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Pantalla del DJ Un accesorio para Dragon Age La Pantalla del DJ de Dragon Age es ©2010 Green Ronin Publishing, LLC. Todos los derechos reservados. Ninguna referencia a otro material protegido por copyright constituye en modo alguno una vulneración de los derechos de sus propietarios. Dragon Age, el logotipo de Dragon Age, BioWare y el logotipo de BioWare son marcas registradas o comerciales de EA International (Studio and Publishing) Ltd en Estados Unidos, Canadá y otros países. Green Ronin, Adventure Game Engine y sus correspondientes logotipos son marcas comerciales de Green Ronin Publishing. Diseño de la aventura: Jeff Tidball Edición y desarrollo: Chris Pramas Dirección artística y diseño gráfico: Hal Mangold Ilustraciones interiores: Andrew Bosley Ilustración de la pantalla: Francisco Torres Cartografía: Jared Blando Corrección: Jon Leitheusser, Steve Kenson y Evan Sass Editor: Chris Pramas Editorial Green Ronin: Bill Bodden, Steve Kenson, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Chris Pramas, Evan Sass y Marc Schmalz Pruebas de juego: Nick Agranoff, Josh Auerbach, Tyler Carey, Rigel Cummins, Brendan Dalton, Mark DiPasquale, Stephan Edel, Kristian Hartmann, Peter Hentges, Mark Hugo, Benjamin Lakner, Kevin Matheny, Helge Müller-Bunz y Jason Walden Edge Entertainment Traducción: Carles Alba Gris Edición: Darío Aguilar Pereira Maquetación: Edge Studio Editor: Jose M. Rey WWW.EDGEENT.COM TM Sample file

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Pantalla del DJ

Un accesorio para Dragon Age

La Pantalla del DJ de Dragon Age es ©2010 Green Ronin Publishing, LLC. Todos los derechos reservados. Ninguna referencia a otro material protegido por

copyright constituye en modo alguno una vulneración de los derechos de sus propietarios.

Dragon Age, el logotipo de Dragon Age, BioWare y el logotipo de BioWare son marcas registradas o

comerciales de EA International (Studio and Publishing) Ltd en Estados Unidos, Canadá y otros países.

Green Ronin, Adventure Game Engine y sus correspondientes

logotipos son marcas comerciales de Green Ronin Publishing.

Diseño de la aventura: Jeff Tidball

Edición y desarrollo: Chris Pramas

Dirección artística y diseño gráfico: Hal Mangold

Ilustraciones interiores: Andrew Bosley

Ilustración de la pantalla: Francisco Torres

Cartografía: Jared Blando

Corrección: Jon Leitheusser, Steve Kenson y Evan Sass

Editor: Chris Pramas

Editorial Green Ronin: Bill Bodden, Steve Kenson, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Chris Pramas, Evan Sass y Marc Schmalz

Pruebas de juego: Nick Agranoff, Josh Auerbach, Tyler Carey, Rigel Cummins, Brendan Dalton, Mark DiPasquale, Stephan Edel, Kristian Hartmann, Peter Hentges, Mark Hugo, Benjamin Lakner, Kevin Matheny, Helge Müller-Bunz y Jason Walden

Edge EntertainmentTraducción: Carles Alba GrisEdición: Darío Aguilar PereiraMaquetación: Edge StudioEditor: Jose M. ReyWWW.EDGEENT.COM

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Un bann de más es una aventura para el juego de rol de sobremesa de Dragon Age. Para utilizar este escenario, debes poseer un ejemplar de la Caja Básica de Dragon Age.

Solo los Directores de Juego de Dragon Age deberían leer Un bann de más. Si es probable que juegues con un personaje en esta aventura, deja de leer ahora. Conocer de antemano los secretos de la historia solo servirá para arruinar tu diversión y la de tus amigos.

Un bann de más está pensada para ser una buena continuación de La maldición dalishana, la aventura del Manual del DJ de la Caja Bá-sica. Sin embargo, esta vez la acción no está relacionada con Vin-tiver ni con Mythallen o el Eslabón de la Ira. Parte de la premisa que llevaba a los PJ a estar viajando cerca de Vintiver desde el principio: seguían los rumores de que un bann estaba intentando contratar aventureros cerca del Bosque de Brecilia. Con este tras-fondo, Un bann de más es apropiada para cualquier grupo de PJ sedientos de aventura, tanto si han tomado parte en La maldición dalishana como si no.

PreParación de la PartidaPara utilizar esta aventura, es evidente que necesitarás un grupo de amigos, y estos deberán crear personajes según las reglas del Manual del Jugador de Dragon Age.

Esta aventura es apropiada tanto para personajes recién creados como para otros que hayan superado una o dos aventuras. Si los personajes de tu campaña son de nivel 3 o superior, puede que

necesites ajustar las estadísticas de los PNJ y los números objetivo para adaptarlos al nivel de poder de tu grupo.

Es mejor que leas Un bann de más de principio a fin antes de dirigirla. No tengas miedo de utilizar un rotulador o un bolígrafo para hacer marcas que te ayuden a recordar los elementos clave de la historia en la mesa de juego, cuando estés bajo presión para mantener la partida en movimiento. No recordarás cada detalle de cada encuentro, pero leer toda la aventura y hacer algunas anotaciones en los márgenes te dará una idea de dónde buscar la información que necesitas cuando la necesites. Justo antes de empezar a jugar, puede resultar de ayuda volver a leer las secciones generales y pensar si tienes la intención de utilizar alguna de las tramas secundarias opcionales.

Por otro lado, si apenas tienes tiempo de preparación, léete de arri-ba abajo las secciones generales, échales un vistazo rápido a los resúmenes que encontrarás al comienzo de cada parte, familiarízate con qué encuentros contiene cada una, mírate por encima las diversas secciones de “Entornos” y sus mapas, y revisa la descrip-ción del trasfondo de todos los PNJ descritos en PNJ principales. Sáltate la sección Tramas secundarias opcionales y déjalas fuera de la aventura cuando la dirijas. Durante el juego, lee cada uno de los encuentros cuando lo necesites. Esta aproximación no es la ideal, pero hará que la partida avance más rápido.

Asumiendo que juguéis tres o cuatro horas por sesión (una tarde en-tretenida) y que tu grupo esté totalmente concentrado en jugar, pue-des esperar que hagan falta dos o tres sesiones de juego para superar Un bann de más. Si los jugadores no se interesan en resolver los miste-rios que subyacen a la tarea más evidente de la aventura y no respon-den al desafío de acabar con la injusticia que se revela al resolver el misterio, completar la aventura llevará menos tiempo. Por otro lado, si los jugadores deben crear personajes al comienzo de la primera

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Un bann de más

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3Un bann de más

sesión y pretenden ir aprendiendo a jugar a Dragon Age a medida que juegan, es probable que puedas esperar que hagan falta unas buenas tres sesiones, quizá incluso cuatro, para completar Un bann de más.

Si necesitáis crear personajesSi esta va a ser la primera incursión de tu grupo en Dragon Age, es obvio que necesitaréis crear personajes antes de que la aventu-ra pueda dar comienzo. Este proceso se describe en detalle en el Manual del Jugador de Dragon Age, Capítulo 2: Creación de personajes. Como siempre, resulta de ayuda que los jugadores creen PJ que sean esforzados aventureros, dispuestos y capaces para aventurarse en el mundo, hacerse un nombre y ganarse la vida.

En este escenario, el bann del Valle de Ruswold, en el sureste de Ferelden, encarga a los PJ que lleven a cabo una peligrosa tarea: en-contrar y destruir una banda de criminales asesinos. Si te das cuenta de que algún jugador está creando un personaje que difícilmente aceptaría dicha tarea, guíalo hacia un concepto de personaje que resulte más adecuado.

lectura de la aventuraEl texto de Un bann de más está ampliamente dividido en partes y encuentros (igual que La maldición dalishana) para ayudarte a com-prender las líneas generales de la acción y a tratar cada pieza del puzle cuando lo necesites.

Cada parte es una colección de encuentros relacionados. Por ejemplo, todos los encuentros que es probable que tengan lugar en la aldea de Logerswold constituyen la Tercera parte. Cada parte empieza con una descripción general de dicha parte y su lugar en la trama. Todas terminan con una sección de “Desenlace y solución de problemas” que describe la conclusión de los hechos, detalla las cosas importantes que los PJ deberían haber hecho o descubierto, y proporciona guía acerca de lo que deberías hacer si las cosas han ido o están yendo mal. Es muy probable que las cinco partes de Un bann de más transcurran en el orden en que son presentadas.

Cada encuentro presenta un único reto o una colección de desa-fíos relacionados (como un combate) que los PJ deben afrontar o superar. Cada uno está clasificado como un encuentro de interpre-tación, de exploración o de combate. Los encuentros de combate desafían a los PJ a utilizar sus habilidades y su ingenio para descu-brir cosas sobre el mundo y la historia, los encuentros de interpre-tación permiten a los PJ interactuar con los PNJ que forman parte de la aventura e influenciarlos, y los encuentros de combate impli-can batallas entre los PJ y sus enemigos. Aunque evidentemente es posible interpretar (por ejemplo) en un encuentro de exploración, la clasificación genérica te ayudará a saber lo que puedes esperar y a comprender la función que tiene dicho encuentro en la historia completa.

Cada encuentro tiene secciones de texto con un formato distinto para ayudarte a encontrar directamente la información que necesi-tas mientras estás en la mesa de juego.

Todos los encuentros empiezan con un breve resumen de la acción, que se presenta en negrita cursiva.

Además, la mayoría de los encuentros tienen texto para leer en voz alta, que se encuentra ligeramente sangrado con respecto a ambos márgenes y en el interior de un recuadro gris sombreado. Aunque este texto está escrito de manera que pueda ser simple-mente leído en voz alta a los jugadores cuando empiece el encuen-tro, es mejor y resulta más natural que parafrasees y embellezcas

lo que está escrito, utilizando tus propias palabras para comunicar la información. Esto ayuda a los jugadores a sentir que Un bann de más es una experiencia única para ellos. Limítate a asegurarte de que obtengan todos los fragmentos importantes de información que proporciona el texto para leer en voz alta, e intenta acabar la introducción que hagas de cada encuentro con alguna pregunta o instrucción que requiera que los PJ te digan lo que quieren hacer.

Unas palabras de advertencia: aunque la naturaleza preescrita del texto para leer en voz alta resulta de ayuda cuando los encuentros empiecen de la forma esperada, puede entrar en contradicción con lo que normalmente resultaría obvio si los PJ se aproximan a un encuentro concreto en un momento distinto, desde una dirección diferente (literal o figuradamente) o en compañía de otros PNJ. Un pasaje determinado seguirá aportándote pistas sobre los fragmen-tos de información importante que deberías comunicar a los juga-dores, pero deberás adaptar los detalles para que concuerden con las circunstancias.

Después del texto para leer en voz alta de cada encuentro se pre-senta la descripción general de lo que tú, el DJ, debes saber sobre el encuentro y del modo en que la acción puede desenvolverse duran-te la partida. En la mayoría de los encuentros, esto incluye informa-ción específica sobre las tiradas que los personajes probablemente hayan de hacer. Las tiradas están escritas en mayúsculas pequeñas, como en “una tirada de Voluntad (Coraje) con NO 13” o “una ti-rada enfrentada de Destreza (Sigilo) contra Percepción (Ver)” para que te resulte más fácil verlas en el texto de un vistazo.

Algunos encuentros cuentan con pasajes adicionales de texto para leer en voz alta intercalados en la descripción general para que los leas si se reúnen ciertas condiciones particulares. Trátalos del mis-mo modo que el texto para leer en voz alta que da comienzo a cada encuentro, salvo, obviamente, que únicamente los leerás cuando se apliquen las condiciones relevantes.

Algunos encuentros incluyen una sección de “Preguntas y respues-tas”. Son preguntas que los PJ podrían plantear emparejadas con las respuestas que los diversos PNJ del encuentro podrían propor-cionar. Las preguntas y respuestas se presentan en primera perso-na, igual que podrían expresarlas los personajes. No obstante, del mismo modo que el texto para leer en voz alta, te animamos a que adaptes las expresiones a la situación. Y por descontado, la expre-sión precisa de las preguntas solo se incluye para ayudarte a loca-lizar la información correcta. En ningún caso deberías insistir en que los jugadores utilicen dichas expresiones o digan esas palabras concretas. La gracia de los juegos de rol de sobremesa (a diferencia de los juegos de rol de ordenador) es dejar que los jugadores ejerzan su creatividad para hacer y decir las cosas de la forma que quieran. ¡Eso es lo divertido!

Las estadísticas de los PNJ se encuentran en dos sitios diferentes de la aventura. Las de los PNJ incidentales se encuentran en las seccio-nes en las que son utilizadas. Sin embargo, las estadísticas de los PNJ importantes, personajes de relevancia en más de un encuentro, se encuentran en la sección PNJ importantes, cerca del final de la aventura.

Finalmente, además de los encuentros, algunas partes tienen una o más secciones de “Entornos”, que no son entornos de por sí. Cada una describe una zona en la que varios de los encuentros de esa parte tienen lugar, y todas incluyen un mapa. Te serán de ayuda para comprender la geografía general y el modo en que los diversos encuentros que suceden en cierta parte encajan en el mundo

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4AVENTURA

Lo que ha ocurrido antesComo ocurre en la mayoría de las situaciones dramáticas, el relato de Un bann de más tiene detrás una historia épica. Esta sección des-cribe lo que ya ha ocurrido antes de que empiece el relato de los PJ.

El Valle de Ruswold que une el Bannorn, en el Ferelden central, con el Bosque de Brecilia en el este. El valle discurre de este a oeste, y sus extremos opuestos tienen características notablemente diferen-tes. El oeste es una tierra despejada ideal para la agricultura en la que el cultivo es relativamente fácil. El este está densamente pobla-do de bosques, y la explotación forestal es la principal industria.

La aldea de Logerswold es la única población del tamaño que sea que hay en el valle. Durante treinta años, los aldeanos y los terrate-nientes de los alrededores han vivido y trabajado bajo la protección del bann Valdur Krole. A pesar de ser brusco y conservador, estar desfigurado y no ser particularmente querido, el bann Krole los mantenía a salvo… hasta hace poco.

El año pasado, una banda de criminales asesinos liderados por Wal-dric Mano Sangrienta empezó a acosar en primer lugar a los leña-dores que trabajaban en los bosques cerca de Logerswold y después a los propios aldeanos mientras recorrían la región. Muchos fueron asesinados, la industria local fue interrumpida y el caos estalló en el territorio.

Aunque el bann Krole hizo algunos progresos hostigando a los bandidos, los terratenientes fereldenos son libres de elegir nuevos banns que los protejan, que es lo que ocurrió en el Ruswold.

Un señor menor carente de tierras llamado Trumhall, cuya familia proviene de un valle fluvial al norte del Ruswold, ganó populari-dad en Logerswold cuando tanto él como sus siervos, que incluían un excelente mastín mabari, mataron a un grupo de bandidos de Mano Sangrienta que asaltó a su cuadrilla. Bienhablado, atractivo y dinámico, Trumhall parecía el líder perfecto. Los preocupados logerswoldeses celebraron un referéndum para destituir a Krole y reemplazarlo por su nuevo héroe.

Krole recibió con amargura este giro en su suerte, pero como hono-rable fereldeno, no tenía más recurso que aguardar a lo que creía que iba a ser la devastación asegurada e inminente de la zona, dada la inexperiencia del nuevo bann. Sin embargo, Trumhall tuvo éxito defendiendo Logerswold de manera espectacular contra dos depra-vados ataques de bandidos que se produjeron poco después. Em-pezó a dar la impresión de que el bann Trumhall se iba a quedar.

Los guerreros que habían servido a Krole tenían pocas opciones aparte de dispersarse del señorío de Krole, en el que algunos ha-bían servido a su bann durante más de veinte años. Con su apoyo financiero interrumpido, este no tuvo más remedio que dejarlos marchar. Aunque algunos de ellos encontraron trabajo con el bann Trumhall, otros abandonaron definitivamente la zona, y algunos aún siguen dispersos por el Ruswold.

El siguiente movimiento de Trumhall es llevar su justicia del bann más allá de Logerswold, al bosque en el que moran los bandidos, para acabar con su amenaza de una vez por todas. No obstante, sus recursos son limitados. No dispone de suficientes hombres para buscar a los bandidos del impenetrable Bosque de Brecilia y prote-ger al mismo tiempo el camino principal, la aldea de Logerswold y a los dispersos terratenientes del Ruswold.

La evidente solución consistió en hacer pública la demanda de aventureros dispuestos a explorar el bosque, encontrar a los bandi-dos y poner fin a sus depredaciones.

OscurOs secretOsLo que ninguno de los aldeanos sabe es que el bann Trumhall está aliado en secreto con los bandidos del bosque. Los ataques de Wal-dric Mano Sangrienta a la partida de viaje de Trumhall, a los leña-dores de los bosques y a la propia aldea se llevaron a cabo con la cooperación de Trumhall.

Este vil plan beneficia tanto a Trumhall como a Mano Sangrienta. Trumhall, que no tiene tierras, recibe el nombramiento de bann, mientras que los bandidos obtienen un acceso de larga duración a un “rebaño” de aldeanos a los que saquear siempre y cuando no se pasen demasiado de la raya.

Pero esta trama es más complicada de lo que parece. Las ambicio-nes de Trumhall no son suyas, pues ha caído bajo la dominación de un mago apóstata que se hace llamar Cola Negra. El “verdadero” Trumhall es noble y sincero, y no tomaría parte en estos oscuros pla-nes. Pero el apóstata, que permanece cerca del bann asumiendo la forma de su mastín mabari, domina la mente de Trumhall median-te un objeto mágico, el Collar de la Obediencia (consulta la barra lateral). Cola Negra es el responsable de la alianza secreta con los bandidos, y el que tira realmente de los hilos.

Además, el mago no tiene interés en compartir su nuevo territorio de caza con bandidos comunes y los de su calaña. Es su intención que los aventureros tengan éxito en eliminar a los bandidos, deján-dolo solo en el pináculo del Ruswold.

El Collar de la ObedienciaEl Collar de la Obediencia es la fuente de los insólitos poderes del apóstata Cola Negra, y tiene dos efectos. En primer lugar, un mago humano que lo lleve puesto puede gastar 5 puntos de Maná para transformarse en un perro de guerra mabari. El mago conserva su inte-ligencia, pero no puede lanzar hechizos mientras está transformado. Volver a la forma humana también cuesta 5 PM. En segundo lugar, el portador del collar puede dar la vuelta a la relación normal amo/perro. Se trata de un largo proceso que requiere muchos meses, pero al final el mago transformado puede hacer que un “amo” humano obedezca sus deseos sin darse cuenta de que sus pensamientos ya no le pertenecen. El encantamiento se rompe si el amo presencia la transformación del mago/perro o si se le quita el collar a este último.

Cola Negra robó le robó el collar a un ermitaño loco que vive en el Bosque de Brecilia. No sabe nada de su origen. El collar está hecho de discos de cobre reverdecido por el tiempo, y cada disco tiene en el dorso un afilado pincho antinaturalmente viscoso que se clava en la carne del cuello del portador. Hay un tosco pictograma de la dentadura de un perro grabado en cada uno.

El Collar de la Obediencia es estupendo para la trama, pero no es algo que quieras que caiga en manos de un Personaje Jugador. Si Cola Negra es derrotado, deberías describir cómo el último golpe destruye el collar. Esto también provoca que Cola Negra revierta a su forma humana, lo que puede suponer una gran sorpresa para los PJ. Si un PJ se las arregla para robar o adquirir de cualquier otra forma el collar, puede que quieras decirle que solo funciona con Cola Negra. Tal vez conozca alguna palabra secreta de carácter mágico o esté sintonizado de alguna manera a él.

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5Un bann de más

Presentación de la aventuraNo deberías tener ninguna dificultad en implicar en esta aventura a PJ con trasfondos mínimamente parecidos a la premisa básica de Dragon Age, esto es, que los héroes son aventureros esforzados que intentan hacerse un nombre y conseguir unas monedas en un mun-do peligroso. Un bann de más presenta oportunidades para obtener tanto gloria como oro; los personajes motivados por cualquiera de ambas cosas ya disponen de ganchos incorporados.

Tal como se ha mencionado antes, puede que lo mejor sea jugar esta aventura como continuación de La maldición dalishana. Con los acontecimientos de dicho escenario ya resueltos, los PJ pueden simplemente reemprender el viaje en el que se encontraban, reco-rriendo la región para buscar al bann que está dando a conocer su necesidad de aventureros. La misma circunstancia puede aplicarse con la misma facilidad a personajes recién creados que hayan evita-do los acontecimientos de La maldición dalishana. En cualquier caso, los eventos de la Primera parte dan comienzo cuando los PJ hayan estado en camino durante un día o así.

Pesar de que puede resultar tentador decir que los PJ recién creados, que no han vivido ninguna aventura, proceden del Ruswold, esa no es la mejor idea. Los jugadores de tales personajes pueden pensar que han sido engañados injustamente si se enteran de la traición de Trumhall. Es posible que los jugadores repliquen con razón que sus personajes, familiarizados como están con la zona, habrían sabido o al menos sospechado que estaba pasando algo raro. Además, las relaciones existentes de los PJ con los PNJ principales podrían com-plicar las cosas hasta el punto de hacer que te resulte difícil mante-ner el buen rumbo de todo. Por último, hace que la introducción de la situación a los PJ, que se describe en la Primera parte, la Segunda parte y la Tercera parte, sea mucho más difícil de presentar.

PresentaciOnesSi estás empezando Un bann de más con PJ nuevos, haz el esfuerzo de ayudar a que los jugadores conozcan a los PJ de los demás desde el mismo principio. No tienes por qué ocuparte de esta tarea antes de empezar a jugar. En los primeros encuentros, limítate a permitir que la acción se desenvuelva con tanta lentitud como sea necesario. Anima a los jugadores a describir las cosas corrientes que hagan sus personajes en el camino, alrededor de la hoguera o en el cam-pamento de Trumhall de un modo que proporcione una idea de la personalidad y la idiosincrasia de sus PJ. El primer encuentro de la partida ofrece una excelente oportunidad para ello, ya que empieza con los PJ en su campamento, dedicándose simplemente a la rutina diaria del viaje.

Alentar la buena interpretación en estos momentos de tranquilidad ofrece una recompensa doble. En primer lugar, anima a los jugado-res a pensar siempre en la naturaleza y personalidad de sus perso-najes y a caracterizar todas sus acciones de un modo activo e inte-resante. En segundo lugar, hace que los jugadores se familiaricen más con los personajes de los demás e incrementa su implicación en unirse contra los peligros de Thedas.

Muerte de lOs PJEs posible que los PJ mueran durante el curso de la partida. Dragon Age es un juego de fantasía oscura, y la muerte debería acechar a los PJ. Hay tres encuentros en particular en Un bann de más donde es más probable que haya peligro de muerte, y los tres están cerca del final

de la aventura. El primero es el momento en el que el grupo es em-boscado por los bandidos en la Cuarta parte. El segundo es el ataque del grupo contra el campamento de los bandidos en la Cuarta parte, y el último es en la Quinta parte, si conduce a los PJ a una confron-tación armada con el bann Trumhall o con el apóstata que lo domina.

Cuando muera un PJ, intenta mantener al jugador implicado en la partida en curso, si así lo desea. Dicho esto, si el jugador prefiere irse a casa o limitarse a observar el resto de la sesión, no tiene sen-tido acosarlos por ello.

Si has decidido utilizar la trama secundaria opcional para presentar otras aventuras (consulta La competición), un jugador cuyo PJ esté muerto puede asumir la responsabilidad de dirigir a esos tres PNJ, tanto si están aliados con los PJ como si no, e incluso si ya habías decidido no utilizar esa trama secundaria, la muerte de un PJ podría hacerte cambiar de idea.

También es fácil implicar a un nuevo PJ en casi cualquier punto de la aventura en evolución. Un nuevo PJ, habiéndose enterado de la petición de aventureros de Trumhall, podría aparecer en cualquier momento y hacer causa común con el resto del grupo, que después de todo acaba de perder a uno de los suyos y probablemente le ven-ga bien algo de refuerzos.

La única porción de la aventura en la que podría resultar compli-cado introducir a un nuevo PJ es después de que el grupo haya entrado en el Bosque de Brecilia en la Cuarta parte. Sin embargo, dado que la mayoría de los encuentros peligrosos vienen en esta parte o después, no es probable que esto cause un gran proble-ma, es decir, puedes esperar sencillamente a presentar a un nuevo personaje hasta que los PJ abandonen el bosque. No obstante, en caso de ser necesario, una manera inteligente de introducir a un nuevo PJ podría consistir en decir que ha sido capturado por los bandidos y que está preparado para unirse al combate tan pronto como alguien consiga liberarlo.

Existe una mínima posibilidad de que un PJ desafortunado o estú-pido muera en la Segunda parte, después de que los carros de sumi-nistros de Valdur Krole sean atacados. Si parece probable que esto ocurra, tienes dos opciones. Por un lado, podrías contenerte en se-creto y falsear las tiradas que de otro modo resultarían en la muerte de un PJ, reservando de este modo el verdadero peligro mortal para los encuentros más amenazantes que quedan por llegar. Por otro lado, siempre puedes limitarte a dejar que los dados caigan como caigan. Hay dos beneficios que resultan de esta aproximación. En primer lugar, subraya la oscura brutalidad de Thedas, donde las cosas pueden salir terriblemente mal en cualquier circunstancia. En segundo lugar, implica a los jugadores en la partida de forma colectiva. Los bandidos han derramado su sangre, y los héroes su-pervivientes deberían sentirse doblemente motivados para acabar la amenaza de Mano Sangrienta de una vez por todas.

Tramas secundarias opcionalesLas tres secciones que se presentan a continuación resumen tra-mas secundarias opcionales que puedes introducir mientras diri-ges Un bann de más. Puede que decidas no utilizar ninguna, algu-nas o todas ellas.

Cada una es prácticamente independiente, es decir, se producen es-casos efectos en los demás elementos de la aventura tanto si utilizas una trama secundaria en concreto como si no.

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6AVENTURA

Debería resultar evidente que cada trama secundaria hará que diri-gir el escenario resulte ligeramente más complicado e incrementará la cantidad de tiempo que tardará el escenario en completarse.

No es necesario que decidas por adelantado si vas a incorporar al-guna trama secundaria o varias de ellas en tu partida. No hay razón para que no puedas añadir una determinada trama secundaria en mitad de los acontecimientos, con la aventura ya en marcha. Si se te ocurre de repente, mientras los PJ están negociando con el bann Trumhall, que sería dramático y desafiante que un grupo diferente de aventureros apareciera vendiéndose más barato que los PJ y de-bilitando su posición de negociación, introduce en escena por todos los medios a los aventureros competidores de la trama secundaria La competición, que se presenta justo aquí.

Trama secundaria: La competiciónLos PJ están presentes en el Ruswold porque se han propagado rumores por todas partes acerca de que el bann Trumhall necesita aventureros. Parece razonable que otros aventureros aparte de los PJ también hayan oído estos rumores y busquen la misma fortuna y renombre que ellos.

Esta trama secundaria implica a tres PNJ (un mago, un guerrero y un pícaro) que llegan a la zona más o menos al mismo tiempo que los PJ y con el mismo objetivo.

Dependiendo de la personalidad de tus jugadores y de sus PJ, así como del modo en que estos PNJ sean introducidos en la historia, estos competidores podrían convertirse en obstáculos o en aliados de los PJ. En una historia más impredecible, podrían pasar de una categoría a la otra, y tal vez a la primera de nuevo, durante el cur-so de la partida. La personalidad de estos PNJ es deliberadamente neutral en términos de su amigabilidad u hostilidad general para acomodarse a cualquiera de ambas opciones, es decir, aunque cada PNJ posee una personalidad definida para parecer humano, dichos rasgos pueden ser interpretados fácilmente como geniales u hosti-

les, en función de las demandas de las circunstancias de su intro-ducción.

Las estadísticas de la competición se presentan en la sección PNJ importantes.

Trama secundaria: La hija admiradoraLiwis es el propietario de la taberna de Logerswold, La Señal del Ár-bol Frondoso. Es un prominente aldeano cuya esposa fue violada y asesinada por los bandidos antes de la elección del bann Trumhall. De hecho, como el logerswoldés altamente influyente que es, Liwis participó personalmente en llevar a cabo la acción radical de elegir al bann Trumhall para devolver la seguridad a la región.

La hija de Liwis, Dealia, que se encuentra a finales de la adolescen-cia, también se vio afectada por la tragedia. Aunque antaño habría sido feliz viviendo para siempre en Logerswold y acabar regentan-do La Señal, ahora quiere convertirse en aventurera para impartir justicia a través del territorio. No desea que otros experimenten el sufrimiento que su familia y ella misma han tenido que soportar.

Liwis, naturalmente, no tolerará una cosa así; ya ha sufrido bastante y no tiene el más mínimo interés en ver a su hija, lo único que que-da de su carne y de su sangre, adentrarse en lugares peligrosos y arriesgándose de forma deliberada.

Dealia no es lo bastante valiente (aún) para limitarse a escabullirse por la noche. Sin embargo, con un grupo de aventureros en la aldea que alimenten su romántica visión y le proporcionen lo que podría ser una clara vía de escape…

El plan de Dealia, si se lo puede llamar así, consiste en intentar se-ducir a un PJ masculino para acostarse con él y después tratar de convencer a dicho personaje de que la lleve con él cuando el grupo abandone la zona. Si falla con un PJ masculino, uno femenino le ser-virá; esto no se corresponde con las preferencias sexuales de Dealia, pero está dispuesta a fingir en beneficio de su objetivo.

Será bastante difícil para un PJ seducido discutir con la apasionada Dealia cuando se le antoje acompañar al grupo fuera del Ruswold, pero en el caso de que su padre se entere de cualquier cita, la situa-ción se espesará todavía más. Por un lado, Liwis ansía desespera-damente que los bandidos sean llevados a la justicia, pero por otro lado, el honor y la seguridad de su hija están en juego. Liwis es apreciado y persuasivo en Logerswold; es probable que otros aldea-nos confíen en su palabra y deseen ayudarlo.

Trama secundaria: El empleado resentidoEl leñador de mayor éxito del lugar se llama Trewin. Aunque anta-ño trabajaba en los bosques, tenía un don para los negocios que le sirvió para tener éxito en otras cosas aparte del trabajo. Con el tiem-po, llegó a convertirse en una especie de “barón” de la explotación forestal, empleando a terceros y vendiendo la madera que recogían a lo largo de las regiones que rodeaban el Ruswold.

Antes del éxito de Trewin, otro lugareño llamado Ansel se dedicó prácticamente al mismo negocio, pero con peores resultados. Con el tiempo, el negocio de Trewin eclipsó el de Ansel. Trewin, viendo que podría obtener mayores beneficios absorbiendo las operacio-nes de Ansel en lugar de enzarzándose en una batalla comercial sin sentido, ofreció comprar el negocio de Ansel y contratarlo. Ambos firmaron dicho acuerdo hace un par de años.

Tramas dentro de las tramas secundarias

Si la trama secundaria relacionada con Dealia no es lo bastante complicada, siéntete libre de añadir estas posibles piedras en el zapato:

• Aunque los jugadores podrían asumir que la hija del propietario de una taberna no posee ninguna habilidad útil para la aventura, la realidad es bien distinta. De hecho, resulta ser una pícara bastante hábil (nivel 1), si bien carece de ningún entrenamiento formal.

• Dealia sería un personaje sustituto razonable para cualquier jugador cuyo PJ muera antes de la Tercera parte, o incluso durante la acción de la Cuarta parte. En el último caso, puedes decir que Dealia ha estado siguiendo sigilosamente a los PJ a través del oscuro y peligroso bosque, ¡con lo que en la práctica demostraría sus habilidades como pícara!

• Aunque los PJ puedan arreglárselas para desvincularse de los deseos de Dealia de irse de Logerswold con ellos, si alguno de los PJ masculinos acaba en la cama con ella, puede que se lleve un buen susto si el grupo regresa a Logerswold unos meses después para encontrar a Dealia embarazada.

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