Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

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David Benyon Edizione italiana a cura di Giuseppe Riva PROGETTARE L’INTERAZIONE Metodi e tecniche per il design di media interattivi benyon_libro.indb 3 16/01/2012 15:25:21

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Questo libro è pensato per la prossima generazione di designer di media interattivi e rappresenta un’introduzione ai problemi pratici della creazione di sistemi interattivi e di prodotti da una prospettiva centrata sull’utente. Il suo maggior pregio è quello di mettere in comunicazione i mondi (e anche il linguaggio) del Designer e del Progettista, allo scopo di creare una figura professionale che abbia competenze sia tecniche che metodologiche, caratteristica ormai indispensabile per gestire la complessità cui sono giunte le nuove tecnologie.

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David Benyon

Edizione italiana a cura di Giuseppe Riva

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© 2012 Pearson Italia – Milano, Torino

Authorized translation from the English language edition, entitled Designing Interactive Systems: a comprehensive guide to HCl and interaction design, 2nd edition, by David Benyon, published by Pearson Education, Inc, publishing as Addison-Wesley, Copyright © 2010.

All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from Pearson Education, Inc.Italian language edition published by Pearson Italia S.p.A., Copyright © 2012.

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Edizione italiana a cura di: Giuseppe RivaTraduzione: Eleonora BrivioRealizzazione editoriale: Giulia MariProgetto grafico di copertina: Achilli Ghizzardi Associati − MilanoStampa: Tip.Le.Co.− San Bonico (PC)

Tutti i marchi citati nel testo sono di proprietà dei loro detentori.

978-88-7192-772-5

Printed in Italy

1a edizione: febbraio 2012

Ristampa Anno00 01 02 03 04 12 13 14 15 16

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Prefazione all’edizione italiana XIII

Prefazione XVII

PARTE 1 ElEmEnTI dI bAsE PER Il dEsIgn dI sIsTEmI InTERATTIVI 1

Capitolo 1 Un framework per la progettazione di sistemi interattivi 3

1.1 le competenze dei designer di sistemi interattivi 4Persone 4Tecnologie 6Attività e contesti 6Design 6

1.2 Persone 7Ergonomia 7Modelli mentali 8

1.3 Attività 11

1.4 Contesti 13Ambiente fisico 13Contesto sociale 14Contesto organizzativo 14

1.5 Tecnologie 14

1.6 Valutare un problema con il framework PACT 15Persone 15Attività 16Contesti 16Tecnologie 16

Capitolo 2 Il processo di design dei sistemi interattivi 19

2.1 Introduzione 20Comprensione 21

Sommario

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VI Sommario

Design 22Visualizzazione 24Valutazione 24Implementazione/attuazione 25

2.2 sviluppare personae e scenari 25Personae 26Scenari 26

2.3 Usare scenari in tutte le fasi del design 28Storie 28Scenari concettuali 30Scenari concreti 31Casi d’uso 31

2.4 metodo di design basato su scenari 32Documentare gli scenari 35

Capitolo 3 Usabilità 39

3.1 Introduzione 40

3.2 Accessibilità 40

3.3 Usabilità 44

3.4 Accettabilità 47

3.5 Principi di progettazione 49Principi di design in azione 52

PARTE 2 TECnIChE PER Il dEsIgn dI sIsTEmI InTERATTIVI 57

Capitolo 4 Comprendere 59

4.1 Comprendere i requisiti 60Ordine d’importanza dei requisiti 61

4.2 design partecipativo 62

4.3 Interviste 63Thinking aloud 64Considerazioni pratiche per l’intervista 64

4.4 Questionari 66

4.5 Probes 71

4.6 Tecniche di card sorting 72

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Sommario VII

4.7 lavorare con i gruppi 73Brainstorming 73

4.8 Ricerca sul campo: osservare attività “in situ” 74Studi sul posto di lavoro 75Guida all’uso dell’etnografia sul posto di lavoro 77

4.9 Raccolta di artefatti e “lavoro d’ufficio” 79

Capitolo 5 design 85

5.1 Introduzione 86

5.2 design concettuale 86Esplorare i concetti di design 87Esplorare lo spazio di design 88

5.3 metafore nel design 89

5.4 design concettuale con scenari 94Oggetti e azioni nell’esempio del lettore MP3 96Tecniche diagrammatiche 96

5.5 design fisico 100Linguaggi di design 102Il linguaggio di design per il lettore MP3 103

5.6 design dell’interazione 104Pattern di interazione 104Tecniche diagrammatiche 105

Capitolo 6 Valutazione 113

6.1 Introduzione 114Problemi di usabilità 115Metodi per coinvolgere gli utenti nel processo di design 116

6.2 Valutazione esperta 116Valutazione euristica 116Discount heuristic evaluation 117Cognitive walkthrough 118

6.3 Valutazione basata sui partecipanti 121Valutazione cooperativa 121Valutazione euristica partecipata 123Co-discovery 123Esperimenti controllati 124

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VIII Sommario

6.4 Valutazione in pratica 126Unità di misura (e misure) 127Utenti 129Pianificazione del test e specificazione dei compiti 130Riferire i risultati della valutazione di usabilità al team di design 130

6.5 Valutazione: ulteriori aspetti 131Valutare senza essere presenti 131Misure fisiche e psicologiche 131Valutare a casa 133

Capitolo 7 Task analysis 137

7.1 Obiettivi, compiti e azioni 138

7.2 Task analysis e design di sistemi 141

7.3 Task analysis gerarchica 143

7.4 gOms: un modello cognitivo di conoscenza procedurale 146

7.5 Conoscenza strutturale 148

7.6 Analisi del lavoro cognitivo 152

Capitolo 8 design contestuale 157

8.1 Introduzione 158Essere un analista/designer 158Quando usare il design contestuale 159

8.2 Indagine contestuale 160Contesto 160Partnership 160Interpretazione 161Focalizzazione 161Aspetti pratici dell’indagine contestuale 162Chi intervistare? 162

8.3 modelli di flusso 163Componenti del modello di flusso 163Costruire un modello di flusso 164

8.4 modelli di sequenza 167Componenti di un modello di sequenza 167Costruire un modello di sequenza 169

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Sommario IX

8.5 modelli di artefatto 169Componenti dei modelli di artefatto 171Costruire un modello di artefatto 171

8.6 modello culturale 172Componenti del modello culturale 172Costruire un modello culturale 173

8.7 modello fisico 173Componenti del modello fisico 174

8.8 diagramma di affinità 174

8.9 Consolidamento 175Usare modelli di flusso per analizzare i ruoli 176Modelli di sequenza come fonte di idee per la progettazione 177Riconsiderare gli artefatti 177Pro e contro dei modelli culturali 179Indicazioni per il redesign a partire dai modelli fisici 179

8.10 sviluppare una visione 180

8.11 Costruire uno storyboard nel design contestuale 181

8.12 User environment design (UEd) 183Basi dell’User Environment Design (UED) 183Verificare lo UED passo per passo 185UED e design dell’interfaccia utente 185

8.13 Prototipi cartacei 185

Capitolo 9 design dell’interfaccia 193

9.1 Introduzione 194

9.2 linguaggi di comando 194

9.3 Interfaccia grafica utente (gUI) 195WIMP 195Finestre 195Icone 196Menu 199Puntatori 200Miscellanea di widget 201Dispositivi di scorrimento 203

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X Sommario

Form 204Avvisi 206

9.4 linee guida per il design dell’interfaccia 207Linee guida per la percezione 208Principi per memoria e attenzione 211

9.5 Visualizzazione dei dati 218Design dell’informazione 218Interagire in mixed reality 223

9.6 Usare il suono nell’interfaccia 225Vista e udito sono indipendenti 226Ridurre il carico sul sistema visivo 226Ridurre la quantità di informazioni presenti sullo schermo 226Ridurre il peso dell’attenzione visiva 226Il senso dell’udito è sottoutilizzato 227Il suono attira l’attenzione 227Interfacce basate sulla parola 228

9.7 Interazione tangibile 228Riconoscimento di gesti 230

9.8 Computer indossabili 231Tute spaziali 232

PARTE 3 COnTEsTI PER Il dEsIgn dI sIsTEmI InTERATTIVI 237

Capitolo 10 Progettare siti web 239

10.1 Introduzione 240

10.2 sviluppare siti web 240

10.3 l’architettura delle informazioni dei siti web 245

10.4 design della navigazione dei siti web 252

Capitolo 11 Web 2.0 257

11.1 Introduzione 258

11.2 Idee di riferimento 260

11.3 social networking 266

11.4 Condividere con gli altri 269

11.5 Cloud computing 272

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Sommario XI

Capitolo 12 mobile computing 275

12.1 Introduzione 276

12.2 Context awareness 278

12.3 Comprensione nel mobile computing 279

12.4 design 282

PARTE 4 FOndAmEnTI PER Il dEsIgn dI sIsTEmI InTERATTIVI 285

Capitolo 13 Percezione, azione e presenza 287

13.1 Introduzione 288

13.2 Creazione di un modello dell’ambiente 288La sensazione 288La percezione 289

13.3 dalla percezione all’azione 291Azione ragionata 292Azione intuitiva 292Due modalità di apprendimento 293

13.4 struttura dell’azione 294La teoria dell’attività 294Teoria dinamica delle intenzioni 295

13.5 l’azione mediata 296Incorporazione dell’artefatto 298Incarnazione nell’artefatto 300

13.6 la presenza 301Verifica dell’efficacia dell’azione 303I livelli di presenza 304L’esperienza ottimale 305

Capitolo 14 dalle emozioni alle tecnologie emotive 309

14.1 Introduzione 310

14.2 Teorie psicologiche delle emozioni 311La tradizione fisiologica e neurologica 311Le teorie cognitive e le teorie dell’appraisal 311Le teorie psicoevoluzioniste 314

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L’approccio funzionalista 315L’importanza delle emozioni positive 316

14.3 Presenza ed emozioni 316

14.4 definire le tecnologie emotive 318

14.5 Tecnologie emotive e narrazione 320

14.6 Realtà virtuale emotiva 321

14.7 le tecnologie mobili emotive 324

Capitolo 15 dall’interazione alle tecnologie sociali 329

15.1 Introduzione 330

15.2 dalla comunicazione all’interazione 330Il linguaggio 331Comunicazione non verbale 332Terreno comune 335

15.3 l’interazione sociale nei gruppi 336Come si formano i gruppi 337Le norme sociali 338Acquiescenza e obbedienza 339Pensiero di gruppo 340La comunicazione nei gruppi 342La collaborazione nei gruppi 344

15.4 dai gruppi alle comunità 346Le comunità come reti sociali 347Le comunità di pratica 348Le comunità virtuali 349

Indice analitico 353

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Nella nostra esperienza quotidiana le tecnologie interattive hanno un ruolo centrale: usiamo i cellulari per telefonare e inviare messaggi, utilizziamo i siti internet per cercare informazioni, accediamo ai social network per sapere quello che fanno i nostri amici, accendiamo il tablet per leggere il giornale o passare il tempo con qualche videogioco, e così via.

Tuttavia, è proprio la nostra esperienza quotidiana a evidenziare i limiti e le criti-cità che caratterizzano le relazioni con le tecnologie interattive. Perfino spostare avanti di un’ora un orologio digitale può rappresentare un compito complesso, che richiede il ricorso a un manuale o all’aiuto di un amico più esperto. Perché? La rispo-sta è semplice: progettare le interfacce delle tecnologie interattive è particolarmente complesso.

Nei media tradizionali, il processo di fruizione dei contenuti è relativamente sta-bile. In generale ogni utente che legge un libro, anche di forma e dimensioni differen-ti, interagirà con il volume sempre allo stesso modo: girando le pagine ed eventual-mente usando un indice per individuare uno specifico contenuto. Al contrario, le interfacce consentono di interagire con lo stesso contenuto in modi molto diversi. Per esempio, supponiamo che io voglia acquistare online questo volume. Nonostante il contenuto sia lo stesso – il volume “Progettare l’Interazione” – così come l’obiettivo dell’interazione – acquistare il volume – l’interfaccia che è proposta dai diversi siti che decido di visitare può essere differente. In un caso posso scegliere il libro di mio interesse inserendone il titolo all’interno di un motore di ricerca. In un altro devo invece utilizzare una serie di menu successivi passando prima per la categoria “Libri”, poi in quella “Scuola e Lavoro” e infine in quella “Informatica, Web e Digital Media”. Qual è la scelta migliore? Dipende. Se io conosco già il titolo del volume è meglio usare un motore di ricerca. Se invece non lo conosco è meglio la seconda.

La difficoltà di progettare l’interazione nasce proprio dalla difficoltà di trovare soluzioni che vadano bene per tutti i possibili utenti della tecnologia.

Un secondo problema è dato dalla scomparsa della differenza tra Design e Proget-tazione. Nel mondo degli oggetti fisici il Designer è colui che disegna – più o meno artisticamente o ergonomicamente – le caratteristiche esterne di un prodotto, mentre il Progettista è colui che si occupa di definirne le caratteristiche che ne permettono il funzionamento. Per esempio, nel caso di un auto, il Designer definisce le caratteristi-che esterne (scocca) mentre il Progettista quelle interne (motore), senza una signifi-cativa interazione tra i due ruoli.

Nella maggior parte delle tecnologie che utilizziamo quotidianamente, invece, l’interfaccia non ha solo una funzione decorativa. Se pensiamo alle applicazioni per smartphone o per tablet, dove non ci sono nemmeno il mouse o la tastiera, l’interfac-cia è l’unico strumento di interazione con i contenuti e le funzioni della tecnologia.

Prefazione all’edizione italiana

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XIV Prefazione all’edizione italiana

Ciò significa che non si può essere Designer di tecnologie interattive senza essere Progettista e viceversa.

Tuttavia, la maggior parte dei corsi e dei manuali che si occupano della progetta-zione di tecnologie interattive tende a privilegiare una dimensione rispetto a un’altra raggiungendo risultati paradossali: designer che creano interfacce bellissime ma poco funzionali e progettisti che sviluppano interfacce funzionali ma che non sono in grado di coinvolgere l’utente.

La sfida di questo manuale parte proprio da qui: creare una figura professionale che sia allo stesso tempo Designer e Progettista di tecnologie interattive. Per farlo, il volume si suddivide in quattro parti, ciascuna con un obiettivo formativo specifico.

La Parte 1 – Elementi di base per il design di sistemi interattivi – introduce il metodo PACT (Persone, Attività, Contesti, Tecnologie) sviluppato da David Benyon in oltre vent’anni di ricerca. Nella visione proposta, un Designer che sia anche Pro-gettista deve capire quali persone useranno i sistemi e i prodotti che sta progettando, le attività che gli utenti vogliono svolgere con essi e i contesti in cui le svolgeranno. Allo stesso tempo deve conoscere le caratteristiche delle tecnologie interattive e sape-re come usarle per soddisfare i diversi bisogni degli utenti. Più specificamente, dopo un primo capitolo introduttivo, il Capitolo 2 analizza più in dettaglio i componenti del processo di design mentre il Capitolo 3 introduce il lettore al concetto di usabilità.

La Parte 2 – Tecniche per il design di sistemi interattivi – ha invece un taglio più pratico e introduce il lettore alle diverse tecniche utilizzate dal metodo PACT. Obiet-tivo di questa sezione è presentare e discutere le diverse tecniche utilizzando esempi pratici presi da diversi ambiti applicativi.

Se il Capitolo 4 esamina le principali tecniche per comprendere le attività delle persone e usarle nella progettazione, il Capitolo 5 introduce il concetto di design distinguendo tra design concettuale (il design in astratto) e design fisico (nel quale le idee vengono concretizzate). Il Capitolo 6 si concentra invece sui processi di valuta-zione, necessari per rielaborare, provare e testare un’idea di design.

I Capitoli 7, 8 e 9 descrivono in dettaglio tre tecniche – la task analysis, il design contestuale e il design dell’interfaccia – che permettono al Designer/Progettista di procedere nello sviluppo e nella realizzazione del proprio prodotto o servizio. L’ele-mento comune a tutti i capitoli è il concetto di “scenario”, inteso come una descrizio-ne delle modalità di interazione che saranno utilizzate da ciascun utente. Attraverso la definizione di scenari diventa possibile per il Designer/Progettista riflettere e cer-care di comprendere come il proprio prodotto verrà utilizzato da utenti con bisogni, competenze e contesti differenti.

La Parte 3 – Contesti per il design di sistemi interattivi – analizza invece le modali-tà di progettazione di sistemi interattivi sviluppati per alcuni specifici contesti tecnolo-gici. Il Capitolo 10 si concentra sul design di un sito web, mentre il Capitolo 11 affron-ta l’analisi di sistemi interattivi per il Web 2.0, con particolare attenzione per i social media e il cloud computing. Il Capitolo 12, infine, esamina il design di applicazioni per dispositivi mobili, come telefoni cellulari e tablet.

La Parte 4 – Fondamenti per il design di sistemi interattivi – è stata invece elabo-rata dai curatori della traduzione italiana del volume per fornire al lettore un appro-

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Prefazione all’edizione italiana XV

fondimento su alcuni aspetti psicologici che riguardano l’interazione uomo-tecnolo-gia. Nel Capitolo 13 Giuseppe Riva analizza il legame tra percezione e azione, iden-tificandone il punto di contatto nel concetto di presenza. Il Capitolo 14, di Daniela Villani, descrive il ruolo delle emozioni nell’interazione con la tecnologia introducen-do il concetto di tecnologie emotive, tecnologie pensate per indurre specifici stati emotivi positivi. Infine il Capitolo 15, di Andrea Gaggioli, discute la dimensione sociale delle tecnologie interattive, soffermandosi sui concetti di reti sociali e di comunità di pratica.

Sebbene l’organizzazione del volume rifletta una logica e un ordine preciso, è possibile affrontarne la lettura anche in modo non sequenziale, in base agli interessi e alle competenze personali. In particolare, la prima parte è indirizzata ai lettori meno esperti e può essere tralasciata da chi ha già affrontato il design di sistemi interattivi. La seconda parte invece, pur essendo nucleo centrale del volume, è strutturata per tecniche separate in modo da permettere al lettore di concentrarsi solo su alcune di esse. La terza parte, che prende in esame i diversi ambiti applicativi, ha invece un interesse limitato per chi deve progettare sistemi interattivi in contesti differenti. Infi-ne, la quarta parte analizza più in profondità gli aspetti psicologici dell’interazione uomo-tecnologia e si rivolge in particolare a quei lettori che non hanno familiarità con queste tematiche.

Per permettere l’utilizzo di questo volume anche in ambito didattico, uno sforzo particolare è stato fatto per facilitare l’acquisizione dei diversi concetti presentati nel corso del volume. All’inizio di ogni capitolo vengono descritti chiaramente gli obiet-tivi da raggiungere e alla fine del volume vengono presentati in forma sintetica i punti chiave per facilitare la memorizzazione di quanto appena letto. Inoltre, ogni capitolo include due tipi di esercizi pratici: una serie di esercizi “classici” legati al contenuto generale del capitolo, e i “Mettiti alla prova”, pensati per permettere allo studente di verificare la comprensione di un paragrafo alla luce della soluzione riportata alla fine del capitolo.

In conclusione, il volume vuole proporsi nell’attuale panorama dei volumi che discutono della progettazione di sistemi interattivi come una prospettiva innovativa, in grado di offrire non solo una visione teorica ma anche degli strumenti applicativi di ampio respiro. Ciò dovrebbe consentire di affrontare la progettazione non solo degli attuali sistemi interattivi, ma anche di quelli futuri che emergeranno nei prossi-mi anni. Nel mondo delle nuove tecnologie, infatti, bastano cinque-dieci anni per modificare radicalmente strumenti e pratiche.

Giuseppe RivaAndrea GaggioliDaniela Villani

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Questo libro è diretto alla prossima generazione di designer di sistemi interattivi e rappresenta un’introduzione ai problemi pratici della creazione di sistemi interattivi e di prodotti da una prospettiva centrata sull’utente. I principi e i metodi dell’interazio-ne uomo-computer (human-computer interaction, HCI) e del design dell’interazione (interaction design, ID) sono qui sviluppati per spiegare come affrontare le richieste del mondo dei computer del ventunesimo secolo. Il design di sistemi interattivi riguarda la progettazione di siti internet, applicazioni per computer, applicazioni per IPhone, i sistemi di ubiquitous computing, sistemi mobili e sistemi per sostenere il lavoro cooperativo tra persone. Questo libro vuole essere un testo fondamentale per tutti quei corsi universitari – di tutti i livelli – che trattano di HCI e design di sistemi interattivi, e per rispondere ai bisogni dei professionisti che lavorano in questo campo.

L’interazione uomo-computer divenne un’area di studio importante dai primi anni ’80, e all’inizio degli anni ’90 esisteva già un programma di studio e libri di testo coerenti. Proprio in quel periodo nacque il World Wide Web, che introdusse il design delle pagine web come nuova area di lavoro e di studio. Emersero anche l’architettu-ra e il design delle informazioni come aree di studio e nuove questioni sull’usabilità divennero centrali nel mondo del Web. Alla fine degli anni ’90 i telefoni cellulari erano diventati un’espressione di stile per molte persone, e lo stile divenne importan-te in quanto funzionale: attraverso l’uso di display a colori e schermi migliori, i tele-foni cellulari divennero sempre più ”programmabili”. Al fine di creare esperienze d’uso coinvolgenti, insieme agli ingegneri informatici vennero chiamati i designer dell’interazione. Personal digital assistant (PDA, chiamati anche computer palmari), computer tablet e altri dispositivi informatici richiesero ulteriori sforzi da parte dei programmatori e degli sviluppatori di software. Le interfacce utente divennero tangi-bili e immediate; oltre a essere funzionale, un sistema ora doveva essere accattivante. Le tecnologie digitali, le comunicazioni wireless e i nuovi sistemi di rilevamento hanno fornito nuovi mezzi per una nuova generazione di artisti-designer.

Tutto questo ci ha portato dove siamo oggi: un mix di idee, approcci e tecnologie usati da moltissime persone per fare cose diverse in contesti differenti. Questo libro ha come obiettivo quello di focalizzarsi su tale disciplina emergente, unendo le best practice e le esperienze più significative dalla HCI e dall’ID. Presentiamo qui un approccio al design centrato sull’utente. Il punto di forza e la tradizione della HCI sono stati proprio il suo focus sull’utente e le questioni di usabilità. La HCI ha svi-luppato metodi, linee guida, principi e standard per assicurarsi che i sistemi fossero facili da usare e da imparare. Negli anni ’80 i computer erano ancora principalmente dominio degli ingegneri informatici. Una generazione dopo, i computer sono ovun-que, e nelle mani di tutti.

Prefazione

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XIV Prefazione

Chi lavora nella HCI, designer di siti web, esperti di usabilità, designer dell’espe-rienza utente, ingegneri informatici – tutti quelli che hanno a che fare con il design di sistemi interattivi in ogni sua forma – riconosceranno molto di quello che viene detto in questo libro, che si prefigge di spiegare come progettare interazioni avvincenti tra le persone e le tecnologie in modo da poter compiere le attività desiderate nei conte-sti in cui si opera.

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Capitolo 1 Un framework per la progettazione di sistemi interattivi

Capitolo 2 Il processo di design dei sistemi interattivi

Capitolo 3 Usabilità

parte 1 Elementi di base per il design di sistemi interattivi

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ObiettiviLa progettazione di sistemi interattivi prevede lo sviluppo di sistemi software, prodotti e servi-zi che siano adeguati alle persone e al loro modo di vivere, come siti web, comunità online, applicazioni per cellulari e altri dispositivi e servizi interattivi.

L’aspetto fondamentale dell’approccio alla progettazione di sistemi interattivi presentato nel volume è che vengono messe in primo piano le persone e ci si focalizza sui bisogni. Questo approccio utilizza l’acronimo PACT (Persone, Attività, Contesti, Tecnologie) come quadro di riferimento per la progettazione di sistemi interattivi. I designer hanno bisogno di capire qua-li persone useranno i sistemi e i prodotti che stanno progettando, le attività che gli utenti vogliono svolgere con essi, i contesti in cui le svolgeranno e le caratteristiche delle tecnologie interattive stesse.

Al termine del capitolo, il lettore dovrebbe essere in grado di:

• comprendere la relazione esistente tra attività e tecnologie

• comprendere l’approccio PACT

• comprendere le caratteristiche principali delle persone, importanti per la progettazione di sistemi interattivi

• comprendere gli aspetti principali delle attività e i contesti in cui si svolgono

• comprendere le caratteristiche chiave delle tecnologie interattive.

Un framework per la progettazione di sistemi interattivi

CapItolo 1

1.1 Le competenze dei designer di sistemi interattivi 4

1.2 Persone 7

1.3 Attività 11

1.4 Contesti 13

1.5 Tecnologie 14

1.6 Valutare un problema con il framework PACT 15

Verifica 16

sOmmARIO

benyon_libro.indb 3 16/01/2012 15:25:21

Page 19: Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

ObiettiviIl design è un processo interattivo che si occupa della creazione di nuovi prodotti, ed è un’at-tività che ha implicazioni sociali. Si tratta di un approccio basato sulla comunicazione tra i designer e le persone che useranno il sistema. Le diverse discipline che operano nell’ambito del design contribuiscono al processo di progettazione con tecniche e metodi differenti. Gli approcci e le filosofie di design cambiano con il tempo; gli esempi di buon design entrano a far parte del repertorio delle discipline più mature e costituiscono oggetto di studio. Queste di-scipline sono caratterizzate da vincoli diversi: per esempio, un oggetto può essere progettato come elemento individuale o come parte di un sistema, o deve risultare conforme a degli standard.

In questo capitolo si affronteranno gli elementi coinvolti nel design dell’interazione e i proces-si di progettazione di un sistema interattivo; al termine, il lettore dovrebbe essere in grado di:

• comprendere la natura del design dei sistemi interattivi

• approfondire i quattro elementi coinvolti nel processo di design: comprensione, progetta-zione, visualizzazione (envisionment), valutazione

• comprendere la centralità della fase di valutazione nel design centrato sull’utente

• comprendere l’approccio del design basato sugli scenari

• sviluppare scenari e personae.

Il processo di design dei sistemi interattivi

CapItolo 2

2.1 Introduzione 20

2.2 Sviluppare personae e scenari 25

2.3 Usare scenari in tutte le fasi del design 28

2.4 Metodo di design basato su scenari 32

Verifica 36

sOmmARIO

benyon_libro.indb 19 16/01/2012 15:25:23

Page 20: Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

ObiettiviL’usabilità è sempre stata l’obiettivo principale dell’interazione uomo-computer (Human-Com-puter Interaction, HCI). La definizione iniziale di usabilità prevede che un sistema sia facile da usare e da imparare, sia flessibile e venga apprezzato dagli utenti (Shackel, 1990). Con l’aumen-to delle tipologie di persone, attività, contesti e tecnologie da considerare contemporaneamen-te nel design di sistemi interattivi ci si è resi conto che tale definizione, pur rimanendo valida, non considera alcuni aspetti importanti. Per esempio, elementi cruciali del design di sistemi interattivi sono l’accessibilità e la sostenibilità. In quest’ottica l’usabilità dei sistemi interattivi viene principalmente valutata in termini di efficienza ed efficacia dei sistemi. Dopo aver studiato questo capitolo, il lettore dovrebbe essere in grado di:

• capire i problemi e concetti chiave dell’accessibilità

• capire i principi alla base dell’usabilità

• capire i principali problemi di accettabilità

• capire i principi generali della progettazione di sistemi interattivi di qualità.

UsabilitàCapItolo 3

3.1 Introduzione 40

3.2 Accessibilità 40

3.3 Usabilità 44

3.4 Accettabilità 47

3.5 Principi di progettazione 49

Verifica 54

sOmmARIO

benyon_libro.indb 39 16/01/2012 15:25:27

Page 21: Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

Capitolo 4 Comprendere

Capitolo 5 design

Capitolo 6 Valutazione

Capitolo 7 Task analysis

Capitolo 8 design contestuale

Capitolo 9 design dell’interfaccia

parte 2 Tecniche per il design di sistemi interattivi

benyon_libro.indb 57 16/01/2012 15:25:28

Page 22: Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

ObiettiviPrima di cominciare la fase di design creativo, è essenziale che il designer abbia sviluppato una chiara e completa conoscenza delle persone che utilizzeranno il prodotto o sistema, delle attività su cui si concentra il design, dei contesti nei quali tali attività si svolgeranno e delle implicazioni per il design delle tecnologie: il modello “PACT”. Grazie a questa conoscenza, i designer possono definire i requisiti per il sistema da progettare. Tuttavia, è difficile riuscire a raggiungere una comprensione assoluta di tutto ciò che è necessario fin quando il lavoro di design non sia stato completato almeno in parte. Il lavoro di comprensione, il processo di design, la rappresentazio-ne del design (envisionment) e la valutazione sono strettamente collegati tra loro.

Il processo di comprensione si focalizza su cosa le persone fanno (o su cosa vorrebbero fare) e su qualunque problema possono incontrare con i sistemi correntemente in uso. Si tratta inoltre di comprendere come gli utenti lavorano, in modo da sviluppare tecnologie che sup-portino le persone nelle loro attività quotidiane.

Questo capitolo esamina le principali tecniche per comprendere le attività delle persone e usarle nella progettazione. Nel software engineering o nei progetti di information systems, questo processo di solito viene definito “analisi dei requisiti”, mentre nell’ambito del design si parla di fase di “ricerca”.

ComprendereCapItolo 4

4.1 Comprendere i requisiti 60

4.2 Design partecipativo 62

4.3 Interviste 63

4.4 Questionari 66

4.5 Probes 71

4.6 Tecniche di card sorting 72

4.7 Lavorare con i gruppi 73

4.8 Ricerca sul campo: osservare attività “in situ” 74

4.9 Raccolta di artefatti e “lavoro d’ufficio” 79

Verifica 81

sOmmARIO

benyon_libro.indb 59 16/01/2012 15:25:28

Page 23: Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

ObiettiviIl design è un processo complicato, perché i problemi che lo riguardano sono di solito poco definiti e continuano a evolvere man mano che vengono proposte nuove soluzioni. Ciò impli-ca la continua generazione di nuove idee, nuovi problemi e nuove soluzioni. Nell’ambito del design si distingue tra design concettuale – il design in astratto – e design fisico – nel quale le idee vengono concretizzate. L’obiettivo di questo capitolo è fornire al lettore strumenti e metodi per affrontare il processo di design.

Questo capitolo presuppone la conoscenza delle tecniche per comprendere e visualizzare le idee di design, l’analisi PACT (Capitolo 1), il design basato su scenari (Capitolo 2), lo sviluppo delle personae (Capitolo 2) e i principi di usabilità (Capitolo 3). Questo capitolo si occupa di una visione più astratta del design e della capacità di pensare alla progettazione in termini concettuali e metaforici. Inoltre, esso descrive vie più formali per l’acquisizione e la rappre-sentazione dei progetti. Dopo aver studiato questo capitolo, il lettore dovrebbe essere in grado di:

• comprendere la natura del design concettuale e fisico

• comprendere il ruolo delle metafore nella progettazione

• eseguire un’analisi di oggetto/azione per informare il design e produrre un modello concet-tuale di un nuovo sistema

• descrivere l’aspetto di un sistema e il suo comportamento attraverso la specificazione di un linguaggio di design e di pattern di interazione

• specificare un design in una forma che può essere implementata dai programmatori utiliz-zando i casi d’uso.

designCapItolo 5

5.1 Introduzione 86

5.2 Design concettuale 86

5.3 Metafore nel design 89

5.4 Design concettuale con scenari 94

5.5 Design fisico 100

5.6 Design dell’interazione 104

Verifica 110

sOmmARIO

benyon_libro.indb 85 16/01/2012 15:25:30

Page 24: Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

ObiettiviIl quarto processo cardine del design di sistemi interattivi identificati nel Capitolo 2 è la valu-tazione. Valutare significa rivedere, provare e testare un’idea di design, un software, un pro-dotto o un servizio per scoprire se soddisfa alcuni criteri. Questi criteri sono riassunti dalle linee guida per un buon design introdotte nel Capitolo 3, secondo le quali il sistema deve es-sere facile da apprendere, efficace e flessibile. Tuttavia, a volte il designer potrebbe essere più interessato ad altre caratteristiche del progetto, ovvero non preoccuparsi solo di aspetti esteriori come la comprensibilità delle icone, ma sapere anche se il sistema è adatto al suo scopo, è soddisfacente, accattivante e così via.

Dopo aver studiato questo capitolo, il lettore dovrebbe essere in grado di:

• apprezzare l’uso di una gamma di tecniche di valutazione generalmente applicabili proget-tate per un utilizzo in presenza e in assenza di utenti

• comprendere metodi di valutazione basati su esperti

• comprendere metodi di valutazione basati sui partecipanti

• applicare le tecniche in contesti appropriati.

ValutazioneCapItolo 6

6.1 Introduzione 114

6.2 Valutazione esperta 116

6.3 Valutazione basata sui partecipanti 121

6.4 Valutazione in pratica 126

6.5 Valutazione: ulteriori aspetti 131

Verifica 134

sOmmARIO

benyon_libro.indb 113 16/01/2012 15:25:34

Page 25: Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

ObiettiviQuesto capitolo introduce il design contestuale (contextual design, CD) (Beyer e Holtzblatt, 1998) a partire dai primi due elementi chiave costituiti dall’indagine contestuale (contextual inquiry) e dalla modellizzazione del lavoro (work modelling). Beyer e Holtzblatt descrivono il design contestuale come “... un approccio mirato a definire sistemi software e hardware, che raccoglie diverse tecniche centrate sull’utente in un processo di design integrato. Il CD fa della raccolta dei dati desunti dai clienti il criterio di base per decidere cosa debba fare il siste-ma e come debba essere strutturato.” Il metodo si basa su una ben documentata e pratica raccolta di strumenti e tecniche che sono stati ampiamente utilizzati dai professionisti.

In particolare, esso prevede la produzione di cinque diversi modelli basati su una prassi lavo-rativa esistente usando dati raccolti anche da clienti differenti in diversi luoghi di lavoro. Le informazioni ottenute verranno poi usate per fare da guida al design di un nuovo sistema ba-sato su dati contestuali. Il capitolo termina con la descrizione di brevi casi nei quali è stato applicato il design contestuale.

design contestualeCapItolo 8

8.1 Introduzione 158

8.2 Indagine contestuale 160

8.3 Modelli di flusso 163

8.4 Modelli di sequenza 167

8.5 Modelli di artefatto 169

8.6 Modello culturale 172

8.7 Modello fisico 173

8.8 Diagramma di affinità 174

8.9 Consolidamento 175

8.10 Sviluppare una visione 180

8.11 Costruire uno storyboard nel design contestuale 181

8.12 User environment design (UED) 183

8.13 Prototipi cartacei 185

Verifica 187

sOmmARIO

benyon_libro.indb 157 16/01/2012 15:25:39

Page 26: Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

ObiettiviIl design dell’interfaccia che fa da tramite tra l’utente e i dispositivi è una caratteristica crucia-le del design interattivo nel suo complesso chiamata “interfaccia utente” (user interface, UI), che include tutti gli elementi del sistema con cui l’utente entra in contatto sia dal punto di vista fisico che dal punto di vista percettivo e concettuale. In questo capitolo verranno affrontati i problemi legati al design dell’interfaccia utente e in particolare quelli relativi all’aspetto visivo del design, insieme alle problematiche che possono sorgere quando nell’interfaccia sono coin-volte più modalità. È infatti probabile che nel progettare sistemi interattivi i designer utilizze-ranno sempre più spesso tecnologie che andranno oltre i sistemi basati sullo schermo, che fino a oggi sono stati il loro principale campo d’applicazione. Le esperienze multimediali si svilupperanno utilizzando varie modalità (suono, vista, tatto, ecc.) e combinandole in modi nuovi, unendo il fisico e il digitale. Verranno quindi introdotti nella seconda parte del capitolo alcuni aspetti legati al design di sistemi multimodali e mixed reality, alla progettazione di sistemi che supportano il suono e il tatto e al wearable computing (tecnologia indossabile).

Dopo aver studiato questo capitolo, il lettore dovrebbe essere in grado di:

• comprendere diversi tipi di interazione, linguaggi di comando e GUI (graphical user interface, interfaccia grafica utente)

• comprendere e applicare le linee guida del design dell’interfaccia

• comprendere i problemi relativi alla presentazione e alla visualizzazione delle informazioni

• comprendere la gamma di media, modalità e realtà

• comprendere le linee guida fondamentali del design per l’udito

• comprendere il ruolo del tatto, dell’aptica e dell’attivita cinestetica

• comprendere la progettazione della tecnologia indossabile.

design dell’interfacciaCapItolo 9

9.1 Introduzione 194

9.2 Linguaggi di comando 194

9.3 Interfaccia grafica utente (GUI) 195

9.4 Linee guida per il design dell’interfaccia 207

9.5 Visualizzazione dei dati 218

9.6 Usare il suono nell’interfaccia 225

9.7 Interazione tangibile 228

9.8 Computer indossabili 231

Verifica 234

sOmmARIO

benyon_libro.indb 193 16/01/2012 15:25:42

Page 27: Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

Capitolo 10 Progettare siti web

Capitolo 11 Web 2.0

Capitolo 12 mobile computing

parte 3 Contesti per il design di sistemi interattivi

benyon_libro.indb 237 16/01/2012 15:25:51

Page 28: Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

ObiettiviUno dei progetti più frequenti che un designer di sistemi interattivi si trova ad affrontare è relativo al design di un sito web. Esistono decine di libri sul design di siti web che offrono consigli e si concentrano prevalentemente sull’usabilità o sull’esperienza dal punto di vista dell’utente. Albert Badre (2002) individua quattro principali classificazioni di siti web: notizie, shopping, informazione e intrattenimento, ognuna delle quali comprende diverse tipologie (es. il sito web di notizie comprende trasmissioni TV, giornali e riviste) e prevede caratteristiche comuni di design. Per esempio, i siti di shopping prevedono in comune un modulo da riempi-re per la raccolta dei dettagli sull’indirizzo di consegna e sulla modalità di pagamento; i siti di notizie, invece, prestano particolare attenzione alla presentazione del testo. Alle diverse clas-sificazioni corrispondono anche modalità differenti di organizzazione del contenuto. Per esempio, i siti di notizie presentano pagine che si possono scorrere in altezza, mentre i siti di shopping presentano pagine corte e brevi. Esistono anche i “siti combinati”, che integrano al loro interno diverse tipologie di siti. Per esempio, i siti per le prenotazioni aeree sono spesso associati a siti informativi sulla destinazione.

In questo capitolo vengono presentati i consigli dei migliori web designer del mondo e si af-frontano temi importanti per la costruzione di tutti i tipi di siti web; al termine, il lettore do-vrebbe essere in grado di:

• comprendere come si affronta il design di un sito web

• comprendere l’importanza dell’architettura delle informazioni

• comprendere come si progetta la navigazione di un sito.

Progettare siti webCapItolo 10

10.1 Introduzione 240

10.2 Sviluppare siti web 240

10.3 L’architettura delle informazioni dei siti web 245

10.4 Design della navigazione dei siti web 252

Verifica 256

sOmmARIO

benyon_libro.indb 239 16/01/2012 15:25:51

Page 29: Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

ObiettiviL’area del design dei sistemi interattivi che si occupa di mobile computing è probabilmente quella che si sta espandendo maggiormente. Con il termine mobile computing ci si riferisce a diverse tipologie di dispositivi, come i telefoni cellulari, i laptop di piccole dimensioni, i palma-ri, i tablet, i lettori e-book. A questa categoria fa anche riferimento il cosiddetto “tangible computing” (ovvero i dispositivi che consentono di interagire fisicamente con oggetti di tipo simbolico) e il “wearable computing” (dispositivi indossabili). Molti dei principi di design finora illustrati sono anche validi per il mobile computing, tuttavia la grande varietà di dispositivi che caratterizza questo paradigma, ciascuno con specifiche abilità e modalità di controllo, presen-ta al progettista sfide molto complesse.

In questo capitolo si prenderanno in esame il ciclo di design dei dispositivi mobili e le princi-pali problematiche che caratterizzano questa particolare area dell’interazione uomo-compu-ter. Dopo aver studiato questo capitolo, il lettore dovrebbe essere in grado di:

• comprendere le problematiche relative al context aware computing

• comprendere le difficoltà nello sviluppo di applicazioni mobili e nella definizione dei requi-siti per sistemi mobili

• progettare applicazioni mobili

• valutare sistemi, applicazioni e servizi mobili.

mobile computingCapItolo 12

12.1 Introduzione 276

12.2 Context awareness 278

12.3 Comprensione nel mobile computing 279

12.4 Design 282

Verifica 284

sOmmARIO

benyon_libro.indb 275 16/01/2012 15:25:56

Page 30: Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

Capitolo 13 Percezione, azione e presenza

Capitolo 14 dalle emozioni alle tecnologie emotive

Capitolo 15 dall’interazione alle tecnologie sociali

parte 4 Fondamenti per il design di sistemi interattivi

benyon_libro.indb 285 16/01/2012 15:25:56

Page 31: Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

ObiettiviPercezione e azione sono due importanti abilità che ci permettono di gestire l’interazione con l’ambiente. La percezione è la capacità di creare un modello dell’ambiente che ci circonda attraverso i nostri sensi. L’azione è invece la capacità di interagire con esso attraverso il no-stro corpo o degli strumenti (artefatti).

Per lungo tempo azione e percezione sono state analizzate separatamente. In questo capitolo ne approfondiremo invece la stretta relazione esaminando il processo che ci porta dalla perce-zione dell’ambiente, alla definizione di un’intenzione, alla sua attuazione nell’azione e alla verifi-ca del risultato. Dopo aver studiato questo capitolo, il lettore dovrebbe essere in grado di:

• comprendere la differenza tra sensazione e percezione

• comprendere il legame tra azione e percezione

• comprendere la struttura dell’azione e distinguere tra le diverse tipologie di azione mediata

• comprendere il concetto di presenza.

Percezione, azione e presenza

CapItolo 13

13.1 Introduzione 288

13.2 Creazione di un modello dell’ambiente 288

13.3 Dalla percezione all’azione 291

13.4 Struttura dell’azione 294

13.5 L’azione mediata 296

13.6 La presenza 301

Verifica 306

sOmmARIO

di Giuseppe Riva

benyon_libro.indb 287 16/01/2012 15:25:56

Page 32: Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

ObiettiviLe emozioni costituiscono una componente fondamentale dell’esistenza umana quotidiana e nel tempo gli studiosi hanno formulato teorie diverse, proponendo approcci più fisiologici e neurologici o più cognitivi.

I diversi approcci allo studio delle emozioni saranno collegati con gli aspetti di progettazione di esperienze mediate trattati nei capitoli precedenti. In particolare verranno introdotti ulte-riori fattori da considerare, come l’effetto dell’anticipazione e degli aspetti cognitivi e motiva-zionali propri dell’utente nell’esperienza mediata.

Il presente capitolo intende inoltre descrivere come le nuove tecnologie interattive possano rivelarsi dei validi strumenti di promozione di esperienze emozionali positive. Con questo obiettivo saranno proposti e ripresi diversi concetti – in particolare quello di presenza, di “affordance” e di esperienza ottimale – arrivando poi a definire come “affordance emozionali” gli elementi di un’esperienza che in forma diretta o mediata producono una reazione emotiva, e come “tecnologie emotive” le tecnologie in grado di offrire ai propri utenti “affordance emozionali”. Dopo aver studiato questo capitolo, il lettore dovrebbe essere in grado di:

• comprendere cosa si intende per tecnologia emotiva

• conoscere alcuni degli strumenti utili alla realizzazione di tecnologie emotive

• comprendere come si progettano interventi supportati dalle tecnologie emotive.

dalle emozioni alle tecnologie emotive

CapItolo 14

14.1 Introduzione 310

14.2 Teorie psicologiche delle emozioni 311

14.3 Presenza ed emozioni 316

14.4 Definire le tecnologie emotive 318

14.5 Tecnologie emotive e narrazione 320

14.6 Realtà virtuale emotiva 321

14.7 Le tecnologie mobili emotive 324

Verifica 326

sOmmARIO

di Daniela Villani

benyon_libro.indb 309 16/01/2012 15:25:58

Page 33: Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

ObiettiviL’epoca in cui viviamo è caratterizzata dalla crescita esponenziale dei media sociali, che inclu-dono siti di social networking come Facebook, Twitter o Google+ e comunità virtuali come Second Life o World of Warcraft. La convergenza tra Internet e le tecnologie mobili sta in-fluenzando profondamente il modo in cui gli individui e le organizzazioni interagiscono e questo cambiamento si traduce in nuove pratiche sociali riguardanti la comunicazione, la cre-azione di relazioni, la collaborazione di gruppo e la partecipazione alle comunità online. Per comprendere come i sistemi interattivi possono supportare questi processi, un utile punto di partenza è approfondire le caratteristiche fondamentali della comunicazione e l’interazione sociale, alla luce dei contributi offerti dalle varie discipline – come l’antropologia, la psicologia sociale e la sociologia – che si sono occupate dello studio di questi fenomeni. In particolare, dopo la lettura di questo capitolo il lettore dovrebbe essere in grado di:

• comprendere i principi di base della comunicazione umana

• conoscere le dinamiche dell’interazione sociale all’interno dei gruppi

• analizzare le principali caratteristiche delle comunità e delle reti sociali

dall’interazione alle tecnologie sociali

CapItolo 15

15.1 Introduzione 330

15.2 Dalla comunicazione all’interazione 330

15.3 L’interazione sociale nei gruppi 336

15.4 Dai gruppi alle comunità 346

Verifica 350

sOmmARIO

di Andrea Gaggioli

benyon_libro.indb 329 16/01/2012 15:26:00

Page 34: Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

Indice analitico

A

accelerometro 276accessibilità 40accettabilità 47acquiescenza 339Activity Checklist 120adattabilità 49, 117affordance 289affordance emozionale 318agente 139AJAX 259ambiente fisico 13analisi dei carichi di lavoro 153analisi del lavoro cognitivo 152analisi oggetto/azione 95Annulla 208API 259Application Program Interface (API) 268appraisal 311apprendibilità 49apprendimento percettivo-motorio 293apprendimento simbolico-ricostruttivo 293approccio ecologico al design 152architettura delle informazioni 245, 262aree di focalizzazione 183arousal 132, 312artefatti 162aspettativa 295astrazione 30attribuzione affettiva-appraisal 317augmented reality 221automatic speech recognizer (ASR) 228avvisi 206azione 140azione mediata diretta 297azione mediata indiretta 298

b

barre degli strumenti 203bit-map 276bluetooth 283bookmarking 269brainstorming 279breadcrumbs 255break in presence 302browser multi-piattaforma 258

C

campi 204campo di applicazione 138capitale di conoscenze 349capitale sociale 349CARD 73card sorting 72Cascading Style Sheet 244casco immersivo 321caselle di controllo 202caselle di riepilogo 214casi d’uso 31, 108categorizzazione 337CATWOE 22chiusura 209chunking 211cinesica 333cliente 159cloud 272cloud computing 257, 272co-discovery 123, 124coerenza 51cognitive jogthrough 120cognitive walkthrough 118Common Coding Theory 292common ground 335

benyon_libro.indb 353 16/01/2012 15:26:02

Page 35: Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

354 Indice analitico

compito 138, 140Computer Augmented Virtual Environment

(CAVE) 225Computer Supported Collaborative Work

344Computer Supported Cooperative Work

260Computer Supported Cooperative Working

75comunicazione non verbale 332comunione sociale 349comunità 346

di pratica 348virtuali 349

condizioni between subject design 124condizioni within subject design 124confronto sociale 337conoscenza procedurale 141consigli sugli strumenti 198consolidamento 175contesto 13, 160

organizzativo 14sociale 14

context aware 278context aware computing (computazione

contestuale) 275, 278context aware mobile computing 279continuità 209controllo adattativo del pensiero

razionale 292convenzione 197conversazione 342core affect-affetto nucleare 316crowdsourcing 131, 260Cultural Studies 4

d

data gloves 223dati quantitativi 125design 19

centrato sull’utente 44, 159concettuale 22, 86contestuale 157, 159, 175dell’informazione 218dell’interazione 23, 104dell’interfaccia grafica 23

fisico 23, 86, 100inclusivo 41iterativo 44operazionale 23universale 41

Design Collaboratorium 116diagramma dell’ambiente utente 158diagramma di affinità 158, 174, 181diagramma di sequenza 177diagramma di stato 108diagrammi di struttura dei compiti 108differenziali semantici 68dimensione episodica 320dimensione interpretativa 320directory 241, 270discount heuristic evaluation 117dispositivi di scorrimento 203dispositivo di puntamento 195

E

e-book reader 277efficacia 49, 117elaborazione allocentrica 290elaborazione egocentrica 290Electronic Meeting Systems 344emotioneering 321emozioni 310

positive 316envisionment 24, 59, 86epistemologie 247ergonomia 5ERMIA 148esperienza extracorporea 301esperienza ottimale 305esperimento controllato 124espressioni facciali 332etichette 252etnografia 75eye tracking 131

F

finestra 195finestre di selezione 203flow experience 305flying mice 223focalizzazione 161

benyon_libro.indb 354 16/01/2012 15:26:02

Page 36: Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

Indice analitico 355

focus group 73, 125, 129fogli di stile 244folksonomie 249, 269form 204frequenza di rimbalzo 254fumetti d’aiuto 198

g

Gestalt 289gesti 333

batonici 333deittici 333iconici 333metaforici 333

GOMS 143, 146graphical user interface 276graphic design 6grid computing 272grounding 335Group Decision Support System 344Group Support System 344groupware 344guide di stile 201

h

head-mounted displays 222, 224hot spots 131human-computer interaction 8human information processor 118Hypertext Mark-up Language

(HTML) 259

I

ibridi 92icona 195identificazione 337immagini complesse 22impersonificazione 115indagine contestuale 157, 160indice di centralità 343indice di distanza 343information design 6information systems 59ingroup 337interaction design 100

interaction process analysis 342interazione uomo-computer 6interazioni “user friendly” 115interfacce basate sulla parola 228interfacce basate sul menu 199interfaccia 23interfaccia grafica utente (GUI) 52, 193,

195interfaccia WIMP 52Internet degli oggetti (Internet of things)

272interpretazione 161intervista contestuale 186intuizione 291IPv6 272

J

Java 259Just Leap In 322

k

knowledge management 6, 348

l

laboratori viventi 121layout 242legge di Fitts 8linguaggi di design 35, 102linguaggio 331linguaggio di comando 195Linux 194localizzazione 278

m

manipolazione diretta 195mappa del sito 99mappa mentale 148mappatura compito-azione 141mappatura di mobilità 281mappatura diretta 197mappatura obiettivo-compito 141mashup 268Massively Multiplayer Online

Role-Playing Game, MMORPG 335

benyon_libro.indb 355 16/01/2012 15:26:02

Page 37: Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

356 Indice analitico

m-commerce (mobile commerce) 280medicina partecipata 350memoria a breve termine (o di lavoro) 211menu 195, 199

a cascata 199contestuale 199

metadati 249metafora 89, 196metodi di rappresentazione 196metodi partecipativi 126miniature 215mixed reality 221mobile computing 8, 275, 276, 279mock-up 281modellazione concettuale 99modelli culturali 158modelli di artefatto 158, 169, 177modelli di flusso 158, 163, 164modelli di flusso dati (dataflow) 163modelli di sequenza 108, 158, 167modelli fisici 158modellizzazione del lavoro 157modello culturale 172modello di accettazione

della tecnologia 48modello di compito 141modello entità-relazione 22modello fisico 173modello maestro-apprendista 160modello mentale 8, 148modello-vista-controllo 229MoSCoW 61movimenti oculari 334MUSE, metodo 144

n

narrativa esperienziale 320narrazione 320navigazione sociale 260near field communications, NFC 283netbook 276networked flow 345neuroni bimodali 293NeuroVR 322nicchia cognitiva 291norme sociali 338notazione azione-utente 145

O

obbedienza 339obiettivo 138ontologia web 271ontologie 244, 247, 248, 270ontologie XML 259operational design 100outgroup 337

P

PACT 3, 59parole chiave 269partnership 160pattern di interazione 104PDA, personal data assistant 231pensiero di gruppo 340people skills 159percezione 289personae 19, 95, 117, 129, 279personal digital assistant 8piani 143piano 140pop-up 199pratica 348presenza 301

estesa 305nucleare 304sociale 344

principi di design 213probes 71procedure guidate 205Product Design 6program code walkthrough 120prossemica 332proto presenza 304prototipi cartacei 185prototipo orizzontale 115prototipo verticale 115proxy sociali 264, 265psicologia cognitiva 5pulsanti d’opzione 202puntatori 200

R

ragionamento 291rappresentazione procedurale 148

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Page 38: Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

Indice analitico 357

rappresentazioni 89realtà virtuale 300

non immersiva 225registration 223relazione molti-a-uno 151relazioni molti-a-molti 151representational design 100Resource Description Framework 271rete di comunicazione 342reti sociali 347RFID 278, 283rich picture 172

s

Salva 208scala di Likert 67scenari 19, 279, 281search remix 270Second Life 322segno 330semiosi 331semiotica 330sensazione 288sensi 288sensori di posizione (tracker) 321shadowing 280significante 330significato 330sintassi 195sistema di posizionamento globale (GPS)

277“sistema operativo” (operating system,

OS) 194sistemi di linguaggio naturale 228sistemi di raccomandazione 263sistemi “in house” 115sistemi interattivi 3sistemi segnici 331smart phone 8, 276social computing 6, 257Social Network Analysis 348social networking 257, 261, 280social searching 263società 346Soft System Theory 6software engineering 59

somiglianza 209sommativa 116sottocompiti 140spazio del dispositivo 148spazio dell’obiettivo 148spice pile 223stakeholder 21, 63, 116, 144Standard Graphic Mark-up Language 259stato affettivo 310status 266storyboard 89, 158, 181storytelling 320streamlined cognitive walkthrough 120struttura 140struttura di comunicazione 342system development kit 282

T

tag 249, 263, 265, 269tag cloud 265, 270Taggare 269taglia e incolla 196tangible computing 275task analysis 137, 153task analysis gerarchica 142, 143task design 141tassonomie 247, 250tecniche diagrammatiche 96, 105teleologia 142teleoperatori 300teleoperazione 300teoria del confronto sociale 337teoria dell’attività 294teoria della visione ecologica 291teoria dell’indentità sociale 337teoria dinamica delle intenzioni 294, 295text to speech 228thesaurus 251tool tip 203touchscreen 277tracer study 79trail markers 255trasduzione 288TUI (tangible users interfaces) 228tute spaziali 232

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358 Indice analitico

U

ubiquitous computing 278UED (user environment design) 158Unified Modeling Language 25unified modeling language, UML 79unità di misura 127UNIX 194URL (Uniform Resource Locator) 241, 269user environment design (UED) 183utility computing 272

V

validità ecologica 118, 119valutazione 114valutazione basata su modelli 151valutazione cognitiva 310valutazione cooperativa 121valutazione esperta 116valutazione euristica 116valutazione euristica partecipata 123valutazione formativa 115, 118valutazione partecipata 121valutazione sommativa 118variabile indipendente 124variabili confondenti 124variabili dipendenti 124vignetta 78visual design 244visualizzazione 141visualizzazioni interattive 220VR immersiva 225

W

wayfinding 90wearable computing (tecnologia

indossabile) 193, 275Web 2.0 257, 270Web analytics 254Web Ontology 271Web Sematico 271widget 201wifi 283wiki 268Wikipedia 260WIMP 195, 200

wireframe 242wireless sensor network, WSN 279wizard 205workarounds 77work system 138World Wide Web 258World Wide Web Consortium (W3C) 271

X

XML 259

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