PROGETTO 2015-1-IT03-KA205-00576 W.R.I.T.E. - Work ... · Il percorso formativo gamificato sarà...
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PROGETTO 2015-1-IT03-KA205-00576
W.R.I.T.E. - Work, Research and Innovation for the Tomorrow's Entrepreneurs
MEETING MATERA 13-15 Aprile 2016
Consorzio Ferrara Innovazione
Attività di Gamificazione della piattaforma LMS
MEETING MATERA
13-15 Aprile 2016
PROGETTO 2015-1-IT03-KA205-00576
W.R.I.T.E. - Work, Research and Innovation for the Tomorrow's Entrepreneurs
PREMESSA
MEETING MATERA 13-15 Aprile 2016
Ma cos’è la Gamification? Il termine è in parte composto dalla parola Game, che significa gioco, ma la gamification non è solo questo: traendo vantaggio dall’interattività e ovviamente dal divertimento, la gamification è un mezzo molto potente ed efficace che permette di veicolare messaggi di vario tipo e indurre a comportamenti attivi permettendo di raggiungere anche obiettivi di impresa: al centro c’è sempre l’utente e il suo engagement. Possiamo quindi definire la Gamification come un insieme di regole con l’obiettivo di applicare meccaniche ludiche ad attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco; in questo modo è possibile modificare il comportamento delle persone e favorire l’interesse attivo degli utenti verso il messaggio da comunicare, anche di impresa. Ci sono molti contesti nei quali è possibile applicare l’idea della Gamification: un sito, servizio, comunità, contenuto, possono essere “gamificati” (da “to gamify”) in modo da spingere l’interesse, il coinvolgimento e la partecipazione degli utenti. Per raggiungere questi obiettivi, le meccaniche di gioco sono i veri ferri del mestiere per “gamificare”: l’introduzione di concetti come punti, livelli, classifiche e sfide incoraggia gli utenti ad investire il proprio tempo.
PREMESSA
Data la necessità di sviluppare un percorso didattico di apprendimento per un target di giovani specifico (NEET – not in education, employment or training) di età compresa 16/18 anni; il progetto W.R.I.T.E. prevede di strutturare un percorso formativo attraverso l’impiego di una metodologia didattica: la "gamification". La gamification la possiamo definire come un insieme di regole con l’obiettivo di applicare tecniche ludiche ad attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco. La gamification nel caso specifico, rappresenta un incentivo forte a completare il percorso formativo predisposto quale mezzo per veicolare efficacemente le informazioni, i contenuti al fine di migliorare e velocizzare il raggiungimento delle competenze di base, trasversali e professionalizzanti come previsto in W.R.I.T.E..
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SCHEDA W.R.I.T.E.
OBIETTIVI DEL PROGETTO
• sostegno al contenimento dei fenomeni dell'abbandono scolastico e dell'esclusione sociale;
• maggiori opportunità di inserimento lavorativo;
• soddisfacimento delle richieste di nuove professionalità;
• flessibilità nell'apprendimento di nuove competenze secondo approcci didattici e metodologici innovativi;
• sostegno alla mobilità di apprendimento e lavorativa e allo sviluppo di nuova imprenditoria.
METODOLOGIA DIDATTICA
• Gamification (Utilizzo di una metodologia attiva GAME)
SVILUPPO COMPETENZE
• Creazione di un percorso formativo on-line dinamico e sempre accessibile
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QUALI COMPETENZE
A seguito delle due ricerche condotte da tutti i partners su tutti i territori (Indagine sulla dispersione scolastica; Indagine sui fabbisogni delle aziende), le competenze sulle quali lavoreremo per aumentarle e facilitare l’ingresso nel mercato del lavoro sono o potrebbero essere:
1. Social Media Managing (Informatica di base e gestione dei
social media)
2. Lingua inglese
3. Comunicazione
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IN CHE MODO?
Percorso Gamificato:
Learning Object (LO) Apprendimento
Tutor Metodologico Supporto/Valutazione
Forum Apprendimento/Valutazione
Test Valutazione
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LA METAFORA
TRIATHLON
NUOTO BICI CORSA
La metafora scelta per alimentare il gioco è quella del triathlon: poiché avremo tre discipline oggetto del corso, ci sembrava adeguato e coinvolgente
utilizzare una metafora sportiva che, con il giusto equilibrio, potesse alimentare le interazioni.
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TECNOLOGIA
Il percorso formativo gamificato sarà sviluppato sulla piattaforma Moodle, una piattaforma LMS Open Source configurata ad hoc, con appositi plugin e personalizzazione per “gamificare” le attività formative.
I learning object (LO), prodotti per essere integrati in Moodle, saranno realizzati mediante gli appositi software di authoring, i cui output saranno compatibili con il protocollo SCORM 1.2 per il tracciamento delle attività didattiche, la creazione del percorso, reportistiche e valutazioni/certificazioni.
I contenuti SCORM 1.2 risulteranno fruibili, traccianti, indicizzati e utilizzabili o riutilizzabili in una qualsiasi piattaforma SCORM compatibile.
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SCORM IN SINTESI
Lo SCORM è uno standard di riferimento per la comunicazione tra oggetti e-learning e le piattaforme e-learning che erogano corsi/contenuti.
A cosa serve?
- Consente il tracciamento e una reportistica dettagliata nella piattaforma ospitante Moodle.
- Consente, nello specifico, il tracciamento di valutazioni e punteggi, dei tempi di utilizzo o delle sessioni per un determinato contenuto LO, del numero di tentativi, delle percentuali di progresso all’interno di un corso o delle risposte di un utente ad un determinato quiz e se questo quiz è stato o meno superato.
Tutto questo crea il nostro percorso formativo «Gamificato»
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IL GIOCO Il «Gioco», percorso di apprendimento, è strutturato per sviluppare/rinforzare le competenze emerse dalle indagini condotte nelle seguenti aree tematiche:
1. Social Media Managing (gestione dei social media)
2. Lingua inglese
3. Comunicazione
L’idea del gioco che abbiamo pensato è il Triathlon. A ciascuna area tematica individuata sarà collegata una attività sportiva:
1. Bicicletta >> Social Media Managing
2. Nuoto >> Lingua inglese
3. Corsa >> Comunicazione
L’attuazione di determinate azioni sulla piattaforma darà agli utenti dei Punteggi, sulla base dei quali verrano rilasciati Badge , Certificati e Classifiche.
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SOCIAL MEDIA MANAGING
1- OBIETTIVI
Utilizzo, gestione e comprensione delle caratteristiche tecniche e comunicative dei Social Media
2- CONTENUTI
Origine dei social network e loro rapporto con internet e il web precedente
Come si crea un profilo personale Facebook e si configura correttamente la privacy
Come si crea e si gestisce una pagina pubblica Facebook
Come si crea e si gestisce un profilo/pagina Instagram
Come si crea e si gestisce un profilo in Linkedin
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SOCIAL MEDIA MANAGING
3- MODALITA’ OPERATIVE e REALIZZAZIONE
Realizzazione materiali e predisposizione risorse multimediali (video, audio, immagini, test, dispense digitali, e-book, ecc..)
4- RISULTATI ATTESI
Realizzazione e creazione pagine e profili Facebook, Instagram e Linkedin, al fine di presentare il proprio profilo sui social media anche a scopo lavorativo.
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COMUNICAZIONE
1- OBIETTIVI
Es. Padronanza del SE’ – Capacità comunicativa …
2- CONTENUTI
Es. Lavorare in gruppo – Predisposizione di un C.V. - Presentarsi …
3- MODALITA’ OPERATIVE e REALIZZAZIONE
Realizzazione materiali e predisposizione risorse multimediali (video, audio, immagini, test, dispense digitali, e-book, ecc..)
4- RISULTATI ATTESI
Es. Buona presentazione personale, realizzare un CV corretto …
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LINGUA INGLESE
1- OBIETTIVI
Scelta di un livello linguistico comune …
Es. Livello A1
2- CONTENUTI
Es. Grammatica – Competenze lessicali …
3- MODALITA’ OPERATIVE e REALIZZAZIONE
Realizzazione materiali e predisposizione risorse multimediali (video, audio, immagini, test, dispense digitali, e-book, ecc..)
4- RISULTATI ATTESI
Es. Comprensione lettura, scrittura …
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IL GAMEPLAY - SCHEMA OPERATIVO
IL TRIATHLON Forum L.O.1 L.O.2 Verifica Certificazioni
disciplina
Certificazione
interdisciplina
re
Social media
managing
(Bicicletta)
Apertura topic
+ 20 punti
Video / slides
+ 30 punti
Risorsa
reperita sul web
+30 punti
Test di verifica
(da 0 a 200 punti)
I livello (dai 200 punti)
II livello (dai 300 ai 400
punti)
III livello (sopra ai 400
punti) I livello (dai 600
punti)
II livello (dai 900
ai 1200 punti)
III livello (sopra ai
1200 punti)
Lingua Inglese
(Nuoto) Apertura topic
+ 20 punti
Video / slides
+ 30 punti
Risorsa
reperita sul web
+30 punti
Test di verifica
(da 0 a 200 punti)
I livello (dai 200 punti)
II livello (dai 300 ai 400
punti)
III livello (sopra ai 400
punti)
Comunicazione
(Corsa) Apertura topic
+ 20 punti
Video / slides
+ 30 punti
Risorsa
reperita sul web
+30 punti
Test di verifica
(da 0 a 200 punti)
I livello (dai 200 punti)
II livello (dai 300 ai 400
punti)
III livello (sopra ai 400
punti)
Premi (badge e
certificati) Es. Best forum
user
Es. Fastest user
Es. Fastest user Es. Best test user
Es. Leader di classifica
per singola specialità
Es. Leader
generale
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IL GAMEPLAY - Descrizione
COME SI PARTECIPA?
LOG IN e PRESENTARSI NEI FORUM
COME SI GIOCA?
SEGUENDO IL PERCORSO FORMATIVO
COME VERIFICO L’APPRENDIMENTO?
VERIFICHE DI APPRENDIMENTO INTERMEDIE E FINALI
COME SI STABILISCE LA PREMIALITA’?
DIVERSE TIPOLOGIE DI CLASSIFICA E DI PREMI
COSA VINCO?
CERTIFICAZIONE - ATTESTATO
PUNTEGGI BADGE PREMI
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IL GAMEPLAY - Descrizione GLOSSARIO:
Punti/Crediti – Ricompensa: La raccolta di punti è uno strumento molto potente per aumentare la partecipazione dell'utente.
Nel nostro caso associamo ad ogni azione la possibilità di raccogliere dei punti (es. scrivere un messaggio sul forum + 10 punti, completare un learning object + 30 punti, superare un test, da 0 a +200 punti).
Beni virtuali – Espressioni di sé: L'accumulo dei punti deve dare la possibilità all'utente di vincere, scambiare o acquistare dei beni virtuali.
Nel nostro caso i beni virtuali saranno Badge rilasciati al raggiungimento di dati obiettivi (es. Terminato il test comunicazione con il punteggio più alto, sarà rilasciato il badge “Corridore più veloce”).
Classifiche – Competizione: Le classifiche sono il metodo più efficace per ordinare e suddividere l'utenza di un gioco. Tale suddivisione può basarsi su varie caratteristiche come il tempo speso, il livello, i punti e le performance.
Nel nostro caso potremo pubblicare le classifiche degli utenti, valutando se inserire il tempo di risoluzione dei test come elemento discriminante per i punteggi.
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I PREMI Classificazione tipica dei premi dei giochi :
Punti
Ricompense
Certificati finali
Nel progetto sono compresi tutti, i Punti attribuiti mediamente le azioni che vengono compiute sulla piattaforma, i Badge distribuiti sulla base dei risultati, per singole azioni o di classifica generale, Certificati ottenibili al superamento dei moduli.
E’ evidente che l’ordinamento per l’ottenimento dei badge generali è dato dalla classifica degli utenti.
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LE RICHIESTE AI PARTNER
MODALITA’ OPERATIVE e REALIZZAZIONE
Realizzazione materiali e predisposizione risorse multimediali (video, audio, immagini, test, dispense digitali, e-book, ecc..)
Sommario / Descrizione del singolo learning object e dell’argomento trattato
Contenuti :
- VIDEO: Formato .MP4 o .AVI - Lunghezza max. 30min - Alta Qualità HD - Risoluzione 640×480
- SLIDE: Formato .PPT - Anche con animazioni
- AUDIO: Formato .MP3 - Lunghezza max. 30min
- PDF: Formato .PDF
- TEST: Formato .xls - Tabella Excel
Passaggio materiali avverà tramite Dropbox o Google Drive
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E-LEARNING AUTHORING
Esempi di prodotti LO che potremmo creare:
http://www.ispringsolutions.com/ispring-suite/demos
Demos:
Courses
Video Lectures
Quizzes
Dialogue simulations
Screencasts
Interactions
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