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~CIS1410IS09RESERVATIO: EMPRESA DE DESARROLLO DE SOLUCIONES MÓVILES PARA
RESERVAS.
IVÁN FELIPE GARCÍA SÁNCHEZDIEGO SEBASTIÁN BARRERA GUEVARA
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANAFACULTAD DE INGENIERIA
CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMASBOGOTÁ, D.C.
2014
Pontificia Universidad Javeriana Memoria de Trabajo de Grado – Creación de Empresa
~CIS1410IS09RESERVATIO: EMPRESA DE DESARROLLO DE SOLUCIONES MÓVILES PARA
RESERVAS.
Autor(es):
Iván Felipe García SánchezDiego Sebastián Barrera Guevara
MEMORIA DEL TRABAJO DE GRADO REALIZADO PARA CUMPLIR UNO DE LOS REQUISITOS PARA OPTAR AL TITULO DE INGENIERO DE SISTEMAS
Director
Vladimir Guzmán Páez
Jurados del Trabajo de Grado
Luis Guillermo Torres
Efraín Ortiz Pabón
Página web del Trabajo de Grado
http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANAFACULTAD DE INGENIERIA
CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMASBOGOTÁ, D.C. MAYO, 2014
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PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANAFACULTAD DE INGENIERIA
CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS
Rector Magnífico
Joaquín Emilio Sánchez García S.J.
Decano Académico Facultad de Ingeniería
Ingeniero Jorge Luis Sánchez Téllez
Decano del Medio Universitario Facultad de Ingeniería
Padre Sergio Bernal Restrepo S.J.
Director de la Carrera de Ingeniería de Sistemas
Ingeniero Germán Alberto Chavarro Flórez
Director Departamento de Ingeniería de Sistemas
Ingeniero Rafael Andrés González Rivera
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Artículo 23 de la Resolución No. 1 de Junio de 1946
“La Universidad no se hace responsable de los conceptos emitidos por sus alumnos en sus
proyectos de grado. Sólo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la moral católica
y porque no contengan ataques o polémicas puramente personales. Antes bien, que se vean en ellos
el anhelo de buscar la verdad y la Justicia”
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AGRADECIMIENTOS
Este trabajo de grado va dirigido a nuestros padres, madres, hermanos y hermanas que tanto apoyo
y soporte nos han brindado en esta etapa tan importante durante nuestra formación académica, a
nuestro director de trabajo de grado Vladimir Guzmán Páez que ha estado presente en todo el
proceso de desarrollo de la propuesta de grado, aconsejando, corrigiendo y colaborando para el
éxito de esta propuesta, a los inversionistas y administradores de campos sintéticos que creyeron en
nuestra propuesta y nos proporcionaron un espacio para implementar el sistema.
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Contenido
LISTA DE ILUSTRACIONES............................................................................................8
LISTA DE TABLAS........................................................................................................10
INTRODUCCIÓN.....................................................................................................15
I - DESCRIPCION GENERAL DEL TRABAJO DE GRADO............................17
1.1 OPORTUNIDAD, PROBLEMÁTICA, ANTECEDENTES..........................................17Descripción del contexto....................................................................................................171.1.2 Formulación del problema que se resolvió..........................................................181.1.3 Justificación..........................................................................................................181.1.4 Impacto Esperado.................................................................................................20
1.2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO...............................................................................211.2.1 Visión global.............................................................................................................211.2.2 Objetivo general........................................................................................................211.2.3 Objetivos específicos.................................................................................................221.2.4 Fases Metodológicas................................................................................................221.2.5 Método que se propuso para satisfacer cada fase metodológica.............................241.2.6 Fase Metodológica 2: construir: Elaboración del plan de negocios...................251.2.7 Metodología Construcción del prototipo..................................................................261.2.8 Fase Metodológica 4: Medir: Aceptación del producto......................................261.2.9 Fase Metodológica 5: Aprender: Determinar aplicaciones o funcionalidades futuras
27
II - MARCO TEÓRICO............................................................................................28
2.1 FUNDAMENTOS Y CONCEPTOS RELEVANTES PARA EL PROYECTO....................282.1.1 Plan de negocios.......................................................................................................282.1.2 Definición del producto o servicio............................................................................292.1.3 Plan de implementación............................................................................................292.1.4 Plan financiero..........................................................................................................292.1.5 Resumen ejecutivo.....................................................................................................292.1.6 Equipo de trabajo.....................................................................................................292.1.7 Plan de mercado.......................................................................................................30
2.2 CANVAS BUSINESS MODEL....................................................................................302.2.1 Segmento de clientes.................................................................................................302.2.2 Propuesta de Valor...................................................................................................302.2.3 Canal.........................................................................................................................312.2.4 Flujos de ingresos.....................................................................................................312.2.5 Actividades clave......................................................................................................31
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2.2.6 Recursos clave..........................................................................................................312.2.7 Alianzas.....................................................................................................................312.2.8 Estructura de costos..................................................................................................31
2.3 CREACIÓN DE EMPRESA..........................................................................................312.3.1 Emprendimiento:.......................................................................................................322.3.2 Identificación de una oportunidad empresarial.......................................................332.3.3 Factores de producción............................................................................................332.3.4 El mercado................................................................................................................332.3.5 La estrategia.............................................................................................................332.3.6 La innovación............................................................................................................33
2.4 APLICACIONES MÓVILES:.................................................................................332.4.1 iOS [69]....................................................................................................................342.4.2 Kit de desarrollo de software de iOS........................................................................372.4.3 Android.....................................................................................................................372.4.4 Desarrollo web..........................................................................................................392.4.5 Reservas....................................................................................................................392.4.6 Fútbol 5.....................................................................................................................40
III – DESARROLLO DEL TRABAJO....................................................................423. OBJETIVO ESPECÍFICO 1: DEFINICIÓN DE LA IDEA DE NEGOCIO...........423.2. OBJETIVO ESPECÍFICO 2: PLAN DE NEGOCIOS............................................463.3. OBJETIVO ESPECÍFICO 3: CONSTRUCCION PROTOTIPO MÍNIMO VIABLE693.4. OBJETIVO ESPECÍFICO 4: ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO..........................753.5. OBJETIVO ESPECÍFICO 5: FUNCIONALIDADAES FUTURAS............................83
IV - RESULTADOS Y REFLEXIÓN SOBRE LOS MISMOS.............................854.1 Reservas telefónicas................................................................................................864.2 Squadrapp...............................................................................................................864.3 Quecancha.com.......................................................................................................87
V – CONCLUSIONES, RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS....894.1 Conclusiones...............................................................................................................894.2 Recomendaciones........................................................................................................904.3 Trabajos Futuros....................................................................................................90
VI - REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA..............................................................915.1 Referencias..............................................................................................................91
VII - ANEXOS............................................................................................................98
ANEXO 1. GLOSARIO....................................................................................................98
ANEXO 2. POST-MORTEM..........................................................................................100
1. METODOLOGÍA PROPUESTA VS. METODOLOGÍA REALMENTE UTILIZADA......100
2. ACTIVIDADES PROPUESTAS VS. ACTIVIDADES REALIZADAS..........................100
3. EFECTIVIDAD EN LA ESTIMACIÓN DE TIEMPOS DEL PROYECTO......................101
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4. COSTO ESTIMADO VS. COSTO REAL DEL PROYECTO......................................101
ANEXO 3. BUSINESS MODEL CANVAS.......................................................................102
ANEXO 4. PLAN DE NEGOCIO.....................................................................................102
ANEXO 5. FUNCIONES FUTURAS................................................................................103
ANEXO 6. SOFTWARE REQUIREMENT SPECIFICATION (SRS).....................................103
ANEXO 7. SOFTWARE ARCHITECTURE DEFINITION (SAD)........................................103
ANEXO 8. ENCUESTAS A USUARIO.............................................................................103
ANEXO 9. MANUAL DE USUARIO...............................................................................104
ANEXO 10. DOCUMENTOS LEGALES...........................................................................104
ANEXO 11. PRUEBAS UNITARIAS...............................................................................104
ANEXO 12. CASOS DE USO.........................................................................................104
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Lista de ilustraciones
Figure 1 Encuestas del sistema actual de reservas (Ver Anexo 8)....................................................19
Figure 2 Encuesta de medios de reserva actual..................................................................................21
Figure 3 Uso de la herramienta Trello[38].........................................................................................25
Figure 4 Metodología a utilizar, tomado de [71]................................................................................26
Figure 5 Arquitectura del sistema operativo iOS...............................................................................37
Figure 6 Canvas Business Model (Ver Anexo 3)...............................................................................45
Figure 7 Uso de smartphones en Colombia........................................................................................53
Figure 8 Actividad física....................................................................................................................54
Figure 9 Con qué personas va a jugar fútbol......................................................................................54
Figure 10 Plan de distribución del servicio........................................................................................59
Figure 11 Aplicación móvil "Fut5App".............................................................................................61
Figure 12 Estructura Organizacional..................................................................................................63
Figure 13 Beneficios Pyme................................................................................................................66
Figure 14 Compras por Internet.........................................................................................................67
Figure 15 Utilidad mensual................................................................................................................70
Figure 16 Flujo de caja proyectado....................................................................................................71
Figure 17 Visión general de la arquitectura.......................................................................................76
Figure 18 Diagrama de los casos de uso (Ver Anexo 12)..................................................................77
Figure 19 Modelo de datos.................................................................................................................78
Figure 20 Diagrama de fases plataforma web....................................................................................79
Figure 21 Diagrama de fases plataforma móvil.................................................................................79
Figure 22 Diagrama de Fases.............................................................................................................80
Figure 23 Resultados Usabilidad del prototipo móvil, Pantalla de inicio..........................................82
Figure 24 Resultados Usabilidad del prototipo móvil, Vista del mapa..............................................83
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Figure 25 Resultados usabilidad del prototipo móvil, Vista de reserva.............................................83
Figure 26 Resultados usabilidad prototipo Web................................................................................84
Figure 27 Plataforma web, iniciar sesión...........................................................................................85
Figure 28 Panel reservas prototipo web.............................................................................................85
Figure 29 Panel de precios prototipo web..........................................................................................86
Figure 30 Imágenes prototipo móvil..................................................................................................87
Figure 31 Estimaciones de costos....................................................................................................105
Lista de Tablas
Table 1 Matriz Dofa...........................................................................................................................56
Table 2 Proyecciones financieras.......................................................................................................70
Table 3 Tasa interna de retorno..........................................................................................................71
Table 4 Control de estado de los requerimientos...............................................................................74
Table 5 Priorización de requerimientos..............................................................................................74
Table 6 Control de la trazabilidad......................................................................................................75
Table 7 Control de la trazabilidad......................................................................................................75
Table 8 Pruebas unitarias...................................................................................................................81
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RESUMEN
Este proyecto de grado consiste en la creación de un plan de negocios que soporta la operatividad
de un sistema de reservas de espacios deportivos a través de aplicaciones móviles. Este incluye todo
el proceso para la elaboración del sistema que va desde el análisis, diseño, implementación y
validación del producto. Es así como por medio de la aplicación se busca brindar un canal de
comunicación entre los administradores de los negocios y los practicantes de Fútbol 5 1. Así pues, la
aplicación busca solucionar la carencia de este tipo de plataformas y facilitar los procesos que van
desde la gestión administrativa y comercial de los establecimientos, hasta ubicar las canchas
próximas, reservar canchas y retar a otros equipos por parte de los usuarios.
ABSTRACT
This graduation Project is based in the constitution of a business plan that sustains the operation of a
booking sport facilities system through mobile applications. The actual project includes the soft-
ware development process of the system: analysis, design, implementation, and testing plan, in or -
der to bring up with a communication channel between the administrators of the business and the
people that enjoy the sport. For this reason, the mobile application solves the problem of lacking
this kind of platforms and on the one hand leads administrative and commercial management of the
business and on the other hand allows locating near places, booking places, confirming reservations
through the application and challenging other teams.
RESUMEN EJECUTIVO
1 Fútbol 5, es un deporte practicado en canchas de grama sintética, en donde juegan máximo 10 jugadores,con dimensiones de 90m x 45m con 5 jugadores en cada equipo, y el tiempo de juego es de 1 hora.
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Como estudiantes de ingeniería de sistemas, tenemos como parte de nuestra formación la capacidad
de construir sistemas de software con innovación tecnológica que brinden soluciones que aporten
no solo a las organizaciones sino también a mejorar la calidad de vida de las personas.[48] Por esta
razón, se pensó en un sistema que supliera las necesidades de un grupo específico de personas y que
de una u otra forma aporte para el crecimiento del país mediante la creación de empresas que
generen nuevos empleos.
Desde que los sistemas de reservas se implementaron a través de la web, han demostrado ser
fuentes de expansión, crecimiento y avances tecnológicos, y ofrecen así ventajas competitivas para
empresas y usuarios de diferentes sectores. En primera instancia, los sistemas de reservas tienen
como objetivo facilitar la vida de los usuarios informándolos sobre los productos y servicios con
datos como la disponibilidad, las facilidades, las tarifas, y la verificación de pagos. Y por otro lado,
los sistemas de reservas benefician a las empresas poniendo a disposición sistemas automatizados,
proporcionando información en tiempo real, facilitando la administración de las empresas,
brindando gestión y administración al negocio, incrementando las ventas y la promoción de
productos y servicios.
La idea de este trabajo de grado surgió de la necesidad de contar con una empresa especializada en
el desarrollo de software que ofrezca herramientas que faciliten y fomenten la práctica de un
deporte y así mismo brindar una solución de software que sistematice un gran número de negocios
que actualmente no cuentan con una herramienta tecnológica que ayude a la gestión de los mismos.
En la actualidad, hay un negocio que ha venido creciendo de manera significativa y es el de las
canchas sintéticas de fútbol 5. Este negocio se basa principalmente en las reservas por parte de los
usuarios realizadas de manera telefónica, por correo y en muy pocos casos vía web. Estos negocios
carecen de un sistema de reservas que les permita integrar, administrar y agilizar este proceso.
Además, en ocasiones los usuarios tienen problemas para realizar las diferentes reservas que
requieren en un momento dado para su servicio.
Por esta razón, se creó un sistema destinado especialmente para los usuarios que son los
practicantes de fútbol 5, para dueños de canchas que poseen uno o varios negocios destinados a
ofrecer el servicio de alquiler de sus instalaciones y para los administradores que son los encargados
de llevar un control del negocio. “Fut5App” es una aplicación tecnológica que facilita la gestión de
los campos deportivos y la administración de los mismos; de igual manera, permite a los
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practicantes de este deporte llevar a cabo todas las acciones necesarias para la reserva de las
canchas y la convocatoria de los jugadores para un partido.
La plataforma sobre la cual se ofrece el servicio es a través de aplicaciones móviles, pues es un
mercado que se encuentra en furor y, según un estudio del GSMA Intelligence sobre la economía
móvil en América Latina, en Colombia el mercado de los teléfonos móviles ha presentado un
crecimiento del 216% con ventas de 12 millones de estos ejemplares en el año 2013[27]. Por esto,
resulta muy atractivo ofrecer un servicio en una de las plataformas que cuenta con más usuarios en
la actualidad.
El proyecto inició realizando las reuniones respectivas con el cliente (dueños y administradores de
canchas sintéticas) para obtener el análisis del sistema y los diferentes requerimientos funcionales y
no funcionales. Adicionalmente, se tomó la apreciación de diferentes usuarios o practicantes de
fútbol 5 con el fin de obtener retroalimentación acerca del sistema a implementar.
Posteriormente, a partir del estudio con el público objetivo se realizó un análisis detallado del
sistema que incluía su descripción y sus características; una explicación sobre el comportamiento de
la plataforma, y una descripción general de sus funciones que sirve para el apoyo de desarrolladores
y analistas, y para mostrar a los clientes el plan, orden y organización del sistema. Luego se
procedió a realizar el diseño de la plataforma, en donde se mostró una representación arquitectural
global y las diferentes funcionalidades, componentes y demás características del sistema
“Fut5App”. De igual manera, se ejemplificó el funcionamiento del sistema con una visión general
de todos los componentes de la arquitectura en términos de la parte web, móvil y del servidor.
Paralelamente, se creó el Canvas Business Model [29] en el que se detallaron los socios clave, las
alianzas estratégicas, inversionistas y relaciones con los proveedores para poder optimizar las
operaciones y reducir los riesgos, además de enumerar las actividades clave en el proceso de
ejecución de la empresa. Así, el valor de proposición ayudó a exponer los servicios que se ofrecen
con el fin de encontrar las necesidades de los clientes para poder determinar el tipo de relación que
se quiere tener con estos. Adicionalmente, se determinó la segmentación de clientes que se tendrá
en cuenta, pues es necesario identificar los diferentes tipos de públicos basados en las necesidades y
atributos de los mismos para establecer un modelo por medio del cual se identifique a cuáles
clientes atender, los recursos necesarios para darle valor a la propuesta, la estructura de costos que
tendrá el negocio y los canales por medio de los cuales se llegará al público objetivo.
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Con esta información definida, se creó el plan de negocios que aporta una base para la creación de
una empresa llamada “Reservatio”, brinda una aproximación para determinar la viabilidad de esta
iniciativa empresarial e identifica los aspectos clave para presentar la iniciativa a socios potenciales
y estratégicos, inversionistas u otras fuentes de financiación[18]. En este sentido, “Reservatio”
busca en un futuro ofrecer aplicaciones para teléfonos móviles por medio de las cuales se pueda
hacer reservas de espacios y servicios ofrecidos por diferentes empresas. De esta manera, el primer
producto de la compañía se llama “Fut5App” y está orientado a la gestión de canchas deportivas
para la práctica del Fútbol 5.
Con la documentación verificada y analizada, se procedió a la creación del prototipo que se dividió
por fases, con el fin de llevar registro en el avance del producto y un cronograma para las reuniones
con los clientes. Este prototipo está disponible en dos plataformas; una es la plataforma móvil que
es destinada únicamente para los usuarios o practicantes del deporte, y la otra es la plataforma web
que está diseñada exclusivamente para los administradores y dueños de establecimientos.
Para finalizar el proceso de la implementación del prototipo, se realizaron pruebas cuidadosamente
con el fin de verificar y validar el sistema, encontrar diferentes problemas que se presenten en él y
lograr corregirlos de la mejor manera. Se realizaron pruebas piloto de la plataforma web en los
establecimientos deportivos Liga Fut 5 y Spot5 y, antes de realizar la verificación y validación del
sistema, se implementaron dos librerías (Crittercism [63] y Testflight [64]) que ofrecen una interfaz
en la cual se puede gestionar el rendimiento de la aplicación y observar detalladamente los
diferentes errores que se presenten. Adicionalmente, se llevó a cabo un proceso de percepción por
parte de los clientes. Se realizaron encuestas tanto a los clientes en la plataforma web como a los
usuarios en la plataforma móvil para obtener retroalimentación, determinar en dónde hay fallas y
problemas, corregirlos de una manera satisfactoria y así poder validar el prototipo.
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INTRODUCCIÓN
Hoy en día se crean con frecuencia modelos de negocios completamente innovadores e industrias
nuevas que sustituyen las otras que se van desvaneciendo. Un modelo de negocios ofrece las bases
para determinar cómo una empresa crea, proporciona y capta valor, así como determinar la
viabilidad de una iniciativa, identificar aspectos clave, aterrizar la oportunidad de negocio,
identificar fortalezas y debilidades y diseñar planes. Las empresas emergentes (Startups) pueden
definirse como empresas nuevas con un modelo de negocio escalable y bajos costos de desarrollo,
por lo que tienen grandes posibilidades de crecimiento en mediano y largo plazo. Normalmente,
estas empresas emergentes tienen que ver con el ámbito tecnológico y tienen fuerte relación con el
Internet y las TIC [30].
Con la llegada de las tecnologías móviles se simplificaron muchas acciones cotidianas, aportando
facilidades, ahorrando tiempo y brindando información en tiempo real; todo de una manera ágil y
segura. Es así como actualmente los sistemas de reservas se han popularizado y son unas de las
herramientas más usadas. Estos aportan en gran medida a varias industrias que ofrecen diferentes
productos y servicios, y permiten facilitar la vida del consumidor. Desde la primera creación de un
sistema de reservas hace 50 años, aproximadamente, las empresas que ofrecían este servicio
contaban con un sistema de reservas manual, y gracias a los desarrollos tecnológicos, las empresas
American Airlines e IBM realizaron una alianza que dio origen a SABRE, el primer sistema de
reservas computarizado que ofrecía una experiencia única a los usuarios para lograr reservar los
espacios requeridos y, por otra parte, ofrecía una herramienta para gestionar toda la información de
los usuarios y del negocio para la empresa[28].
El propósito del presente documento es generar un plan de negocios para una compañía
especializada en el desarrollo de software de reservas que brinda servicios tanto a inversionistas
como a usuarios. Así, su primer producto, “Fut5App”, tiene como objetivo permitir reservar
establecimientos deportivos, específicamente canchas sintéticas de fútbol 5, desde un dispositivo
móvil, y facilitar la gestión y administración de los campos deportivos por parte de los
administradores e inversionistas a través de una plataforma web.
A lo largo del trabajo, se brindará un acercamiento a la problemática sobre la cual surge el
desarrollo de este sistema y se mostrará la viabilidad que implica la creación de la empresa.
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Adicionalmente, se detallará el proceso que se llevó a cabo para el desarrollo de las actividades
propuestas como el plan de negocios; análisis y diseño del sistema; implementación del prototipo, y
la validación del producto.
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I - DESCRIPCION GENERAL DEL TRABAJO DE GRADO
1.1 Oportunidad, Problemática, Antecedentes
Descripción del contexto
El auge de las tecnologías móviles hace que día a día aumente el número de usuarios de manera
significativa [1] y con esto las necesidades. En Colombia, particularmente, se presenta una carencia
de organizaciones que desarrollen aplicaciones móviles para satisfacer necesidades en este campo
[2]. Una de las necesidades que se identificaron en la ciudad de Bogotá está relacionada con los
diferentes establecimientos deportivos que prestan el servicio de alquiler de sus instalaciones
(canchas de fútbol, tenis, squash, paintball, etc.). Estos carecían de un sistema de reservas que les
permita integrar, administrar y agilizar este proceso. Por otra parte, los usuarios tenían problemas
para realizar las diferentes reservas que requerían en un momento dado para su servicio, ya que no
contaban con una herramienta que facilitara este proceso. Estas afirmaciones surgen a partir de una
encuesta realizada a 10 establecimientos que prestan el servicio de reservas de canchas sintéticas de
Fútbol 5 en donde una de las preguntas da cuenta del sistema que se utiliza (Ver Anexo 8).
Teléfono Fijo60%
Teléfono Celular20%
Página de internet10%
Otro10%
¿Qué sistema de reservas uti-lizan actualmente?
Figure 1 Encuestas del sistema actual de reservas (Ver Anexo 8)
Como se puede observar en la gráfica anterior, las reservas en mayor parte se realizan vía telefónica
[3], el administrador lleva el control de reservas en un sistema poco automatizado que consiste en
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registrarlo en agendas de manera manual. Para solucionar esto, se creó un plan de negocios de una
empresa que desarrolla aplicaciones móviles para la reserva de canchas sintéticas de fútbol 5,
buscando así facilitar a los usuarios realizar reservas, localizar los establecimientos más cercanos y
conocer los diferentes horarios, y así mismo, facilitar a los inversionistas y administradores la
obtención de indicadores y demás información estadística que pueden utilizar para su gestión
financiera y de mercadeo.
1.1.2 Formulación del problema que se resolvió
¿Cómo crear el plan de negocio de una empresa especializada en el desarrollo de aplicaciones
móviles orientadas a resolver necesidades propias de las industrias que hacen uso del servicio de
reserva de canchas sintéticas de Fútbol 5 en Bogotá?
1.1.3 Justificación
¿Por qué crear un plan de negocio de una empresa desarrolladora de aplicaciones móviles de
reservas?
Según un estudio realizado por el Mobile Monday Bogotá, en el país hay un total de 42 empresas
que se pueden ubicar en la industria móvil, de las cuales no hay un gran número de empresas
dedicadas al desarrollo de aplicaciones móviles para las necesidades de las empresas que prestan el
servicio de reservas [16]. Por lo cual resulta una oportunidad trabajar en este sector, basándonos no
sólo en la carencia de empresas destinadas a la problemática de las reservas, sino que, según los
datos reportados por los proveedores de redes y servicios al Ministerio de Tecnologías de la
Información y Comunicaciones, en Colombia hay poco más de 47 millones de teléfonos móviles
[11] y como lo revelan los estudios, en Colombia se ha incrementado la compra de equipos
“Smartphone” por lo cual el mercado resulta muy amplio.
¿Por qué en el sector del deporte?
Principalmente, el deporte es una de las formas fundamentales de promover la salud. La practica
regular de un deporte permite obtener condiciones cardiopulmonares, osteomusculares y con esto
mejorar el funcionamiento del organismo reduciendo enfermedades, controlando el estrés,
incrementando el autoestima y mejorando la resistencia física [26].
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Por otra parte las canchas sintéticas de Fútbol 5 presentan una oportunidad de negocio, por ser el
fútbol el deporte más popular del planeta. La necesidad de campos con buena infraestructura han
llevado a que el país viva una fiebre del fútbol 5, actividad que nació hace cerca de 12 años, pero
que en los últimos dos se ha consolidado y se estima que en el país puede haber entre 800 y 1.000
canchas[5].
En la actualidad, luego de una investigación realizada en la ciudad de Bogotá se encontró que hay
más de 120 establecimientos [66] que prestan el servicio de alquiler de canchas de fútbol sintético y
eso no es todo ya que cada establecimiento tiene a su disposición al menos 2 canchas y como
máximo 6 canchas de fútbol 5, por lo que el número total de canchas sintéticas a disposición es muy
alto [4]. Razón por la cual surge la necesidad de crear un canal de comunicaciones entre los
jugadores y los administradores de las canchas que facilite el proceso de reservas de las canchas que
hoy se hace de manera poco sistematizada.
De acuerdo con la encuesta realizada mencionada anteriormente muestra de qué manera se
almacenan las reservas (Ver Anexo 8)
Agenda70%
Excel30%
¿De qué manera almacena la in-formación de las reservas?
Figure 2 Encuesta de medios de reserva actual
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A partir de unas visitas y encuestas realizadas directamente en algunos establecimientos, se observó
que la manera de administrar las canchas de fútbol sintético en la ciudad de Bogotá es mediante
agendas de notas o archivos de Excel, donde llevan sus finanzas y control de reservas. Actualmente
existe el problema en donde el usuario en el peor de los casos deba llamar a tantas canchas de fútbol
sintético existan para obtener una reserva, es decir suponiendo que todas las canchas se encuentren
reservadas, caso que se puede detallar en la encuesta realizada a los diferentes usuarios que hacen
uso de este sistema (Ver Anexo 8) Al integrar todas las canchas en un solo sistema, esta labor pasa a
ser de la aplicación la cual puede resolver ese problema en un menor tiempo.
También al manejar un sistema que realice las reservas sin necesidad de un tercero, se asegura que
el cliente siempre pueda reservar espacios, y el encargado de la administración no deberá llevar un
control de reservas, sino que éstas serán manejadas por el sistema mediante una página web. Como
se puede analizar, tanto el cliente como el administrador se ven beneficiados en cuanto ahorrar
tiempo y automatización del proceso en sí, mediante la información que puede llegar a generar el
sistema, se pueden conocer los clientes lo que resulta útil para las canchas al momento de la toma
de decisiones.
1.1.4 Impacto Esperado
El plan de negocios se creó para brindar un acercamiento a la creación de la empresa Reservatio que
es una compañía especializada en el desarrollo de software que brinda servicios tanto a
inversionistas del deporte como a practicantes del mismo; el primer producto de la compañía se
llama “Fut5App” y está orientado a la gestión de canchas deportivas para la práctica del Fútbol 5.
Por medio de los conocimientos adquiridos a través de la formación académica, se creó un sistema
llamado “Fut5App” que es una aplicación tecnológica que facilita la gestión de los propietarios de
campos deportivos y la administración de los mismos; de igual manera, la aplicación permite a los
practicantes de este deporte llevar a cabo todas las acciones necesarias para la reserva de las
canchas y la convocatoria de los jugadores requeridos para un partido.
El impacto esperado de este proyecto va dirigido a dos sectores que fueron identificados
previamente, que son los usuarios o practicantes del deporte, los cuales realizan reservas en
diferentes establecimientos que prestan este servicio y por otra parte los dueños de estos
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establecimientos y administradores, a los cuales se busca facilitarles sus tareas y optimizar las
mismas.
Los usuarios se verán beneficiados ya que este producto les permitirá hacer sus reservas evitando el
inconveniente de realizar diferentes llamadas o ir directamente al establecimiento para verificar la
disponibilidad del servicio que requieren y de una manera eficiente ya que tendrán a su disposición
los diferentes horarios disponibles, los sitios más cercanos, las tarifas y sin ningún costo. Por parte
de los dueños de los establecimientos se verán beneficiados en el sentido que tendrán un sistema
que les permitirá manejar todos los aspectos relacionados con las reservas de una manera
automatizada, obtener información en tiempo real de manera confiable para la gestión y
administración de sus negocios.
A futuro, se espera que esta empresa pueda contribuir al país tanto con la generación de empleo
como con las ideas para satisfacer las necesidades de los colombianos.
1.2. Descripción del Proyecto
El enfoque de este proyecto va dirigido a la aplicación práctica en donde en primera instancia se
creó el plan de negocios para la constitución de una empresa y se desarrolló una primera aplicación
como primer producto. En este orden de ideas, se creó un sistema de reservas “Fut5App” ágil y
sencillo de usar, orientado a facilitar las labores administrativas dentro de las canchas de fútbol 5 y
brindar servicios de valor agregado para la comunidad que practica este deporte.
1.2.1 Visión global
El proyecto consistió en la elaboración de un plan de negocios de una empresa desarrolladora de
aplicaciones móviles para reservas de establecimientos deportivos, más específicamente reservas
del sector de canchas sintéticas de fútbol 5, adicionalmente se creó un sistema acompañado con toda
la documentación, en donde se incluye el desarrollo del servidor, una plataforma web y una
plataforma móvil, “Fut5App” fue creado para simplificar la práctica de un deporte y hacer más fácil
la gestión por parte de los negocios.
1.2.2 Objetivo general
Diseñar el plan de negocios de una empresa especializada en el desarrollo de aplicaciones móviles,
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y crear un sistema orientado a resolver las necesidades de la gestión de reservas de las instalaciones
de establecimientos deportivos en Bogotá.
1.2.3 Objetivos específicos
1. Definir la idea de negocio.
2. Elaborar el plan de negocios.
3. Construcción del prototipo (MVP). (Realizar el proceso de análisis del sistema, definiendo
los requerimientos funcionales y no funcionales del sistema, detallar el diseño de la
arquitectura, desarrollar el prototipo funcional).
4. Validar la aceptación del producto.
5. Determinar aplicaciones o funcionalidades futuras del servicio.
1.2.4 Fases Metodológicas
El proceso incluyó 2 metodologías, la primera fue la metodología planteada por Eric Ries, el Lean
Startup [15] para la creación de empresas, y la otra metodología fue Scrum [14] aplicada para la
elaboración del prototipo de software.
Lean Startup es una metodología que tiene como objetivo definir un modelo de negocio que sea
viable y escalable a través de una serie de pasos y experimentos, para maximizar las opciones de
éxito de la idea de negocio y reducir el desperdicio de recursos asociados a esta idea. Esta
metodología consta de 6 etapas claves que se realizarán de manera iterativa:
La primera etapa consiste en la ideación, la cual busca plasmar la idea de negocio en el
Business Canvas Model para describir las características de la idea, las herramientas y
recursos que conlleva ponerla a funcionar.
La segunda etapa es la etapa de construcción, en la cual se define un producto viable en
donde se realizó el plan de negocios.
La tercera etapa que es denominada la etapa del producto, consiste en el desarrollo del
prototipo o sistema teniendo en cuenta la documentación respectiva, como esta etapa
requiere de conocimientos de construcción de software, se usó Scrum para la construcción
del prototipo.
La cuarta etapa se denomina medir en donde se verificó la aceptación del producto,
mediante encuestas de satisfacción a los usuarios y clientes del sistema.
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por último en la etapa aprender, donde se propondrán funcionalidades futuras de la
aplicación a desarrollar.
En cuanto a Scrum, Se tomaron en cuenta los diferentes procesos o artefactos que hacen parte del
proceso de desarrollo, y se aplicó para la etapa de construcción del prototipo incluyendo:
La pila de producto: está compuesta por una lista de hitos o actividades cortas que se
buscan alcanzar en el proyecto, como por ejemplo iniciar sesión en la aplicación, realizar
encuestas a los usuarios, cambiar el diseño de la aplicación etc. para esto se hizo uso de la
herramienta Trello[38] en donde se especificaban las tareas a realizar de cada sección
(prototipo iOS, Back-end, página Web, documentación) por orden de prioridad .
Figure 3 Uso de la herramienta Trello[38]
Sprint: Adicionalmente haciendo uso de la herramienta Trello, se manejó el sprint el cual
determinaba la fecha de cumplimiento de cada actividad en la pila de producto mencionada
anteriormente.
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Daily Scrum: Otro proceso tomado fue el Scrum diario, para hablar de las actividades
realizadas y los inconvenientes encontrados en reuniones cortas.
Producto final: Y por último el proceso al final de cada Sprint era que se realizaba una
reunión a manera de mostrar algo tangible o algún adelanto en el proyecto a los clientes.
Figure 4 Metodología a utilizar, tomado de [71]
1.2.5 Método que se propuso para satisfacer cada fase metodológica
1.2.5.1Fase Metodológica 1: Ideas: Definir la idea de negocio
Se creó un modelo teórico para crear una empresa especializada en el desarrollo de aplicaciones
móviles con el fin de desarrollar la planificación estratégica y el plan de gestión empresarial que
juntos brindaron una forma de aportar valor a unos clientes en específico para obtener una
rentabilidad, a partir de la identificación de un problema.
1.2.5.2 Metodología
Objetivo Especifico1:
Metodología:
Investigación especulativa: describir los diferentes establecimientos que prestan el servicio de
alquiler de sus instalaciones y los clientes relacionados con ellos, de igual forma se busca plantear
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estrategias para determinar las características del producto o servicio y como se va a producir y a
distribuir.
1.2.5.3 Actividades
Teniendo en cuenta la primera parte del proceso de la metodología escogida, las actividades
derivadas son las siguientes:
1. Elaborar el documento (Business Canvas Model) para crear la empresa especializada en el
desarrollo de aplicaciones móviles para la industria de reservas en Colombia.
2. Diseñar un cronograma con el fin de programar en el tiempo el trabajo a realizar.
3. Crear la estructura organizacional requerida.
4. Realizar encuestas para analizar los sectores en los cuales se encuentran las empresas que
prestan el servicio de reservas para conocer, la aceptación del producto, el valor que
estarían dispuestos a pagar por el mismo y el funcionamiento actual del sistema de reservas.
1.2.6 Fase Metodológica 2: construir: Elaboración del plan de negocios
En esta fase se elaboró el plan de negocios el cual permitió obtener la descripción de manera formal
de los diferentes elementos que permiten desarrollar la idea de negocio. Así mismo es una
herramienta que pone a prueba la idea de negocio y permitirá exponer el proyecto a terceros[18].
1.2.6.1 Metodología
Investigación especulativa: documento que responde a los interrogantes: ¿qué es?, ¿para qué sirve?,
¿Cuál es el monto de la inversión?, ¿cuando se recupera la inversión? y ¿Cuál es la rentabilidad de
dicha inversión?. Identifica plenamente el segmento del mercado al cual está dirigido el producto,
comunica la propuesta de valor y establece los canales de distribución y comunicación con el
segmento (marketing mix).
1.2.6.2 Actividades1. Realización del resumen ejecutivo.
2. Detallar el resumen corporativo.
3. Definición del producto o servicio.
4. Creación de Estrategias de marketing.
5. Desarrollar las estrategias de ventas.
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6. Análisis del entorno y mercado.
7. Establecer el plan de mercado.
8. Crear el plan de implementación.
9. Calcular el plan financiero.
1.2.7 Metodología Construcción del prototipo
1.2.7.1 Metodología
Experimentación: Desarrollo de una primera aplicación como producto o servicio a distribuir por la empresa.
1.2.7.2 Actividades1. Recolección de requerimientos.
2. Realizar el análisis del sistema mediante el documento SRS.
3. Diseño de la arquitectura del sistema mediante el documento SAD.
4. Prototipo funcional del sistema hecho específicamente para iOS.
5. Prototipo funcional de la plataforma web.
1.2.8 Fase Metodológica 4: Medir: Aceptación del producto
En esta fase se definirán los métodos mediante los cuales se analizará el alcance del sistema y así
conocer la retro-alimentación de los usuarios y clientes con respecto a la plataforma móvil y la
plataforma web.
1.2.8.1 Metodología
Experimentación: Se aplicaron encuestas a los clientes y usuarios del sistema, adicionalmente se
realizaron pruebas unitarias en el software para validar y verificar el sistema.
1.2.8.2 Actividades
1. Realización de pruebas piloto en los establecimientos deportivos de canchas sintéticas de
fútbol 5.
2. Implementación de las pruebas unitarias.
2. Realización de la encuesta de satisfacción de la plataforma móvil.
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3. Realización de la encuesta de satisfacción de la plataforma web.
1.2.9 Fase Metodológica 5: Aprender: Determinar aplicaciones o funcionalidades
futuras
En esta fase se hará un análisis de las diferentes funcionalidades futuras que puede llegar a tener el
sistema y la empresa teniendo, en cuenta el sector de las reservas y la tecnología en Colombia.
1.2.9.1 Metodología
Especulativa: se realizó un análisis de tendencias para observar las posibles nuevas aplicaciones o
las variaciones de las ya existentes, apoyándose en la metodología Lean Startup de Eric Ries [15]
1.2.9.2 Actividades
1. Análisis de tendencias socioeconómicas
2. Construir un MVP de las tendencias analizadas
3. Medir la aceptación de los usuarios ante el MVP
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II - MARCO TEÓRICO
Actualmente los sistema de reservas funcionan mediante métodos poco automatizados, como lo son
el método telefónico [3] y el método presencial en el que se debe ir a reservar directamente en el
establecimiento. Esto no brinda ningún tipo de comodidad ni agilidad en el proceso, por ello resulta
pertinente la creación de una empresa de desarrollo de aplicaciones móviles destinadas a agilizar,
facilitar y volver más cómoda la tarea de reservar espacios deportivos.
Adicionalmente se ha elaboró una sistema que permite reservar , localizar las canchas más cercanas
registradas en el sistema, ver los horarios disponibles y junto con la aplicación, una plataforma web
que gestiona las reservas por parte de los administradores del negocio donde se tendrá información
de los usuarios, las reservas que se realicen y la disponibilidad de las canchas. El cual se verá
respaldado por procesos de ingeniería de software para asegurar la calidad del prototipo.
En la siguiente sección, se describen los conceptos relevantes en cuanto al desarrollo de esta
propuesta de grado para permitir al lector, comprender los aspectos fundamentales relacionados con
el proyecto y llegar a contextualizarlo. Se mostrarán los términos, conceptos y estudios más
importantes que involucran esta propuesta de grado sobre el plan de negocios, Canvas Business
Model, creación de empresas, aplicaciones móviles, desarrollo web, sistemas de reservas y fútbol 5.
2.1 Fundamentos y conceptos relevantes para el proyecto.
2.1.1 Plan de negocios
Es un documento trascendental en cuanto a un proceso empresarial, constituye la columna
vertebral de una organización y a través de los años ha sido una guía estratégica para las
empresas, pues responde a los interrogantes ¿qué es?, ¿para qué sirve?, ¿cuál es el monto de la
inversión?, ¿cuándo se recupera la inversión? y ¿cuál es la rentabilidad de dicha inversión?.
Además, identifica plenamente el segmento del mercado al cual está dirigido el producto,
comunica la propuesta de valor y establece los canales de distribución y comunicación. En este
sentido, un plan de negocios resulta necesario para las personas que tengan alguna idea de
negocios o quieran empaparse con este contexto de creación de empresa, pues permite
determinar la viabilidad de la idea o iniciativa, identificar los diferentes aspectos clave y los
probables inversionistas.[18]
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El plan de negocios tiene como fin aterrizar la idea y permite evaluar si la idea funcionará,
identificar fortalezas y debilidades, determinar con qué recursos hay que contar, presentar de
manera clara y efectiva la idea, conformar un equipo de trabajo y hallar los riesgos que puedan
afectar el desarrollo de la idea. Este está compuesto por los siguientes características:
2.1.2 Definición del producto o servicio
Es uno de los primeros pasos para el desarrollo del plan de negocios, en donde se convierte la
idea en una oportunidad. Aquí se demuestra la viabilidad económica, el nivel de innovación y si
sobrevivirá o no en el mercado. Adicionalmente un producto o servicio debe tener un mercado,
generar ingresos y solucionar una necesidad.
2.1.3 Plan de implementación
Aquí se muestra la importancia de realizar una planificación y se identifica la ruta crítica de las
actividades a realizar para la creación de la empresa.
2.1.4 Plan financiero
Demuestra la viabilidad económica de la propuesta y de igual forma expone el capital necesario
para poner en marcha la empresa. Es una herramienta útil para llevar a cabo el desarrollo
financiero de un proyecto, apoyando la identificación de necesidades para el capital de una
empresa, definiendo la estructura del capital, determinando la rentabilidad o viabilidad de un
proyecto, y proporcionando el desempeño financiero del mismo.
2.1.5 Resumen ejecutivo
Explica de manera clara y concisa los aspectos más importantes de la idea de negocio, además
muestra los resultados del plan de negocio, así como la inversión inicial, la recuperación, el
retorno de la inversión, etc. Ofrece una visión general del plan de negocios, debe ser claro,
conciso y elocuente.
2.1.6 Equipo de trabajo
Establece la jerarquía del equipo conformado para el desarrollo de la idea de negocio. Es uno de
los aspectos más importantes a la hora de la creación de una empresa, se debe contar con un
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equipo de trabajo con una capacidad humana en donde se respondan a los diferentes retos, con
trabajo en equipo, aptitudes y valores.
2.1.7 Plan de mercado
Se exponen los aspectos más importantes para el desarrollo de la idea de negocio, con el fin de
determinar la viabilidad de la empresa y se muestra la manera en la cual se va a llegar a los
clientes. Es el proceso en donde un empresa logra que sus clientes se interesen en sus productos
o servicios, se muestra quienes van a ser los clientes, por qué medio se van a abordar, y cuál es
la competencia. En este sentido, es fundamental tener un plan de mercado ya que se logra
conocer mejor a los clientes, a la competencia, y al entorno.
2.2 Canvas Business Model
Herramienta diseñada por Alex Osterwalder [29] que cualquier emprendedor debe tener, resulta
ideal para una empresa que esté empezando. Es una plantilla mediante la cual se establece la
idea de negocio, donde se muestra claramente el medio de distribución, segmentación de
mercado, Canales de distribución, socios clave, ingresos, recursos, costos y demás aspectos que
permiten desarrollar la idea de negocio de una manera satisfactoria. El Canvas Business Model
está diseñado a manera de un lienzo que facilita comprender y trabajar con la idea de negocio,
en la mayoría de casos se considera que para empezar hay que tener en cuenta sólo las finanzas
y números, pero en realidad con el Canvas Business Model se brinda una reflexión sobre el
planteamiento estratégico y un preámbulo para la creación de la empresa. Dentro de los
elementos del Business Canvas Model se encuentra:
2.2.1 Segmento de clientes
Los clientes son la base fundamental de un negocio, por lo que hay que tomar el tiempo de
llegar a conocerlos, y lograr determinar cuáles son los segmentos más importantes.
2.2.2 Propuesta de Valor
La propuesta de valor muestra claramente qué problema se está solucionando, de igual forma
describe la estrategia competitiva y cómo con los productos o servicios están supliendo una
necesidad.
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2.2.3 Canal
Es un aspecto muy importante para cualquier modelo de negocio, en donde demuestra cómo se
va a entregar la propuesta de valor a cada segmento de clientes.
2.2.4 Flujos de ingresos
Consiste en diseñar una estrategia de costos en donde se menciona la forma en la que se planea
recibir los ingresos.
2.2.5 Actividades clave
En esta sección se definen una serie de actividades para llevar a cabo la propuesta de valor,
permiten entregar a los clientes la propuesta de valor por medio de los canales definiendo las
relaciones.
2.2.6 Recursos clave
Para la puesta en marcha de cualquier propuesta, es fundamental llevar a cabo una serie de
actividades las cuales se consumen una serie de recursos que hay que tener en cuenta.
2.2.7 Alianzas
Se definen las alianzas que son necesarias e indispensables para llegar a ejecutar el modelo de
negocio para así a potenciar la propuesta de valor y optimizar los recursos de la propuesta.
2.2.8 Estructura de costos
Se define y modela la estructura de costos que se lleva a cabo en las actividades clave , muestra
detalladamente los costos en actividad por parte de la empresa, de igual forma se busca
optimizar costos.
2.3 Creación de empresa
El país vive un crecimiento en su economía y una de las mejores alternativas resulta en la
creación de empresas [9], específicamente en la industria del desarrollo de software así como se
evidencia en la economía de países como, India, Irlanda, Israel entre otros casos [10]. En la
actualidad resulta beneficioso crear una empresa como se mencionó anteriormente no sólo por
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el beneficio económico que esto conlleva sino por la generación de empleo que de una u otra
forma contribuye al país en varios aspectos.
La creación de empresas es un tema de actualidad que da la posibilidad y capacidad de
producir bienes o servicios para satisfacer unas necesidades de un mercado objetivo. Las
empresas se crean partiendo de una idea, a partir de esta se aterriza y se determina el objetivo y
las actividades a desarrollar por parte de la empresa, trayendo así la idea de negocio. La idea de
negocio se basa en una oportunidad empresarial en donde suple una necesidad que se satisface a
través de la empresa que se desea crear [32].
Ahora bien, la idea es una base fundamental para la creación de una empresa, en algunos casos
no es suficiente, por lo que hay que organizar los recursos, las actividades, el canal de
comunicación, etc. Para así explotar de manera eficiente los factores de producción para poder
llegar a producir bienes u ofrecer servicios que ofrezcan valor a los clientes.
La gran importancia del emprendimiento, el impacto y la innovación tienen gran alcance en la
economía de un país. [31] En donde una sociedad que desee obtener bienestar requiere de una
tasa de natalidad de empresas elevada, en otras palabras las nuevas empresas ayudan al
crecimiento del país generando oportunidades, cambios en la tecnología, cambios en los
mercados, nuevas instituciones y una mejor sociedad, contribuyendo así al crecimiento
económico, y generación de nuevos empleos.
En este orden, los términos importantes que cabe destacar en cuanto a la creación de empresas
son:
2.3.1 Emprendimiento:
Este término es utilizado para representar a quien comienza una empresa y está ligado a
empresarios innovadores, a quienes perciben una oportunidad en situaciones inciertas y buscan
revolucionar el mercado a través de un producto o servicio. Emprender es el acto de reducir la
incertidumbre en cuanto al intercambio y el comercio, es una forma de vida y a su vez una
manera de encarar al mundo, otro rasgo que se destaca en el emprendimiento es no aceptar la
posibilidad de fracaso [20].
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2.3.2 Identificación de una oportunidad empresarial
Surge a partir de una idea, la cual representa el punto de partida empresarial. Es la parte inicial
en donde se adquiere una noción de la empresa que se desea crear. Además se presenta de
manera clara la identificación de una necesidad a resolver y la forma en la que se soluciona[65].
2.3.3 Factores de producción
Incluye los bienes materiales, inmateriales y humanos para la contribución y desarrollo de la
oportunidad empresarial. En otras palabras son los recursos utilizados para el desarrollo y
producción de bienes y servicios. Entre unos ejemplos están el factor humano, el capital físico,
el capital financiero y el factor capital.
2.3.4 El mercado
Es el objetivo sobre el cual se enfocará la empresa, es el segmento mediante el cual se va a
operar. En el ámbito de creación de empresas resulta muy importante la definición de un
mercado ya que hace referencia a los consumidores o potenciales clientes de un producto o
servicio. Adicionalmente muestra a quién va dirigido el producto o servicio y es la base
fundamental para la definición de estrategias de mercadeo.
2.3.5 La estrategia
Tácticas o acciones que la empresa adoptará para crear una posición dentro de una industria y
así llegar a ofrecer un producto o servicio a su mercado objetivo, según Michael Porter hay tres
estrategias competitivas genéricas; liderazgo en los costos bajos, la diferenciación y el enfoque.
[32]
2.3.6 La innovación
La innovación se refiere a la creación de ideas que generen nuevos productos, sistemas,
soluciones, procedimientos, en donde se creen nuevos productos o servicios, nuevos métodos de
producción, creación de nuevos mercados, etc.
2.4 Aplicaciones móviles:
Las aplicaciones móviles son pequeños programas que se instalan en los teléfonos inteligentes o
en las tablets, que traen consigo un sin fin de aplicativos con diversas funcionalidades como
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entretenimiento, educación, deportes, negocios, finanzas, música, productividad y utilidades
entre otros. Los cuales representan novedad, disponibilidad, portabilidad y comodidad para los
usuarios. En otras palabras, las aplicaciones móviles son una clase de software que está
especialmente diseñado para satisfacer las necesidades específicas de los usuarios. El origen de
las aplicaciones móviles viene de los programas o software creados para ejecutarse en sistemas
operativos para computadores originalmente y que gracias a la evolución y la innovación, estos
programas ahora pueden ejecutarse en plataformas móviles en donde hay gran variedad de
sistemas operativos como iOS, Android, WindowsPhone, Blackberry Os, Firefox Os etc. Las
primeras aplicaciones móviles surgieron de pequeños juegos, editores de sonidos, calculadoras
y calendarios, que con el lanzamiento de los sistemas operativos móviles se abrió un espacio
para que desarrolladores de software programaran sus propias aplicaciones y las distribuyeran
por medio de las denominadas tiendas de aplicaciones [33].
Hoy en día las aplicaciones móviles están muy integradas las vidas de las personas, por lo que
muchas no se sienten cómodas si no cuentan con un teléfono celular. En un principio, la función
de un teléfono celular consistía en permitir realizar o recibir llamadas o mensajes de texto, hoy
en día estos dispositivos se volvieron multifuncionales, permitiendo no sólo la comunicación
sino un sin número de funciones como cámara, videos, música, juegos, etc. Así pues, desde la
creación de los dispositivos móviles, esta tendencia ha revolucionado el mercado no sólo en la
venta de estos dispositivos, sino en el negocio de las aplicaciones móviles.
El término aplicación móvil se volvió reconocido no hace más de 5 años el cual representa un
software diseñado específicamente para dispositivos móviles, como celulares, tablets y
similares. Para acceder a ellos es necesario ingresar a una tienda o plataforma de distribución
como el AppStore, Google Play, etc. dependiendo del sistema operativo del dispositivo. Hay
aplicaciones gratuitas o que implican un costo, teniendo en cuenta estas plataformas, existen
personas y empresas destinadas a lanzar aplicaciones al mercado y que trabajan día a día para
suplir las necesidades de un grupo específico de personas.
2.4.1 iOS [69]
El sistema operativo en el cual se desarrolló la plataforma móvil es iOS, este es un Sistema
operativo perteneciente a la marca Apple creado exclusivamente para dispositivos de la misma
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marca. Es uno de los sistemas operativos con más usuarios en el mundo. El origen de iOS se
debe a Next Step[62] que fue una de las empresas fundadas por Steve Jobs que tuvo gran éxito
y sirvió de base para la renovación de Apple, para la construcción del sistema operativo iOS y
la implementación del lenguaje de programación que se utiliza actualmente para el desarrollo de
aplicaciones móviles Objective-C[19]. Originalmente el sistema operativo se llamaba iPhone
OS, fue lanzado por primera vez para el iPhone en el año 2007, pero al ver el gran éxito
también fue implementado en otros dispositivos de la marca como el iPod touch [36].
En el año 2008, Apple lanzó el sistema operativo iPhone OS 2.0 que fue usado para el iphone
3g, este fue el punto de partida para esta empresa. El aspecto más importante de este sistema
operativo, fue la introducción de la primera tienda de aplicaciones para dispositivos móviles
llamada AppStore, en donde los desarrolladores pueden subir sus aplicaciones y vendarlas a un
gran número de usuarios. Al transcurrir los años, se ha vuelto la plataforma de distribución de
software más grande del mundo. Hoy en día hay un gran número de dispositivos cuentan el
sistema operativo de la marca Apple. Este sistema operativo ahora lleva el nombre de iOS
donde actualmente los dispositivos iPad, iPod touch, Apple tv, y el iPhone son los dispositivos
insignia que usan este sistema operativo.
2.4.1.1 Arquitectura
Para llegar a entender más a fondo este sistema operativo, es necesario tener en cuenta la
arquitectura, que es la manera en la que este sistema operativo funciona y como están
distribuidos los componentes que este posee. La arquitectura de iOS es similar a la del sistema
operativo que funciona en los computadores de Apple OSx. iOS es basado en este sistema
operativo y en esencia es una versión más pequeña de OSx con ciertas diferencias como la
inclusión de sensores de movimiento y táctiles, y GPS, que son funciones propias de los
dispositivos móviles iOS [36].
El siguiente diagrama muestra cómo está compuesto el sistema operativo iOS:
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Figure 5 Arquitectura del sistema operativo iOS
Antes de empezar, cabe mencionar que un framework representa un directorio que contiene
librerías y recursos que son utilizados para el desarrollo de proyectos o para ciertas
aplicaciones. En este sentido, el sistema operativo iOS está compuesto por 4 componentes o
capas representados por:
1) Experiencia con el usuario: Esta capa representa la interacción con el usuario, en otras palabras,
provee una interfaz y un diseño especial e innovador para que el usuario interactúe con el
dispositivo móvil. Así, provee la infraestructura para soportar funciones básicas como
multitarea, pantalla táctil y notificaciones push.
2) Framework de aplicación: Esta capa contiene las gráficas, sonido, y video para proveer una
experiencia multimedia a el usuario. Brinda una tecnología superior para proveer mejor
contenido en cuanto a gráficas, reproducción de sonidos de alta calidad, y reproducción de
videos.
3) Framework del núcleo de aplicación: Esta capa ofrece servicios fundamentales para el sistema
operativo, en los que se encuentra el servicio de localización por medio de GPS para obtener la
latitud y longitud actual del dispositivo, almacenamiento en la nube para guardar información
sin afectar la memoria interna del dispositivo, conectividad para establecer conexión con otros
dispositivos, etc.
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4) Darwin: Contiene las funcionalidades de bajo nivel del sistema operativo, en otras palabras
ofrece tecnologías que no son utilizadas tan seguido, pero se usa en situaciones en las que es
requerida la seguridad o la comunicación con hardware o entes externos.
2.4.2 Kit de desarrollo de software de iOS
Contiene las herramientas y las interfaces necesarias para desarrollar, instalar, ejecutar y probar
aplicaciones nativas diseñadas para el sistema operativo iOS. Las aplicaciones nativas son
desarrolladas utilizando los Frameworks de iOS y haciendo uso del lenguaje Objective- C.
4.2.2.1 XCode
Es el ambiente de desarrollo que se utiliza para probar, crear, depurar y llevar el control de las
aplicaciones. Contiene todas las herramientas que se necesitan para construir aplicaciones
móviles para iOS como el simulador y el inspector de aplicaciones. Para el desarrollo de
aplicaciones móviles iOS, es necesario tener un computador Apple con el kit de desarrollo
XCode. De esta manera, XCode es la herramienta que proporciona soporte para el manejo de
proyectos, edición de código, crear ejecutables, manejo de repositorios, control de rendimiento,
etc. En esta orden de ideas, XCode es un ambiente de desarrollo que provee las herramientas
necesarias para crear y controlar proyectos en iOS; crear interfaces de usuario, y realizar todas
las acciones necesarias para desarrollar aplicaciones móviles para iOS. [34]
2.4.3 Android
Es un sistema operativo para dispositivos móviles, tales como Smartphones, Tablets y demás.
Está basado en el Kernel de Linux [72]. Este sistema operativo cuenta con la mayor penetración
en el mercado y adicionalmente posee una plataforma llamada Google Play, donde se pueden
descargar aplicaciones desarrolladas para éste sistema operativo. El sistema operativo permite
hacer uso de hardware como lo es el GPS, los sensores de movimiento, sensores NFC entre
otros.
En el año 2003 fue fundada la empresa Android Inc. Que centraba sus funciones en el
desarrollo de software para dispositivos móviles. Android fue comprado por Google en el año
2005, trayendo así uno de los sistemas operativos móviles más importantes en la historia. Unos
años más adelante, se desarrolló una plataforma para dispositivos móviles multi-plataforma que
proveía un sistema actualizable y flexible.
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2.4.3.1 Arquitectura
La arquitectura del sistema operativo Android está dividida en 5 capas:
Figure 6 Arquitectura del sistema operativo Android
1) Capa de aplicaciones: Es la capa principal en donde las aplicaciones residen. Aplicaciones como calendario, contactos, galerías de imágenes etc. pertenecen a esta capa. En otras palabras representa a todas las aplicaciones que pueden ser descargadas desde la tienda de aplicaciones Google Play.
2) Framework de aplicación: Es la segunda capa, que ofrece una serie de librerías para los desarrolladores de aplicaciones. En este sentido, expone al sistema operativo la capacidad de ofrecer diferentes servicios para el desarrollo de aplicaciones.
3) Librerías: Incluye todas las librerías nativas que son expuestas por el Framework de aplicación a través de interfaces. La mayor parte de estas librerías son de código abierto.
4) Android Runtime: Provee un ambiente de ejecución de procesos en múltiples tareas, permitiendo así ejecutar de manera concurrente diferentes aplicaciones.
5) Kernel: Es utilizado para el manejo de procesos, memoria, gestión de archivos, etc.
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2.4.4 Desarrollo web
La construcción y el uso de plataformas web es un tema reciente de desarrollo en el área de
software que está relacionado con los sistemas de información [39]. Internet y las redes nacen a
mediados de los setenta, lo cual permitió comunicar cientos de personas entre sí de una manera
fácil y transparente. Actualmente la web ofrece varios servicios a los usuarios como el correo
electrónico, chat, etc. El gran éxito de la web se debe a dos aspectos fundamentales: el
protocolo HTTP [50] y el lenguaje HTML [51]. El primero permite una implementación de
manera fácil de un sistema de comunicaciones que tiene como fin enviar cualquier tipo de
contenido a través de la web. Y el otro proporciona una herramienta que permite representar el
contenido y referenciar recursos como imágenes, documentos, archivos etc.
Al comienzo, la web era una colección de páginas estáticas y documentos que permitían sólo la
consulta de información, pero al pasar el tiempo, este sistema evolucionó, trayendo consigo la
inclusión de las páginas dinámicas que permitían descarga de contenido y generación de datos a
partir de una petición [39]. Por otro lado hay otras funciones del desarrollo web que son los
servidores web. Estos son programas que atienden y responden solicitudes de clientes,
proporcionando los recursos necesarios mediante el uso de ciertos protocolos de conexión. Las
funciones principales de un servidor son: esperar por peticiones, recibir peticiones, buscar los
recursos solicitados por medio de una petición, enviar los recursos de la petición etc. [52].
Internet y la Web han aportado de manera positiva al ámbito de la tecnología e informática. La
Web en menos de 15 años ha logrado romper esquemas, transformado sistemas informáticos,
rompiendo barreras físicas, económicas y lógicas. En este sentido, las plataformas Web proveen
la generación de contenido, creación de páginas personalizadas, interacción con sistemas
informáticos; gestión de empresas, de clientes, de contabilidad etc. [69].
2.4.5 Reservas
El servicio de reservas ha tenido gran éxito para las industrias que hacen uso de él como en los
casos de la industria hotelera, los tiquetes aéreos e incluso los restaurantes son ejemplos claros
de empresas que tienen el servicio de reserva como ayuda para mejorar los ingresos de su
negocio. En este sentido, es necesario profundizar en los posibles sistemas de reservas que
podrán ayudar a la sociedad. Una de las industrias que presta este servicio es el de las canchas
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sintéticas de Fútbol 5 el cual es un deporte derivado del fútbol en donde las canchas son
cubiertas y el césped es sintético, las dimensiones están dadas entre 14 metros de ancho por 26
de largo, el método de reserva utilizado por estos establecimientos consiste en alquilar las
canchas en un tiempo de 60 minutos que los controla el administrador del establecimiento y el
valor por el alquiler varía dependiendo del día y la hora que en promedio está en 50.000 pesos
Colombianos.
Los sistemas de reservas se derivan de los CRS (sistema de reservas computarizado), que son
un sistema informático que proporciona la gestión de las reservas y provee información a los
clientes. En primera instancia estos sistemas proporcionaban información básica acerca de los
precios y los servicios ofrecidos, y el usuario cuando seleccionaba la reserva que deseaba al
final era contactado para la confirmación de dicha reserva, lo que resultaba ineficaz y costoso.
Los primeros sistemas de reservas fueron diseñados originalmente por aerolíneas para suplir sus
necesidades en cuanto a la información sobre los servicios ofrecidos, espacios que se ofrecían
para la reserva, tarifas, orden y control de la organización. Las principales funciones de los
sistemas de reservas consistían en proveer información a los usuarios, ofrecer información de la
disponibilidad, ofrecer tarifas o servicios, permitir reservas, etc. Pasados los años, las otras
industrias al ver el éxito de los CRS, incorporaron nuevos servicios como reservas hoteleras,
alquiler de autos, eventos culturales y espectáculos, surgiendo así un nuevo sistema de reservas
denominado GDS. Estos tenían como principal característica que ofrecían productos y servicios
en tiempo real de diferentes compañías, que a diferencia del CRS que sólo pertenecía a una
empresa, cubriendo así necesidades de oferta de varias empresas de una manera más eficiente y
segura. [37].
Con la creación de estos sistemas de reservas, se mejoró la forma en que se transmitía la
información entre las empresas que ofrecían los servicios de reservas y los clientes, con el
rápido crecimiento de la internet, las comunicaciones y las tecnologías de información, los
usuarios demandan con más insistencia el acceso a estos sistemas para obtener información en
tiempo real, de una manera eficaz, precisa y segura desde su casa o lugar de trabajo sin la
necesidad de desplazarse.
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2.4.6 Fútbol 5
El Fútbol 5 es un deporte que se deriva del fútbol, hace referencia a un deporte en el cual el
número de jugadores y las dimensiones de las canchas es menor al de un juego de fútbol normal
y tiene como característica que la grama en la cual se disputan los encuentros es de material
sintético. La duración de los partidos en promedio es de 1 hora y para la práctica o adquisición
de un espacio deportivo para la recreación es necesaria la realización de una reserva en algún
negocio que proporcione estos espacios.
Es un deporte moderno que día a día tiene más practicantes, los establecimientos que prestan el
servicio de canchas sintéticas de fútbol 5 suelen estar ocupados con personas de todas las
edades, estos establecimientos suelen contar con un espacio seguro, agradable y buenas
comodidades para practicar el deporte fútbol 5. Este es un negocio que requiere de una grande
inversión ya que es importante contar con una adecuación del sitio de manera especial, en
donde necesita de la adecuación de una grama sintética, sistema de drenaje, iluminación,
parqueadero, baños y vestidores, mallas protectoras para cada cancha, y en algunos casos
cafeterías y duchas.
Las siguientes son las características principales de las canchas sintéticas de fútbol 5:
Superficie de Juego: La superficie es rectangular y su longitud en promedio es de 40m
de largo por 20m de ancho.
Marcación: la superficie de juego se marca con líneas, hay dos líneas de marcación
largas denominadas líneas de banda y otras dos más cortas llamadas líneas de meta, el
centro de la cancha está indicado por otra línea denominada central, hay otras líneas de
marcación para definir el área de penalti que estrazada a 6 metros de distancia de cada
portería.
Balón: Cuenta con una circunferencia entre 61 y 64 centímetros, el balón no deberá
rebotar menos de 50 centímetros ni más de 65 centímetros este si se arroja a una
distancia de dos metros.
Número de jugadores: Cada partido está compuesto por dos equipos, los cuales cada
uno está conformado por cinco jugadores, de los cuales uno es el portero.
Duración de un partido: El tiempo de duración promedio de un partido es de 60
minutos, en algunos casos divididos en dos tiempos de 30 minutos cada uno.
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III – DESARROLLO DEL TRABAJO
Esta sección contiene el trabajo realizado para poder culminar cada uno de los objetivos específicos
estipulados anteriormente, los cuales incluyen tanto la parte de la modalidad de creación de empresa
como la construcción de un prototipo mínimo viable.
3. OBJETIVO ESPECÍFICO 1: DEFINICIÓN DE LA IDEA DE NEGOCIO
Estado: Cumplido
Resultados obtenidos: Con la definición de la idea de negocio, se creó un modelo
teórico para la creación de la empresa Reservatio, se desarrolló la planeación
estratégica y la gestión empresarial, que juntos brindaron una aproximación para
brindar valor a los clientes. Así, se creó el lienzo de Canvas Business Model para
describir, analizar y diseñar el modelo de negocio. Adicionalmente, se realizaron
encuestas tanto a los clientes como a los usuarios del sistema, que proporcionaron
información valiosa para la toma de decisiones del sistema a desarrollar y obtener un
mayor acercamiento al contexto.
3.1. Idea de negocio
Reservatio es una compañía especializada en el desarrollo de software que brinda servicios
tanto a inversionistas del deporte como a practicantes del mismo; el primer producto de la
compañía se llama “Fut5App” y está orientado a la gestión de canchas deportivas para la
práctica del Fútbol 5.
Fut5App, es una aplicación tecnológica que facilita la gestión a los propietarios de campos
deportivos y la administración de los mismos; de igual forma, la aplicación permite a los
practicantes de este deporte la reserva de las canchas de fútbol 5 y la creación de equipos
para practicar este deporte.
3.1.1. Definición Modelo de Negocio Canvas [30]
El siguiente es el modelo de negocio definido en el modelo Canvas
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Figure 7 Canvas Business Model (Ver Anexo 3)
3.1.1.1. SEGMENTACION DE MERCADO
Jugadores amantes de fútbol 5, grupo de personas que constantemente
visita campos deportivos e incluso ya tiene un equipo de amigos con los
que frecuenta estos lugares.
Inversionistas del deporte, aquellas personas naturales o jurídicas que
poseen campos de fútbol 5.
Administradores de canchas de fútbol 5, trabajadores dentro de campos
deportivos encargados de llevar el control de las reservas del
establecimiento.
Anunciantes, personas naturales o jurídicas que desean comprar espacio
publicitario dentro de la aplicación web.
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3.1.1.2. PROPUESTA DE VALOR
Fácil administración de canchas, permite a los administradores e
inversionistas, controlar las reservas de los establecimientos con un par de
clics.
Agilidad en las reservas, facilitar las reservas para los usuarios de las
canchas de fútbol 5.
Facilidad de pago, establecer un medio de pago en el que los usuarios de
las canchas de fútbol 5, no deban desplazarse a las canchas de fútbol 5 para
hacer su abono de reservas.
Facilidad de ubicación, permitir localizar las canchas de fútbol 5 en un
mismo sistema.
Administración de ingresos, permitir a los inversionistas de canchas de
fútbol 5 conocer sus ingresos.
Interacción social entre equipos, comunicación entre los jugadores de un
equipo de fútbol 5 y los demás equipos.
Ahorro de tiempo, ahorrar tiempo tanto para los administradores de
canchas de fútbol 5 y para los usuarios de las canchas al momento de hacer
las reservas.
3.1.1.3. CANALES DE COMUNICACIÓN
Redes sociales, difundir el mensaje a través de redes sociales ya que tiene
un bajo costo y es eficaz.
Video Marketing, se planea llegar mediante videos cortos donde se plasme
la finalidad de la aplicación, tanto a jugadores como a inversionistas del
deporte.
Fuerza de ventas directa, tiene como objetivo comunicarse con los
administradores e inversionistas de los campos de fútbol 5, para así dar a
conocer los beneficios de la aplicación.
Descarga gratuita de la App, mediante la descarga gratuita de la aplicación
móvil, se incentiva a los jugadores amantes de fútbol 5 a adquirir la
aplicación haciendo que se incremente el número de usuarios y se convierta
en un mercado importante para los encargados de los campos deportivos.
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3.1.1.4. RELACIONES CON CLIENTES
Asistencia y capacitación, comunicación con los administradores e
inversionistas para asistencia y capacitación de uso del sistema si así lo
requieren.
Interacción en redes sociales, comunicación con los usuarios de la
aplicación móvil mediante redes sociales.
3.1.1.5. MODELO DE INGRESOS
Cobro de un porcentaje por reserva, a los inversionistas del deporte que
hacen uso del sistema de reservas, se les cobra un porcentaje mensual del
total de sus ingresos.
Venta de espacio publicitario, venta de espacios publicitarios en la página
web, para empresas de implementos deportivos o temas relacionados con el
deporte.
3.1.1.6. RECURSOS
Programadores, trabajadores dedicados a suplir las necesidades de los
usuarios del sistema.
Fuerza de ventas, trabajadores dedicados a visitar las canchas de la ciudad
para conseguir nuevos contratos con canchas de fútbol 5.
Equipos para desarrollo, equipos de cómputo, indispensables para el
desarrollo de las aplicaciones web y móvil.
Inversionistas, con ayuda de los inversionista se pueden financiar todas las
actividades necesarias para poner en funcionamiento la empresa.
3.1.1.7. ACTIVIDADES CLAVE
Definición del mercado meta, análisis de los posibles usuarios
administradores, inversionistas y jugadores.
Formalización de la empresa, creación de la empresa ante la cámara de
comercio.
App para reserva de canchas, construcción de la aplicación para realizar
reservas.
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Partidos con o sin equipo, permitirles a los jugadores de fútbol 5 practicar
el deporte tengan o no equipo.
Gestión de canchas vía web, permitir a los administradores e inversionistas
de canchas deportivas manejar sus canchas.
3.1.1.8. ASOCIACIONES CLAVE
Canchas de fútbol 5 que desean contratar nuestro sistema de reservas.
Empresas de medios de pagos, convenio con empresas de medios de pago
para poder ofrecer beneficios como el pago de reservas mediante
Smartphone.
Empresas debidas energizantes que deseen pautar en un nuestra página
web.
Empresas de implementos deportivos que deseen pautar en un nuestra
página web.
3.1.1.9. ESTRUCTURA DE COSTOS
Los siguientes son los costos que conllevan la administración del sistema:
Web hosting, Marketing, Nómina, Licencias de desarrollo, Arrendamiento
y servicio públicos, Equipos de cómputo.
3.2. OBJETIVO ESPECÍFICO 2: PLAN DE NEGOCIOS
Estado: Cumplido.
Resultados obtenidos: Se elaboró el plan de negocios, el cual brindó una
descripción de manera formal, de los elementos que componen la idea de negocio.
Con el plan de negocios, se brinda una aproximación para poner a prueba la idea
de negocio y lo más importante, exponer la idea a terceros. Con este documento se
logró responder a los interrogantes qué es?, ¿para qué sirve?, ¿Cuál es el monto de
la inversión?, ¿cuando se recupera la inversión? y ¿Cuál es la rentabilidad de dicha
inversión?
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3.2.1. RESUMEN EJECUTIVO
Reservatio es una compañía especializada en el desarrollo de software que brinda servicios
tanto a inversionistas del deporte como a practicantes del mismo; el primer producto de la
compañía se llama “Fut5App” y está orientado a la gestión de canchas deportivas para la
práctica del Futbol5.
“Fut5App” es una aplicación tecnológica que facilita la gestión de los propietarios de
campos deportivos (inversionistas) y la administración de los mismos; de igual manera, la
aplicación permite a los practicantes de este deporte llevar a cabo todas las acciones
necesarias para la reserva de las canchas y la convocatoria de los jugadores requeridos para
un partido.
“Fut5App” se caracteriza por ser un sistema de reservas ágil y sencillo de usar, orientado a
facilitar las labores administrativas dentro de las canchas de fútbol 5 y brindar servicios de
valor agregado para la comunidad que practica este deporte.
“Fut5App” fue desarrollada pensando en la comodidad de los usuarios que practican este
deporte ofreciéndoles la posibilidad de ubicar las canchas próximas, reservar canchas,
confirmar reservas por medio de la aplicación y otros medios como redes sociales etc., retar
a otros equipos, conformar equipos y participar en torneos. En ese sentido, el mejor canal
de comunicación resultó ser el de los teléfonos inteligentes, por ello la primera versión de la
aplicación se encuentra operativa para teléfonos con sistema iOS y Andoid.
Por su parte, para facilitar la gestión administrativa y comercial de los establecimientos
deportivos “Fut5App” cuenta con una versión web en donde los administradores y/o
inversionistas pueden ver en tiempo real el comportamiento de las reservas en las diferentes
canchas que posean así como obtener indicadores y demás información estadística que
pueden utilizar para su gestión financiera y de mercadeo ofreciéndoles la gran posibilidad
de incrementar sus ventas.
Para alcanzar los objetivos propuestos de la empresa, se requiere una inversión inicial de
$31.500.000 COP de la cual los socios aportaran $3.200.000 COP y el saldo restante
equivalente a $28.300.000 COP se planea ser conseguido mediante la incorporación a la
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empresa de un inversionista. Dicha inversión según los planes de desarrollo de la empresa,
se recuperará en 12 meses, generando un retorno de inversión de 27%.
Objetivos
En el 2015, gestionar a través de “Fut5App” el 48% de las canchas de fútbol 5 en la
ciudad de Bogotá (96 canchas), de un total de 200 [4] y alcanzar ventas por valor
de $ 179.712.000 COP anual.
En el 2016, gestionar a través de “Fut5App” el 84% de las canchas de fútbol 5 en la
ciudad de Bogotá (168 canchas) y alcanzar ventas por valor de $466.560.000 COP
anual.
En el 2017, gestionar a través de “Fut5App” el 30% de las canchas de fútbol 5 en
Colombia (300 canchas) de un total de 1000 [4] y alcanzar ventas por valor de
$827.712.096 COP anual.
En un futuro cercano Reservatio planea desarrollar nuevas aplicaciones para la gestión de
canchas y otros espacios para la práctica de diferentes tipos de deportes, siempre pensando
en la comodidad de los deportistas y teniendo como objetivo final el proveer herramientas e
información en tiempo real que permita a los administradores e inversionistas de canchas
deportivas tomar mejores decisiones.
3.2.2. PROPIETARIOS DE LA COMPAÑIA
Reservatio es una empresa Colombiana, propiedad de sus socios fundadores, Iván García
Sánchez y Diego Barrera Guevara mediante una figura jurídica de la compañía es SAS.
3.2.2.1. PERFIL PROPIETARIOS
Iván Felipe García Sánchez
Estudiante de Ingeniería de Sistemas de la Pontificia Universidad Javeriana
Conocimientos en lenguajes C++, Java, JavaEE, .NET
Énfasis de pregrado en Construcción de Software.
2013 - Curso MinTic Apps.co Bootcamp, Programación iOS.
2013 - Desarrollador iOS en Tappsi.
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Pontificia Universidad Javeriana Memoria de Trabajo de Grado – Creación de Empresa
Diego Sebastián Barrera Guevara
Estudiante de Ingeniería de Sistemas de la Pontificia Universidad Javeriana
Conocimientos en lenguajes C++, Java, JavaEE
Énfasis de pregrado en Sistemas de Información y Gestión
2013 - Curso MinTic Apps.co Bootcamp, Introducción a la Programación
Web.
2013 - Curso MinTic Apps.co Bootcamp, Programación Ruby on Rails.
3.2.2.2. ESTADO DE LA PROPIEDAD
El software desarrollado para el sistema Fut5App, se encuentra registrado ante derechos
de autor con el numero de radicación 1-2014-28186. (Ver Anexo 10)
3.2.3. ANÁLISIS DE MERCADO
Reservatio está enfocada en la gestión de reservas de canchas de Fútbol 5 en la ciudad de
Bogotá inicialmente, donde se encuentran aproximadamente 200 canchas, las cuales
representan el 20% [4] del total de las canchas del país. Se estima que en Colombia hay
aproximadamente 1000 canchas [41] dedicadas a la actividad del Fútbol 5.
El grupo de clientes al cual está enfocada la compañía son los inversionistas del deporte,
donde encontramos desde empresarios, hasta ex jugadores de fútbol como el caso de Lucas
Jaramillo, el Pibe Valderrama y Harold Lozano, incluso marcas deportivas han
incursionado en el mundo de la canchas de fútbol 5, el ejemplo más claro es la marca
Golty que tiene 3 canchas en Suba, uno de los sectores más importantes de Bogotá cuando
se habla de canchas de Fútbol 5
3.2.4. SEGMENTACIÓN DE MERCADOEl mercado está dividido en 2 grupos; clientes y usuarios, que a continuación se estudiarán:
1. Clientes:
Anunciantes:
Empresas o negocios prestadores del servicio de canchas de fútbol 5,
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proveedores de implementos deportivos, bebidas energizantes que deseen
promover su empresa. Estudios de Nielsen, indican que aproximadamente
el 56% de los usuarios de Internet, afirman confiar en la publicidad online
(Nielsen, La publicidad de boca en boca por parte de amigos y familia en
la que más confían los consumidores en américa latina, 2013), por lo que
para una marca deportiva como Golty o Nike resulta beneficioso pautar en
páginas web o a través de la aplicación móvil como “Fut5App”.
Inversionistas del deporte:
Para los inversionistas del deporte es fundamental la rentabilidad de su negocio,
por lo cual Reservatio identifica que aquellos inversionistas del deporte que
posean un campo deportivo en la ciudad de Bogotá, están dentro de nuestro
mercado objetivo, por lo cual Reservatio les ofrece el servicio de administración
y gestión de espacios deportivos, a través de “Fut5App”, así como generación de
indicadores e información estadística, gestión financiera entre otras que les
permitirá ejercer mejor control sobre su negocio y conocer de primera mano a
sus clientes para tomar decisiones que puedan beneficiar su negocio.
Mediante un estudio realizado por la empresa Sphera Media [66], se identificaron
algunas de los campos deportivos con sus respectivas direcciones físicas, tal
documento se puede encontrar en los anexos de la página del Trabajo de Grado.
Administradores de campos deportivos:
En la ciudad de Bogotá hay aproximadamente 200 campos deportivos de fútbol 5,
[4] cada uno cuenta con un administrador, donde una de sus funciones es la de
llevar un control de las reservas, que actualmente realiza mediante vía telefónica o
email. A ellos se les brindará la facilidad de llevar el registro de reservas a través de
la plataforma web de “Fut5App” volviendo sus labores más sencillas.
1. Usuarios:
Jugadores / Usuarios de fútbol 5:
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Los usuarios de “Fut5App”, son hombres y mujeres entre los 13 y 55 años,
amantes o aficionados del fútbol, con un estrato socioeconómico del 3 al 6. Dentro
de este perfil de usuarios se encuentra la mayor penetración de Smartphone en
Colombia [58].
En Bogotá habitan cerca de 7.746.845 personas, dentro las cuales se encuentran
4.242.827 personas entre los 13 y 55 años [42].
Figure 8 Uso de Smartphone en Colombia
En el país el 25% de la población hace uso de internet a través de Smartphone, por
lo tanto en Bogotá hay 1.936.711 personas con uno.
Adicionalmente, en la ciudad de Bogotá en promedio un 40% de la población
realiza actividad física [68], por lo que en Bogotá hay 774.684 personas que están
entre los 13 y 55 años, tienen Smartphone y realizan actividad física. De este modo
el mercado para la aplicación “Fut5App” es de 774.684 usuarios.
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Figure 9 Actividad física
Dentro de este grupo de personas, la mayoría realiza esta actividad en compañía de
sus amigos.
Figure 10 Con qué personas va a jugar fútbol
Por lo cual resulta pertinente indicar que el usuario de “Fut5App” tiende a ser
sociable y amigable, por ello incluir en la aplicación un medio de comunicación o
interacción con redes sociales, puede resultar en un valor agregado.
3.2.5. SERVICIOS
Reservatio ofrece un sistema de reservas especializado para los inversionistas en la industria
del deporte, específicamente propietarios de canchas de fútbol 5 y por otra parte brinda un
canal de comunicación entre usuarios, inversionistas y administradores mediante el sistema
de reservas “Fut5App”.
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3.2.5.1. DESCRIPCIÓN DEL SERVICIO
Sistema de Reservas Corporativo: Nuestro sistema de reservas permite a los
inversionistas del deporte, administrar sus canchas de fútbol 5 de una manera fácil,
ágil y segura, permitiéndole además un acercamiento con sus clientes.
Sistema de Reservas Móvil: El sistema de reservas para móviles permite a los
amantes del deporte, practicar en sus canchas de fútbol 5 favoritas, con agilidad
desde una aplicación móvil.
Sistema de Reservas administrativo: El sistema de reservas permite a los -
administradores de los establecimientos deportivos a planear, dirigir y controlar de
una manera eficiente su negocio mediante la información recibida de sus reservas.
3.2.5.2. ALIADOS
En este caso nuestros aliados son nuestros mismos clientes, ya que ellos se ven
beneficiados al estimular que sus clientes usen el sistema de reservas de Reservatio.
De igual manera es necesario establecer alianzas con compañías de implementos
deportivos, específicamente para practicar fútbol 5 con los cuales se pueden hacer
campañas publicitarias.
3.2.5.3. COMPETENCIA
Actualmente existen los medios en los cuales han funcionado los sistemas de
reservas desde un principio, como lo es el medio telefónico o presencial. Los que
presentan algunos inconvenientes y se produce perdida de información que es útil
para el dueño o inversionista del campo de fútbol 5.
Adicionalmente una de las competencias más representativas es Squadrapp, es una
página web que proporciona información de algunas canchas localizadas en la
ciudad de Bogotá, encontrándose con la limitación que actualmente no permite
realizar reservas de establecimientos deportivos [44].
3.2.5.4. MATRIZ DOFA
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Fortalezas Debilidades
A partir de un análisis, se ha podido identificar
que las fortalezas con las que se cuentan son:
lograr ofrecer un servicio por medio de una de
las plataformas más utilizadas a nivel mundial
que en este caso es la de dispositivos móviles,
que como se ha mencionado están en gran auge.
Adicionalmente, el servicio que se ofrece es
novedoso y por ahora no hay ninguna otra
empresa que preste algún servicio similar por lo
que es una gran fortaleza.
Al analizar las debilidades, se puede evidenciar
que uno de los problemas que pueden surgir
tienen que ver con la seguridad del sistema, otro
problema tiene que ver con los fallos que se
puedan generar del lado del servidor, ya que
este servicio tiende a presentar algunas demoras
en las respuestas a las solicitudes de los
usuarios y por último, un problema que se
presenta en todas las aplicaciones son los
“bugs” que se refiere a las falencias que se
generan en tiempo de ejecución.
Oportunidades Amenazas
El sector en el que se desarrolla el proyecto está
evolucionando y creciendo de manera acelerada
[45], por lo que esta empresa debe aprovechar
todos los recursos necesarios para lograr ofrecer
el mejor servicio y así llegar a expandir el
servicio a todo el territorio nacional y en un
futuro porque no a nivel internacional [46].
Las amenaza que se encontró está en la
posibilidad que una idea como la de “Fut5App”
la puedan imitar y ponerla en producción en
muy poco tiempo, por lo que hay que estar
preparados y ofrecer un servicio de calidad, en
tal caso poder diferenciar nuestro servicio de
otros, generando valor agregado que haga a los
clientes a escoger a “Fut5App” como la
aplicación preferida.
Tabla 1 Matriz Dofa
3.2.6. PLAN ESTRATÉGICO
3.2.6.1. MISIÓNProveer soluciones tecnológicas mediante un sistema de software de calidad que
satisfaga las necesidades de clientes y usuarios en cuanto al control administrativo,
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financiero y comercial de los primeros, como también facilidad y agilidad de
acceso en las comunicaciones y reservas de canchas para su práctica deportiva de
los segundos, todo ello, a partir de la generación de información en tiempo real,
oportuna, confiable y veraz. Generando valor a nuestros accionistas, beneficios a
nuestros clientes, calidad de vida a nuestros usuarios y trato justo y profesional a
nuestros trabajadores.
3.2.6.2. VISIÓN
Convertirse en la mejor empresa de reservas de campos deportivos a través de
dispositivos móviles en Colombia.
3.2.6.3. FACTORES CLAVES DEL ÉXITOPara el éxito de la empresa es necesario tener en cuenta los siguientes puntos clave:
Aplicación web y móvil fácil de usar gracias al aprovechamiento máximo
posible de la tecnología Touch Screen.
Generación de información estadística y de gestión financiera orientada a la
toma de decisiones por parte de los inversionistas.
Actualizaciones permanentes transparentes para los usuarios.
Gestión de clientes centralizada
Baja competencia local de soluciones orientadas a la gestión de espacios
deportivos
Mercado en crecimiento a razón de 60% anual. [47]
Existencia de incentivos gubernamentales para el fomento de la creación de
empresas de TI.
3.2.6.4. METAS
Las siguientes son las metas en ventas, propuestas por Reservatio para los primeros
3 años de trabajo.
En el 2015, gestionar a través de “Fut5App” el 48% de las canchas de fútbol 5
en la ciudad de Bogotá (96 canchas), de un total de 200[4] y alcanzar ventas por
valor de $ 179.712.000 COP anual.
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En el 2016, gestionar a través de “Fut5App” el 84% de las canchas de fútbol 5
en la ciudad de Bogotá (168 canchas) y alcanzar ventas por valor de
$466.560.000 COP anual.
En el 2017, gestionar a través de “Fut5App” el 30% de las canchas de fútbol 5
en Colombia (300 canchas) de un total de 1000[4] y alcanzar ventas por valor
de $827.712.096 COP anual.
3.2.6.5. PLAN OPERATIVO
Para la distribución del servicio la clave está en brindar la mayor eficiencia
posible, generando contacto con los clientes o compradores potenciales y
comunicación con ellos, promocionando y difundiendo mensajes persuasivos
acerca del sistema “Fut5App”, adaptando y ajustando el servicio a las exigencias
de los clientes y usuarios, encontrando un precio satisfactorio para los clientes, a
través de un canal directo de comercialización haciendo que Reservatio venda el
software directamente al cliente sin intermediarios, promoviendo un buen
nombre de la compañía para tener aliados que permitan darnos a conocer a todo
el mercado
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Figure 11 Plan de distribución del servicio
3.2.7. PLAN DE MERCADEO3.2.7.1. VENTAJA COMPETITIVA
Reservatio se encuentra enfocado en sistemas de reservas para establecimientos
deportivos, ofreciendo a sus clientes o inversionistas del deporte valores
agregados fundamentales para la rentabilidad de su negocio mediante el servicio
de administración y gestión de los espacios deportivos, así como generación de
indicadores de información y estadística, gestión financiera y de mercadeo
ofreciéndoles la gran posibilidad de incrementar sus ventas, lo cual beneficia
sus negocios.
Adicionalmente existen horas en las que las canchas no son usadas, esto para los
dueños de las canchas es dinero perdido, por eso una de las propuestas de
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Reservatio es activar estas horas mediante incentivos a los Jugadores como
descuentos y promociones.
3.2.7.2. ESTRATEGIA DE MARKETINGEstrategia de introducción al mercado
Para introducir la aplicación al mercado se hará uso de redes sociales, con el fin
de atraer usuarios potenciales, generando así expectativa y creando un canal de
comunicación con los posibles usuarios, teniendo como objetivo implementar
una de las estrategias más eficientes al momento de publicidad que es el boca a
boca[53].
Para la parte de campos o centros deportivos, se realizarán visitas para darles a
conocer el producto y los beneficios, de manera que cuando se haga el
lanzamiento oficial, ya se cuenten con campos deportivos listos para ser
reservados, igualmente pasando de boca en boca entre los inversionistas de
centros deportivos.
Realizar entrevistas muy cortas a expertos en creación de empresas y
tecnología, que den su punto de vista sobre Fut5App, de manera que pueda
servir como publicidad.
Aparecer en medios tradicionales, tales como entrevistas en periódicos o
noticieros.
Estrategia Producto
Brindar reportes que generen valor agregado a los inversionistas de
establecimientos deportivos.
Ofrecer un sistema sencillo de usar.
Facilidad de ubicación (canchas cercanas).
Ahorro de tiempo.
Interacción social con miembros del equipo.
Agilidad en las reservas.
Fácil manejo en la administración.
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Figure 12 Aplicación móvil "Fut5App"
Es un producto novedoso que busca resolver las necesidades de una población
previamente identificada, tiene un diseño atractivo para los usuarios y está
disponible para dispositivos móviles iOS y Android.
Estrategia Plaza (Distribución)
Ofrecer asesorías y capacitaciones vía web.
Ofrecer capacitaciones presenciales si así lo desean los
inversionistas.
Fuerza de ventas dedicada a visitar nuevos establecimientos
deportivos.
Acercamiento al público mediante redes sociales, para ello se
ha iniciado la creación de cuentas en Facebook y Twitter.
Estrategia Promoción
Publicidad a través de redes sociales.
Publicidad a través de otras aplicaciones.
Participación en eventos de emprendimiento para dar a conocer la empresa.
Estrategia Precio
El precio mensual por campo deportivo que hace uso de nuestro servicio en
promedio es de $288.000 COP, es decir, menos de la mitad de un salario
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mínimo vigente, para el cálculo de este valor se proyectó el número de
contratos o convenios con campos deportivos, de manera tal que estuviese
en equilibrio, tal cálculo se encuentra en la página web del Trabajo de
Grado.
3.2.7.2.1. ESTRATEGIA DE VENTAS
La estrategia de ventas de la empresa se basa en la publicidad mediante redes
sociales y la venta de nuestro producto de software a cada una de las canchas de
fútbol 5 mediante fuerza de ventas. Adicionalmente se tiene planeado difundir el
producto a través de los medios como lo es la televisión, diarios, redes sociales,
videos por YouTube.
3.2.7.2.2. PLAN DE METASEn el inicio del cuarto año (el año 2018) donde el software haya llegado a una etapa
de madurez, se planea iniciar la venta de nuestros servicios en países amantes del
fútbol, como lo es Brasil, Argentina, Uruguay y gran parte de Europa. Para ello será
necesario contratar asesores legales y fuerza de ventas capacitada para este tipo de
labores, de manera que se pueda establecer una filial de la empresa en estos países
antes mencionados.
3.2.7.2.3. PLAN DE EXPORTACIONES
Las metas de Reservatio son:
1. En el 2015, gestionar a través de “Fut5App” el 48% de las canchas de fútbol
5 en la ciudad de Bogotá (96 canchas), de un total de 200[4] y alcanzar
ventas por valor de $ 179.712.000 COP anual.
2. En el 2016, gestionar a través de “Fut5App” el 84% de las canchas de
fútbol 5 en la ciudad de Bogotá (168 canchas) y alcanzar ventas por
valor de $466.560.000 COP anual.
3. En el 2017, gestionar a través de “Fut5App” el 30% de las canchas de
fútbol 5 en Colombia (300 canchas) de un total de 1000 [4] y alcanzar
ventas por valor de $827.712.096 COP anual.
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Para cumplir éstas metas Reservatio planea invertir en el primer trimestre del
año 2015, en el personal adecuado en ventas, publicidad y mercadeo.
Adicionalmente para el año 2018 Reservatio planea iniciar la venta de sus
servicios en el exterior.
3.2.8. RESUMEN DEL PERSONAL
El equipo inicial es conformado por sus fundadores, para suplir las necesidades que
conlleva la implementación del sistema de reservas y su puesta en funcionamiento.
3.2.8.1. ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL
Figure 13 Estructura Organizacional
3.2.8.2. PLAN DE PERSONAL
Desarrollador Web Back-End, el perfil del desarrollador debe contar con
conocimientos en Web Services JSON, habilidades de programación en lenguaje
PHP y manejo de HTML5, CSS3 y Javascript.
Salario: $1.600.000 COP
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Fundadores
Directo Desarrollo iOS
Director Desarrollo
Android
Director Desarrollo Web Directo Ventas
Fuerza de Ventas
Director Mercadeo
Publicista
Diseñador Gráfico
Gerente General
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Desarrollador Móvil iOS, el perfil del desarrollador debe contar con conocimiento
de desarrollo en la herramienta XCode, TestFlight, conocimiento en el lenguaje de
programación Objective C y Web Services.
Salario: $1.600.000 COP
Desarrollador Móvil Android, el perfil del desarrollador debe contar con
conocimiento de desarrollo en la herramienta Eclipse y conocimiento en el lenguaje
de programación Java, manejo del SDK Android y Web Services.
Salario: $1.600.000 COP
Diseñador Gráfico, el perfil debe contar con habilidades en vectorización de
imágenes mediante GIMP o Adobe Illustrator y manejo de hojas de estilo CSS3.
Salario: $1.200.000 COP
Fuerza de Ventas, el perfil del vendedor debe contar con conocimiento en
marketing. Por cada contrato adicional a su cronograma de ventas, se le bonificará
con $150.000 COP
Salario Base: $2.000.000 COP
Publicista, el perfil debe contar con conocimiento de campañas publicitarias y redes
sociales.
Salario: $2.000.000 COP
TOTAL NÓMINA MENSUAL $10.000.000 COP
3.2.9. ANALISIS DEL ENTORNO Y MERCADO
A continuación se analizan los factores en distintos ámbitos, que afectan de alguna
manera a la empresa, para poder definir cada uno de estos factores se hará uso del
modelo PESTEL.
Factores Políticos
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En Colombia en cuanto a política se refiere, existen distintos tipos de incentivos, uno de
ellos liderado por el Ministerio de Tecnología llamado vive digital [54], el cual entre uno
de sus objetivos es el desarrollo de aplicaciones móviles mediante el programa de
Apps.co, Donde existen convocatorias a proyectos y se encuentran involucradas
instituciones del estado como lo es Colciencias. Adicionalmente el programa de Apps.co
dicta cursos de capacitación en distintos lenguajes de programación gratuitos.
En el 2010 el Ministerio de Trabajo lanzo una ley [55] para la ayuda de formalización de
empresas a jóvenes menores de 28 años de edad, la cual tiene como objetivo facilitar y
ayudar a la formalización de las empresas en el país.
Factores Económicos
A través de la ley del primer empleo, se ayuda a las Nuevas Pequeñas Empresas,
obtienen algunos beneficios [56], como:
No deben pagar aportes a nómina en sus dos primeros años y un pago progresivo
en los siguientes años.
No deben pagar impuestos a la renta en sus dos primeros años y un pago
progresivo en los siguientes años.
No deben pagar el costo de la matrícula mercantil y un pago progresivo en los
siguientes años.
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Figure 14 Beneficios Pyme
Factores Socioculturales
La sociedad actualmente ha depositado confianza en la tecnología, Nielsen revela que en
los Estados Unidos, el 51% de los Smartphone, pertenecen a los padres y abuelos [57].
En Colombia se ve el caso de taxistas de todas las edades, haciendo uso de Smartphone o
Tablets para facilitar su labor como taxistas [67], es una tendencia que no sólo afecta a
los taxistas, también es el caso de empresarios o estudiantes que hacen uso de sus
Smartphone para facilitar sus labores, este tipo de tecnología se ha convertido en una
herramienta indispensable del día a día.
El tema de los pagos por internet también ha incrementado de igual manera,
anteriormente en el país se veía una abstinencia a este tipo de servicios. Hoy en día se
indica que cerca del 51% de los internautas han realizado compras en los últimos 12
meses, a través de internet [58].
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Figure 15 Compras por Internet
Factores Tecnológicos
La tecnología en la actualidad ha crecido de una manera notoria, desde importaciones de
dispositivos móviles, hasta creación de software netamente Colombiano que ha llegado a
generar $698 millones USD [46].
El Ministerio de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en su informe
del primer trimestre del 2014[59], indicó que en Colombia existen 4.563.644 conexiones
a internet desde dispositivos móviles y 8.215.780 suscriptores a internet de banda ancha,
presentando penetración en todos los estratos socioeconómicos.
Factores Ambientales
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El medio ambiente es un factor muy importante para las empresas, puede llegar a ser un
diferenciador de compra. Por lo cual es fundamental contar con una empresa que
fomente la conservación del medio ambiente con buenas prácticas ambientales.
El uso de papelería en los centro deportivos se necesario para el control de los horarios,
mediante Fut5App se evita el uso de todo tipo de papelería actual.
Factores Legales
En Colombia el software no es patentable, su registro es ante derechos de autor lo cual
resulta en una herramienta de ayuda para las pequeñas y medianas empresas de software
Colombiano [60].
Distintos ministerios en el país, contribuyen y alientan a la creación de empresas como la
ley MYPIME [61], la ley del primer empleo [55], entre otras que buscan ayudar a los
emprendedores del país.
3.2.10. PLAN FINANCIEROEl siguiente plan financiero, presenta los primeros tres años de operaciones de la
empresa.
Proyecciones Financieras
Primer Año Primer Año 2016 Primer Año 2017
2015
Saldo Inicial
Saldo Inicial en Efectivo y Cuenta Corriente $0 $66.383.051 $442.842.347
Más Dinero Recibido
Inversiones Nuevas $0 $,0 $,0
Préstamos Nuevos $31.500.000 $,0 $,0
Ventas $179.712.000 $466560096,0 $827712096,0
Ingresos Publicidad $10.399.451 $30000000,0 $30000000,0
Subtotal de Dinero Recibido $221.611.451 $496.560.096 $857.712.096
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Menos Dinero Gastado
Costos Directos
Costo Directo de Ventas $0 $,0 $,0
Costo de Licencias $270.000 $320000,0 $320000,0
Costo Servidor $3.000.000 $3000000,0 $3000000,0
Registro Marca $780.000 $,0 $,0
Formalización Empresa $480.000 $480000,0 $480000,0
Gastos Operativos
Gastos de Nomina, Impuestos sobre nomina, $84.800.000 $12800000,0 $12800000,0
Beneficios, Etc.
Arrendamiento y Utilidades $24.000.000 $27600000,0 $34000000,0
Gastos de Ventas y Marketing $12.000.000 $24000000,0 $30000000,0
Servicios Públicos $6.000.000 $6500000,0 $7000000,0
Otros Gastos Operativos $902.400 $1804800,0 $1804800,0
Otros Gastos
Pago de Impuestos $6.996.000 $12096000,0 $15552000,0
Pago de Deudas $0 $31500000,0 $,0
Compra de Activos $16.000.000 $,0 $7000000,0
Otro $0 $,0 $,0
Subtotal de Dinero Gastado $155.228.400 $120.100.800 $111.956.800
Saldo Final
Saldo Final en Efectivo y Cuenta Corriente $66.383.051 $442.842.347 $1.188.597.643
Utilidad antes de Impuestos e Intereses
Ventas $179.712.000 $466.560.096 $827.712.096
Menos Costo de Ventas ($4.530.000) ($3.800.000) ($3.800.000)
Margen Bruto $175.182.000 $462.760.096 $823.912.096
Menos Gastos Operativos ($127.702.400) ($72.704.800) ($85.604.800)
Utilidad antes de Impuestos e Intereses $47.479.600 $390.055.296 $738.307.296
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Flujo Neto de Efectivo $66.383.051 $376.459.296 $745.755.296
Tabla 2 Proyecciones financieras
La grafica presenta la utilidad mensual del primer año de operación es decir, en el año 2015.
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Figure 16 Utilidad mensual
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A continuación se presenta el flujo de caja proyectado para el primer periodo de operación.
El dinero recibido en el siguiente año, luego de la inversión, representa una ganancia de
$38.205.000 COP, con un TIR de 135%.
Año Datos Descripción
0 $ (28.300.000,00) Inversión
1 $ 66.383.051,00 Flujo Primer Año
TIR 135%
Tabla 3 Tasa interna de retorno
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Figure 17 Flujo de caja proyectado
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3.3. OBJETIVO ESPECÍFICO 3: CONSTRUCCION PROTOTIPO MÍNIMO
VIABLE
Estado : Aprobado
Resultados obtenidos: Se crearon todos los documentos que acompañan el
desarrollo del prototipo. El análisis del sistema permitió especificar los
requerimientos del software y con esto definir, describir y mostrar el
comportamiento del sistema “Fut5app”. Se presentó una descripción de las
funciones del sistema y se planificó, identificó y se aprobaron los requerimientos.
Con el diseño del sistema, se brindó un acercamiento a la solución arquitectural y
así mismo se logró demostrar el funcionamiento del sistema, con la visión general
de los componentes en términos de la plataforma móvil y web. Se desarrolló el
sistema “Fut5App” que incluye dos prototipos, una plataforma móvil y una
plataforma web. Los resultados son muy positivos en cuanto a los dos prototipos,
ya que funcionan en conjunto para brindar un objetivo: facilitar la gestión de los
establecimientos deportivos y permitir llevar a cabo todas las acciones necesarias
para la reserva de canchas sintéticas de fútbol 5. Actualmente la aplicación móvil
se encuentra en la tienda de aplicaciones AppStore y cuenta con más de 70
descargas.
3.3.1. ANÁLISIS
Para el análisis del sistema se realizaron reuniones y encuestas con los
Stakeholders, como lo fueron jugadores de fútbol 5 de la ciudad de Bogotá,
administradores de canchas de fútbol 5 en la ciudad de Bogotá e inversionistas.
Todo esto para poder realizar un levantamiento de requerimientos del sistema
Fut5App, y la construcción del documento SRS (Software Requirement
Specification).
3.3.1.1. DEFINICION REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
Para la captura de los requerimientos funcionales se realizaron reuniones en la
oficina del establecimiento de fútbol 5. Los asistentes fueron:
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Alejandro Zúñiga (Propietario Establecimiento Fútbol 5 llamado Liga
Fut 5)
Carlos Felipe Sánchez (Abogado)
Iván Felipe García (Estudiante de Ingeniería de Sistemas)
Vladimir Guzmán Páez
En las reuniones se discutieron las funcionalidades del producto y la forma en la
que sería conveniente el funcionamiento de las mismas, de esta manera se
llegaba a un común acuerdo de la forma más óptima para agregar nuevas
funcionalidades al sistema.
3.3.1.2. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
Para la captura de los requerimientos no funcionales se analizaron las
restricciones con las que contaban algunos de los establecimientos en general,
posteriormente se realizó una observación del funcionamiento diario de uno de
estos establecimientos, para determinar su operación actual.
3.3.1.3. VERIFICACIÓN Y VALIDACIÓN DE REQUERIMIENTOS
En las reuniones con el Gerente de LigaFut5 se validó el correcto
funcionamiento del sistema. Así mismo se verificaron los requerimientos no
funcionales con ayuda de Vladimir Guzmán (Director de Trabajo de Grado).
Respecto al aseguramiento de calidad de los requerimientos funcionales y no
funcionales, los estudiantes Iván García Sánchez y Diego Barrera Guevara,
hicieron revisiones en distintas ocasiones para validar ortografía, redacción y
coherencia de los requerimientos, ubicación según categoría y prioridad y
ubicación de trazabilidad de cada uno de los requerimientos.
3.3.1.4. MECANISMO DE CONTROL DE ESTADO DE LOS REQUERIMIENTOS
Para el control de estados de los requerimientos identificados se hizo uso de lo
siguientes estados
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ESTADO DESCRIPCIÓN
Aprobado El requerimiento fue aprobado por los Stakeholders
Diseñado El requerimiento está en una etapa de diseño, sin ser implementado
Implementad
oEl requerimiento ha sido implementado pero aun no se le han realizado pruebas
Verificado El requerimiento ha sido implementado y aprobado el plan de pruebas
Tabla 4 Control de estado de los requerimientos
3.3.1.5. MECANISMO DE PRIORIZACIÓN DE REQUERIMIENTOS
El siguiente es el mecanismo usado para el manejo de la priorización de los
requerimientos teniendo encueta su importancia tanto para los Stakeholders
como para el funcionamiento del sistema mismo.
PRIORIDAD DESCRIPCIÓN
Alta Es indispensable para alguno de los Stakeholder su desarrollo
Media No es indispensable para los Stakeholder pero les gustaría verlo
Baja No es indispensable su desarrollo, sólo
Tabla 5 Priorización de requerimientos
3.3.1.6. MANEJO DE LA TRAZABILIDAD
Para el manejo de la trazabilidad fue necesario el uso de formatos mediante
los cuales se uniera todo el trabajo realizado.
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El siguiente formato fue usado para el control de la trazabilidad en los
requerimientos funcionales del sistema Fut5App:
Componente arquitectural asociado Caso de uso Requerimiento Caso de prueba
Tabla 6 Control de la trazabilidad
El siguiente formato fue usado para el control de la trazabilidad de los
requerimientos no funcionales identificados:
Nodo arquitectural asociado Requerimiento Caso de prueba
Tabla 7 Control de la trazabilidad
3.3.2. DISEÑO
Para el diseño del sistema se hizo uso de los requerimientos identificados
previamente y su respectiva documentación, de esta manera se puedo realizar la
elaboración del documento SAD (Software Architecture Document).
3.3.2.1. VISION GENERAL DE LA ARQUITECTURA
El diseño del sistema propuesto es representado mediante el siguiente
diagrama:
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Figure 18 Visión general de la arquitectura
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3.3.2.2. DEFINICIÓN CASOS DE USO El siguiente diagrama representa la manera en la que interactúan los distintos
actores con el sistema Fut5App.
Figure 19 Diagrama de los casos de uso (Ver Anexo 12)
Reservatio es el actor encargado de generar los pagos y la gestión de la publicidad, el usuario móvil es el actor que representa a los jugadores de fútbol 5 que hacen uso de la aplicación móvil de
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Fut5App, el usuario inversionista y el usuario establecimiento es aquel que controla toda la gestión de reservas y estadísticas del establecimiento deportivo mediante una plataforma web.
3.3.2.3. MODELO DE DATOS
El siguiente es el modelo de datos definido para el cumplimiento de los
requerimientos hallados y el diseño de la arquitectura identificado:
Figure 20 Modelo de datos
3.3.2.4. DEFINICION VISTA LÓGICA Y FÍSICA
Se realizó la definición de la vista lógica teniendo en cuenta los casos de
uso identificados previamente, luego de esto se procedió a definir la
manera en la cual iba a ser desplegado el sistema, información que se
encuentra en el documento SAD (Software Arquitecture Document) (Ver
Anexo 7)
3.3.2.5. TÁCTICAS ARQUITECTURALESPara garantizar que el sistema cumpla con algunas de las características
más importantes en su funcionamiento, tales como la Disponibilidad y la
Escalabilidad del sistema, es importante contar algunas técnicas
arquitecturales, que permitan lograr la consistencia del sistema de cada uno
de aspectos.
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3.3.2.6. PROTOTIPOSe inició la implementación de la Fase 1 tal como se indica en el cronograma de
trabajo, teniendo definidos los requerimientos del sistema creando las vistas o
interfaces graficas de usuario (GUI) tanto en la parte web como en la parte de
aplicación móvil iOS, para soportar la Fase 1.
El siguiente diagrama muestra las funciones por fases de plataforma web y su
respectivo alcance como se indica en el documento SAD.
Figure 21 Diagrama de fases plataforma web
A continuación se muestra el diagrama de funcionalidades divididos por fases
con respecto al prototipo móvil de los sistemas operativos iOS y Android.
Figure 22 Diagrama de fases plataforma móvil
3.4. OBJETIVO ESPECÍFICO 4: ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO
Estado: Aprobado.
Resultados Obtenidos: Para validar la aceptación del producto de
software realizado fue necesaria la elaboración de encuestas a
Stakeholders, pero previamente el software fue sometido a un
conjunto de pruebas unitarias con el fin de verificar el correcto
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funcionamiento. Los resultados obtenidos fueron prometedores, con
las encuetas se logró obtener retroalimentación por parte de los
clientes y usuarios del sistema, a partir de estas encuestas se tomaron
decisiones en cuanto a algunas funciones del producto para mejorarlo
y adaptarlo las necesidades de todos. En términos generales, en cuanto
a los resultados obtenidos, el sistema funciona de manera correcta, es
intuitivo para los usuarios y clientes, y realiza todas las funciones en
cuanto a la gestión de establecimientos deportivos y la realización de
reservas.
3.4.1. PRUEBAS UNITARIAS
Se realizaron pruebas unitarias verificando las funcionalidades
implementadas, con el siguiente tipo de formato. Con el fin de identificar
cuáles el estado de desarrollo del prototipo. Las cuales pueden ser
encontradas en la página del trabajo de grado. (Ver Anexo 11)
Figure 23 Diagrama de Fases
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ID Prueba ID
Caso
de Uso
Descripción Fecha Usuario Precondición Entradas Resultado
Esperado
Resultado
Obtenido
Estado
Tabla 8 Pruebas unitarias
3.4.2. ENCUESTAS DE ACEPTACIÓN
Para verificar la aceptación del prototipo por parte de los Stakeholders, se
elaboraron 2 tipos de encuestas para la validando de la facilidad de uso o
también conocida como usabilidad del producto de software, una de ellas
tenía como objetivo validar la aplicación móvil y otra la aplicación web,
así:
3.4.2.1. ENCUESTA ACEPTACIÓN APLICACIÓN MÓVIL FUT5APP
Mediante el siguiente formulario se busca conocer la facilidad de uso de la
Aplicación móvil Fut5App (Ver Anexo 8)
3.4.2.2. ENCUESTA ACEPTACIÓN PÁGINA FUT5APP
Mediante el siguiente formulario se busca conocer la facilidad de uso de la
página web (Ver Anexo 8).
3.4.2.2.1. RESULTADOS OBTENIDOS
Los siguientes son algunos de los resultados más relevantes obtenidos en
encuesta de usabilidad de la aplicación móvil Fut5App.
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Figure 24 Resultados Usabilidad del prototipo móvil, Pantalla de inicio
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Figure 25 Resultados Usabilidad del prototipo móvil, Vista del mapa
Figure 26 Resultados usabilidad del prototipo móvil, Vista de reserva
Los siguientes son algunos de los resultados más relevantes obtenidos en
encuesta de usabilidad de la página web de Fut5App. (Ver Anexo 8)
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Figure 27 Resultados usabilidad prototipo Web
Mediante este tipo de encuestas, se determinan los factores donde se debe
mejorar, tal como se indica en la metodología del Lean Startup. Se tomaron
decisiones en cuanto a la retroalimentación de las encuestas de usabilidad,
en primera instancia, en la aplicación móvil, se cambió el diseño del mapa
y se hizo más intuitivo, para que los usuarios detectaran fácilmente los
establecimientos registrados en la aplicación. Adicionalmente se facilitó el
acceso a la aplicación por medio de una nueva opción para que el usuario
pueda crear una cuenta mediante la red social Facebook. En cuanto a la
plataforma web, a partir de los resultados, se tomó la decisión de re-diseñar
toda la página, ya que en mayor parte la opinión de los encuestados
concordó en que hay problemas con la interfaz gráfica.
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3.4.2.3. PROTOTIPOS
Prototipo Web
Las siguientes son imágenes del prototipo web que corresponden con las
fases implementadas del sistema.
Figure 28 Plataforma web, iniciar sesión
Figure 29 Panel reservas prototipo web
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Figure 30 Panel de precios prototipo web
Prototipo Móvil
Se elaboró un prototipo para el sistema operativo iOS y tratándose de una
empresa, con ayuda de Alejandro Pérez García se desarrollo un prototipo
para el sistema operativo Android.
Las siguientes son imágenes del prototipo móvil que corresponden con las
fases implementadas del sistema, para el sistema operativo iOS.
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Figure 31 Imágenes prototipo móvil
3.5. OBJETIVO ESPECÍFICO 5: FUNCIONALIDADAES FUTURAS
Estado: Aprobado
Resultados Obtenidos: En cuanto a sus nuevas funcionalidades Reservatio planea
continuar con una comunicación estable entre los clientes y la empresa de manera tal
que se pueda mejorar la calidad del producto de software y detectar nuevas
oportunidades para las aplicaciones. Se tiene planeado el lanzamiento de nuevas
aplicaciones para la reserva de otro tipo de campos deportivos, como lo son los
campos de tenis, paintball, squash y algunos otros que se encuentran bajo análisis.
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Reservatio es una empresa que para los próximos cinco años, busca crear
oportunidades de empleo en el país.
En Reservatio, hemos propuesto dos nuevas metas, para los años 4 y 5, las cuales son
las siguientes:
Para el 2018, estar presente en el 40% de los campos deportivos del país, donde en
total existen aproximadamente 1000 [4] y efectuar ventas por $ 1.216.512.096
COP.
Para el 2018, estar presente en el 49% de los campos deportivos del país, donde en
total existen aproximadamente 1000 [4] y efectuar ventas por $ 1.548.288.096
COP.
3.5.1. PLANES A FUTURO
3.5.1.1. PRODUCTO
Las nuevas funcionalidades que se le agregarán a la aplicación Fut5App nacerán de
la constante comunicación con los clientes, siguiendo los pasos del Lean Startup
[30].
Aparte de la aplicación Fut5App, se tiene planeado la construcción de otras
aplicaciones que servirían como medio de reservas para campos de tenis, paintball
e incluso canchas de turmequé o tejo, ya que en los últimos años ha incrementado
la construcción de estos establecimientos en la ciudad [47].
Las nuevas funcionalidades que se han encontrado han sido detalladas en los
documentos de Ingeniería de Software correspondientes, algunas características o
funcionalidades se encuentran bajo evaluación por el grupo de desarrollo, con la
finalidad de analizar su importancia y necesidad para los usuarios y el sistema.
Aplicación Web, se tiene planeado la inclusión de un panel de administración para
los dueños o inversionistas de campos de fútbol 5, donde se encuentren
funcionalidades para conocer sus ingresos por reservas, reporte de horas vacías con
el fin de que el inversionista pueda crear una estrategia para atraer clientela en estas
horas, aumentando así sus ingresos, posicionando a Reservatio no sólo como una
aplicación de Reservas, sino también como una empresa que ayuda a administrar y
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aumentar los ingresos de los campos deportivos. Una de las funcionalidades más
prontas a su incorporación es la creación y administración de torneos.
Aplicación Móvil, se tiene planeado la incorporación con medios de pago, de
manera tal que se pueda cancelar el valor de la reserva del campo de fútbol 5 en el
mismo instante en el que se elige la fecha y el lugar. Algunas funcionalidades que
ya se encuentran bajo implementación como cancelar reservas efectuadas, la
implementación de un sistema de calificaciones para los campos deportivos, y otras
funcionalidades más para buscar equipo cuando no se cuenta con uno.
3.5.1.2. EMPRESA
Para Reservatio es primordial el crecimiento como empresa, por ello se ha
establecido comunicación con la empresa de mercadeo Sphera Media, con el fin de
crear una alianza estratégica, donde se tienen planeada la creación de un club de
deportistas, amantes del fútbol 5, que recibirían beneficios por pertenece a dicho
club, tales como descuentos en campos deportivos, en marcas de implementos
deportivos como: Golty, Nike, Adidas, entre otras. De este modo dar un valor
agregado a la aplicación, diferenciándola de las posibles nuevas alternativas.
Adicionalmente se planea el inicio de operaciones de la empresa en el exterior para
el año 2018, iniciando en Argentina o España, ya que son países de habla hispana,
amantes del fútbol.
3.5.1.3. PLAN DE METASPara el cuarto y quinto año de operaciones, se tienen proyectado crear ocho (8)
nuevos convenios con centros deportivos al mes, de manera que al inicio del
cuarto año existan 308 canchas asociadas. Para el final de este año se planea
registrar $ 1.216.512.096 COP equivalentes al 40% de los centros deportivos de
canchas de fútbol 5 de Colombia, para el quinto año se seguirán creando ocho
(8) convenios por mes, para obtener al final del año, ventas por $ 1.548.288.096
COP.
IV - RESULTADOS Y REFLEXIÓN SOBRE LOS MISMOS
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A seguir se mostrará el aporte del trabajo de grado tomando como referencia otros productos que se
encontraron en el mismo contexto, donde se resaltan las mejoras y beneficios de esta propuesta.
Actualmente en Colombia no existe una solución como la ofrecida por Reservatio, por lo que a
continuación se hará un análisis comparativo entre otras empresas y sistemas similares de otros
países y en Colombia.
4.1 Reservas telefónicas
Uno de los sistemas de reservas que más se utilizan en la actualidad en el negocio
de las canchas sintéticas de fútbol 5 es el de las reservas telefónicas, este sistema
consiste en digitar un número para comunicarse con el administrador de un
establecimiento y así poder definir los parámetros para la reserva como una fecha y
hora. Por una parte, los usuarios no cuentan con la información acerca de los
precios, disponibilidad de horarios, localización de las canchas, lo que causa
problemas al momento de realizar una reserva por esta falta de conocimiento y por
otra parte, los inversionistas y administradores de establecimientos al recibir las
reservas por vías telefónicas, no cuentan con un sistema integrado que gestione
toda la información y permita un mejor manejo y administración.
De esta manera, el sistema de reservas “Fut5app” resuelve todos estos
inconvenientes, en primera instancia, permite localizar los establecimientos
deportivos cercanos, ofrece información de disponibilidad de horarios y precios; y
permite realizar una reserva en menos de 3 pasos. Por otro lado ofrece una
plataforma que permite facilitar la gestión administrativa y comercial de los
establecimientos con información estadística y financiera; información en tiempo
real de las reservas realizadas por los usuarios, mayor visibilidad por medio de la
georeferenciación y la posibilidad de ofrecer promociones.
4.2 Squadrapp
Es una empresa que tiene como objetivo ofrecer una experiencia alrededor del
deporte, con el fin de ayudar a empresas y diferentes personas a brindarles una
plataforma para la realización de partidos. Actualmente Squadrapp cuenta con una
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página web en donde se pueden localizar algunas canchas y ver información de las
mismas como precio, nombre, dirección. Squadrapp no cuenta con aplicación móvil
desarrollada, tampoco con la opción de realizar reservas por medio de la página
web con la que cuentan, adicionalmente no cuentan con una página especializada
para la gestión de las reservas por parte de los dueños o administradores de
establecimientos deportivos, hasta ahora, se encuentran empezando a desarrollar la
idea.
A diferencia de Squadrapp, Reservatio cuenta con una solución de software
completa en donde actualmente está desarrollada una aplicación móvil que permite:
crear cuenta con los datos del usuario, iniciar sesión, cerrar sesión, localizar las
canchas cercanas, ver información de las canchas, calificar canchas, ver precios y
disponibilidad de horarios, compartir reservas por redes sociales y otros medios,
reservar canchas, ver las reservas realizadas, cancelar reservas, etc.
4.3 Quecancha.com
Página web de la ciudad de Argentina, cuentan con un sistema de reservas que está
desarrollado únicamente vía web, los usuarios pueden ver la información de las
canchas, pueden ver precios, disponibilidad, ver la localización geográfica de las
canchas y realizar reservas a en la ciudad de Mendoza. Por otra parte, Reservatio
cuenta con el sistema “Fut5App”, el cual está dividido en 2 plataformas, la primera
es la plataforma móvil, que permite a los practicantes de futbol 5 llevar a cabo
todas las acciones necesarias para la reserva de las canchas y la convocatoria de los
jugadores requeridos para un partido. Además el sistema “Fut5App”ofrece una
plataforma web que proporciona a los dueños y administradores valores agregados
mediante el servicio de administración y gestión de espacios deportivos con la
posibilidad de activar las horas valle por medio de promociones. Así pues, la
plataforma web cuenta con la posibilidad de ver en tiempo real el comportamiento
de las reservas en las diferentes canchas que posean así como obtener indicadores y
demás información estadística que pueden utilizar para su gestión financiera y de
mercadeo.
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V – CONCLUSIONES, RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS
4.1 Conclusiones
Como conclusión del trabajo realizado, como estudiantes de ingeniería de sistemas hemos aplicado
todos los conocimientos adquiridos en el plan de estudios para el desarrollo exitoso de este trabajo
de grado. Hemos obtenido los resultados esperados en todo el proceso, en cuanto a la definición de
la idea de negocio, se logró brindar una aproximación del proceso empresarial con una guía
estratégica para la creación de la empresa. Adicionalmente, se obtuvo información relevante, pues
se logró identificar de una manera clara el segmento de mercado al cual está dirigido el producto, la
propuesta de valor de la empresa, los canales de distribución y comunicación, se determinó la
viabilidad de la idea y se identificaron los aspectos clave, todo esto para planear la creación de la
empresa, demostrar el gran beneficio que ofrece el sector de las tecnologías para la creación de
empresas y brindar una base para las personas que deseen crear empresas desarrolladoras de
aplicaciones móviles en Colombia .
En la etapa de desarrollo del prototipo del proyecto, fue muy importante haber desarrollado un
sistema de reservas en dos plataformas; móvil y web. Se puede decir que fue un éxito, ya que ambas
plataformas tienen características similares y se comunican de tal manera que permiten la gestión y
administración de reservas en tiempo real haciendo uso de las características de las páginas web y
llevando a cabo todas las acciones necesarias para la reserva de las canchas y la convocatoria de los
jugadores para un partido haciendo uso de las características principales de los dispositivos móviles.
Estas dos plataformas se acoplan de tal manera que permite a los usuarios y clientes de “Fut5App” a
hacer uso de un sistema de calidad.
La necesidad de contar con una empresa desarrolladora de software que supliera la carencia de
sistemas que permitan administrar los establecimientos deportivos de canchas sintéticas de fútbol 5
y los problemas para realizar las diferentes reservas que los usuarios requerían en un momento dado
para su servicio se logró conseguir por medio de esta propuesta, actualmente se cuenta con un
sistema que permite realizar reservas con los parámetros requeridos por parte de los usuarios desde
los dispositivos móviles y llevar una gestión completa de las reservas por parte de los dueños y
administradores de establecimientos de canchas sintéticas de fútbol 5. Se logró aportar a ambos
segmentos de mercado, tanto a los practicantes de fútbol como a los dueños y administradores. Nos
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llevamos una satisfacción al ver que ya hay dos establecimientos deportivos que están haciendo uso
del sistema de reservas creado mediante la plataforma web, y de igual forma hay más de 70
descargas en las tiendas de aplicaciones por parte de los usuarios de las aplicaciones móviles. La
retroalimentación por parte de los clientes y usuarios es muy positiva, el sistema creado aporta a
una industria que no estaba sistematizada y agilizando varios procesos.
4.2 Recomendaciones
En el caso de un estudiante tener un trabajo de grado en este mismo ámbito, se recomienda tener en
cuenta el contexto y las necesidades de las personas, en este sentido es fundamental contar con una
idea que aporte a resolver una problemática y es recomendable para el desarrollo de la idea contar
con un plan de negocios y posteriormente que haga uso de las últimas tecnologías para ofrecer a los
clientes y/o usuarios un servicio innovador y de calidad.
4.3 Trabajos Futuros
El plan de negocios sólo da un punto de partida, por lo tanto el trabajo a seguir es la formalización
de la empresa y la implementación de las estrategias de ventas, la adquisición del personal y demás
planes anteriormente plasmados en el Plan de negocios de Reservatio. Adicionalmente se buscará la
culminación de todas las fases del software, para ofrecer un producto de calidad y gran valor
agregado.
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VI - REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA
5.1 Referencias
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VII - ANEXOS
Anexo 1. Glosario
Fútbol 5: Es un deporte practicado en canchas de grama sintética, con dimensiones de 90m x
45m con 5 jugadores en cada equipo, y el tiempo de juego es de 1 hora.
Start-Up: Creación de empresas a partir de una idea, validado mediante un modelo de negocio.
Internauta: Persona que navega en la internet con frecuencia.
iOS: Sistema operativo perteneciente a la marca Apple creado para dispositivos móviles de la
misma marca.
XCode: Entorno de programación que permite el desarrollo de aplicaciones móviles
exclusivamente para iOS.
Objective-C: Lenguaje de programación orientado a objetos, actualmente es utilizado para
desarrollar aplicaciones para iOS.
PHP: Lenguaje de código abierto especial para el desarrollo web.
JSON: Formato de intercambio ligero, independiente de plataforma, ideal para aplicaciones web
y móviles por lo que transporta la información de una manera rápida y consume poco ancho de
banda.
WebService: Es una interface que describe una colección de operaciones que son accesibles a
través de la red usando mensajes estándares, independiente de plataforma y lenguaje, basado en
estándares abiertos, y es publicado, localizado y accedido a través de internet .
GoogleMaps: Es una solución para localizar objetos, localizar direcciones, instrucciones, e
información de localización, todo a través de un mapa.
Core Data: Base de datos interna en los dispositivos Apple, permite almacenar información en
el dispositivo.
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Cocoa Pods: Es un manejador de librerías y recursos basado en Ruby para proyectos
desarrollados en iOS sin la necesidad de estar importando en cada clase cada librería que se
utilizará.
Crittercism: Es un sistema de gestión del rendimiento de las aplicaciones móviles, se utiliza
para hacer pruebas de una aplicación y descubrir los errores que se generan.
TestFlight: Es un sistema que permite distribuir una aplicación móvil a un gran número de
personas para poder realizar pruebas sin tener que publicar la aplicación a la tienda.
AFNetworking: Es una librería desarrollada para el lenguaje Objective-C que permite realizar la
comunicación con el servidor a través de JSON.
GPS: Sistema de localización global, su funcionamiento consiste en localizar un objeto dadas
su latitud y longitud en un mapa con una precisión exacta.
Servicio de reserva: Servicio que prestan algunos establecimientos mediante el cual se puede
reservar las instalaciones del mismo.
Aplicaciones móviles: Software diseñado para dispositivos móviles, como celulares, tablets,
iPad y similares.
Canchas sintéticas de fútbol 5: Deporte que se practica en unas canchas con unas dimensiones
menores a las canchas de fútbol en donde juegan máximo 10 jugadores. Tienen como
característica el material del campo el cual es sintético.
Usuario Establecimiento: Personal encargado de llevar el control de las reservas realizadas
sobre una cancha de fútbol 5 en ciertos casos es el mismo inversionista.
Usuario inversionista: Es la persona natural o jurídica que es dueña del establecimiento que
ofrece el servicio de canchas sintéticas de fútbol 5.
Usuario Web: Incluye los usuarios administrador e inversionista.
Usuario móvil: Jugador practicante del deporte fútbol 5, destinado a usar la aplicación móvil, el
cual realiza las reservas de una o muchas canchas de fútbol 5.
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Anexo 2. Post-Mortem
1. Metodología propuesta vs. Metodología realmente utilizada.
Las actividades de la metodología Lean Startup [15], fueron llevadas a cabo como se planeó en el
cronograma, con algunos desfases de tiempo en la construcción del software, tan solo se pudo
elaborar un primer pivote, dentro de la metodología de creación de empresa, nos encontramos en el
proceso de recolección de información por parte de los usuarios, para el inicio un nuevo pivote, de
corrección y mejoras, tal como se estipula en la metodología.
Adicionalmente presentaron dificultades de tiempo básicamente en la unión de los dos tipos de
metodología usadas, es decir Lean Startup [15] y Scrum [14].
2. Actividades propuestas vs. Actividades realizadas.
No hubo necesidad de agregar nuevas actividades durante el proceso de elaboración del trabajo de
grado, la capacitación necesaria ya había sido realizada por completo, la actividad de validación del
usabilidad del prototipo debió realizarse en las últimas fechas, ya que se requería la culminación de
ambos prototipos, que a su vez fueron retrasados por el desarrollo de la documentación del proceso
de software.
ACTIVIDADES PROPUESTAS
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ACTIVIDADES REALIZADAS
3. Efectividad en la estimación de tiempos del proyecto
El tiempo para la elaboración del plan de negocio y los demás trabajos fueron acertados, excepto la
documentación del proceso de software, el cual retrasó la implementación del prototipo y la
elaboración de pruebas de usabilidad por parte de los clientes. Adicionalmente, en el calendario
estaba planeado empezar con los prototipos sin tener en cuenta la documentación respectiva, en las
actividades realizadas se tuvieron en cuenta estos procesos de documentación. En el proceso de
desarrollo del prototipo, en las actividades realizadas se puede detallar que se separó por fases, todo
esto para llevar un orden con la metodología planteada y demostrar un avance en el cumplimiento
de cada actividad. Adicionalmente, no se tenía planeado publicar la aplicación en las tiendas de
aplicaciones, por lo que en las actividades realizadas se logró esta actividad.
4. Costo estimado vs. Costo real del proyecto
Inicialmente no se había planeado la adquisición de licencias, se tenía planeado elaborar todo como
un prototipo, únicamente se tenían estipulados los gastos de nómina y servicios públicos, pero al
tratarse de una empresa se decidió adquirir licencias de desarrollo, dando el siguiente resultado.
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Estimado Real $ 28,300,000.00
$ 28,400,000.00
$ 28,500,000.00
$ 28,600,000.00
$ 28,700,000.00
$ 28,800,000.00
$ 28,900,000.00
Costo Estimado V.S. Real
Costo Estimado V.S. Real
Figure 32 Estimaciones de costos
5. Efectividad en la estimación y mitigación de los riesgos del proyecto.
Las estrategias para la mitigación de riesgos consistieron en una capacitación técnica previa,
elaboración de un cronograma lo más cercano a la realidad y una coordinación entre los integrantes
del equipo de trabajo, ya que se requería de demasiado tiempo.
Anexo 3. Business Model Canvas
El modelo Canvas, se puede encontrar en la página web del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace: http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/Canvas.pdf
Anexo 4. Plan de negocio
El documento Plan de negocio, se puede encontrar en la página web del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace: http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/PlanNegocio.pdf
La simulación de precios realizada se pueden encontrar en el siguiente enlace:
http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/SimuladorCanchas.xlsx
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Anexo 5. Funciones Futuras
El documento funcionalidades futuras de la empresa, se puede encontrar en la página web del
trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:
http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/FuncionalidadesFuturas.pdf
Anexo 6. Software Requirement Specification (SRS)
El documento Software Requirement Specification, se puede encontrar en la página web del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace: http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/SRS.pdf
Los requerimientos del sistema pueden ser encontrados mediante el siguiente enlace:
http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/DefinicionRequerimientos.xlsx
La trazabilidad del proyecto puede ser encontrada mediante el siguiente enlace:
http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/Trazabilidad.xlsx
Anexo 7. Software Architecture Definition (SAD)
El documento Software Architecture Definition, se puede encontrar en la página web del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace: http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/SAD.pdf
Anexo 8. Encuestas a Usuario
El documento encuestas a usuario, se puede encontrar en la página web del trabajo de grado,
mediante el siguiente enlace: http://www.jotform.com/report/41348310815045
Los resultados de las validaciones del prototipo web, se puede encontrar en la página web del
trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:
https://docs.google.com/forms/d/1olCVusU4_neyHi6GymDTOJFySGu8fOnGtBPI4OYx-8k/
viewanalytics#start=publishanalytics
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Los resultados de las validaciones del prototipo móvil, se puede encontrar en la página web del
trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:
https://docs.google.com/forms/d/1ERVWsQLop2SbJ_NdyHfTghlHwPGSoSSuLMfEd5Ibio/
viewanalytics#start=publishanalytics
Anexo 9. Manual de usuario
El manual de usuario web, se puede encontrar en la página web del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace: http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/ManualWeb.pdf
El manual de usuario móvil, se puede encontrar en la página web del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace: http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/ManualApp.pdf
Anexo 10. Documentos legales
Los certificados de derechos de autor, se puede encontrar en la página web del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace: http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/DerechosAutor.pdf
Anexo 11. Pruebas Unitarias
El documento de pruebas unitarias realizadas, se puede encontrar en la página web del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace: http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/PruebasUnitarias.xlsx
Anexo 12. Casos de Uso
El documento de los casos de uso del sistema, se puede encontrar en la página web del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace: http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1410IS09/docs/CasosUso.xlsx
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