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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS FACULDADE DE EDUCAÇÃO FÍSICA KAREN REGINA SALGADO PRESS START: OS EXERGAMES COMO FERRAMENTA METODOLÓGICA NO ENSINO DO ATLETISMO NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR Campinas 2016

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS

FACULDADE DE EDUCAÇÃO FÍSICA

KAREN REGINA SALGADO

PRESS START: OS EXERGAMES COMO FERRAMENTA

METODOLÓGICA NO ENSINO DO ATLETISMO NA EDUCAÇÃO

FÍSICA ESCOLAR

Campinas

2016

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KAREN REGINA SALGADO

PRESS START: OS EXERGAMES COMO FERRAMENTA

METODOLÓGICA NO ENSINO DO ATLETISMO NA EDUCAÇÃO

FÍSICA ESCOLAR

Dissertação apresentada a Faculdade de Educação

Física da Universidade Estadual de Campinas como

parte dos requisitos exigidos para obtenção do título de

Mestra em Educação Física, na área de Educação Física

e Sociedade.

Orientador: Alcides José Scaglia

ESTE EXEMPLAR CORRESPONDE À

VERSÃO FINAL DA DISSERTAÇÃO

DEFENDIDA PELA ALUNA KAREN

REGINA SALGADO E ORIENTADA PELO

PROF. DR. ALCIDES JOSÉ SCAGLIA

Campinas

2016

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FOLHA DE APROVAÇÃO

COMISSÃO EXAMINADORA

Prof. Dr. Alcides José Scaglia

Orientador

Prof. Dra. Larissa Rafaela Galatti

Membro Titular

Prof. Dra. Sara Quenzer Matthiesen

Membro Titular

A ATA DA DEFESA, ASSINADA PELOS

MEMBROS DA COMISSÃO

EXAMINADORA, CONSTA NO

PROCESSO DE VIDA ACADÊMICA DA

ALUNA.

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DEDICATÓRIA

A todos os apaixonados pela educação e a cada aluno que

participou deste projeto, tornando-o possível.

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AGRADECIMENTOS

É difícil agradecer todas as pessoas que de algum modo, nos momentos serenos e

ou apreensivos, fizeram ou fazem parte da minha vida, por isso primeiramente agradeço a

todos de coração. Não seria possível chegar até aqui se não fosse à assistência, o apreço e o

incentivo de tantos que me cercaram para a realização do mestrado.

Agradeço primeiramente a Deus, por me dar a vida e pela graça de concluir mais

uma importante etapa, iluminando meu caminho pelo Seu maravilhoso amor (Salmo 107:15).

Senhor, agradeço por todas as coisas boas e más que me aconteceram. Cada uma delas, à

sua maneira, me fizeram chegar aonde eu cheguei e me fizeram ser quem hoje eu sou.

À minha família: minha irmã Michelle, minha mãe Beth e minha vó Terezinha

pela contribuição à minha formação acadêmica. Agradeço mais ainda a minha vó, por

sempre alimentar meus sonhos e pela sua dedicação e apoio incondicional a todas as minhas

conquistas.

Ao meu noivo, Neto, pela compreensão, amor e amparo, estando ao meu lado e

enfrentando comigo todas as barreiras. Com muita alegria e orgulho divido contigo essa

significativa fase da minha vida. Te amo!

Agradeço a cada aluno que participou do projeto. Ainda mais, as professoras

Regina, Valéria e Fátima, peças fundamentais para a aplicação do trabalho de campo.

Obrigada pela afeição, amizade e principalmente pela presença nas aulas, auxiliando-me no

que era possível. À escola por ter proporcionado a aplicação do trabalho. Também deixo

meu obrigado a Gisane e ao Leandro, por terem corrigido atenciosamente cada linha escrita

nesta dissertação.

Devo também um agradecimento especial para o meu orientador, Alcides Scaglia,

mestre zeloso da minha formação, pela confiança e ajuda para o desenvolvimento desta

dissertação, por suas correções e incentivos, sempre oferecidos com muito carinho e

gentileza. Muito obrigada pela oportunidade de ter sido sua orientada.

Aos amigos Carlos, Beto, Carol, Lucas, André e Cristian, muito obrigada pela

amizade, alegria, sonhos e discussões compartilhadas. Vocês colaboraram imensamente para

a construção deste estudo. Agradeço a Natalia e a Joice, por suas contribuições a minha

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qualificação. Também a Débora, com quem reparti expectativas e ansiedades durante todo o

percurso dessa pós-graduação.

Por fim, agradeço de coração aos membros da minha banca, professoras Larisa e

Sara, que com tanta ternura e disponibilidade acolheram o nosso convite para analisar este

estudo.

A todos, o meu OBRIGADO!

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Se fosse ensinar a uma criança a beleza da música

não começaria com partituras, notas e pautas.

Ouviríamos juntos as melodias mais gostosas e lhe

contaria

sobre os instrumentos que fazem a música.

Aí, encantada com a beleza da música, ela mesma me

pediria

que lhe ensinasse o mistério daquelas bolinhas pretas

escritas sobre cinco linhas. Porque as bolinhas pretas e as

cinco linhas são apenas ferramentas

para a produção da beleza musical. A experiência da

beleza tem de vir antes.

Rubem Alves

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SALGADO, Karen Regina. PRESS START: OS EXERGAMES COMO FERRAMENTA

METODOLÓGICA NO ENSINO DO ATLETISMO NA EDUCAÇÃO FÍSICA

ESCOLAR. 2016. 136f. Dissertação (Mestrado em Educação Física) - Faculdade de Educação

Física, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2016.

RESUMO

Os exergames são games que utilizam a movimentação corporal para a concretização do jogo.

Como são games que contrapõem a ideia de passividade do jogador, eles fazem com que seja

possível refletirmos sobre sua apropriação ao trato pedagógico dos conteúdos pertencentes à

cultura corporal de movimento pela educação física. Sobre o uso dos exergames na educação

física escolar, foi desenvolvida uma pesquisa com objetivo de aplicar o console Xbox 360 com

Kinect nas aulas, criar ambientes de aprendizagem que conciliem os jogos eletrônicos de

corrida de velocidade, corrida de barreiras, salto em distância, lançamento do disco e

lançamento do dardo com atividades feitas em quadra e, assim, verificar o aprendizado sobre

o conteúdo de atletismo e o envolvimento dos escolares nas aulas propostas. Os instrumentos

de pesquisa empregados foram os questionários pré e pós intervenção, entrevista

semiestruturada e diário de campo da pesquisadora. O método de análise dos dados usou a

análise de conteúdo de Laurence Bardin (2011) na abordagem qualitativa e a tabulação

estatística para os dados de origem quantitativa. A amostra compôs-se por 19 alunos do quarto

ano e 23 do quinto ano do ensino fundamental anos iniciais de uma instituição pública de

ensino, situada no município de Campinas, interior do estado de São Paulo. A intervenção

ocorreu em oito aulas, tendo atividades desenvolvidas em quadra e outras com auxílio do

Xbox 360 com os exergames. Por meio do trabalho de campo, foi constatado 98,00% nunca

teve aulas com o conteúdo do atletismo na educação física escolar. Os dados gerados pelas

entrevistas semiestruturadas, diário de campo da pesquisadora e questionário pós-intervenção,

originou a categoria provenientes da análise de conteúdo de Bardin (2011) “os exergames

como recurso didático para o ensino do atletismo na educação física escolar”, onde discutiu-se

sobre o uso dos exergames para as dimensões do conteúdo, conhecimento e aprendizagem do

atletismo, movimento corporal e o entendimento das regras do atletismo. Dessa maneira,

concluímos que os exergames, associado a uma mediação pedagógica são facilitadores ao

ensino do atletismo.

Palavras-Chaves: Videogame; Educação Física Escolar; Atletismo; Aprendizagem.

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SALGADO, Karen Regina. PRESS START: OS EXERGAMES COMO FERRAMENTA

METODOLÓGICA NO ENSINO DO ATLETISMO NA EDUCAÇÃO FÍSICA

ESCOLAR. 2016. 136f. Dissertação (Mestrado em Educação Física) - Faculdade de Educação

Física, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2016.

ABSTRACT

The exergames are games that use body movements to achieve the game objectives. These

games are the opposite to the player's passivity idea, making it possible to reflect on their

appropriation to the pedagogical approach of the contents belonging to the culture of body

movement for physical education. Regarding the use of exergames in schools for physical

education, a research was developed in order to apply the Xbox 360 console with Kinect in

class to create a learning environments that combine electronic games of Sprint, Hurdle Race,

Long jump, Discus throw and Javelin throw with activities done on the court and thus verify

the learning of athletic content and the involvement of students in class proposals. The

research instruments employed were the questionnaires pre and post-intervention, semi

structured interview and the researcher's field diary. The data analysis method used was

the Laurence Bardin content analysis (2011) on the qualitative approach and the statistical

tabulation for quantitative data. The sample consisted of 19 students in the fourth year and 23

in the fifth grade of elementary school of a public educational institution, located in the city of

Campinas, state of São Paulo. The intervention took place in eight classes, activities on the

court and others with the aid of to the Xbox 360 with exergames. Through field work, it was

found that 98.00% of the students never had lessons with athletics content in physical

education classes. The data generated by semi-structured interviews, researcher’s field diary

and post-intervention questionnaire originated two categories from Bardin content analysis

(2011), "the exergames for athletics education in school physical education “, where they

discussed about the use of exergames for " content dimensions, knowledge and learning of

athletics, body movement and understanding of athletics rules. Thus, we conclude that

exergames associated with a pedagogical mediation are facilitators of athletics education.

Key Words: Videogame; Physical Education; Athletics; Learning

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Console Nintendo Wii........................................................................ pg. 60

Figura 2 - Console Xbox 360 com Kinect.......................................................... pg. 61

Figura 3 - Taxionomia dos exergames............................................................... pg. 63

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1 - Roteiro das aulas................................................................................ pg. 29

Quadro 2 - Organização das aulas do bloco corrida............................................ pg. 88

Quadro 3 - Organização das aulas do bloco salto................................................ pg. 90

Quadro 4 - Organização das aulas do bloco lançamentos.................................... pg. 91

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Cronograma da intervenção................................................................. pg. 29

Tabela 2 - Roteiro das aulas.................................................................................. pg. 88

Tabela 3- A proposta das aulas............................................................................ pg. 108

Tabela 4 -

Comparação entre as regras oficiais das modalidades do atletismo

com as dos

exergames............................................................................................

pg. 115

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LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS

FEF Faculdade de Educação Física

IBOPE Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Pesquisa

PRODECAD Programa de Desenvolvimento da Criança e do

Adolescente

UNICAMP Universidade Estadual de Campinas

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ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO

Ao elaborarmos a redação de uma tese de doutorado ou uma dissertação de

mestrado, o seu objetivo é utilizar um formato que facilite a divulgação científica da pesquisa

(THOMAS; NELSON, 2002). Por essa lógica, as partes que compõem a dissertação são

explicitadas a seguir:

INTRODUÇÃO

Introdução, objetivos e hipóteses, delimitações metodológicas e análise dos dados

CAPÍTULO 1

Games e exergames: o prisma que incide sobre a educação e a educação física

CAPÍTULO 2

O jogo e os exergames: uma proposta de intervenção para o ensino do atletismo na educação física escolar

CAPÍTULO 3

Press start: os exergames como recurso didático ao processo de ensino e aprendizado do conteúdo atletismo nas

aulas de educação física

CONCLUSÕES

Fonte: Autoria própria

O primeiro capítulo corresponde ao quadro teórico, de caráter crítico-reflexivo,

com o objetivo de discutir conceitos sobre a tecnologia e sua influência na educação e

educação física. São abordadas neste ensaio, questões sobre os games e exergames e como a

literatura os expõem como ferramenta a ser empregada no âmbito escolar. Seu formato é o de

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um capítulo de livro, baseado em tópicos conceituais, considerações finais e referências

bibliográficas.

No segundo capítulo, é apresentada com detalhes a proposta de intervenção

referente ao uso conciliado dos exergames a atividades em quadra para o trato pedagógico do

atletismo. O viés teórico deste artigo se constitui por conhecimentos atrelados à área da

pedagogia do esporte. É formado por resumo, introdução, quadro teórico, apresentação e

debate sobre a intervenção proposta, considerações finais e referências bibliográficas.

O terceiro e último capítulo exibe os dados coletados examinando as informações,

contextualizando-as junto da literatura acadêmica. Seu formato também é de artigo e

constitui-se por resumo, introdução, materiais e métodos, análise e discussão, considerações

finais e referências bibliográficas.

As conclusões finalizam o trabalho articulando todos os capítulos.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ...................................................................................................................... 19

OBJETIVOS ........................................................................................................................... 22

Objetivo geral ....................................................................................................................... 22

Objetivos específicos ............................................................................................................ 22

DELIMITAÇÕES METODOLÓGICAS ............................................................................. 23

Os participantes da pesquisa ..................................................................................................... 24

Instrumentos de pesquisa .......................................................................................................... 25

Procedimentos: Deslindando a intervenção .......................................................................... 27

Caracterização da escola ................................................................................................... 27

Descrição da intervenção .................................................................................................. 28

ANÁLISE DOS DADOS ........................................................................................................ 32

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................. 33

CAPÍTULO 1: O PRISMA QUE INCIDE SOBRE A EDUCAÇÃO E A EDUCAÇÃO

FISICA PELOS GAMES E EXERGAMES ......................................................................... 37

Tecnologia: o motor que alimenta o mundo ......................................................................... 38

A velocidade da luz: reflexões sobre a tecnologia na educação ........................................... 40

A educação física para a geração Z ...................................................................................... 46

Jogos digitais e exergames: Olhares para uma educação física “gameficada” ................. 51

Game over: últimas palavras... ............................................................................................. 66

Referências bibliográficas .................................................................................................... 67

CAPÍTULO 2: O JOGO E OS EXERGAMES: UMA PROPOSTA DE INTERVENÇÃO

PARA O ENSINO DO ATLETISMO NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR ................. 77

Resumo ................................................................................................................................. 78

Introdução ............................................................................................................................. 79

O ensino do esporte como prática cultural na escola............................................................ 80

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Uma proposta para a iniciação esportiva ao atletismo na educação escolar ........................ 86

Descrição dos blocos de conteúdos .................................................................................. 89

Considerações finais ............................................................................................................. 95

Referências bibliográficas .................................................................................................... 96

CAPÍTULO 3: PRESS START: OS EXERGAMES COMO RECURSO DIDÁTICO AO

PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZADO DO CONTEÚDO ATLETISMO NAS

AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA ..................................................................................... 102

Resumo ............................................................................................................................... 103

Introdução ........................................................................................................................... 104

Materiais e métodos ............................................................................................................ 105

a) Amostra ................................................................................................................ 107

b) Procedimento ........................................................................................................ 107

Análise dos dados ............................................................................................................... 109

Resultados e discussões .................................................................................................. 110

a) Categoria: os exergames como recurso didático para o ensino do atletismo

escolar.............................................................................................................................112

Considerações finais ........................................................................................................... 119

Referências Bibliográficas .................................................................................................. 120

CONCLUSÕES ..................................................................................................................... 124

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................... 126

APÊNDICE A ....................................................................................................................... 130

APÊNDICE B ........................................................................................................................ 132

APÊNDICE C ....................................................................................................................... 133

APÊNDICE D ....................................................................................................................... 135

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INTRODUÇÃO

A mente que se abre a uma ideia, jamais

voltará ao seu tamanho original

Albert Einstein

A cultura lúdica é compreendida como uma estrutura composta de costumes

lúdicos, de brincadeiras e jogos conhecidos e disponíveis, tradicionais, individuais ou

universais além de geracionais, que vem sendo tematizados dentro dos conteúdos da educação

física escolar, pois é por meio do jogo que a criança realiza sua experiência do processo

cultural e de interação simbólica em toda a sua complexidade (BROUGÈRE, 1998). Neste

sentido, os videogames como uma nova técnica de interação, criam novas experiências que

transformam a cultura lúdica de muitas crianças, em contextos urbanos, visto que o cenário

social e cultural atual é caracterizado pelo virtual (SILVEIRA; TORRES, 2007).

O virtual é associado tanto ao processo relacionado ao movimento de autocriação,

que contribui para o surgimento da espécie humana, quanto à transição cultural a qual

vivenciamos, de modo a não se opor ao real, uma vez que “virtualizar uma entidade qualquer

consiste em descobrir uma questão geral à qual ela se relaciona, em fazer mutar a entidade em

direção a essa interrogação e em redefinir a atualidade de partida como resposta a uma

questão particular” (LÉVY, 1997, p. 17-18). A virtualização implica um processo de

atualização, que influencia hábitos cotidianos vindos por uma relação simbiótica da

tecnologia com a cultura e a sociedade, típicos de uma cultura digital, que se apropria das

funcionalidades das tecnologias de informação e comunicação, ampliando suas possibilidades

através de uma realidade virtual (LÉVY, 1997; LEMOS; CUNHA, 2003; BARACHO;

GRIPP; LIMA, 2012).

A realidade virtual, segundo Latta e Oberg (1994), se caracteriza como uma

avançada interface homem-máquina que simula um ambiente realístico, permitindo que os

participantes interajam com ele, admitindo ao usuário desfrutar sensações que lhe dão

informações sobre o mundo cibernético como se verdadeiramente existisse, e dentre as

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imagináveis formas de contato, os jogos eletrônicos puderam despontar, instituindo uma nova

linguagem por meio da simulação de novos mundos (ALVES, 2005) que representam não só

o que há de mais moderno e inovador em matéria de diversão eletrônica, mas também

mostram ser uma das expressões culturais do processo de mundialização dos corpos sociais

(SILVEIRA; TORRES, 2007).

Nascidos aproximadamente na década de 60, os games se tornaram muito

populares por conta da sua atratividade como um instrumento de entretenimento (REIS;

CAVICHIOLLI, 2008). A evolução tecnológica dos videogames ocorreu conjuntamente ao

desenvolvimento dos computadores (ARANHA, 2004; ZANOLLA, 2010). Por conta disso, os

últimos consoles e jogos alcançaram níveis tecnológicos tão avançados que devido às suas

respeitáveis capacidades no processamento e à rapidez na geração de recursos gráficos,

sintetizam imagens cada vez mais semelhantes às imagens reais, o que não poderia deixar de ser

um grande atrativo as gerações atuais (REIS; CAVICHIOLLI, 2008). Por consequência, à

medida que ocorria esse avanço, transformações na interação do usuário com o jogo iam

ocorrendo, até que se chegasse na geração de jogos que utilizam a movimentação do corpo

humano, mimetizando ações que antes só eram possíveis de serem efetivadas por mouses,

teclados, controles ou joysticks1, onde é necessário mover-se para jogar, contrapondo-se à

ideia de passividade do praticante, produzindo o conceito “exergames” 2 (REIS;

CAVICHIOLLI, 2008; KANO et al., 2014; VAGHETTI; SPEROTTO; BOTELHO, 2010;

VAGHETTI, BOTELHO, 2010).

Os exergames conciliam exercício físico ao videogame, permitindo que o fascínio

pelos games seja tão proveitoso quanto a própria atividade física (SINCLAIR; HINGSTON;

MASEK, 2007; VAGHETTI; SPEROTTO; BOTELHO, 2010; VAGHETTI, BOTELHO,

2010; REIS; CAVICHIOLLI, 2008; BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012). São firmados em

ambiente equivalente ao concreto, possibilitando a convivência com práticas corporais que

podem estimular a curiosidade em conhecer as diversidades culturais e dessa forma,

incorporá-los ao ensino dos conteúdos na educação física pode colaborar para um aprendizado

1 Essa tecnologia foi desenvolvida primeiramente pela empresa japonesa Nintendo em 2006, lançando no mercado

o console Nintendo Wii, seguida pela empresa americana Microsoft em 2007, que acoplou o Kinect ao videogame

Xbox 360, possibilitando jogos sem uso de controles, atendendo exclusivamente aos movimentos realizados pelo

corpo pelo sistema de captação de energia corporal.

2 Esse tipo de interação entre exercício físico e game recebeu outros nomes como exergames, exergaming,

activity-promoting video games, physically interactive video game, active video gaming, motion-sensing video

game, activity promoting computer games, active video games, entre outras. Porém, identificamos que o termo

mais utilizado na literatura para esses tipos de jogos é exergames.

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desafiante e instigante aos aprendizes, dado que o uso do movimento humano como parte

integrante do jogo, constitui ambiente favorável para o processo de ensino e aprendizagem,

estabelecendo-se como um recurso didático a ser utilizada nas instituições educativas.

Por isso, podem ser introduzidos no cenário escolar, ampliando a vivência do

aluno em relação ao conhecimento de regras, gestos esportivos, características da modalidade,

sistema tático, entre outros, permitindo uma prática escolar atualizada às experiências que os

alunos constroem fora dela, o que não poderia deixar de resgatar e abordar práticas

corriqueiras e significativas que passam pelo seu cotidiano e o imaginário (CAVICHIOLLI;

REIS, 2014).

Os games e os exergames são um fenômeno social (TAVARES, 2007;

RAMALHO; CORRUBLE, 2007; ARRUDA, 2011). Ou seja, fazem parte da expressão

cultural, então podem converter-se como um caminho para a educação física, em virtude da

cultura ser o seu conteúdo substancial, pois a escola se coloca como um lugar de cultura, além

de ser um espaço da sua circulação, trazendo em si as mais diferentes práticas corporais

(VAGO, 2009), porque “todas as manifestações corporais humanas são geradas na dinâmica

cultural, [...] expressando-se diversificadamente e com significados próprios no contexto de

grupos culturais específicos” (DAOLIO, 2004, p.2).

Os exergames devem ser tomados como construções humanas e patrimônios

culturais a serem pedagogizados, garantindo a construção de um olhar crítico e sensível, pois

são uma parcela significativa da cultura e componente importante da sociedade tecnológica,

na qual nos inserimos hoje (SILVEIRA; TORRES, 2007). Por essa razão, estudá-los

academicamente como meio de auxiliar o ensino é relevante, uma vez que lidamos com um

assunto pouco desvendado na ótica da educação física escolar.

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OBJETIVOS

Objetivo geral

O objetivo geral é compreender se é possível a aplicação dos exergames nas aulas

de educação física, observando a interface dos alunos nos exergames e nas atividades

trabalhadas em quadra nas modalidades do atletismo.

Objetivos específicos

Os objetivos específicos são:

a) Aplicar o console Xbox 360 com Kinect nas aulas de educação física no âmbito

escolar;

b) Criar ambientes de aprendizagem pelo console Xbox 360 usando o “Kinect Sports”

com jogos de corrida de velocidade, corrida com barreiras, salto em distância,

lançamento do disco e lançamento do dardo, de forma a conciliar os exergames com as

atividades feitas em quadra;

c) Compreender os games como facilitadores do aprendizado do atletismo e o

envolvimento dos alunos nas aulas de educação física, nos exergames e nas atividades

em quadra.

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DELIMITAÇÕES METODOLÓGICAS

Uma verdadeira viagem de descoberta não é

procurar novas terras, mas ter um olhar novo

Marcel Proust

O método é compreendido como um conjunto de atividades sistemáticas e racionais

que permite alcançar um objetivo, traçando a direção a ser seguida, detectando erros e

auxiliando nas decisões do pesquisador (LAKATOS; MARCONI, 2001). Para Cervo e Bervian

(2002) o método é um meio que envolve as escolhas mais adequadas para conquistar um melhor

resultado.

Tendo o problema de investigar os exergames como recurso didático ao ensino do

atletismo na educação física escolar, elaboramos uma pesquisa conduzida por um método que

beneficiasse o amadurecimento da literatura a respeito da temática averiguada. Para isso, o

estudo desenvolvido foi caracterizado como uma pesquisa híbrida, intitulada

descritiva-exploratória (GIL, 2002).

A pesquisa descritiva tem o intuito de descrever as características de uma certa

população, eventos ou o estabelecimento de relações entre as variáveis, permitindo o

levantamento de atitudes, opiniões e crenças de uma população, fornecendo uma nova

interpretação ao problema estudado, o que as aproxima das pesquisas exploratórias, em que “as

pesquisas descritivas são, juntamente com as exploratórias, as que habitualmente realizam os

pesquisadores sociais preocupados com a atuação prática” (GIL, 2002, p.42). Refletindo sobre

a proficuidade deste tipo estudo, compreendemos que ela corrobora com nossos propósitos, em

que foi efetivada uma intervenção pautada nos exergames como um mecanismo para o ensino

do atletismo aos escolares.

A pesquisa exploratória emprega-se “quando não se tem informação sobre

determinado tema e se deseja conhecer o fenômeno” (RICHARDSON et al., 1999, p.9). Como

os objetivos deste estudo perpassam por essa particularidade, fez-se necessário adotar esse

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modelo diagnóstico, pois lidamos com um tema pouco explorado na educação física escolar

contemporânea.

A respeito da abordagem de pesquisa, utilizou-se a quanti-qualitativa. Entretanto,

prevaleceu o uso majoritário do tratamento qualitativo no estudo, em que os dados quantitativos

foram restritos a questões fechadas do questionário pré intervenção e do questionário pós

intervenção.

Sobre a definição da pesquisa qualitativa ou naturalista, Bogdan e Biklen (1994), a

entendem como um método que envolve a aquisição das informações descritivas, adquiridos

no contato direto do pesquisador com uma situação previamente analisada. Para Lüdke e

André (1986) este tipo de averiguação abrange a visão da complexidade da realidade

educacional, dando mais ênfase ao processo do que ao produto, preocupando-se por retratar a

perspectiva dos participantes, viabilizando que o “mundo seja examinado com a ideia de que

nada é trivial, que tudo tem potencial para constituir uma pista que nos permita estabelecer

uma compreensão mais esclarecedora do nosso objeto de estudo” (BOGDAN; BIKLEN,

1994, p. 49).

Assim, compreendem-se as coisas em seus cenários naturais, tentando entender os

acontecimentos dentro dos significados atribuídos pelo sujeito, não dividindo a veracidade em

unidades que possam ser mensuradas, procurando assimilar os fenômenos por uma ampla

percepção global, considerando todos os componentes de uma situação e suas interações e

influências recíprocas (THOMAS; NELSON; SILVERMAN, 2008).

Os participantes da pesquisa

Participaram deste estudo 19 estudantes do quarto ano e 23 do quinto ano,

totalizando 42 alunos na investigação. A média de idade dos discentes foi de 9,67 anos.

A amostra foi considerada como não-probabilística intencional ou de seleção

racional. Richardson et al., (1999) a define como aquela que dispõe de uma relação

intencional, contendo atributos subordinados aos objetivos estabelecidos pelo pesquisador.

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Os critérios de seleção dos participantes levaram à escolha de turmas pertencentes

aos anos finais do ensino fundamental nos anos iniciais, por acreditarmos que estes alunos já

pudessem ter vivenciado inúmeros estímulos constituidores da sua própria cultura corporal de

movimento. Além disso, partimos do pressuposto de que essas crianças são capazes de

elaborar um pensamento mais crítico e complexo quando comparadas aos anos anteriores, a

respeito do emprego da tecnologia em seu cotidiano e na disciplina de educação física, sobre

o conhecimento do atletismo e até mesmo para com a própria dinâmica de aula adotada no

desenvolvimento da pesquisa. Isso fez com que se formasse apenas por aqueles matriculados

no quarto e quinto ano do ensino fundamental dos anos iniciais de uma instituição estadual de

ensino, situada no município de Campinas, interior do estado de São Paulo.

Instrumentos de pesquisa

Os instrumentos de pesquisa utilizados foram: questionário, entrevista

semiestruturada e diário de campo da professora-pesquisadora.

O questionário tem como vantagem atingir um grande número de indivíduos,

implicar em menores gastos com pessoal, garantir o anonimato das informações, permitir a

resposta no momento de conveniência dos pesquisados e não expor o respondente à influência

de opiniões externas (GIL, 1995). Por essa via, é possível investigar assuntos gerais, além de

ser aplicado e analisado de forma rápida (LÜDORF, 2002). Porém, apresenta uma

desvantagem que se refere a uma limitação que incide no que as pessoas dizem que fazem, ou

no que dizem acreditar, ou no gostar ou não gostar, afetando diretamente a sua resposta

(THOMAS; NELSON; SILVERMAN, 2008). A desvantagem não preconiza a uma perda

significativa do método, pois tende a identificar uma temática por meio dos mais diferentes

modos de pensar do sujeito, estando interessado não na suposta realidade, mas em como ela se

manifesta perante determinados aspectos dentro de um cenário definido (LÜDORF, 2002).

Para este trabalho aplicamos o questionário pré intervenção e o questionário pós

intervenção, ambos produzidos com articulação das questões abertas e fechadas (Apêndices A

e B). Para Richardson et al. (1999), instrumentos que abordam estes tipos de pergunta têm o

objetivo de levantar informações sociodemográficas e respostas de opiniões do entrevistado

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pelas interrogativas fechadas, ao passo que pelas abertas, existe um aprofundamento da visão

do entrevistado, dando mais liberdade ao evitar restringir sua percepção na escolha de

alternativas.

Os dois arquivos preparados atenderam a finalidades distintas. Pelo questionário

pré intervenção traçamos o perfil dos envolvidos, além de assuntos acerca do contato do

educando com as tecnologias, seus conhecimentos sobre o atletismo e o videogame, e suas

primeiras impressões sobre o uso dos exergames nas aulas de educação física. Por sua vez, o

questionário pós intervenção o estruturamos para compreender o desenvolvimento do estudo,

relacionando-o com as entrevistas feitas durante a aplicação da metodologia. Vale ressaltar,

que houve questões que perpassaram a ambos instrumentos, a fim de identificar e comparar

informações originárias dos primórdios do processo com aquelas resultadas ao término da

pesquisa.

A entrevista em investigação qualitativa pode ser empregada tanto como

estratégia dominante para a coleta das informações, quanto como ação conjunta à observação

participante, análise dos documentos e a outras técnicas, valendo-se da intenção de “recolher

dados descritivos na linguagem do próprio sujeito, permitindo ao investigador desenvolver

intuitivamente uma ideia sobre a maneira como os sujeitos interpretam aspectos do mundo”

(BOGDAN; BIKLEN, 1994, p. 134). O roteiro da entrevista compôs-se pelas interrogativas:

1) O que achou da aula?

2) O que aprendeu hoje?

3) O videogame ajudou a entender as atividades em quadra?

4) Estes jogos podem ser realizados em uma possível aula em quadra?

Sobre as questões de número 3e 4, elucidamos que eram concretizadas dentro do

contexto da aula. Ou seja, se a aula era com os exergames, fazíamos a quarta pergunta, ou se a

aula acontecia na quadra, indagávamos sobre o outro quesito do roteiro da entrevista.

As entrevistas ocorriam sempre ao final das aulas e sucedia com a participação

de quatro alunos3. Adotamos por essa limitação, em razão das turmas serem pequenas e por

essa quantidade ter se mostrado eficiente para o entendimento das questões sondadas. Todos

3 Estes quatro alunos eram sempre trocados, uma vez que queríamos conhecer a percepção de todos os envolvidos

em nosso projeto.

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os diálogos foram gravados e transcritos, de modo que recolhemos cerca de 114 minutos de

gravação em áudio, o que resultou em 74 páginas de transcrição em documento Word.

Para evitar a perda das informações ao longo da intervenção, foi constituído um

diário de campo da professora-pesquisadora. O diário de campo é o relato escrito daquilo que

o investigador ouve, vê, experiencia e pensa durante toda a metodologia, refletindo sobre os

dados de um estudo qualitativo (BOGDAN; BIKLEN, 1994). É uma ferramenta instituída por

notas descritivas e reflexivas, sendo que as descritivas são indispensáveis para captar uma

palavra ou imagem do local, ações, pessoas e conversas observadas, enquanto que as

reflexivas examinam os pensamentos do observador, suas preocupações e ideias (BOGDAN;

BIKLEN, 1994).

Procedimentos: Deslindando a intervenção

Caracterização da escola

A pesquisa ocorreu em uma escola pública estadual de ensino, situada no

município de Campinas, interior do estado de São Paulo.

A escolha por essa instituição se deu por critérios de conveniência, por existir

vínculos profissionais entre a pesquisadora e o colégio, o que facilitou o aceite para a

aplicação da pesquisa de campo. Vale destacar que, a princípio, a professora-pesquisadora não

tinha aulas atribuídas com os anos de interesse (quarto e quinto ano), pois estas classes

pertenciam a uma outra docente da unidade escolar. Porém, a professora titular das turmas em

questão saiu de licença saúde no início do terceiro bimestre, o que possibilitou que as turmas

do período vespertino, referente ao quarto e quinto ano, fossem somadas temporariamente à

carga suplementar da jornada de trabalho da professora-pesquisadora, que com autorização da

direção escolar e da professora afastada, desenvolveu a intervenção proposta por esse estudo,

entre o final do mês de agosto até meados do mês de setembro de 2014.

A escola é localizada no bairro Cidade Universitária, dentro do campus da

UNICAMP. É uma instituição de ensino fundamental dos anos iniciais, voltada para atender

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os filhos dos funcionários da universidade, o que faz com que os alunos matriculados não

sejam residentes prioritariamente das suas proximidades, vindos de outros municípios e

bairros afastados. O colégio está sob jurisdição da Secretaria Estadual de Educação e pertence

à Diretoria de Ensino Campinas Leste.

Sua organização de horários distribui-se em dois turnos. O primeiro turno ocorre

das 7h às 11h30 e o segundo das 12h40 às 17h10. As crianças que frequentam a unidade

costumam permanecer o dia todo dentro da UNICAMP. Isso ocorre porque após passarem o

período em um dos turnos da escola, 98%4 delas são alunos no contra turno do Prodecad

(Programa de Desenvolvimento da Criança e do Adolescente), que é uma instituição não

regular de ensino vinculada a própria universidade. No Prodecad, são desenvolvidas

atividades pedagógicas que preencham a rotina das crianças até o horário de cumprimento da

jornada de trabalho dos pais e/ou responsáveis.

A escola no ano letivo de 2014 possuía nove salas de aulas. Todas equipadas com

jogos de carteiras adequadas, armários, estantes, letras móveis, alfabeto, lista de nomes,

calendário, relógio, caixas de livros, minibiblioteca com acervo de literatura infantil e

materiais pedagógicos com globos e mapas. Dispõe de uma quadra poliesportiva coberta, sala

exclusiva para os materiais destinados à educação física, estacionamento, pátios interno e

externo. Também tem um laboratório de informática com computadores conectados à internet,

Data Show, Notebook e retroprojetor. Há uma sala adaptada com aparelho televisor e DVDs,

espaços para duas cozinhas5, refeitório para o lanche dos alunos, secretaria, ambientes para

direção escolar, coordenação pedagógica e professores.

Descrição da intervenção

O projeto foi submetido e aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da

Faculdade de Ciências Médicas da UNICAMP6, campus Campinas. Após aprovação, os pais

4 Informação retirada do projeto político pedagógico da unidade escolar.

5 Uma cozinha exclusiva para o preparo da merenda escolar e a outra para o uso dos funcionários da instituição.

6 CAAE de aprovação nº 34587514.9.0000.5404.

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e/ou responsáveis pelos alunos pertencentes às turmas de interesse foram notificados sobre a

pesquisa e houve a entrega dos Termos de Consentimento Livre e Esclarecido (Apêndice D).

A intervenção ocorreu em oito aulas, com atividades desenvolvidas em quadra e

outras com auxílio do console Xbox 360 com os exergames. Referente ao cronograma,

apresentamos a distribuição dos conteúdos das aulas:

Tabela 1- Cronograma da intervenção

CONTÉUDOS

1ª AULA Aula com o Xbox 360 com o conteúdo da corrida de velocidade e com barreiras.

2ª AULA Aula na quadra com o conteúdo da corrida de velocidade, resistência e com barreiras.

3ª AULA Aula na quadra com o conteúdo da corrida de velocidade, resistência, barreiras e

revezamentos.

4ª AULA Aula com o Xbox 360 com o conteúdo da corrida de velocidade e com barreiras.

5ª AULA Aula com o Xbox 360 com o conteúdo do salto em distância.

6ª AULA Aula na quadra com o conteúdo do salto em distância.

7ª AULA Aula com o Xbox 360 com o conteúdo do lançamento do disco e lançamento do dardo.

8ª AULA Aula na quadra com o conteúdo do lançamento do disco e lançamento do dardo.

Fonte: Autoria própria

Antes de começar a intervenção, cada aluno recebeu e respondeu o questionário

pré intervenção. Após a aplicação do instrumento, realizamos a familiarização7 ao console

para integrar os alunos ao contexto dos games. Preferimos ter essa familiarização a fim de

evitar que eles pudessem ser compreendidos como novidade, uma vez que um dos objetivos

deste trabalho foi de verificar se podem ser empregados como recurso didático, e ter essa

influência seria algo negativo aos resultados que pretendíamos chegar com a pesquisa.

Para o desenvolvimento da investigação criamos um roteiro de intervenção. No

roteiro foi feita a organização das aulas, bem como a descrição das atividades a serem

realizadas em cada dia. Este roteiro encontra-se no quadro a seguir:

7 A familiarização aconteceu no decorrer de cinco aulas, em que utilizamos jogos do pacote “Kinect Sports Season

Two” com jogos de beisebol e tênis de campo.

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Quadro 1- Roteiro das aulas PRIMEIRO DIA:

A aula ocorreu na sala de TV com o console Xbox 360 com o pacote de jogos “Kinect Sports” de corrida de

velocidade e corrida com barreiras.

SEGUNDO DIA:

Aula na quadra com a modalidade do atletismo da corrida, corrida de resistência e corrida com barreiras. As

atividades preparadas para este dia foram: “Dia e Noite”, corrida de velocidade, corrida de resistência e corrida

com barreiras. A brincadeira “Dia e Noite” ocorreu com a divisão de dois grupos. Um grupo recebeu o nome de

“Dia” e o outro de “Noite”. Quando se falava “Dia”, por exemplo, quem pertencia a esse grupo precisava fugir

do “Noite” até a área de salvamento. Quem era pego ficava parado e retornava ao lugar do seu grupo. Os

comandos foram alterados para que os grupos pudessem trocar de lugar com quem pegava e com quem fugia.

Em seguida foi desenvolvida as corridas de: velocidade, resistência e barreiras. Essas atividades tiveram suas

distâncias adaptadas ao contexto escolar. As distâncias oficiais não foram realizadas nesta intervenção.

TERCEIRO DIA

A aula na quadra com as atividades “Pega-pega rabinho” e as corridas de: velocidade, resistência, barreiras e

revezamentos. O “Pega-pega rabinho” é uma brincadeira em que cada um recebeu um colete que foi preso na

parte de atrás da calça. Ao comando do professor, os discentes precisavam proteger o seu “rabinho” ao mesmo

tempo em que tentavam capturar o “rabinho” dos colegas. Quem perde o “rabo” continua no jogo, porém

tentando apanhar o colete dos demais. A brincadeira era reiniciada quando não havia mais nenhum “rabinho”

preso em nenhum escolar. Em seguida foi desenvolvida as corridas de: velocidade, resistência, barreiras e

revezamentos. Essas atividades tiveram suas distâncias adaptadas ao contexto escolar. As distâncias oficiais não

foram realizadas na intervenção.

QUARTO DIA:

A aula aconteceu na sala de TV com o console Xbox 360 com o pacote de jogos “Kinect Sports” de corrida de

velocidade e corrida com barreiras.

QUINTO DIA:

A aula aconteceu na sala de TV com o console Xbox 360 com o pacote de jogos “Kinect Sports” de salto em

distância.

SEXTO DIA:

Aula na quadra com a modalidade do salto em distância. As atividades feitas foram: “Pega-pega sapinho”, “Pula

metrinho” e o salto em distância. O pega-pega sapinho é uma variação do pega tradicional. Nesta brincadeira, o

pegador só pode correr atrás do colega pulando com os dois pés simultâneos e quem foge, também só pode

correr pulando. Quem era pego ficava parado e abaixava. Para ser salvo um colega pula sobre o outro, como

uma variação de “pula sela”. O “pula metrinho” foi uma atividade em que o aluno sempre precisava superar o

salto anterior. Essa atividade acontecia com saltos parado e depois combinou a corrida e o salto, resultado ao

final, na execução do salto em distância.

SÉTIMO DIA

Aula com o console Xbox 360 com o pacote de jogos “Kinect Sports” de lançamento do disco e lançamento do

dardo na sala de TV da escola.

OITAVO DIA:

Aula na quadra com o lançamento do disco e lançamento do dardo. As atividades promovidas foram: “Passa

todos”, atividades de lançamento do disco e lançamento do dardo. O “passa todos” foi uma brincadeira que teve

a divisão em dois grupos. Um grupo passa a bola entre os integrantes da equipe, enquanto que o outro tenta

recuperar a sua posse. Na sequência, realizaram-se os lançamentos de disco e de dardo.

Fonte: Autoria própria

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As aulas foram divididas em três blocos de conteúdos de acordo com as unidades

pedagógicas. O primeiro bloco foi composto por quatro aulas, que se destinaram ao ensino

das corridas do atletismo, mas especificamente, a corrida de velocidade, corrida com

barreiras, corrida de resistência e corrida de revezamentos. O segundo bloco compôs-se de

duas aulas e trabalhou somente o salto em distância. O último bloco foi destinado aos

lançamentos do disco e do dardo e desenvolvemos no discorrer de duas aulas da disciplina.

A dinâmica adotada tanto na quadra quanto com os exergames se deu na formação

de grupos. Com os games, utilizamos a função multiplayer com quatro jogadores e na quadra

adotamos a formação de trios. No interior de cada trio, os participantes desempenharam

funções distintas. Isso ocorreu com a intenção de estimular a autonomia do aluno durante toda

a aplicação dessa intervenção. Cada um era responsável por cumprir um papel especifico: ora

de executor da atividade; ora por cronometrar ou medir a conquista do colega; ora por

preencher e organizar a ficha com as informações do grupo (Apêndice C). Houve o rodízio

dos discentes em cada um dos papéis descritos, permitindo a todos a vivência em cada um

deles. Para facilitar a visualização dos grupos na execução das atividades, foram utilizados

coletes nas cores verde, vermelho, amarelo e azul com o propósito de separar uma equipe da

outra.

Após finalizada a ministração prática da pesquisa de campo, ocorreu a aplicação

do questionário pós intervenção e encerramos a aplicação da metodologia do estudo.

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ANÁLISE DOS DADOS

A tarefa não é tanto ver aquilo que ninguém

viu, mas pensar o que ninguém ainda pensou

sobre aquilo que todo mundo vê.

Arthur Schopenhauer

Para a apreciação das informações das questões abertas dos questionários pré e

pós intervenção, das entrevistas semiestruturada e do diário de campo da

professora-pesquisadora, optamos por fazer uso da abordagem qualitativa da análise de

conteúdo, que corresponde a “um conjunto de técnicas de análise das comunicações”

(BARDIN, 2011, p.37). Esse procedimento tem como propósito a descrição sistemática,

objetiva e quantitativa do conteúdo das mensagens, procurando conhecer aquilo que está por

detrás de cada palavra.

A técnica é composta por três etapas básicas: a pré-análise, a descrição analítica e

a interpretação inferencial. Segundo Bardin (2011) a pré-análise se constitui na organização

dos documentos em avaliação, a partir de uma leitura flutuante estabelecendo índices,

indicadores e recortes do texto para identificar as possíveis categorias. A descrição é a

enumeração das características dos trechos, resumida após tratamento, no qual o material

obtido é submetido a um estudo com maior profundidade. A interpretação inferencial incide

na manipulação para inferir e deduzir de maneira lógica conhecimentos sobre o discurso

emitido, a fim de aprofundar as ideias, integrando-as a outros materiais coletados na pesquisa,

realçando seus significados.

Geralmente a análise de conteúdo organiza-se por meio de um processo de

categorização. Este processo tem a finalidade de fornecer, por condensação, uma

representação simplificada dos dados brutos. A categorização se instaura como uma operação

classificatória dos elementos de um conjunto por diferenciação, seguida pelo reagrupamento

em conformidade a critérios previamente acentuadas pelo pesquisador ao estudo (BARDIN,

2011).

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Sobre as informações oriundas das interrogativas fechadas dos questionários pré e

pós intervenção, realizamos a avaliação quantitativa, por meio de cálculos de porcentagens e

apresentações em tabelas.

A combinação da análise quantitativa com a qualitativa enriquece o entendimento

dos processos, fatos e eventos, pois “as duas abordagens demandam, no entanto, o esforço da

reflexão do pesquisador para dar sentido ao material levantado e analisado” (GATTI, 2004, p.

13).

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CAPÍTULO 1

O PRISMA QUE INCIDE SOBRE A EDUCAÇÃO E A

EDUCAÇÃO FISICA PELOS GAMES E EXERGAMES

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Tecnologia: o motor que alimenta o mundo

A ciência de hoje é a tecnologia de amanhã

Edward Teller

Vivemos fundamentalmente da tecnologia, influenciadora de quase todos os

âmbitos da esfera humana. Está presente no lar, na escola, na igreja, na indústria, no

comércio, nas manifestações culturais e nas atividades de lazer. Gera uma nova linguagem,

socialização e expressão e até pensamentos e conhecimentos, proporcionadora de melhorias

para a qualidade de vida, sustentando os pilares da sociedade contemporânea, em todos os

seus domínios, seja nos campos econômico, político, social e pedagógico (GRINSPUN,

2009). Nesta perspectiva, o grande desafio é o de adaptar-se à complexidade trazida pelos

avanços tecnológicos, resultado do que a ciência produziu ou produz perseverantemente em

seu cotidiano (LYOTARD, 1998,1993).

Etimologicamente, “tecnologia” origina do vocábulo latino techné e significa arte

ou habilidade8 e deve ser compreendida, incorporado ao contexto das relações sociais e em

conformidade ao seu desenvolvimento histórico (GRINSPUN, 2009; KENSKI, 2012;

RODRIGUES, 1994, 2009). Porque ela é o conhecimento transformado em técnica,

responsável por amplificar possibilidades para a inovação do saber, cujo objetivo é expandir a

eficiência da atividade humana, imersa a “um conjunto organizado e sistematizado de

diferentes conhecimentos, científicos, empíricos e até intuitivos voltados para um processo de

aplicação na produção e na comercialização de bens e serviços” (GRINSPUN, 2009, p.72).

A tecnologia não remete meramente a máquinas, indo muito além disso. Em razão

do seu conceito, reunir a totalidade de coisas que a engenhosidade do cérebro elaborou em

8 A derivação de tecnologia é concebida como uma atividade focada para a prática, à medida que a ciência é

orientada para as leis que a cultura obedece.

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todas as épocas, bem como suas funções e suas serventias, que estiveram tão próximas e

presentes que foram integradas à rotina das pessoas remodelando comportamentos, não

somente individuais como também as de todo um grupo social, não se restringindo ao uso de

produtos e equipamentos (KENSKI, 2012).

Analisando o progresso social da nossa espécie, apreendemos que ele se

embaralha com o dos artefatos tecnológicos, criados e empregados por cada sistema produtivo

nos seus mais variados momentos históricos 9 , que foram declarados como novos ao

compara-los com os anteriores existentes. O homem sempre buscou aperfeiçoar suas

invenções, cujas mudanças consentiram à sua transição cultural mediada por meio delas,

modificando sua maneira de pensar, sentir e agir (KENSKI, 2005, 2012).

A tecnologia seduziu e ainda seduz a humanidade, refletindo em alterações, que

apesar de na sua essência não serem as principais transformadoras da sociedade, atuam

efetivamente no jeito em que são introduzidas no modo de produção capitalista, demandando

a expansão, o lucro e a internacionalização de tudo que tem valor econômico, que

corresponde, apressando a sua difusão com o interesse de contemplar o maior número

possível de consumidores, viabilizando formas prolíferas na conquista de mercados e na

racionalização de custos (MORAN, 1995).

Pela grande influência da evolução tecnológica, onde ciência e tecnologia

caminham de mãos dadas e transmudam o cenário de nossas vidas (CARDOSO, 2009), a

interpretamos como um dos fatores predominantes na transformação social (MELO;

BRANCO, 2011), ao revolucionar “algumas dimensões da nossa inter-relação com o mundo,

da percepção da realidade, da interação com o tempo e o espaço” (MORAN, 1995, p. 2).

Conscientes do seu poder de fascinação, precisamos assumir uma postura ciente,

crítica e autônoma com relação às tecnologias, para que não nos percamos como meros

consumidores alienados a tais recursos. Por isso, salientamos que pode ser notável como um

grande desafio também para a educação, posto que a escola é uma das principais formadoras

tanto para aqueles que irão aprender a fazê-la quanto para os que irão usufruir de seus

benefícios (RODRIGUES, 1994).

9 Como exemplo, podemos citar o desenvolvimento do homem pré-histórico, em que nos períodos paleolítico,

neolítico e idade dos metais, apresentou a invenção de instrumentos como as ferramentas, as técnicas de

construção de monumentos e casas, o crescimento da agricultura e a domesticação dos animais, a invenção da

metalurgia, a roda, os moinhos, os arados, modelos de irrigação, entre outros a fim de facilitar a sobrevivência da

espécie em cada respectiva época.

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A velocidade da luz: reflexões sobre a tecnologia na educação

O educador precisa estar atento para utilizar

a tecnologia como integração e não como

distração ou fuga.

José Manuel Moran

A sociedade requer dos indivíduos padrões novos de comportamentos. Tais como

competências e habilidades imprescindíveis de cálculo, leitura, escrita, linguagem, além do

pensamento crítico compatível a realidade tecnológica, que são típicos de uma cultura

digital10, constituidora da cibercultura (JOLY, 2002; LÉVY, 1999; LEMOS; CUNHA, 2003).

A cibercultura é uma “consequência direta da evolução da cultura moderna”

(LEMOS; CUNHA, 2003, p.12). É caracterizada pelo surgimento de uma aldeia global de

conexões e de armações multidimensionais de telecomunicações, originárias da nossa união

às novas tecnologias, onde deram-se e criaram-se relações jamais imaginadas entre o homem

e a máquina, o homem entre outros homens e entre o homem e o mundo (LÉVY, 1999).

Dentro do universo da cibercultura, expomos que é importante repensar o papel

educativo, para que nossos alunos possam adquirir aprendizagens intermediados pelas

tecnologias, com o propósito de desempenha-las “em qualquer situação funcional da vida

diária, visando à aplicação, comunicação, busca de informação ou solução de problemas”

(JOLY, 2002, p.7).

A educação tecnológica, portanto, não é adjetivada, como um acréscimo que se

adicione ao conceito maior, como se ela estivesse incompleta e necessitando de

técnicas para se tornar prática. É uma educação substantiva, sem apêndices e adendos.

10 A cultura digital é uma cultura multimídia, especificada no uso de códigos, linguagens e estratégias pragmáticas

de diferentes comunicações (RIVOLTELLA, 2003). É uma cultura baseada na intermidialidade, em que todas as

tecnologias são convergentes, na portabilidade, expressadas em aparelhos que podem ser transportados a qualquer

lugar e por último, no personal media, que permite autonomia ao usuário que transita ora leitor ora autor de suas

informações (FANTIN; RIVOLTELLA, 2012).

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Existe por si só, não para dividir o Homem pelo trabalho e pelas aplicações técnicas. É

substantiva porque unifica o ser humano empregando técnicas, que precisam de

rumos e de políticas para serem ordenadamente humanas. É substantiva porque é um

Todo: educação como parceira da tecnologia e esta como companheira da educação –

ambas unidas e convencidas a construir o destino histórico do Homem sem

dominação e sem escravidão aos meios técnicos (BASTOS, 1997, p.14).

Em nenhuma circunstância são tidos como termos teóricos e abstratos, e ao

mesmo tempo são relacionadas e relacionáveis (BASTOS, 1997; RODRIGUES, 1994, 2009).

É resultado da mediação mútua entre pedagogia e tecnologia, para um lecionar que propõe o

aprender a utiliza-las, lúcido das necessidades contemporâneas, aliando-as ao nosso bem-estar

como o da própria sociedade (CARDOSO, 2009). Assim, defende-se um ensino que prepare o

aluno para o desenvolvimento de competências, com o intento de que possa dispor de

conhecimentos que poderão ser aproveitados para a realização de tarefas concernentes ao seu

contexto real, através de ações eficazes perante alguma situação ou problema, em virtude de

um “educar quer dizer formar cidadãos e cidadãs, que não estão parcelados em

compartimentos estanques, em capacidades isoladas” (ZABALA, 1998, p.28).

Trata-se de assumir a natureza multidimensional do humano e estimar o que é

lógico, linear e ordenado; torna-se exíguo para explicar a complexidade do mundo real,

composto não apenas da ordem e das certezas, mas também pela desordem e das incertezas,

ambos aspectos contidos no conhecimento humano11 , que é tecido por “uma extrema

quantidade de interações e de interferências entre um número muito grande de unidades”

(MORIN, 1990, p.51-52). Em razão da complexidade12 se impor primeiro na impossibilidade

11 Segundo Morin (1994) o princípio da disjunção instituiu o paradigma da simplificação. Tal paradigma foi

formulado por Descartes, criador do pensamento cartesiano, que busca uma forma racional de explicação, além de

defender como princípio de verdade as ideias claras, a busca pela certeza, pelas verdades universais e pela ordem,

gerando como consequência a separação e o isolamento do conhecimento científico em três grandes planos: a

física, a biológica e a ciência de estudo do ser humano. Para conhecer a realidade, embasado no paradigma da

simplificação, era necessário reduzir o biológico ao físico e o humano ao biológico, gerando uma

hiperespecialização, compreendida como o aprofundamento das áreas especificas, retalhando o tecido complexo

do real, desconfigurando-o e simplificando-o na busca da ordem, a fim de padronizar as relações entre as partes do

real transformando-as em conhecimento aceitável e racional. Nesta lógica, este paradigma matematizou e

formalizou o conhecimento humano, fragmentando-o em pedaços a ser entidades quantificadas. Em contraposição

ao princípio da simplificação, o autor Morin propõem o princípio da complexidade ou pensamento complexo.

12 Morin (1994) estabelece que sob o viés do pensamento complexo, a simplificação não é censurada, porém

torna-se insuficiente para explicar a realidade, porque ao considerar o real como complexo, deve-se assumir que o

mesmo não é considerado unicamente como um conhecimento ordenado e perfeito, mas também contraditório,

incerto e complexo em sua constituição. É encarar o conhecimento como algo incompleto e inseguro, se tratando

de uma representação do real ao invés de uma simples cópia idêntica, evitando-se uma compreensão distorcida da

realidade ao não considerar as interações entre os elementos que a formam.

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de simplificação de um fenômeno, ela despedaça com o dogmatismo da certeza,

oportunizando assim, a convivência com o que é incerto.

Em harmonia com Morin (1990) a produção do conhecimento é realizada somente

quando o sujeito mantém contato com alguma cultura. Por causa dos seus processos de

organização e composição suceder alicerçado a meios culturais acessíveis, necessitando da

conjunção de processos energéticos, químicos, elétricos, fisiológicos, existenciais, cerebrais,

psicológicos, culturais, lógicos, linguísticos, ideais, coletivos, individuais, pessoais,

impessoais e transpessoais que se encaixam uns aos outros, como um quebra-cabeça,

permanecendo unido. Consequentemente, somente é possível quando o mesmo ocorre a partir

do contato com os mais variados fatores, já que é nessa junção que se origina a mente,

vinculada entre a atividade cerebral e a cultural, responsável pela sistematização dos

pensamentos e das ações (MORIN, 1990). Portanto, reconhecer que as tecnologias propiciam

formas de socialização e estímulos ao cognitivo é valorizar seu potencial no âmago da cultura

atual. De tal modo, não ser mais admitido sua ausência em âmbito educacional, dado que com

as recentes tecnologias, a escola não mais detém o monopólio do conhecimento (MARINHO,

2002). Não é a única detentora do saber13. Porém, compete a ela, na sua função social,

habilitar as crianças a viver em uma sociedade em que a informação é propalada em grande

velocidade, evidenciada na criação de uma nova cultura14 e de um novo modelo de sociedade.

A evolução incessante ao redor das tecnologias de comunicação demanda por

atualizações frequentes a educação, que deverá se esforçar-se a fim de acompanha-los, pois a

aprendizagem por toda a vida é convertida como consequência natural do nosso momento

social, produzindo a sensação “de que quanto mais se aprende mais há para estudar, para se

atualizar” (KENSKI, 2012, p.41).

Um saber ampliado e mutante denota o nosso estágio de conhecimento, que

irradia nas formas de fazer e pensar a educação (KENSKI, 2005, 2012) que “por se constituir

em entendimento, averiguação e interpretação sobre a realidade, é o que nos guia como

ferramenta para nela intervir” (CORTELLA, 2008, p.39), uma vez que “somos antes de mais

nada, construtores de sentido, porque, fundamentalmente, somos construtores de nós

mesmos” (IDEM, p.30). Isso nos faz sermos complexo (MORIN, 1990).

13 Moran (2007) afirma que a educação é um processo de toda a sociedade, em que toda a sociedade educa quando

transmite valores, ideias, conhecimentos e quando procura novos valores, ideias e conhecimentos.

14 A cultura referida é a cibercultura.

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A aprendizagem precisa englobar cada vez mais o humano, a ética, a afetividade,

como as tecnologias da informação em tempo real, para que possamos surpreender e cativar

nossos alunos (MORIN, 2007). E refletir em um ensino muito mais significativo, prazeroso e

desafiador, a fim de escancará-lo como uma aventura para qual a educação deve proporcionar

o apoio imprescindível (MORIN, 2002). Aprende-se a vivenciar novos caminhos para:

Relacionar, integrar, contextualizar, incorporar o que vem de fora. Conhecer é saber,

desvendar, é ir além da superfície, do previsível, da exterioridade. Conhecer é

aprofundar os níveis da descoberta, é penetrar mais fundo nas coisas, na realidade, no

nosso interior. Conhecer é tentar chegar ao nível da sabedoria, da integração total, da

percepção da grande síntese, que se consegue ao comunicar-se com uma nova visão

do mundo, das pessoas e com o mergulho profundo no nosso eu. O conhecimento se

dá no processo rico de interação externo e interno (MORAN, 2007, p.41).

As tecnologias são capazes de potencializar as possibilidades interativas e

participativas aos nativos digitais (MELO; BRANCO, 2011; PRENSKY, 2001). Ou seja, aos

“falantes nativos” da linguagem digital dos computadores, da internet e dos videogames,

enquanto que nós, nascidos na era analógica, mas que migramos para o mundo digital, somos

nomeados de imigrantes digitais (PRENSKY, 2001). Para Mattar (2010, p.10) os imigrantes

digitais “falam uma linguagem desatualizada (aquela da era pré-digital) e estão lutando para

ensinar uma população que fala uma linguagem inteiramente nova”. O que requer uma

mudança estrutural no ensino, isto é, no currículo (SANCHO, 2006; KENSKI, 2005, 2012;

MATTAR, 2010; MORAN, 2007; BASTOS, 1997).

É fidedigno que a escola os absorva. Disponibilizando elementos atrativos no

formato de espetáculos, sons e imagens, ensejando atividades educativas motivadoras aos

nativos, para que possam aprender ativamente e a estimulá-los a tomar iniciativas, pois “os

alunos de hoje não são mais as pessoas para as quais nossos sistemas educacionais foram

projetados, e em virtude disso a escola tem ensinado habilidades do passado” (MATTAR, 2010,

p. 10). Torna-se relevante pesá-las como agente primordial que satisfaz o aprendizado, que até

então, será a argamassa com a qual o escolar erguerá sua formação pessoal (MARINHO, 2002),

transformando não só os procedimentos de ensino, como toda a percepção e concepção dos

aprendizes, dos métodos e da educação. Muda-se o jeito de ensinar. O modo de descobrir o

mundo, em outras palavras, em como se dá a construção e a interação dos saberes (SANCHO,

2006).

As tecnologias não substituem o professor e são utilizadas como auxiliar ao

processo educativo (KENSKI, 2012; MORAN, 1995). Para Mattar (2010) e Demo (2009) os

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discentes não dependem mais dos educadores e das escolas para aprender, por conta da

facilidade de acesso das informações a qualquer hora e lugar, da mesma maneira, que o

processo de alfabetização não é decorrente unicamente na escola ou em locais restritos,

concretizando-se em lugares onde há acesso virtual.

A profissão docente sempre terá função preponderante sobre as estratégias de

ensino, adequando habilidades e as situações de aprendizagem (MORAN, 2007; DEMO, 2009;

KENSKI, 2005, 2012; SANCHO, 2006). Como pontes que conectam a sala de aula ao mundo

tecnológico, oportunizando a exposição a várias formas de captar e mostrar um conhecimento,

um objeto, apresentando-o por ângulos distintos, seja por movimentos, sons, cenários,

abrangendo o racional e o afetivo, o dedutivo e o intuitivo, o tempo e o espaço, o abstrato e o

concreto (MORAN, 2007).

A tecnologia não ensina nada por si só. Necessita-se que o professor implemente

técnicas e táticas de ensino, para que haja uma conduta crítica não atrelada ao consumo

descomedido aos aparelhos, permitindo que se tenha a compreensão dos códigos

informatizados, situando e conferindo sentidos em todas as suas perspectivas (FREITAS,

2010). Por isso, “as novas tecnologias não inventaram a aprendizagem. Por mais que induzam

inovações, por vezes espetaculares, os legados anteriores não são apagados” (DEMO, 2009,

p.61). Não há pretensões que a sobreponha às formas de ensino, mas adicioná-la à escola e

aos conteúdos, para atender a diversidade e originar uma aprendizagem significativa aos

escolares.

Relativo a aprendizagem significativa, Zabala (1998) afirma que a estrutura

cognitiva é concebida por redes de esquemas de conhecimento, que são representações

individuais e próprias do indivíduo acerca de um objeto. O objeto poderá ser revisto e

modificado, além de poder ser enriquecido mediante as relações ao meio. A natureza de um

esquema subordina-se ao nível de desenvolvimento e aos conhecimentos prévios que o sujeito

pôde construir, de modo a permitir a organização das situações de aprendizagem15, oriunda de

processos de comparação, revisão e sistematização dos esquemas efetivos sobre aquilo que é

reputado como novidade. A intenção é de identificar semelhanças e diferenças que possam ser

integradas, procedendo-se das relações não arbitrárias entre o que já estava fixado na estrutura

15 Pautados por Zabala (1998) os conteúdos da aprendizagem não se reduzem exclusivamente às contribuições das

disciplinas escolares, incluindo todos os fatores que concedem o desenvolvimento das capacidades motoras,

afetivas, inserção pessoal e relação interpessoal. Sendo assim, todas formadoras do currículo oculto, formada por

aquelas aprendizagens que se realizam na escola, mas que nunca serão evidenciadas de forma nítida nos planos de

ensino.

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cognitiva com o que foi ensinado. Há o estabelecimento de relações que visam aproximar o

novo ao velho, com a intenção de agrupar as informações ao intelecto, e este processo é

permanentemente renovado, alcançando altos patamares em consonância à sua complexidade

e aos interesses atribuídos a seus objetivos (ZABALA, 1998; ZABALA; ARNAU, 2010).

Assim, um tema é aprendido e armazenado em nossa memória, utilizado para resolver

qualquer problema do nosso cotidiano.

O ensino significativo então reflete-se em uma educação respaldada por princípios

e finalidades. Para isso, Coll (1986) sugere uma que agrupa os conteúdos16 em conceitos,

procedimentos e atitudes. Esses conjuntos são equivalente às perguntas: “o que se deve saber?

”; “o que se deve saber fazer? ”; e “como se deve ser? ”. O autor explica que o conceitual se

caracteriza pelos fatos, teorias, princípios e conceitos. O procedimental por colocar em prática

os conhecimentos conceituais e a atitudinal, as normas, as atitudes e os valores. A tipologia17

proposta por Coll (1986) e corroborada por Zabala (1998), é bastante interessante, porque

“poderemos ver que existe uma maior semelhança no feitio de aprendê-los e, então, de

ensiná-los, pelo fato de serem conceitos, fatos, métodos, procedimentos, atitudes, etc., e não

pelo fato de estarem adstritos a uma ou outra disciplina” (ZABALA, 1998, p.39).

Todo conteúdo, por mais específico que seja, dar-se-á relacionado a conceitos de

diferentes naturezas, para que sejam assimilados e incrementados na sua significância,

respeitando seus níveis de complexidade, uma vez que a escola modela um sujeito

sociocultural, um cidadão que desfrutará do conhecimento adquirido ao longo da vida.

16 Acerca do termo “conteúdo”, compreende-se em sua acepção mais ampla, por compor um conjunto de

conhecimentos ou formas culturais cuja apropriação é estimada como substancial para o desenvolvimento e

socialização do aluno (COLL et al., 2000).

17 Para Zabala (2010) a tipificação dos elementos que integram os conhecimentos conceitual, procedimental e

atitudinal são uma construção intelectual para entender o comportamento e o pensamento das pessoas, o que faz

em sentido estrito, que conceitos, técnicas, fatos, valores, etc., não existam, pois estes termos foram feitos para

ajudar a compreender os processos condutuais e cognitivos, tornando assim indispensáveis sua diferenciação e

parcialização metodológica em compartimentos para podermos analisarmos de forma integrada, o que corresponde

na realidade, a diferentes faces de um mesmo poliedro.

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A educação física para a geração Z18

Onde há muita verdade, há mais autoridade

que ciência

Pedro Demo

A educação física é componente da cultura humana (DAOLIO, 1996). É firmada

em uma área de conhecimento, que estuda as práticas associadas ao corpo e ao movimento

produzidas pelo homem no desenrolar da sua história, externando-se nas manifestações dos

jogos, das ginásticas, das danças, dos esportes e das lutas, derivando-se por atividades

impregnadas de valores que atendem a sentidos estéticos, lúdicos, artísticos, competitivos,

agonísticos e motivacionais, que as fazem repletas de significados formando uma cultura

corporal (ESCOBAR; TAFFAREL, 2009).

Educar é socializar-se na cultura, é constituir-se enquanto indivíduo socialmente

inserido e historicamente marcado, porque somos seres socioculturais (NEIRA, 2009).

Possuímos emoções, desejos, sentimentos e hábitos próprios que compõem a nossa

diversidade cultural (DAYRELL, 1996).

Cientes de que cada um é único, a educação física também adere a essa percepção,

ao romper com a ideia de um ensino pautado na padronização e normatização dos

movimentos, que limita a prática esportiva e discrimina os menos hábeis e todos aqueles que

não se encaixam no cenário homogeneizante da educação. Reflete-se em um propósito

pedagógico possibilitador de uma visão crítica, abraçada pela descoberta e por vivências ricas

e diversificadas presentes em uma cultura corporal. As crianças e os jovens devem estar

capacitados para participar da vida social, esportiva e cultural, para que possam também se

18 Freire Filho e Lemos (2008) afirma que a geração atual é reconhecida sociologicamente como a “geração Z” ou

“geração digital”, onde são tidos como nativos digitais, constituídos por todos os nascidos sob o advento da

internet e da ascensão tecnológica.

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reconhecer e (re) problematizar conceitos, por meio de um pensamento consciente da

realidade, identificando-se como protagonistas do seu saber, emancipando-os19.

Influenciado pela teoria crítica-emancipatória20, Kunz (1994) estabelece que essa

proposta tem a incumbência de tematizar elementos da cultura do movimento, estimulando a

capacidade de análise e de agir criticamente na sociedade, através de uma concepção,

denominada de dialógica, valorizadora da função sociocultural. Graças ao movimento,

expomo-nos, exploramos, comunicamos e construímo-nos interagindo de forma a (re)

interpretá-los.

Para o entender o movimento humano, é pertinente ponderá-lo sob o enfoque de

três importantes dimensões e suas inter-relações (KUNZ; SANTOS, 2009). O primeiro

aspecto alude ao ator que é compreendido como o sujeito que se-movimenta, mostrando ao

mundo, aos outros, como também a si mesmo, a sua ação como diálogo, um estilo de

questionar e responder por expressões e realizações motoras. Todavia, os atores não são

meros apresentadores de movimentos obtidos pela repetição, treino e reprodução de gestos

técnicos inventados por terceiros, mas sim, coautores da efetuação dos mesmos.

A segunda perspectiva, reporta ao uso de uma situação concreta para a promoção

dos movimentos, uma vez que os espaços reservados para uso da educação física, por si só, os

influenciam21. Por isto, é necessário transformar os lugares esportivos, bem como o próprio

esporte, proporcionando um desempenhar de tarefas propositadas que o incluem ao grupo

social. A terceira e última dimensão, versa sobre os significados e sentidos que conduzem as

ações e na forma como apercebe os movimentos desenvolvidos, ou os que estão em pleno

desenvolvimento. Isso implica para uma finalidade pedagógica, na qual sentidos e

significados são gerados à medida em que são realizados, evitando assim, submetê-los a

contextos já constitutivos de atitudes estandardizadas.

19 Comunicamos que utilizamos nesta dissertação de mestrado, as ideias da teoria crítica-emancipatória na

discussão sobre a educação física escolar.

20 A teoria critico-emancipatória tem fundamentação filosófica e pedagógica. Logo, é influenciada pela pedagogia

de Paulo Freire e pela fenomenologia de Merleau-Ponty. É uma teoria que aborda conceitos de cultura e do ser

humano, incorporando-os em uma relação recíproca, resgatando questões consideráveis alusiva a subjetividade, a

relação entre mundo vivido e o objetivo, sentido e significado e a dicotomia entre mente e corpo, percebendo o

homem na sua complexidade de aspectos, não só de origem orgânica, quanto também, os sociais e culturais,

expondo-o em uma concepção ampla e dinâmica (ALMEIDA, 2008). Vale ressaltar que tal concepção, também é

identificada e defendida por Morin (1999) em seus estudos sobre a teoria da complexidade.

21 Neste sentido, por exemplo, quando estamos no interior de uma quadra de basquete, nossos movimentos podem

ser influenciados pelo gesto técnico do esporte mencionado.

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Em coerência com Kunz (1994) o se-movimentar, enfatiza o aluno como ator dos

seus movimentos, que são carregados pela sua subjetividade. Define-se como manifestação

individual e/ou grupal pela relação pactuada entre indivíduo e cultura, uma vez que se exerce

pelo contato com o mundo, posto que “o movimento que realizamos não pode ser entendido

como simples reação a estímulos e conseqüências de determinadas forças ou energias”

(KUNZ, 2006, p.79). Portanto, é embebido por uma intencionalidade e alicerçado pelas

experiências cotidianas.

Os símbolos e os códigos que se produzem e reproduzem dinamicamente nos

conteúdos influenciam, restringem, constrangem e dinamizam o se-movimentar (BETTI et al.,

2010). Por isso, devemos sempre esquivar-nos de quaisquer tentativas que possam os

igualá-los, para respeitar sua heterogeneidade e consentir a emancipação, isto é, “quando o

indivíduo é capaz de agir de forma autônoma, independente, fruto de seu esclarecimento”

(ALMEIDA; LUCAS, 2010, p.85).

A linguagem é essencial para uma educação crítica, porque é uma importante

fonte de comunicação viabilizadora da transformação ou da modificação dos

comportamentos. Consequentemente, necessita ser democrática, e não autoritária, a fim de

conhecer os interesses na tentativa de formular acordos harmônicos, fomentador do “agir

comunicativo”, aplicado nas compreensões do mundo social, objetivo e subjetivo, dada a

“interação para que todos possam participar em todas as instâncias de decisão, na formulação

de interesses e preferências, e agir de acordo com as situações e as condições do grupo em

que está inserido e do trabalho no esforço de conhecer, desenvolver e apropriar-se da cultura”

(KUNZ, 1994, p.122).

Para isso, a educação física é fundamentada pelas competências objetiva, social e

comunicativa (KUNZ, 1994). A competência objetiva visa despertar a autonomia dos alunos

através da técnica. A social lida com os conhecimentos e esclarecimentos que devem ser

adquiridos para apreender o próprio contexto sociocultural e a comunicativa, evoca um

processo reflexivo para incitar a compreensão crítica, mediante a linguagem verbal, escrita e

corporal.

A prática pedagógica é inspirada por tais competências, mediante as categorias:

trabalho/objetiva, interação/social e linguagem/comunicativa (KUNZ, 1994; ALMEIDA,

2008; ALMEIDA; LUCAS, 2010).

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O trabalho/objetiva pode ser evidenciado em dois momentos distintos da

participação discente em uma aula de educação física. O primeiro acontece por intermédio

dos arranjos materiais ou via situações problemas, elaborados para que haja a experimentação

das possibilidades de movimento sem a utilização de técnicas específicas. Nesse momento, é

dada a exploração das percepções prévias do educando22. Já a segunda fase dessa categoria,

ocorre quando certa situação emana por uma tarefa que carece do treino de uma habilidade em

particular. O objetivo é de polir a técnica, atingindo-a adequadamente na solução dos desafios

impostos, podendo assim, propiciar a reflexão e posteriormente a emancipação (KUNZ,

1994).

A interação/social existe quando todos estão ativamente comprometidos a uma

praxe23. Pode ser concretizada em pequenos grupos, duplas, ou no coletivo, mas nunca

praticada individualmente, pois ninguém descobre nada sozinho e “mesmo na fase de

‘transcendência de limites pela experimentação’, é possível que os alunos trabalhem em

pequenos grupos e se auxiliem mutuamente para superar certas barreiras do medo,

insegurança e da falta de alguma habilidade para a atividade pretendida” (KUNZ, 1994,

p.142).

O último grupo, linguagem/comunicativa, trata da comunicação verbal, pois é nela

que o escolar é capaz de explicitar seus desejos, ideias, vivências, erros e acertos na execução

de uma tarefa, visto que:

Ensinar o aluno a falar sobre suas experiências, suas frustrações e seus sucessos,

fazê-lo descrever situações e problemas, expressar e encenar movimentos de forma

comunicativa e criativa é extremamente necessário para o ensino que estou propondo.

O professor deve constantemente desafiar os alunos ao diálogo, deve constantemente

perguntar e esperar uma resposta individual ou coletiva. Como vocês aprenderam

isso? O que foi útil para que as dificuldades pudessem ser superadas? Como vocês

podem me descrever isso? Como se poderia chegar a outras soluções? Essas são

questões que constantemente devem surgir e desafiar os alunos (KUNZ, 1994, p.

144).

Estimula-se o pensar crítico, inferindo em uma educação física escolar que jamais

se reduzirá a resultados e ao mérito esportivo. Ao contrário, é compreendê-la como atuante no

processo de construção e reconstrução perdurável do ser, abrasada pela comunicação

22 Para Kunz (1994), essa experiência costuma trazer resultados excepcionais com escolares nas séries inicias.

23 Nessa categoria a esfera social do sujeito é beneficiado (KUNZ, 1994).

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esclarecedora a respeito de suas possibilidades e entraves, dado que não exista conhecimento

pronto e inabalável.

Quanto à escola, Kunz (1999, p.38) concebe que ela:

Deve ser aquela instância em que os Esclarecimentos de Mundo possam ser

esclarecidos. Só isto pode conduzir a uma prática pedagógica emancipatória.

E esta possibilidade só pode ser oferecida pela reflexão ou metacomunicação,

nas palavras de P. Demo (1994) saber pensar e aprender a aprender, ou seja,

quando se é capaz de sair da mera cópia ou incorporação de informações para

construir conhecimentos. Pela reflexão comunicativa e crítica transcendem-se

os limites das informações como forma de esclarecimento ou, do

conhecimento científico como verdades evidentes e inquestionáveis e

somente com esta forma de esclarecimento se pode intencionar a emancipação

humana e social, significando a superação das dependências e da menoridade.

Transpondo a discussão para a educação física, Kunz (1999) também argumenta

que existem alguns pontos que dificultam o esclarecimento24 e a emancipação na disciplina

citada, gerida do entendimento que os professores em atuação escolar têm sobre a sua própria

intervenção escolar. Tal olhar encontra-se recluso a aspectos alusivos à melhoria da condição

física do aluno, no ensino das técnicas do esporte e na garantia de alegrias e descontrações por

meio das atividades lúdicas, assim como da consciência de que a escola e a comunidade escolar

dispõem da educação física, deduzindo-a como uma prática saudável ao discente, de modo a

não prejudicá-lo nas demais matérias constitutivas de um currículo. Além do mais, há também

as particularidades pedagógicas fruídas nas aulas como fator dificultador, no que diz respeito

aos critérios usados pelos profissionais da área para diferenciá-las em outros ambientes, no que

tange ao ensino das dimensões culturais do movimento humano e dos níveis de complexidade

em conformidade com as peculiaridades do alunado. Os argumentos elencados pelo autor, são

verídicos e acessíveis, sendo assim evidenciados no cenário atual da nossa educação física no

âmbito educacional.

Para um ensino voltado para a emancipação no tempo que vivemos, a tecnologia

precisa estar inserida na educação e na educação física. O que requer atualizações que

complementam o ensino dos conteúdos, a fim de torná-lo atrativo, instaurando novas formas

de pensar, sentir, agir e interagir com o ambiente (MOITA, 2007). Assim, estima-se romper

com uma realidade pautada na repetição de conhecimentos envelhecidos e

24Em consonância com Kunz (1999), citando as definições do filósofo Kant, discorre que o esclarecimento implica

em um processo de emancipação intelectual, que tem por consequência, superar a ignorância e a preguiça de

pensar por conta própria.

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descontextualizados da vida contemporânea (BUSARELLO; BIEGING; ULBRICHT, 2012),

impulsionando um diálogo favorecedor da exploração da cultura corporal a uma geração

mergulhada no universo tecnológico, pois “com a modernização tecnológica e com a indústria

cultural os homens passam a ser, pelas suas possibilidades e sua própria existência, alienados”

(KUNZ, 1994, p. 24). Evitaremos a alienação se a utilizarmos com uma intencionalidade,

abordando-as para apreciação do coletivo, direcionando uma interpretação menos ingênua e

mais intensa ao nosso objeto de estudo escolar.

Por esse ângulo, é encorajar a discussão dos conteúdos corporais, na perspectiva

conceitual, procedimental e atitudinal (ZABALA, 1998; COLL, 1986; DARIDO; RANGEL,

2005), para propiciar uma formação integral, acordada no equilíbrio das relações com o outro

e consigo mesmo. Planeja-se uma educação física que conheça, respeita, valoriza e usufrui da

pluralidade cultural, através do respeito mútuo e da autonomia, reconhecendo a legitimidade

do aluno como ator de seus movimentos e elemento da cultura informatizada e das práticas

sociais. Portanto, os aparatos tecnológicos, na esfera dos videogames e dos jogos digitais,

precisam estar vinculados propositadamente ao escolar, com o desígnio de compor-se como

ferramenta pedagógica, reflexiva e emancipatória aos saberes descritos nas manifestações dos

jogos, dos esportes, das ginásticas, das danças e das lutas, visto que os processos de

virtualização das manifestações corporais organizam novas demandas de inteligibilidade e

sensibilidade a novas vivências (FERES NETO, 2001).

É incontestável que haja uma consideração madura e consciente destes jogos no

âmago da educação física, pois estas experiências são constituintes e constituidoras da cultura

lúdica, que precisam ser apropriadas de modo crítico, com a intenção de revolucionar a

prática pedagógica (COSTA; BETTI, 2006).

Jogos digitais e exergames25: Olhares para uma educação física “gameficada”

O jogo é inerente ao ser humano. É uma atividade universal anterior a própria

cultura e ocupa lugar importantíssimo nas mais diversas manifestações culturais (NEIRA,

25 O significado de exergames é provida da combinação entre as palavras “exercício” e “jogo” (RIBEIRO, 2013).

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2009; HUIZINGA, 2007). Esteve presente na evolução da humanidade, antes mesmo da

implantação das regras e das normas de convivência comunitária (ALVES, 2007). É

compreendido como uma ação voluntária e livre26 desobrigada do regimento social, no qual

divertimento 27 e alegria se contrapõem a sobriedade conferida às coisas produtivas e

objetivas28. (CAILLOIS, 1990; HUIZINGA, 2007).

O jogo é um recorte do tempo, em que o executor se apropria de uma dimensão

paralela à real, assumindo-se concomitantemente como retransmissor e recriador cultural,

oferecendo possibilidades ao exercício da criatividade humana (HUIZINGA, 2007).

Delimita-se no tempo e espaço, e são concedidos por um sistema de regras definidas no

binômio permissão e proibição, que exercem função estruturante para sua promoção

(GALLO, 2007), no qual:

Reina dentro do domínio do jogo uma ordem específica e absoluta. E aqui chegamos a

sua outra característica, mais positiva ainda: ele cria ordem e é ordem. Introduz na

confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada,

exige uma ordem suprema e absoluta: a menor desobediência a esta "estraga o jogo",

privando-o de seu caráter próprio e de todo e qualquer valor. É talvez devido a esta

afinidade profunda entre a ordem e o jogo que este, como assinalamos de passagem,

parece estar em tão larga medida ligado ao domínio da estética. Há nele uma

tendência para ser belo. Talvez este fator estético seja idêntico àquele impulso de criar

formas ordenadas que penetra o jogo em todos os seus aspectos. As palavras que

empregamos para designar seus elementos pertencem quase todas à estética. São as

mesmas palavras com as quais procuramos descrever os efeitos da beleza: tensão,

equilíbrio, compensação, contraste, variação, solução, união e desunião. O jogo lança

sobre nós um feitiço: é "fascinante", "cativante" (HUIZINGA, 2007, p.6).

É extasiante e prazeroso tanto para quem o exercita quanto para quem o assiste,

seduzindo-os e os absorvendo por sua magnitude (LOPES; MADUREIRA, 2006; ARRUDA,

2011; HUIZINGA, 2007).

As características do jogo são traduzidas como reflexo da nossa própria

perspectiva histórica, abrangendo as peculiaridades de uma sociedade, que revelam uma

26 Para Huizinga (2007) o jogo é voluntario, permitindo ao jogador entrar e sair na hora que bem entender. Neste

sentido, não existe obrigatoriedade para iniciar e terminar uma partida, o que a distingue das atividades cotidianas

desempenhadas pelo indivíduo.

27 Huizinga (2007) defende que o divertimento é o coração do jogo, fundamentado pelo prazer, pela alegria e pelo

agrado, compreendendo como fator cultural da vida.

28 Por essa razão, segundo os autores Huizinga (2007) e Caillois (1990), durante o jogo não pode ocorrer a

produção de materiais ou quaisquer outros benefícios, dado que o jogo na vertente cultural não congrega uma

função utilitária.

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forma de pensar e descrever uma estipulada era, observando-a nas suas inúmeras convicções,

uma vez que:

Podem ser considerados como aspectos do modo de um povo pensar ou entender o

mundo e o universo que o cerca. Existe, de facto, uma afinidade, que vai se

ampliando, entre as normas do jogo e as qualidades e os defeitos dos membros de uma

coletividade. Esses jogos mais preferidos e mais divulgados manifestam, por um lado,

as tendências, os gostos, as formas de pensar mais correntes e, simultaneamente,

educam e treinam os jogadores nessas mesmas virtudes e nesses mesmos erros,

sancionados neles os hábitos e as preferências. De tal maneira que um jogo que

determinado povo prefere pode, por seu turno, servir para definir alguns de seus traços

morais e intelectuais, fornecer uma prova de exatidão da sua descrição e contribuir

para torná-la mais verídica, ao acentuar os perfis daqueles que se dedicam a esse jogo

(CAILLOIS, 1990, p.102).

Os videogames e os jogos digitais podem ser assim entendidos como resultado

explícito da cibercultura, instituidora de um novo estilo de jogar contemporâneo,

mobilizadora de multidões e (trans) formadora de mentalidades em nossas comunidades,

colaborando para o desenvolvimento cognitivo, social e afetivo, implicando-o para que se

constitua como uma atividade redefinida a conceitos díspares, qualificando-se como

tecnologias intelectuais descendidas por fatores culturais, sociais, políticos e econômicos

(ALVES, 2007; ARANHA, 2004).

Não são modismos ou brinquedos de última geração. Na verdade, são uma

inovação na reestruturação e ressignificação das áreas da informação, entretenimento e

educação, inspiradores de um novo texto e contexto comunicacional (TAVARES, 2007).

Apesar de se assemelharem ao jogo tradicional, viabilizam uma interface provida por uma

linguagem hodierna, vinda do advento e do andamento das tecnologias digitais, ou seja, da

modificação do computador, da comunicação e da convergência das mídias (MOITA, 2007).

Por esse motivo, são afamados por sua atribuição cultural em nível mundial, em caráter quase

sincronizado a evolução da tecnologia do computador (ARRUDA, 2011).

Em concordância com Aranha (2004) não é fácil dissociar a história do

videogame a do computador, porque uma se entrecruza na outra, sendo, portanto, definida nos

seguintes estágios 29 : projetos e experimentos iniciais (1940/1969), surgimento dos

29 Segundo o autor, essas quatro fases assinalam o poder dos setores econômicos na mediação entre as tecnologias

e a formação de mentalidades para o desenvolvimento cultural visando a expansão do consumo na sociedade.

Dessa maneira, o desenvolvimento tecnológico pode ser visto em duas óticas. A primeira se refere a interesses que

abrangem as necessidades primárias (alimentação e lazer) e a busca pelo conhecimento acadêmico e científico, ao

passo que a segunda remete a reconstituição de fatos que a humanidade preferiria esquecer, como as guerras e a

violências descomedida.

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computadores de jogos e a disseminação dos jogos eletrônicos (1970/1969); popularização do

computador e o crash dos jogos eletrônicos (1980/1984); renascimento dos computadores de

jogos eletrônicos (1985/2002).

O primeiro estágio caracteriza-se pelo prenúncio do videogame estimulado pelo

progresso computacional, onde ocorreu a criação dos primeiros projetos e experimentos30, que

tinham como conceito, a ideia de máquina inteligente, no qual o eixo central concentrava-se

na conexão com o computador. Tornou-se possível a fabricação dos jogos de narrativa,

iniciando os primeiros aperfeiçoamentos ao games relativo a interatividade, as imagens, ao

roteiro e a projeção simbólica.

A segunda fase pormenoriza-se pelo avanço tecnológico na constituição dos

modelos de mídia. Gerou a junção dos jogos ao crescimento das tecnologias digitais e houve a

popularização dos games31. Aprimoraram-se as expressões gráficas, as descrições e as

embalagens, articulando-se a uma arquitetura que pudesse ser incluída para o espaço físico da

tela da televisão. Foi uma fase robustecida pelo mecanismo cultural dos videogames, dado

que “a consolidação dos jogos eletrônicos como prática de lazer anunciava uma nova postura

do sujeito diante da máquina computacional como produtora de alegria (ARANHA, 2004,

p.32).

No terceiro momento declara-se pela ampliação da expressão simbólica dos

videogames. Institui-se o afastamento dos jogos ao padrão original, em prol dos requisitos de

ação e reação dos reflexos do jogador, que por consequência, favoreceu o refinamento das

imagens e possibilitou a intervenção aos procedimentos que compõem o enredo do jogo.

Passou-se a ter a produção dos jogos com personagens32, como o “Pac Man, em que a

pequena esfera amarela de Pac Man, correndo pela tela em tentativa de fuga exibia uma

30 O autor lembra do desenvolvimento de máquinas pelos cientistas nazistas alemães no período da segunda

guerra mundial, que criptografavam mensagens em formato de códigos. Por conta dessa invenção, os governos de

resistência daquela época tiveram que investir em programas tecnológicos de informação para descobrir os

processos de reprogramação de tais códigos, a fim de decifrar as mensagens enigmáticas dos seus inimigos. O

autor, também, faz menção a um outro acontecimento, só que este tinha como objetivo reconfigurar a televisão. A

ideia veio da empresa Sanders Associate, que queria viabilizar um sistema de participação interativa do espectador

ao conteúdo do programa, onde o experimento realizado, era no formato de estrutura de jogo, o que foi, decisivo

para o anúncio do videogame e dos jogos eletrônicos.

31 Antes o acesso aos jogos se deu de forma muito restrita, e nessa fase verificou-se a divulgação dos games, o que

gerou uma grande procura para esse entretenimento. Consequentemente, várias empresas se envolveram na

indústria dos games como a: Xérox, Atari, Nanco, Sears, Ramtek e Nutting (ARANHA, 2004).

32 Para o autor, jogos de guerra como Defender e Moon Patrol, simuladores de vôo como Zaxxon, jogos como

Super Mário Bros, Donkey Kong entre outros, são exemplos de jogos com personagens.

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expressão compadecida quando era pego pelos oponentes ou sorria e piscava para o usuário

quando conseguia se alimentar com pílulas que o tornavam imune aos ‘fantasmas’”

(ARANHA, 2004, p. 40).

Pelo carisma de Pac Man e dos outros personagens elaborados, a indústria

começou a valorizá-los, com a intenção de envolver cada vez mais o praticante ao seu

mercado de consumo. Para isso, melhorou-se a estética em termos gráficos e visuais,

deixando-o mais deslumbrante, e avançou-se aos jogos interativos, sucedendo tanto o

desenvolvimento dos consoles conectados a aparelhos televisivos, quanto por games que

promoviam a interface coletiva e a participação em rede33. Foi um período marcado por

discursos desfavoráveis aos jogos eletrônicos 34 , sustentados por argumentos que

compreendiam desde a violência “até alegações no sentido de que o uso constante promovia

prejuízos físicos (danos na retina, questões sobre postura, poluição sonora, etc.) e psíquicos

(alienação, desvios de conduta, condicionamento, dentre numerosos outros). A produção de

material anti-videogames acabou inibindo o mercado” (ARANHA, 2004, p.42). A

contrapropaganda não atingiu seus objetivos por muito tempo, pois a comercialização dos

produtos a superou, aquecendo novamente a confecção dos jogos35 (ZANOLLA, 2010).

A quarta e último etapa dá-se pelas reedições dos jogos anteriores36. Foi uma

temporada afervorada pelo marketing, em razão da união da indústria dos jogos com a do

cinema, em que, a partir das tramas dos filmes os jogos começaram a ganhar vida.

Aprimoraram-se também os desdobramentos aos games interativos, gerando o sistema

multiplayer em uma única sessão logada37.

A evolução tautócrona entre videogames, jogos eletrônicos e computadores,

resultou das atividades ou de instrumentos demudados pelo tempo em seu contexto,

associando-as às necessidades humanas de prosseguir no ritmo dirigido do sistema capitalista

33 O primeiro jogo que permitiu essa interação foi o Ultima On-Line, que aproximava a realidade à fantasia,

fabricada pela empresa Ultima.

34 Isso ocorreu, segundo o autor, por conta da morte de um homem que sofreu um ataque cardíaco enquanto jogava

Berserk.

35 Atualmente é possível ainda presenciarmos tal interpretação ao universo dos games (ALVES, 2005; ARANHA,

2004).

36 Um exemplo de reedição de jogo nesse período foi o Super Mario III da empresa Nintendo.

37 Isso permitiu que os jogos de console, como por exemplo o Playstation, fossem popularizados, uma vez que a

falta de inovação dos jogos no ano de 2005 afastou seus jogadores, que migraram para os jogos de computadores.

O sistema multiplayer, permitiu que vários participantes compartilhassem suas vivências em um único jogo

(ARANHA, 2004).

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movidas pela globalização, transformadoras das dimensões sociais (re) apresentando hábitos,

estilos e conceitos incorporados ao cotidiano (SANTOS; MACHADO, 2010, ZANOLLA,

2010). De natureza igual, “a tecnologia, sem dúvida, é um modo de produção, utilizando a

totalidade dos instrumentos, dispositivos, invenções e artifícios. Por isso é também uma

maneira de organizar e perpetuar as relações sociais no âmbito das forças produtivas. Assim, é

tempo, espaço, custo e venda” (BASTOS, 1997, p.9). É um pulsar que rege a vida, tal qual, o

mundo dos games.

A respeito do mercado financeiro, somente no ano de 2015 o setor faturou cerca

de 66 bilhões de dólares em vendas de games no mundo todo, sendo que deste valor, um

bilhão de dólares foi de origem brasileira38. No período de 2009 a 2014, o consumo dos jogos

online cresceu em 256% entre os brasileiros e o dos jogos para dispositivos móveis39

obtiveram um crescimento de 780% quando comparado ao índice anterior em nosso país

(MANCUSO, 2015).

Inteirada do peso econômico em território nacional, trata-se de uma indústria

bilionária, em contínua expansão nutrida por altos investimentos, pois “a natureza do

videogame define-o como um jogo a ser superado continuamente. Para o mercado do

entretenimento, isso se apresenta na criação constante de novos jogos” (ZANOLLA, 2010, p.

45). Renovam-se para ser cada vez mais agradáveis e envolventes, possuindo efeitos, músicas,

narrativas, grafismos e imagens belíssimas40, produzindo uma arte na qual o jogador saboreia

eventos diversificados e que provavelmente não seriam sentidos em aspecto real,

engendrando-se como lugar das transformações nas relações sociais que a configuram a ponto

de ser um fenômeno social (TAVARES, 2007; RAMALHO; CORRUBLE, 2007; ARRUDA,

2011).

Como fenômeno social, consequentemente, suas finalidades foram modificadas ao

longo dos anos, abandonando a simples ideia de entretenimento ao conquistar extensões nas

áreas de reabilitação, promoção da saúde, aprendizagem, entre outros. Tal façanha

realizou-se, porque variou-se o estado de jogar, passando do uso de mouses, teclados,

38 No ano de 2015 o Brasil liderou o mercado de videogames na América Latina, como também ocupou o terceiro

lugar no comércio de videogames no mundo.

39 São os jogos baixados e usados em aparelhos, como tablets e aparelhos celulares.

40 Para Tavares (2007) os jogos muitas vezes são associados à linguagem cinematográfica com efeitos visuais e

especiais, uma vez que superproduções do cinema tem seu faturamento multiplicado quando lançam games

inspirados nos enredos dos filmes.

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controles ou joysticks, a inclusão dos movimentos corporais (BARACHO; GRIPP; LIMA,

2012). Neste sentido os:

Consoles de última geração trazem mecanismos que captam movimentos corporais e

oferecem jogos que substituem o apertar de botões pelo balançar dos membros, pelo

saltitar, pelo equilibrar-se, pelo dançar, etc. Em suas utilizações mais ousadas, de

eletroeletrônico destinado ao lazer, à diversão e ao entretenimento, viraram aparelho

de condicionamento físico em academias de ginástica e instrumento para tratamentos

terapêuticos em clínicas fisioterápicas (CAVICHIOLLI; REIS; 2014, p. 1084)

Formulou-se um novo jogar pela linguagem corporal dos exergames41, que aliam

o exercício físico ao prazer lúdico dos games (SINCLAIR; HINGSTON; MASEK, 2007,

REIS; CAVICHIOLLI, 2008; BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012; KANO et al., 2014;

LANNINGHAM-FOSTER et al., 2009; VAGHETTI; BOTELHO, 2010; CAVICHIOLLI;

REIS, 2014). Tore e Raiola (2012) afirmam que se trata de uma categoria dos jogos digitais,

onde a interação não é apenas oriunda da coordenação óculo-manual, como também de todo o

corpo. Por esse motivo, contribuem para a adoção de costumes saudáveis motivando um estilo

de vida ativo, rompedor da ideia de passividade do participante, adotando as movimentações

dos segmentos corporais (RIBEIRO, 2013, KANO et al., 2014). Os membros inferiores e

superiores podem ser recrutados com maior ou menor intensidade, em conformidade com as

necessidades exigidas aos níveis das capacidades físicas do jogador, gerando gasto calórico e

aumento na frequência cardíaca no decorrer do exercício42 (LANNINGHAM-FOSTER et al.,

2009; VAGHETTI; BOTELHO, 2010).

O aspecto lúdico e o encantamento pela realidade virtual, contribuem para o

extraordinário sucesso dos exergames (VAGHETTI; BOTELHO, 2010). Para Sinclair,

Hingston e Masek (2007) há duas dimensões inter-relacionadas que incentivam seus bons

resultados, que são a eficácia em termos de esforço físico, intensidade do exercício e

habilidades motoras, bem como a atratividade que arrasta o indivíduo para dentro da

narrativa, ao permitir a exploração de potencialidades sem sobrecarregá-lo, na procura de

soluções aos desafios impostos, surtido por relações de causa e efeito em ambiente virtual

41 A referida tecnologia que envolvem os exergames foi primeiramente desenvolvida pela empresa japonesa

Nintendo no ano de 2006, que lançou no mercado, o console Nintendo Wii, seguida da empresa americana

Microsoft, que no ano de 2007, inseriu o sistema Kinect ao console Xbox 360. Ambas tecnologias usam o

movimento corporal para a concretização do jogo.

42 Segundo os autores Vaghetti e Botelho (2010) pelo fato dos exergames promoverem gasto calórico e

aumentarem a frequência cardíaca no exercício, tais jogos podem ser usados para a promoção da saúde e

tratamento contra a obesidade. Porém, é válido ressaltar que isso só é possível se o treinamento com os games

foram prescritos em consonância aos quesitos de intensidade, duração, frequência e volume.

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(CRUZ, 2007; BUSARELLO; BIEGING; ULBRICHT, 2012). O desafio é o principal

encarregado por enfeitiçar o utente. É ele que fará com que um jogo seja enaltecido ou não,

pois dependem do ajuste das aptidões de quem o realiza aos objetivos prescritos, e dessa

maneira, “para avançar de fase ou vencer novos adversários, não bastam habilidades

cognitivas e habilidade motora nos dedos para a manipulação do joystick, mas também

esforço físico e coordenação de membros superiores e/ou inferiores” (VAGHETTI;

MUSTARO, BOTELHO, 2011, p.65).

Em relação as fases do game, Gallo (2007, p.41) entende que:

Algumas situações de uma partida são suscetíveis de infinitas repetições, mas, mesmo

a partir delas, situações novas sempre podem ser geradas. A repetição oferece, a cada

novo jogo, novas possibilidades exploratórias, assim como o próprio cotidiano que à

medida que se renova nos oferece a cada dia desafios diferentes. Essa característica de

proporcionar que cada jogo e que cada experiência jogada seja única, livre e

imprevisível, suscita no jogador uma espécie de auto-emulação, capaz de explicar o

prazer e o fascínio provocados no jogador pelo jogo.

O prazer do desafio a uma dada imprevisibilidade, a busca pelo recorde e a

superação a uma fase trabalhosa, proporcionam a imersão integral do praticante, pois a alegria

que se sente com a resolução de uma dificuldade propositalmente criada ocasiona uma

satisfação íntima de o ter conseguido (CAILLOIS, 1990). A motivação também é sentida para

o alcance da conquista, porque nos mantemos fiéis e a repetimos sem nos preocuparmos com

a quantidade de vezes43, depositando energias para o triunfo das metas44, respeitando o

conjunto de regras preestabelecidas, que “dá poder ao usuário na condução de

comportamentos a partir das informações disponibilizadas na interação” (MURRAY, 2003,

p.78). As normas concedem a liberdade de escolhas ao protagonista, que age em concordância

a elas, uma vez que todo jogo, digital ou tradicional, é fixado por regulamentos a serem

obedecidos (HUIZINGA, 2007; CRAVEIRINHA; ROQUE, 2010).

Busarello, bieging e Ulbricht (2012) compreendem que atualmente os games,

disponibilizam múltiplas possibilidades de interação mediante a cenários em três dimensões45,

43 As tentativas podem não ser realizadas de forma seguida, uma vez que nos games e exergames, existe o recurso

de pausar e salvar o jogo em dispositivos de memória. Sendo assim, ao iniciarmos o jogo novamente, o jogador

recomeçará a partir do momento a qual parou. Também pontuamos que as tentativas perdidas são iniciadas sempre

no mesmo ponto ao qual o jogador perdeu, fazendo com que uma fase não precise ser jogada por inteira

novamente.

44 Segundo Chaves e Barros (2008) os desafios são fatores motivacionais, mas quando são de fácil superação

causam a frustração.

45 Ação possibilitada pelo desenvolvimento da tecnologia 3D.

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por meio de um avatar46. O avatar funciona como uma espécie de dublê usado no jogo, como

uma representação gráfica que corporifica a presença do executor na tela dos aparelhos

eletrônicos (LOPES, 2012). Graças a este personagem que o intercâmbio se realiza “como se

o avatar, do lado de ‘dentro’ do jogo tivesse as mesmas reações ou ações parecidas”

(PERANI; BRESSAN, 2007, p.2). Assim, os movimentos de rebatidas de uma bola em um

jogo de tênis, por exemplo, só serão efetuados, quando forem promovidas em seu caráter real,

como se o sujeito estivesse de fato disputando uma emocionante partida esportiva.

A respeito da tecnologia de captação dos movimentos proveniente pelos

exergames, ressaltamos que apenas duas empresas mundiais foram responsáveis por seu

desenvolvimento, que é a Nintendo e a Microsoft. No caso da Nintendo, seu console Nintendo

wii47, apreende os movimentos pelo wii remote e pelo wii balance board. O wii remote é

fabricado com acelerômetros, que ficam no interior do joystick, que é um controle sem fio, para

mensurar a movimentação das mãos em três dimensões (FITZ-WALTER; JONES;

TJONDRONEGORO, 2008). O balance board, é uma balança sem fios composta por sensores

de pressão, que fornece medidas quantitativas do desempenho do equilíbrio estático e

dinâmico, visando identificar o centro de equilíbrio do utilizador48 (FINCO; FRAGA, 2012;

SILVA et al., 2013; ROMANO, 2012). Pelo nintendo wii sports49, pode-se ter a experiência

de mimetizar habilidades de profusas modalidades esportivas, como golf, boxe, snowboard,

boliche, tênis, baseball, arco e flecha, yoga, entre outros, além de jogos que permitem a

vivência de exercícios aeróbicos e treinamento de força e equilíbrio (ROMANO, 2012;

KANO et al., 2014)50. Na figura abaixo, ilustramos o console:

46 Um avatar não necessita ter a forma de um corpo humano, pode ser uma planta, alienígena, máquina, ou outro

tipo e/ou figura qualquer.

47 Console lançado no ano de 2006 pela empresa japonesa Nintendo.

48 A balança também pode ser usada para cálculo do índice de massa corporal (IMC).

49 O nintendo wii sports é o pacote de jogos esportivos lançado pela Nintendo.

50 Os jogos que envolvem o uso do balance board pertence ao pacote de jogos do “wii fit plus”.

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Figura 1. Console Nintendo Wii

Fonte: Nintendo (2016)

A Microsoft com o console Xbox 36051 acoplado ao kinect, possibilita o controle

dos conteúdos por intermédio do movimento corporal e ao som da voz, sem precisar de

quaisquer joysticks52 (BUSARELLO; BIEGING; ULBRICHT,2012). O kinect é formado

“por um projetor de luz infravermelha (invisível ao olho humano), uma câmera infravermelha,

uma câmera RGB comum, um conjunto de microfones e um motor” (PAULA, 2011, p.3). A

tecnologia dispõe de um sistema de rastreamento corporal e facial, criando uma espécie de

avatar para o armazenamento das informações de cada desfrutador, que faz com que o

mesmo, se identifique todas vezes quando for jogar. Assim:

Ao iniciar o jogo, através da câmera acoplada ao equipamento, o jogador é

identificado através de 48 pontos espalhados pelo corpo. Os sensores geram um

esqueleto básico do usuário, o qual servirá para identificá-lo assim que iniciar o

aplicativo. Desta forma, o jogador passa a ter sua própria identidade dentro da

narrativa e do mundo virtual do game, ou seja, tem a liberdade de escolha dos itens

através do movimento do corpo e da voz, tornando-se ele próprio o protagonista da

narrativa dentro do ambiente digital (BUSARELLO; BIEGING; ULBRICHT,2012,

p. 155).

51 Console lançado em 2007. A empresa americana lançou a versão moderna do console em 2013, o Xbox One. O

aparelho também pode ser usado com a tecnologia kinect.

52 O console possui controle sem fio. Porém ao utilizarmos a tecnologia Kinect, o joystick somente é usado para

ligar e desligar o aparelho.

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O controle é feito exclusivamente pelas mãos, por movimentos horizontais e verticais, para

a seleção dos componentes disponibilizados no jogo. Ao final da jogada, o sensor kinect, tira fotos do

usufruidor no momento de ação, que podem depois ser acessadas por outros dispositivos tecnológicos.

A respeito dos jogos, pontuamos que Microsoft desenvolveu os pacotes kinect sports e

kinect sport season two53, com esportes de voleibol de praia, futebol, dardo, boxe, baseball, golf, tênis

de campo, esqui, futebol americano, tênis de mesa e atletismo. Também há jogos de dança, aventura,

exercícios aeróbicos e de força, além de games que simulam animais de estimação (MICROSOFT,

2010). O aparelho é demostrado na figura seguinte:

Figura 2. Console Xbox 360 com Kinect

Fonte: Microsoft (2010)

53 Os games que compõem os pacotes do kinect sports e kinect sports season two, ambos podem ser jogados no

formato de campeonatos, o que envolve a função multiplayer. Quando usado tal função, há divisão de grupo contra

grupo, que competem com games sorteados pelo próprio sistema do jogo.

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Tanto no Nintendo wii quanto no Xbox 360 com kinect, o movimento é a base da

interatividade, possibilitando a participação em ambientes similares aos reais (RIBEIRO,

2013).

Muller, Gibbs e Vetere (2008) cientes dessa aproximidade entre o virtual e real,

propõem uma taxionomia para uma compressão aprofundada acerca da jogabilidade dos

exergames. À vista disso, a categorização compõe-se por: esforço físico e não esforço;

competitivo e não competitivo; paralelo e não paralelo; combate e objeto54.

A primeira ordem designa-se pela transformação do uso do esforço físico em

dados de entrada, ou seja, da movimentação em cima de plataformas ou tapetes que

reconstroem o sistema para o domínio do jogo. Existem jogos que apenas reconhecem a

movimentação dos dedos no joystick, não necessitando que se tenha algum empenho corporal.

O segundo grupo, determina que há exergames que podem ser disputados por

meio da relação com outros oponentes, ou até mesmo, com o próprio computador e/ou

console. Têm games em que a noção de oponente é inexistente para o desenvolvimento de

uma narrativa.

A terceira divisão remete à colaboração entre os jogadores. Assim, o paralelo,

abrange a disputa entre um ou mais oponentes, pelo sistema multiplayers, enquanto que o não

paralelo integra a cooperação entre os usuários, que podem jogar em um mesmo time ou

grupo, a fim de cumprir objetivos e tarefas comuns.

Na quarta e última classificação, evidenciam-se os tipos de jogos. Os jogos de

combate, envolvem o controle de um oponente pelo jogador, ao passo que os exergames com

uso de objetos, engloba o manejo de um instrumento pelo praticante.

Por meio da categorização dos autores Muller, Gibbs e Vetere (2008), os

conjuntos podem estar combinados entre si. Portanto, acreditamos que os exergames contêm

traços mistos, conforme é visto no esquema sequente:

54 Tradução do autor: exertion e non-Exertion; competitive e non-competitive; parallel e non-parallel; combat e

Object

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Figura 3. Taxionomia dos exergames

Fonte: Adaptado de Muller, Gibbs e Vetere (2008).

As relações entre as categorias são dependentes do enredo e dos objetivos do jogo.

A respeito das finalidades, Vaghetti, Sperotto e Botelho (2010, p.62) argumentam que a

viabilidade do uso do movimento corporal “cria um ambiente favorável para o processo de

ensino-aprendizagem, estabelecendo-se como potencial ferramenta didático pedagógica a ser

utilizada nas instituições educativas, nas clínicas de reabilitação, nas intervenções

psicopedagógicas”. Por isto, podem ser empregados na educação física escolar, como subsídio

ao procedimento pedagógico crítico e propenso a uma educação emancipatória.

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Para Alves (2007) na relação com os jogos digitais funções cognitivas como

memória, atenção, imaginação e criatividade são otimizadas, admitindo às crianças,

adolescentes e adultos a exploração a novas formas de conhecimento, posto que:

Quando nós aprendemos a vivenciar o mundo de modo mais ativo, três princípios

estão em jogo: nós aprendemos a experimentar (vendo, sentindo, mexendo algo) o

mundo de um novo modo; normalmente esse conhecimento é compartilhado por

grupos de pessoas que carregam histórias de vida e práticas sociais distintas, o que nos

leva a ganhar conhecimento ao nos filiarmos a esse grupo social e finalmente nós

ganhamos recursos que nos preparam para futuras aprendizagens e resolução de

problemas (GEE, 2004, p.23).

Incentiva-se a produção e o entendimento de significados pertinentes aos

conteúdos acadêmicos, a fim de incrementar um potencial eficaz e consciente às temáticas a

serem assimiladas.

Os exergames são fantásticos para as aulas de educação física, pois nos jogos

esportivos emergem como uma nova ótica de esporte, enriquecendo o diálogo entre as

vivências de cunho real e virtual, no tocante a regras, espaços físicos, dimensões técnicas e

táticas, com o interesse de problematizá-los em contexto de aula, a fim de realçar as

manifestações que modelam as práticas corporais, amplificando as aprendizagens

proporcionadoras de um ensino não projetado a processos isolados na transmissão de

informações (ROSADO, 2006). Assim, o jogador não se assume como um mero expectador,

mas sim participante ativo escolhendo, variando e criando caminhos que conduzem à

construção dos seus próprios saberes, em razão dos seus movimentos solucionarem os

enigmas que compõem a narrativa do jogo (MOITA, 2006, 2007; GEE, 2004; ALVES, 2007).

É possível organizar situações para aquisição dos mais variados conceitos através

da linguagem dos games, porque são meios de apreender, oriunda das articulações entre as

competências, estabelecedoras das trocas entre pares que geram ambientes lúdicos

estimuladores da autonomia, da interatividade e da intersubjetividade para a formação do

sujeito (MOITA, 2007). Compõem-se novos paradigmas epistemológicos da educação, ao

serem instrumentos privilegiados e “fecundo de significação, onde os jovens jogadores

interagem potencializando e virtualizando o conhecimento, a invenção e, logo, a

aprendizagem” (MOITA, 2006, p.18). Produzem-se novas formas de sensibilidade,

constituídas por metas, desafios e consequências, contribuidoras para o nosso crescimento

cognitivo, afetivo e social, uma vez que é provocado pelo contato aos mais diferentes

estímulos.

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A partir de Vygotski (1991), podemos compreender que os vínculos firmados

entre jogador e exergames, impulsionam o desenvolvimento real e potencial para a

internalização55 das ações, em atenção do jogo abranger princípios simbólicos, sociais,

culturais e desafios crescentes56. A respeito do real, o autor estabelece que essa zona abraça as

habilidades e as funções psicológicas já amadurecidas e o potencial, remete as futuras

conquistas, ou seja, o que pode ser desenvolvido. A passagem do potencial para o real

acontecerá pela zona de desenvolvimento proximal, discernida como uma faixa transitória

entre o que é feito desacompanhado com as possibilidades de ampliação ao nosso repertório,

tendo em vista a instauração das funções psicológicas superiores.

Por essa lógica, os games contribuem para o processo de internalização,

assumindo-se na função de mediadores, assentindo a consolidação e a ressignificação dos

signos, entusiasmando o aluno a ser mais crítico, construtivo e reflexivo, adquirindo um maior

nível de aprendizado, por aplicar o conhecimento diretamente, de maneira mais divertida e

interativa (GEE, 2004). São então, facilitadores das capacidades de retenção das informações

e instigadores da criatividade. O que requer tanto o planejamento, a formulação e a

experimentação de situações e hipóteses para a tomada de decisões, quanto a resolução de

problemas que permitem o enfretamento das tarefas cotidianas, coadjuvando também para o

aspecto psicomotor do usuário, ocasionando melhoras na coordenação motora, lateralidade e

na organização espaço-temporal (GROS, 1998).

Os exergames são colaboradores corpulentos aos aspectos citados por Gros

(1998), pois lidam com o movimento do corpo todo, aprimorando o seu controle motor

(DALEY, 2009), originando um “novo espaço-tempo, nova sala, no caso da Educação Física,

outro pátio escolar, outro campo de futebol, outra quadra de esportes” (VAGHETTI et al.,

2012, p.11). Portanto, ampliam as práticas corporais que afloram na cultura contemporânea,

construidores de um ensino condizente aos nativos digitais, beneficiando o desenvolvimento

de uma educação física “gamificada” e principalmente, ciente das capacidades educacionais

destes artifícios tecnológicos, tecedores de diálogos para uma educação integral e emancipada

a nossos meninos e meninas.

55 A internalização corresponde a conversão de um processo interpessoal em intrapessoal (VYGOTSKI, 1991).

56 Segundo Arruda (2011) os jogos digitais não possuem diferenças no que tange a concepção de jogo, contudo,

quando relacionado aos jogos tradicionais, sua dimensão hipermidiática intensifica as interações sociais e as

experiências vividas pelos jogadores.

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Game over: últimas palavras...

Dependemos cada vez mais da tecnologia para concretizarmos as tarefas do nosso

cotidiano. Busca-se por meio dela, sempre melhorar a nossa qualidade de vida, onde pela

engenhosidade humana, deram-se e garantiram-se técnicas contribuidoras para a

sobrevivência da nossa espécie, ditadoras de novos ritmos de viver e conviver pela fusão da

sociedade às evoluções tecnológicas, gerando transformações nas mais diversas esferas

sociais, produzindo linguagens em todos os domínios, seja nos campos político, econômico

social e pedagógico.

Relativo ao pedagógico, é considerável repensar o papel educativo dos nossos

sistemas de ensino, para que os alunos possam adquirir aprendizagens mediados pelas

tecnologias, desempenhando-as em qualquer situação funcional da vida diária, posto que

abraçados pela cibercultura, instituidora de relações entre homem e a máquina, o homem entre

outros homens e entre o homem e o mundo (LÉVY, 1999), torna-se apreciável refletir por

uma educação potencializadora de possibilidades interativas e participativas aos nativos

digitais, visando um ensino significativo e prazeroso.

A combinação entre a tecnologia com a educação propicia o desenvolvimento de

um ensino crítico e contextualizado, pois muda-se o jeito de ensinar e de descobrir o mundo,

restabelecendo formas de pensar, sentir, agir e interagir com o ambiente (MOITA, 2007), a

fim de compreendê-los na sua complexidade. Constitui-se assim, uma cidadania ativa por

princípios e valores apreendidos nos mais diversos conhecimentos científicos transmitidos em

um currículo escolar, em suas áreas de saberes, como a educação física escolar.

Para isso, a aquisição dos conteúdos da educação física em conceitos,

procedimentos e atitudes (COLL, 1986) alicerça-se por um educar socializado na cultura,

transmitido por um propósito pedagógico estruturado pela descoberta e experimentação de

vivências incluídas a uma prática corporal, objetivando o usufruto das manifestações do jogo,

da ginástica, da dança, do esporte e da luta, aspirando uma formação integral mediada pela

educação emancipatória, estimuladora da capacidade de análise e do agir critico na sociedade.

À vista disso o universo dos jogos eletrônicos e dos exergames, componentes dos

costumes contemporâneos, necessitam ser tematizados e incorporados ao processo de

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aprendizado das competências e habilidades corporais, pois é lugar das transformações nas

relações sociais, identificando-as como fenômeno social (TAVARES, 2007; RAMALHO;

CORRUBLE, 2007; ARRUDA, 2011). Qualificam-se como uma inovação na reestruturação e

ressignificação das áreas da informação, entretenimento e educação, oriunda pela ludicidade

excitadora da autonomia, da interatividade e da intersubjetividade para o preparo do sujeito

sociocultural, já que os processos de virtualização das práticas organizam novas vivências

corporais (FERES NETO, 2001).

Geram aprendizado através da sensibilidade constituídas pelas metas e por

desafios que desenvolvem o cognitivo, afetivo e social, que faz com que estes recursos sejam

utilizados como mecanismo auxiliar ao trato pedagógico da educação física escolar, com a

intenção de revolucionar seu ensino, ao serem parcela significativa da cultura de uma

sociedade digital.

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CAPÍTULO 2

O JOGO E OS EXERGAMES: UMA PROPOSTA DE

INTERVENÇÃO PARA O ENSINO DO ATLETISMO NA

EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR

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Resumo

A pedagogia do esporte estuda e atua no processo de ensino, vivência e aprendizado do

esporte, com o objetivo de ampliar as possibilidades, assumindo o compromisso de

desenvolver e promover ambientes facilitadores para com o fenômeno esportivo. O esporte na

educação física escolar deve oportunizar a todos os alunos uma formação integral mediante a

valorização do processo de aprendizagem e as relações pessoais, com o interesse de propiciar

uma compreensão crítica às manifestações culturais esportivas. Atualmente, o esporte pode

ser praticado em espaço virtual, o que requer uma reflexão acerca do seu uso como recurso

facilitador em espaço escolar. Através dos exergames, torna-se possível ensinar conceitos,

procedimentos e atitudes de forma conciliada a atividades reais, enriquecendo o trato

pedagógico do conteúdo, através de uma prática significativa e prazerosa. Dessa forma, este

estudo, teve como foco apresentar e discutir uma intervenção pautada no uso dos exergames

como recurso didático das atividades práticas ao atletismo a alunos do quarto e quinto ano do

ensino fundamental dos anos iniciais, para o ensino da corrida de velocidade, corrida com

barreias, corrida de resistência, revezamentos, salto em distância, lançamento do disco e

lançamento do dardo.

Palavras-Chaves: Exergames; atletismo; educação física escolar; pedagogia do esporte.

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Introdução

O esporte é um dos conteúdos abordados pela educação física. É componente do

patrimônio histórico da humanidade e ocupa lugar de relevância na sociedade contemporânea,

ao constituir-se por uma pluralidade de significados que o transforma em “um fenômeno

sociocultural que representa, promove e disponibiliza formas muito distintas, mas todas

especificamente socioculturais e historicamente datadas, de lidar com a corporalidade”

(BENTO, 1991, p.17). Manifesta-se em múltiplas dimensões e abrange diferentes

personagens e contextos, gerados na dinâmica cultural atribuída por sentidos próprios no

âmago dos grupos culturais específicos (DAOLIO, 2004). Por isso, é elemento da cultura,

composto por uma tradição alicerçada em valores que o define como uma representação

simbólica da vida, voltada para o desenvolvimento individual e coletivo de uma prática

corporal (PAES, 1998).

A educação física escolar é compreendida como uma área de conhecimento

respaldada por propósitos pedagógicos fundamentados pela exploração por vivências ricas e

diversificadas para o usufruto do jogo, do esporte, das lutas, das danças e das ginásticas

capacitando os aprendizes à vida social, esportiva e cultural, como protagonistas do seu saber.

Por essa lógica, cremos em uma educação emancipatória, que tem a missão de estudar os

símbolos e os códigos que se produzem e reproduzem dinamicamente nos conteúdos da

cultura do movimento, com a intenção de encorajar as capacidades de análise e de agir

criticamente, mediante a expressão do movimento corporal (KUNZ, 1994). Nessa lógica, o

esporte escolar deve possibilitar uma prática significativa e adequada a iniciação da criança,

por meio de métodos lúdicos que respeitam e valorizam a participação de todos, onde o jogo é

visto como um instrumento favorecedor da aprendizagem esportiva (PAES, 1996, 2008;

LEONARDO; SCAGLIA; REVERDITO, 2009; SCAGLIA, 1999; FREIRE, 2005).

Cientes da função pedagógica do jogo, entendemos que os exergames também

contribuem como recurso didático pedagógico a este processo de ensino, posto que eles são

uma categoria dos jogos digitais, elaborados por narrativas que transportam o usuário para o

mundo cibernético através de ambientes virtuais próximos a realidade, onde a interação não é

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exclusiva da coordenação óculo-manual, como também de todo o corpo, ao harmonizar o

exercício físico ao prazer lúdico dos jogos eletrônicos (TORE; RAIOLA, 2012). Assim, os

exergames são estimuladores de um “novo espaço-tempo, nova sala, no caso da Educação

Física, outro pátio escolar, outro campo de futebol, outra quadra de esportes” (VAGHETTI et

al., 2012, p.11).

Diante disso, propomos nesse estudo, uma intervenção que conciliou o uso dos

exergames com atividades em quadra para o ensino do conteúdo atletismo, a fim de

proporcionar um ensino em conceitos, procedimentos e atitudes das modalidades de corridas

de velocidade, resistência, barreiras e revezamentos, o salto em distância e os lançamentos do

disco e do dardo.

O ensino do esporte como prática cultural na escola

Há muitas pessoas de visão perfeita que nada

veem... O ato de ver não é coisa natural.

Precisa ser aprendido!

Rubem Alves

O esporte é um fenômeno polissêmico e polimórfico (BENTO, 2004).

Compõem-se por sentidos e por expressões multifacetadas que emergem da sua essência

sociocultural (VAGO, 1996). É um universo amplo e reúne uma totalidade de manifestações

que ocorrem em diferentes contextos, sendo praticado no lazer, no alto rendimento e na

educação física escolar (STIGGER, 2005; TUBINO, 1992).

O esporte na ótica escolar preocupa-se com a formação integral do aluno, por

meio de um espaço para a observação e transformação de princípios e valores, não estando

pautado no modelo profissional, valorizando o processo de ensino e aprendizagem e as

relações pessoais (GALATTI, 2006). Refere-se à vivência diversificada das modalidades, com

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o interesse de proporcionar a compreensão crítica sobre todas as formas de encenação

esportiva (KUNZ, 1994).

Para tanto, é necessário um enfoque pedagógico intencional, que não esteja

alicerçado exclusivamente no ensino dos fundamentos e dos aspectos técnicos, na repetição

dos movimentos, na fragmentação do conteúdo e principalmente na especialização precoce,

visadora de resultados e da performance atlética do educando (PAES; BALBINO, 2009).

Longe disso. Precisa é ser sistematizado.

As aulas necessitam ser programadas, para que não só este conteúdo como

também todos os outros sejam tratados de modo organizado, prezando os diferentes níveis da

educação básica e propiciando a progressão não atrelado à reprodução e às memorizações do

gesto esportivo. Trabalhar com o esporte para que:

Ao ensinar tem-se o compromisso com o formar. Formar o cidadão que, para se

superar e ser sujeito histórico no mundo, necessita desenvolver sua criticidade, sua

autonomia, sua liberdade de expressão, sua capacidade de reflexão, sintetizando sua

cidadania. Assim sendo, aluno/sujeito/cidadão, lapidado por quem ensina, não será

mais aquele que simplesmente se adapta ao mundo, mas o que se insere, deixando sua

marca na história (SCAGLIA, 1999, p. 26).

É incorporar nossos garotos e garotas a um processo de ensino e aprendizado que

os consideram, criando potencialidades e possibilidades para a construção do conhecimento

ampliador da sua bagagem motora e cultural.

Torna-se respeitável oferecer uma pedagogia que conceda ao educador e

educando um referencial comum entre o procedimento e o estudo teórico, abordando não

apenas as questões técnicas e táticas, mas os enfoques históricos, integrando-os aos valores

morais e questões educacionais relacionados ao esporte (GALATTI; PAES; DARIDO, 2010).

É tecer uma aprendizagem significativa por conteúdos em conceitos57, procedimentos58 e

atitudes 59 , a fim de desfrutá-la na sua mais ampla acepção, compondo conjuntos de

conhecimentos ou formas culturais, cuja apropriação é estimada como substancial ao

progresso cognitivo, afetivo e motor do estudante (COLL, 1986; COLL et al., 2000).

57 O conceito é caracterizado por conter os fatos, teorias, princípios e conceitos.

58 O procedimento permite colocar em prática os conhecimentos conceituais.

59 A atitude se refere a normas, atitudes e valores.

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Por essa lógica, democratiza-se o ensino do esporte nas aulas de educação física,

destacando o aluno como ator dos seus movimentos, ou seja, do seu se-movimentar (KUNZ,

1994). Para Kunz (1994) o movimento não pode ser percebido como uma simples reação a

estímulos ou por consequências de determinadas forças ou energias, mas uma comunicação

com o mundo, e dessa maneira, não pode se restringir a uma execução perfeita e

estereotipada, pois é dotado de sentidos e significados. De acordo com Daolio (2002, p.101):

O gesto esportivo oriundo dos movimentos dos atletas de alto rendimento,

constitui-se, sem dúvida, em técnica, aliás, das mais eficientes e, plasticamente, das

mais belas. Mas não pode ser tomado como a técnica modelar, a ser ensinada

imediatamente a todos os alunos. Primeiramente, por se tratar de movimentos mais

elaborados, demandando grande tempo de treinamento para sua perfeita

manifestação; em segundo lugar, porque os alunos, culturalmente situados, podem

possuir outros interesses de movimento, que levem a outras demandas em termos de

execução.

A escola, e consequentemente a educação física, engajada a uma educação

transformadora viabilizará “às crianças a oportunidade de serem crianças, e não profissionais

em miniatura” (SCAGLIA, 1999, p.37). Sua função não é preparar futuros craques ou

alimentar a base da pirâmide esportiva do alto rendimento. Mas formar sujeitos críticos,

criativos e sobretudo emancipados, produzidos por uma cultura escolar do esporte que ao

invés de reproduzir o modelo hegemônico, estabeleça por meio dela uma relação de tensão

permanente, a fim de subsidiar ao aluno, sua intervenção na história cultural da sociedade

(VAGO, 1996). Trata-se de problematizar a prática cultural do esporte e da sociedade, “para

reinventá-lo, recriá-lo, reconstrui-lo, e ainda mais, produzi-lo a partir do específico da escola”

(VAGO, 1996, p.13).

Busca-se outros modos de usufruir e de apropriar-se do conhecimento esportivo,

permitindo a análise do porquê dos movimentos de uma modalidade, para que possam atribuir

valores e a ter atitudes adequadas para o desfrute das realidades esportivas:

Não basta correr ao redor da quadra; é preciso saber por que está correndo, como

correr, quais os benefícios advindos da corrida, qual intensidade, frequência e duração

são recomendáveis. Não basta aprender as habilidades motoras do basquetebol; é

preciso aprender a organizar-se socialmente para jogar, compreender as regras como

um elemento que torna o jogo possível (e portanto é preciso também que os alunos

aprendam a interpretar e aplicar as regras por si próprios), aprender a respeitar o

adversário como um companheiro e não como um inimigo a ser aniquilado, pois sem

ele simplesmente não há jogo... É preciso, enfim, que o aluno seja preparado para

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incorporar o basquetebol e a corrida na sua vida, para deles tirar o melhor proveito

possível (BETTI, 1992, p.286)60

.

O ensino do esporte escolar tem a incumbência pedagógica social e deverá ser

versado de “uma forma abrangente e diversificada, proporcionando ao aluno a oportunidade

de conhecer, tomar gosto, aprender e manter o interesse pelo esporte” (PAES, 1996, p.14).

Não compartilhamos a ideia de que o interesse é mantido pela reincidência do gesto esportivo,

limitador da ação do sujeito. Ao contrário, todos devem ter a oportunidade de aprender o

esporte, individual ou coletivo, uma vez que o movimento é carregado de intenções,

sentimentos e inteligência (FREIRE, 2002). Quem joga se movimenta, pensa e tem

sentimentos (PAES, 2008).

O jogo e a brincadeira são facilitadores para o traquejo esportivo, contribuindo

afetivamente para o desenvolvimento integral dos nossos alunos (LEONARDO; SCAGLIA;

REVERDITO, 2009; PAES, 2008, 1996). Para Huizinga (2007) o jogo é inerente ao ser

humano. Compreende-se como uma ação voluntária e livre, desobrigada do regimento social,

onde os jogadores o jogam pelo prazer que encontram no caráter lúdico, no qual divertimento

e alegria se opõem a seriedade da vida produtiva e objetiva (CAILLOIS, 1990; HUIZINGA,

2007). Também gera tensão e é incerto, decorrendo das inúmeras mudanças, sucessões,

alternâncias e associações propiciadoras de um local instável e favorável ao aprendizado,

oriunda da superação aos desafios impostos (GALLO, 2007; PAES, 1996; GALATTI, 2006;

SCAGLIA, 1999). Delimita-se no tempo e espaço e é regulado por um sistema de regras

definidas entre a permissão e a proibição. Sobre as regras, elas assumem papel estruturante do

jogo que “possibilitam o aparecimento da ordem em meio à desordem harmônica”

(LEONARDO; SCAGLIA; REVERDITO, 2009, p.237).

O jogo é elemento basilar de uma atividade extasiante, prazerosa e significativa

trazendo as experiências do mundo exterior para o espírito humano, de maneira que, jogando

com elas, a cultura possa ser criada, corrigida, revista e ampliada assegurando a nossa

existência (FREIRE, 2005). Dessa forma, possui “uma função mágica, pois, ao mesmo tempo

que acentua a ludicidade de uma prática que visa ao aprendizado de fundamento, pode

também acentuar exigências técnicas, proporcionando melhor execução de movimentos”

60

A afirmativa do autor não é somente compatível unicamente ao basquetebol, como a qualquer outra prática

esportiva.

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(PAES, 1996, p.76). Por isto, ele é peça imprescindível para a aprendizagem esportiva,

orientando todo o seu ensino, em razão de ser um sistema complexo, cuja manifestação é a

única que consegue pedagogizar o ensino esportivo de modo dinâmico e sistêmico, instituidor

da construção de habilidades mediante a uma teia heterogênea de ações, intenções, gestões e

problemas a serem resolvidos em seu contexto, visto que ao ensinar pelo jogo, reconhece-se a

complexidade do fenômeno esportivo (GARGANTA, 1998; LEONARDO; SCAGLIA;

REVERDITO, 2009).

Em relação ao emprego do jogo como recurso pedagógico, Paes (1996) defende a

ideia do jogo possível, que é aquele que permite adaptações ao espaço físico, ao material e as

regras, com a finalidade de “dar oportunidade ao aluno de conhecer e compreender a lógica

técnica e a tática do jogo coletivo; busca um equilíbrio entre a cooperação e a competição;

amplia os movimentos dos alunos e acentua a ludicidade de sua prática” (PAES, 2001, p.36).

Configura-se como facilitador da iniciação esportiva, emitido por natureza flexível e acessível

a todos os praticantes.

Diante disso, entendemos que o jogo digital, na configuração dos exergames,

contribui para a pedagogização do esporte escolar, porque é possível vivenciar outras formas

de praticar o esporte, abordando “aspectos técnicos, processos pedagógicos, regras, táticas,

preparação desportiva e aprendizagem motora nos esportes” (VAGHETTI; SPEROTTO;

BOTELHO, 2010, p.65) ao envolver jogos que reproduzam inúmeras modalidades esportivas,

concedendo uma prática escolar renovada aos conteúdo da cultura corporal, em relação às

experiências que os alunos constroem fora dela, como é o caso dos próprios jogos digitais

(CAVICHIOLLI; REIS, 2014).

Não defendemos de forma alguma a substituição do jogo tradicional pelo

cibernético no ensino esportivo. Mas acreditamos em uma possível combinação entre eles,

uma vez que as gerações atuais são tidos como nativos digitais da linguagem dos

computadores, da internet e dos videogames (PRENSKY, 2001). Assim, os exergames podem

ser transformados em um novo contorno do jogo possível, o “game possível”, que ao ser

usado com fim educacional ampliará o contato da criança ao esporte. Isso somente será

factível, se tivermos bem claras as intenções com as quais o usamos, coordenando um

aprendizado conectado às exigências reais e virtuais provenientes das circunstâncias

esportivas hodiernas, que exigem “outras maneiras de pensar e fazer educação” (KENSKI,

2003, p.92). Por essa lógica, o uso da tecnologia na educação física é de grande valia, em

razão delas exercerem grande influência na sociedade, e consequentemente na escola

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(GINCIENE, 2015). Portanto, inserir os games como recurso ao ensino da cultura corporal é

imprescindível para a geração digital, estimulando a criança a ser mais crítica, construtiva e

reflexiva, adquirindo um maior nível de aprendizagem (GEE, 2004; ALVES, 2005, 2007).

A respeito dos games na educação física, alguns trabalhos foram desenvolvidos

com essa temática (FRANCO, 2014; BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012; COSTA, 2007;

FERREIRA, 2014). Em vista disso, apresentamos uma proposta aplicada a alunos do quarto e

quinto ano do ensino fundamental dos anos iniciais de uma instituição pública de ensino ao

atletismo em âmbito escolar. Nesta proposta, articulamos o uso dos exergames combinado a

atividades desenvolvidas em quadra, objetivando um ensino crítico e emancipado, instaurador

de novas formas de pensar, sentir, agir e interagir com o esporte, visto que os processos de

virtualização das práticas corporais firmam novas demandas de inteligibilidade e sensibilidade

a novas vivências (FERES NETO, 2001).

Metodologia

O estudo foi qualitativo do tipo descritivo exploratório (GIL, 2002). A amostra

contemplou a participação de 19 estudantes do quarto ano e 23 do quinto ano, totalizando 42

participantes. A média de idade dos discentes foi de 9,67 anos. Os critérios de seleção dos

participantes levaram à escolha de turmas pertencentes aos anos finais do ensino fundamental

nos anos iniciais, por acreditarmos que estes alunos já pudessem ter vivenciado inúmeros

estímulos constituidores da sua própria cultura corporal de movimento. Além disso, partimos

do pressuposto de que essas crianças são capazes de elaborar um pensamento mais crítico e

complexo quando comparadas aos anos anteriores, a respeito do emprego da tecnologia em

seu cotidiano e na disciplina de educação física, sobre o conhecimento do atletismo e até

mesmo para com a própria dinâmica de aula adotada no desenvolvimento dessa intervenção.

Isso fez com que se formasse apenas por alunos matriculados no quarto e quinto ano do

ensino fundamental dos anos iniciais de uma instituição estadual de ensino, situada no

município de Campinas, interior do estado de São Paulo.

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O projeto foi submetido e aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da

Faculdade de Ciências Médicas da UNICAMP, campus Campinas, sob o número CAAE:

34587514.9.0000.5404.

O trabalho ocorreu em uma sequência pedagógica composto por 8 aulas, que

foram divididas em blocos de conteúdo para o ensino das corridas, saltos e lançamentos. A

respeito da abordagem de pesquisa, utilizamos a quanti-qualitativa. Os instrumentos de

pesquisa foram questionários pré e pós, diário de campo e entrevistas semiestruturadas.

Ressaltamos que este artigo, tem o objetivo de apresentar uma proposta para a iniciação ao

atletismo com atividades desenvolvidas em quadra e outras com auxílio do console Xbox 360

com os exergames. Neste sentido, damos ênfase ao processo de desenvolvimento, bem como

os materiais usados para as aulas e ao modo de como estruturamos o roteiro de aula em nossa

intervenção.

Uma proposta para a iniciação esportiva ao atletismo na educação escolar

Alguém poderia dizer que cabe à pedagogia

do esporte educar na criança a sua

motricidade. Concordo. Desde que educar a

motricidade infantil signifique educar não

apenas capacidades e habilidades motoras,

mas a inteligência, a sociabilidade, a

moralidade, as atitudes.

João Batista Freire e Alcides José Scaglia

O atletismo surgiu dos movimentos naturais do homem, pois na sua origem está

presente o correr, o saltar e o lançar (NASCIMENTO, 2005). Constitui-se por diferentes

especialidades distintas entre si e caracteriza-se pela simplicidade e pela fácil assimilação,

utilizando formas básicas da sua execução, ao envolver habilidades consideráveis para o

desenvolvimento de qualquer outra modalidade esportiva (NASCIMENTO, 2010).

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As provas são compostas pela marcha atlética, corridas rasas61, corridas com

barreiras e com obstáculos, revezamentos, salto em distância, salto triplo, salto em altura,

salto com vara, arremesso de peso, lançamento do dardo, lançamento do disco, lançamento do

martelo e provas combinadas 62 (CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE ATLETISMO,

2016). Envolve o uso dos mais variados materiais que as tornam atraentes ao ensino na

educação física escolar. Porém, é um conteúdo esportivo pouco difundido nas escolas e nos

clubes brasileiros (FORTES et al., 2012; BETTI, 1999; HINO; REIS; AÑEZ, 2007;

LENCINA, 2001; MARQUES; IORA, 2009; MATTHIESEN, 2005, 2007, 2014; GINCIENE,

2015; SANTOS; SANTOS, 2011; SILVA, 2015).

Relativo a esta informação, em nosso trabalho constatou que 98,00% dos nossos

aprendizes nunca tiveram aulas com este conteúdo e 55,00% não demonstraram ter

conhecimento ao atletismo. O desconhecimento é comum não somente a nossos participantes,

mas à população em geral, porque muito do que se sabe se mistura à história dos Jogos

Olímpicos, visto que as informações propagadas são decorrentes principalmente do seu

período de realização, que torna públicos os nomes, as provas, as conquistas, os esforços

físicos e os recordes divulgados pelos meios de comunicação em massa (MATTHIESEN,

2005).

Isso faz com que na escola, o atletismo também esteja recluso à temporada das

Olimpíadas. Praticamente não é abordado como objeto de estudo na educação física, por conta

de impasses e justificativas respaldadas em discursos que apontam as dificuldades de espaço

físico, acesso a material oficial e ao desinteresse por parte do alunado e professorado

(MATTHIESEN, 2014, 2005). O fato de não dispor de infraestrutura adequada não justifica a

omissão do seu ensino no currículo, pois pode ser incorporado de outras maneiras, a fim de

tematizá-lo como componente da cultura corporal, ao invés de reproduzir o padrão

hegemônico no espaço educacional (MARQUES; IORA, 2009). Para Matthiesen (2014, p.14)

“quando se ensina o atletismo, logo se vê as facilidades de fazê-lo em qualquer local ou de

ensiná-lo a qualquer pessoa, com materiais e implementos que podem ser, inclusive,

adaptados, uma vez que essa é uma modalidade esportiva que favorece essas adequações”.

Inspirada na visão da autora, nossa proposta foi sistematizada a partir da adaptação aos

61 As mais conhecidas são as de velocidade, meio fundo e fundo.

62 As combinadas são o decatlo para os homens e o heptatlo para as mulheres.

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materiais, onde a intervenção foi desenvolvida em uma sequência didática constituída por oito

aulas63, organizada em três blocos, conforme é mostrado na tabela a seguir:

Tabela 2- Roteiro das aulas

BLOCO DIA DA

INTERVENÇÃO RESUMO

PR

IME

IRO

BL

OC

O

PRIMEIRO Exergames de corrida de velocidade e corridas com barreiras.

SEGUNDO

Brincadeira “dia e noite” com variação “ímpar e par”;

Atividades adaptadas com as características oficiais da corrida de velocidade,

corrida de resistência e corrida com barreiras.

TERCEIRO

Brincadeira “pega rabinho”;

Atividades adaptadas com as características oficiais da corrida de velocidade,

corrida de resistência, corrida com barreiras e revezamentos.

QUARTO Exergames de corrida de velocidade e corridas com barreiras.

SE

GU

ND

O B

LO

CO

QUINTO Exergames de salto em distância.

SEXTO

Brincadeira “pula sapinho”;

Atividade “pula metrinho” (o desafio da atividade está em superar o salto

anterior. Primeiro acontecia com saltos parado e depois com combinação do

movimento da corrida e salto);

Atividades adaptadas com as características oficiais da prova do salto em

distância.

TE

RC

EIR

O

BL

OC

O

SÉTIMO Exergames de lançamento do disco e lançamento do dardo.

OITAVO

Brincadeira “passa todos”;

Atividade adaptada com as características oficiais das provas do lançamento do

disco e do lançamento do dardo.

63 Cada aula tinha duração de 50 minutos.

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Descrição dos blocos de conteúdos

O ensino das corridas rasas do atletismo (corrida de velocidade e resistência),

corrida com barreiras e revezamentos formou o nosso primeiro bloco, que teve a duração de

quatro aulas. Fizemos marcações com fita presa ao chão da quadra poliesportiva para a

estabelecer a reta principal. Para a corrida com barreiras utilizamos cadeiras com cabos de

vassoura e cones com cordas. Na corrida de velocidade cronometrou o tempo dos alunos.

Todos os cronômetros foram ajustados para serem manuseados pelos escolares: colamos um

pedaço arredondando de papel verde no botão iniciar e um vermelho no parar. Na corrida de

revezamentos, preparamos os bastões: cortamos, lixamos e pintamos pequenos pedaços de

madeira roliça nas cores verde, vermelho, amarelo e azul. A zona de passagem do bastão foi

marcada por garrafas plásticas cheias de água, com corante colorido em seu interior. No

esquema abaixo, ilustramos a organização adotada nas aulas:

Quadro 2- Organização das aulas do bloco corrida

“Corrida de velocidade adaptada” “Corrida de resistência adaptada”

“Corrida com barreiras adaptada” “Corrida de revezamentos adaptada”

Correr

Cronometrar

o tempo do colega

Marcar o tempo na

planilha individual de

cada aluno

Cronometrar

o tempo do colega

Marcar o tempo na

planilha individual de

cada aluno

C

r

o

n

o

m

e

t

r

a

r

o

t

e

m

p

o

d

o

c

o

l

e

g

a

C

O

M

E

Ç

O

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90

C

O

M

E

Ç

O

O

M

E

Ç

O

Fonte: Autoria própria.

No segundo conjunto, estruturado para suceder em duas aulas, ocorreu o ensino

do salto em distância. O corredor para a realização da corrida foi delimitado novamente por

nossas garrafas plásticas e utilizou um colchão inflável como caixa de areia para a área de

queda do salto. A tábua de impulsão foi feita com pedaço de papelão pintado em azul, fixado

ao solo, e efetuou a medição das distâncias atingidas com as trenas. Abaixo, mostramos a

organização para o desenvolvimento deste bloco:

Correr

Cronometrar o tempo

Marcar o tempo na

planilha individual de

cada aluno

Marcar o tempo na

planilha individual de

cada aluno

Marcar o tempo na

planilha individual de

cada aluno

C

O

M

E

Ç

O

Passagem

do bastão

Passagem

do bastão

Cronometrar

o tempo do colega

Marcar o tempo na

planilha individual de

cada aluno

Cronometrar o tempo

do colega

Marcar o tempo na

planilha individual de

cada aluno

Passagem

do bastão

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Quadro 3- Organização das aulas do bloco salto

“Salto em distância adaptado”

Fonte: Autoria própria.

O terceiro e último agrupamento destinou-se ao lançamento do disco e ao

lançamento do dardo. Desenvolveu-se no decorrer de duas aulas da disciplina. Para o disco

utilizamos rodinhas pequenas de carrinho de feira e para o dardo reaproveitamos os mesmos

cabos de vassoura empregados na corrida com barreiras. Usou-se a linha da área da quadra de

handebol para o círculo de lançamento do disco. O corredor da corrida e o setor de queda do

lançamento do dardo, limitaram-se por nossas garrafas de plástico e por cones, e em ambos

lançamentos ocorreram a medição das distâncias alcançadas com auxílio das trenas.

Saltar

Verificar a validade do

salto e marcar a

distância conquistada

Marcar o tempo na

planilha individual de

cada aluno

Medir a distância

atingida

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Quadro 4- Organização das aulas do bloco lançamentos

“Lançamento do disco adaptado” “Lançamento do dardo adaptado”

Fonte: Autoria própria.

Cada bloco iniciou-se com uma aula com os exergames, que se realizou na sala de

televisão da própria escola. Usou-se o console Xbox 360 com kinect, e partir dos jogos

disponibilizados no pacote kinect sports e escolhemos as provas que iriam integrar nossa

proposta de ensino. Por isso, trabalhamos apenas com games de corrida de velocidade, corrida

com barreiras, salto em distância, lançamento do disco e lançamento do dardo. Entretanto, no

roteiro das atividades feitas em quadra, optamos por acrescentar o ensino da corrida de

resistência e a de revezamentos, dado que não há games dessas modalidades no kinect sports.

Com relação à dinâmica de aula com os exergames, usou a função multiplayer

com quatro jogadores, e os alunos então se agruparam em quartetos. Destacamos que a troca

entre as equipes se deu de forma tranquila e rápida, uma vez que os jogos não eram

demorados. Durante a tentativa dos colegas, os participantes traçavam estratégias, com o

propósito de solucionar eficazmente os desafios do jogo, e torciam uns pelos outros.

Ressaltamos que as turmas trabalhadas não eram numerosas, o que favoreceu a intervenção

com apenas um único console, consequentemente o tempo de espera entre os quartetos foi

bem pequeno. A aula na quadra organizou-se em trios 64 , em que os participantes

64

Para facilitar a visualização dos grupos e facilitar a execução nas atividades, utilizamos coletes nas cores verde,

vermelho, amarelo e azul, com o intuito de separar um trio do outro.

Lançar

Marcar o tempo na

planilha individual de

cada aluno

Verificar a validade

do lançamento e

marcar a distância

conquistada

Marcar o tempo na

planilha individual

de cada aluno

Medir a distância

atingida

Marcar o tempo

na planilha

individual de cada

aluno

Lançar

Verificar a validade do

lançamento e marcar a

distância conquistada

Medir a distância

atingida

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desempenharam funções distintas, uma vez que tínhamos a intenção de desenvolver a sua

autonomia através da linguagem, permitindo a participação de todos em sua organização.

Para Kunz (1994) a linguagem é indispensável para uma educação crítica,

instituindo-se como importante fonte de comunicação viabilizadora da transformação dos

nossos comportamentos. Por isso, ela é democrática, e não autoritária, a fim de conhecer os

interesses de todos na tentativa de formular acordos harmônicos, embasados pelas

competências objetiva, social e comunicativa, uma vez que tais competências constroem uma

prática pedagógica comprometida e reflexiva. A aula planejada em pequenos grupos

possibilita a colaboração mútua, superando empecilhos provindos do medo, da insegurança e

até mesmo da falta de alguma habilidade para a atividade pretendida.

A disposição em quartetos na interação com os exergames e a dos trios na quadra,

foi intencional, posto que pela comunicação somos capazes de explicitar desejos, ideias,

vivências, bem como nossos erros e acertos na execução da tarefa a ser desempenhada.

Assim, nos trios, cada um era responsável por cumprir um dever específico: ora responsável

por executar a atividade, ora por cronometrar ou medir a conquista do colega, ora por

preencher e organizar a ficha com as informações do grupo. As funções eram divididas por

meio de rodízio, permitindo a vivência autônoma em todas elas, estimulando uma prática

educativa inclusiva.

Cientes do jogo como facilitador da iniciação esportiva, o utilizamos em nossos

procedimentos, dado que a:

Utilização de brincadeiras e jogos pré-desportivos em torno das habilidades motoras

básicas do atletismo, tais como marchar, correr, saltar, lançar e arremessar são, sem

sombra de dúvida, aliadas importantíssimas na apreensão da linguagem corporal em

torno dessa modalidade esportiva (MATTHIESEN, pg.24, 2014).

As brincadeiras, os jogos e os exergames estiveram então presentes nas aulas,

criando um ambiente educacional enriquecedor e motivador, propício ao ensino do esporte.

Assim, brincadeiras como “dia e noite”65, “pega rabinho”66, “pula sapinho”67 e “passa

65 Essa brincadeira envolve a divisão do coletivo em dois grupos, com o mesmo número de participantes. Um

chamará “dia” e a outra “noite”. As equipes formaram duas colunas paralelas no centro da quadra, posicionados

um de costas para a outra, estando voltados para o fundo da quadra. O professor chamará um dos grupos. Se for

“dia”, os alunos fugirão porque a “noite” irá pegá-los, e vice-versa. A brincadeira ocorre em um espaço

preestabelecido e se desenvolve com a inversão das funções dos grupos. Essa brincadeira pode ser trabalhada para

o desenvolvimento do raciocínio matemático, na qual os grupos podem ser nomeados de ímpar e par.

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todos”68 foram aproveitadas por envolver capacidades exibidas no correr, no saltar e no

lançar. Efetuaram-se também atividades com características das modalidades, abordando as

regras e os movimentos representativos de cada uma delas, nas quais trabalhou-se com ajustes

das provas de corrida de velocidade, corrida com barreiras, corrida de resistência e

revezamentos, salto em distância, lançamento do disco e lançamento do dardo, a fim de

permitir que estas provas pudessem ser concretizadas em cenário escolar.

Tanto os exergames quanto as atividades em quadra, ambas foram elaboradas para

que houvesse a experimentação das possibilidades de movimento, através de um processo de

exploração que permitiu à criança construir o seu gesto, concedendo um aprendizado nas

dimensões conceitual, procedimental e atitudinal.

Por essa lógica, os aprendizes puderam refletir sobre os espaços físicos, os

materiais e implementos usados comparando a realidade do videogame à real, discutindo a

relação das provas na esfera da vida cotidiana dentro e fora da educação física escolar. Por

nossa proposta, foi viável reconhecer as aptidões motoras contidas nas modalidades, a

diferenciação dos movimentos e elucidações às regras e as possibilidades de realização

mediante o pensamento direcionado à sua forma de ser, de se relacionar e de agir criticamente

perante as modalidades que fundam o atletismo. Logo, foi possível semear as primeiras

sementes do conhecimento do atletismo, que foram regadas pelas primeiras incitações ao

pensamento crítico aos escolares do quarto e quinto ano.

Sobre os exergames, afirmamos que devem ser utilizados pelo professor de

educação física tomando alguns cuidados ao ensino do atletismo na escola. Isso por conta de

existir erros nas nomenclaturas dos games, em que a corrida com barreiras é denominada

como corrida de obstáculos e os lançamentos são chamados de arremessos. Assim, o pacote

Kinect Sports, denominam seus jogos de: corrida de velocidade, corrida com obstáculos,

arremesso de disco e arremesso de dardo. Então, ao usá-los na aula, é preciso adequar o seu

66

O pega-pega rabinho é uma brincadeira em que cada um recebe um colete e o prende na parte de trás da calça.

Ao comando do professor, eles precisam proteger o seu “rabinho” ao mesmo tempo em que tentam capturar o

“rabinho” dos seus colegas. Quem perde o “rabo” continua no jogo, porém tentando apanhar o colete dos demais.

A brincadeira se reinicia quando não houver mais nenhum “rabinho” em jogo.

67 É uma variante do pega-pega tradicional. O pegador e fugitivo só pode correr pulando com os dois pés

simultâneos. Quem é pego fica parado e se abaixa, para que um colega possa pular por cima dele para salvá-lo.

68 É um jogo que compreende a divisão em dois grupos. Cada grupo terá que se organizar pela quadra para receber

a bola. A bola será lançada e passará todos os integrantes do grupo para poder valer um ponto. O grupo sem posse

de bola pode recuperá-la, tentando interceptar a sua chegada ao colega, porém sem retirar a bola diretamente das

mãos de quem a tiver em posse.

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conceito, fazendo correções para que as crianças aprendam corretamente o atletismo, a fim de

aproveitar sua potencialidade pedagógica. Não é evitá-los por conter erros nas nomenclaturas,

mas ajustá-los, uma vez que são estimados como mediador simbólico ao envolver a

descoberta a novas formas de conhecimentos, por meio da simulação de novos mundos

(ALVES, 2005).

Portanto, com ações programadas é possível usarmos o videogame ao estudo

escolar como recurso didático, tendo a ludicidade como guia da pedagogia significativa e

prazerosa, agregando o virtual ao real, transmudando não os métodos de ensino, mas a

maneira de ensinar e descobrir o universo esportivo opulentado nas inúmeras manifestações

que modelam as práticas corporais do atletismo.

Considerações finais

Tendo em vista o ensino do esporte escolar, sinalizamos uma educação física

preocupada com a formação integral de nossos alunos, valorizadora de um processo de ensino

e aprendizagem constituidora de uma cidadania, que é produzida no âmago de uma cultura

escolar do esporte.

Defendemos a ideia de uma compreensão crítica, criativa e emancipada sobre

todas as formas de encenação esportiva onde o jogo, os exergames e as brincadeiras são

facilitadores para a vivência esportiva, permitindo um ensino pautado em conceitos,

procedimentos e atitudes, ampliadoras do seu desenvolvimento cognitivo, afetivo e motor.

Ensinar é estar comprometido com a ação de educar o sujeito na sua criticidade e

autonomia. Por isso, apresentamos uma proposta com a intenção de abordar o jogo, as

atividades e os exergames como recurso didático ao atletismo, como forma de contemplar um

ensino reflexivo ao conhecimento das modalidades de corrida de velocidade, corrida com

barreiras, corrida de resistência, revezamentos, salto em distância, lançamento do disco e

lançamento do dardo, como forma de edificar atividades atrativas aos nativos digitais, uma

vez que “os alunos de hoje não são mais as pessoas para as quais nossos sistemas educacionais

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foram projetados, e em virtude disso a escola tem ensinado habilidades do passado”

(MATTAR, 2010, p. 10).

Foi tecido um projeto que conciliou os exergames ao ensino em quadra, a fim de

instaurar um aprendizado critico na ótica escolar. Trata-se de uma inciativa inicial, podendo

ser aprofundada e expandida para a didática a outros esportes. Assim, as ações

desempenhadas nos oito dias de intervenção também podem ser desdobradas em mais

unidades pedagógicas, podendo ser melhoradas e adequadas a qualquer contexto educacional,

tratando-se de uma sugestão maleável a ser incorporada na pedagogia esportiva.

Em momento nenhum foi afirmada a ideia de substituição das práticas esportivas

pelos exergames. Ao contrário, identificamos nos games a possibilidade de um ensino atrativo

e eficiente ao trato pedagógico aos conteúdos da cultura corporal, enaltecendo um processo

sistematizado e reconhecedor da legitimidade do aluno como ator dos seus movimentos, e

estimular novas formas de pensar, sentir e agir em nossa sociedade, visando uma educação

emancipatória e contemporânea voltada para a constituição de uma cidadania consciente do

seu papel sociocultural, fruto do seu entendimento e do seu aprendizado, carregando-a por

toda a vida.

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102

CAPÍTULO 3

PRESS START: OS EXERGAMES COMO RECURSO DIDÁTICO

AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZADO DO

CONTEÚDO ATLETISMO NAS AULAS DE EDUCAÇÃO

FÍSICA

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103

Resumo

Os exergames combinam exercício físico ao prazer lúdico dos games. São jogos que criam

espaços virtuais próximos ao real, permitindo ao jogador uma nova forma de vivenciar uma

modalidade esportiva. A educação física escolar tem a finalidade de tematizar elementos

pertencentes a cultura corporal de movimento, contribuindo para a formação integral crítica,

criativa a respeito das práticas corporais. Dessa forma, os exergames são parte da cultura

digital atual, o que implica para que os mesmos sejam incorporados as aulas como ferramenta

auxiliadora ao seu conteúdo, incentivando um ensino desafiador e motivador ao aluno. Por

essa razão, desenvolveu-se um estudo composto por uma intervenção em oito aulas,

direcionada ao ensino do atletismo em âmbito escolar, a educandos do quarto e quinto ano do

ensino fundamental, com o foco de aplicar o Xbox 360 com Kinect nas aulas; criar ambientes

de aprendizagem conciliando games corridas de velocidade, corrida com barreiras, corrida de

resistência, revezamentos, salto em distância, lançamento do disco e lançamento do dardo

com atividades feitas em quadra; compreender os games como uma possibilidade facilitadora

ao aprendizado do conteúdo do atletismo. Neste estudo, foi verificado que os exergames

contribuem para o aprendizado do atletismo, no que tange a regras, a questões técnicas e

táticas e as características que compõem o atletismo, determinando um domínio favorável

para o processo de ensino-aprendizagem, mediante a uma mediação pedagógica docente,

estabelecendo-se como potencial ferramenta didático pedagógica a ser utilizada na educação

física escolar.

Palavras-Chaves: Exergames; atletismo; educação física escolar.

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104

Introdução

Vivemos dominados pela tecnologia, que se encontra presente em todos os

espaços sociais, transformando as relações mantidas pelo homem. Na educação, também é

possível evidenciar sua ação, na qual os alunos tornam-se cada vez mais dependentes dos

aparatos tecnológicos, que instituem novas formas de socialização e expressão resultantes da

linguagem da internet, dos computadores e dos videogames. Diante disso, a escola precisa

estar atenta a estes aparelhos, usados habitualmente por nossas crianças, para incorporá-los

como mecanismo colaborador ao processo de aprendizado, a fim de constituir um ensino

significativo e prazeroso, orientador da cidadania crítica.

A educação física escolar tem a finalidade de “formar o cidadão capaz de

posicionar-se criticamente diante das novas formas da cultura corporal” (BETTI, 1997, p. 12).

Para isso, as tecnologias precisam ser tematizadas nas aulas, pois ao inclui-las se educarão as

gerações contemporâneas, para que possam assistir e apreciar as manifestações contidas nos

jogos, nos esportes, nas danças, nas lutas e nas ginásticas, ofertando ao discente o suporte

necessário tanto para entendê-las quanto para usufrui-las em seu cotidiano.

Os exergames compreendem-se como uma categoria dos games, elaborados por

narrativas que transportam o usuário para o mundo cibernético, através de ambientes virtuais

próximos a realidade, fazendo-o com que se sinta imerso à circunstância vivenciada,

permitindo que haja a exploração de suas potencialidades na procura de soluções aos desafios

impostos, surtidas por relações de causa e efeito em meio virtual, onde a interação não é

exclusivamente proveniente da coordenação óculo-manual, como também de todo o corpo, ao

combinar o exercício físico ao prazer lúdico dos jogos eletrônicos (TORE; RAIOLA, 2012;

REIS; CAVICHIOLLI, 2008; BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012; KANO et al., 2014;

LANNINGHAM-FOSTER et al., 2009; VAGHETTI; BOTELHO, 2010; CAVICHIOLLI;

REIS, 2014).

Nessa perspectiva, são adequados para as aulas de educação física, posto que

possibilitam uma experimentação ativa ao esporte, desvendada pelo diálogo entre as vivências

de caráter real e virtual, proporcionadoras de um ensino enriquecedor das práticas corporais.

Em função disso, concedem um estilo original de aprender os saberes, com a intenção de

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integrá-los à cultura corporal, propiciando uma educação atualizada a uma vivência concreta,

impregnada de sentidos que articulam o universo dos games ao contexto de aula, valorizando

o conteúdo nas dimensões conceitual, procedimental e atitudinal (COLL, 1986; ZABALA,

1998).

Trabalhar com os exergames no âmbito educacional exige que se tenha uma

intencionalidade com a construção do conhecimento. Não basta apenas levar o console e

admitir ao educando jogar o que quiser. Precisa haver uma abordagem reflexiva, pois estes

jogos atuam no aspecto motor, cognitivo, afetivo e social, que vai produzir, reproduzir e

transformar o estudo, instrumentalizando-o para uma aprendizagem no que tange às regras,

questões técnicas e táticas e as características que compõem uma modalidade esportiva,

criando um ambiente favorável para o ensino estabelecendo-se como recurso didático a ser

utilizada nas instituições educativas.

Nessa razão, foi efetivada uma intervenção que abordou o ensino do atletismo

com dinâmicas em quadra ao uso dos exergames a estudantes do quarto e quinto do ensino

fundamental, anos iniciais de uma instituição estadual de ensino, situada no município de

Campinas, interior do estado de São Paulo, com os objetivos de descrever a aplicação com o

Xbox 360 com Kinect nas aulas, com games de corridas de velocidade, corrida com barreiras,

corrida de resistência, revezamentos, salto em distância, lançamento do disco e lançamento do

dardo a atividades feitas em quadra e analisar os games como recurso didático ao aprendizado

deste conteúdo na educação física escolar.

Materiais e métodos

O trabalho consistiu em uma pesquisa híbrida intitulada “descritiva-exploratória”

(GIL, 2002). A abordagem de pesquisa foi a quanti-qualitativa, porém prevaleceu o uso da

abordagem qualitativa, na qual os dados quantitativos limitaram-se apenas à tabulação dos

resultados obtidos nas questões fechadas dos questionários pré e pós intervenção.

Os instrumentos de pesquisa compuseram-se por questionários, entrevistas

semiestruturadas e diário de campo do pesquisador.

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106

Os questionários integraram perguntas abertas e fechadas. Cada questionário foi

elaborado para fins distintos. Assim, pelo questionário pré intervenção traçou-se o perfil e o

contato do participante com as tecnologias, ao atletismo e videogame nas aulas de educação

física, à medida que o questionário pós intervenção se relacionou com as entrevistas feitas

durante a aplicação da metodologia.

A entrevista foi empregada para “recolher dados descritivos na linguagem do

próprio sujeito, permitindo ao investigador desenvolver intuitivamente uma ideia sobre a

maneira como os sujeitos interpretam aspectos do mundo” (BOGDAN; BIKLEN, 1994, p.

134). Aplicou-se com a intenção de subsidiar as outras técnicas de pesquisa, em contexto

semelhante à de um diálogo informal, que respeitou a um todo de pontos previamente

definidos em um roteiro, dando um direcionamento ao tema examinado (BONI;

QUARESMA, 2005).

O roteiro da entrevista semiestruturada resumiu-se às interrogativas:

5) O que achou da aula?

6) O que aprendeu hoje na aula?

7) O videogame ajudou a entender a aula na quadra?

8) Acha que estes jogos podem ser realizados na quadra?

Sobre as questões de número 3e 4, elucidamos que eram concretizadas dentro do

contexto da aula. Ou seja, se a aula era com os exergames, fazíamos a quarta pergunta, ou se a

aula acontecia na quadra, indagávamos sobre o outro quesito do roteiro da entrevista.

A entrevista aconteceu ao final de cada dia de intervenção. Elas foram gravadas e

transcritas posteriormente, contando com a participação de quatro alunos que respondiam

nossos questionamentos. Adotou-se pela escolha de apenas quatro alunos de cada classe, por

conta das turmas serem pequenas e por essa quantidade ter se mostrado eficiente para o

entendimento das questões indagadas.

Durante toda a coleta de dados, foi feito relato escrito pelos investigadores, que se

formou por notas descritivas e reflexivas formadoras do diário de campo dos pesquisadores.

(BOGDAN; BIKLEN, 1994).

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a) Amostra

A amostra foi declarada como não-probabilística intencional ou de seleção

racional. É definida, segundo Richardson et al., (1999), como aquela que dispõem de uma

relação intencional, contendo características subordinadas aos objetivos estipulados pelos

pesquisadores.

Os critérios usados para a escolha da amostra, basearam-se por priorizar apenas

classes do ensino fundamental, anos iniciais. Tal escolha centrou-se por turmas do quarto e

quinto ano, por partimos do pressuposto de que estes alunos seriam capazes de elaborar um

pensamento crítico e complexo quando comparado aos escolares dos anos mais jovens,

relativo à tecnologia, a educação física, o atletismo e até mesmo para com a própria dinâmica

de aula adotada nas intervenções.

Em vista disso, estruturou-se por um total de 42 participantes, sendo 19 alunos do

quarto ano e 23 do quinto ano, de uma instituição estadual de ensino, situada no município de

Campinas, interior do estado de São Paulo. Deste total, 45% correspondiam ao gênero

masculino e 55% ao feminino. A média de idade dos componentes da pesquisa foi de 9,67

anos.

b) Procedimento

A intervenção ocorreu em oito aulas, com duração de 50 minutos cada uma,

mesclando atividades empreendidas em quadra e outras com auxílio do console Xbox 360, da

empresa americana Microsoft, com os exergames. O trabalho foi submetido e aprovado pelo

comitê de Ética em Pesquisa com Seres Humanos da Faculdade de Ciências Médicas –

UNICAMP (CAAE: 34587514.9.0000.5404).

O conteúdo da cultura corporal elencado para este estudo foi o atletismo, onde os

aprendizes tiveram convívio com as modalidades das corridas de velocidade, corrida com

barreiras, corrida de resistência, revezamentos, salto em distância, lançamento do disco e

lançamento do dardo. A respeito dos games, afirmamos que a Microsoft (MICROSOFT,

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2016) apenas produziu os seguintes jogos de atletismo: corrida de velocidade, corrida com

barreiras, salto em distância, lançamento do disco e lançamento do dardo69.

Antes de iniciar o recolhimento dos dados, aplicou-se o questionário pré

intervenção. Feito isso, foi realizado o processo de familiarização70 ao console, com o

propósito de integrar a amostra ao contexto dos exergames. Preferimos promovê-la, com a

intenção de evitar que estes jogos fossem compreendidos como novidade pelas crianças, pois

ter essa influência seria algo negativo aos resultados que pretendíamos alcançar com a

pesquisa.

A intervenção dividiu-se nos blocos: corrida, saltos e lançamentos, conforme pode

ser visto na tabela abaixo:

Tabela 3- A proposta das aulas

BLOCO DE

CONTEÚDO

DIA DA

INTERVENÇÃO RESUMO

CORRIDAS

PRIMEIRO Exergames de corrida de velocidade e corridas com barreiras.

SEGUNDO

Brincadeira “dia e noite” com variação “ímpar e par”;

Atividades adaptadas com as características oficiais da corrida de

velocidade, corrida de resistência e corrida com barreiras.

TERCEIRO

Brincadeira “pega rabinho”;

Atividades adaptadas com as características oficiais da corrida de

velocidade, corrida de resistência, corrida com barreiras e

revezamentos.

QUARTO Exergames de corrida de velocidade e corridas com barreiras.

SALTO

QUINTO Exergames de salto em distância.

SEXTO

Brincadeira “pula sapinho”;

Atividade “pula metrinho” (o desafio da atividade está no superar o

salto anterior. Primeiro acontecia com saltos parado e depois com

combinação do movimento da corrida e salto);

Atividades adaptada com as características oficiais da prova do

salto em distância.

69 Os jogos citados fazem parte do pacote Kinect Sports.

70 A familiarização aconteceu no transcorrer de cinco aulas.

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LANÇAMENTOS

SÉTIMO Exergames de lançamento do disco e lançamento do dardo.

OITAVO

Brincadeira “passa todos”;

Atividade adaptada com as características oficiais das provas do

lançamento do disco e do lançamento do dardo.

Fonte: Autoria própria

Nas aulas foram utilizados jogos, brincadeiras e os exergames como recurso

pedagógico ao ensino do atletismo. Todas as aulas foram organizadas em grupo. Nesta lógica,

houve a distribuição de alunos em quartetos para as atividades com os exergames, por meio

do sistema multiplayer do jogo, e em trios para a execução dos afazeres em quadra.

No interior dos trios, os partícipes desempenharam funções distintas, com a

intenção de estimular a sua autonomia durante toda a aplicação da pesquisa, onde cada um era

responsável por cumprir um papel específico: ora de executor da atividade; ora por

cronometrar ou medir a conquista do colega; ora por preencher e coordenar a ficha com as

informações do grupo. Houve o rodízio entre todos nas funções descritas, permitindo a

vivência em cada um deles.

Em todas as atividades em quadra, ressaltamos que os tempos de corridas foram

cronometrado e as distância obtidas nas provas do salto em distância, lançamento do disco e

do dardo foram medidas por trenas. Para facilitar a visualização dos grupos e facilitar a

execução nas atividades, foram utilizados coletes nas cores verde, vermelho, amarelo e azul,

com o objetivo de separar um grupo do outro.

Análise dos dados

Os dados procedentes das interrogativas fechadas dos questionários pré e

pós-intervenção, foram refletidos através da análise quantitativa, por meio de cálculos de

porcentagens e tabelas (GATTI, 2004).

Para a análise das informações das questões abertas dos questionários pré e

pós-intervenção, das entrevistas semiestruturadas e do diário de campo dos pesquisadores,

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optamos por usar a abordagem qualitativa da análise de conteúdo de Bardin (2011). Esse

artifício metodológico é compreendido como “um conjunto de técnicas de análise das

comunicações” (BARDIN, 2011, p.37) para a descrição sistemática, objetiva e quantitativa do

conteúdo das mensagens, procurando conhecer o que está por detrás das palavras, responsável

por originar a categoria: exergames como recurso didático para o ensino do atletismo escolar.

Resultados e discussões

Neste trabalho foi observado o quanto o videogame e os jogos digitais são

motivadores, sendo interessante incorporá-los ao âmbito escolar na tematização da cultura

corporal, conforme é mostrado no fragmento do diário de campo dos pesquisadores:

A professora explicou como jogava os jogos da corrida de velocidade e da corrida de

barreiras. O primeiro jogo a ser realizado foi o da corrida de velocidade. Os alunos

jogaram de dois em dois dentro de seus quartetos. Os alunos que não estavam jogando

naquele momento começaram a torcer para os que estavam. Houve muita torcida para

todos os colegas e a sala permaneceu motivada até o final da aula. No jogo da corrida

de barreiras, os escolares adotaram a mesma postura. Todos jogaram pacificamente e

torciam uns pelos outros. Cada quarteto teve a oportunidade de jogar duas vezes cada

jogo, o que totalizou cerca de duas tentativas por aluno. Os alunos que estavam

esperando a vez do seu grupo, começaram a levantar e a correr no seu lugar junto ao

jogador, como se estivessem treinando a corrida. Todos vibravam nos momentos de

quebra de recordes e alguns até cantavam junto com a trilha sonora do game

[Fragmento do diário de campo].

A motivação constitui-se como importante aspecto no contexto educacional,

porquanto serve como condutor para uma série de circunstâncias da aprendizagem, a fim de

transformar o sujeito construtor ativo do seu próprio conhecimento (KOBAL, 1996). Para

isso, é indispensável a ação do educador, pois quando os alunos dominam a informação e as

competências necessárias, o resultado de cada experiência impulsiona o aprender, alterando

não apenas as estratégias de ensino, mas toda a percepção dos alunos, assim como os métodos

escolares e da própria educação, deixando-a atraente (PEREIRA; MOITA, 2007; SANCHO,

2006).

Destacamos que os jogos eletrônicos também motivaram os alunos em quadra,

que se mostraram mais confiantes e determinados nas aulas, dado que elas aconteciam após a

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intervenção com os exergames. Isso ocorreu, porque nosso estudo planejou-se para uma

prática conciliada entre os games com as ações em quadra, permitindo aos discentes

interagirem entre si, seja na dinâmica dos trios e quartetos ou nos momentos da roda de

conversa com a professora pesquisadora, incluindo a todos. Para Kunz (1994) a comunicação

entre as pessoas, mesmo que em pequenos grupos, duplas, ou no coletivo, colabora para que

os discentes se auxiliem mutuamente para superar certas barreiras da insegurança, do medo e

da falta de alguma habilidade para a atividade pretendida, fazendo com que a aprendizagem se

converta como algo dotado de sentidos, atiçando a vontade de querer aprender cada vez mais.

Através dos jogos digitais é possível incentivar o aluno a construir o seu próprio

conhecimento. É uma forma de dar a oportunidade de serem elementos ativos no processo, o

que confere maior autonomia e maior motivação para alcançarem os objetivos propostos no

ensino (NOGUEIRA; GALDINO, 2012).

Como foi trabalhado com os exergames, que são uma inovação tecnológica

recente, Baracho, Gripp e Lima (2012) afirmam que eles podem contribuir diretamente para a

educação física na motivação e na participação dos educandos nas aulas, ao ensinar conteúdos

diversificados, esportes inabituais e formas divertidas que abarcam as temáticas da cultura

corporal em espaço educacional. Sobre essa prática diferenciada, citamos a fala de um dos

entrevistados:

Muito legal o videogame. Ele me deixa feliz... feliz, porque eu aprendi uma atividade

física nova, que ela é bem interessante porque utiliza várias maneiras, que combinam

correr e pular longe. E porque me está me fazendo aprender algo que eu nunca tinha

visto, que é o atletismo. E... e... Eu nem sabia que isso existia, nunca vi isso em lugar

nenhum e nunca tinha pensado que isso podia estar nas aulas de educação física

[Aluno do 5ºano].

A vivência obtida pelo console Xbox 360 com kinect foi considerada como algo

marcante a muitos alunos. Nos dias em que a usamos, verificou-se a dedicação dos estudantes

aos jogos, seja na comparação dos seus próprios resultados conquistados nas provas das

corridas, salto e lançamentos, seja na organização dos quartetos, que eram formados em

momento anterior ao nosso horário. Notou-se também que os participantes se mostravam

bastante ansiosos pelas aulas e quando elas aconteciam, não apenas chamavam atenção dos

envolvidos, como também da escola como um todo, porque eram acompanhadas por torcidas,

cantorias e por muitas risadas que se chocavam abruptamente com silêncio da rotina escolar.

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a) Categoria: os exergames como recurso didático para o ensino do atletismo escolar

Os exergames como parte integrante das práticas corporais, subsidiou o trato

pedagógico do atletismo escolar, podendo ser explorado nas dimensões conceitual,

procedimental e atitudinal (COLL, 1986; ZABALA, 1998). Para Rodrigues Júnior e Sales

(2012) os conteúdos conceituais e procedimentais nutrem uma relação de proximidade, tendo

em vista que o elemento fundamental da cultura corporal de movimento se estabelece ao redor

do fazer, compreender e do sentir o corpo.

Na dimensão conceitual, constatou-se que houve a assimilação de conceitos, pelo

exercício real e virtual, relativos às características das provas do atletismo, no que tange ao

espaço de realização das provas, nome dos equipamentos, objetivos, regras, particularidades e

aos movimentos principais de cada uma das modalidades, conforme é exposto nas falas dos

entrevistados:

Aprendi sobre o salto à distância. Também aprendi que precisa ter muito cuidado com

o pé na tábua, porque o pé lá queima o salto. Aí se queimar a gente tem que voltar e

fazer tudo de novo o salto [Aluno do 4ºano].

Aprendi as corridas do atletismo. Que é.... a corrida, corrida de revezamento, corrida

de barreiras, corrida de velocidade e.... aquela corrida de levar o bastão ao outro

[Aluno do 4ºano].

No procedimental, tanto os exergames quanto a dinâmica da quadra, favoreceu a

vivência das modalidades do atletismo, oportunizando a experimentação às corridas, aos

saltos e os lançamentos, nos quais os alunos colocaram seus conhecimentos na prática. Dessa

forma, as regras e as particularidades foram concretizadas, permitindo a assimilação do

conteúdo, como é exibido nas explanações dos entrevistados:

Aprendi a jogar o dardo e o disco. Aprendi que tem o lugar certo para jogar....

Também aprendi que o disco se joga parado e girando, enquanto que o dardo precisa

correr antes de jogar ele da mão. Os dois tem que ser jogados longe. Depois medimos

a distância que jogamos o dardo e o disco e escrevemos na prancheta [Aluno do

5ºano].

Quanto mais você levanta o joelho mais rápido você corre [Aluno do 5ºano].

Em todas as aulas na quadra, os alunos tiveram tempos de corrida cronometrados

e distâncias medidas das provas do salto e dos lançamentos. Optou-se por registrar essas

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informações em uma planilha, com a intenção de fazer o aluno perceber que ao aprender

efetivamente uma corrida, salto ou lançamento, seu emprenho pode ser melhorado,

ajustando-se para refinar a conduta na atividade. Esse fato também serviu de motivação à

aula, em virtude do educando tentar superar seu resultado anterior, identificando semelhanças

e diferenças, agrupando-as ao intelecto, originando novos esquemas de conhecimento e/ou

fortalecendo os já existentes na estrutura cognitiva (ZABALA, 1998).

A dimensão atitudinal observou quando os participantes a revelaram no decorrer

das aulas e nas entrevistas. O trabalho coletivo respaldou a intervenção, para permitir a

convivência e o aprendizado mútuo ao atletismo, como é mostrado nos próximos comentários:

Aprendi que o importante é se divertir. Também que sendo a corrida e o salto

individual, trabalha do mesmo jeito pra mim e a equipe, porque tenho o amigo do

meu lado e sem ele eu não consigo jogar nada. [Aluno do 4ºano].

Aprendi a medir, a saltar. Também aprendi a não tirar sarro do meu amigo de grupo

quando ele fazia errado e que cada um corre de um jeito, porque na hora de escrever

na folha eu via quem era rápido e quem era lento, mas não era importante. Importante

que ele também fazia a atividade como eu fiz, independente se ele foi bem ou mal

[Aluno do 4ºano].

Neste estudo, averiguou-se que os exergames têm potencial educativo, porque

despertam uma predisposição para aprender, pois criam situações de desafio, ao mesmo

tempo que libertam, enquanto normatizam, organizam e integram oferecendo condições de

observação, associação, escolha, julgamento, emissões de impressões, classificação,

estabelecimento de relações e autonomia (MOITA, 2007). Para isso, precisa-se de uma

mediação pedagógica para potencializar sua função, visando dar sentidos e significados às

manifestações corporais, para transformá-las em espaços de formação capazes de inserir o

usuário na resolução de situações-problema provenientes do jogo ou dos próprios jogadores

(ARRUDA, 2011; GEE, 2004; ALVES, 2005).

Os exergames utilizados desafiaram os alunos, pois simultaneamente eram

estimulantes e exigiam da atenção do praticante. Analisando cada jogo individualmente,

compreendemos que a atenção é oriunda da programação dos estímulos visuais e auditivos

para as ações do utente, a fim de que este possa desempenhar as atribuições exigidas pelo

jogo. Assim, nas corridas, o game produz a fase de preparação da largada, por meio da

contagem sonorizado pelos batimentos cardíacos, que é finalizada pelo som do tiro de uma

pistola. A respeito da corrida de barreiras, há a saída como da corrida de velocidade e o salto

sobre implemento realiza-se quando ele se torna verde e luzente. Para o game do salto em

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distância, a tábua de impulsão também fica verde e iluminada, do mesmo modo que a área da

zona de lançamento do dardo muda de cor e torna-se resplandecente. Para Alves (2007) na

relação com os jogos digitais as funções cognitivas como memória, atenção, imaginação e

criatividade são otimizadas, circunstância corroborada por nosso estudo.

Também foi possível confirmar que os exergames contribuem para o

conhecimento do atletismo. Desta maneira, evidenciou-se que estes jogos são bons recursos

didáticos do aprendizado, uma vez que os alunos conseguiram esboçar ideias de como aplicar

este conhecimento em um contexto real, comprovando ser plausível conhecer o atletismo a

partir dos jogos do Kinect Sports:

Tem que correr no começo da quadra até uma linha.... Daí você pula. Pula o mais

longe possível.... Para a corrida de barreiras você pode colocar muitas barreiras e a

gente pula e corre também [Aluno do 4ºano].

Tipo você pega o cabo de vassoura ou algo fininho como bambu.... Aí a gente pode

acabar medindo o que jogou.. O disco a gente pode pegar uma tampa de vasilha e

jogar, fingir como se fosse um disco... Tipo isso [Aluno do 4ºano].

Apenas com a interação com os exergames, os participantes demonstraram que

adquiriram apreensões sobre o local das provas, os materiais empregados, os movimentos

básicos para cada modalidade e a concepção das regras. Para isso, apresentamos um recorte

do diário dos pesquisadores:

A professora de sala trouxe os alunos até a quadra. Eles chegaram e correram para

sentar na nossa roda de conversa. Na roda, a professora-pesquisadora explicou que

naquela aula iríamos trabalhar com a corrida de velocidade, corrida de barreiras e

corrida de resistência. Um dos alunos levantou a mão e disse que não precisava de

explicação para a aula. A professora o indagou e o menino auxiliado por outros

colegas disse: “Professora, a corrida de barreiras é só correr e pular as barreiras. A

corrida de velocidade é correr o mais rápido que puder. É igual o que fizemos ontem

no Xbox”. A docente ouviu o aluno e em seguida, a turma manifestava saber do que se

tratava cada uma das modalidades e pediam para que as atividades do dia fossem

começadas [Fragmento do diário de campo dos pesquisadores].

Sobre os games como facilitadores do ensino, por meio do questionário

pós-intervenção, constatamos que para 97,00% os games ajudaram na compreensão do

atletismo. Deste percentual, 63,64% dos respondentes justificaram sua resposta, afirmando

que este apoio se associou pela demonstração das modalidades e 36,36% alegaram que as

semelhanças entre as atividades propostas na transição quadra e console foi determinante para

o seu entendimento. Ambas respostas podem ser analisadas como complementares, uma vez

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115

que sua essência é balizada pelo processo de familiarização realizada entre as atividades

propostas por essa pesquisa.

Pelos games, o aluno pode facilmente ser conduzido para qualquer lugar de

infinitas possibilidades, constituidoras de diversas redes de ensino e aprendizagem, porque a

tecnologia dos exergames atribui novo espaço-tempo, nova sala, no caso da educação física,

outro pátio escolar, outra quadra de esportes (VAGHETTI et al., 2012). Fato apurado nesse

estudo, sendo factível extrapolar o atletismo para além da quadra, para uma vivência próxima

e similar da real. Portanto, “podem ser ferramentas para estudar em sala de aula aspectos

técnicos, processos pedagógicos, regras, táticas, preparação desportiva e aprendizagem

motora nos esportes” (VAGHETTI; SPEROTTO; BOTELHO, 2010, p.65) ao envolver jogos

que simulam inúmeras atividades físicas e modalidades esportivas, consentindo uma prática

escolar renovada em relação às experiências que se constroem fora dela, como é o caso dos

próprios jogos digitais (CAVICHIOLLI; REIS, 2014).

A intervenção proposta nesse trabalho, oportunizou aos meninos e meninas

conhecer o atletismo, bem como algumas das regras das corridas de velocidade, corrida com

barreiras, corrida de resistência, revezamentos, salto em distância, lançamento do disco e

lançamento do dardo. Isso não é decorrente exclusivamente dos exergames, mas de todo o

processo de desenvolvimento das aulas, que se constituiu por uma pedagogia baseada no jogo

como facilitador pedagógico em quadra. Por isso, a incorporação das vivências virtuais às

práticas reais, melhora a performance do jogador possibilitando uma maneira agradável de se

orientar a aprendizagem de comportamentos específicos de uma atividade esportiva.

Com relação a aprendizagem das regras das provas do atletismo, também fizemos

uma comparação entre elas e consideramos que muitas delas são parecidas, como é visto na

tabela abaixo:

Tabela 4- Comparação entre as regras oficiais das modalidades do atletismo

(CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE ATLETISMO, 2016) com as dos exergames

REGRA OFICIAL EXERGAMES

CO

RR

IDA

DE

VE

LO

CID

AD

E

Cada atleta dever deverá manter-se em sua raia designada do

início ao fim da corrida;

Similar

Se o competidor levantar a mão ou o pé das marcas depois da

voz de “prontos” fará saída falsa. Qualquer atleta responsável

No game quando ocorre a saída

falsa o praticante tem a

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por uma saída falsa será desqualificado. A prova da corrida de

velocidade é iniciada com a saída baixa (posição agachada) e é

obrigatório o uso de blocos de partida.

oportunidade de realiza-lo

novamente. Neste jogo, o bloco

de partida é iniciado pela partida

em pé no momento em que o

arbitro dá a ordem de largada aos

corredores, ou seja, não há a

saída baixa e consequentemente,

não há a obrigatoriedade no uso

dos blocos de partida no jogo.

Ressaltamos também não é

preciso executar nenhum

movimento corporal especifico

para a largada da prova do

videogame.

CO

RR

IDA

CO

M B

AR

RE

IRA

S

A barreira é colocada na pista de maneira que as suas bases

fiquem no lado em que o atleta se aproxima. A barreira será

colocada de forma que a borda da barra de madeira coincida

com a marca na pista mais próxima do atleta. A barra superior

deve ser pintada em preto e branco ou com cores fortemente

contrastantes e devem existir apenas dez barreiras em cada

raia”.

Similar. Entretanto no console, o

número de barreiras destoa da

regra oficial, aparecendo apenas

quatro barreiras ao longo da

prova.

Todas as corridas devem ser disputadas em raias marcadas e

cada atleta deverá manter-se em sua própria raia durante todo o

percurso. A prova é iniciada com a saída baixa (posição

agachada) e é obrigatório o uso de blocos de partida.

Similar. O bloco de partida é

iniciado pela partida em pé no

momento em que o arbitro dá a

ordem de largada aos corredores,

não tendo assim a saída baixa e o

uso obrigatório dos blocos de

partida no jogo.

SA

LT

O E

M D

IST

ÂN

CIA

A distância do salto será medida do ponto em que o saltador

tocou a areia até a tábua de salto. Se o saltador, ao cair colocar

as mãos para trás para se apoiar, será medido a partir do local

em que tocou o chão com as mãos.

Se o atleta cair fora da caixa de areia é considerado falta. Será

considerado falta, caso o atleta toque, com qualquer parte do

corpo, a área posterior à linha de medição localizada na tábua

de impulsão; toque o lado da tábua de impulsão; toque o solo

fora da caixa de areia no momento em que cair; caminhe pela

caixa de areia após o salto; dê um salto mortal.

Similar. Porém, no game, não

existe a possibilidade do salto

ser medido pela marca das mãos

na areia e nem do saltador após

completar o salto caminhar de

volta pela caixa de areia.

O saltador tem três tentativas para registrar o seu melhor salto.

Um salto faltoso é considerado como uma tentativa, mas sua

marca não é registrada. Somente o salto mais distante das

contagens de salto legais são considerados.

Similar

LA

AM

EN

TO

DO

DIS

CO

Todos os lançamentos do disco devem ser executados dentro de

uma proteção ou gaiola para garantir a segurança dos atletas,

árbitros e espectadores.

Similar

O atleta deve se manter dentro de um círculo e não pode pisar

na linha que marca essa distância.

Similar. Todavia, o game não

permite que o jogador ande

dentro da gaiola.

Para a medição da distância lançada, o disco precisa aterrar

dentro de uma área pré-marcada e o atleta não pode deixar o

Similar

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círculo antes do disco cair e a medição é feita a partir do ponto

de contato do disco com o solo. Somente o lançamento mais

distante de todas as tentativas será considerado para placar. L

AN

ÇA

ME

NT

O D

O D

AR

DO

O atleta inicia correndo em linha reta e faz a passada cruzada

antes de realizar o lançamento.

No game o jogador apenas corre

em linha reta, isto é, não ocorre a

passada cruzada antes do

lançamento do dardo.

No lançamento do dardo cada atleta tem três tentativas.

Somente o lançamento mais distante de todas as tentativas será

considerado para placar. Um lançamento somente é válido se a

cabeça metálica do dardo tocar o solo antes que qualquer outra

parte.

Similar

Fonte: Autoria própria

A programação dos games aponta quando há ocorrências de faltas e quando

acontece situações de êxito pelo praticante.

A respeito dos exergames, afirmamos que existem erros nas nomenclaturas dos

games, em que a corrida com barreiras é denominada como corrida de obstáculos e os

lançamentos são chamados de arremessos. Assim, o pacote Kinect Sports, compõem-se por

exergames de atletismo, chamados de: corrida de velocidade, corrida com obstáculos,

arremesso de disco e arremesso de dardo. Então, ao usá-los na aula, o professor é responsável

por adequar a sua aplicabilidade pedagógica, fazendo correções para que as crianças

aprendam corretamente o conceito do atletismo, aproveitando sua potencialidade educacional.

Não é evitá-los por conter erros nas nomenclaturas, mas ajustá-los, uma vez que são

estimados como mediador simbólico, configurando-se como um espaço de socialização,

promovendo o desenvolvimento cognitivo, afetivo e motor envolvendo habilidades que

podem ser (re)elaboradas e (re)construídas, pois envolvem a descoberta de novas formas de

conhecimentos, por meio da simulação de novos mundos (ALVES, 2005).

Os exergames são games caracterizados pela utilização do movimento corporal

(VAGHETTI; BOTELHO, 2010). A assertiva dos autores validou-se em nosso trabalho, pois

todos os jogos realizaram-se mediante as ações corporais, de modo que os partícipes

manifestaram ter tido essa percepção durante toda a progressão da pesquisa, como é

identificado nos fragmentos das entrevistas:

Porque no Xbox a gente correu, mas a gente não saiu do lugar. A gente só mexeu as

pernas e o corpo [Aluno do 5ºano].

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Fez os meus músculos se movimentarem mais. A aprender a me concentrar mais.

Aprendi também que quanto mais se levanta os joelhos no videogame mais você

corre. Na quadra eu vi que eu preciso também levantar os joelhos para correr mais e a

me concentrar para não cair de verdade nas barreiras [Aluno do 5ºano].

A gente pulou no videogame e a gente pulou na quadra também. Mas as corridas acho

que foram diferentes, porque aqui a gente ficou correndo parado e na quadra a gente

correu sem ser no lugar, porque foi pelo espaço todo da quadra [Aluno do 4ºano].

A partir dos comentários expostos, compreendeu-se que os discentes associaram

os movimentos exigidos pelos jogos com aqueles que estiveram presente nas atividades em

quadra. Para Kano et al., (2014) estes games possibilitam uma interação física na

mimetização do gesto esportivo contida nos mais variados esportes, o que disponibiliza

inúmeras possibilidades de movimentação ao usuário. Logo, o jogador posicionado ao espaço

do sensor Kinect tem os movimentos via avatar captados para a promoção do jogo, onde toda

movimentação é dependente do seu executor. Dessa maneira, se o utente correr com

movimentação lenta ou rápida, por exemplo, o avatar o reproduzirá da mesma forma.

É necessário que também aja intervenção docente com relação aos movimentos

característicos de cada uma das modalidades para o aprendizado com os exergames. Isso é

notório quando analisamos o jogo do lançamento do disco no qual o jogador não realiza os

giros que caracterizam o lançamento, realizando apenas os movimentos de balanceio na fase

de preparação do lançamento. No salto em distância, é possível discutir com os alunos a

respeito da perna de impulsão do salto, uma vez que no jogo pode-se realizar o movimento

com as duas ou com apenas uma das pernas. No lançamento do dardo, o professor deve

explicar ao aluno da passada cruzada, visto que no game, o mesmo não ocorre. Nas corridas

de velocidade e barreiras, é preciso expor e diferenciar a saída baixa da saída alta, peculiar as

corridas de meio fundo e fundo. Nesta perspectiva, tomando os devidos cuidados teóricos e

práticos ao atletismo, defendemos que podem ser usados como recurso didático apropriado ao

ensino deste conteúdo em contexto escolar.

Para finalizar nosso estudo, apurou-se que para 100% dos envolvidos é possível

ter aulas com videogames, pautando seu posicionamento na justificativa de que o videogame

é divertido e ajuda no aprendizado. Para Silveira e Torres (2007, p.8):

Os jogos eletrônicos que representam os esportes são tanto um universo de estudo que

possui suas próprias regras de funcionamento (que devem ser compreendidas) quanto

uma possibilidade lúdica de aprendizagem sobre o universo do esporte. Tal raciocínio

para os esportes pode, sem maiores transtornos, ser transferido para o tratamento dos

outros temas da Educação Física (jogos, danças, lutas, ginásticas, capoeira), que

também aparecem no mundo virtual.

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Também verificamos que 100% dos participantes apreciaram as aulas ministradas

pela professora pesquisadora. Identificamos que a aula mais prazerosa para 36,54% foi o salto

em distância, seguida por 32,69% das corridas de velocidade, barreiras, resistência e

revezamento, 15,38% do lançamento do disco e 15,38% do lançamento do dardo.

Os jogos eletrônicos e os videogames podem e devem ser apropriados, pois são

constituintes e constituidores da cultura lúdica infantil, devendo assim, ser abordados

criticamente pela educação física escolar.

Considerações finais

Os exergames não são capazes de resolver os problemas atuais do ensino, mas,

incorporados a um conjunto de procedimentos, se situam como fator motivacional e

enriquecedor ao trabalho pedagógico, aproximando a escola e o próprio professor ao cotidiano

do aluno, por meio de um diálogo eficiente e dinâmico, em razão das tecnologias

demandarem novos pensamentos e posturas.

O videogame e consequentemente os games, não inventaram a aprendizagem. Por

mais que induzam às inovações, não serão os substitutos das formas tradicionais de ensino,

porque não é seu objetivo, pois a ideia é a de acrescentar algo novo, a fim de transformarmos

significativamente a estrutura e as concepções que emergem e transcendem da instituição

escolar. Por essa razão, pode e deve ser abordado nas aulas de educação física, pois pela

realidade virtual permite a análise de situação simuladas, respeita o ritmo de aprendizagem

dos alunos, estimula a participação ativa do discente e inclui as pessoas em condição de

deficiência (BRAGA, 2001). Portanto, necessitam estar interiorizadas à educação física

escolar, a fim de tematizá-las a para a atualização pedagógica da área.

Sobre o uso dos exergames concluímos que são motivadores e podem ser

incluídos como recurso didático ao processo de ensino e aprendizagem, uma vez que o

aspecto lúdico e a capacidade de simulação em ambiente virtual admitem que a visualização

dos conteúdos se torne ilimitada para todos os níveis de ensino, unindo a tríade escola,

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professor e cotidiano, por meio de uma comunicação eficiente e dinâmica, geradoras de uma

aprendizagem nas dimensões conceitual, procedimental e atitudinal referente aos saberes que

envolvem o atletismo. Para isso, é necessário que haja uma mediação pedagógica, para

potencializá-los como instrumento de ensino. Todavia, é preciso tomar cuidado ao usá-los,

pois detectamos que há erros nas nomenclaturas dos jogos e há algumas diferenças entre as

formas de executar os movimentos do Kinect Sports, mas defendemos que podem ser

empregados pelo docente, que será responsável por fazer as devidas correções teóricas e

práticas para o aprendizado dos alunos a este conteúdo.

Os exergames são ótimos para as aulas de educação física, pois neles emergem

uma nova ótica de esporte, que deve ser discutida pela área escolar, em razão deles

cooperarem para uma aprendizagem significativa em torno das práticas corporais, atribuindo

um novo espaço e tempo para o ensino dos elementos contidos em uma cultura corporal de

movimento. Dessa maneira, torna-se extremamente importante integrá-los, como recurso

didático ao ensino dos conteúdos escolares, em razão da geração atual crescer conectada à

realidade virtual provida pelos computadores e videogames.

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124

CONCLUSÕES

Tudo, aliás, é a ponta de um mistério, inclusive

os fatos. Ou a ausência deles. Duvida? Quando

nada acontece há um milagre que não estamos

vendo.

Guimarães Rosa

O tema e objeto central dessa dissertação de mestrado abordou o uso dos

exergames como mecanismo facilitador ao ensino do atletismo a alunos do quarto e quinto

ano do ensino fundamental dos anos iniciais. Este projeto foi desenvolvido pelo fato dos

games e exergames apresentarem um potencial para além da possibilidade de simulação,

efeitos sonoros e movimentos, mas uma original forma de interação, derivada do surgimento e

do desenvolvimento das tecnologias digitais, que proporcionam novas formas de pensar,

sentir, agir e interagir com o ambiente (MOITA, 2006, 2007).

Os jogos eletrônicos podem ser aproveitados como recurso que auxiliam o

processo de aprendizado dos escolares, permitindo organizar o ensino de forma mais ativa,

dinâmica e variada em múltiplos espaços e tempos presenciais e virtuais, a fim de suscitarmos

uma educação significativa e prazerosa (MORAN, 1995, 2007, 2013; MOITA, 2006, 2007;

ALVES, 2005, 2007; FRANCO, 2014; FERREIRA, 2014; ARRUDA, 2011; BARACHO;

GRIPP; LIMA, 2012; COSTA, 2006; KENSKI, 1995, 2005, 2012; PEREIRA; MOITA, 2007;

GEE, 2004; MATTAR, 2010; TAVARES, 2007). Dos games existentes, destacamos os

exergames, que são jogos que misturam exercício físico ao videogame, e que utilizam a

movimentação dos segmentos corporais para atender as finalidades do jogo (SINCLAIR;

HINGSTON; MASEK, 2007; REIS; CAVICHIOLLI, 2008). São games que rompem com a

passividade do jogador e por isso, podem ser usufruídos com a intenção de contribuir para

uma prática pedagógica enriquecedora ensinando conteúdos variados e esportes inabituais,

abordando temáticas que abrangem a cultura corporal de movimento em ambiente

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125

educacional (BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012; KANO et al., 2014; VAGHETTI;

BOTELHO, 2010; VAGHETTI et al., 2012; VAGHETTI; SPEROTTO; BOTELHO, 2010;

SILVEIRA; TORRES, 2007).

Os objetivos desta pesquisa, consistiram em aplicar o console Xbox 360 com

Kinect nas aulas, criar ambientes de aprendizagem por meio de um roteiro de intervenção que

conciliou os games de corrida de velocidade, corrida com barreiras, salto em distância,

lançamento do disco e lançamento do dardo com atividades feitas em quadra, além de

compreender o aprendizado e o envolvimento dos alunos nas aulas ministradas com o

desenvolvimento da intervenção.

Por meio do estudo, concluímos que os videogames e os jogos tecnológicos, na

figura dos exergames, são motivadores e podem ser incluídos ao processo de ensino e

aprendizagem, uma vez que o aspecto lúdico e a capacidade de simulação em ambientes de

realidade virtual admitem que a visualização dos conteúdos se torne ilimitada para todos os

níveis de ensino, unindo a tríade escola, professor e cotidiano, mediante a uma comunicação

eficiente e dinâmica (CHAVES; BARROS, 2008; PATEL et al., 2009),).

Os exergames colaboram para o trabalho pedagógico, gerando uma aprendizagem

nas dimensões conceitual, procedimental e atitudinal referente aos saberes que envolvem o

atletismo (ZABALA, 1998; COLL, 1986; BRASIL, 1997, 1998, 2002; DARIDO; RANGEL,

2005). Portanto, é necessário que haja uma mediação pedagógica, para que sejam

potencializados como importante instrumento para a construção do conhecimento em uma

relação mútua entre educador e educando, estimuladora de aprendizagens no que tange às

regras, questões técnicas e táticas e as características que compõem uma modalidade

esportiva, criando um ambiente favorável para o processo de ensino e aprendizagem nas

instituições educativas (VAGHETTI; SPEROTTO; BOTELHO, 2010).

Os exergames podem e devem estar presentes no universo da educação física

escolar, atribuindo um novo espaço e tempo para o ensino dos elementos contidos na cultura

corporal de movimento. Se queremos uma prática escolar atualizada e altamente capaz de

constituir bons diálogos para as gerações nativas atuais, os exergames são um bom caminho e

apesar de termos uma literatura escassa em pesquisa sobre essa temática, este trabalho se fez

importante, pois ele é a semente para futuros estudos.

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Olympia, um videogame sobre os Jogos Olímpicos. 2014. 166 f. Tese (Doutorado) - Curso

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MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo:

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MOITA, Filomena Maria Gonçalvez da Silva Cordeiro. Games: contexto cultural e

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currículo. In: IX SBGames, 2010, Florianópolis. Proceedings.... Florianópolis: Trilha de

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129

VAGHETTI, César Augusto Otero; BOTELHO, Silvia Silva da Costa. Ambientes virtuais de

aprendizagem na educação física: uma revisão sobre a utilização de Exergames. Ciências &

cognição, Rio de Janeiro, v. 15, n. 1, p.76-88, 20 abr. 2010.

VAGHETTI, Cesar Augusto Otero et al. Exergames: um desafio à educação física na era da

tecnologia. Revista Educação e Tecnologia, Curitiba, v. 12, p.1-15, jan. 2012

ZABALA, Antoni. A pratica educativa: como ensinar. Porto Alegre: Artmed, 1998.

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130

APÊNDICE A

QUESTIONÁRIO PRÉ INTERVENÇÃO

IDADE: ______________

FEMININO (X) MASCULINO (X)

1) Faça um (X) nos equipamentos eletrônicos que você tem em sua casa:

(X) Televisão

(X) Computador

(X) Internet

(X) Videogame

2) Dentre os equipamentos assinalados, escolha apenas 1 que você considera como seu

favorito:

(X) Televisão

(X) Computador

(X) Internet

(X) Videogame

3) Você usa esses aparelhos eletrônicos todos os dias? Escreva em cima do traço o

número de vezes que você usa durante o seu dia:

Televisão: ____________________

Computador: __________________

Internet: ______________________

Videogame: _________________

4) Quantas horas por dia você utiliza esses equipamentos? Faça um (X) nos itens de

acordo com a quantidade de horas para cada item:

TELEVISÃO COMPUTADOR INTERNET VIDEOGAME

(X) Até 30 minutos (X) Até 30 minutos (X) Até 30 minutos (X) Até 30 minutos

(X) 30 minutos a 2

horas

(X) 30 minutos a 2

horas

(X) 30 minutos a 2

horas

(X) 30 minutos a 2

horas

(X) Entre 2 a 4 horas (X) Entre 2 a 4 horas (X) Entre 2 a 4 horas (X) Entre 2 a 4 horas

(X) Mais de 4 horas (X) Mais de 4 horas (X) Mais de 4 horas (X) Mais de 4 horas

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131

5) Você joga vídeo game?

(X) Sim Qual modelo?

___________________________________________

(X) Não

6) Qual é estilo de jogo eletrônico que você mais gosta?

(X) Aventura (X) Tabuleiro eletrônico (X) Cartas

(X) Ação (X) Simulação (X) RPG

(X) Plataforma (X) Corrida (X) Dança

(X) Estratégia (X) Esportes (X) Quebra cabeça

(X) Outros. Qual? ___________________________________________________

7) Você já teve aulas de atletismo na sua escola? (X) SIM (X) NÃO

Se SIM, você lembra como foram as aulas de atletismo? (X) SIM (X) NÃO

Se SIM, escreva alguma lembrança da aula de atletismo:

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

8) Você conhece o atletismo? (X) SIM (X) NÃO

Se SIM, escreva o que sabe do atletismo:

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

9) Na sua opinião, é possível ter aulas de educação física com jogando videogames?

(X) SIM (X) NÃO

Justifique sua resposta:

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

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132

APÊNDICE B

QUESTIONÁRIO PÓS INTERVENÇÃO

IDADE: ______________

FEMININO (X) MASCULINO (X)

1) Você gostou das aulas atletismo? (X) SIM (X) NÃO

Se SIM, escreva o que mais gostou:

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

2) Os jogos de videogame te ajudaram a compreender o atletismo? (X) SIM (X) NÃO

Se SIM, escreva como você acha que eles te ajudaram a entender o atletismo:

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

3) Na sua opinião, é possível ter aulas de educação física jogando videogames?

(X) SIM (X) NÃO

Justifique sua resposta:

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

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133

APÊNDICE C

AULA PRÁTICA DE EDUCAÇÃO FÍSICA

Nomes: _________________________ TURMA: ______

_________________________

_________________________

PRIMEIRO DIA (27/08/2014:

TEMPO CRONOMENTRADO DA CORRIDA DE VELOCIDADE:

NOME NOME NOME

Tempo: Tempo: Tempo:

Tempo: Tempo: Tempo:

Tempo: Tempo: Tempo:

Tempo: Tempo: Tempo:

TEMPO CRONOMENTRADO DA CORRIDA COM BARREIRAS:

NOME: NOME NOME

Tempo: Tempo: Tempo:

Tempo: Tempo: Tempo:

Tempo: Tempo: Tempo:

Tempo: Tempo: Tempo:

SEGUNDO DIA (02/09/2014):

TEMPO CRONOMENTRADO DA CORRIDA DE VELOCIDADE:

NOME NOME NOME

Tempo: Tempo: Tempo:

Tempo: Tempo: Tempo:

Tempo: Tempo: Tempo:

Tempo: Tempo: Tempo:

TEMPO CRONOMENTRADO DA CORRIDA COM BARREIRAS:

NOME NOME NOME

Tempo: Tempo: Tempo:

Tempo: Tempo: Tempo:

Tempo: Tempo: Tempo:

Tempo: Tempo: Tempo:

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134

AULA PRÁTICA DE EDUCAÇÃO FÍSICA

Nomes: _________________________ TURMA: ______

_________________________

_________________________

SALTO EM DISTÂNCIA (10/09/2014)

DISTÂNCIA ATINGIDA:

NOME NOME NOME

Metros: Metros: Metros:

Metros: Metros: Metros:

Metros: Metros: Metros:

Metros: Metros: Metros:

Metros: Metros: Metros:

Metros: Metros: Metros:

Metros: Metros: Metros:

Metros: Metros: Metros:

LANÇAMENTO DO DISCO (17/09/2014)

DISTÂNCIA ATINGIDA:

NOME NOME NOME

Metros: Metros: Metros:

Metros: Metros: Metros:

Metros: Metros: Metros:

Metros: Metros: Metros:

Metros: Metros: Metros:

Metros: Metros: Metros:

Metros: Metros: Metros:

Metros: Metros: Metros:

LANÇAMENTO DO DARDO (17/09/2014)

DISTÂNCIA ATINGIDA:

NOME NOME NOME

Metros: Metros: Metros:

Metros: Metros: Metros:

Metros: Metros: Metros:

Metros: Metros: Metros:

Metros: Metros: Metros:

Metros: Metros: Metros:

Metros: Metros: Metros:

Metros: Metros: Metros:

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135

APÊNDICE D

TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR: OS EXERGAMES COMO FERRAMENTA

METODOLÓGICA NO ENSINO DO ATLETISMO

KAREN REGINA SALGADO e ALCIDES JOSÉ SCAGLIA

Número do CAAE: 34587514.9.0000.5404

Você está sendo convidado a participar como voluntário de um estudo. Este documento, chamado

Termo de Consentimento Livre e Esclarecido, visa assegurar seus direitos como participante e é

elaborado em duas vias, uma que deverá ficar com você e outra com o pesquisador.

Por favor, leia com atenção e calma, aproveitando para esclarecer suas dúvidas. Se houver

perguntas antes ou mesmo depois de assiná-lo, você poderá esclarecê-las com o pesquisador. Se preferir,

pode levar para casa e consultar seus familiares ou outras pessoas antes de decidir participar. Se você

não quiser participar ou retirar sua autorização, a qualquer momento, não haverá nenhum tipo de

penalização ou prejuízo.

Justificativa e objetivos:

A temática dos exergames (exercício físico misturado ao prazer do videogame) nas aulas de

educação física é ainda muito pouco estudada. Pouquíssimas pesquisas sobre o assunto foram

produzidas, de modo que este trabalho contribuirá para o entendimento da inclusão dos jogos eletrônicos

nas aulas regulares de educação física. A Educação Física lida com conteúdos que se encontram

totalmente associados às formas culturais estabelecidas no meio social, em que os jogos eletrônicos

atualmente fazem parte da cultura dos nossos alunos. Através desse estudo, os alunos poderão vivenciar

aulas que abordam o ensino e aprendizado tanto pelos exergames quanto pela quadra, na busca de um

ensino mais significativo para a compreensão do conteúdo atletismo nas aulas Educação Física.

O objetivo do estudo é aplicar os exergames do pacote “Kinect Sports” do console Xbox 360

nas aulas regulares de Educação Física com uma turma do 4º e 5º ano do Ensino Fundamental, a fim de

criar ambientes de aprendizagem pelo console e pelas atividades realizadas na quadra alusivos ao

conteúdo do atletismo, trabalhando com a corrida, corrida de resistência, corrida com barreiras, corrida

de revezamento, salto em distância, lançamento do disco e lançamento do dardo, além de verificar o

aprendizado e envolvimento dos alunos gerados nas aulas com o Xbox 360 com Kinect e com as

atividades feitas na quadra.

Procedimentos:

Participando do estudo você está sendo convidado a: vivenciar aulas de educação física que

envolvem o aprendizado do atletismo através de atividades lúdicas desenvolvidas na quadra e por jogos

eletrônicos do atletismo do console Xbox 360 com Kinect.

O pesquisador entrará em contato com os pais dos alunos, através de uma reunião para

apresentação do projeto. Para aqueles que estiverem presentes, o pesquisador fará um contato individual

explicando o projeto. O pai e/ou responsável receberá o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido,

após a apresentação. Destacamos que nenhum aluno ficará sem participar das aulas de educação física,

porém aqueles que não forem autorizados não terão seus dados analisados pelo pesquisador após a

aplicação do projeto na escola.

O projeto será desenvolvido em 8 aulas pela professora-pesquisadora. Antes de iniciarmos o

projeto, os alunos responderão um pré questionário para um mapeamento do contato do aluno com a

tecnologia e o atletismo. Ao final do projeto, os alunos responderão um pós-questionário para sabermos

como foi o aprendizado ao longo do bimestre. Ao final de cada, um grupo de quatro alunos responderá

três perguntas sobre o que aprenderam na aula, tanto com o videogame, quanto na quadra.

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136

O tempo estimado para responder o pré e pós questionário será de no máximo 15 minutos e para

as perguntas ao final da aula 5 minutos. Pontuamos que durante todo o processo será utilizado o diário de

campo do professor-pesquisador, como também gravação de áudio no momento da fala dos alunos ao

final do dia de intervenção na quadra e na sala de multimídia. O desenvolvimento do projeto será na

quadra e na sala de multimídia da escola e ocorrerá em período normal de aula.

Desconfortos e riscos:

Não há desconfortos ou riscos previsíveis ou passíveis aos participantes deste estudo.

Benefícios:

Você participará de aulas que envolvem os jogos eletrônicos do Xbox 360 como ferramenta

estimuladora ao conteúdo do atletismo na educação física escolar, proporcionando novas reflexões de

aproximações entre a disciplina a sociedade digital contemporânea.

Ressarcimento:

Nenhum participante receberá ganhos financeiros com a pesquisa.

Sigilo e privacidade:

Você tem a garantia de que sua identidade será mantida em sigilo e nenhuma informação será dada

a outras pessoas que não façam parte da equipe de pesquisadores. Na divulgação dos resultados desse

estudo, seu nome não será citado.

Contato:

Em caso de dúvidas sobre o estudo, você poderá entrar em contato com os pesquisadores Karen Regina

Salgado e Alcides José Scaglia na Faculdade de Educação Física: Avenida: Érico Veríssimo, 701;

CEP:13083-851 Campinas – SP; telefone (19) 3701-6685; (19) 9658-1629; e-mail:

[email protected]; [email protected]

Em caso de denúncias ou reclamações sobre sua participação e sobre questões éticas do estudo,

você pode entrar em contato com a secretaria do Comitê de Ética em Pesquisa (CEP) da UNICAMP:

Rua: Tessália Vieira de Camargo, 126; CEP 13083-887 Campinas – SP; telefone (19) 3521-8936; fax

(19) 3521-7187; e-mail: [email protected]

Consentimento livre e esclarecido:

Após ter sido esclarecimento sobre a natureza da pesquisa, seus objetivos, métodos, benefícios

previstos, potenciais riscos e o incômodo que esta possa acarretar, aceito participar:

Nome do(a) participante: _____________________________________________________

_____________________________________________________ Data: ____/_____/______

(Assinatura do participante ou nome e assinatura do seu responsável LEGAL)

Responsabilidade do Pesquisador:

Asseguro ter cumprido as exigências da resolução 466/2012 CNS/MS e complementares na

elaboração do protocolo e na obtenção deste Termo de Consentimento Livre e Esclarecido. Asseguro,

também, ter explicado e fornecido uma cópia deste documento ao participante. Informo que o estudo foi

aprovado pelo CEP perante o qual o projeto foi apresentado. Comprometo-me a utilizar o material e os

dados obtidos nesta pesquisa exclusivamente para as finalidades previstas neste documento ou conforme

o consentimento dado pelo participante.

____________________________________________________ Data: ____/_____/______