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Windows Communication Foundation

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Windows Communication Foundation

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Windows Communication Foundation o WCF (también conocido como Indigo), es la plataforma de mensajeríaque forma parte de la API de la Plataforma .NET 3.0 (antes conocida como WinFX, y que no son más queextensiones para la versión 2.0). Se encuentra basada en la Plataforma .NET 2.0 y de forma predeterminada seincluye en el Sistema Operativo Microsoft Windows Vista.

Windows Communication Foundation

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Fue creada con el fin de permitir una programación rápida de sistemas distribuidos y el desarrollo de aplicacionesbasadas en arquitecturas orientadas a servicios (también conocido como SOA), con una API simple; y que puedeejecutarse en una máquina local, una LAN, o sobre Internet en una forma segura.

¿CóMO FUE CREADAWindows Communication

Foundation?

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Orientación a serviciosComo consecuencia del uso de los estándares de WS, WCF le permite crear aplicaciones orientadas a servicios. SOA, la arquitectura orientada a servicios es el uso de servicios web para enviar y recibir datos. Los servicios tienen la ventaja general de estar débilmente acoplados entre una aplicación y otra en lugar de incluidos en el código. Una relación de acoplamiento débil implica que cualquier cliente creado en cualquier plataforma puede conectar con cualquier servicio siempre y cuando se cumplan los contratos esenciales.

Varios modelos de mensajesLos mensajes se intercambian mediante uno de los distintos modelos. El más común es el de solicitud/respuesta, en que un extremo solicita datos de otro extremo. y el otro extremo responde. Existen otros modelos, como un mensaje unidireccional, en que un único extremo envía un mensaje sin esperar ninguna respuesta. 

CARACTERISTICAS DE Windows Communication

Foundation

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Mensajes confiables y en colaWCF admite intercambio de mensajes confiable usando sesiones confiables implementadas sobre mensajería WS-Reliable y mediante MSMQ. Para obtener más información sobre la compatibilidad con mensajería confiable y en cola en WCF, vea Colas y sesiones de confianza. Mensajes duraderosUn mensaje duradero es aquel que nunca se pierde debido a una interrupción de la comunicación. Los mensajes que forman parte de un modelo de mensajes duraderos siempre se guardan en una base de datos. Si se produce una interrupción, la base de datos le permite reanudar el intercambio de mensajes cuando se restablezca la conexión. También puede crear un mensaje duradero utilizando Windows Workflow Foundation (WF). Para obtener más información, veaServicios de flujo de trabajo.

CARACTERISTICAS

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WCF es una plataforma flexible. Debido a esta flexibilidad extrema, WCF también se usa en varios otros productos Microsoft. Si comprende los fundamentos de WCF, tendrá una ventaja inmediata si también utiliza cualquiera de estos productos.La primera tecnología en adaptarse a WCF fue Windows Workflow Foundation (WF). Los flujos de trabajo simplifican el desarrollo de aplicaciones encapsulando los pasos del flujo de trabajo como “actividades”. En la primera versión de Windows Workflow Foundation, un desarrollador tenía que crear un host para el flujo de trabajo. La versión siguiente de Windows Workflow Foundation se integró con WCF. Esto permitió hospedar cualquier flujo de trabajo fácilmente en un servicio de WCF; puede hacer esto si elige automáticamente el tipo de proyecto WF/WCF en Visual Studio 2012.

Integración de WCF con otras tecnologías de Microsoft

WCF

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Los desarrolladores pueden crear aplicaciones utilizando WCF, y aunque inicialmente fue desarrollado para esteSistema Operativo, también puede ser utilizado en Windows XP y Windows 2003 Server. Esto debido a una decisióntomada por Microsoft, para permitir su utilización por la mayor parte de desarrolladores que trabajan sobre la líneade productos relacionados con la tecnología .NET.

Desarrollando con WCF

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Es posible crear aplicaciones basadas en WCF utilizando Microsoft Visual Studio 2005 en su entorno de desarrollointegrado. Microsoft ha liberado un paquete de extensiones y un Kit de Desarrollo que puede ser utilizado con estatecnología y otras que se incluyen en la Plataforma .NET v3.0.

CREAR APLICACIONES EN WCF

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Microsoft Silverlight es una plataforma para la creación de sofisticadas aplicaciones web interoperables que permiten a los desarrolladores crear sitios Web con uso intensivo de contenidos multimedia (como la transmisión de vídeo por secuencias). A partir de la versión 2, Silverlight incorpora WCF como tecnología de comunicaciones para conectar las aplicaciones Silverlight con los extremos de WCF.Microsoft .NET Services es una iniciativa de computación en nube (cloud computing) que utiliza WCF para la creación de aplicaciones habilitadas para Internet. Utilice .NET Services para crear servicios WCF que funcionan a través de límites de confianza.

AYUDA DE WCF

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Un servicio seguro para procesar transacciones comerciales.

Un servicio que proporciona datos actualizados a otras personas, como un informe sobre tráfico u otro servicio de supervisión.

Un servicio de chat que permite a dos personas comunicarse o intercambiar datos en tiempo real.

Una aplicación de panel que sondea los datos de uno o varios servicios y los muestra en una presentación lógica.

Exponer un flujo de trabajo implementado utilizando Windows Workflow Foundation como un servicio WCF.

Una aplicación de Silverlight para sondear un servicio en busca de las fuentes de datos más recientes.

EJEMPLOS DE Windows Communication Foundation

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Framework

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La palabra inglesa "framework" (marco de trabajo) define, en términos generales, un conjunto estandarizado deconceptos, prácticas y criterios para enfocar un tipo de problemática particular que sirve como referencia, paraenfrentar y resolver nuevos problemas de índole similar.

QUÉ ES FRAMEWORK

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En el desarrollo de software, un framework o infraestructura digital, es una estructura conceptual y tecnológica desoporte definido, normalmente con artefactos o módulos de software concretos, que puede servir de base para laorganización y desarrollo de software. Típicamente, puede incluir soporte de programas, bibliotecas, y un lenguajeinterpretado, entre otras herramientas, para así ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto.

DESARROLLO DE FRAMEWORK

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Sin embargo, hay quejas comunes acerca de que el usode frameworks añade código innecesario y que la preponderancia de frameworks competitivos y complementariossignifica que el tiempo que se pasaba programando y diseñando ahora se gasta en aprender a usar los frameworks. Fuera de las aplicaciones en la informática, puede ser considerado como el conjunto de procesos y tecnologíasusados para resolver un problema complejo. Es el esqueleto sobre el cual varios objetos son integrados para facilitaruna solución dada.

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Son diseñados con la intención de facilitar el desarrollo de software, permitiendo a los diseñadores y programadorespasar más tiempo identificando requerimientos de software que tratando con los tediosos detalles de bajo nivel deproveer un sistema funcional. Por ejemplo, un equipo que usa Apache Struts para desarrollar un sitio web de unbanco, puede enfocarse en cómo los retiros de ahorros van a funcionar en lugar de preocuparse de cómo se controlala navegación entre las páginas en una forma libre de errores. Sin embargo, hay quejas comunes acerca de que el usode frameworks añade código innecesario y que la preponderancia de frameworks competitivos y complementariossignifica que el tiempo que se pasaba programando y diseñando ahora se gasta en aprender a usar los frameworks.

Introducción

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No es más que una base de programación que atiende a sus descendientes (manejado de una forma estructural y/o encascada), posibilitando cualquier respuesta ante las necesidades de sus miembros, o en secciones de una aplicación(web), satisfaciendo así las necesidades más comunes del programador

Básicos

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Dentro del controlador, modelo o vista podemos manejar lo siguiente: datos. Depende de nosotros como interpretar ymanejar estos 'datos'. Ahora, sabemos que el único dato de una dirección estática web es: conseguir un archivo físicoen el disco duro o de internet, etc. e interpretado o no, el servidor responde.El modelo, al igual que el controlador y la vista, maneja todos los datos que se relacionen consigo (solo es el procesomedio de la separación por capas que ofrece la arquitectura MVC). Y sólo la vista, puede demostrar dichainformación. Con lo cual ya hemos generado la jerarquía de nuestro programa: Controlador, Modelo y Vista.

Estructura

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Al parecer, debemos inyectar ciertos objetos dentro de sus parientes en esta aplicación, solo así compartirán herenciay coherencia en su aplicación.Rápidamente, para una aplicación web sencilla debemos establecer estos objetos:• Una base (MVC)• Controlador: éste debe ser capaz de manejar rutas, archivos, clases, métodos y funciones.• Modelo: es como un script habitual en el servidor, solo que agrupado bajo un 'modelo' reutilizable.• Vista: como incluyendo cualquier archivo en nuestra ejecución, muy simple.• Un sistema• Ruteador: con él podemos dividir nuestras peticiones sin tantas condicionales.Cargador

Lógica

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// Index.php // ----- // ------ Clases ------ class Base {} class Controller extends Base { function load($name) { require_ $this->$name =& new $name(); } } class Model extends Controller { function view($name, $data) { extract($data); include "app/view/" . $name . ".php"; } }

EJEMPLOS DE FRAMEWORK

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Framework 3 // ------ Router & Loader ------ function _route($controller, $model) { if (is_file("app/$controller.php")) { require_once "app/" . $controller . ".php"; $object = new $controller(); $object->$model(); } } // ----- Rutina ----- _route($_GET['section'], $_GET['name']);

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Si nuestro archivo se llama Foo (clase), y nuestro otro archivo, bar (método) tenemos que crear el siguiente archivo

dentro de la carpeta app/. // app/Foo.php // ----- class Foo extends Controller { function foo() { $this->load('test'); } function bar() { echo '<b>Testing</b>'; echo $this->test->does(); } } Como resultado al solicitar (por ejemplo, ?section=foo&name=bar),

deberíamos ver el siguiente texto:

Aplicar

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Dentro de este aspecto, podemos basarnos en el modelo MVC (Controlador => Modelo => Vista), ya que debemosfragmentar nuestra programación. Tenemos que contemplar estos aspectos básicos en cuanto a la implementación denuestro sistema: ModeloEste miembro del controlador maneja las operaciones lógicas, y de manejo de información (previamenteenviada por su ancestro), para resultar de una forma explicable y sin titubeos. Cada miembro debe sermeticulosamente llamado, con su correcto nombre y en principio, con su verdadera naturaleza: el manejo deinformación, su complementación directa.Vista

Arquitectura

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VistaAl final, a este miembro de la familia le corresponde dibujar, o expresar la última forma de los datos: lainterfaz gráfica que interactúa con el usuario final del programa (GUI). Después de todo, a este miembro letoca evidenciar la información obtenida hasta hacerla llegar al controlador. Solo (e inicialmente), nos esperademostrar la información. ControladorCon este apartado podemos controlar el acceso (incluso todo) a nuestra aplicación, y esto puede incluir:archivos, scripts, y/o programas; cualquier tipo de información que permita la interfaz. Así, podremosdiversificar nuestro contenido de forma dinámica, y estática (a la vez); pues, sólo debemos controlar ciertosaspectos (como se ha mencionado antes).

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Programación orientada a objetos

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La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programaciónque usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en variastécnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso sepopularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes deprogramación que soportan la orientación a objetos.

QUE ES Programación orientada a objetos

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Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:

• El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado

unos valores concretos (datos). • El comportamiento está definido por los métodos o

mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué

operaciones se pueden realizar con él. • La identidad es una propiedad de un objeto que lo

diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una

variable o una constante). Un objeto

Introducción

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Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad deconjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los quecuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia aalguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado yclases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programaciónestructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.

Métodos DE Programación orientada a objetos

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Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacersimulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En estecentro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo lasdiversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras.

Origen

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Conceptos fundamentalesLa programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estosproblemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellosdestacan los siguientes: ClaseDefiniciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lecturade estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas. Herencia(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cadauno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por lamisma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C.

Conceptos fundamentales

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ObjetoInstancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y decomportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Secorresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (delprograma). Es una instancia a una clase. MétodoAlgoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción deun "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puedeproducir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje paraotro objeto del sistema.

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Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientadoa objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de lainformación más importante. Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran partede la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:• ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos• ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software• ActionScript• ActionScript 3• Ada

Lenguajes orientados a objetos

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Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son híbridos quecombinan la POO con otros paradigmas.Al igual que C++, otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido creadosañadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a Aspectos (POA).Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más investigadores e inclusoproyectos comerciales en todo el mundo.

LENGUAJES

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La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en laconstrucción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo realque tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento oacciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases.Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos; por eso se dice que los objetos son instancias de clases.

Resumen

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Programación estructurada

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La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo

de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia,

selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la

instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más

difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.

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A finales de los años 1970 surgió una nueva forma de programar que no solamente daba lugar a programas fiables y

eficientes, sino que además estaban escritos de manera que facilitaba su mejor comprensión, no sólo proveyendo

ventajas durante la fase de desarrollo, sino también posibilitando una más sencilla modificación posterior.

Orígenes de la programación estructurada

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El teorema del programa estructurado, propuesto por Böhm-Jacopini, demuestra que todo programa puede escribirse

utilizando únicamente las tres instrucciones de control siguientes:

• Secuencia • Instrucción condicional. • Iteración (bucle de instrucciones) con condición al

principio. Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir

todos los programas y aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de programación tienen un mayor repertorio

de estructuras de control, éstas pueden ser construidas mediante las tres básicas citadas.

ORIGEN

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Fundamentación teórica El teorema del programa estructurado proporciona la

base teórica de la programación estructurada. Señala que tres

maneras de combinar programas son suficientes para expresar cualquier función computable: secuencia, selección e

iteración. Esta observación no se originó con el movimiento de la programación estructurada. Estas estructuras son

suficientes para describir el ciclo de instrucción de una unidad central de procesamiento, así como el funcionamiento

de una máquina de Turing.

HISTORIA

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P. J. Plauger, uno de los primeros en adoptar la programación estructurada, describió su reacción con el teorema del

programa estructurado: Nosotros los conversos ondeamos esta interesante

pizca de noticias bajo las narices de los recalcitrantes programadores de lenguaje ensamblador que

mantuvieron trotando adelante retorcidos bits de lógica y

diciendo, 'Te apuesto que no puedes estructurar esto'. Ni la prueba por Böhm y Jacopini, ni nuestros repetidos

éxitos en escribir código estructurado, los llevaron un día antes de lo que estaban listos para convencerse.[2]

Debate

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A finales del siglo XX casi todos los científicos están convencidos de que es útil aprender y aplicar los conceptos de programación estructurada. Los lenguajes de

programación de alto nivel que originalmente carecían de estructuras de

programación, como FORTRAN, COBOL y BASIC, ahora las tienen.

Resultado

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Ventajas de la programación estructurada comparada con el modelo anterior (hoy llamado despectivamente código

espagueti). • Los programas son más fáciles de entender, pueden

ser leídos de forma secuencial y no hay necesidad de hacer

engorrosos seguimientos en saltos de líneas (GOTO) dentro de los bloques de código para intentar entender la

lógica. • La estructura de los programas es clara, puesto que

las instrucciones están más ligadas o relacionadas entre sí.

Ventajas de la programación estructurada

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Es posible hacer la programación estructurada en cualquier lenguaje de programación, aunque es preferible usar algo

como un lenguaje de programación procedimental. Algunos de los lenguajes utilizados inicialmente para

programación estructurada incluyen: ALGOL, Pascal, PL/I y Ada – pero la mayoría de los nuevos lenguajes

programación procedimentales desde entonces han incluido características para fomentar la programación

estructurada y a veces deliberadamente omiten características[3] en un esfuerzo para hacer más difícil la

programación no estructurada.

Lenguajes de programación estructurada

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En un bajo nivel, los programas estructurados con frecuencia están compuestos de simples estructuras de flujo deprograma jerárquicas. Estas son secuencia, selección y repetición:• "Secuencia" se refiere a una ejecución ordenada de instrucciones.• En "selección", una de una serie de sentencias es ejecutada dependiendo del estado del programa. Esto esusualmente expresado con palabras clave como if..then..else..endif, switch, o case. En algunos lenguajes laspalabras clave no se puede escribir textualmente, pero debe ser delimitada (stropped).

Programación estructurada de bajo nivel

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LENGUAJE

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Posterior a la programación estructurada se han creado nuevos paradigmas tales como la programación modular, la programación orientada a objetos,

programación por capas, etc, y el desarrollo de entornos de programación que

facilitan la programación de grandes aplicaciones y sistemas.

Nuevos paradigmas

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Windows Presentation Foundation

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Windows Presentation Foundation (WPF) es una tecnología de Microsoft, presentada como parte de WindowsVista. Permite el desarrollo de interfaces de interacción en Windows tomando características de aplicacionesWindows y de aplicaciones web.WPF ofrece una amplia infraestructura y potencia gráfica con la que es posible desarrollar aplicaciones visualmenteatractivas, con facilidades de interacción que incluyen animación, vídeo, audio, documentos, navegación o gráficos3D.

Windows Presentation Foundation

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Direct3D Todos los gráficos, incluyendo los elementos de escritorio

como Windows, se representan usando Direct3D. Esto proporciona una vía para mostrar gráficos más complejos y

temas personalizados, a costa de GDI una gama más amplia de apoyo y tematización uniforme de control.

También permite descargar algunas de las tareas de gráficos a

la GPU. Esto puede reducir la carga de trabajo de la CPU. Ya que las GPU s están optimizadas para cálculos de

píxeles a gran velocidad, esto también tiende a acelerar el refresco de la pantalla.

Características

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• WPF tiene un conjunto de servicios de datos para permitir a los desarrolladores de aplicaciones enlazar ymanipular los datos dentro de las aplicaciones. Existen tres tipos de enlace de datos:• Una vez: cuando el cliente hace caso omiso de las actualizaciones en el servidor.• Simplex (one way): el cliente sólo tiene permiso de lectura a los datos.• Dúplex (two way): el cliente puede leer y escribir datos en el servidor.

Data binding (enlace de datos)

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Media Services• WPF proporciona un sistema integrado para la creación de interfaces de usuario con elementos multimediacomunes, como imágenes vectoriales y de mapa de bits, audio y vídeo. WPF también proporciona un sistema deanimación y un sistema de renderizado en 2D/3D.• WPF proporciona primitivas de forma para gráficos en 2D junto con un conjunto integrado de pinceles, lápices,geometrías, y transformaciones.

Media Services

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• En WPF, puede definir el aspecto de un elemento directamente, a través de sus propiedades, o indirectamente auna plantilla o el estilo. En su forma más simple un estilo es una combinación de valores de propiedades que sepueden aplicar a un elemento de interfaz de usuario con un atributo de la propiedad individual. Las plantillas sonun mecanismo alternativo para la definición de interfaz de usuario para partes de la aplicación de WPF. Hayvarios tipos de plantillas disponibles en WPF.

PLANTILLAS

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• WPF admite animaciones basadas en el tiempo, en contraste con el enfoque basado en frames. Esto desacopla lavelocidad de la animación de cómo el sistema está funcionando.• WPF admite animación de bajo nivel a través de temporizadores y más alto nivel de abstracción a través deanimaciones las clases de animación.

Animaciones

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• WPF puede tener acceso de forma nativa Windows Imaging Component (WIC) y el código API permite a los desarrolladores a escribir codecs de

imágenes para sus formatos específicos de la imagen de archivo.

Imágenes

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• WPF 3,0 prevé BitmapEffects, que son efectos ráster aplicadas a un proyecto de Visual. Estos efectos de tramaestán escritos en código no administrado y la fuerza de la prestación del Visual que se realizarán en la CPU y node hardware acelerado por la GPU. BitmapEffects fueron desaprobados en. NET 3.5 SP 1.• .NET Framework 3.5 Service Pack 1 añade la clase de efectos, que es un Pixel Shader 2.0 sentido de que se puedeaplicar a un gráfico, lo que permite que toda la representación de permanecer en la GPU.

Efectos

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• WPF proporciona interoperabilidad con el Windows API, se puede utilizar Windows Presentation Foundationdentro del código existente de Win32, o uno puede utilizar el código existente Win32 dentro de Windows Presentation Foundation.

Interoperabilidad

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Tras el éxito de XML para el desarrollo web, WPF introduce un nuevo lenguaje conocido como lenguaje extensiblede marcado de aplicaciones , que se basa en XML. XAML está diseñado como un método más eficaz de desarrollode interfaces de aplicaciones de usuario.

XAML