Aplicaciones – Educación – Matemáticas, podemos acceder a él. Se inicia desde el menú Archivo – New game del programa. Una vez arrancado, aparece una operación y ofrece un resultado, entonces nosotros tenemos que pulsar sobre Sí o No, en función de que consideremos correcta o no dicha respuesta.

Desde el menú configuración, se pueden cambiar los parámetros del programa.

8.3. Calculadora.

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De todos es conocida la utilidad de las calculadoras en la enseñanza de las matemáticas. En el menú Aplicaciones – Accesorios tenemos una magnífica calculadora que puede funcionar en varios modos. Por defecto, al abrirla arranca en modo básico, como se puede ver en la figura de de la izquierda. Pero desde el menú Ver podemos cambiarla al modo avanzado (que se puede ver en la de la derecha), financiero, científico o programador.

8.4. Sudoku.Es un pasatiempo, originario de EE.UU., que se popularizó en Japón hará unos 20 años. El objetivo del juego es rellenar una cuadrícula de 9X9 celdas, dividida en subcuadrículas de 3X3, con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunas ya colocadas en algunas celdas. No se puede repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrícula. Cuando colocamos alguna cifra errónea, ésta se colorea de rojo. Cuando iniciamos el programa nos ofrece la posibilidad de elegir entre varios niveles de dificultad: fácil, mediano, difícil, muy difícil.

Se trata de un juego que requiere mucha paciencia y ejercita mucho la lógica. Se encuentra en el menú Aplicaciones – Juegos.

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8.5. Tetravex.Tetravex es un rompecabezas numérico. Se trata de un juego que consiste en ajustar los cuadros de la derecha en la izquierda haciendo coincidir los números de cada uno de los triángulos. Desde el

menú Configuración se puede modificar el tipo de tablero con el que queremos jugar. La dificultad aumenta considerablemente en cada nivel, estimulando así la capacidad de razonamiento. Se encuentra en el menú Aplicaciones – Juegos.

8.6. TuxMath.Más que un juego, TuxMath es toda una aplicación matemática que desarrolla la agilidad mental. Para jugar, el participante debe realizar cálculos mentales lo más rápidamente posible. Estos cálculos consisten en las cuatro operaciones elementales con números pequeños, por lo que resulta muy adecuado para trabajar el cálculo mental en Primaria.

Al jugador le caen unas bombas que debe interceptar, mediante un disparo, antes de que le alcancen. Cada bomba lleva una operación, que deberá resolver mentalmente y escribir el resultado, pulsando después la tecla Enter. Si el resultado es correcto, Tux lanzará un disparo e interceptará la bomba, si no lo es o no se produce a tiempo, destruirá una de nuestras bases.

Se encuentra en el menú Aplicaciones – Juegos.

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8.7. El Logo y la Geometría.Logo es un lenguaje desarrollado en los años 70 por Seymour Papert. Fue diseñado especialmente para la educación y es un lenguaje muy simple, que sirve sobre todo para desarrollar el pensamiento. El hecho de que sea un lenguaje diseñado para el aprendizaje quiere decir que se ha intentado subrayar en él las características que le hacen más apto para aprender. Para aprender todo tipo de cosas y para aprender a programar, para que aprender a programar sea fácil. Se trata, por tanto, de un lenguaje excelente para enseñar programación, y enseña lo básico acerca de temas como bucles, condicionales, procedimientos, etc.

El Logo pretende hacer posible que el niño, o el adulto, que lo aprende se comunique fácilmente con el ordenador y pueda empezar a hacer cosas interesantes casi desde el primer momento que se acerca a él. Muchos identifican al Logo como un programa que sólo sirve para dibujar, pero en realidad sirve para muchas más cosas y es utilizable con alumnos de todas las edades y condiciones. De hecho está en la base de otros lenguajes, como el Smalltalk, y aplicaciones de carácter pedagógico. Además de la parte gráfica, logo posee muchas otras capacidades, como por ejemplo para el manejo de datos, de listas, para cálculos matemáticos, etc. Resulta una herramienta magnífica para la enseñanza de la geometría.

Evidentemente no procede enseñar a programar en Infantil y Primaria. Pero las características de Logo hacen que pueda usarse como un estupendo geoplano en el que construir figuras geométricas, gracias a las órdenes que se envían a la tortuga. Por ese motivo se incluye en la sección de herramientas matemáticas.

Guadalinex incorpora dos distribuciones de Logo, que reseñamos a continuación.

8.7.1. Xlogo.Xlogo es un intérprete Logo escrito en Java. Java es un lenguaje que tiene la ventaja de ser multiplataforma, por lo que Xlogo podrá ejecutarse en cualquier sistema operativo que soporte Java (Linux, Windows). Se distribuye bajo licencia GPL. Se encuentra en el menú Aplicaciones – Educación – Tecnología.

8.7.1.1. Características de la interfaz.La ventana principal.En la parte superior de la ventana principal están las entradas de menú: Archivo, Edición, Opciones, Ayuda, que describiremos más adelante. Debajo está la Línea de Comando, en la que escribiremos las distintas instrucciones. En medio de la pantalla está el Área de Dibujo, que es el espacio en el que se moverá la tortuga. En la parte inferior está la ventana del Histórico de Comandos, que nos mostrará todo lo ingresado junto con las respuestas correspondientes. Para volver a utilizar un comando que figure en el Historial, lo seleccionaremos primero haciendo un clic sobre él o con las teclas de flecha arriba y flecha abajo, pulsando la tecla Enter cuando aparezca en la Línea de Comando.

A la derecha de la ventana del Histórico hay dos botones: Editar, que abre la ventana del editor de procedimientos, y Alto, que interrumpe la ejecución del programa iniciado.

8.7.1.2. Opciones del menú.Archivo.- Nuevo: Elimina todos los procedimientos y variables definidos para comenzar un nuevo espacio de trabajo.

- Abrir: Carga un archivo de Logo previamente guardado.

- Guardar como…: Permite grabar un archivo de procedimientos (con la extensión .lgo) y darle el nombre que queramos.

- Guardar: Guarda el archivo de procedimientos.

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- Capturar imagen: Tiene tres opciones. La primera permite enviar la imagen al portapapeles. La segunda permite guardar la imagen del área de dibujo en formato .jpg o .png (si queremos seleccionar una zona, bastará con hacer dos clics sucesivos en cada esquina en diagonal de la zona). La tercera permite imprimir la imagen del área de dibujo o la zona de la misma, seleccionada previamente.

- Zona de texto: Permite guardar el texto correspondiente a los procedimientos introducidos en formato .rtf.

- Salir: finaliza Xlogo.

Edición.Desde este menú podemos copiar (Ctrl+ C), cortar (Ctrl+X) o pegar (Ctrl+V) el texto, previamente seleccionado, en el portapapeles. Bastará con pulsar sobre la opción correspondiente o utilizar los atajos de teclado que se describen entre paréntesis.

Opciones.- Elegir color del lápiz: Permite elegir el color con que la tortuga dibujará. También se puede hacer esto mismo con el comando poncolorlapiz, al que habrá que añadir los parámetros necesarios para el color elegido.

- Elegir color de fondo (papel): Permite poner un color de fondo a la pantalla. Del mismo modo que en la opción anterior, se puede hacer con el comando poncolorpapel.

- Definir los archivos de inicio: Permite acceder a los archivos de inicio, guardados previamente con la extensión .lgo, cuyos procedimientos se convertirán de este modo en primitivas personalizadas.

- Traducir procedimientos: Abre una ventana que permite traducir los comandos de Xlogo, de una lengua a otra. Resulta de gran utilidad cuando se obtienen códigos Logo en otras lenguas y queremos traducirlos a la nuestra.

- Preferencias: Abre una ventana, con varias pestañas, en la que podemos cambiar el idioma del programa, lo que hará que las primitivas se adecuen al lenguaje de nuestra elección, definir el aspecto de la ventana de Xlogo, cambiar la velocidad de desplazamiento de la tortuga, elegir entre siete tortugas distintas (también se puede hacer con el comando conforma), cambiar el número máximo de tortugas (para el modo multitortuga), el tamaño y forma del lápiz, el de la ventana de dibujo, la memoria destinada a Xlogo (no se debe aumentar sin motivos este parámetro, porque se ralentizará el sistema), la lista de instrumentos musicales que puede imitar la tarjeta, el tipo de letra y tamaño, etc.

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Ayuda.En este menú se muestra información sobre la licencia de Xlogo y la versión instalada.

8.7.2. Kturtle.Kturtle no es más que otro intérprete de Logo, que forma parte del entorno del escritorio KDE. Es sencillo de manejar y tiene la misma funcionalidad que Xlogo, por lo que no nos vamos a extender aquí. El manual de uso es muy completo y claro en cuanto a contenido. Se accede a este programa desde el menú Aplicaciones – Educación – Tecnología – Programación en Logo.

Algunas de sus características principales son:

▪ La velocidad de ejecución puede disminuirse, pararse o detenerse en cualquier momento

▪ Dispone de un potente editor para las órdenes de Logo con resaltado sintáctico intuitivo, numeración de líneas y más.

▪ Ofrece la posibilidad de guardar como imagen o imprimir en papel, el contenido del área de dibujo, lo que le hace muy útil para trabajar Geometría.

▪ La pestaña Contenedor muestra el área de dibujo, mientras que en la pestaña Errores se muestran los errores cometidos al ejecutar una orden.

▪ Dispone de ayuda contextual para todas las órdenes de Logo.

▪ Utiliza un diálogo de errores que relaciona cada mensaje de error con su código correspondiente.

9. Software para Música.

9.1. Audacity.Para acceder a este programa lo haremos desde el menú Aplicaciones – Educación - Música o desde un terminal escribiendo la orden $audacity, que es otra forma de lanzar un programa.

Audacity es un editor de audio con prestaciones similares a otros programas propietarios. Con este editor podemos editar nuestros archivos de audio a partir de formatos tales como wav, mp3, ogg,

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aif, etc. Permite copiar, cortar y pegar trozos de onda, grabar ondas a partir de una entrada determinada, mezclar pistas, añadir efectos de sonido, etc.

Al iniciar el programa, por primera vez, hay que seleccionar el idioma. Dispone de un menú de Ayuda, bastante claro y sencillo, aunque en inglés. Si abrimos un archivo de audio, podemos seleccionar su contenido desde el menú Editar y aplicarle, desde el menú Efecto, los efectos que deseemos. Podemos apreciar los efectos introducidos pulsando el botón Reproducir y deshacerlos con la combinación de teclas Ctrl + z. Si queremos realizar una grabación, para comenzarla pulsaremos el botón rojo de grabación. Cuando creamos o importamos una pista de audio, se abre una ventana en la que desde la pestaña del nombre se pueden realizar acciones tales como cambiar el nombre a la pista, cambiar entre las diferentes formas de representación, desplazar la pista de lugar, etc.

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Desde el menú Archivo se puede exportar, un proyecto previamente creado o importado, con formatos distintos. Cuando hayamos terminado una grabación, primero deberemos guardarla desde Archivo – Guardar o Guardar como..., para después exportarla a uno de los tres formatos que Audacity nos permite ( (wav, mp3 y ogg). Al guardar el proyecto se creará un archivo xml que almacena la información del proyecto, además de una carpeta en la que se almacenarán las pistas del mismo.

9.2. Gtick.Es un sencillo metrónomo configurable. Al iniciarlo, desde el menú Aplicaciones – Educación – Música, nos aparece la pantalla de inicio que se muestra más adelante. En ella podemos ajustar la velocidad y el volumen (se trata de una aplicación sonora), así como seleccionar el compás. Desde el menú Edit - Preferences, podemos configurar manualmente el temporizador. Desde el menú View podemos seleccionar algunas como mostrar tick visual (está seleccionada en la imagen que se muestra) y mostrar tabla de acentos).

9.3. Noteedit.Es un interesante editor de partituras, en modo gráfico, bastante sencillo de utilizar. Nos permite, además, reproducir y grabar archivos midi, así como exportar las partituras a varios formatos. En el menú Ayuda dispone de un excelente manual en inglés.

Se accede al programa desde el menú Aplicaciones – Educación – Música o desde un terminal:

$noteedit

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Antes de nada, tendrá que entrar en el menú Preferencias – Configurar NoteEdit, pulsar en el botón Sonido y seleccionar un dispositivo válido para nuestro sistema.

Si queremos escribir una partitura primero seleccionaremos la clave, pulsando el botón correspondiente. Luego iremos seleccionando las distintas notas, con el botón izquierdo del ratón, y colocándolas en el punto del pentagrama que deseemos, del mismo modo. Al colocarlas sonarán.

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9.4. PyKaraoke.PyKaraoke es una aplicación escrita en python que permite convertir nuestro ordenador en una karaoke gracias a su reproductor especializado. Con PyKaraoke puede reproducir sus canciones en una amplia variedad de formatos CDG (el de los CD que se utilizaban antes en un dispositivo de karaoke), MPG (MP3 + G, que es un archivo MP3 que incluye uno de texto con la letra de la canción sincronizada), KAR, MIDI, OGG + G, WAV + G y MPEG.

Para añadir canciones a PyKaraoke hay que pulsar sobre el botón Add Songs. Se abrirá una ventana en la que, pulsando sobre el botón Add Folder, se abrirá el explorador para que seleccionemos la carpeta en la que queremos que el programa busque los archivos. Una vez seleccionada, pulsaremos sobre el botón Scan now para que busque y seleccione los archivos.

Permite crear una lista de reproducción de las canciones que más nos gusten, que se reproducirán en el orden en que las hayamos puesto. Cuenta con una base de datos que encontrar fácilmente las canciones que estemos buscando. Busca dentro de archivos zip.

El programa se encuentra en el menú Aplicaciones – Educación – Música y en el mismo menú hay otra versión (PyKaraoke Mini) que tiene solamente función de reproducción, además de una interfaz más compactada.

9.5. Rosegarden.Es una aplicación que integra un secuenciador MIDI y un editor de partituras. Desde el menú Archivo se puede acceder a algunos ejemplos que incorpora la aplicación. Dispone de un amplio menú de herramientas que permiten configurar y modificar muchos parámetros, de segmento, instrumento, etc., de la composición. Al poner el ratón sobre los distintos botones de herramientas,

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aparece una ventana contextual que nos informa sobre la función de esa herramienta. Desde el menú Ayuda se puede obtener un manual, en castellano, del programa.

Lo abrimos desde Aplicaciones – Educación – Música o bien desde un terminal $rosegarden.

9.6. TuxGuitar.TuxGuitar es un editor de partituras con licencia libre, orientado fundamentalmente para guitarra, aunque admite todos los instrumentos soportados por el formato MIDI. Es una herramienta muy útil para el aprendizaje de música, particularmente de la guitarra, ya que además de permitirnos escuchar la canción podemos ver la tablatura y la partitura, además de un esquema con la posición de los dedos en el mástil de la guitarra. También permite ver un piano virtual.

TuxGuitar es totalmente compatible con los archivos de Guitar Pro, por lo que podemos aprovechar las partituras creadas para este programa. Desde esta página (http://www.tomatone.net/guitarra/tabs/ ) pueden descargar partituras para Guitar Pro y por tanto

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para TuxGuitar.

El menú lleva un completo conjunto de opciones, accesibles también desde la barra de herramientas, para el manejo del programa. Dispone de documentación, en el menú Ayuda, aunque en inglés.

Un inconveniente que suele ocurrir cuando se utiliza el programa por primera vez es que, al reproducir una partitura, no se escucha el sonido. Esto se soluciona entrando en el menú Herramientas – Preferencias, una vez en él pulsamos sobre el botón Sonido, del panel izquierdo, y cambiamos la opción que figura en la sección Puerto MIDI, que suele ser Midi Through Port-0 [14:0] por TiMidity port 0 [128:0] o alguna de las otras siguientes, con valor superior en port.

Se encuentra en el menú Aplicaciones – Educación – Música.

10. Herramientas para gráficos y dibujo.

10.1. Pyvnc2swf.Pyvnc2swf es un capturador de movimientos de escritorio, una herramienta multiplataforma que permite capturar la pantalla grabándola a través del protocolo VNC, lo que da como resultado un archivo en formato swf (Adobe Flash).

Desde el menú Opciones – Tipo, un usuario puede escoger entre tres diferentes métodos para codificar una película de imágenes: shape, video y vnc. La primera opción, que es el método por omisión además del más recomendable, proporciona un tamaño adecuado para la película. La segunda proporciona una pequeña película swf, que puede dar problemas con algunos reproductores. La tercera genera un archivo con extensión vnc, que puede transformarse a película swf, con un programa adecuado.

Una vez abierto el programa, cuando queramos comenzar la captura de escritorio, no tenemos más que pulsar sobre el botón Iniciar, con lo que comenzará la grabación y la ventana mostrará el aspecto de la imagen de la derecha.

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Pulsando sobre el botón Parar detendremos la grabación. Desde el menú Fichero – Salvar como... guardaremos la grabación con el nombre que queramos. Podemos abrirla luego con el navegador Firefox, por ejemplo, y si pulsamos la tecla F11 la veremos a pantalla completa. El programa es muy útil para poder realizar las capturas de escritorio de algo que queramos explicar luego a nuestro alumnado, sin necesidad de detenernos a realizarlas en ese preciso instante. Se encuentra en el menú Aplicaciones – Gráficos.

10.2. Gimp.El GIMP (GNU Imagen Manipulation Program) es una potente aplicación de manipulación de imágenes para retoque y composición, de estilo parecido a Adobe Photosop, que trabaja con una gran cantidad de formatos de archivos gráficos en mapas de bits. Al arrancar aparece la ventana principal de herramientas y la ventana Consejo de el día de El GIMP, que nos va ofreciendo una serie de recomendaciones sobre el uso de este programa. Cerraremos ésta última para empezar a trabajar. Las imágenes se mostrarán sobre una ventana de imagen y podemos tener abiertos varios archivos al mismo tiempo. Pinchando con el botón derecho del ratón sobre un área cualquiera de la imagen obtendremos el menú de la aplicación.

Al poner el ratón sobre los distintos botones de la ventana de herramientas, aparecerá una etiqueta que nos indica su función y los atajos de teclado para activarla. Como características principales del programa podemos destacar su capacidad para gestionar regiones transparentes, herramientas para poder rotar, escalar, etc., capacidad para trabajar con capas, ajustes del color, diferentes herramientas de dibujo, soporte para un gran número de formatos gráficos, etc.

Desde el menú Archivo podemos abrir un archivo existente y capturar pantallas u obtener imágenes de un escáner, desde la opción Crear, entre otras cosas. La opción de captura de pantalla es muy completa y permite capturar la pantalla o una ventana, que estableceremos como activa, así como marcar un retardo que nos permitirá realizar modificaciones antes de la captura.

Desde el menú Editar – Preferencias podemos cambiar las configuraciones del programa, aunque antes de hacer cambio alguno es recomendable ver si realmente se necesita cambiar algo. Las opciones predeterminadas son la mejor opción..

Otro menú muy importante es el menú Imagen, que permite realizar toda una serie de actuaciones (cambiar el modo, voltear o rotar la imagen, transformarla, …)

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Desde el menú Ayuda accederemos a la ayuda de Gimp, muy completa y además en castellano. El programa se encuentra en el menú Aplicaciones – Gráficos.

10.3. GNU Paint.GNU Paint es la alternativa al programa de Windows Paint. Se trata de un programa muy sencillo que permite pintar y dibujar de forma fácil.

En el panel lateral izquierdo tenemos las herramientas de dibujo (el grosor de línea podemos seleccionarlo desde la pestaña de la parte superior). En la parte inferior podemos seleccionar el color. Desde el menú Imagen podemos dar algún efecto de transformación a la imagen, así como efectos especiales desde el menú Efectos.

El programa se encuentra en el menú Aplicaciones – Gráficos.

10.4. Scribus.Scribus es un excelente programa de autoedición, para la creación de publicaciones por ordenador. La aplicación está preparada para dar flexibilidad en el diseño y la composición. Puede crear presentaciones animadas e interactivas en pdf. Sirve para editar periódicos, folletos, boletines de noticias, libros, … Soporta la mayoría de formatos gráficos y podemos considerarlo como el equivalente de Adobe PageMaker.

Para usar correctamente Scribus primero hay que configurar una serie de parámetros iniciales, desde el menú Archivo, tanto para el programa como para el documento con el que vamos a trabajar. No es difícil de manejar, pero debido a su potencial sí que hay que dedicar un tiempo a practicar con él, leyendo el manual, para aprender a sacarle partido.

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Como programa de maquetación, podemos afirmar que está entre los mejores. Se encuentra en el menú Aplicaciones- Gráficos.

10.5. gThumb.Es un magnífico visor, organizador y administrador de imágenes. Permite examinar el disco duro en busca de imágenes, organizarlas en categorías y visualizarlas. También permite mostrarlas en forma de presentación. En los marcadores, se pueden marcar las carpetas y las categorías y añadir comentarios a cada imagen.

Incluye características básicas de edición de imágenes (rotar, redimensionar, aplicar filtros de color, ajustar brillo y contraste, …). Permite hacer un álbum para la web, con distintos temas gráficos. Este álbum se puede subir a un sitio web, con lo que nos facilita publicar fotografías a través de internet, con un aspecto muy atractivo. También incluye las herramientas básicas de cualquier visualizador de imágenes (copiar, pegar, renombrar, convertir de un formato a otro, …).

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Al arrancar el programa buscará y mostrará las imágenes que encuentre en nuestra carpeta de usuario/a. Desde la pestaña que hay en la parte superior del panel lateral izquierdo, podemos buscar y seleccionar una carpeta en la que estén las fotos que deseamos. Automáticamente estas fotos aparecerán en el panel central. Pulsando sobre el botón Mostrar diapositivas, de la barra de herramientas, se iniciará una presentación en la que aparecerán como diapositivas cada una de las fotos. Para pasar de una foto a otra haremos clic con el botón izquierdo del ratón.

Si queremos hacer un álbum para la web seguiremos estos pasos:

▪ Pulsaremos sobre el menú Editar – Seleccionar todo, para que queden seleccionadas todas las fotografías de la carpeta con la que vamos a trabajar.

▪ Después, desde el menú Herramientas, seleccionaremos la opción Crear un álbum para la web... y en la ventana que se abra haremos lo siguiente:

• En la pestaña Destino seleccionaremos la carpeta en la que queremos que se cree el álbum.

• Desde la sección Disposición de la página del índice podemos seleccionar el número de columnas y filas de fotos, que queremos que tenga cada página.

• En la sección Estilo del álbum podemos escribir la cabecera y pie de página que queremos que aparezca, así como el Tema del álbum (pulsando en el botón de la derecha podremos seleccionar o cargar otros temas).

▪ Finalmente pulsaremos sobre el botón Guardar y el álbum se creará en la carpeta seleccionada. Conviene guardar en la misma carpeta en la que estaban las fotos, porque se generan muchos archivos que así no se extravían.

Para ver el álbum, abriremos la carpeta y buscaremos un archivo llamado index.html, haremos doble clic sobre él con el botón izquierdo del ratón y seleccionaremos la opción Mostrar, en la ventana que aparezca. Se abrirá el navegador mostrando nuestro álbum..

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En principio, el álbum se muestra en modo índice, pero si queremos ver una foto en grande, o simplemente verlas de una en una, bastará con que pulsemos sobre la foto. El programa se encuentra en el menú Aplicaciones – Gráficos. Si estamos en un centro TIC podemos comprimir el contenido de la carpeta en la que se ha guardado el álbum, en formato zip, y subirlo a Helvia como sitio local, con lo que nuestros alumnos y alumnas podrán ver fácilmente las fotos.

10.6. Wink.Wink es una herramienta que permite hacer presentaciones y tutoriales. Consiste en una serie de

capturas de las pantallas que se quieren mostrar, que posteriormente unirá en una película flash. Estos fotogramas pueden grabarse de forma manual o automática. A los mismos se les pueden añadir comentarios, anotaciones o botones de navegación

Wink permite grabar toda la actividad que se produce en el escritorio o en una ventana o aplicación concreta. Una vez se tienen todos los fotogramas, el programa crea la animación en flash, con suaves transiciones de uno a otro. El resultado se puede guardar como archivo flash o en

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un fichero ejecutable con reproductor integrado.

Podemos abrir Wink desde el menú Aplicaciones – Gráficos.

10.7. KolourPaint.Es el programa equivalente a GNUPaint, pero para el escritorio KDE. Como éste constituyen la alternativa libre al Paint de Windows. Se trata de un sencillo editor de imágenes muy fácil de usar. La interfaz del programa es muy similar a la de GNUPaint, así como la disposición de las distintas herramientas y opciones del programa.

Como todos los programas de KDE se encuentra perfectamente documentado, tal como podemos ver en el apéndices. Se encuentra en el menú Aplicaciones – Gráficos.

10.8. Tux Paint.Tux Paint es un programa de dibujo libre, que se distribuye gratuitamente, diseñado para niños y niñas de 3 años en adelante. Presenta una interfaz simple y fácil de usar, efectos de sonido y una mascota (Tux) que guía al niño o niña mientras se utiliza el programa. La apertura y el guardado de imágenes se realiza mediante miniaturas, por lo que no es necesario conocer la estructura del sistema de archivos del sistema operativo. Los archivos se guardan sin necesidad de darles nombre, por tanto. Posee una amplia y variada gama de herramientas para pintar, sellos, líneas, figuras, textos y efectos especiales (herramientas mágicas). Al pulsar sobre cada herramienta nos aparecerán, en la parte derecha, las distintas opciones de la misma. En la parte inferior podemos seleccionar el color con el que queremos dibujar.

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Puede arrancar el programa desde el menú Aplicaciones – Educación – Infantil.

11. Herramientas de edición.En esta sección no vamos a hablar sobre las herramientas de la suite ofimática OpenOffice, que ya se han tratado en otro capítulo, ni sobre herramientas de edición en web puesto que ya hemos hablado de Kompozer, ni tan siquiera de herramientas de maquetación como Scribus. De todo eso ya hemos hablado y ahora toca centrarnos en un potente editor como es eXe.

11.1. ExeLearning.Con eXe cualquier docente puede construir contenido web didáctico sin ser un experto en la edición en XML o HTML. eXe puede exportar contenido como páginas web autosuficientes, siendo un excelente programa para editar contenidos abiertos y que puede ser de gran ayuda para docentes con pocos conocimientos técnicos.

eXe es una herramienta que sirve para apoyar al profesorado en el diseño, desarrollo y edición de contenidos para la enseñanza “on-line”, que luego podrá publicarse en una plataforma o en un sitio web. Con eXe se pueden trabajar contenidos que incluyan desde información general (textos, artículos, etc.) hasta vídeos, animaciones, así como actividades que faciliten al alumnado el aprendizaje de los temas expuestos.

Una vez arrancamos eXe, que se encuentra en el menú Aplicaciones – Educación – Herramientas de Autor, lo primero es cambiar el idioma (que por defecto aparece en inglés) desde el menú Tools – Preferences (si en lugar de en inglés le aparece en castellano, no se moleste, alguien ha hecho el trabajo por usted).

Al abrir eXe nos encontramos con las siguientes secciones:

▪ Barra de menús, con las opciones clásicas de cualquier programa, pero con algunas importantes específicas de éste:

• En Archivo nos permite Exportar a SCORM, paquete de contenido IMS o sitio web, entre otros formatos. Los archivos de eXe se guardan con formato elp.

• En Herramientas, además de poder cambiar el lenguaje desde la opción Preferencias (como se ha dicho antes) permite añadir nuevos tipos de actividad, desde el Redactor del iDevice.

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• En Estilos se puede elegir un tema de interfaz gráfica para nuestro trabajo.

• Desde el menú Ayuda se accede a la ayuda de eXe en inglés. Sin embargo esto no es problema, en el Apéndice que hay al final de estos materiales se ha puesto como sitio oficial de eXe el sitio de este programa en castellano (en realidad el sitio es http://exelearning.org/ ), porque desde allí se puede acceder a una documentación muy completa para aprender a utilizar el programa. Además, en el enlace a manual o tutorial de la misma sección, figura un excelente tutorial, que además está hecho con eXe.

▪ Contorno. En esta sección aparecen las distintas páginas principales (tópicos), subpáginas de éstas (secciones) y subpáginas de las anteriores (unidades) que hayamos creado. Dependiendo del contenido, podremos desarrollar una estructura jerarquizada que nos permita presentarlo adecuadamente. En la parte superior de la sección hay un menú sobre la misma, que nos ofrece las siguientes opciones:

• Agregue Página sirve para añadir una nueva página a nuestro objeto de aprendizaje. Es imprescindible seleccionar el nivel jerárquico en el que queremos añadir la página.

• Eliminar permite, si se hace clic sobre ella, borrar la página que tengamos seleccionada, a excepción de la de inicio.

• Renombrar permite cambiar el nombre a las nuevas páginas que vayamos creando. Por defecto, al crearla, aparecen con el nombre que corresponde a su estructura jerárquica. Desde esta opción podemos darles un nombre más personal. Otra forma de renombrarlas consiste en hacer doble clic sobre ellas, con lo que aparecerá un cuadro de texto desde el que podremos cambiar el nombre.

• Debajo de la sección Contorno aparecen unas flechas que sirven para cambiar la estructura jerárquica de nuestro objeto de aprendizaje. Gracias a ella podemos cambiar cualquier página a un orden superior o inferior y modificar el orden de presentación de las mismas.

▪ El iDevice (instrumento didáctico) consiste en una colección de elementos que describe el contenido didáctico. Es decir, se trata de un repertorio de herramientas de edición que nos permitirán diseñar los distintos tipos de actividades que configurarán las diferentes páginas. Al seleccionar una de éstas y pulsar sobre el botón de edición, que aparece en la parte inferior, aparece un editor que sirve para crear el contenido de la misma.

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▪ Al arrancar eXe, por defecto, lo hacemos con la pestaña Edición activa, que es la que nos permite realizar todas las acciones anteriores. Es decir, crear nuestro trabajo.

▪ Pero junto a la pestaña Edición se encuentra la pestaña Propiedades. Si pulsamos sobre ella veremos una ventana en la que podemos introducir todos los datos generales de nuestro proyecto.

El botón Editar que aparece en la parte inferior de una página cuando se crea o se abre, permite, al pulsarlo, modificar el contenido existente o crear uno nuevo.

Para salir del programa hay que hacerlo desde el menú Archivo, seleccionando la opción Salir.

12. Aplicaciones para aprender mecanografía.

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12.1. Tux Typing.Es un juego pero que sirve para aprender mecanografía, El programa consiste en una serie de opciones de juego, en las que el pingüino Tux se ve atacado por unas combinaciones de letras, que hay que teclear rápidamente antes de que impacten sobre él, Incluye también una serie de lecciones de mecanografía, así como opciones de configuración.

Se encuentra en el menú Aplicaciones – Juegos.

12.2. Ktouch.Ktouch es otro programa de mecanografía, pero con una interface más atractiva que el anterior. Se accede al programa desde el menú Aplicaciones – Educación – Otras Aplicaciones. El programa

proporciona textos de entrenamiento, que se ajustarán a distintos niveles dependiendo de lo bien

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que lo hagamos. Cuando pulsamos una tecla se colorea, en azul oscuro, la siguiente que debemos pulsar. Desde el menú Entrenamiento – Lecciones predeterminadas se pueden cargar las lecciones incluidas en la instalación.

En la ventana Nivel podemos seleccionar el nivel de dificultad. El programa nos informará sobre los nuevos caracteres que se introducen en nuestro ejercicio, así como de nuestra velocidad y aciertos.

13. Mapas conceptuales.Un mapa conceptual es una estrategia de aprendizaje dentro del constructivismo que produce aprendizajes significativos al relacionar los conceptos. Se caracteriza por su simplificación, jerarquización e impacto visual (Wikipedia). Un mapa conceptual sirve para ordenar, jerarquizar y relacionar los conceptos clave del contenido con el que vamos a trabajar.

13.1. Cmap Tools.Cmap Tools incorpora un entorno de trabajo claro e intuitivo. Se trata de un software diseñado con la finalidad de apoyar la construcción de modelos de conocimiento representados en forma de “mapas conceptuales”, pero también se pueden diseñar con él “telarañas”, “mapas de ideas” y “diagramas causa – efecto”. Para utilizar el programa es necesario estar conectado a Internet. La primera vez que nos conectamos al programa aparece una pantalla en la que se nos pide introducir unos datos personales , para darnos de alta en un servidor de Internet y compartir los mapas que creemos, incluso durante su periodo de construcción, con cualquier persona de cualquier parte del mundo.

Una vez registrados los datos, el programa se abre mostrando dos ventanas. La de la izquierda (Vistas) permite elegir el sitio en el que queremos guardar el mapa que vamos a crear. Tras iniciar el programa se habrá creado, en nuestra carpeta de usuario/a, otra carpeta (My_Cmaps) en la que se guardarán los mapas que no deseemos compartir.

En la sección Cmaps Compartidos en Sitios podremos seleccionar el servidor en el que queremos colocar nuestro mapa para compartirlo. La ventana de la derecha representa el entorno de trabajo, en el que vamos a crear nuestro mapa conceptual. Desde esa misma sección podemos

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buscar Cmaps que otras personas hayan creado para compartir y abrirlos, una vez seleccionados, desde el menú Archivo de la misma ventana.

La ventana de la derecha sirve para crear un mapa. Para comenzar basta con hacer doble clic en su interior y así podremos crear un concepto. Haciendo clic sobre este concepto y arrastrando crearemos flechas que nos llevarán hacia otros conceptos derivados.

En el panel lateral disponemos de botones de ayuda a la edición. Desde el menú Formato – Estilos accederemos a la ventana de estilos, que nos facilitará y hará más atractivo nuestro trabajo. Podemos ilustrar los conceptos con imágenes, símbolos, colores, formas, establecer imágenes de fondo del trabajo, etc.

Los conceptos pueden cambiarse de posición sin romper los enlaces, simplemente con hacer clic sobre ellos y arrastrarlos. Los trabajos elaborados pueden exportarse en forma de imagen (jpg, png, gif, …), página web, texto, formato XML. Otro aspecto muy importante es que permite

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personalizar los estilos y copiar el estilo de un elemento para pegarlo a otro, lo que facilita la labor de unificación de la apariencia de los mapas. Desde cualquier concepto se puede agregar un hipervínculo a otros mapas.

El programa se encuentra en el menú Aplicaciones – Oficina. Desde el menú Ayuda se accede al manual de la aplicación en castellano, que figura en su web y que se ha enlazado en el capítulo Apéndice de estos materiales.

13.2. FreeMind.FreeMind es otra herramienta para la elaboración de mapas conceptuales, es decir esquemas que estructuren los contenidos a desarrollar en el aula y permita transmitir a nuestro alumnado el hilo conductor que una e interrelacione dichos conceptos.

Los mapas conceptuales o mapas mentales son una técnica inventada por Tony Buzon, quien dice que un mapa mental consta de una idea central o concepto, en torno a la que se dibujan de 5 a 10 ideas principales que se refieren a dicho concepto central. A partir de cada una de esas palabras derivadas se dibujan otras ideas que se refieren a cada una de dichas palabras.

Para crear un mapa debemos seleccionar la opción File – New, con lo que aparecerá el inicio de nodo raíz (New Mindmap) del nuevo mapa conceptual. Haciendo clic sobre él se edita y permite escribir el contenido del mismo (figura de la derecha).

Una vez creado, desde el menú Edit – New Child Node se puede insertar un nodo hijo y así,

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insertando y relacionando unos nodos con otros, elaborar el mapa conceptual.

El programa se encuentra en el menú Aplicaciones – Oficina.

14. Herramientas de autor.Aunque en la instalación de Guadalinex Edu figuran en este apartado las herramientas Exe, JClic y HotPotatoes, no las desarrollamos aquí porque la primera está ya entre los editores y las otras dos se han tratado en otra unidad de este curso.

14.1. Malted.Malted es una herramienta de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia, mantenida y alojada en la web del ITE (Instituto de Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación). Es el resultado de la Educational Multimedia Task Force, financiado por la Unión Europea. Inicialmente ha sido desarrollada para la enseñanza de idiomas, pero puede extender su uso a otras materias. Consta de dos entornos fundamentales:

– El Editor Malted, es un maquetador visual de unidades o ejercicios, encargado de generar el código xml del que se componen las pantallas. Está dotado de plantillas que ayudan en el diseño de dichos ejercicios así como de herramientas multimedia que permiten la incorporación de imágenes, vídeos, música, grabación de sonidos, ...

– El Navegador Malted, es el entorno de visualización que nos permite trabajar con los ejercicios creados, otorgando puntuaciones al verificar las respuestas ingresadas. Al abrir este navegador podemos nos ofrece la posibilidad de buscar ejercicios en nuestro PC (tendremos los que hayamos hecho o descargado), en la red local o actividades online (para lo que se conectará con la web de Malted). Al poner el ratón sobre cada una de las opciones se despliega un texto informativo indicándonos los pasos a seguir.

De este modo podremos trabajar fácilmente con las unidades didáctica que hayamos elaborado o con las ya hechas por otras personas.

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En Primaria esta herramienta se ha relegado mucho pensando que solamente es para Secundaria. En parte este criterio viene avalado porque las unidades didáctica que aparecen elaboradas en la web son para dicha etapa, pero hay que tener en cuenta, por un lado, que los límites entre un tercer ciclo de Primaria y un primer ciclo de la ESO son muy difusos y, por otro lado, que podemos elaborar nuestras propias aplicaciones, con Malted, y que sirve para la enseñanza en cualquier área y no sólo en idiomas. Aunque las bibliotecas existentes traten sólo sobre esta materia.

Desde un Centro TIC puede acceder a esta herramienta a través del menú Aplicaciones – Educación – Herramientas de Autor. Allí tiene tres enlaces a Malted (Malted Editor, Malted Navegador y Malted Editor Navegador). Si desea instalar Malted en su ordenador, en su web existe una sección de Instalación, desde la que podrá descargar el programa e instalarlo, siguiendo simplemente las instrucciones que se le ofrecen. Desde la sección Aula que hay en la misma página también podrá descargar unidades didácticas creadas, para ejecutarlas con su ordenador, aunque, como ya se dijo, son todas para Secundaria o Bachillerato. Todo el fondo que hay en dicha web es para la enseñanza de la lengua inglesa, a excepción de unas pocas unidades para la lengua francesa.

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Al entrar en la web de Malted, vemos una serie de menús, algunos de los cuales nos ofrecen una ayuda de interés para el manejo de este programa:

– Presentación, que le brinda información general sobre Malted.

– Instalación, que le permite descargar el DVD completo de Malted, con instrucciones de instalación incluidas, o el programa para Windows o Linux, así como manuales sobre esta aplicación.

– Recursos. Con un menú de navegación desde el que se puede ir a las restantes secciones: presentación, unidades didácticas elaboradas, recursos extras, descargas de CD de Malted y manuales, documentos (manuales y tutoriales), un buscador de recursos y un foro sobre Malted.

– Enlaces al Nuevo editor DV2 (es todavía beta), al Foro de Malted y a Novedades.

– Experiencias de aula, que contiene informes de otros profesores y profesoras sobre la experimentación realizada con unidades didáctica y materiales del programa. Supone una buena guía a la hora de utilizarlas.

– Aula, como se ha dicho antes, es una sección desde la que accederemos a las unidades didácticas y recursos elaborados.

– La sección Formación permite el acceso a cursos de formación sobre Malted.

Como habrá podido comprobar, la visita a la web del programa resulta indispensable si queremos conocerlo a fondo y sacarle el máximo provecho.

14.2. Squeak.Squeak es una herramienta potentísima para generar contenidos multimedia y simulaciones, libre y al alcance de todo el mundo. Squeak es la implementación de una propuesta acerca de cómo podemos utilizar esas nuevas herramientas, los ordenadores, y cómo podemos interactuar con la información para crear nuestro propio conocimiento.

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Las raíces de Squeak hay que buscarlas en la filosofía constructivista. Así podemos afirmar que sus primeras influencias proceden de Jean Piaget, pedagogo suizo que defendió la tesis de que todos los niños y niñas construyen sus propias nociones acerca de cómo funciona el mundo haciendo uso de los materiales que tienen a su disposición en las sucesivas etapas de su vida. Para Piaget los niños y niñas son verdaderos científicos que realizan experimentos, formulan teorías y las llevan a la práctica con más experimentos, se trata de la teoría del Constructivismo.

Seymour Papert es otra de las personas que más han influido en la filosofía de Squeak. Este matemático del MIT, uno de los pioneros de la Inteligencia Artificial, creó en 1968 el lenguaje de programación LOGO. Su objetivo fundamental es que los niños y niñas puedan programar con los ordenadores y que éstos sirvan de contexto a una exploración diferente a la que se suele realizar con otros medios, en base a la interactividad que la representación de la información de los ordenadores ofrece al usuario.

Alan Kay, padre y creador de Squeak, tras conocer el trabajo en el proyecto LOGO de su amigo Papert, diseñó una computadora personalizada (la Dynabook), en forma de ordenador portátil, con pantalla plana, lápiz para apuntar, red inalámbrica, almacenamiento local y con software que pondría todo ese poder al alcance de los niños y niñas de todas las edades. Esas ideas iniciales de Kay, continuación de las de Papert, hicieron posible Squeak. La mayor parte del software que utilizamos nos adjudica un rol de consumidores pasivos, impidiéndonos modificar su funcionamiento. Squeak nace con la voluntad de vencer ese obstáculo, permitiendo que todo pueda ser modificado, mejorado o roto por cualquiera de nosotros. Uno de los principios que encauzó el desarrollo del proyecto es que todo lo que pueda hacerse con un ordenador, tiene que poder realizarse con Squeak: sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, procesamiento numérico, de texto y de vídeo, simulaciones y un largo etcétera que podríamos añadir.

Podemos considerar a Squeak desde una triple perspectiva:

* Como instrumento, podremos encontrarle utilidades comunes a otras aplicaciones informáticas, tales como realizar presentaciones en pantalla. Pero, además, es una herramienta versátil, con una gran capacidad multimedia, que integra una variada gama de recursos.

* Como lenguaje, constituye una forma de comunicarse con la máquina basada en Smalltalk-80, lenguaje ideado por Alan Kay, ya que en realidad se trata de un lenguaje de programación orientado a objetos, en el que todos los elementos son considerados como objetos con características propias, que se interaccionan entre sí en un Mundo de objetos.

* Como entorno de desarrollo integrado, que permite elaborar aplicaciones gráficas interactivas, de una forma intuitiva y modificable.

La unidad de trabajo de Squeak son los proyectos. Cada uno de ellos puede ser un escritorio lleno de ventanas, ya que dentro de cada uno pueden anidarse otros, que mantienen una relación jerárquica. También pueden enlazarse varios proyectos entre sí a través de un hilo de comunicación. Básicamente el modo de trabajo consiste en arrastrar y soltar objetos y guiones de actuación sobre el "Mundo" de Squeak.

El programa está instalado en el menú Aplicaciones – Educación – Herramientas de Autor. La versión incluida en Guadalinex Edu es la 3.9, que está en inglés.

“El Mundo” es el área de trabajo o escritorio de Squeak. Squeak es una simulación de un mundo habitado por objetos, que se comunican entre sí a través de mensajes contenidos en guiones de acción. Los objetos que pueblan el Mundo reaccionan a los mensajes contenidos en los guiones que les dan vida.

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El menú del Mundo aparece cuando pulsamos sobre él con el botón izquierdo del ratón o bien con la tecla Escape. La chincheta de la parte superior derecha sirve para fijarlo y evitar que se cierre al elegir una opción. La mayoría de las opciones del menú del Mundo conducen a submenús que permiten especificar las características de la acción a desarrollar. La mayoría de las opciones están asociadas a una letra. Para realizar la acción hay que pulsar sobre ella, con el botón izquierdo del ratón, o bien pulsar sobre la tecla indicada a la vez que se mantiene pulsada la tecla Alt.

Los proyectos hechos con Squeak son interdisciplinares y permiten crear interactividad entre los distintos objetos que se integran en “El Mundo”. Squeak funciona como un simulador de mundos virtuales donde es posible experimentar reproduciendo fenómenos y procesos de la realidad, lo que hace de Squeak una herramienta transversal. Incorpora un entorno multimedia muy versátil, con un diseño que le hace utilizable por alumnado de todas las edades.

En los mundos virtuales de Squeak se denomina morf a un objeto visible cualquiera. Pulsando con el botón derecho del ratón sobre un morf obtenemos sus halos. Los halos son botones que permiten cambiar las propiedades de un objeto (tamaño, color, posición, etc.). A un objeto le podemos dar un comportamiento determinado (desplazarse, rotar, emitir sonido, … Para ello tendremos que elaborar los guiones necesarios, con lo que lo transformaremos en un eToy.

Squeak es una herramienta idónea para desarrollar proyectos con nuestro alumnado, sin embargo hay que reconocer que resulta una herramienta un tanto compleja que requiere un buen entrenamiento previo por parte del profesorado. En el Apéndice de estos materiales hay un enlace que conduce a una página desde la que, a su vez, se enlazan manuales y tutoriales de Squeak. De todos los materiales que desde dicho enlace se pueden encontrar, merece especial menú un swiki (wiki de Squeak) en el que se proporcionan gran cantidad de materiales para principiantes (http://swiki.agro.uba.ar/small_land), así como Squeakpolis, que es una página de la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura creada para la divulgación de Squeak:

http://squeak.educarex.es/Squeakpolis

15. Otras aplicaciones.

15.1. Festival GUI.GUI es una aplicación muy sencilla que lee, es decir transforma en voz, cualquier texto que escribamos en la ventana inferior (se puede pegar un texto previamente copiado). Podemos elgir si

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lo queremos escuchar con voz de hombre o voz de mujer. Pulsando sobre el botón Reproducir se escuchará el texto.

En la sección Apéndice, dentro de la casilla correspondiente al manual de esta aplicación, hemos puesto un enlace a un blog en el que se indica el procedimiento para obtener el resultado de la lectura en un archivo de audio, con un determinado formato.

15.2. Ajedrez.El ajedrez es un juego, pero no un juego cualquiera. El ajedrez proporciona un magnífico ejercicio mental y ayuda a desarrollar la capacidad de razonamiento. Es también un deporte, lo que lo hace totalmente utilizable en la escuela, además de muy recomendable.

En el juego el usuario/a juega contra la máquina. Cuando hacemos una jugada el programa hace la suya. Si nosotros jugamos con las piezas blancas, el programa lo hará con las negras.

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Las flechas de navegación que hay en la parte inferior izquierda permiten deshacer una jugada y volver atrás. En la ventana central inferior se muestra información sobre la jugada realizada.

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16. Apéndice.

ENLACES A SITIOS OFICIALES, MANUALES Y TUTORIALES.

APLICACIÓN SITIO OFICIAL MANUALES Y TUTORIALES

Celestia http://www.shatters.net/celestia/ http://celestia.es/descargar/

http://www.noticiasubuntu.com/celestia-simulador-espacial-al-alcance-de-todos/

Kstars http://edu.kde.org/kstars/ http://docs.kde.org/stable/es/kdeedu/kstars/index.html

Kgeography http://edu.kde.org/kgeography/ http://docs.kde.org/stable/es/kdeedu/kgeography/index.html

Marble http://edu.kde.org/marble/ http://docs.kde.org/stable/es/kdeedu/marble/index.html

Diccionario Inglés – Español (i2e)

---- http://manpages.ubuntu.com/manpages/hardy/es/man1/i2e.1.html

Kanagram http://kde.org/applications/education/kanagram/

http://docs.kde.org/stable/es/kdeedu/kanagram/index.html

KHangMan http://edu.kde.org/khangman/ http://docs.kde.org/stable/es/kdeedu/khangman/index.html

Klettres http://edu.kde.org/klettres/ http://docs.kde.org/stable/es/kdeedu/klettres/index.html

Parley http://www.kde.org/applications/education/parley/

http://docs.kde.org/stable/es/kdeedu/parley/index.html

GCompris http://gcompris.net/-es- http://gcompris.net/wiki/index.php/Manual_es

Buscador DRAE http://buscon.rae.es/draeI/ http://tirwal.terueldigital.es/doc-manual-usuario-tirwal/ch10s02.html

Kbruch http://edu.kde.org/kbruch/ http://docs.kde.org/kde3/es/kdeedu/kbruch/index.html

MathWar http://webpages.charter.net/stuffle/mathwar/MathWar.html

http://www.josedomingo.org/web/mod/resource/view.php?id=1452

Calculadora --- (incorpora manual en el menú Ayuda)

Sudoku http://gnome-sudoku.sourceforge.net/

(incorpora manual en el menú Ayuda)

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Tetravex http://live.gnome.org/Tetravex http://library.gnome.org/users/gnotravex/index.html.es

TuxMath http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxmath/

http://recursos.cepindalo.es/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=4609

Xlogo http://xlogo.tuxfamily.org/ http://xlogo.tuxfamily.org/sp/documentacion.html

Kturtle http://edu.kde.org/kturtle/ http://docs.kde.org/stable/es/kdeedu/kturtle/index.html

Audacity http://audacity.sourceforge.net/?lang=es

http://audacity.sourceforge.net/?lang=es

Gtick http://www.antcom.de/gtick/ http://www.tovyblog.com/2010/02/12/gtick-un-metronomo-para-linux/

Noteedit http://noteedit.berlios.de/ Hay manual en inglés en la página oficial y en el menú Ayuda.Un documento interesante en castellano es:http://www.juntadeandalucia.es/averroes/guadalinex/files/noteedit.pdf

PyKaraoke http://sourceforge.net/projects/pykaraoke/

http://www.kibosh.org/pykaraoke/usage.php

Rosegarden http://www.rosegardenmusic.com/

http://rincones.educarex.es/musica/index.php?option=com_remository&Itemid=90&func=startdown&id=5

TuxGuitar http://www.tuxguitar.com.ar/ http://www.tuxguitar.com.ar/tgwiki/doku.php

Pyvnc2swf http://www.unixuser.org/~euske/vnc2swf/

http://thales.cica.es/files/glinex/practicas-glinex05/manuales/pyvnc2swf/practica.pdf

Gimp http://www.gimp.org/ http://www.gimp.org.es/

GNU Paint http://gpaint.sourceforge.net/ http://www.noticiasubuntu.com/gnu-paint-aplicacion-equivalente-a-microsoft-paint/

Scribus http://www.scribus.net/ http://www.iesfuente.org/departamentos/informatica/Temas_informatica/bachillerato/Manual_de_Scribus.pdf

gThumb http://live.gnome.org/gthumb (incorpora manual en el menú Ayuda)

Wink http://www.debugmode.com/wink/

http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=406

KolourPaint http://kolourpaint.sourceforge.net/

http://docs.kde.org/stable/es/kdegraphics/kolourpaint/index.html

Tux Paint http://www.tuxpaint.org/? http://wiki.gleducar.org.ar/inde

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lang=es x.php/Manual_Tuxpaint

ExeLearning http://www.exe-spain.es/ http://www.aprenderenred.net/exelearning_tutorial/

Tux Typing

Ktouch http://edu.kde.org/ktouch/ http://docs.kde.org/stable/es/kdeedu/ktouch/index.html

Cmap Tools http://cmap.ihmc.us/conceptmap.html

http://cmap.ihmc.us/support/help/Espanol/

FreeMind http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page

http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=716

Malted http://recursostic.educacion.es/malted/web/

(Ver apartado de Formación de la misma web)

Squeak http://squeak.org/ http://el-directorio.org/Squeak/Enlaces/Documentacion

Festival GUI http://www.cstr.ed.ac.uk/projects/festival/

http://albertjh.cymaho.com/?p=127

Ajedrez ------------ (incorpora manual en el menú Ayuda)

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