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~CIS1410IS09 RESERVATIO: EMPRESA DE DESARROLLO DE SOLUCIONES MÓVILES PARA RESERVAS. IVÁN FELIPE GARCÍA SÁNCHEZ DIEGO SEBASTIÁN BARRERA GUEVARA PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE INGENIERIA CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS BOGOTÁ, D.C. 2014

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~CIS1410IS09RESERVATIO: EMPRESA DE DESARROLLO DE SOLUCIONES MÓVILES PARA

RESERVAS.

IVÁN FELIPE GARCÍA SÁNCHEZDIEGO SEBASTIÁN BARRERA GUEVARA

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANAFACULTAD DE INGENIERIA

CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMASBOGOTÁ, D.C.

2014

Pontificia Universidad Javeriana Memoria de Trabajo de Grado – Creación de Empresa

~CIS1410IS09RESERVATIO: EMPRESA DE DESARROLLO DE SOLUCIONES MÓVILES PARA

RESERVAS.

Autor(es):

Iván Felipe García SánchezDiego Sebastián Barrera Guevara

MEMORIA DEL TRABAJO DE GRADO REALIZADO PARA CUMPLIR UNO DE LOS REQUISITOS PARA OPTAR AL TITULO DE INGENIERO DE SISTEMAS

Director

Vladimir Guzmán Páez

Jurados del Trabajo de Grado

Luis Guillermo Torres

Efraín Ortiz Pabón

Página web del Trabajo de Grado

http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANAFACULTAD DE INGENIERIA

CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMASBOGOTÁ, D.C. MAYO, 2014

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Ingeniería de Sistemas Grupo Investigación Istar - ~CIS1410IS09

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANAFACULTAD DE INGENIERIA

CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS

Rector Magnífico

Joaquín Emilio Sánchez García S.J.

Decano Académico Facultad de Ingeniería

Ingeniero Jorge Luis Sánchez Téllez

Decano del Medio Universitario Facultad de Ingeniería

Padre Sergio Bernal Restrepo S.J.

Director de la Carrera de Ingeniería de Sistemas

Ingeniero Germán Alberto Chavarro Flórez

Director Departamento de Ingeniería de Sistemas

Ingeniero Rafael Andrés González Rivera

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Artículo 23 de la Resolución No. 1 de Junio de 1946

“La Universidad no se hace responsable de los conceptos emitidos por sus alumnos en sus

proyectos de grado. Sólo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la moral católica

y porque no contengan ataques o polémicas puramente personales. Antes bien, que se vean en ellos

el anhelo de buscar la verdad y la Justicia”

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AGRADECIMIENTOS

Este trabajo de grado va dirigido a nuestros padres, madres, hermanos y hermanas que tanto apoyo

y soporte nos han brindado en esta etapa tan importante durante nuestra formación académica, a

nuestro director de trabajo de grado Vladimir Guzmán Páez que ha estado presente en todo el

proceso de desarrollo de la propuesta de grado, aconsejando, corrigiendo y colaborando para el

éxito de esta propuesta, a los inversionistas y administradores de campos sintéticos que creyeron en

nuestra propuesta y nos proporcionaron un espacio para implementar el sistema.

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Contenido

LISTA DE ILUSTRACIONES............................................................................................8

LISTA DE TABLAS........................................................................................................10

INTRODUCCIÓN.....................................................................................................15

I - DESCRIPCION GENERAL DEL TRABAJO DE GRADO............................17

1.1 OPORTUNIDAD, PROBLEMÁTICA, ANTECEDENTES..........................................17Descripción del contexto....................................................................................................171.1.2 Formulación del problema que se resolvió..........................................................181.1.3 Justificación..........................................................................................................181.1.4 Impacto Esperado.................................................................................................20

1.2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO...............................................................................211.2.1 Visión global.............................................................................................................211.2.2 Objetivo general........................................................................................................211.2.3 Objetivos específicos.................................................................................................221.2.4 Fases Metodológicas................................................................................................221.2.5 Método que se propuso para satisfacer cada fase metodológica.............................241.2.6 Fase Metodológica 2: construir: Elaboración del plan de negocios...................251.2.7 Metodología Construcción del prototipo..................................................................261.2.8 Fase Metodológica 4: Medir: Aceptación del producto......................................261.2.9 Fase Metodológica 5: Aprender: Determinar aplicaciones o funcionalidades futuras

27

II - MARCO TEÓRICO............................................................................................28

2.1 FUNDAMENTOS Y CONCEPTOS RELEVANTES PARA EL PROYECTO....................282.1.1 Plan de negocios.......................................................................................................282.1.2 Definición del producto o servicio............................................................................292.1.3 Plan de implementación............................................................................................292.1.4 Plan financiero..........................................................................................................292.1.5 Resumen ejecutivo.....................................................................................................292.1.6 Equipo de trabajo.....................................................................................................292.1.7 Plan de mercado.......................................................................................................30

2.2 CANVAS BUSINESS MODEL....................................................................................302.2.1 Segmento de clientes.................................................................................................302.2.2 Propuesta de Valor...................................................................................................302.2.3 Canal.........................................................................................................................312.2.4 Flujos de ingresos.....................................................................................................312.2.5 Actividades clave......................................................................................................31

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2.2.6 Recursos clave..........................................................................................................312.2.7 Alianzas.....................................................................................................................312.2.8 Estructura de costos..................................................................................................31

2.3 CREACIÓN DE EMPRESA..........................................................................................312.3.1 Emprendimiento:.......................................................................................................322.3.2 Identificación de una oportunidad empresarial.......................................................332.3.3 Factores de producción............................................................................................332.3.4 El mercado................................................................................................................332.3.5 La estrategia.............................................................................................................332.3.6 La innovación............................................................................................................33

2.4 APLICACIONES MÓVILES:.................................................................................332.4.1 iOS [69]....................................................................................................................342.4.2 Kit de desarrollo de software de iOS........................................................................372.4.3 Android.....................................................................................................................372.4.4 Desarrollo web..........................................................................................................392.4.5 Reservas....................................................................................................................392.4.6 Fútbol 5.....................................................................................................................40

III – DESARROLLO DEL TRABAJO....................................................................423. OBJETIVO ESPECÍFICO 1: DEFINICIÓN DE LA IDEA DE NEGOCIO...........423.2. OBJETIVO ESPECÍFICO 2: PLAN DE NEGOCIOS............................................463.3. OBJETIVO ESPECÍFICO 3: CONSTRUCCION PROTOTIPO MÍNIMO VIABLE693.4. OBJETIVO ESPECÍFICO 4: ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO..........................753.5. OBJETIVO ESPECÍFICO 5: FUNCIONALIDADAES FUTURAS............................83

IV - RESULTADOS Y REFLEXIÓN SOBRE LOS MISMOS.............................854.1 Reservas telefónicas................................................................................................864.2 Squadrapp...............................................................................................................864.3 Quecancha.com.......................................................................................................87

V – CONCLUSIONES, RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS....894.1 Conclusiones...............................................................................................................894.2 Recomendaciones........................................................................................................904.3 Trabajos Futuros....................................................................................................90

VI - REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA..............................................................915.1 Referencias..............................................................................................................91

VII - ANEXOS............................................................................................................98

ANEXO 1. GLOSARIO....................................................................................................98

ANEXO 2. POST-MORTEM..........................................................................................100

1. METODOLOGÍA PROPUESTA VS. METODOLOGÍA REALMENTE UTILIZADA......100

2. ACTIVIDADES PROPUESTAS VS. ACTIVIDADES REALIZADAS..........................100

3. EFECTIVIDAD EN LA ESTIMACIÓN DE TIEMPOS DEL PROYECTO......................101

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4. COSTO ESTIMADO VS. COSTO REAL DEL PROYECTO......................................101

ANEXO 3. BUSINESS MODEL CANVAS.......................................................................102

ANEXO 4. PLAN DE NEGOCIO.....................................................................................102

ANEXO 5. FUNCIONES FUTURAS................................................................................103

ANEXO 6. SOFTWARE REQUIREMENT SPECIFICATION (SRS).....................................103

ANEXO 7. SOFTWARE ARCHITECTURE DEFINITION (SAD)........................................103

ANEXO 8. ENCUESTAS A USUARIO.............................................................................103

ANEXO 9. MANUAL DE USUARIO...............................................................................104

ANEXO 10. DOCUMENTOS LEGALES...........................................................................104

ANEXO 11. PRUEBAS UNITARIAS...............................................................................104

ANEXO 12. CASOS DE USO.........................................................................................104

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Lista de ilustraciones

Figure 1 Encuestas del sistema actual de reservas (Ver Anexo 8)....................................................19

Figure 2 Encuesta de medios de reserva actual..................................................................................21

Figure 3 Uso de la herramienta Trello[38].........................................................................................25

Figure 4 Metodología a utilizar, tomado de [71]................................................................................26

Figure 5 Arquitectura del sistema operativo iOS...............................................................................37

Figure 6 Canvas Business Model (Ver Anexo 3)...............................................................................45

Figure 7 Uso de smartphones en Colombia........................................................................................53

Figure 8 Actividad física....................................................................................................................54

Figure 9 Con qué personas va a jugar fútbol......................................................................................54

Figure 10 Plan de distribución del servicio........................................................................................59

Figure 11 Aplicación móvil "Fut5App".............................................................................................61

Figure 12 Estructura Organizacional..................................................................................................63

Figure 13 Beneficios Pyme................................................................................................................66

Figure 14 Compras por Internet.........................................................................................................67

Figure 15 Utilidad mensual................................................................................................................70

Figure 16 Flujo de caja proyectado....................................................................................................71

Figure 17 Visión general de la arquitectura.......................................................................................76

Figure 18 Diagrama de los casos de uso (Ver Anexo 12)..................................................................77

Figure 19 Modelo de datos.................................................................................................................78

Figure 20 Diagrama de fases plataforma web....................................................................................79

Figure 21 Diagrama de fases plataforma móvil.................................................................................79

Figure 22 Diagrama de Fases.............................................................................................................80

Figure 23 Resultados Usabilidad del prototipo móvil, Pantalla de inicio..........................................82

Figure 24 Resultados Usabilidad del prototipo móvil, Vista del mapa..............................................83

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Figure 25 Resultados usabilidad del prototipo móvil, Vista de reserva.............................................83

Figure 26 Resultados usabilidad prototipo Web................................................................................84

Figure 27 Plataforma web, iniciar sesión...........................................................................................85

Figure 28 Panel reservas prototipo web.............................................................................................85

Figure 29 Panel de precios prototipo web..........................................................................................86

Figure 30 Imágenes prototipo móvil..................................................................................................87

Figure 31 Estimaciones de costos....................................................................................................105

Lista de Tablas

Table 1 Matriz Dofa...........................................................................................................................56

Table 2 Proyecciones financieras.......................................................................................................70

Table 3 Tasa interna de retorno..........................................................................................................71

Table 4 Control de estado de los requerimientos...............................................................................74

Table 5 Priorización de requerimientos..............................................................................................74

Table 6 Control de la trazabilidad......................................................................................................75

Table 7 Control de la trazabilidad......................................................................................................75

Table 8 Pruebas unitarias...................................................................................................................81

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RESUMEN

Este proyecto de grado consiste en la creación de un plan de negocios que soporta la operatividad

de un sistema de reservas de espacios deportivos a través de aplicaciones móviles. Este incluye todo

el proceso para la elaboración del sistema que va desde el análisis, diseño, implementación y

validación del producto. Es así como por medio de la aplicación se busca brindar un canal de

comunicación entre los administradores de los negocios y los practicantes de Fútbol 5 1. Así pues, la

aplicación busca solucionar la carencia de este tipo de plataformas y facilitar los procesos que van

desde la gestión administrativa y comercial de los establecimientos, hasta ubicar las canchas

próximas, reservar canchas y retar a otros equipos por parte de los usuarios.

ABSTRACT

This graduation Project is based in the constitution of a business plan that sustains the operation of a

booking sport facilities system through mobile applications. The actual project includes the soft-

ware development process of the system: analysis, design, implementation, and testing plan, in or -

der to bring up with a communication channel between the administrators of the business and the

people that enjoy the sport. For this reason, the mobile application solves the problem of lacking

this kind of platforms and on the one hand leads administrative and commercial management of the

business and on the other hand allows locating near places, booking places, confirming reservations

through the application and challenging other teams.

RESUMEN EJECUTIVO

1 Fútbol 5, es un deporte practicado en canchas de grama sintética, en donde juegan máximo 10 jugadores,con dimensiones de 90m x 45m con 5 jugadores en cada equipo, y el tiempo de juego es de 1 hora.

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Como estudiantes de ingeniería de sistemas, tenemos como parte de nuestra formación la capacidad

de construir sistemas de software con innovación tecnológica que brinden soluciones que aporten

no solo a las organizaciones sino también a mejorar la calidad de vida de las personas.[48] Por esta

razón, se pensó en un sistema que supliera las necesidades de un grupo específico de personas y que

de una u otra forma aporte para el crecimiento del país mediante la creación de empresas que

generen nuevos empleos.

Desde que los sistemas de reservas se implementaron a través de la web, han demostrado ser

fuentes de expansión, crecimiento y avances tecnológicos, y ofrecen así ventajas competitivas para

empresas y usuarios de diferentes sectores. En primera instancia, los sistemas de reservas tienen

como objetivo facilitar la vida de los usuarios informándolos sobre los productos y servicios con

datos como la disponibilidad, las facilidades, las tarifas, y la verificación de pagos. Y por otro lado,

los sistemas de reservas benefician a las empresas poniendo a disposición sistemas automatizados,

proporcionando información en tiempo real, facilitando la administración de las empresas,

brindando gestión y administración al negocio, incrementando las ventas y la promoción de

productos y servicios.

La idea de este trabajo de grado surgió de la necesidad de contar con una empresa especializada en

el desarrollo de software que ofrezca herramientas que faciliten y fomenten la práctica de un

deporte y así mismo brindar una solución de software que sistematice un gran número de negocios

que actualmente no cuentan con una herramienta tecnológica que ayude a la gestión de los mismos.

En la actualidad, hay un negocio que ha venido creciendo de manera significativa y es el de las

canchas sintéticas de fútbol 5. Este negocio se basa principalmente en las reservas por parte de los

usuarios realizadas de manera telefónica, por correo y en muy pocos casos vía web. Estos negocios

carecen de un sistema de reservas que les permita integrar, administrar y agilizar este proceso.

Además, en ocasiones los usuarios tienen problemas para realizar las diferentes reservas que

requieren en un momento dado para su servicio.

Por esta razón, se creó un sistema destinado especialmente para los usuarios que son los

practicantes de fútbol 5, para dueños de canchas que poseen uno o varios negocios destinados a

ofrecer el servicio de alquiler de sus instalaciones y para los administradores que son los encargados

de llevar un control del negocio. “Fut5App” es una aplicación tecnológica que facilita la gestión de

los campos deportivos y la administración de los mismos; de igual manera, permite a los

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practicantes de este deporte llevar a cabo todas las acciones necesarias para la reserva de las

canchas y la convocatoria de los jugadores para un partido.

La plataforma sobre la cual se ofrece el servicio es a través de aplicaciones móviles, pues es un

mercado que se encuentra en furor y, según un estudio del GSMA Intelligence sobre la economía

móvil en América Latina, en Colombia el mercado de los teléfonos móviles ha presentado un

crecimiento del 216% con ventas de 12 millones de estos ejemplares en el año 2013[27]. Por esto,

resulta muy atractivo ofrecer un servicio en una de las plataformas que cuenta con más usuarios en

la actualidad.

El proyecto inició realizando las reuniones respectivas con el cliente (dueños y administradores de

canchas sintéticas) para obtener el análisis del sistema y los diferentes requerimientos funcionales y

no funcionales. Adicionalmente, se tomó la apreciación de diferentes usuarios o practicantes de

fútbol 5 con el fin de obtener retroalimentación acerca del sistema a implementar.

Posteriormente, a partir del estudio con el público objetivo se realizó un análisis detallado del

sistema que incluía su descripción y sus características; una explicación sobre el comportamiento de

la plataforma, y una descripción general de sus funciones que sirve para el apoyo de desarrolladores

y analistas, y para mostrar a los clientes el plan, orden y organización del sistema. Luego se

procedió a realizar el diseño de la plataforma, en donde se mostró una representación arquitectural

global y las diferentes funcionalidades, componentes y demás características del sistema

“Fut5App”. De igual manera, se ejemplificó el funcionamiento del sistema con una visión general

de todos los componentes de la arquitectura en términos de la parte web, móvil y del servidor.

Paralelamente, se creó el Canvas Business Model [29] en el que se detallaron los socios clave, las

alianzas estratégicas, inversionistas y relaciones con los proveedores para poder optimizar las

operaciones y reducir los riesgos, además de enumerar las actividades clave en el proceso de

ejecución de la empresa. Así, el valor de proposición ayudó a exponer los servicios que se ofrecen

con el fin de encontrar las necesidades de los clientes para poder determinar el tipo de relación que

se quiere tener con estos. Adicionalmente, se determinó la segmentación de clientes que se tendrá

en cuenta, pues es necesario identificar los diferentes tipos de públicos basados en las necesidades y

atributos de los mismos para establecer un modelo por medio del cual se identifique a cuáles

clientes atender, los recursos necesarios para darle valor a la propuesta, la estructura de costos que

tendrá el negocio y los canales por medio de los cuales se llegará al público objetivo.

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Con esta información definida, se creó el plan de negocios que aporta una base para la creación de

una empresa llamada “Reservatio”, brinda una aproximación para determinar la viabilidad de esta

iniciativa empresarial e identifica los aspectos clave para presentar la iniciativa a socios potenciales

y estratégicos, inversionistas u otras fuentes de financiación[18]. En este sentido, “Reservatio”

busca en un futuro ofrecer aplicaciones para teléfonos móviles por medio de las cuales se pueda

hacer reservas de espacios y servicios ofrecidos por diferentes empresas. De esta manera, el primer

producto de la compañía se llama “Fut5App” y está orientado a la gestión de canchas deportivas

para la práctica del Fútbol 5.

Con la documentación verificada y analizada, se procedió a la creación del prototipo que se dividió

por fases, con el fin de llevar registro en el avance del producto y un cronograma para las reuniones

con los clientes. Este prototipo está disponible en dos plataformas; una es la plataforma móvil que

es destinada únicamente para los usuarios o practicantes del deporte, y la otra es la plataforma web

que está diseñada exclusivamente para los administradores y dueños de establecimientos.

Para finalizar el proceso de la implementación del prototipo, se realizaron pruebas cuidadosamente

con el fin de verificar y validar el sistema, encontrar diferentes problemas que se presenten en él y

lograr corregirlos de la mejor manera. Se realizaron pruebas piloto de la plataforma web en los

establecimientos deportivos Liga Fut 5 y Spot5 y, antes de realizar la verificación y validación del

sistema, se implementaron dos librerías (Crittercism [63] y Testflight [64]) que ofrecen una interfaz

en la cual se puede gestionar el rendimiento de la aplicación y observar detalladamente los

diferentes errores que se presenten. Adicionalmente, se llevó a cabo un proceso de percepción por

parte de los clientes. Se realizaron encuestas tanto a los clientes en la plataforma web como a los

usuarios en la plataforma móvil para obtener retroalimentación, determinar en dónde hay fallas y

problemas, corregirlos de una manera satisfactoria y así poder validar el prototipo.

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INTRODUCCIÓN

Hoy en día se crean con frecuencia modelos de negocios completamente innovadores e industrias

nuevas que sustituyen las otras que se van desvaneciendo. Un modelo de negocios ofrece las bases

para determinar cómo una empresa crea, proporciona y capta valor, así como determinar la

viabilidad de una iniciativa, identificar aspectos clave, aterrizar la oportunidad de negocio,

identificar fortalezas y debilidades y diseñar planes. Las empresas emergentes (Startups) pueden

definirse como empresas nuevas con un modelo de negocio escalable y bajos costos de desarrollo,

por lo que tienen grandes posibilidades de crecimiento en mediano y largo plazo. Normalmente,

estas empresas emergentes tienen que ver con el ámbito tecnológico y tienen fuerte relación con el

Internet y las TIC [30].

Con la llegada de las tecnologías móviles se simplificaron muchas acciones cotidianas, aportando

facilidades, ahorrando tiempo y brindando información en tiempo real; todo de una manera ágil y

segura. Es así como actualmente los sistemas de reservas se han popularizado y son unas de las

herramientas más usadas. Estos aportan en gran medida a varias industrias que ofrecen diferentes

productos y servicios, y permiten facilitar la vida del consumidor. Desde la primera creación de un

sistema de reservas hace 50 años, aproximadamente, las empresas que ofrecían este servicio

contaban con un sistema de reservas manual, y gracias a los desarrollos tecnológicos, las empresas

American Airlines e IBM realizaron una alianza que dio origen a SABRE, el primer sistema de

reservas computarizado que ofrecía una experiencia única a los usuarios para lograr reservar los

espacios requeridos y, por otra parte, ofrecía una herramienta para gestionar toda la información de

los usuarios y del negocio para la empresa[28].

El propósito del presente documento es generar un plan de negocios para una compañía

especializada en el desarrollo de software de reservas que brinda servicios tanto a inversionistas

como a usuarios. Así, su primer producto, “Fut5App”, tiene como objetivo permitir reservar

establecimientos deportivos, específicamente canchas sintéticas de fútbol 5, desde un dispositivo

móvil, y facilitar la gestión y administración de los campos deportivos por parte de los

administradores e inversionistas a través de una plataforma web.

A lo largo del trabajo, se brindará un acercamiento a la problemática sobre la cual surge el

desarrollo de este sistema y se mostrará la viabilidad que implica la creación de la empresa.

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Adicionalmente, se detallará el proceso que se llevó a cabo para el desarrollo de las actividades

propuestas como el plan de negocios; análisis y diseño del sistema; implementación del prototipo, y

la validación del producto.

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I - DESCRIPCION GENERAL DEL TRABAJO DE GRADO

1.1 Oportunidad, Problemática, Antecedentes

Descripción del contexto

El auge de las tecnologías móviles hace que día a día aumente el número de usuarios de manera

significativa [1] y con esto las necesidades. En Colombia, particularmente, se presenta una carencia

de organizaciones que desarrollen aplicaciones móviles para satisfacer necesidades en este campo

[2]. Una de las necesidades que se identificaron en la ciudad de Bogotá está relacionada con los

diferentes establecimientos deportivos que prestan el servicio de alquiler de sus instalaciones

(canchas de fútbol, tenis, squash, paintball, etc.). Estos carecían de un sistema de reservas que les

permita integrar, administrar y agilizar este proceso. Por otra parte, los usuarios tenían problemas

para realizar las diferentes reservas que requerían en un momento dado para su servicio, ya que no

contaban con una herramienta que facilitara este proceso. Estas afirmaciones surgen a partir de una

encuesta realizada a 10 establecimientos que prestan el servicio de reservas de canchas sintéticas de

Fútbol 5 en donde una de las preguntas da cuenta del sistema que se utiliza (Ver Anexo 8).

Teléfono Fijo60%

Teléfono Celular20%

Página de internet10%

Otro10%

¿Qué sistema de reservas uti-lizan actualmente?

Figure 1 Encuestas del sistema actual de reservas (Ver Anexo 8)

Como se puede observar en la gráfica anterior, las reservas en mayor parte se realizan vía telefónica

[3], el administrador lleva el control de reservas en un sistema poco automatizado que consiste en

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registrarlo en agendas de manera manual. Para solucionar esto, se creó un plan de negocios de una

empresa que desarrolla aplicaciones móviles para la reserva de canchas sintéticas de fútbol 5,

buscando así facilitar a los usuarios realizar reservas, localizar los establecimientos más cercanos y

conocer los diferentes horarios, y así mismo, facilitar a los inversionistas y administradores la

obtención de indicadores y demás información estadística que pueden utilizar para su gestión

financiera y de mercadeo.

1.1.2 Formulación del problema que se resolvió

¿Cómo crear el plan de negocio de una empresa especializada en el desarrollo de aplicaciones

móviles orientadas a resolver necesidades propias de las industrias que hacen uso del servicio de

reserva de canchas sintéticas de Fútbol 5 en Bogotá?

1.1.3 Justificación

¿Por qué crear un plan de negocio de una empresa desarrolladora de aplicaciones móviles de

reservas?

Según un estudio realizado por el Mobile Monday Bogotá, en el país hay un total de 42 empresas

que se pueden ubicar en la industria móvil, de las cuales no hay un gran número de empresas

dedicadas al desarrollo de aplicaciones móviles para las necesidades de las empresas que prestan el

servicio de reservas [16]. Por lo cual resulta una oportunidad trabajar en este sector, basándonos no

sólo en la carencia de empresas destinadas a la problemática de las reservas, sino que, según los

datos reportados por los proveedores de redes y servicios al Ministerio de Tecnologías de la

Información y Comunicaciones, en Colombia hay poco más de 47 millones de teléfonos móviles

[11] y como lo revelan los estudios, en Colombia se ha incrementado la compra de equipos

“Smartphone” por lo cual el mercado resulta muy amplio.

¿Por qué en el sector del deporte?

Principalmente, el deporte es una de las formas fundamentales de promover la salud. La practica

regular de un deporte permite obtener condiciones cardiopulmonares, osteomusculares y con esto

mejorar el funcionamiento del organismo reduciendo enfermedades, controlando el estrés,

incrementando el autoestima y mejorando la resistencia física [26].

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Por otra parte las canchas sintéticas de Fútbol 5 presentan una oportunidad de negocio, por ser el

fútbol el deporte más popular del planeta. La necesidad de campos con buena infraestructura han

llevado a que el país viva una fiebre del fútbol 5, actividad que nació hace cerca de 12 años, pero

que en los últimos dos se ha consolidado y se estima que en el país puede haber entre 800 y 1.000

canchas[5].

En la actualidad, luego de una investigación realizada en la ciudad de Bogotá se encontró que hay

más de 120 establecimientos [66] que prestan el servicio de alquiler de canchas de fútbol sintético y

eso no es todo ya que cada establecimiento tiene a su disposición al menos 2 canchas y como

máximo 6 canchas de fútbol 5, por lo que el número total de canchas sintéticas a disposición es muy

alto [4]. Razón por la cual surge la necesidad de crear un canal de comunicaciones entre los

jugadores y los administradores de las canchas que facilite el proceso de reservas de las canchas que

hoy se hace de manera poco sistematizada.

De acuerdo con la encuesta realizada mencionada anteriormente muestra de qué manera se

almacenan las reservas (Ver Anexo 8)

Agenda70%

Excel30%

¿De qué manera almacena la in-formación de las reservas?

Figure 2 Encuesta de medios de reserva actual

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A partir de unas visitas y encuestas realizadas directamente en algunos establecimientos, se observó

que la manera de administrar las canchas de fútbol sintético en la ciudad de Bogotá es mediante

agendas de notas o archivos de Excel, donde llevan sus finanzas y control de reservas. Actualmente

existe el problema en donde el usuario en el peor de los casos deba llamar a tantas canchas de fútbol

sintético existan para obtener una reserva, es decir suponiendo que todas las canchas se encuentren

reservadas, caso que se puede detallar en la encuesta realizada a los diferentes usuarios que hacen

uso de este sistema (Ver Anexo 8) Al integrar todas las canchas en un solo sistema, esta labor pasa a

ser de la aplicación la cual puede resolver ese problema en un menor tiempo.

También al manejar un sistema que realice las reservas sin necesidad de un tercero, se asegura que

el cliente siempre pueda reservar espacios, y el encargado de la administración no deberá llevar un

control de reservas, sino que éstas serán manejadas por el sistema mediante una página web. Como

se puede analizar, tanto el cliente como el administrador se ven beneficiados en cuanto ahorrar

tiempo y automatización del proceso en sí, mediante la información que puede llegar a generar el

sistema, se pueden conocer los clientes lo que resulta útil para las canchas al momento de la toma

de decisiones.

1.1.4 Impacto Esperado

El plan de negocios se creó para brindar un acercamiento a la creación de la empresa Reservatio que

es una compañía especializada en el desarrollo de software que brinda servicios tanto a

inversionistas del deporte como a practicantes del mismo; el primer producto de la compañía se

llama “Fut5App” y está orientado a la gestión de canchas deportivas para la práctica del Fútbol 5.

Por medio de los conocimientos adquiridos a través de la formación académica, se creó un sistema

llamado “Fut5App” que es una aplicación tecnológica que facilita la gestión de los propietarios de

campos deportivos y la administración de los mismos; de igual manera, la aplicación permite a los

practicantes de este deporte llevar a cabo todas las acciones necesarias para la reserva de las

canchas y la convocatoria de los jugadores requeridos para un partido.

El impacto esperado de este proyecto va dirigido a dos sectores que fueron identificados

previamente, que son los usuarios o practicantes del deporte, los cuales realizan reservas en

diferentes establecimientos que prestan este servicio y por otra parte los dueños de estos

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establecimientos y administradores, a los cuales se busca facilitarles sus tareas y optimizar las

mismas.

Los usuarios se verán beneficiados ya que este producto les permitirá hacer sus reservas evitando el

inconveniente de realizar diferentes llamadas o ir directamente al establecimiento para verificar la

disponibilidad del servicio que requieren y de una manera eficiente ya que tendrán a su disposición

los diferentes horarios disponibles, los sitios más cercanos, las tarifas y sin ningún costo. Por parte

de los dueños de los establecimientos se verán beneficiados en el sentido que tendrán un sistema

que les permitirá manejar todos los aspectos relacionados con las reservas de una manera

automatizada, obtener información en tiempo real de manera confiable para la gestión y

administración de sus negocios.

A futuro, se espera que esta empresa pueda contribuir al país tanto con la generación de empleo

como con las ideas para satisfacer las necesidades de los colombianos.

1.2. Descripción del Proyecto

El enfoque de este proyecto va dirigido a la aplicación práctica en donde en primera instancia se

creó el plan de negocios para la constitución de una empresa y se desarrolló una primera aplicación

como primer producto. En este orden de ideas, se creó un sistema de reservas “Fut5App” ágil y

sencillo de usar, orientado a facilitar las labores administrativas dentro de las canchas de fútbol 5 y

brindar servicios de valor agregado para la comunidad que practica este deporte.

1.2.1 Visión global

El proyecto consistió en la elaboración de un plan de negocios de una empresa desarrolladora de

aplicaciones móviles para reservas de establecimientos deportivos, más específicamente reservas

del sector de canchas sintéticas de fútbol 5, adicionalmente se creó un sistema acompañado con toda

la documentación, en donde se incluye el desarrollo del servidor, una plataforma web y una

plataforma móvil, “Fut5App” fue creado para simplificar la práctica de un deporte y hacer más fácil

la gestión por parte de los negocios.

1.2.2 Objetivo general

Diseñar el plan de negocios de una empresa especializada en el desarrollo de aplicaciones móviles,

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y crear un sistema orientado a resolver las necesidades de la gestión de reservas de las instalaciones

de establecimientos deportivos en Bogotá.

1.2.3 Objetivos específicos

1. Definir la idea de negocio.

2. Elaborar el plan de negocios.

3. Construcción del prototipo (MVP). (Realizar el proceso de análisis del sistema, definiendo

los requerimientos funcionales y no funcionales del sistema, detallar el diseño de la

arquitectura, desarrollar el prototipo funcional).

4. Validar la aceptación del producto.

5. Determinar aplicaciones o funcionalidades futuras del servicio.

1.2.4 Fases Metodológicas

El proceso incluyó 2 metodologías, la primera fue la metodología planteada por Eric Ries, el Lean

Startup [15] para la creación de empresas, y la otra metodología fue Scrum [14] aplicada para la

elaboración del prototipo de software.

Lean Startup es una metodología que tiene como objetivo definir un modelo de negocio que sea

viable y escalable a través de una serie de pasos y experimentos, para maximizar las opciones de

éxito de la idea de negocio y reducir el desperdicio de recursos asociados a esta idea. Esta

metodología consta de 6 etapas claves que se realizarán de manera iterativa:

La primera etapa consiste en la ideación, la cual busca plasmar la idea de negocio en el

Business Canvas Model para describir las características de la idea, las herramientas y

recursos que conlleva ponerla a funcionar.

La segunda etapa es la etapa de construcción, en la cual se define un producto viable en

donde se realizó el plan de negocios.

La tercera etapa que es denominada la etapa del producto, consiste en el desarrollo del

prototipo o sistema teniendo en cuenta la documentación respectiva, como esta etapa

requiere de conocimientos de construcción de software, se usó Scrum para la construcción

del prototipo.

La cuarta etapa se denomina medir en donde se verificó la aceptación del producto,

mediante encuestas de satisfacción a los usuarios y clientes del sistema.

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por último en la etapa aprender, donde se propondrán funcionalidades futuras de la

aplicación a desarrollar.

En cuanto a Scrum, Se tomaron en cuenta los diferentes procesos o artefactos que hacen parte del

proceso de desarrollo, y se aplicó para la etapa de construcción del prototipo incluyendo:

La pila de producto: está compuesta por una lista de hitos o actividades cortas que se

buscan alcanzar en el proyecto, como por ejemplo iniciar sesión en la aplicación, realizar

encuestas a los usuarios, cambiar el diseño de la aplicación etc. para esto se hizo uso de la

herramienta Trello[38] en donde se especificaban las tareas a realizar de cada sección

(prototipo iOS, Back-end, página Web, documentación) por orden de prioridad .

Figure 3 Uso de la herramienta Trello[38]

Sprint: Adicionalmente haciendo uso de la herramienta Trello, se manejó el sprint el cual

determinaba la fecha de cumplimiento de cada actividad en la pila de producto mencionada

anteriormente.

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Daily Scrum: Otro proceso tomado fue el Scrum diario, para hablar de las actividades

realizadas y los inconvenientes encontrados en reuniones cortas.

Producto final: Y por último el proceso al final de cada Sprint era que se realizaba una

reunión a manera de mostrar algo tangible o algún adelanto en el proyecto a los clientes.

Figure 4 Metodología a utilizar, tomado de [71]

1.2.5 Método que se propuso para satisfacer cada fase metodológica

1.2.5.1Fase Metodológica 1: Ideas: Definir la idea de negocio

Se creó un modelo teórico para crear una empresa especializada en el desarrollo de aplicaciones

móviles con el fin de desarrollar la planificación estratégica y el plan de gestión empresarial que

juntos brindaron una forma de aportar valor a unos clientes en específico para obtener una

rentabilidad, a partir de la identificación de un problema.

1.2.5.2 Metodología

Objetivo Especifico1:

Metodología:

Investigación especulativa: describir los diferentes establecimientos que prestan el servicio de

alquiler de sus instalaciones y los clientes relacionados con ellos, de igual forma se busca plantear

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estrategias para determinar las características del producto o servicio y como se va a producir y a

distribuir.

1.2.5.3 Actividades

Teniendo en cuenta la primera parte del proceso de la metodología escogida, las actividades

derivadas son las siguientes:

1. Elaborar el documento (Business Canvas Model) para crear la empresa especializada en el

desarrollo de aplicaciones móviles para la industria de reservas en Colombia.

2. Diseñar un cronograma con el fin de programar en el tiempo el trabajo a realizar.

3. Crear la estructura organizacional requerida.

4. Realizar encuestas para analizar los sectores en los cuales se encuentran las empresas que

prestan el servicio de reservas para conocer, la aceptación del producto, el valor que

estarían dispuestos a pagar por el mismo y el funcionamiento actual del sistema de reservas.

1.2.6 Fase Metodológica 2: construir: Elaboración del plan de negocios

En esta fase se elaboró el plan de negocios el cual permitió obtener la descripción de manera formal

de los diferentes elementos que permiten desarrollar la idea de negocio. Así mismo es una

herramienta que pone a prueba la idea de negocio y permitirá exponer el proyecto a terceros[18].

1.2.6.1 Metodología

Investigación especulativa: documento que responde a los interrogantes: ¿qué es?, ¿para qué sirve?,

¿Cuál es el monto de la inversión?, ¿cuando se recupera la inversión? y ¿Cuál es la rentabilidad de

dicha inversión?. Identifica plenamente el segmento del mercado al cual está dirigido el producto,

comunica la propuesta de valor y establece los canales de distribución y comunicación con el

segmento (marketing mix).

1.2.6.2 Actividades1. Realización del resumen ejecutivo.

2. Detallar el resumen corporativo.

3. Definición del producto o servicio.

4. Creación de Estrategias de marketing.

5. Desarrollar las estrategias de ventas.

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6. Análisis del entorno y mercado.

7. Establecer el plan de mercado.

8. Crear el plan de implementación.

9. Calcular el plan financiero.

1.2.7 Metodología Construcción del prototipo

1.2.7.1 Metodología

Experimentación: Desarrollo de una primera aplicación como producto o servicio a distribuir por la empresa.

1.2.7.2 Actividades1. Recolección de requerimientos.

2. Realizar el análisis del sistema mediante el documento SRS.

3. Diseño de la arquitectura del sistema mediante el documento SAD.

4. Prototipo funcional del sistema hecho específicamente para iOS.

5. Prototipo funcional de la plataforma web.

1.2.8 Fase Metodológica 4: Medir: Aceptación del producto

En esta fase se definirán los métodos mediante los cuales se analizará el alcance del sistema y así

conocer la retro-alimentación de los usuarios y clientes con respecto a la plataforma móvil y la

plataforma web.

1.2.8.1 Metodología

Experimentación: Se aplicaron encuestas a los clientes y usuarios del sistema, adicionalmente se

realizaron pruebas unitarias en el software para validar y verificar el sistema.

1.2.8.2 Actividades

1. Realización de pruebas piloto en los establecimientos deportivos de canchas sintéticas de

fútbol 5.

2. Implementación de las pruebas unitarias.

2. Realización de la encuesta de satisfacción de la plataforma móvil.

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3. Realización de la encuesta de satisfacción de la plataforma web.

1.2.9 Fase Metodológica 5: Aprender: Determinar aplicaciones o funcionalidades

futuras

En esta fase se hará un análisis de las diferentes funcionalidades futuras que puede llegar a tener el

sistema y la empresa teniendo, en cuenta el sector de las reservas y la tecnología en Colombia.

1.2.9.1 Metodología

Especulativa: se realizó un análisis de tendencias para observar las posibles nuevas aplicaciones o

las variaciones de las ya existentes, apoyándose en la metodología Lean Startup de Eric Ries [15]

1.2.9.2 Actividades

1. Análisis de tendencias socioeconómicas

2. Construir un MVP de las tendencias analizadas

3. Medir la aceptación de los usuarios ante el MVP

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II - MARCO TEÓRICO

Actualmente los sistema de reservas funcionan mediante métodos poco automatizados, como lo son

el método telefónico [3] y el método presencial en el que se debe ir a reservar directamente en el

establecimiento. Esto no brinda ningún tipo de comodidad ni agilidad en el proceso, por ello resulta

pertinente la creación de una empresa de desarrollo de aplicaciones móviles destinadas a agilizar,

facilitar y volver más cómoda la tarea de reservar espacios deportivos.

Adicionalmente se ha elaboró una sistema que permite reservar , localizar las canchas más cercanas

registradas en el sistema, ver los horarios disponibles y junto con la aplicación, una plataforma web

que gestiona las reservas por parte de los administradores del negocio donde se tendrá información

de los usuarios, las reservas que se realicen y la disponibilidad de las canchas. El cual se verá

respaldado por procesos de ingeniería de software para asegurar la calidad del prototipo.

En la siguiente sección, se describen los conceptos relevantes en cuanto al desarrollo de esta

propuesta de grado para permitir al lector, comprender los aspectos fundamentales relacionados con

el proyecto y llegar a contextualizarlo. Se mostrarán los términos, conceptos y estudios más

importantes que involucran esta propuesta de grado sobre el plan de negocios, Canvas Business

Model, creación de empresas, aplicaciones móviles, desarrollo web, sistemas de reservas y fútbol 5.

2.1 Fundamentos y conceptos relevantes para el proyecto.

2.1.1 Plan de negocios

Es un documento trascendental en cuanto a un proceso empresarial, constituye la columna

vertebral de una organización y a través de los años ha sido una guía estratégica para las

empresas, pues responde a los interrogantes ¿qué es?, ¿para qué sirve?, ¿cuál es el monto de la

inversión?, ¿cuándo se recupera la inversión? y ¿cuál es la rentabilidad de dicha inversión?.

Además, identifica plenamente el segmento del mercado al cual está dirigido el producto,

comunica la propuesta de valor y establece los canales de distribución y comunicación. En este

sentido, un plan de negocios resulta necesario para las personas que tengan alguna idea de

negocios o quieran empaparse con este contexto de creación de empresa, pues permite

determinar la viabilidad de la idea o iniciativa, identificar los diferentes aspectos clave y los

probables inversionistas.[18]

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El plan de negocios tiene como fin aterrizar la idea y permite evaluar si la idea funcionará,

identificar fortalezas y debilidades, determinar con qué recursos hay que contar, presentar de

manera clara y efectiva la idea, conformar un equipo de trabajo y hallar los riesgos que puedan

afectar el desarrollo de la idea. Este está compuesto por los siguientes características:

2.1.2 Definición del producto o servicio

Es uno de los primeros pasos para el desarrollo del plan de negocios, en donde se convierte la

idea en una oportunidad. Aquí se demuestra la viabilidad económica, el nivel de innovación y si

sobrevivirá o no en el mercado. Adicionalmente un producto o servicio debe tener un mercado,

generar ingresos y solucionar una necesidad.

2.1.3 Plan de implementación

Aquí se muestra la importancia de realizar una planificación y se identifica la ruta crítica de las

actividades a realizar para la creación de la empresa.

2.1.4 Plan financiero

Demuestra la viabilidad económica de la propuesta y de igual forma expone el capital necesario

para poner en marcha la empresa. Es una herramienta útil para llevar a cabo el desarrollo

financiero de un proyecto, apoyando la identificación de necesidades para el capital de una

empresa, definiendo la estructura del capital, determinando la rentabilidad o viabilidad de un

proyecto, y proporcionando el desempeño financiero del mismo.

2.1.5 Resumen ejecutivo

Explica de manera clara y concisa los aspectos más importantes de la idea de negocio, además

muestra los resultados del plan de negocio, así como la inversión inicial, la recuperación, el

retorno de la inversión, etc. Ofrece una visión general del plan de negocios, debe ser claro,

conciso y elocuente.

2.1.6 Equipo de trabajo

Establece la jerarquía del equipo conformado para el desarrollo de la idea de negocio. Es uno de

los aspectos más importantes a la hora de la creación de una empresa, se debe contar con un

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equipo de trabajo con una capacidad humana en donde se respondan a los diferentes retos, con

trabajo en equipo, aptitudes y valores.

2.1.7 Plan de mercado

Se exponen los aspectos más importantes para el desarrollo de la idea de negocio, con el fin de

determinar la viabilidad de la empresa y se muestra la manera en la cual se va a llegar a los

clientes. Es el proceso en donde un empresa logra que sus clientes se interesen en sus productos

o servicios, se muestra quienes van a ser los clientes, por qué medio se van a abordar, y cuál es

la competencia. En este sentido, es fundamental tener un plan de mercado ya que se logra

conocer mejor a los clientes, a la competencia, y al entorno.

2.2 Canvas Business Model

Herramienta diseñada por Alex Osterwalder [29] que cualquier emprendedor debe tener, resulta

ideal para una empresa que esté empezando. Es una plantilla mediante la cual se establece la

idea de negocio, donde se muestra claramente el medio de distribución, segmentación de

mercado, Canales de distribución, socios clave, ingresos, recursos, costos y demás aspectos que

permiten desarrollar la idea de negocio de una manera satisfactoria. El Canvas Business Model

está diseñado a manera de un lienzo que facilita comprender y trabajar con la idea de negocio,

en la mayoría de casos se considera que para empezar hay que tener en cuenta sólo las finanzas

y números, pero en realidad con el Canvas Business Model se brinda una reflexión sobre el

planteamiento estratégico y un preámbulo para la creación de la empresa. Dentro de los

elementos del Business Canvas Model se encuentra:

2.2.1 Segmento de clientes

Los clientes son la base fundamental de un negocio, por lo que hay que tomar el tiempo de

llegar a conocerlos, y lograr determinar cuáles son los segmentos más importantes.

2.2.2 Propuesta de Valor

La propuesta de valor muestra claramente qué problema se está solucionando, de igual forma

describe la estrategia competitiva y cómo con los productos o servicios están supliendo una

necesidad.

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2.2.3 Canal

Es un aspecto muy importante para cualquier modelo de negocio, en donde demuestra cómo se

va a entregar la propuesta de valor a cada segmento de clientes.

2.2.4 Flujos de ingresos

Consiste en diseñar una estrategia de costos en donde se menciona la forma en la que se planea

recibir los ingresos.

2.2.5 Actividades clave

En esta sección se definen una serie de actividades para llevar a cabo la propuesta de valor,

permiten entregar a los clientes la propuesta de valor por medio de los canales definiendo las

relaciones.

2.2.6 Recursos clave

Para la puesta en marcha de cualquier propuesta, es fundamental llevar a cabo una serie de

actividades las cuales se consumen una serie de recursos que hay que tener en cuenta.

2.2.7 Alianzas

Se definen las alianzas que son necesarias e indispensables para llegar a ejecutar el modelo de

negocio para así a potenciar la propuesta de valor y optimizar los recursos de la propuesta.

2.2.8 Estructura de costos

Se define y modela la estructura de costos que se lleva a cabo en las actividades clave , muestra

detalladamente los costos en actividad por parte de la empresa, de igual forma se busca

optimizar costos.

2.3 Creación de empresa

El país vive un crecimiento en su economía y una de las mejores alternativas resulta en la

creación de empresas [9], específicamente en la industria del desarrollo de software así como se

evidencia en la economía de países como, India, Irlanda, Israel entre otros casos [10]. En la

actualidad resulta beneficioso crear una empresa como se mencionó anteriormente no sólo por

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el beneficio económico que esto conlleva sino por la generación de empleo que de una u otra

forma contribuye al país en varios aspectos.

La creación de empresas es un tema de actualidad que da la posibilidad y capacidad de

producir bienes o servicios para satisfacer unas necesidades de un mercado objetivo. Las

empresas se crean partiendo de una idea, a partir de esta se aterriza y se determina el objetivo y

las actividades a desarrollar por parte de la empresa, trayendo así la idea de negocio. La idea de

negocio se basa en una oportunidad empresarial en donde suple una necesidad que se satisface a

través de la empresa que se desea crear [32].

Ahora bien, la idea es una base fundamental para la creación de una empresa, en algunos casos

no es suficiente, por lo que hay que organizar los recursos, las actividades, el canal de

comunicación, etc. Para así explotar de manera eficiente los factores de producción para poder

llegar a producir bienes u ofrecer servicios que ofrezcan valor a los clientes.

La gran importancia del emprendimiento, el impacto y la innovación tienen gran alcance en la

economía de un país. [31] En donde una sociedad que desee obtener bienestar requiere de una

tasa de natalidad de empresas elevada, en otras palabras las nuevas empresas ayudan al

crecimiento del país generando oportunidades, cambios en la tecnología, cambios en los

mercados, nuevas instituciones y una mejor sociedad, contribuyendo así al crecimiento

económico, y generación de nuevos empleos.

En este orden, los términos importantes que cabe destacar en cuanto a la creación de empresas

son:

2.3.1 Emprendimiento:

Este término es utilizado para representar a quien comienza una empresa y está ligado a

empresarios innovadores, a quienes perciben una oportunidad en situaciones inciertas y buscan

revolucionar el mercado a través de un producto o servicio. Emprender es el acto de reducir la

incertidumbre en cuanto al intercambio y el comercio, es una forma de vida y a su vez una

manera de encarar al mundo, otro rasgo que se destaca en el emprendimiento es no aceptar la

posibilidad de fracaso [20].

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2.3.2 Identificación de una oportunidad empresarial

Surge a partir de una idea, la cual representa el punto de partida empresarial. Es la parte inicial

en donde se adquiere una noción de la empresa que se desea crear. Además se presenta de

manera clara la identificación de una necesidad a resolver y la forma en la que se soluciona[65].

2.3.3 Factores de producción

Incluye los bienes materiales, inmateriales y humanos para la contribución y desarrollo de la

oportunidad empresarial. En otras palabras son los recursos utilizados para el desarrollo y

producción de bienes y servicios. Entre unos ejemplos están el factor humano, el capital físico,

el capital financiero y el factor capital.

2.3.4 El mercado

Es el objetivo sobre el cual se enfocará la empresa, es el segmento mediante el cual se va a

operar. En el ámbito de creación de empresas resulta muy importante la definición de un

mercado ya que hace referencia a los consumidores o potenciales clientes de un producto o

servicio. Adicionalmente muestra a quién va dirigido el producto o servicio y es la base

fundamental para la definición de estrategias de mercadeo.

2.3.5 La estrategia

Tácticas o acciones que la empresa adoptará para crear una posición dentro de una industria y

así llegar a ofrecer un producto o servicio a su mercado objetivo, según Michael Porter hay tres

estrategias competitivas genéricas; liderazgo en los costos bajos, la diferenciación y el enfoque.

[32]

2.3.6 La innovación

La innovación se refiere a la creación de ideas que generen nuevos productos, sistemas,

soluciones, procedimientos, en donde se creen nuevos productos o servicios, nuevos métodos de

producción, creación de nuevos mercados, etc.

2.4 Aplicaciones móviles:

Las aplicaciones móviles son pequeños programas que se instalan en los teléfonos inteligentes o

en las tablets, que traen consigo un sin fin de aplicativos con diversas funcionalidades como

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entretenimiento, educación, deportes, negocios, finanzas, música, productividad y utilidades

entre otros. Los cuales representan novedad, disponibilidad, portabilidad y comodidad para los

usuarios. En otras palabras, las aplicaciones móviles son una clase de software que está

especialmente diseñado para satisfacer las necesidades específicas de los usuarios. El origen de

las aplicaciones móviles viene de los programas o software creados para ejecutarse en sistemas

operativos para computadores originalmente y que gracias a la evolución y la innovación, estos

programas ahora pueden ejecutarse en plataformas móviles en donde hay gran variedad de

sistemas operativos como iOS, Android, WindowsPhone, Blackberry Os, Firefox Os etc. Las

primeras aplicaciones móviles surgieron de pequeños juegos, editores de sonidos, calculadoras

y calendarios, que con el lanzamiento de los sistemas operativos móviles se abrió un espacio

para que desarrolladores de software programaran sus propias aplicaciones y las distribuyeran

por medio de las denominadas tiendas de aplicaciones [33].

Hoy en día las aplicaciones móviles están muy integradas las vidas de las personas, por lo que

muchas no se sienten cómodas si no cuentan con un teléfono celular. En un principio, la función

de un teléfono celular consistía en permitir realizar o recibir llamadas o mensajes de texto, hoy

en día estos dispositivos se volvieron multifuncionales, permitiendo no sólo la comunicación

sino un sin número de funciones como cámara, videos, música, juegos, etc. Así pues, desde la

creación de los dispositivos móviles, esta tendencia ha revolucionado el mercado no sólo en la

venta de estos dispositivos, sino en el negocio de las aplicaciones móviles.

El término aplicación móvil se volvió reconocido no hace más de 5 años el cual representa un

software diseñado específicamente para dispositivos móviles, como celulares, tablets y

similares. Para acceder a ellos es necesario ingresar a una tienda o plataforma de distribución

como el AppStore, Google Play, etc. dependiendo del sistema operativo del dispositivo. Hay

aplicaciones gratuitas o que implican un costo, teniendo en cuenta estas plataformas, existen

personas y empresas destinadas a lanzar aplicaciones al mercado y que trabajan día a día para

suplir las necesidades de un grupo específico de personas.

2.4.1 iOS [69]

El sistema operativo en el cual se desarrolló la plataforma móvil es iOS, este es un Sistema

operativo perteneciente a la marca Apple creado exclusivamente para dispositivos de la misma

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marca. Es uno de los sistemas operativos con más usuarios en el mundo. El origen de iOS se

debe a Next Step[62] que fue una de las empresas fundadas por Steve Jobs que tuvo gran éxito

y sirvió de base para la renovación de Apple, para la construcción del sistema operativo iOS y

la implementación del lenguaje de programación que se utiliza actualmente para el desarrollo de

aplicaciones móviles Objective-C[19]. Originalmente el sistema operativo se llamaba iPhone

OS, fue lanzado por primera vez para el iPhone en el año 2007, pero al ver el gran éxito

también fue implementado en otros dispositivos de la marca como el iPod touch [36].

En el año 2008, Apple lanzó el sistema operativo iPhone OS 2.0 que fue usado para el iphone

3g, este fue el punto de partida para esta empresa. El aspecto más importante de este sistema

operativo, fue la introducción de la primera tienda de aplicaciones para dispositivos móviles

llamada AppStore, en donde los desarrolladores pueden subir sus aplicaciones y vendarlas a un

gran número de usuarios. Al transcurrir los años, se ha vuelto la plataforma de distribución de

software más grande del mundo. Hoy en día hay un gran número de dispositivos cuentan el

sistema operativo de la marca Apple. Este sistema operativo ahora lleva el nombre de iOS

donde actualmente los dispositivos iPad, iPod touch, Apple tv, y el iPhone son los dispositivos

insignia que usan este sistema operativo.

2.4.1.1 Arquitectura

Para llegar a entender más a fondo este sistema operativo, es necesario tener en cuenta la

arquitectura, que es la manera en la que este sistema operativo funciona y como están

distribuidos los componentes que este posee. La arquitectura de iOS es similar a la del sistema

operativo que funciona en los computadores de Apple OSx. iOS es basado en este sistema

operativo y en esencia es una versión más pequeña de OSx con ciertas diferencias como la

inclusión de sensores de movimiento y táctiles, y GPS, que son funciones propias de los

dispositivos móviles iOS [36].

El siguiente diagrama muestra cómo está compuesto el sistema operativo iOS:

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Figure 5 Arquitectura del sistema operativo iOS

Antes de empezar, cabe mencionar que un framework representa un directorio que contiene

librerías y recursos que son utilizados para el desarrollo de proyectos o para ciertas

aplicaciones. En este sentido, el sistema operativo iOS está compuesto por 4 componentes o

capas representados por:

1) Experiencia con el usuario: Esta capa representa la interacción con el usuario, en otras palabras,

provee una interfaz y un diseño especial e innovador para que el usuario interactúe con el

dispositivo móvil. Así, provee la infraestructura para soportar funciones básicas como

multitarea, pantalla táctil y notificaciones push.

2) Framework de aplicación: Esta capa contiene las gráficas, sonido, y video para proveer una

experiencia multimedia a el usuario. Brinda una tecnología superior para proveer mejor

contenido en cuanto a gráficas, reproducción de sonidos de alta calidad, y reproducción de

videos.

3) Framework del núcleo de aplicación: Esta capa ofrece servicios fundamentales para el sistema

operativo, en los que se encuentra el servicio de localización por medio de GPS para obtener la

latitud y longitud actual del dispositivo, almacenamiento en la nube para guardar información

sin afectar la memoria interna del dispositivo, conectividad para establecer conexión con otros

dispositivos, etc.

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4) Darwin: Contiene las funcionalidades de bajo nivel del sistema operativo, en otras palabras

ofrece tecnologías que no son utilizadas tan seguido, pero se usa en situaciones en las que es

requerida la seguridad o la comunicación con hardware o entes externos.

2.4.2 Kit de desarrollo de software de iOS

Contiene las herramientas y las interfaces necesarias para desarrollar, instalar, ejecutar y probar

aplicaciones nativas diseñadas para el sistema operativo iOS. Las aplicaciones nativas son

desarrolladas utilizando los Frameworks de iOS y haciendo uso del lenguaje Objective- C.

4.2.2.1 XCode

Es el ambiente de desarrollo que se utiliza para probar, crear, depurar y llevar el control de las

aplicaciones. Contiene todas las herramientas que se necesitan para construir aplicaciones

móviles para iOS como el simulador y el inspector de aplicaciones. Para el desarrollo de

aplicaciones móviles iOS, es necesario tener un computador Apple con el kit de desarrollo

XCode. De esta manera, XCode es la herramienta que proporciona soporte para el manejo de

proyectos, edición de código, crear ejecutables, manejo de repositorios, control de rendimiento,

etc. En esta orden de ideas, XCode es un ambiente de desarrollo que provee las herramientas

necesarias para crear y controlar proyectos en iOS; crear interfaces de usuario, y realizar todas

las acciones necesarias para desarrollar aplicaciones móviles para iOS. [34]

2.4.3 Android

Es un sistema operativo para dispositivos móviles, tales como Smartphones, Tablets y demás.

Está basado en el Kernel de Linux [72]. Este sistema operativo cuenta con la mayor penetración

en el mercado y adicionalmente posee una plataforma llamada Google Play, donde se pueden

descargar aplicaciones desarrolladas para éste sistema operativo. El sistema operativo permite

hacer uso de hardware como lo es el GPS, los sensores de movimiento, sensores NFC entre

otros.

En el año 2003 fue fundada la empresa Android Inc. Que centraba sus funciones en el

desarrollo de software para dispositivos móviles. Android fue comprado por Google en el año

2005, trayendo así uno de los sistemas operativos móviles más importantes en la historia. Unos

años más adelante, se desarrolló una plataforma para dispositivos móviles multi-plataforma que

proveía un sistema actualizable y flexible.

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2.4.3.1 Arquitectura

La arquitectura del sistema operativo Android está dividida en 5 capas:

Figure 6 Arquitectura del sistema operativo Android

1) Capa de aplicaciones: Es la capa principal en donde las aplicaciones residen. Aplicaciones como calendario, contactos, galerías de imágenes etc. pertenecen a esta capa. En otras palabras representa a todas las aplicaciones que pueden ser descargadas desde la tienda de aplicaciones Google Play.

2) Framework de aplicación: Es la segunda capa, que ofrece una serie de librerías para los desarrolladores de aplicaciones. En este sentido, expone al sistema operativo la capacidad de ofrecer diferentes servicios para el desarrollo de aplicaciones.

3) Librerías: Incluye todas las librerías nativas que son expuestas por el Framework de aplicación a través de interfaces. La mayor parte de estas librerías son de código abierto.

4) Android Runtime: Provee un ambiente de ejecución de procesos en múltiples tareas, permitiendo así ejecutar de manera concurrente diferentes aplicaciones.

5) Kernel: Es utilizado para el manejo de procesos, memoria, gestión de archivos, etc.

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2.4.4 Desarrollo web

La construcción y el uso de plataformas web es un tema reciente de desarrollo en el área de

software que está relacionado con los sistemas de información [39]. Internet y las redes nacen a

mediados de los setenta, lo cual permitió comunicar cientos de personas entre sí de una manera

fácil y transparente. Actualmente la web ofrece varios servicios a los usuarios como el correo

electrónico, chat, etc. El gran éxito de la web se debe a dos aspectos fundamentales: el

protocolo HTTP [50] y el lenguaje HTML [51]. El primero permite una implementación de

manera fácil de un sistema de comunicaciones que tiene como fin enviar cualquier tipo de

contenido a través de la web. Y el otro proporciona una herramienta que permite representar el

contenido y referenciar recursos como imágenes, documentos, archivos etc.

Al comienzo, la web era una colección de páginas estáticas y documentos que permitían sólo la

consulta de información, pero al pasar el tiempo, este sistema evolucionó, trayendo consigo la

inclusión de las páginas dinámicas que permitían descarga de contenido y generación de datos a

partir de una petición [39]. Por otro lado hay otras funciones del desarrollo web que son los

servidores web. Estos son programas que atienden y responden solicitudes de clientes,

proporcionando los recursos necesarios mediante el uso de ciertos protocolos de conexión. Las

funciones principales de un servidor son: esperar por peticiones, recibir peticiones, buscar los

recursos solicitados por medio de una petición, enviar los recursos de la petición etc. [52].

Internet y la Web han aportado de manera positiva al ámbito de la tecnología e informática. La

Web en menos de 15 años ha logrado romper esquemas, transformado sistemas informáticos,

rompiendo barreras físicas, económicas y lógicas. En este sentido, las plataformas Web proveen

la generación de contenido, creación de páginas personalizadas, interacción con sistemas

informáticos; gestión de empresas, de clientes, de contabilidad etc. [69].

2.4.5 Reservas

El servicio de reservas ha tenido gran éxito para las industrias que hacen uso de él como en los

casos de la industria hotelera, los tiquetes aéreos e incluso los restaurantes son ejemplos claros

de empresas que tienen el servicio de reserva como ayuda para mejorar los ingresos de su

negocio. En este sentido, es necesario profundizar en los posibles sistemas de reservas que

podrán ayudar a la sociedad. Una de las industrias que presta este servicio es el de las canchas

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sintéticas de Fútbol 5 el cual es un deporte derivado del fútbol en donde las canchas son

cubiertas y el césped es sintético, las dimensiones están dadas entre 14 metros de ancho por 26

de largo, el método de reserva utilizado por estos establecimientos consiste en alquilar las

canchas en un tiempo de 60 minutos que los controla el administrador del establecimiento y el

valor por el alquiler varía dependiendo del día y la hora que en promedio está en 50.000 pesos

Colombianos.

Los sistemas de reservas se derivan de los CRS (sistema de reservas computarizado), que son

un sistema informático que proporciona la gestión de las reservas y provee información a los

clientes. En primera instancia estos sistemas proporcionaban información básica acerca de los

precios y los servicios ofrecidos, y el usuario cuando seleccionaba la reserva que deseaba al

final era contactado para la confirmación de dicha reserva, lo que resultaba ineficaz y costoso.

Los primeros sistemas de reservas fueron diseñados originalmente por aerolíneas para suplir sus

necesidades en cuanto a la información sobre los servicios ofrecidos, espacios que se ofrecían

para la reserva, tarifas, orden y control de la organización. Las principales funciones de los

sistemas de reservas consistían en proveer información a los usuarios, ofrecer información de la

disponibilidad, ofrecer tarifas o servicios, permitir reservas, etc. Pasados los años, las otras

industrias al ver el éxito de los CRS, incorporaron nuevos servicios como reservas hoteleras,

alquiler de autos, eventos culturales y espectáculos, surgiendo así un nuevo sistema de reservas

denominado GDS. Estos tenían como principal característica que ofrecían productos y servicios

en tiempo real de diferentes compañías, que a diferencia del CRS que sólo pertenecía a una

empresa, cubriendo así necesidades de oferta de varias empresas de una manera más eficiente y

segura. [37].

Con la creación de estos sistemas de reservas, se mejoró la forma en que se transmitía la

información entre las empresas que ofrecían los servicios de reservas y los clientes, con el

rápido crecimiento de la internet, las comunicaciones y las tecnologías de información, los

usuarios demandan con más insistencia el acceso a estos sistemas para obtener información en

tiempo real, de una manera eficaz, precisa y segura desde su casa o lugar de trabajo sin la

necesidad de desplazarse.

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2.4.6 Fútbol 5

El Fútbol 5 es un deporte que se deriva del fútbol, hace referencia a un deporte en el cual el

número de jugadores y las dimensiones de las canchas es menor al de un juego de fútbol normal

y tiene como característica que la grama en la cual se disputan los encuentros es de material

sintético. La duración de los partidos en promedio es de 1 hora y para la práctica o adquisición

de un espacio deportivo para la recreación es necesaria la realización de una reserva en algún

negocio que proporcione estos espacios.

Es un deporte moderno que día a día tiene más practicantes, los establecimientos que prestan el

servicio de canchas sintéticas de fútbol 5 suelen estar ocupados con personas de todas las

edades, estos establecimientos suelen contar con un espacio seguro, agradable y buenas

comodidades para practicar el deporte fútbol 5. Este es un negocio que requiere de una grande

inversión ya que es importante contar con una adecuación del sitio de manera especial, en

donde necesita de la adecuación de una grama sintética, sistema de drenaje, iluminación,

parqueadero, baños y vestidores, mallas protectoras para cada cancha, y en algunos casos

cafeterías y duchas.

Las siguientes son las características principales de las canchas sintéticas de fútbol 5:

Superficie de Juego: La superficie es rectangular y su longitud en promedio es de 40m

de largo por 20m de ancho.

Marcación: la superficie de juego se marca con líneas, hay dos líneas de marcación

largas denominadas líneas de banda y otras dos más cortas llamadas líneas de meta, el

centro de la cancha está indicado por otra línea denominada central, hay otras líneas de

marcación para definir el área de penalti que estrazada a 6 metros de distancia de cada

portería.

Balón: Cuenta con una circunferencia entre 61 y 64 centímetros, el balón no deberá

rebotar menos de 50 centímetros ni más de 65 centímetros este si se arroja a una

distancia de dos metros.

Número de jugadores: Cada partido está compuesto por dos equipos, los cuales cada

uno está conformado por cinco jugadores, de los cuales uno es el portero.

Duración de un partido: El tiempo de duración promedio de un partido es de 60

minutos, en algunos casos divididos en dos tiempos de 30 minutos cada uno.

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III – DESARROLLO DEL TRABAJO

Esta sección contiene el trabajo realizado para poder culminar cada uno de los objetivos específicos

estipulados anteriormente, los cuales incluyen tanto la parte de la modalidad de creación de empresa

como la construcción de un prototipo mínimo viable.

3. OBJETIVO ESPECÍFICO 1: DEFINICIÓN DE LA IDEA DE NEGOCIO

Estado: Cumplido

Resultados obtenidos: Con la definición de la idea de negocio, se creó un modelo

teórico para la creación de la empresa Reservatio, se desarrolló la planeación

estratégica y la gestión empresarial, que juntos brindaron una aproximación para

brindar valor a los clientes. Así, se creó el lienzo de Canvas Business Model para

describir, analizar y diseñar el modelo de negocio. Adicionalmente, se realizaron

encuestas tanto a los clientes como a los usuarios del sistema, que proporcionaron

información valiosa para la toma de decisiones del sistema a desarrollar y obtener un

mayor acercamiento al contexto.

3.1. Idea de negocio

Reservatio es una compañía especializada en el desarrollo de software que brinda servicios

tanto a inversionistas del deporte como a practicantes del mismo; el primer producto de la

compañía se llama “Fut5App” y está orientado a la gestión de canchas deportivas para la

práctica del Fútbol 5.

Fut5App, es una aplicación tecnológica que facilita la gestión a los propietarios de campos

deportivos y la administración de los mismos; de igual forma, la aplicación permite a los

practicantes de este deporte la reserva de las canchas de fútbol 5 y la creación de equipos

para practicar este deporte.

3.1.1. Definición Modelo de Negocio Canvas [30]

El siguiente es el modelo de negocio definido en el modelo Canvas

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Figure 7 Canvas Business Model (Ver Anexo 3)

3.1.1.1. SEGMENTACION DE MERCADO

Jugadores amantes de fútbol 5, grupo de personas que constantemente

visita campos deportivos e incluso ya tiene un equipo de amigos con los

que frecuenta estos lugares.

Inversionistas del deporte, aquellas personas naturales o jurídicas que

poseen campos de fútbol 5.

Administradores de canchas de fútbol 5, trabajadores dentro de campos

deportivos encargados de llevar el control de las reservas del

establecimiento.

Anunciantes, personas naturales o jurídicas que desean comprar espacio

publicitario dentro de la aplicación web.

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3.1.1.2. PROPUESTA DE VALOR

Fácil administración de canchas, permite a los administradores e

inversionistas, controlar las reservas de los establecimientos con un par de

clics.

Agilidad en las reservas, facilitar las reservas para los usuarios de las

canchas de fútbol 5.

Facilidad de pago, establecer un medio de pago en el que los usuarios de

las canchas de fútbol 5, no deban desplazarse a las canchas de fútbol 5 para

hacer su abono de reservas.

Facilidad de ubicación, permitir localizar las canchas de fútbol 5 en un

mismo sistema.

Administración de ingresos, permitir a los inversionistas de canchas de

fútbol 5 conocer sus ingresos.

Interacción social entre equipos, comunicación entre los jugadores de un

equipo de fútbol 5 y los demás equipos.

Ahorro de tiempo, ahorrar tiempo tanto para los administradores de

canchas de fútbol 5 y para los usuarios de las canchas al momento de hacer

las reservas.

3.1.1.3. CANALES DE COMUNICACIÓN

Redes sociales, difundir el mensaje a través de redes sociales ya que tiene

un bajo costo y es eficaz.

Video Marketing, se planea llegar mediante videos cortos donde se plasme

la finalidad de la aplicación, tanto a jugadores como a inversionistas del

deporte.

Fuerza de ventas directa, tiene como objetivo comunicarse con los

administradores e inversionistas de los campos de fútbol 5, para así dar a

conocer los beneficios de la aplicación.

Descarga gratuita de la App, mediante la descarga gratuita de la aplicación

móvil, se incentiva a los jugadores amantes de fútbol 5 a adquirir la

aplicación haciendo que se incremente el número de usuarios y se convierta

en un mercado importante para los encargados de los campos deportivos.

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3.1.1.4. RELACIONES CON CLIENTES

Asistencia y capacitación, comunicación con los administradores e

inversionistas para asistencia y capacitación de uso del sistema si así lo

requieren.

Interacción en redes sociales, comunicación con los usuarios de la

aplicación móvil mediante redes sociales.

3.1.1.5. MODELO DE INGRESOS

Cobro de un porcentaje por reserva, a los inversionistas del deporte que

hacen uso del sistema de reservas, se les cobra un porcentaje mensual del

total de sus ingresos.

Venta de espacio publicitario, venta de espacios publicitarios en la página

web, para empresas de implementos deportivos o temas relacionados con el

deporte.

3.1.1.6. RECURSOS

Programadores, trabajadores dedicados a suplir las necesidades de los

usuarios del sistema.

Fuerza de ventas, trabajadores dedicados a visitar las canchas de la ciudad

para conseguir nuevos contratos con canchas de fútbol 5.

Equipos para desarrollo, equipos de cómputo, indispensables para el

desarrollo de las aplicaciones web y móvil.

Inversionistas, con ayuda de los inversionista se pueden financiar todas las

actividades necesarias para poner en funcionamiento la empresa.

3.1.1.7. ACTIVIDADES CLAVE

Definición del mercado meta, análisis de los posibles usuarios

administradores, inversionistas y jugadores.

Formalización de la empresa, creación de la empresa ante la cámara de

comercio.

App para reserva de canchas, construcción de la aplicación para realizar

reservas.

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Partidos con o sin equipo, permitirles a los jugadores de fútbol 5 practicar

el deporte tengan o no equipo.

Gestión de canchas vía web, permitir a los administradores e inversionistas

de canchas deportivas manejar sus canchas.

3.1.1.8. ASOCIACIONES CLAVE

Canchas de fútbol 5 que desean contratar nuestro sistema de reservas.

Empresas de medios de pagos, convenio con empresas de medios de pago

para poder ofrecer beneficios como el pago de reservas mediante

Smartphone.

Empresas debidas energizantes que deseen pautar en un nuestra página

web.

Empresas de implementos deportivos que deseen pautar en un nuestra

página web.

3.1.1.9. ESTRUCTURA DE COSTOS

Los siguientes son los costos que conllevan la administración del sistema:

Web hosting, Marketing, Nómina, Licencias de desarrollo, Arrendamiento

y servicio públicos, Equipos de cómputo.

3.2. OBJETIVO ESPECÍFICO 2: PLAN DE NEGOCIOS

Estado: Cumplido.

Resultados obtenidos: Se elaboró el plan de negocios, el cual brindó una

descripción de manera formal, de los elementos que componen la idea de negocio.

Con el plan de negocios, se brinda una aproximación para poner a prueba la idea

de negocio y lo más importante, exponer la idea a terceros. Con este documento se

logró responder a los interrogantes qué es?, ¿para qué sirve?, ¿Cuál es el monto de

la inversión?, ¿cuando se recupera la inversión? y ¿Cuál es la rentabilidad de dicha

inversión?

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3.2.1. RESUMEN EJECUTIVO

Reservatio es una compañía especializada en el desarrollo de software que brinda servicios

tanto a inversionistas del deporte como a practicantes del mismo; el primer producto de la

compañía se llama “Fut5App” y está orientado a la gestión de canchas deportivas para la

práctica del Futbol5.

“Fut5App” es una aplicación tecnológica que facilita la gestión de los propietarios de

campos deportivos (inversionistas) y la administración de los mismos; de igual manera, la

aplicación permite a los practicantes de este deporte llevar a cabo todas las acciones

necesarias para la reserva de las canchas y la convocatoria de los jugadores requeridos para

un partido.

“Fut5App” se caracteriza por ser un sistema de reservas ágil y sencillo de usar, orientado a

facilitar las labores administrativas dentro de las canchas de fútbol 5 y brindar servicios de

valor agregado para la comunidad que practica este deporte.

“Fut5App” fue desarrollada pensando en la comodidad de los usuarios que practican este

deporte ofreciéndoles la posibilidad de ubicar las canchas próximas, reservar canchas,

confirmar reservas por medio de la aplicación y otros medios como redes sociales etc., retar

a otros equipos, conformar equipos y participar en torneos. En ese sentido, el mejor canal

de comunicación resultó ser el de los teléfonos inteligentes, por ello la primera versión de la

aplicación se encuentra operativa para teléfonos con sistema iOS y Andoid.

Por su parte, para facilitar la gestión administrativa y comercial de los establecimientos

deportivos “Fut5App” cuenta con una versión web en donde los administradores y/o

inversionistas pueden ver en tiempo real el comportamiento de las reservas en las diferentes

canchas que posean así como obtener indicadores y demás información estadística que

pueden utilizar para su gestión financiera y de mercadeo ofreciéndoles la gran posibilidad

de incrementar sus ventas.

Para alcanzar los objetivos propuestos de la empresa, se requiere una inversión inicial de

$31.500.000 COP de la cual los socios aportaran $3.200.000 COP y el saldo restante

equivalente a $28.300.000 COP se planea ser conseguido mediante la incorporación a la

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empresa de un inversionista. Dicha inversión según los planes de desarrollo de la empresa,

se recuperará en 12 meses, generando un retorno de inversión de 27%.

Objetivos

En el 2015, gestionar a través de “Fut5App” el 48% de las canchas de fútbol 5 en la

ciudad de Bogotá (96 canchas), de un total de 200 [4] y alcanzar ventas por valor

de $ 179.712.000 COP anual.

En el 2016, gestionar a través de “Fut5App” el 84% de las canchas de fútbol 5 en la

ciudad de Bogotá (168 canchas) y alcanzar ventas por valor de $466.560.000 COP

anual.

En el 2017, gestionar a través de “Fut5App” el 30% de las canchas de fútbol 5 en

Colombia (300 canchas) de un total de 1000 [4] y alcanzar ventas por valor de

$827.712.096 COP anual.

En un futuro cercano Reservatio planea desarrollar nuevas aplicaciones para la gestión de

canchas y otros espacios para la práctica de diferentes tipos de deportes, siempre pensando

en la comodidad de los deportistas y teniendo como objetivo final el proveer herramientas e

información en tiempo real que permita a los administradores e inversionistas de canchas

deportivas tomar mejores decisiones.

3.2.2. PROPIETARIOS DE LA COMPAÑIA

Reservatio es una empresa Colombiana, propiedad de sus socios fundadores, Iván García

Sánchez y Diego Barrera Guevara mediante una figura jurídica de la compañía es SAS.

3.2.2.1. PERFIL PROPIETARIOS

Iván Felipe García Sánchez

Estudiante de Ingeniería de Sistemas de la Pontificia Universidad Javeriana

Conocimientos en lenguajes C++, Java, JavaEE, .NET

Énfasis de pregrado en Construcción de Software.

2013 - Curso MinTic Apps.co Bootcamp, Programación iOS.

2013 - Desarrollador iOS en Tappsi.

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Pontificia Universidad Javeriana Memoria de Trabajo de Grado – Creación de Empresa

Diego Sebastián Barrera Guevara

Estudiante de Ingeniería de Sistemas de la Pontificia Universidad Javeriana

Conocimientos en lenguajes C++, Java, JavaEE

Énfasis de pregrado en Sistemas de Información y Gestión

2013 - Curso MinTic Apps.co Bootcamp, Introducción a la Programación

Web.

2013 - Curso MinTic Apps.co Bootcamp, Programación Ruby on Rails.

3.2.2.2. ESTADO DE LA PROPIEDAD

El software desarrollado para el sistema Fut5App, se encuentra registrado ante derechos

de autor con el numero de radicación 1-2014-28186. (Ver Anexo 10)

3.2.3. ANÁLISIS DE MERCADO

Reservatio está enfocada en la gestión de reservas de canchas de Fútbol 5 en la ciudad de

Bogotá inicialmente, donde se encuentran aproximadamente 200 canchas, las cuales

representan el 20% [4] del total de las canchas del país. Se estima que en Colombia hay

aproximadamente 1000 canchas [41] dedicadas a la actividad del Fútbol 5.

El grupo de clientes al cual está enfocada la compañía son los inversionistas del deporte,

donde encontramos desde empresarios, hasta ex jugadores de fútbol como el caso de Lucas

Jaramillo, el Pibe Valderrama y Harold Lozano, incluso marcas deportivas han

incursionado en el mundo de la canchas de fútbol 5, el ejemplo más claro es la marca

Golty que tiene 3 canchas en Suba, uno de los sectores más importantes de Bogotá cuando

se habla de canchas de Fútbol 5

3.2.4. SEGMENTACIÓN DE MERCADOEl mercado está dividido en 2 grupos; clientes y usuarios, que a continuación se estudiarán:

1. Clientes:

Anunciantes:

Empresas o negocios prestadores del servicio de canchas de fútbol 5,

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proveedores de implementos deportivos, bebidas energizantes que deseen

promover su empresa. Estudios de Nielsen, indican que aproximadamente

el 56% de los usuarios de Internet, afirman confiar en la publicidad online

(Nielsen, La publicidad de boca en boca por parte de amigos y familia en

la que más confían los consumidores en américa latina, 2013), por lo que

para una marca deportiva como Golty o Nike resulta beneficioso pautar en

páginas web o a través de la aplicación móvil como “Fut5App”.

Inversionistas del deporte:

Para los inversionistas del deporte es fundamental la rentabilidad de su negocio,

por lo cual Reservatio identifica que aquellos inversionistas del deporte que

posean un campo deportivo en la ciudad de Bogotá, están dentro de nuestro

mercado objetivo, por lo cual Reservatio les ofrece el servicio de administración

y gestión de espacios deportivos, a través de “Fut5App”, así como generación de

indicadores e información estadística, gestión financiera entre otras que les

permitirá ejercer mejor control sobre su negocio y conocer de primera mano a

sus clientes para tomar decisiones que puedan beneficiar su negocio.

Mediante un estudio realizado por la empresa Sphera Media [66], se identificaron

algunas de los campos deportivos con sus respectivas direcciones físicas, tal

documento se puede encontrar en los anexos de la página del Trabajo de Grado.

Administradores de campos deportivos:

En la ciudad de Bogotá hay aproximadamente 200 campos deportivos de fútbol 5,

[4] cada uno cuenta con un administrador, donde una de sus funciones es la de

llevar un control de las reservas, que actualmente realiza mediante vía telefónica o

email. A ellos se les brindará la facilidad de llevar el registro de reservas a través de

la plataforma web de “Fut5App” volviendo sus labores más sencillas.

1. Usuarios:

Jugadores / Usuarios de fútbol 5:

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Los usuarios de “Fut5App”, son hombres y mujeres entre los 13 y 55 años,

amantes o aficionados del fútbol, con un estrato socioeconómico del 3 al 6. Dentro

de este perfil de usuarios se encuentra la mayor penetración de Smartphone en

Colombia [58].

En Bogotá habitan cerca de 7.746.845 personas, dentro las cuales se encuentran

4.242.827 personas entre los 13 y 55 años [42].

Figure 8 Uso de Smartphone en Colombia

En el país el 25% de la población hace uso de internet a través de Smartphone, por

lo tanto en Bogotá hay 1.936.711 personas con uno.

Adicionalmente, en la ciudad de Bogotá en promedio un 40% de la población

realiza actividad física [68], por lo que en Bogotá hay 774.684 personas que están

entre los 13 y 55 años, tienen Smartphone y realizan actividad física. De este modo

el mercado para la aplicación “Fut5App” es de 774.684 usuarios.

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Figure 9 Actividad física

Dentro de este grupo de personas, la mayoría realiza esta actividad en compañía de

sus amigos.

Figure 10 Con qué personas va a jugar fútbol

Por lo cual resulta pertinente indicar que el usuario de “Fut5App” tiende a ser

sociable y amigable, por ello incluir en la aplicación un medio de comunicación o

interacción con redes sociales, puede resultar en un valor agregado.

3.2.5. SERVICIOS

Reservatio ofrece un sistema de reservas especializado para los inversionistas en la industria

del deporte, específicamente propietarios de canchas de fútbol 5 y por otra parte brinda un

canal de comunicación entre usuarios, inversionistas y administradores mediante el sistema

de reservas “Fut5App”.

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3.2.5.1. DESCRIPCIÓN DEL SERVICIO

Sistema de Reservas Corporativo: Nuestro sistema de reservas permite a los

inversionistas del deporte, administrar sus canchas de fútbol 5 de una manera fácil,

ágil y segura, permitiéndole además un acercamiento con sus clientes.

Sistema de Reservas Móvil: El sistema de reservas para móviles permite a los

amantes del deporte, practicar en sus canchas de fútbol 5 favoritas, con agilidad

desde una aplicación móvil.

Sistema de Reservas administrativo: El sistema de reservas permite a los -

administradores de los establecimientos deportivos a planear, dirigir y controlar de

una manera eficiente su negocio mediante la información recibida de sus reservas.

3.2.5.2. ALIADOS

En este caso nuestros aliados son nuestros mismos clientes, ya que ellos se ven

beneficiados al estimular que sus clientes usen el sistema de reservas de Reservatio.

De igual manera es necesario establecer alianzas con compañías de implementos

deportivos, específicamente para practicar fútbol 5 con los cuales se pueden hacer

campañas publicitarias.

3.2.5.3. COMPETENCIA

Actualmente existen los medios en los cuales han funcionado los sistemas de

reservas desde un principio, como lo es el medio telefónico o presencial. Los que

presentan algunos inconvenientes y se produce perdida de información que es útil

para el dueño o inversionista del campo de fútbol 5.

Adicionalmente una de las competencias más representativas es Squadrapp, es una

página web que proporciona información de algunas canchas localizadas en la

ciudad de Bogotá, encontrándose con la limitación que actualmente no permite

realizar reservas de establecimientos deportivos [44].

3.2.5.4. MATRIZ DOFA

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Fortalezas Debilidades

A partir de un análisis, se ha podido identificar

que las fortalezas con las que se cuentan son:

lograr ofrecer un servicio por medio de una de

las plataformas más utilizadas a nivel mundial

que en este caso es la de dispositivos móviles,

que como se ha mencionado están en gran auge.

Adicionalmente, el servicio que se ofrece es

novedoso y por ahora no hay ninguna otra

empresa que preste algún servicio similar por lo

que es una gran fortaleza.

Al analizar las debilidades, se puede evidenciar

que uno de los problemas que pueden surgir

tienen que ver con la seguridad del sistema, otro

problema tiene que ver con los fallos que se

puedan generar del lado del servidor, ya que

este servicio tiende a presentar algunas demoras

en las respuestas a las solicitudes de los

usuarios y por último, un problema que se

presenta en todas las aplicaciones son los

“bugs” que se refiere a las falencias que se

generan en tiempo de ejecución.

Oportunidades Amenazas

El sector en el que se desarrolla el proyecto está

evolucionando y creciendo de manera acelerada

[45], por lo que esta empresa debe aprovechar

todos los recursos necesarios para lograr ofrecer

el mejor servicio y así llegar a expandir el

servicio a todo el territorio nacional y en un

futuro porque no a nivel internacional [46].

Las amenaza que se encontró está en la

posibilidad que una idea como la de “Fut5App”

la puedan imitar y ponerla en producción en

muy poco tiempo, por lo que hay que estar

preparados y ofrecer un servicio de calidad, en

tal caso poder diferenciar nuestro servicio de

otros, generando valor agregado que haga a los

clientes a escoger a “Fut5App” como la

aplicación preferida.

Tabla 1 Matriz Dofa

3.2.6. PLAN ESTRATÉGICO

3.2.6.1. MISIÓNProveer soluciones tecnológicas mediante un sistema de software de calidad que

satisfaga las necesidades de clientes y usuarios en cuanto al control administrativo,

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financiero y comercial de los primeros, como también facilidad y agilidad de

acceso en las comunicaciones y reservas de canchas para su práctica deportiva de

los segundos, todo ello, a partir de la generación de información en tiempo real,

oportuna, confiable y veraz. Generando valor a nuestros accionistas, beneficios a

nuestros clientes, calidad de vida a nuestros usuarios y trato justo y profesional a

nuestros trabajadores.

3.2.6.2. VISIÓN

Convertirse en la mejor empresa de reservas de campos deportivos a través de

dispositivos móviles en Colombia.

3.2.6.3. FACTORES CLAVES DEL ÉXITOPara el éxito de la empresa es necesario tener en cuenta los siguientes puntos clave:

Aplicación web y móvil fácil de usar gracias al aprovechamiento máximo

posible de la tecnología Touch Screen.

Generación de información estadística y de gestión financiera orientada a la

toma de decisiones por parte de los inversionistas.

Actualizaciones permanentes transparentes para los usuarios.

Gestión de clientes centralizada

Baja competencia local de soluciones orientadas a la gestión de espacios

deportivos

Mercado en crecimiento a razón de 60% anual. [47]

Existencia de incentivos gubernamentales para el fomento de la creación de

empresas de TI.

3.2.6.4. METAS

Las siguientes son las metas en ventas, propuestas por Reservatio para los primeros

3 años de trabajo.

En el 2015, gestionar a través de “Fut5App” el 48% de las canchas de fútbol 5

en la ciudad de Bogotá (96 canchas), de un total de 200[4] y alcanzar ventas por

valor de $ 179.712.000 COP anual.

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En el 2016, gestionar a través de “Fut5App” el 84% de las canchas de fútbol 5

en la ciudad de Bogotá (168 canchas) y alcanzar ventas por valor de

$466.560.000 COP anual.

En el 2017, gestionar a través de “Fut5App” el 30% de las canchas de fútbol 5

en Colombia (300 canchas) de un total de 1000[4] y alcanzar ventas por valor

de $827.712.096 COP anual.

3.2.6.5. PLAN OPERATIVO

Para la distribución del servicio la clave está en brindar la mayor eficiencia

posible, generando contacto con los clientes o compradores potenciales y

comunicación con ellos, promocionando y difundiendo mensajes persuasivos

acerca del sistema “Fut5App”, adaptando y ajustando el servicio a las exigencias

de los clientes y usuarios, encontrando un precio satisfactorio para los clientes, a

través de un canal directo de comercialización haciendo que Reservatio venda el

software directamente al cliente sin intermediarios, promoviendo un buen

nombre de la compañía para tener aliados que permitan darnos a conocer a todo

el mercado

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Figure 11 Plan de distribución del servicio

3.2.7. PLAN DE MERCADEO3.2.7.1. VENTAJA COMPETITIVA

Reservatio se encuentra enfocado en sistemas de reservas para establecimientos

deportivos, ofreciendo a sus clientes o inversionistas del deporte valores

agregados fundamentales para la rentabilidad de su negocio mediante el servicio

de administración y gestión de los espacios deportivos, así como generación de

indicadores de información y estadística, gestión financiera y de mercadeo

ofreciéndoles la gran posibilidad de incrementar sus ventas, lo cual beneficia

sus negocios.

Adicionalmente existen horas en las que las canchas no son usadas, esto para los

dueños de las canchas es dinero perdido, por eso una de las propuestas de

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Reservatio es activar estas horas mediante incentivos a los Jugadores como

descuentos y promociones.

3.2.7.2. ESTRATEGIA DE MARKETINGEstrategia de introducción al mercado

Para introducir la aplicación al mercado se hará uso de redes sociales, con el fin

de atraer usuarios potenciales, generando así expectativa y creando un canal de

comunicación con los posibles usuarios, teniendo como objetivo implementar

una de las estrategias más eficientes al momento de publicidad que es el boca a

boca[53].

Para la parte de campos o centros deportivos, se realizarán visitas para darles a

conocer el producto y los beneficios, de manera que cuando se haga el

lanzamiento oficial, ya se cuenten con campos deportivos listos para ser

reservados, igualmente pasando de boca en boca entre los inversionistas de

centros deportivos.

Realizar entrevistas muy cortas a expertos en creación de empresas y

tecnología, que den su punto de vista sobre Fut5App, de manera que pueda

servir como publicidad.

Aparecer en medios tradicionales, tales como entrevistas en periódicos o

noticieros.

Estrategia Producto

Brindar reportes que generen valor agregado a los inversionistas de

establecimientos deportivos.

Ofrecer un sistema sencillo de usar.

Facilidad de ubicación (canchas cercanas).

Ahorro de tiempo.

Interacción social con miembros del equipo.

Agilidad en las reservas.

Fácil manejo en la administración.

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Figure 12 Aplicación móvil "Fut5App"

Es un producto novedoso que busca resolver las necesidades de una población

previamente identificada, tiene un diseño atractivo para los usuarios y está

disponible para dispositivos móviles iOS y Android.

Estrategia Plaza (Distribución)

Ofrecer asesorías y capacitaciones vía web.

Ofrecer capacitaciones presenciales si así lo desean los

inversionistas.

Fuerza de ventas dedicada a visitar nuevos establecimientos

deportivos.

Acercamiento al público mediante redes sociales, para ello se

ha iniciado la creación de cuentas en Facebook y Twitter.

Estrategia Promoción

Publicidad a través de redes sociales.

Publicidad a través de otras aplicaciones.

Participación en eventos de emprendimiento para dar a conocer la empresa.

Estrategia Precio

El precio mensual por campo deportivo que hace uso de nuestro servicio en

promedio es de $288.000 COP, es decir, menos de la mitad de un salario

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mínimo vigente, para el cálculo de este valor se proyectó el número de

contratos o convenios con campos deportivos, de manera tal que estuviese

en equilibrio, tal cálculo se encuentra en la página web del Trabajo de

Grado.

3.2.7.2.1. ESTRATEGIA DE VENTAS

La estrategia de ventas de la empresa se basa en la publicidad mediante redes

sociales y la venta de nuestro producto de software a cada una de las canchas de

fútbol 5 mediante fuerza de ventas. Adicionalmente se tiene planeado difundir el

producto a través de los medios como lo es la televisión, diarios, redes sociales,

videos por YouTube.

3.2.7.2.2. PLAN DE METASEn el inicio del cuarto año (el año 2018) donde el software haya llegado a una etapa

de madurez, se planea iniciar la venta de nuestros servicios en países amantes del

fútbol, como lo es Brasil, Argentina, Uruguay y gran parte de Europa. Para ello será

necesario contratar asesores legales y fuerza de ventas capacitada para este tipo de

labores, de manera que se pueda establecer una filial de la empresa en estos países

antes mencionados.

3.2.7.2.3. PLAN DE EXPORTACIONES

Las metas de Reservatio son:

1. En el 2015, gestionar a través de “Fut5App” el 48% de las canchas de fútbol

5 en la ciudad de Bogotá (96 canchas), de un total de 200[4] y alcanzar

ventas por valor de $ 179.712.000 COP anual.

2. En el 2016, gestionar a través de “Fut5App” el 84% de las canchas de

fútbol 5 en la ciudad de Bogotá (168 canchas) y alcanzar ventas por

valor de $466.560.000 COP anual.

3. En el 2017, gestionar a través de “Fut5App” el 30% de las canchas de

fútbol 5 en Colombia (300 canchas) de un total de 1000 [4] y alcanzar

ventas por valor de $827.712.096 COP anual.

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Para cumplir éstas metas Reservatio planea invertir en el primer trimestre del

año 2015, en el personal adecuado en ventas, publicidad y mercadeo.

Adicionalmente para el año 2018 Reservatio planea iniciar la venta de sus

servicios en el exterior.

3.2.8. RESUMEN DEL PERSONAL

El equipo inicial es conformado por sus fundadores, para suplir las necesidades que

conlleva la implementación del sistema de reservas y su puesta en funcionamiento.

3.2.8.1. ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL

Figure 13 Estructura Organizacional

3.2.8.2. PLAN DE PERSONAL

Desarrollador Web Back-End, el perfil del desarrollador debe contar con

conocimientos en Web Services JSON, habilidades de programación en lenguaje

PHP y manejo de HTML5, CSS3 y Javascript.

Salario: $1.600.000 COP

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Fundadores

Directo Desarrollo iOS

Director Desarrollo

Android

Director Desarrollo Web Directo Ventas

Fuerza de Ventas

Director Mercadeo

Publicista

Diseñador Gráfico

Gerente General

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Desarrollador Móvil iOS, el perfil del desarrollador debe contar con conocimiento

de desarrollo en la herramienta XCode, TestFlight, conocimiento en el lenguaje de

programación Objective C y Web Services.

Salario: $1.600.000 COP

Desarrollador Móvil Android, el perfil del desarrollador debe contar con

conocimiento de desarrollo en la herramienta Eclipse y conocimiento en el lenguaje

de programación Java, manejo del SDK Android y Web Services.

Salario: $1.600.000 COP

Diseñador Gráfico, el perfil debe contar con habilidades en vectorización de

imágenes mediante GIMP o Adobe Illustrator y manejo de hojas de estilo CSS3.

Salario: $1.200.000 COP

Fuerza de Ventas, el perfil del vendedor debe contar con conocimiento en

marketing. Por cada contrato adicional a su cronograma de ventas, se le bonificará

con $150.000 COP

Salario Base: $2.000.000 COP

Publicista, el perfil debe contar con conocimiento de campañas publicitarias y redes

sociales.

Salario: $2.000.000 COP

TOTAL NÓMINA MENSUAL $10.000.000 COP

3.2.9. ANALISIS DEL ENTORNO Y MERCADO

A continuación se analizan los factores en distintos ámbitos, que afectan de alguna

manera a la empresa, para poder definir cada uno de estos factores se hará uso del

modelo PESTEL.

Factores Políticos

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En Colombia en cuanto a política se refiere, existen distintos tipos de incentivos, uno de

ellos liderado por el Ministerio de Tecnología llamado vive digital [54], el cual entre uno

de sus objetivos es el desarrollo de aplicaciones móviles mediante el programa de

Apps.co, Donde existen convocatorias a proyectos y se encuentran involucradas

instituciones del estado como lo es Colciencias. Adicionalmente el programa de Apps.co

dicta cursos de capacitación en distintos lenguajes de programación gratuitos.

En el 2010 el Ministerio de Trabajo lanzo una ley [55] para la ayuda de formalización de

empresas a jóvenes menores de 28 años de edad, la cual tiene como objetivo facilitar y

ayudar a la formalización de las empresas en el país.

Factores Económicos

A través de la ley del primer empleo, se ayuda a las Nuevas Pequeñas Empresas,

obtienen algunos beneficios [56], como:

No deben pagar aportes a nómina en sus dos primeros años y un pago progresivo

en los siguientes años.

No deben pagar impuestos a la renta en sus dos primeros años y un pago

progresivo en los siguientes años.

No deben pagar el costo de la matrícula mercantil y un pago progresivo en los

siguientes años.

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Figure 14 Beneficios Pyme

Factores Socioculturales

La sociedad actualmente ha depositado confianza en la tecnología, Nielsen revela que en

los Estados Unidos, el 51% de los Smartphone, pertenecen a los padres y abuelos [57].

En Colombia se ve el caso de taxistas de todas las edades, haciendo uso de Smartphone o

Tablets para facilitar su labor como taxistas [67], es una tendencia que no sólo afecta a

los taxistas, también es el caso de empresarios o estudiantes que hacen uso de sus

Smartphone para facilitar sus labores, este tipo de tecnología se ha convertido en una

herramienta indispensable del día a día.

El tema de los pagos por internet también ha incrementado de igual manera,

anteriormente en el país se veía una abstinencia a este tipo de servicios. Hoy en día se

indica que cerca del 51% de los internautas han realizado compras en los últimos 12

meses, a través de internet [58].

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Figure 15 Compras por Internet

Factores Tecnológicos

La tecnología en la actualidad ha crecido de una manera notoria, desde importaciones de

dispositivos móviles, hasta creación de software netamente Colombiano que ha llegado a

generar $698 millones USD [46].

El Ministerio de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en su informe

del primer trimestre del 2014[59], indicó que en Colombia existen 4.563.644 conexiones

a internet desde dispositivos móviles y 8.215.780 suscriptores a internet de banda ancha,

presentando penetración en todos los estratos socioeconómicos.

Factores Ambientales

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El medio ambiente es un factor muy importante para las empresas, puede llegar a ser un

diferenciador de compra. Por lo cual es fundamental contar con una empresa que

fomente la conservación del medio ambiente con buenas prácticas ambientales.

El uso de papelería en los centro deportivos se necesario para el control de los horarios,

mediante Fut5App se evita el uso de todo tipo de papelería actual.

Factores Legales

En Colombia el software no es patentable, su registro es ante derechos de autor lo cual

resulta en una herramienta de ayuda para las pequeñas y medianas empresas de software

Colombiano [60].

Distintos ministerios en el país, contribuyen y alientan a la creación de empresas como la

ley MYPIME [61], la ley del primer empleo [55], entre otras que buscan ayudar a los

emprendedores del país.

3.2.10. PLAN FINANCIEROEl siguiente plan financiero, presenta los primeros tres años de operaciones de la

empresa.

Proyecciones Financieras

Primer Año Primer Año 2016 Primer Año 2017

2015

Saldo Inicial

Saldo Inicial en Efectivo y Cuenta Corriente $0 $66.383.051 $442.842.347

Más Dinero Recibido

Inversiones Nuevas $0 $,0 $,0

Préstamos Nuevos $31.500.000 $,0 $,0

Ventas $179.712.000 $466560096,0 $827712096,0

Ingresos Publicidad $10.399.451 $30000000,0 $30000000,0

Subtotal de Dinero Recibido $221.611.451 $496.560.096 $857.712.096

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Menos Dinero Gastado

Costos Directos

Costo Directo de Ventas $0 $,0 $,0

Costo de Licencias $270.000 $320000,0 $320000,0

Costo Servidor $3.000.000 $3000000,0 $3000000,0

Registro Marca $780.000 $,0 $,0

Formalización Empresa $480.000 $480000,0 $480000,0

Gastos Operativos

Gastos de Nomina, Impuestos sobre nomina, $84.800.000 $12800000,0 $12800000,0

Beneficios, Etc.

Arrendamiento y Utilidades $24.000.000 $27600000,0 $34000000,0

Gastos de Ventas y Marketing $12.000.000 $24000000,0 $30000000,0

Servicios Públicos $6.000.000 $6500000,0 $7000000,0

Otros Gastos Operativos $902.400 $1804800,0 $1804800,0

Otros Gastos

Pago de Impuestos $6.996.000 $12096000,0 $15552000,0

Pago de Deudas $0 $31500000,0 $,0

Compra de Activos $16.000.000 $,0 $7000000,0

Otro $0 $,0 $,0

Subtotal de Dinero Gastado $155.228.400 $120.100.800 $111.956.800

Saldo Final

Saldo Final en Efectivo y Cuenta Corriente $66.383.051 $442.842.347 $1.188.597.643

Utilidad antes de Impuestos e Intereses

Ventas $179.712.000 $466.560.096 $827.712.096

Menos Costo de Ventas ($4.530.000) ($3.800.000) ($3.800.000)

Margen Bruto $175.182.000 $462.760.096 $823.912.096

Menos Gastos Operativos ($127.702.400) ($72.704.800) ($85.604.800)

Utilidad antes de Impuestos e Intereses $47.479.600 $390.055.296 $738.307.296

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Flujo Neto de Efectivo $66.383.051 $376.459.296 $745.755.296

Tabla 2 Proyecciones financieras

La grafica presenta la utilidad mensual del primer año de operación es decir, en el año 2015.

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Figure 16 Utilidad mensual

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A continuación se presenta el flujo de caja proyectado para el primer periodo de operación.

El dinero recibido en el siguiente año, luego de la inversión, representa una ganancia de

$38.205.000 COP, con un TIR de 135%.

Año Datos Descripción

0 $ (28.300.000,00) Inversión

1 $ 66.383.051,00 Flujo Primer Año

TIR 135%

Tabla 3 Tasa interna de retorno

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Figure 17 Flujo de caja proyectado

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3.3. OBJETIVO ESPECÍFICO 3: CONSTRUCCION PROTOTIPO MÍNIMO

VIABLE

Estado : Aprobado

Resultados obtenidos: Se crearon todos los documentos que acompañan el

desarrollo del prototipo. El análisis del sistema permitió especificar los

requerimientos del software y con esto definir, describir y mostrar el

comportamiento del sistema “Fut5app”. Se presentó una descripción de las

funciones del sistema y se planificó, identificó y se aprobaron los requerimientos.

Con el diseño del sistema, se brindó un acercamiento a la solución arquitectural y

así mismo se logró demostrar el funcionamiento del sistema, con la visión general

de los componentes en términos de la plataforma móvil y web. Se desarrolló el

sistema “Fut5App” que incluye dos prototipos, una plataforma móvil y una

plataforma web. Los resultados son muy positivos en cuanto a los dos prototipos,

ya que funcionan en conjunto para brindar un objetivo: facilitar la gestión de los

establecimientos deportivos y permitir llevar a cabo todas las acciones necesarias

para la reserva de canchas sintéticas de fútbol 5. Actualmente la aplicación móvil

se encuentra en la tienda de aplicaciones AppStore y cuenta con más de 70

descargas.

3.3.1. ANÁLISIS

Para el análisis del sistema se realizaron reuniones y encuestas con los

Stakeholders, como lo fueron jugadores de fútbol 5 de la ciudad de Bogotá,

administradores de canchas de fútbol 5 en la ciudad de Bogotá e inversionistas.

Todo esto para poder realizar un levantamiento de requerimientos del sistema

Fut5App, y la construcción del documento SRS (Software Requirement

Specification).

3.3.1.1. DEFINICION REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

Para la captura de los requerimientos funcionales se realizaron reuniones en la

oficina del establecimiento de fútbol 5. Los asistentes fueron:

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Alejandro Zúñiga (Propietario Establecimiento Fútbol 5 llamado Liga

Fut 5)

Carlos Felipe Sánchez (Abogado)

Iván Felipe García (Estudiante de Ingeniería de Sistemas)

Vladimir Guzmán Páez

En las reuniones se discutieron las funcionalidades del producto y la forma en la

que sería conveniente el funcionamiento de las mismas, de esta manera se

llegaba a un común acuerdo de la forma más óptima para agregar nuevas

funcionalidades al sistema.

3.3.1.2. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

Para la captura de los requerimientos no funcionales se analizaron las

restricciones con las que contaban algunos de los establecimientos en general,

posteriormente se realizó una observación del funcionamiento diario de uno de

estos establecimientos, para determinar su operación actual.

3.3.1.3. VERIFICACIÓN Y VALIDACIÓN DE REQUERIMIENTOS

En las reuniones con el Gerente de LigaFut5 se validó el correcto

funcionamiento del sistema. Así mismo se verificaron los requerimientos no

funcionales con ayuda de Vladimir Guzmán (Director de Trabajo de Grado).

Respecto al aseguramiento de calidad de los requerimientos funcionales y no

funcionales, los estudiantes Iván García Sánchez y Diego Barrera Guevara,

hicieron revisiones en distintas ocasiones para validar ortografía, redacción y

coherencia de los requerimientos, ubicación según categoría y prioridad y

ubicación de trazabilidad de cada uno de los requerimientos.

3.3.1.4. MECANISMO DE CONTROL DE ESTADO DE LOS REQUERIMIENTOS

Para el control de estados de los requerimientos identificados se hizo uso de lo

siguientes estados

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ESTADO DESCRIPCIÓN

Aprobado El requerimiento fue aprobado por los Stakeholders

Diseñado El requerimiento está en una etapa de diseño, sin ser implementado

Implementad

oEl requerimiento ha sido implementado pero aun no se le han realizado pruebas

Verificado El requerimiento ha sido implementado y aprobado el plan de pruebas

Tabla 4 Control de estado de los requerimientos

3.3.1.5. MECANISMO DE PRIORIZACIÓN DE REQUERIMIENTOS

El siguiente es el mecanismo usado para el manejo de la priorización de los

requerimientos teniendo encueta su importancia tanto para los Stakeholders

como para el funcionamiento del sistema mismo.

PRIORIDAD DESCRIPCIÓN

Alta Es indispensable para alguno de los Stakeholder su desarrollo

Media No es indispensable para los Stakeholder pero les gustaría verlo

Baja No es indispensable su desarrollo, sólo

Tabla 5 Priorización de requerimientos

3.3.1.6. MANEJO DE LA TRAZABILIDAD

Para el manejo de la trazabilidad fue necesario el uso de formatos mediante

los cuales se uniera todo el trabajo realizado.

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El siguiente formato fue usado para el control de la trazabilidad en los

requerimientos funcionales del sistema Fut5App:

Componente arquitectural asociado Caso de uso Requerimiento Caso de prueba

Tabla 6 Control de la trazabilidad

El siguiente formato fue usado para el control de la trazabilidad de los

requerimientos no funcionales identificados:

Nodo arquitectural asociado Requerimiento Caso de prueba

Tabla 7 Control de la trazabilidad

3.3.2. DISEÑO

Para el diseño del sistema se hizo uso de los requerimientos identificados

previamente y su respectiva documentación, de esta manera se puedo realizar la

elaboración del documento SAD (Software Architecture Document).

3.3.2.1. VISION GENERAL DE LA ARQUITECTURA

El diseño del sistema propuesto es representado mediante el siguiente

diagrama:

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Figure 18 Visión general de la arquitectura

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3.3.2.2. DEFINICIÓN CASOS DE USO El siguiente diagrama representa la manera en la que interactúan los distintos

actores con el sistema Fut5App.

Figure 19 Diagrama de los casos de uso (Ver Anexo 12)

Reservatio es el actor encargado de generar los pagos y la gestión de la publicidad, el usuario móvil es el actor que representa a los jugadores de fútbol 5 que hacen uso de la aplicación móvil de

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Fut5App, el usuario inversionista y el usuario establecimiento es aquel que controla toda la gestión de reservas y estadísticas del establecimiento deportivo mediante una plataforma web.

3.3.2.3. MODELO DE DATOS

El siguiente es el modelo de datos definido para el cumplimiento de los

requerimientos hallados y el diseño de la arquitectura identificado:

Figure 20 Modelo de datos

3.3.2.4. DEFINICION VISTA LÓGICA Y FÍSICA

Se realizó la definición de la vista lógica teniendo en cuenta los casos de

uso identificados previamente, luego de esto se procedió a definir la

manera en la cual iba a ser desplegado el sistema, información que se

encuentra en el documento SAD (Software Arquitecture Document) (Ver

Anexo 7)

3.3.2.5. TÁCTICAS ARQUITECTURALESPara garantizar que el sistema cumpla con algunas de las características

más importantes en su funcionamiento, tales como la Disponibilidad y la

Escalabilidad del sistema, es importante contar algunas técnicas

arquitecturales, que permitan lograr la consistencia del sistema de cada uno

de aspectos.

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3.3.2.6. PROTOTIPOSe inició la implementación de la Fase 1 tal como se indica en el cronograma de

trabajo, teniendo definidos los requerimientos del sistema creando las vistas o

interfaces graficas de usuario (GUI) tanto en la parte web como en la parte de

aplicación móvil iOS, para soportar la Fase 1.

El siguiente diagrama muestra las funciones por fases de plataforma web y su

respectivo alcance como se indica en el documento SAD.

Figure 21 Diagrama de fases plataforma web

A continuación se muestra el diagrama de funcionalidades divididos por fases

con respecto al prototipo móvil de los sistemas operativos iOS y Android.

Figure 22 Diagrama de fases plataforma móvil

3.4. OBJETIVO ESPECÍFICO 4: ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO

Estado: Aprobado.

Resultados Obtenidos: Para validar la aceptación del producto de

software realizado fue necesaria la elaboración de encuestas a

Stakeholders, pero previamente el software fue sometido a un

conjunto de pruebas unitarias con el fin de verificar el correcto

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funcionamiento. Los resultados obtenidos fueron prometedores, con

las encuetas se logró obtener retroalimentación por parte de los

clientes y usuarios del sistema, a partir de estas encuestas se tomaron

decisiones en cuanto a algunas funciones del producto para mejorarlo

y adaptarlo las necesidades de todos. En términos generales, en cuanto

a los resultados obtenidos, el sistema funciona de manera correcta, es

intuitivo para los usuarios y clientes, y realiza todas las funciones en

cuanto a la gestión de establecimientos deportivos y la realización de

reservas.

3.4.1. PRUEBAS UNITARIAS

Se realizaron pruebas unitarias verificando las funcionalidades

implementadas, con el siguiente tipo de formato. Con el fin de identificar

cuáles el estado de desarrollo del prototipo. Las cuales pueden ser

encontradas en la página del trabajo de grado. (Ver Anexo 11)

Figure 23 Diagrama de Fases

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ID Prueba ID

Caso

de Uso

Descripción Fecha Usuario Precondición Entradas Resultado

Esperado

Resultado

Obtenido

Estado

Tabla 8 Pruebas unitarias

3.4.2. ENCUESTAS DE ACEPTACIÓN

Para verificar la aceptación del prototipo por parte de los Stakeholders, se

elaboraron 2 tipos de encuestas para la validando de la facilidad de uso o

también conocida como usabilidad del producto de software, una de ellas

tenía como objetivo validar la aplicación móvil y otra la aplicación web,

así:

3.4.2.1. ENCUESTA ACEPTACIÓN APLICACIÓN MÓVIL FUT5APP

Mediante el siguiente formulario se busca conocer la facilidad de uso de la

Aplicación móvil Fut5App (Ver Anexo 8)

3.4.2.2. ENCUESTA ACEPTACIÓN PÁGINA FUT5APP

Mediante el siguiente formulario se busca conocer la facilidad de uso de la

página web (Ver Anexo 8).

3.4.2.2.1. RESULTADOS OBTENIDOS

Los siguientes son algunos de los resultados más relevantes obtenidos en

encuesta de usabilidad de la aplicación móvil Fut5App.  

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Figure 24 Resultados Usabilidad del prototipo móvil, Pantalla de inicio

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Figure 25 Resultados Usabilidad del prototipo móvil, Vista del mapa

Figure 26 Resultados usabilidad del prototipo móvil, Vista de reserva

Los siguientes son algunos de los resultados más relevantes obtenidos en

encuesta de usabilidad de la página web de Fut5App. (Ver Anexo 8)

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Figure 27 Resultados usabilidad prototipo Web

Mediante este tipo de encuestas, se determinan los factores donde se debe

mejorar, tal como se indica en la metodología del Lean Startup. Se tomaron

decisiones en cuanto a la retroalimentación de las encuestas de usabilidad,

en primera instancia, en la aplicación móvil, se cambió el diseño del mapa

y se hizo más intuitivo, para que los usuarios detectaran fácilmente los

establecimientos registrados en la aplicación. Adicionalmente se facilitó el

acceso a la aplicación por medio de una nueva opción para que el usuario

pueda crear una cuenta mediante la red social Facebook. En cuanto a la

plataforma web, a partir de los resultados, se tomó la decisión de re-diseñar

toda la página, ya que en mayor parte la opinión de los encuestados

concordó en que hay problemas con la interfaz gráfica.

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3.4.2.3. PROTOTIPOS

Prototipo Web

Las siguientes son imágenes del prototipo web que corresponden con las

fases implementadas del sistema.

Figure 28 Plataforma web, iniciar sesión

Figure 29 Panel reservas prototipo web

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Figure 30 Panel de precios prototipo web

Prototipo Móvil

Se elaboró un prototipo para el sistema operativo iOS y tratándose de una

empresa, con ayuda de Alejandro Pérez García se desarrollo un prototipo

para el sistema operativo Android.

Las siguientes son imágenes del prototipo móvil que corresponden con las

fases implementadas del sistema, para el sistema operativo iOS.

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Figure 31 Imágenes prototipo móvil

3.5. OBJETIVO ESPECÍFICO 5: FUNCIONALIDADAES FUTURAS

Estado: Aprobado

Resultados Obtenidos: En cuanto a sus nuevas funcionalidades Reservatio planea

continuar con una comunicación estable entre los clientes y la empresa de manera tal

que se pueda mejorar la calidad del producto de software y detectar nuevas

oportunidades para las aplicaciones. Se tiene planeado el lanzamiento de nuevas

aplicaciones para la reserva de otro tipo de campos deportivos, como lo son los

campos de tenis, paintball, squash y algunos otros que se encuentran bajo análisis.

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Reservatio es una empresa que para los próximos cinco años, busca crear

oportunidades de empleo en el país.

En Reservatio, hemos propuesto dos nuevas metas, para los años 4 y 5, las cuales son

las siguientes:

Para el 2018, estar presente en el 40% de los campos deportivos del país, donde en

total existen aproximadamente 1000 [4] y efectuar ventas por $ 1.216.512.096

COP.

Para el 2018, estar presente en el 49% de los campos deportivos del país, donde en

total existen aproximadamente 1000 [4] y efectuar ventas por $ 1.548.288.096

COP.

3.5.1. PLANES A FUTURO

3.5.1.1. PRODUCTO

Las nuevas funcionalidades que se le agregarán a la aplicación Fut5App nacerán de

la constante comunicación con los clientes, siguiendo los pasos del Lean Startup

[30].

Aparte de la aplicación Fut5App, se tiene planeado la construcción de otras

aplicaciones que servirían como medio de reservas para campos de tenis, paintball

e incluso canchas de turmequé o tejo, ya que en los últimos años ha incrementado

la construcción de estos establecimientos en la ciudad [47].

Las nuevas funcionalidades que se han encontrado han sido detalladas en los

documentos de Ingeniería de Software correspondientes, algunas características o

funcionalidades se encuentran bajo evaluación por el grupo de desarrollo, con la

finalidad de analizar su importancia y necesidad para los usuarios y el sistema.

Aplicación Web, se tiene planeado la inclusión de un panel de administración para

los dueños o inversionistas de campos de fútbol 5, donde se encuentren

funcionalidades para conocer sus ingresos por reservas, reporte de horas vacías con

el fin de que el inversionista pueda crear una estrategia para atraer clientela en estas

horas, aumentando así sus ingresos, posicionando a Reservatio no sólo como una

aplicación de Reservas, sino también como una empresa que ayuda a administrar y

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aumentar los ingresos de los campos deportivos. Una de las funcionalidades más

prontas a su incorporación es la creación y administración de torneos.

Aplicación Móvil, se tiene planeado la incorporación con medios de pago, de

manera tal que se pueda cancelar el valor de la reserva del campo de fútbol 5 en el

mismo instante en el que se elige la fecha y el lugar. Algunas funcionalidades que

ya se encuentran bajo implementación como cancelar reservas efectuadas, la

implementación de un sistema de calificaciones para los campos deportivos, y otras

funcionalidades más para buscar equipo cuando no se cuenta con uno.

3.5.1.2. EMPRESA

Para Reservatio es primordial el crecimiento como empresa, por ello se ha

establecido comunicación con la empresa de mercadeo Sphera Media, con el fin de

crear una alianza estratégica, donde se tienen planeada la creación de un club de

deportistas, amantes del fútbol 5, que recibirían beneficios por pertenece a dicho

club, tales como descuentos en campos deportivos, en marcas de implementos

deportivos como: Golty, Nike, Adidas, entre otras. De este modo dar un valor

agregado a la aplicación, diferenciándola de las posibles nuevas alternativas.

Adicionalmente se planea el inicio de operaciones de la empresa en el exterior para

el año 2018, iniciando en Argentina o España, ya que son países de habla hispana,

amantes del fútbol.

3.5.1.3. PLAN DE METASPara el cuarto y quinto año de operaciones, se tienen proyectado crear ocho (8)

nuevos convenios con centros deportivos al mes, de manera que al inicio del

cuarto año existan 308 canchas asociadas. Para el final de este año se planea

registrar $ 1.216.512.096 COP equivalentes al 40% de los centros deportivos de

canchas de fútbol 5 de Colombia, para el quinto año se seguirán creando ocho

(8) convenios por mes, para obtener al final del año, ventas por $ 1.548.288.096

COP.

IV - RESULTADOS Y REFLEXIÓN SOBRE LOS MISMOS

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A seguir se mostrará el aporte del trabajo de grado tomando como referencia otros productos que se

encontraron en el mismo contexto, donde se resaltan las mejoras y beneficios de esta propuesta.

Actualmente en Colombia no existe una solución como la ofrecida por Reservatio, por lo que a

continuación se hará un análisis comparativo entre otras empresas y sistemas similares de otros

países y en Colombia.

4.1 Reservas telefónicas

Uno de los sistemas de reservas que más se utilizan en la actualidad en el negocio

de las canchas sintéticas de fútbol 5 es el de las reservas telefónicas, este sistema

consiste en digitar un número para comunicarse con el administrador de un

establecimiento y así poder definir los parámetros para la reserva como una fecha y

hora. Por una parte, los usuarios no cuentan con la información acerca de los

precios, disponibilidad de horarios, localización de las canchas, lo que causa

problemas al momento de realizar una reserva por esta falta de conocimiento y por

otra parte, los inversionistas y administradores de establecimientos al recibir las

reservas por vías telefónicas, no cuentan con un sistema integrado que gestione

toda la información y permita un mejor manejo y administración.

De esta manera, el sistema de reservas “Fut5app” resuelve todos estos

inconvenientes, en primera instancia, permite localizar los establecimientos

deportivos cercanos, ofrece información de disponibilidad de horarios y precios; y

permite realizar una reserva en menos de 3 pasos. Por otro lado ofrece una

plataforma que permite facilitar la gestión administrativa y comercial de los

establecimientos con información estadística y financiera; información en tiempo

real de las reservas realizadas por los usuarios, mayor visibilidad por medio de la

georeferenciación y la posibilidad de ofrecer promociones.

4.2 Squadrapp

Es una empresa que tiene como objetivo ofrecer una experiencia alrededor del

deporte, con el fin de ayudar a empresas y diferentes personas a brindarles una

plataforma para la realización de partidos. Actualmente Squadrapp cuenta con una

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página web en donde se pueden localizar algunas canchas y ver información de las

mismas como precio, nombre, dirección. Squadrapp no cuenta con aplicación móvil

desarrollada, tampoco con la opción de realizar reservas por medio de la página

web con la que cuentan, adicionalmente no cuentan con una página especializada

para la gestión de las reservas por parte de los dueños o administradores de

establecimientos deportivos, hasta ahora, se encuentran empezando a desarrollar la

idea.

A diferencia de Squadrapp, Reservatio cuenta con una solución de software

completa en donde actualmente está desarrollada una aplicación móvil que permite:

crear cuenta con los datos del usuario, iniciar sesión, cerrar sesión, localizar las

canchas cercanas, ver información de las canchas, calificar canchas, ver precios y

disponibilidad de horarios, compartir reservas por redes sociales y otros medios,

reservar canchas, ver las reservas realizadas, cancelar reservas, etc.

4.3 Quecancha.com

Página web de la ciudad de Argentina, cuentan con un sistema de reservas que está

desarrollado únicamente vía web, los usuarios pueden ver la información de las

canchas, pueden ver precios, disponibilidad, ver la localización geográfica de las

canchas y realizar reservas a en la ciudad de Mendoza. Por otra parte, Reservatio

cuenta con el sistema “Fut5App”, el cual está dividido en 2 plataformas, la primera

es la plataforma móvil, que permite a los practicantes de futbol 5 llevar a cabo

todas las acciones necesarias para la reserva de las canchas y la convocatoria de los

jugadores requeridos para un partido. Además el sistema “Fut5App”ofrece una

plataforma web que proporciona a los dueños y administradores valores agregados

mediante el servicio de administración y gestión de espacios deportivos con la

posibilidad de activar las horas valle por medio de promociones. Así pues, la

plataforma web cuenta con la posibilidad de ver en tiempo real el comportamiento

de las reservas en las diferentes canchas que posean así como obtener indicadores y

demás información estadística que pueden utilizar para su gestión financiera y de

mercadeo.

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V – CONCLUSIONES, RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS

4.1 Conclusiones

Como conclusión del trabajo realizado, como estudiantes de ingeniería de sistemas hemos aplicado

todos los conocimientos adquiridos en el plan de estudios para el desarrollo exitoso de este trabajo

de grado. Hemos obtenido los resultados esperados en todo el proceso, en cuanto a la definición de

la idea de negocio, se logró brindar una aproximación del proceso empresarial con una guía

estratégica para la creación de la empresa. Adicionalmente, se obtuvo información relevante, pues

se logró identificar de una manera clara el segmento de mercado al cual está dirigido el producto, la

propuesta de valor de la empresa, los canales de distribución y comunicación, se determinó la

viabilidad de la idea y se identificaron los aspectos clave, todo esto para planear la creación de la

empresa, demostrar el gran beneficio que ofrece el sector de las tecnologías para la creación de

empresas y brindar una base para las personas que deseen crear empresas desarrolladoras de

aplicaciones móviles en Colombia .

En la etapa de desarrollo del prototipo del proyecto, fue muy importante haber desarrollado un

sistema de reservas en dos plataformas; móvil y web. Se puede decir que fue un éxito, ya que ambas

plataformas tienen características similares y se comunican de tal manera que permiten la gestión y

administración de reservas en tiempo real haciendo uso de las características de las páginas web y

llevando a cabo todas las acciones necesarias para la reserva de las canchas y la convocatoria de los

jugadores para un partido haciendo uso de las características principales de los dispositivos móviles.

Estas dos plataformas se acoplan de tal manera que permite a los usuarios y clientes de “Fut5App” a

hacer uso de un sistema de calidad.

La necesidad de contar con una empresa desarrolladora de software que supliera la carencia de

sistemas que permitan administrar los establecimientos deportivos de canchas sintéticas de fútbol 5

y los problemas para realizar las diferentes reservas que los usuarios requerían en un momento dado

para su servicio se logró conseguir por medio de esta propuesta, actualmente se cuenta con un

sistema que permite realizar reservas con los parámetros requeridos por parte de los usuarios desde

los dispositivos móviles y llevar una gestión completa de las reservas por parte de los dueños y

administradores de establecimientos de canchas sintéticas de fútbol 5. Se logró aportar a ambos

segmentos de mercado, tanto a los practicantes de fútbol como a los dueños y administradores. Nos

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llevamos una satisfacción al ver que ya hay dos establecimientos deportivos que están haciendo uso

del sistema de reservas creado mediante la plataforma web, y de igual forma hay más de 70

descargas en las tiendas de aplicaciones por parte de los usuarios de las aplicaciones móviles. La

retroalimentación por parte de los clientes y usuarios es muy positiva, el sistema creado aporta a

una industria que no estaba sistematizada y agilizando varios procesos.

4.2 Recomendaciones

En el caso de un estudiante tener un trabajo de grado en este mismo ámbito, se recomienda tener en

cuenta el contexto y las necesidades de las personas, en este sentido es fundamental contar con una

idea que aporte a resolver una problemática y es recomendable para el desarrollo de la idea contar

con un plan de negocios y posteriormente que haga uso de las últimas tecnologías para ofrecer a los

clientes y/o usuarios un servicio innovador y de calidad.

4.3 Trabajos Futuros

El plan de negocios sólo da un punto de partida, por lo tanto el trabajo a seguir es la formalización

de la empresa y la implementación de las estrategias de ventas, la adquisición del personal y demás

planes anteriormente plasmados en el Plan de negocios de Reservatio. Adicionalmente se buscará la

culminación de todas las fases del software, para ofrecer un producto de calidad y gran valor

agregado.

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VI - REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA

5.1 Referencias

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VII - ANEXOS

Anexo 1. Glosario

Fútbol 5: Es un deporte practicado en canchas de grama sintética, con dimensiones de 90m x

45m con 5 jugadores en cada equipo, y el tiempo de juego es de 1 hora.

Start-Up: Creación de empresas a partir de una idea, validado mediante un modelo de negocio.

Internauta: Persona que navega en la internet con frecuencia.

iOS: Sistema operativo perteneciente a la marca Apple creado para dispositivos móviles de la

misma marca.

XCode: Entorno de programación que permite el desarrollo de aplicaciones móviles

exclusivamente para iOS.

Objective-C: Lenguaje de programación orientado a objetos, actualmente es utilizado para

desarrollar aplicaciones para iOS.

PHP: Lenguaje de código abierto especial para el desarrollo web.

JSON: Formato de intercambio ligero, independiente de plataforma, ideal para aplicaciones web

y móviles por lo que transporta la información de una manera rápida y consume poco ancho de

banda.

WebService: Es una interface que describe una colección de operaciones que son accesibles a

través de la red usando mensajes estándares, independiente de plataforma y lenguaje, basado en

estándares abiertos, y es publicado, localizado y accedido a través de internet .

GoogleMaps: Es una solución para localizar objetos, localizar direcciones, instrucciones, e

información de localización, todo a través de un mapa.

Core Data: Base de datos interna en los dispositivos Apple, permite almacenar información en

el dispositivo.

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Cocoa Pods: Es un manejador de librerías y recursos basado en Ruby para proyectos

desarrollados en iOS sin la necesidad de estar importando en cada clase cada librería que se

utilizará.

Crittercism: Es un sistema de gestión del rendimiento de las aplicaciones móviles, se utiliza

para hacer pruebas de una aplicación y descubrir los errores que se generan.

TestFlight: Es un sistema que permite distribuir una aplicación móvil a un gran número de

personas para poder realizar pruebas sin tener que publicar la aplicación a la tienda.

AFNetworking: Es una librería desarrollada para el lenguaje Objective-C que permite realizar la

comunicación con el servidor a través de JSON.

GPS: Sistema de localización global, su funcionamiento consiste en localizar un objeto dadas

su latitud y longitud en un mapa con una precisión exacta.

Servicio de reserva: Servicio que prestan algunos establecimientos mediante el cual se puede

reservar las instalaciones del mismo.

Aplicaciones móviles: Software diseñado para dispositivos móviles, como celulares, tablets,

iPad y similares.

Canchas sintéticas de fútbol 5: Deporte que se practica en unas canchas con unas dimensiones

menores a las canchas de fútbol en donde juegan máximo 10 jugadores. Tienen como

característica el material del campo el cual es sintético.

Usuario Establecimiento: Personal encargado de llevar el control de las reservas realizadas

sobre una cancha de fútbol 5 en ciertos casos es el mismo inversionista.

Usuario inversionista: Es la persona natural o jurídica que es dueña del establecimiento que

ofrece el servicio de canchas sintéticas de fútbol 5.

Usuario Web: Incluye los usuarios administrador e inversionista.

Usuario móvil: Jugador practicante del deporte fútbol 5, destinado a usar la aplicación móvil, el

cual realiza las reservas de una o muchas canchas de fútbol 5.

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Anexo 2. Post-Mortem

1. Metodología propuesta vs. Metodología realmente utilizada.

Las actividades de la metodología Lean Startup [15], fueron llevadas a cabo como se planeó en el

cronograma, con algunos desfases de tiempo en la construcción del software, tan solo se pudo

elaborar un primer pivote, dentro de la metodología de creación de empresa, nos encontramos en el

proceso de recolección de información por parte de los usuarios, para el inicio un nuevo pivote, de

corrección y mejoras, tal como se estipula en la metodología.

Adicionalmente presentaron dificultades de tiempo básicamente en la unión de los dos tipos de

metodología usadas, es decir Lean Startup [15] y Scrum [14].

2. Actividades propuestas vs. Actividades realizadas.

No hubo necesidad de agregar nuevas actividades durante el proceso de elaboración del trabajo de

grado, la capacitación necesaria ya había sido realizada por completo, la actividad de validación del

usabilidad del prototipo debió realizarse en las últimas fechas, ya que se requería la culminación de

ambos prototipos, que a su vez fueron retrasados por el desarrollo de la documentación del proceso

de software.

ACTIVIDADES PROPUESTAS

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ACTIVIDADES REALIZADAS

3. Efectividad en la estimación de tiempos del proyecto

El tiempo para la elaboración del plan de negocio y los demás trabajos fueron acertados, excepto la

documentación del proceso de software, el cual retrasó la implementación del prototipo y la

elaboración de pruebas de usabilidad por parte de los clientes. Adicionalmente, en el calendario

estaba planeado empezar con los prototipos sin tener en cuenta la documentación respectiva, en las

actividades realizadas se tuvieron en cuenta estos procesos de documentación. En el proceso de

desarrollo del prototipo, en las actividades realizadas se puede detallar que se separó por fases, todo

esto para llevar un orden con la metodología planteada y demostrar un avance en el cumplimiento

de cada actividad. Adicionalmente, no se tenía planeado publicar la aplicación en las tiendas de

aplicaciones, por lo que en las actividades realizadas se logró esta actividad.

4. Costo estimado vs. Costo real del proyecto

Inicialmente no se había planeado la adquisición de licencias, se tenía planeado elaborar todo como

un prototipo, únicamente se tenían estipulados los gastos de nómina y servicios públicos, pero al

tratarse de una empresa se decidió adquirir licencias de desarrollo, dando el siguiente resultado.

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Estimado Real $ 28,300,000.00

$ 28,400,000.00

$ 28,500,000.00

$ 28,600,000.00

$ 28,700,000.00

$ 28,800,000.00

$ 28,900,000.00

Costo Estimado V.S. Real

Costo Estimado V.S. Real

Figure 32 Estimaciones de costos

5. Efectividad en la estimación y mitigación de los riesgos del proyecto.

Las estrategias para la mitigación de riesgos consistieron en una capacitación técnica previa,

elaboración de un cronograma lo más cercano a la realidad y una coordinación entre los integrantes

del equipo de trabajo, ya que se requería de demasiado tiempo.

Anexo 3. Business Model Canvas

El modelo Canvas, se puede encontrar en la página web del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace: http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/Canvas.pdf

Anexo 4. Plan de negocio

El documento Plan de negocio, se puede encontrar en la página web del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace: http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/PlanNegocio.pdf

La simulación de precios realizada se pueden encontrar en el siguiente enlace:

http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/SimuladorCanchas.xlsx

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Anexo 5. Funciones Futuras

El documento funcionalidades futuras de la empresa, se puede encontrar en la página web del

trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:

http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/FuncionalidadesFuturas.pdf

Anexo 6. Software Requirement Specification (SRS)

El documento Software Requirement Specification, se puede encontrar en la página web del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace: http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/SRS.pdf

Los requerimientos del sistema pueden ser encontrados mediante el siguiente enlace:

http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/DefinicionRequerimientos.xlsx

La trazabilidad del proyecto puede ser encontrada mediante el siguiente enlace:

http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/Trazabilidad.xlsx

Anexo 7. Software Architecture Definition (SAD)

El documento Software Architecture Definition, se puede encontrar en la página web del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace: http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/SAD.pdf

Anexo 8. Encuestas a Usuario

El documento encuestas a usuario, se puede encontrar en la página web del trabajo de grado,

mediante el siguiente enlace: http://www.jotform.com/report/41348310815045

Los resultados de las validaciones del prototipo web, se puede encontrar en la página web del

trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:

https://docs.google.com/forms/d/1olCVusU4_neyHi6GymDTOJFySGu8fOnGtBPI4OYx-8k/

viewanalytics#start=publishanalytics

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Los resultados de las validaciones del prototipo móvil, se puede encontrar en la página web del

trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:

https://docs.google.com/forms/d/1ERVWsQLop2SbJ_NdyHfTghlHwPGSoSSuLMfEd5Ibio/

viewanalytics#start=publishanalytics

Anexo 9. Manual de usuario

El manual de usuario web, se puede encontrar en la página web del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace: http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/ManualWeb.pdf

El manual de usuario móvil, se puede encontrar en la página web del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace: http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/ManualApp.pdf

Anexo 10. Documentos legales

Los certificados de derechos de autor, se puede encontrar en la página web del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace: http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/DerechosAutor.pdf

Anexo 11. Pruebas Unitarias

El documento de pruebas unitarias realizadas, se puede encontrar en la página web del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace: http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/PruebasUnitarias.xlsx

Anexo 12. Casos de Uso

El documento de los casos de uso del sistema, se puede encontrar en la página web del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace: http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/CasosUso.xlsx

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