PlayBook Nr. 1

72
1 PLAYBOOK EDIȚIE ANIVERSARĂ Septembrie 2013 - nr. 1 MUZICĂ FILME JOCURI REVIEWS PREVIEWS BLOOD BOWL CONCERTE INTERVIU PIRANHA BYTES

description

Primul numar al revistei PlayBook - Editie aniversara Gothic II - Night of the Raven. Revista de gaming si lifestyle: jocuri, hardware, filme, muzica, concerte si alte evenimente.

Transcript of PlayBook Nr. 1

Page 1: PlayBook Nr. 1

1

PLAYBOOK

EDIȚIE ANIVERSARĂ

Septembrie 2013 - nr. 1 MUZICĂFILME

JOCURIREVIEWS

PREVIEWS

BLOODBOWL

CONCERTE

INTERVIUPIRANHA BYTES

Page 2: PlayBook Nr. 1

Revista Playbookrealizată de:

World of Games și World of GothicROMÂNIA

1

Page 3: PlayBook Nr. 1

REDACTOR-ȘEFMichițele Bogdan([email protected])

REDACTORISzekeli Marian - Pepe the Sheperd([email protected])Călin ([email protected]) Mircea Anghel - CiocoflenderMaladiq

DTP ȘI DESIGNMichițele BogdanSzekeli Marian

CONTACTTelefon; 0766327499E-mail: [email protected]: XXXX-XXXXwww.worldofgames.ro/forenwww.worldofgothic.ro/forum

3

START NEW GAME?Când Marian mă întreba acum câteva săptămâni dacă aș vrea să reluăm o mai veche idee care

consta în realizarea unei reviste digitale, i-am răspuns că da, gândindu-mă atunci că o să fa-cem ceva mai asemănător cu o broșură decât cu o revistă în adevăratul sens al cuvântului. Câte-va zile mai târziu am decis să împărtășim ideea cu Maladiq, administratorul acum renăscutului World of Games. Călin și Mircea au intrat și ei curând în horă, astfel că ne-am pus pe treabă. O lună și jumătate mai târziu am onoarea de a scrie primul editorial al revistei PlayBook: 70 de pa-gini de care suntem foarte mândri. E drept, faptul că noi suntem foarte fericiți cu rezultatul final nu înseamnă neapărat că revis-ta e într-adevăr una de calitate. Însă, pe măsură ce o veți răsfoi trebuie să țineți în minte faptul că nici unul dintre noi nu are experiență anterioară într-ale jurnalismului. A trebuit să luăm totul de la zero, învățând pe parcurs, din greșeli. Sperăm totuși ca în numerele viitoare să ne descurcăm din ce în ce mai bine. În ce privește conținutul revistei, în acest moment avem doar o idee vagă despre cum ne dorim să arate. De la început am căzut de acord ca jocurile, filmele și muzica să aibă drepturi egale, cu variații în funcție de cât de multe articole reușim să redactăm în acea lună. Că veni vorba, ne dorim că PlayBook să fie o publicație lunară, numărul doi fiind deja în lucru. Poate cel mai important articol al numărului de față este specialul dedicat nemților de la Piranha Bytes și seriei Gothic. Având în vedere că toți cei cinci componenți ai echipei au fost sau sunt membrii ai uneia dintre comunitățile dedicate acestor jocuri, nu este greu de ghicit motivul pentru care am ales să acordăm o bună parte a paginilor revistei acestui subiect. Pe lângă asta, Gothic 2 Night of the Raven împlinește în octombrie 10 ani de la lansare, ocazie cu care am re-ușit să intervievăm doi dintre cei mai importanți membrii ai echipei germane, interviuri pe care le puteți citi câteva pagini mai în față. Totuși, nu trebuie să vă îngrijorați, nu veți citi doar despre seria Gothic, sunt destule alte arti-cole prin intermediul cărora am încercat să oferim o cât mai mare varietate. Dar de asta vă puteți convinge singuri. Spor la citit!

BOGDAN

P.S.. Dacă vreți să ne faceți o sugestie, să ne lăudați sau dimpotrivă criticați, ne găsiți pe unul dintre cele două forumuri de mai jos.

Page 4: PlayBook Nr. 1

03. Editorial

JOCURI

06. Special Piranha Bytes 08. Interviu Sashca Henrichs 11. Interviu Bjorn Pancratz 14. Gothic 18. Gothic II22. Gothitc III26. Blood Bowl32. Assassin’s Creed 334. FIFA 14 vs. PES 1436. Best storylines40. Browser Games

FILME

43. The Hunt44. Stoker46. Mama47. Breaking Bad50. The Hobbit52. John Carter

MUZICA

56. Concertele verii60. Top 50 albume metal63. Albumele anului 2013

ALTELE

66. Rețeta de IT68. Web70. Va urma...

GOTHIC 2 - NIGHT OF THE RAVEN - 12

BLOOD BOWL - 29

BREAKING BAD - 42

TOP 50 ALBUME METAL - 53

WEB - 60

PlayBook - nr. 1 septembrie/2013

Septembrie 2013PlayBook

Cuprins

4

Page 5: PlayBook Nr. 1

5

JOCURI VIDEO

Page 6: PlayBook Nr. 1

SPECIAL PIRANHA BYTES10 Ani de la lansarea

Gothic II Night of the Raven

Acum aproape 10 ani, o mică echipă de producători de jocu-ri germani lansa un add on pe cât de controversat, pe atât

de apreciat. Pentru a sărbători acest moment și pentru a aduce un omagiu unei echipe care ne-a adus una dintre cele mai bune serii de RPG-uri din istorie am realizat acest special. Pentru început am reușit să intervievăm doi dintre cei mai importanți membrii ai Piranha Bytes, Sascha Henrichs și Björn Pankratz. Sascha este cel căruia trebuie să-i mulţumim pentru tot ceea ce înseamnă level-design în jocurile Piranha Bytes, iar Björn este unul dintre membrii centrali ai Piranha Bytes, fiind project manager pentru Risen 2, precum şi pentru titlul actual. Un om foarte creativ, el a fost alături de PB încă de pe vremea când dezvoltau Gothic 1, joc care a avut un profund impact asupra sa. Aşa cum se poate vedea, el poartă întotdeauna la gât o amuletă a Sleeperului, turnată în argint masiv. Apoi, Călin, Maladiq și Mircea au redactat fiecare câte o recenzie pentru fiecare dintre jocurile din seria Gothic. Sperăm că prin intermediul paginilor scrise de colegii mei, mai ve-chii fani ai jocurilor vor avea șansa de a rememora o parte din multele amintiri pe care cu siguranță le-au trăit fie pe insula Khorinis sau în Myrtana. Nou veniții vor avea și ei șansa de a intra într-unul dintre cele mai populare lumi fantastice. Văzând cum orice fel de informație legată de noul lor proiect întârzie, Piranha Bytes păstrează prin intermediul in-terviurilor din următoarele pagini tradiția de a fi o echipă ap-ropiată de comunitate, tot timpul gata să răspundă la întrebări. Citind printre rânduri veți găsi poate și câteva indicii în ce privește direcția pe care o vor urma în continuare, dar pentru asta trebuie să dați pagina.

GOTHIC TRIVIA1. Anumite obiecte din serie au fost plasate la întâmplare, din plictiseală: în Gothic 1, colibele de pe fundul lacului din New Camp, iar în Gothic 2, tot complexul piramidal.2. Anumite personaje aduc îndeaproape cu Mike Hoge (Nameless Hero), sau cu Björn Pankratz (diverse NPC-uri). Mud este modelat după Niels Ruf, un prezentator VIVA, care se pare că a picat “de favorit” echipei PB.3. Zvonul umblă, deşi nu este confirmat, că sunetele monştrilor din Gothic 1 şi 2 au fost făcute de Kai cu nasul.4. Versiunea nemţească a Gothic 1 conţinea modele femi-nine fără lenjerie.5. Björn Pankratz poartă întotdeauna o amuletă a Sleep-er-ului, turnată în argint masiv.6. Sleeper-ul din Gothic 1 şi Undead Dragon-ul din Gothic 2 sunt de fapt aceeaşi entitate.7. Lumea jocului, planeta, se numeşte Morgrad.8. În timpul developmentului lui Gothic 1, mulţi dintre membrii echipei petreceu zile întregi împreună, vorbind doar despre joc, şi venind cu idei constant. Între timp s-au căsătorit şi au avut copii, iar jocurile au rămas pe plan se-cund. Însă membrii noi încă locuiesc împreună, chiar în casa care este sediul firmei, până când îşi pot permite o locuinţă a lor.9. Simbolurile lui Innos, Adanos şi Beliar din Gothic 3 sunt relizate după poziţia în care veneratorii ţin mâinile când se roagă.10. Runele din Orc Temple şi Orcish Cemetery chiar au sens, fiind scrise într-un alfabet creat special pentru joc.11. Numele Beliar este inspirat de termenul Belial, care este numele unui demon în textele creștine, însă care la origine însemnă, în ebraică, “fără valoare”.12. Povestea din Gothic 1 a fost scrisă de nenumarate ori, de aceea se și găsesc atâtea lucruri în joc care nu au nicio treabă cu vreun element din poveste (arena orcilor, totemul din mlaștină etc.). Povestea finală a fost încropită cu doar câteva luni înainte de lansare.13. O referință clară la Gothic 3 se află in templul bandiților din Risen 1. Acolo se află o carte intitulată “Gold and Water...A desert’s tale”. Aurul este prețuit de Hashishi-ni, pe când apa de Nomazi.14. În Gothic 1, în fiecare dimineață Diego se duce să viziteze o colibă dărâmată din Old Camp.

Septembrie 2013PlayBook6

Page 7: PlayBook Nr. 1

Cine sunt mai exact “Piranha Bytes”?Privire generală

La începuturi...

Mai departe şi anii recenţi

Anii de început

Prezentul

Piranha Bytes este un de-veloper german de jocuri

video, mai exact RPG-uri. Ei se află localizaţi în zona Ruhr, oraşul Essen, unde odată se afla industria grea a Ger-maniei. Este o zonă dominată de muncitori, influenţată de generaţii întregi de metalurgiş-ti şi mineri. Studioul este unul destul de mic, cu o structură de bază de aproximativ 20 de oameni şi sunt recunoscuţi

pentru stilul unic şi legătura puternică pe care o au cu comuni-tatea. Jocurile lor compun seriile Gothic şi Risen.

Totul a început cu o com-panie numită “Greenwood

Entertainment” în 1997, aceas-ta având în palmares de prin-cipiu simulatoare. Într-una din zile, trei studenţi (Bert Speck-les, Ulf Wohlers şi Dieter Hil-debrandt) au apărut şi au prez-entat un demo pentru un RPG, scris în Pascal. Au încheiat un contract cu Greenwood şi împre-ună cu fanii RPG-urilor din companie, au început să strângă idei şi concept pentru un nou joc. La scurt timp după, Green-wood au rămas fără fonduri iari foştii angajaţi, Tom Putzki, Alex Brüggemann, Mike Hoge şi Stefan Nyul, care fuseseră impresionaţi de proiectul RPG, şi-au deschis propria companie şi au continuat lucrul. Ei au fondat “Piranha Bytes GmbH (n.e. societate cu răspundere limitată – SRL) în Bochum. Acesta a fost începutul fenomenului Gothic.

Curând un publisher a fost găsit pentru Gothic.

Shoebox, o colaborare între Egmont şi dtp entertainment, a decis ca Gothic să fie primul lor proiect. În 1999, Piranha Bytes GmbH a devenit o com-panie subsidiară a Phenomedia AG (n.e. Societate pe acţiuni – SA). Phenomedia era listată la bursă şi una dintre cele mai

drepturile pentru joc precum şi numele de “Piranha Bytes” din-tre bunurile Phenomedia, aflată în insolvenţă. Deoarece nu şti-au dacă există sau nu problem legale ascunse cu vechiul Piranha Bytes GmbH, ei au fondat o nouă companie, numita “Pluto13 GmbH” şi pur şi simplu au cumpărat marca, echipamentul şi angajaţii. Cu toate acestea în ordine, ei şi-au continuat munca la seria Gothic. Acestea se întâmplau în 2002. În 2003, compan-ia s-a mutat din Bochum în Essen (doar 20 de km mai la vest). Între timp, Egmont s-a retras din industria jocurilor video, iar pentru “Gothic II” (2002), add-on-ul “Night of the Raven” (2003) şi într-un final “Gothic III” (2006) publisher a fost com-pania austriacă JoWood Entertainment AG.

Developmentul lui Gothic 3 a durat mai mult decât era

aşteptat, iar imediat după ce JoWood au forţat lansarea joc-ului cu toate că acesta în mod evident nu era terminat, am-ambele echipe au primit critici puternice din partea fanilor şi a revistelor de profil. Neputând să îşi resolve diferendele, Piranha Bytes şi JoWooD au decis să îşi separe drumurile. PB a intrat în restructurare pentru a preveni astfel de întârzieri ale devel-opmentului pe viitor şî pentru a lucra mai eficient şi mai calm. În 2007 aceştia au găsit un nou publisher, Koch Media AG din München, sub marca Deep Silver. Contractele încheiete în tre-cut confereau lui JoWooD drepturi temporare asupra mărcii Gothic, şi prin urmare Piranha Bytes nu au putut să extindă seria la acel moment. Împreună cu Deep Silver, aceştia au dez-voltat franciza Risen.

Astăzi, Piranha Butes este înca un developer activ. De-a lungul anilor, mulţi au plecat în timp ce alţii s-au alăturat.

Dintre membrii fondatori doar Mike Hoge mai este în echipă, însă în jur de 10 oameni sunt veterani ai seriei Gothic, care s-au alăturat companiei în anii incipienţi.Cu Risen, ei au arătat că pot să construiască un joc solid, cu bug-uri aproape inexistente, şi care sa fie livrat la timp, pavând calea proiectelor următoare. Cu toate că din punct de vedere al realizării Risen 2 este aproape impecabil, deciziile privind desig-nul au atras nemulţumirea fanilor, fapt care a condus la un mai mic contact al companiei cu comunitatea. Pentru următorul proiect, însă, oricare ar fi el, PB au promis o reîntoarcere la ori-gini, menită să mulţumească fanii care le sunt alături de mai bine de un deceniu.

Scris de Foobar (WorldofRisen.com) –link articol original –

Tradus de Maladiq

proeminente companii de pe piaţa nemţească nou-apărută da-torită bulei dot-com. După criza pieţei IT şi prăbuşirea Phe-nomedia, managementul şi câţiva angajaţi au decis să cumpere

Cei patru fondatori: Alex Brüggemann, Stefan Nyul, Mike Hoge, Tom Putzki

7

Page 8: PlayBook Nr. 1

- Sascha Henrichs -

Septembrie 2013PlayBook

Interviu

88

Interviuri Piranha BytesO să începem cu un mare Mulțumesc pentru munca ta la jocu-rile PB. Unul dintre principalele motive pentru care așteptăm noi jocuri este designul de nivel extraordinar cu care ne-ai obișnuit.

PlayBook: Care a fost aportul din partea artiștilor 3D în dez-voltarea jocurilor de până acum, în special aportul tău? Din ce putem înțelege din alte interviuri, dezvoltarea Gothic 1 a fost mai mult un brainstorm permanent, lumea venind tot timpul cu idei noi, pe când dezvoltarea Risen 2 a fost un process foarte optimizat în ceea ce privește munca individuală a membrilor echipei.

Sascha Henrichs: Departamentul care se ocupă cu nivelurile de joc se bucură de foartă multă libertate pentru crearea lu-milor. Este plăcut să te ocupi de designul de locație și să creezi elemente vizuale care reprezintă propria-ți viziune despre un joc. Totuși, din moment ce suntem o echipă foarte mica, sun-tem un pic limitați în comparative cu alți producător. Mai mult ca oricând avem nevoie să producem lucruri foarte eficient și nu avem mult loc pentru repetiții. Trebuie să ne concentrăm pe elemente vizuale importante cum sunt siluetele, culoare sau iluminarea pentru a atingele standardele curente. În orice caz, după ani de producție fiecare dintre noi are destulă experiență pe care să se bazeze. Ca lider al echipei care se ocupa de niveluri, sunt cu atât mai fericit de această situație, din mo-ment ce am încredere că fiecare persoană din departamentul nostrum știe exact ce face.

PB: Care dintre jocurile voastre ti-a plăcut cel mai mult din perspectiva unui producător și a unui jucător?

SH: Ca producător îmi place cel mai mult proiectul actual, pen-tru că am făcut un pas uriaș în față nu doar în ce privește cali-tatea vizuală, dar și ca varietate. Ca jucător mi-au plăcut întot-deauna toate jocurile noastre, dar în special Gothic 3. Știu că multă lume a avut probleme tehnice cu acest joc, dar din fericire nu a fost și cazul meu. Mi-au plăcut peisajele vaste și continue.

PB: Night of the Raven a fost un expansion foarte controversat prin diversele probleme pe care le-a avut, inclusiv lipsa unei traduceri în limba engleză în momentul lansării și noua bal-ansare. Totuși, designul de nivel al noii zone este considerat incredibil. Când dezvoltați un joc nou, preferați să aveți zone mari cu un design asemănător (precum Gothic 1) sau zone mai mici cu un specific propriu?

SH: Cel mai mult îmi place să creez zone mari cu o varietate de teme și locații precum cele din Gothic 3. Totuși, designul lumii de joc e dependent de poveste, astfel că în Risen 2 nu avem nici o suprafață de teren foarte mare. Cine știe ce urmează.

PB: Ai jucat mult Gothic? Cum îl percepi din punctual de ve-dere al unui jucător?

SH: Am început să joc titlurile noastre acasă dar nu am jucat nici unul chiar până la sfârșit, sunt prea lungi. Smile. Și cu cât avansez în vârstă, am observant că am prostul obicei de a nu mai da mare atenție dialogurilor dar analizând frenetic grafica. Totuși, încercarea unui joc cu tot gameplay-ul și viață în el, e o diferență mare față de vizualizarea nivelurilor în editorul nost-ru. Așa că îmi place în continuare să joc, tocmai am început să joc Risen 2 din nou, împreună cu fiul meu.

PB: Care este partea preferată din creaerea unui joc? Acel ceva care te face să te gândești:”îmi iubesc meseria”?

SH: Sunt o mulțime de astfel de momente, de exemplu o întâl-nire, unde ceva tehnic este discutat, și la sfârșit găsești o soluție satisfăcătoare cu echipa. Sau gândește-te la predarea la timp și cu calitate bună a unei sarcini. Gandește-te la momentul când un programator vine la tine și îți spune că a implementat acea UBER FUNCȚIONALITATE și o poți folosi în build-ul ur-mător. Ești fericit ca un copil de Crăciun.Sau mai este momentul când ai adunat o serie de obiecte pent-ru o scenă mai mare, și în sfârșit le pui pe toate în nivel și totul arată perfect. De asemenea, îmi place să stau noaptea la birou să lucrez pentru un lucru care va arăta super, și a doua zi lumea îți spune că într-adevăr arată super. Toate acestea sunt momente foarte placate pe care nu vreau să le ratez.

PB: Care parte a dezvoltării jocurilor este cea mai grea? Ce par-te v-a dat dureri de cap?

SH: Managementului outsourceing-ului. Spaima fiecărui artist. Este obositor, plictisitor și lipsit de recompense. Imaginează-ți tone de liste și foi de Excel, amestecă asta cu numerotări nes-fârșite de sarcini scrise de mână și recenzii scrise de mână pent-ru arta deja prezentată.Când aud “managementul outsourceing-ului ” mă simt imediat așa: http://tn.loljam.com/14/upload/post/2012...bebdbd.jpgDin fericire bunul meu coleg Mario face majoritatea external-izărilor, astfel că mă pot concentra pe lucrurile la care sunt bun și rapid. Mersi Mario!

Page 9: PlayBook Nr. 1

99

PB: Povestește-ne o întâmplare amuzantă petrecută în timpul producției unuia dinte jocuri, de preferat aniversatul Gothic 2.

SH: Oh, “Night of the Raven”… ei bine, pot să vă spun că punct-ul de intrare din NOTR, piramida, a fost un lucru pe care l-am adăugat în Gothic 2 pentru că nu am știut ce să fac cu acea zonă. Nu era niciun design pentru această locație. Așa că am pus o piramida, pur și simplu…O construcție care era complet diferită de alte clădiri din Gothic 2. Nu era menționată în niciun dialog, din câte știu. Din fericire a trebuit să realizăm un add-on pentru Gothic 2, și astfel piramida s-a dovedit utilă :)Noua lume în sine e construită de asemenea din câteva bucăți de teren diferite cusute și aruncate împreună fără o idee de design. Era doar această piramidă și pe această bază am creat lumea NOTR.Canionul din desert era de fapt un prototip pentru un alt proiect la care lucram, imediat după Gothic 1. Dar nu a fost niciodată terminat și ca să nu aruncăm tot efortul pe care îl pus-esem în el, am decis să sudez acest canion în noua lume.A fost un șiretlic, dar cumva a funcționat la sfârșit haha.

PB: Ce părere ai despre felul în care a evoluat industria jocu-rilor video? Acum mai bine de 15 ani când Piranha Bytes își turna temeliile, companiile producătoare de jocuri erau foarte mici și în mare parte independente, mulțumită bulei dot-com. Crezi că marile firme de azi au avut un efect negativ asupra jocurilor?

SH: Nu chiar, doar că a devenit din ce in ce mai complicat să produci conținut de calitate înaltă care să fie competitive într-o perioadă de timp acceptabilă. Sistemele mai tehnice trebuiesc întreținute și controlate dar puterea noastră de lucru nu crește.Îmi place să joc titluri uriașe și scumpe ca Battlefield sau GTA, care împing în permanent calitatea jocurilor spre noi înălțimi, astfel că e foarte bine că există distribuitori mari care în-tr-adevăr dispun de acele bugete.

PB: Ai jucat Gothic 3: Forsaken Gods sau Gothic 4: Arcania, cele două jocuri Gothic care nu au fost produse de Piranha Bytes? Mulți dintre fanii veterani urăsc aceste jocuri și consid-eră că au stricat seria Gothic. Ce părere aveți voi despre ele?

SH: Nope. Am jucat doar demo-ul pentru Arcania. Partea grafică a fost foarte bună în opinia mea, dar nu am fost prins. Astfel că nu l-am jucat pe tot.G3 Forsaken Gods…. Ce e asta? Wink

PB: Munca unui artist 3D este una foarte creative, însă, cât de multă libertate ai cu adevărat atunci când construiești ceva nou? SH: Designul initial este dependent de poveste, dar în afară de asta, de obicei putem să facem orice dorim, atâta timp cât arată bine.

SASCHA HENRICHS

POST LA PIRANHA BYTES?3D graphic designer, environment

VâRSTA?37

EDUCAţIE?Un puternic dezvoltat simţ pentru meşteşug.

SLUJBE PâNĂ ACUMChestii în 3D şi predau pe la academii...

A LUCRAT LA URMĂTOARELE JOCURIToate Gothicurile (n.e. Gothic I, II, NotR şi III), jocurile Ris-en şi alte chestii.

MUZICA PREFERATĂ?Acum 25 de ani, în principal metal, trash şi death metal-ul anilor `80. Acum, nu mă mai repsinge NIMIC. Poate doar cu excepţia muzicii total incomprehensibile din punct de vedere cultural, precum jingle-urile din reclamele japoneze.

JOCURI PREFERATE?CoD4, Crysis, Fallout, Gothic

CARE SUNT CALITĂţILE TALE?Cândva mă antrenam cu 110kg... dar acum mi-am ieşit din mână...

CE ÎţI DISPLACE?Ei bine, zahărul în cafea. În afară de asta sunt desigur mulţu-mit cu tot ce se întâmplă în lume...

CE ÎţI PLACE, CARE SUNT HOBBYURILE TALE?MTB, BMW, CG, Warwick

CE ţI-AR PLĂCEA SĂ VEZI MĂCAR O DATĂ ÎNTR-UN JOC?Arcade scrollers sunt de ajuns pentru mine :) Nu am nevoie de revoluţii din partea unor game designeri care să practice divinaţia.

ÎţI ESTE FRICĂ SĂ NU RĂMâI FĂRĂ IDEI PENTRU JOCURI?Nu, nici nu am avut una vreodata.

Text preluat de pe World of Risen.com

Page 10: PlayBook Nr. 1

Septembrie 2013PlayBook

Interviu

1010

Desigur, primim feedback din partea distribuitorilor, dar de cele mai multe ori asta privește aspectele vizuale pe care le cu-noaștem deja și la care am fi lucrat oricum.

PB: Ți-ar plăcea să mai lucrezi la un nou joc?

SH: Oh, ok, ce urmează reprezintă părerea mea personală:Ca să fiu sincer: nu prea. Cine va dezvolta un nou Gothic, își va arde degetele. Va fi desființat de reviste și ars de viu de fani. Așteptările pentru acest joc ar fi atât de ridicate încât nu am pu-tea să ne ridicăm la nivelul lor.Vremurile s-au schimbat, jocurile Gothic aveau altă atmosferă, experimentam mai mult în trecut. Era ceva foarte interesant, iar jucătorii simțeau această abordare relaxată și jucăușă, dar asta ducea la timpi de dezvoltare exorbitanți și multe, multe bug-uri. Am rezolvat asta, dar ne-am îndepărtat și de la această abordare de tip sand box.De ce această disperare pentru un nou joc Gothic? Care sunt așteptările? Ei bine, un expansion pentru Gothic 1. În prin-cipiu același joc, dar cu mai mult conținut și un mediu de joc proaspăt. În ciuda faptului că Piranha Bytes nu mai e la fel ca în trecut și ar fi foarte dificil să readucem acel ceva, sunt șanse mari să fim acuzați de plagiat și lipsă a inovației.Ca și cum am ne-am copia pe noi înșine. Acestea sunt acuzații pe care trebuie să le înfruntăm foarte des; aproape la fiecare nou proiect. Dar în combinație cu un nou Gothic, asta ar fi groaznic pentru lumea Gothic. Când o să facem asta, va trebui să fim foarte siguri pe noi. Tre-buie să fie fabulous din orice punct de vedere și vom avea nev-oie de o fază de planificare foarte lungă. Cred că va fi făcut în-tr-o zi. Dar nu acum.

PB: Dacă ai putea allege, ce fel de peisaje ai alege pentru un proiect viitor?

SH: Încă îmi plac mediile naturale și elementele fantastice, dar nu m-ar deranja nici un cadru nou. O planetă diferită poate, tehnologie sau arhitectură decăzută aparținând unor civilizații avansate din punct de vedere tehnic. Ceva de genul ăsta.

PB: Văzând că au trecut mulți ani de la lansarea Gothic 1, v-ați dori să faceți un remake pentru Gothic 1 sau 2, cu grafica și teh-nologia de astăzi?

SH: Bună întrebare. Aș face-o, dacă cineva ne-ar asigura un buget pentru asta.

14. Ce noi tehnologii sau metode folosiți în noul proiect, ca de exemplu heightmaps în Risen 2?

Tot timpul lucrăm pentru a descoperi noi tehnici. Pentru noul proiect, am implementat o tehnică de navigație mai bună pent-ru NPC; de asemenea, am implementat animații pentru pânză și o soluție pentru iluminare bazată pe fizică.

PB: Care parte a designului de nivel consideri că e cel mai bun pe care l-ai făcut, din toate jocurile la care ai lucrat?

SH: Designul de nivel pentru Gothic 2 a fost un mare pas în față, la momentul respective, dar prefer totuși designul din Gothic 3. Nu neapărat Nordmar, ci restul jocului ;DÎn afară de asta, noul proiect este favoritul meu de până acum. Dar ce pot spune… nu l-ați văzut încă hrhr

PB: Consideri că Risen 2 e inovativ din vreun punct de vedere (artistic sau tehnic) când vine vorba de modelare 3D, în com-parative cu jocurile trecute?

SH: Risen 2 avea multe elemente interesante, și m-am simțit foarte bine jucându-l. E un joc “cool,” dar cu siguranță nu a fost foarte inovativ. Am avut șansa de a crea un cadru pirateresc interesant, dar în opinia mea am eșuat în mai multe feluri. T’ piratey aspect o’ tis game be too low! Aye..

PB: Care e peisajul sau zona ta favorite din Gothic 2 Gold?

SH: De fapt, încă îmi place orașul Khorinis și pădurile de pe continent. Am avut șansa să îmi îmbunătățesc abilitățile de tex-turare atunci. Încă îmi place stilul orașului și împrejurimile.

PB: Există vreun concept pe care ați dorit întotdeauna să îl fo-losiți în jocurile voastre, dar pe care nu ați reușit niciodată să îl strecurați în jocurile la care lucrați?

SH: Sigur că sunt, doar gândiți-vă la întrebarea 12, care vorbea despre locațiile pe care aș vrea să le văd în jocurile viitoare.Sunt o mulțime de idei care nu vor fi implementate niciodată, dar la final putem oricând să ne construim singuri locațiile, ast-fel că nu suntem disperați să ne transpunem ideile în joc.Singurul aspect real care mă limitează și deranjează, e scara. Mi-aș dori să văd medii de joc la scară reală și zone foarte mari.Gândiți-vă la vastele lanțuri muntoase, precum Himalaya, cu înălțimi de până la 5000- 6000 de metri. Asta ar fi epic. Din nefericire asta ar fi de nejucat fără un design al gameplay-ului inteligent.

PB: Ceva gânduri pe care ai vrea să le împărtășești cu comuni-tatea?

SH: Vă mulțumim pentru suportul continuu și interestul în pro-dusele și compania noastră! Sunt încă impresionat de faptul că jocurile noastre atrag atât de multă lume și că sunt încă oameni care vorbesc despre noi pe forumuri și site-uri, chiar dacă nu există informații despre proiectul actual.Mai așteptați încă un pic. Bănuiesc că nu va mai trece mult până când distribuitorul nostru va furniza informațiile mult aștep-tate.

Mulțumim, Sashca!

Page 11: PlayBook Nr. 1

11

- Björn Pankratz -În primul rând am vrea să îți mulțumim pentru munca depusă atât în crearea seriei Gothic cât și Risen. Apreciem de asemenea bunăvoința de a participa la acest interviu.

PlayBook: Primul Gothic a fost un joc foarte bine primit la vremea sa, laudat pentru atmosferă și originalitate. Atunci cand a venit momentul să realizați o continuare, cum v-ați pro-pus să îmbogățiți o rețetă deja câștigătoare și în ce măsură cre-deți că ați reușit acest lucru?

Björn Pankratz: La lansarea primului titlu Gothic, nu am avut timp de o pauză sau o vacanță, astfel că am început să lucrăm la o continuare fără să știm că Gothic se va dovedi atât de pop-ular. Rețeta noastră a fost la fel ca întotdeauna, să facem un joc pe care l-am juca noi înșine, și suntem fericiți și norocoși că a funcționat.

PB: Ați avut anumite surse de inspirație când ați creat povestea și personajele din jocurile Gothic? De exemplu, ați împrumutat elemente din literatura fantasy, cum ar fi cărțile lui Tolkien?

BP: Da, bineînțeles. Mulți dintr game designerii noștrii erau jucători de jocuri de masă (Dungeons & Dragons sau The Dark Eye) și am citit multe cărți fantasy sau filme fantasy pentru a ne inspira, și încă facem acest lucru.

PB: În ce fel au influențat jocurile Gothic modul în care ați gân-dit și realizat seria Risen? Ați încercat să păstrați aceiași for-mulă pe care să ajustați și să o îmbogățiți?

BP: După Gothic 3 am încercat să ne întoarcem la rădăcini și am creat un joc care să aibă toate caracteristicile importante, care sunt tipice pentru jocurile noastre și de asemenea să fie consistent și fără bug-uri. Prin Risen 2 am încercat să adăugăm ceva nou lumii noastre. Ceva care să ni se potrivească. Așa că ne-am hotărât să schimbăm unele lucruri și să spunem o po-veste cu pirați. Acum suntem foarte nerăbdători să vedem cum o să vă placă următorul nostrum joc.

PB: Care dintre jocurile voastre îți place cel mai mult? Preferi Gothic sau Risen?

BP: Cu Gothic am avut norocul să ne conectăm cu jucătorii și am reușit să supraviețuim și să creăm alte jocuri. Astfel că ne plac toate jocurile noastre, desigur! Fiecare joc în parte a con-tribuit la succesul și progresul nostru. Suntem foarte mândrii de jocurile noastre și nu am renunța la nici unul.

PB: Night of the Raven a fost un expansion foarte controversat prin diversele probleme pe care le-a avut, inclusiv lipsa unei tra-duceri în limba engleză în momentul lansării. Totuși, Jarkendar a introdus o serie de elemente memorabile pentru fani, cel mai

BJöRN PANKRATZ

POST LA PIRANHA BYTES?Project manager, game design, storywriter, QA,

VâRSTA?43

EDUCAţIE?Studii de inginerie, fizică şi chimie.

SLUJBE PâNĂ ACUM?Ei bine, am făcut o grămadă de lucruri. De menţionat ar fi probabil cei 11 ani ca bouncer. S-ar putea spune că mi-am petrecut tinereţea în discoteca unui mic oraş. Ah, şi scruta perioadă în care al lucrat ca profesor până când am realizat că nu este slujba potrivită pentru mine.

A LUCRAT LA URMĂTOARELE JOCURIGothic 1, Gothic 2, Night of the Raven, Gothic 3, Risen 1, Risen 2

MUZICA PREFERATĂ?Dark Music, EBM, Industrial, Wave şi muzica anilor `80. În vremurile bune eram un fan plin de zel al Iron Maiden. În-tre timp părul meu s-a dus, şi la fel şi afinitatea mea pentru acest gen de muzică.

JOCURI PREFERATE? Sunt câteva, dar preferatele mele sunt System Shock, DeusEx şi Outcast. Toate-s vechi, ştiu. Ei bine, Bioşhock este destul de bun, dar gameplay-ul din System Shock esra mai bun.

CARE SUNT CALITĂţILE TALE?Puterea ţine de minte. Cu un amestec sănătos de ambiţie, determinare, disciplină şi rezistenţă, poţi mişca multe.

CE ÎţI DISPLACE?Când de cineva este numai gura.

CE ÎţI PLACE, CARE SUNT HOBBYURILE TALE?Jenny, jocurile pe computer, RPG-uri, board games, să com-pun muzică, să cânt la chitară, pictatul, fotbalul, festivalurile, muzicalurile, petrecerile, Jim Beam...

ÎţI ESTE FRICĂ SĂ NU RĂMâI FĂRĂ IDEI PENTRU JOCURI?Nu, idei sunt destule. Să păstrez distracţia în muncă, aceasta este parea mai dificilă.

Text preluat de pe World of Risen.com

Page 12: PlayBook Nr. 1

important fiind pirații. Se poate astfel spune că jocurile Risen sunt, prin setting-ul lor tropical, un omagiu sau o pseudocon-tinuare a NotR?

BP: Considerăm că pirații s-au potrivit tot timpul cu lumile noastre și dialogurile aspre. Night of the Raven a confirmat asta, așa că ne-am decis să spunem povești cu pirați în Risen și să dedicăm în sfârșit un joc piraților.

PB: Ca echipă, ați jucat mult Gothic? Cum percepți jocul din punctual de vedere al jucătorului?

BP: Desigur că am jucat! Mai ales noi, cei care ne ocupăm de poveste, ne jucăm constant; nu îmi amintesc de câte ori am ju-cat Gothic până acum. Am jucat toate titlurile noastre de multe ori și m-am distrat. De asemenea, jucând mă inspir pentru noi proiecte.

PB: Care este partea preferată din creaerea unui joc? Acel ceva care te face să te gândești:”îmi iubesc meseria”?

BP: Cel mai bun lucru din dezvoltarea unui joc este faptul că sunt mai multe stadia diferite prin care trebuie să treci și primești constant noi sarcini. După partea de design este im-plementarea și după asta corectarea bug-urilor și balansarea. Sarcinile mele sunt game design-ul, managementul proiectului, scrierea poveștii, implementarea quest-urilor, umplerea lumii de joc cu personaje și obiecte, înregistrarea vocilor și multe al-tele. Fiecare Piranha are multe sarcini de îndeplinit, astfel că nu ne plictisim niciodată. Unul dintre cele mai plăcute momente este atunci când terminăm și putem să arătăm fanilor produ-sul pentru a primi feedback. În acel moment știm pentru ce am lucrat atâta timp.

PB: Care parte din dezvoltarea unui joc este cea mai grea? Care e partea care vă dă dureri de cap?

BP: Cele mai dificile părți sunt momentele de criză când nu mai e destul timp să implementăm tot ce ne-am propus. În aceste momente toată lumea e agitată, nu dormim destul și lucrăm peste program. Dar și asta e o parte a slujbei.

PB: Povestește-ne o întâmplare amuzantă petrecută în timpul producției unuia dinte jocuri, de preferat aniversatul Gothic 2.

BP: În anii de început nu aveam foarte multă experiență în in-dustria jocurilor. Astfel că erau momente când lucram câte 16 ore pe zi ca să terminăm și nu mai plecam acasă. Unul dintre colegi era flămând și a fost nevoit să mănânce un snickers și două vafe la micul dejun. Am încercat să învățăm din asta, și din fericire astfel de zile au devenit tot mai rare.

PB Ce părere ai despre felul în care a evoluat industria jocurilor video? Acum mai bine de 15 ani când Piranha Bytes își turna

temeliile, companiile producătoare de jocuri erau foarte mici și în mare parte independente. Crezi că marile firme de azi au avut un efect negativ asupra jocurilor?

BP: Consider că nu e ușor să realizezi un joc bun în zilele no-astre pentru că posibilitățile și așteptările au crescut. Făcutul de jocuri este foarte scump, astfel că cel mai dificil lucru e să proiectezi ceva pe care să îl poți realiza la timp și menținan-du-te în buget. Dacă faci greșeli foarte mari, jocul tău nu va fi niciodata lansat. De obicei, corporațiile mari au destule fonduri să realizeze proiecte mari , astfel că au alte cerințe și obiective decât companiile mai mici. Pe de altă parte, cred că e destul loc și pentru proiecte mai ieftine și mai mici. Cu toate că nu am fost niciodată un gamer, nu am avut niciodată o varietate de jocuri ca azi. Nici acum nu te vei îmobăți făcând jocuri, dar ai posibili-tatea să pui în practică multe idei dacă ești implicat și persistent.

PB: Ce părere ai despre valul indie? Mai mult, unde crezi că se situează Piranha Bytes pe o axa ale cărei capete sunt reprezen-tate de producătorii independenți și marile firme?

BP: Studioul nostru este ne aparține încă, dar tot timpul am avut un distribuitor de partea noastră, care s-a ocupat de pub-licitate și distribuție. Desigur, ar fi interesant dacă am putea fi complet independent, dar pe de altă parte nu e nevoie să schim-băm un sistem care funcționează.

PB: Ați luat în considerare posibilitatea crowdfundingului? Ați avea încredere în fani să finanțeze un proiect nou, lăsând la o parte orice dificultăți pe care le-ați putea avea cu un distribuit-or în general?

BP: Ne-am gândit la asta, dar nu am luat-o în calcul prea serios.

PB: V-ați gândit ca pe viitor să create un nou joc Gothic sau o îmbinare între francizele Gothic și Risen?

BP: Ne-am gândit la multe lucruri și orice este posibil în viitor. Dar în acest moment este prea devreme să anunțăm ceva.

PB: Cum plănuiți să țineți pasul cu jocurile video care au bugete astronomice? Există posibilitatea ca finanțarea să creas-că și companiile mici să rămână în urmă?

Când construiești un joc pe care ai vrea să îl joci tu însuți, și o faci cu dragoste și ambiție, vei avea posibilitatea să concurezi cu proiecte mai mari. Părți ale unui joc care sunt făcute cu suflet vor atrage mai mult entuziasm din partea fanilor decât părți mai mari dar generice sau cinematice. Lucrăm intens la noul nos-trum joc acum și suntem mândrii și plini de speranță că vă va mulțumi!Mulțumim pentru interes și stați aproape!

Mulțumim și noi, Bjorn!

Septembrie 2013PlayBook

Interviu

12

Page 13: PlayBook Nr. 1
Page 14: PlayBook Nr. 1

Ne-am gândit ca pentru primul număr al revistei noastre merită să aducem un omagiu bineme-

ritat unui joc care se află la loc de cinste în isto-ria Role-Playing Games. Pentru mulți dintre noi, mai ales noi cei din comunitatea ce a ‘servit’ jocul, Gothic nu reprezintă doar un simplu joc cu care să-ți ocupi timpul când ești plictisit, ci reprezintă o alta lume în care ești transpus în momentul când intri în joc și de care nu mai vrei să te desprinzi. Pentru noi Gothic reprezintă jocul cu care ne-am ocupat copilăria și adolescența, jocul la care ne în-toarcem mereu cu plăcere, indiferent cât de mult se învechește, din cauza că este un joc mult prea bun și are o atmosfera mult prea deosebită ca să ne mai pese de grafică.

Ce este Gothic?

Gothic este un Role-Playing Game lansat în anul 2001 de către compania germană Pyranha Bytes, până în acel an anonimă, care a lucrat timp de 4 ani la realizarea acestui joc, care ben-eficiază de un engine unic, creat in-house.Seria Gothic cuprinde 3 episoade, episoade despre care vom discuta mai jos.

Să vorbim despre poveste...

Povestea din Gothic 1 este una foarte originala, în care eroul principal, al cărui nume nu este menționat niciodată în joc, este un prizonier

întemnițat în Colonie, o închi-soare naturală uriașă în care deținuții sunt forțati să producă minereu pentru războiul cu orcii, înconjurată de o barieră magică, prin care oricine poate intra, dar nimeni nu mai poate să iasă. Evident, scopul eroului nostru va fi să exploreze Colonia și să găsească o cale de a dis-truge Bariera și de a-și recăpăta libertatea.

Încă de la primii pași făcuți în joc veți avea o senzație diferită de alte jocuri. La începu-tul primului capitol din cele șase ale jocului, nimeni nu-ți va da o misiune clară, nimeni nu-ți va spune exact ce ai de făcut și nimeni nu o să aibă grija ta. Vei simți că ești sin-gur și fără nimic în afară de câteva haine zdrențăroase, într-o lume complet străină, la care pericolul pândește la fiecare pas și în care nimeni nu dă doi bani pe tine. Dacă vrei să ajungi cineva în lumea asta, va trebui sa devii cunoscut și să câștigi respectul celor-lalți locuitori ai Col-oniei. Exact ca într-o închisoare adevărată.

UN RPG CUM N-AȚI MAI JUCAT

Septembrie 2013PlayBook

Remember Me

14

Page 15: PlayBook Nr. 1

Înainte de a putea avansa în povestea jocului, mai întâi trebuie să devii parte a uneia din cele trei asezari principale din Colonie, Old Camp, New Camp sau Sect Camp (Brotherhood of the Sleeper), fiecare din acestea având ghildele sale: Shadow, Guard și Fire Mage în Old Camp; Rogue, Mercenary și Water Mage în New Camp, respectiv Novice, Templar și Guru în Sect Camp. Cei din New Camp și Sect Camp au fie-care câte un plan pentru a evada din Colonie, iar cei din Old Camp se impotrivesc distrugerii Barierei deoarece au o înțelegere cu regele Myr-tanei, Rhobar al II-lea, care le oferă tot ce poft-esc în schimbul minereului. Fiecare așezare are avantajele și dezavantajele ei, însă indiferent ce alegere faci, povestea va evolua în mare parte la fel, finalul jocului fiind același.

Odata ce te prinzi cum stă treaba în Colonie, povestea va avansa foarte repede și va fi plină de surprize și răsturnări de situație neașteptate. Fără a strica experiența jocului pentru cei care nu l-au încercat încă, vă pot spune că există cel puțin un eveniment din poveste care m-a șocat prima dată când am jucat.

Despre NPC-uri

Personajele din Gothic sunt la fel de memorabi-le, pe parcursul jocului eroul făcându-și prieteni în fiecare facțiune din joc, pe care îi va reîntâlni și în jocurile următoare. Cel mai enigmatic per-sonaj dintre toate este Xardas, mentorul eroului, un Dark Mage care trăiește izolat într-un turn în mijlocul Ținutului Orcilor și care va avea un rol decisiv pentru povestea din seria Gothic. Miste-riosul plan al vrăjitorului va ieși la iveală abia în Gothic 3.

Atmosfera susținută de sunet

Muzica din Gothic, create de Kai Rosenkranz de la PB este superbă și se po-trivește perfect cu atmosfera medievală a jocului. În fiecare locație din joc vei auzi o melodie diferită, care parcă a fost compusă special pentru locația respectivă. Personal nu am mai întâlnit în niciun alt joc o asemenea potri-vire a liniei melodice cu zona pe care o explorezi în joc. Fie chiar și exclusiv pentru soundtrack-ul nemaipomenit al acestui joc merită să revii asupra lui chiar și după atâția ani de la lansare.

Trăim într-o vreme de război

Sistemul de luptă, deși criticat de mulți pe motiv că ar fi prea greoi, este după părerea mea unul foarte logic. Folosirea tastaturii atunci când te lupți pentru a alege atacuri diferite cu sabia asupra adversarului mi se pare mult mai antrenantă decât sistemul de tip hack-and-slash, în care nu faci altce-va decât să dai click încontinuu ca disperatul, până faci febră musculară la degete.

Vrei să fugi, ai tot dreptul...

Un alt element care face ca Gothic să fie un joc unic și inedit constă în lib-ertatea pe care ți-o oferă. În Gothic poți să vânezi și să iei blănurile de pe animale, să lucrezi la fierărie sau într-un laborator de alchimie, să sapi, săfrigi carne deasupra focului, să mănânci sau să te delectezi cu o băutură și o țigară de swampweed la tavernă. Și comportamentul NPC-urilor e pe măsură. Ai o senzație incredibilă atunci când vezi oameni făcând aceleași tipuri de activități în cadrul așezărilor din joc, dând impresia că fiecare are poziția sa in dinamica lume a Gothic-ului și că fiecare NPC își trăiește pro-pria viață într-un mod cât mai firesc posibil.

15

Page 16: PlayBook Nr. 1

După succesul primului joc, cei de la Piranha Bytes au mai scos înca două jocuri din seria Gothic, Gothic 2 (plus add-onul The Night of the Raven) și Gothic 3. Gothic 2 este după părerea mea egal calitativ cu Gothic 1, dragonii apărând în prim planul acțiunii. Gothic 3 este consider-at cel mai slab joc din serie și este adevărat faptul că nu s-a ridicat la standardele impuse de Gothic 1 și Gothic 2 NotR, însă și Gothic 3 merită jucat pentru a putea hotărî cum se termină saga Gothic și pentru a-ți clarifica unele lucruri precum care e misteriosul plan al lui Xardas. După Gothic 3 alte două companii, Trine Games si Spell-bound, au lansat un expansion pentru Gothic 3, Forsaken Gods, respectiv un joc nou, Gothic 4 Arcania, însa acestea au fost extrem de proaste și consider că ar reprezenta o jignire pentru fanii Gothic adevărați să considerăm aceste jocuri ca făcând parte din această superbă serie.

Chiar și unii membrii din echipa Piranha Bytes sunt de acord cu afirmația ce am făcut-o mai sus. (vezi în interviu)

Piranha Bytes a trecut între timp la o nouă serie, și anume seria Risen, lansând jocurile Risen 1 și Risen 2: Dark Wa-ters, care se apropie ca atmosferă și grad de libertate al personajului cu seria Gothic, deși personal nu mi se par la fel de memorabile, și nu mă simt la fel de atras să joc din nou Risen asa cum simt când joc Gothic. În anul 2013 Piranha Bytes a declarat că lucrează la un nou proiect, un proiect despre care au spus că nu vor da detalii în acest moment. Însă germanii ne-au obișnuit cu jocuri de calitate și asta nu ne dă decât motive să sperăm la un nou joc foarte bun.

CĂLIN

Ajunși la sfârșit de articol, trebuie să tragem o concluzie. Și aceasta este una clară și la obiect. Dacă nu ați jucat niciodată seria și doriți să ju-cați un rpg unic în felul lui de a fi, vă invit să ex-

perimentați universul Gothic creat de Piranha Bytes.

XARDAS-magician al Întunericului- fost magician al Focului

Mentorul eroului nostru este un NPC extrem de import-ant în Myrtana. În colonia magică rolul său a fost unul

vital, în Khorinis de asemenea, iar pe întreg continentul , Xardas a făcut ce nimeni nu se aștepta.

Septembrie 2013PlayBook

Remember ME

16

Page 17: PlayBook Nr. 1
Page 18: PlayBook Nr. 1

Remember ME

Page 19: PlayBook Nr. 1

Îmi este imposibil ca după aceşti mulţi ani care au tre-

cut din momentul în care am jucat pentru prima oară Gothic II Vanilla să mai pot concepe cel de-al doilea titlu al seriei fără superbul add-on, Night of the Raven. Găsesc de prisos o abordare individual a celor două jocuri (G2 şi G2 GOLD) care, deşi diferite, se completează perfect într-un tot unitar, însă pe alocuri voi trece în revistă principalele schim-bări, măcar pentru a aduce o laudă în plus acestei nestemate din coroana RPG-urilor.

Puţină istorie În 2001, câţiva tineri din-tr-o regiune puternic industri-alizată a Germaniei au lansat un joc ce a luat prin surprin-dere comunitatea de gaming nemţească. Bieţii oameni care nu au avut norocul de a fi in-struiţi în arta sunetelor gutura-la (more commonly known as German) au trebuit să aştepte 8 luni pentru ca această minunăţie despre care auziseră în cotloanele mai întunecate şi nevorbitoare de engleză ale internetului să ajungă într-un final şi pe HDD-urile lor. Însă aşteptarea a fost meritată. Gothic 1 a scris istorie, ofer-

oferind încă de la acea vreme ceea ce restul industriei a în-ceput să implementeze deabia de curând: o lume imensă, fără bariere, în care eroul poate să interacţione cu mediul şi cu locuitorii săi, iar majori-tatea acţiunilor sale să aibă consecinţe (mai mult sau mai puţin nefaste). Este de prisos să spunem că lumea a început

să privească spre sequel-ul anunţat cu ochi mari şi galeşi, mai ceva decât spre a doua venire. Când Gothic 2 a ajuns în sfârşit pe rafturi traducerea s-a lăsat din nou aşteptată. În mo-mentul în care Night of the Ra-ven era deja instalat şi terminat în repetate rânduri de către o armată de oameni blonzi cu

ochi albaştri, traducerea pen-tru jocul iniţial încă nu fusese lansată. Când, într-un final, comunitatea internaţională a realizat că nu prea există nici-un plan pentru o traducere oficială a add-onului, Pămân-tul s-a cutremurat sub ceea ce probabil a fost cel mai mare face-palm existent până în acel moment, iar armatele s-au pus

în mişcare într-un efort mon-umental de a traduce jocul. Sigur, replicile încă erau în ger-mană, dar măcar subtitrările a fost transformate în ceva mai melodios şi mai prietenos cu gamer-ul internaţional. În total a durat 2 ani pentru ca NotR să fie tradus oficial, şi a fost lansat drept Gothic 2 Gold.

Sticks and stones...... nu prea te ajută cu nimic. Gothic 2 a venit cu un grad de dificultate puţin mai ridicat decât Gothic 1. Când într-un final NotR a sosit, gamerii au căzut în genunchi mulţumind tuturor astrelor. Îar în curând lacrimile de fericire s-au trans-format în lacrimi de agonie. G2G nu numai că este mai di-ficil decât originalul, este de-a dreptul ridicol pe alocuri. Ceea ce cu toţii ştiam despre dificul-tatea în jocuri a fost reînvăţat în scurt timp, printr-o lecţie de umiliţă ce depăşea cu mult limitele decenţei. Unul dintre cele mai criti-cate aspecte ale jocului este un draconic rebalancing. Ceea ce înseamnă, pe graiul tuturor, că ţi-o furi mai tare decât o Scu-fiţă Roşie la un Congres Inter-naţional al Lupilor, iar într-un

19

Page 20: PlayBook Nr. 1

Septembrie 2013PlayBook

Remember ME

20

final trebuie să-ţi plăteşti sin-gurică pastila de a doua zi.Jocul nu are niciun fel de milă pentru greşeli. ţii minte când te băteai cu un lup şi după te înfăţişai zâmbăreţ la dealerul de blănuri? Vremurile s-au dus pe apa sâmbetei. G2G este practic o Australie cu brazi, în care tot ce umblă în jurul tău vrea şi poate să te omoare în cele mai nemiloase modu-ri. Un pui de lup poate fi prea mult pentru un începător. Iar când într-un final o sa dai peste o hoardă de goblin skel-etons, ai face bine să ai măcar nivelul 15. Să nu mai vorbim despre bestiile cu adevărat sângeroase. Iar XP-ul a fost, de principiu, diminuat drastic.Acum trebuie să plăteşti dacă vrei să înveţi, iar pe măsură ce status-urile tale cresc, cu atât creşte şi preţul în learn-ing points. Pentru că cine vrea să plătească 20 de LP pe + 5 strength? Ah, da, tu o să vrei, după o primă întâlnire cu o hoardă de seekeri.

Cu şi despre poveste.

Jocul se învârte în ju-rul Eroului Necunoscut, aka

Spaima Orcilor, şi, mai nou, Febleţea Doamnelor. Pentru că da Gothic 2 îţi dă posibilitatea să îţi faci de cap prin port cu o damă ce îşi vinde afecţiunea. Totul începe când Xardas, pri-etenul bun la toate şi cel mai temut mage din toată lumea, îl salvează pe erou din tem-

marile bube ale jocului. În G1 luptai pentru ca tu să supra-vieţuieşti, să obţii ceva, să te ridici. Şi dupa, accidental, sal-vai lumea. G2 nu se oboseşte cu astfel de detalii.Povestea din Gothic 2 este, însă, din punct de vedere al desfăşurării şi al pacingului,

templul Sleeper-ului. Mai mult mort decât viu, Nameless este adus înapoi pe tărâmul celor calzi şi rozalii pentru că el este alesul. Alses să ce? Jocul nu pierde prea mult timp şi ne informează cu nonşalanţă din primele 30 de secunde că tre-buie să salvăm lumea. Din punctul meu de ve-dere aceasta este una dintre

perfectă. Sigur, nu este un monument de originalitate (fă rost de artefactul X, salvează lumea învingând Y boşi), dar prin faptul că este scrisă de oameni care clar ştiu ce fac, acest lucru conferă poveştii un aer de autenticitate şi natu-raleţe cum rar întâlneşte. Ca să fiu bine înţeles, nu consider că acest joc ar da dovadă de un

realism sec, cum se întâmplă cu multe jocuri actuale, însă prin potrivirea perfectă a me-diului cu povestea şi cu perso-najele pline de personalitate, totul devine absolut perfect, mai ales prin suprapunerea tonului dur şi întunecat cu mo-mentele de comedie nemţească (This is a man-only farm, god-damn it!). Night of the Raven aduce o nouă linie principală (pe lângă kilotona de side-quests) care, deşi este mai originală decât a a versiunii vanilla, totuşi nu se integrează foar-te bine în aceasta. Pe alocuri simţi ca şi cum ai juca două jocuri diferite în acelaşi timp. Sigur, este simpatic să joci o leapşa cu bandiţii pe alocuri, însă în momentul în care Xar-das te bate la cap cu salvatul lumii parcă devine puţin lipsit de sens să îţi dedici jumătate din gameplay jucându-te de-a piraţii şi bandiţii.Este de prisos să dezvălui de-talii despre poveste deoarece cred ferm că aceasta trebuie descoperită de fiecare în par-te. Tot ce spun este că merită fiecare minut petrecut în faţa monitorului.

Un gameplay, două gameplayuri, trei...

Gothic 1 este recunos-cut pentru faptul că timp de mulţi ani, fanii au continuat să descopere lucruri noi. Eu l-am jucat de vreo 8 ori şi ţin să spun că de fiecare dată am descoperit cel puţin un ele-ment nou, chiar măcar exis-tenţa unui personaj bine pitit în munţi. Gothic 2, în special G2G, este aproape imposibil de cu-noscut în totalitate. Pasiunea şi dedicarea cu care magicienii

Page 21: PlayBook Nr. 1

de la PB au înţeles să creeze această bijuterie de joc a rezul-tat în cam atâtea posibilităţi de gameplay pe câte stele sunt pe cerul nopţii. Exemplele variază de la metodele de abordare a poveştii până la metodele de abordare a combatului.Spre exemplu poţi să ajungi într-o ghildă cu mai puţin de o oră de joc prin... pile. Sau poţi să te chinui să îţi faci un per-sonaj dezvoltat şi puternic şi să simţi ca ai realizat cu adevărat ceva, prin multe multe ore de joc. Ai nevoie de un artefact? Poţi să-l cumperi, să-l furi, să îl obţii prin violenţă. Poţi însă să-l cumperi la preţ redus dacă ajuţi în diverse probleme, poţi să intri cu forţa în casă şi după ce îl faci KO să îl iei dintr-un chest, să îi furi cheia cu pick-pocketing şi să te strecori în miezul nopţii fără să alertezi ajpe nimeni, şi dacă eşti prins sau ai ales calea violentă poţi utiliza o vrajă care să îl facă să uite că e supărat pe tine şi să te raporteze. Chiar şi daca eşti raportat, poţi alege să evi-ti forţele de ordine sau poţi plăti o amendă. Şi pentru fie-care soluţionare în parte există bonusuri (ce are în buzunare, alte obiecte valoroase din casă sau pur şi simplu o răsplată neaşteptată din parte unui alt NPC).

Partea dură a G2G este că atunci când porneşti un joc nou trebuie să ai clar con-turat în minte direcţiile în care îţi vei dezvolta personajul. Orice greşeală de investire a

LP-urilor se taxează crunt şi va trebui să mai joci încă 3-4 ore cât să creşti în nivel pen-tru a putea recupera. Lista trucurilor şi exploiturilor este lungă, iar din punctul meu de vedere acesta nu este un luc-ru rău. Datorită caracterului pe alocuri imposibil al game-play-ului, anumite exploituri sunt bine venite şi au un aer de naturaleţe care conferă o nouă dimensiune jocului fără să-l strice. Spre exemplu poţi (cu ceva efort desigur), să te urci pe mobila lui Thorben, să urci pe casa acestuia, să sari pe hanul lui Matteo, şi de acolo să sari în curtea în care se afla nişte cufere cu haine şi

bunătăţi. Aceasta este metoda de a obţine în mod gratuit o armură deosebit de bună pen-tru începutul jocului. Desigur, şi aceasta poate fi obţinută în moduri multiple, ce ţin de cre-ativitatea fiecăruia. Pe lângă o imensă gamă de arme, armuri, arcuri, poţi-uni şi alimente, jocul oferă şi un fantastic sistem de magie. Zeci şi zeci de vrăji aşteaptă să facă ravagii printre inamici. Dacă ar fi un termen care să descrie acest joc, termenul este „VAST”. Totul este pur şi sim-plu impresionant din punct de vedere cantitativ şi asigură o largă posibilitate de replay. Îţi place melee? Încearcă odată sa joci one handed, şi odata two handed. Îţi place ranged? Ai

arcuri şi arbalete. Vrei magie? Poţi să încerci cu alte vraji de fiecare dată. Ai metode non violente de rezolvare a conflict-elor, sau poţi fi a total bad-ass. Poţi încerca cu alte ghilde. Poţi încerca să fii alchimist, să îţi creezi runele, sau pur şi sim-plu vei vâna pentru nişte bani în plus. Este aproape sigur că nu au existat doi oameni care până acum să joace G2G la fel. Iar în cazul în care ai de-cis să te laşi de şcoală şi să îţi faci un unic scop în viaţă de-scoperirea tuturor secretelor din joc şi să îl termini în orice mod, comunitatea fanilor oferă (în special pentru vorbitorii de germană) o impresionantă

selecţie de mod-uri care să altereze gameplay-ul sau care aduc nişte poveşti cu totul noi.

Despre ochi şi urechi

Grafica este clar îm-bunătăţită faţă de Gothic 1, însă nu cu mult. Principalele imbunătăţiri aduse engineu-lui sunt de natură tehnică, menite să îmbunătăţească gameplay-ul. Comparativ cu metoda actuală de creare a unui joc, pe atunci puteai să supravieţuieşti fără să fi fost obligat să îmbunătăţeşti gra-fica. În ziua de azi, din păcate o foarte mare parte din buget-ul aferent developmentului se duce în eye-candy. Eu am fost mulţumit de acest joc din punct de vedere grafic, mai ales cu patchurile de texturi care au apărut ca ciupercile după ploaie.Muzica este, din nou, super-bă, plină de personalitate, însă parcă nu la fel de bună ca muzica primului titlu din serie. Până la urmă rămâne o chestiune de gust, fiind destui cei care o consideră mai bună. Cert este că e perfectă pentru joc.

Concluzie E Gothic 2 perfect? DA! Perfecţiunea nu poate şi nu ar trebui să fie considerată o lipsă a defectelor, imposibilă de altfel în orice domeniu, însă aceasta este, din punctul meu de vedere, o sumă a calităţilor atât de impresionantă încât orice defect devine doar o notă de subsol de care poţi face cu uşurinţă abstracţie.

MALADIQ

21

Page 22: PlayBook Nr. 1

Septembrie 2013PlayBook22

GOTHIC 3, DESPRE UN JOC DULCE-ACRIȘOR

În industria contemporană a jocurilor video, loviturile

„pe la spate” primite din partea celor care dezvoltă jocuri vid-eo fac parte din cotidian, însă pentru perioada anului 2006, așa ceva nu era des întâlnit. Dacă mă gândesc bine, pe atunci grafica nu lua fața altor trăsături ale jocurilor video … nu încă. Probabil că pe atunci se începuse (dovadă fiind jocul de față), însă vremurile erau bune și cu mult soare pent-ru jucătorii de pretutindeni. Nu mă pot pronunța la cât de

dată performanța de a termina de 22 de ori un RPG sau vreun joc de alt soi și probabil nici n-am să mai reușesc vreodată. Atenție, tind să menționez că nu sunt un hardcore gamer, mai degrabă mă încadrez în-tr-un soi de week-end warrior. Despre Gothic 2 pot să vorbesc orice, mai multe decât poate spune Casanova despre femei! Acum, revenind la cel de-al treilea joc din serie, la Goth-ic 3. De ce dulce? Pentru că e Gothic, pentru că ai parte de personajele de dinainte, pen-

populară a fost seria Gothic la noi în țară. Nu știu asta, dar știu că majoritatea amatorilor de jocuri medieval / fantasy / PRG o au în propriul CV. Dacă asta se datorează lui Goth-ic 3 sau predecesorilor, iarăși este un lucru despre care nu pot să spun ceva. Dar în orice caz, pentru o mână de oame-ni (chiar o „mână” sănătoasă, dacă e să judec totalul de oameni care-am fost în comu-nitatea Gothic de la noi) seria a fost totul. N-am mai reușit nicio-

tru că sunt orci și săbii, pentru că știi ce trecut ai în spate tu și alții, pentru că ai ocazia să-l întâlnești pe King Rohbar. Mai multă miere curge și din cali-tățile oferite prin inovație ale jocului, prin faptul că poți să-ți alegi calea, că nu mai ești un nimeni (precum erai la începu-tul fiecărui joc) și că ai ocazia să te răzbuni pe rege sau să-i dai ascultare celor spuse de el. (No spoiler allowed here!) Un alt element important îl reprezintă deșertul Varant, de-spre care se menționa în cărțile

Page 23: PlayBook Nr. 1

23

primului joc, din bibleoteca Magicienilor de Apă. Dominat de hassassin’s, o civilizație sta-bilită în orașe prospere, întinse de-a lungul deșertului, aceștia caută să-și croiască drum prin-tre oportunitățile stârnite de războiul dintre oameni și orci. Rivalii lor „feroce” sunt noma-zii, cărora li te poți alătura, ori … îi poți anihila. Cel de-al treilea joc din serie a adus schimbări fan-tastice, dar nu neapărat bune. Muzica splendidă, net supe-rioară jocurilor anterioare, înregistrată sub coordonarea maestrului Kai Rosenkranz. Gameplay-ul bunicel, deși prea simplificat, dar totuși ceva mai diversificat. Faptul că acum or-cii pot vorbi cu tine, că nu mai sunt maimuțe hidoase, tribale, cu toporul în mâini de cum te văd, reprezintă un alt plus, arătându-i celui care joacă o perspectivă mai originală asu-pra jocului, nu numai cea care constă în „tu ești bun și ei sunt răi. Bate-i de le sar capacele”! Odată cu acest plus, mai vine unul, acela cum că te poți ală-tura oricărui zeu dorești și poți influența decursul jocu-lui. Beliar, în cazul în care ești

sătul de tot și toate și realizezi că tu ești cel care are puterea, Adanos dacă ești sătul, dar vrei să faci dreptate și pace și Innos, dacă vrei să păstrezi continuitatea primelor două jocuri. Cea din urmă variantă nu am ales-o niciodată. Mi s-a părut prea prost formată, oamenii (mai exact rebelii)

Pentru că e o hartă prea mare și pentru că e cam ineficient sistemul de coordonare. Seri-oos, este enervant de greu să te poți plimba prin Nordmar. Sunt munți și păduri, pe lângă toate acestea ai parte de multă zăpadă, dar harta (una simplă, precum în jocurile precedente) nu-ți spune dacă locația în care

fiind niște papă lapte capabili de nimic, însă decizia aparține fiecăruia. De ce acrișor? Pentru că personajele sunt șterse … și-au pierdut din farmecul captat în două jocuri și un add-on. Pentru că nu mai ai capitole și acele momente culminante în care se schimbă peisajul, cu noi monștri de anihilat.

vrei să ajungi se află deasupra sau sub tine. Nici nu poți urca pe unde vrei, bagi că întâlneș-ti o haită de animale fioroase, ori o bandă de orci. În tărâmul zăpezilor nu prea ai ce căuta cu un level mic. Dar ce chin e atunci când ești nevoit să cauți un om izolat sau minele … Problema geografică se repetă în fiecare provincie:

pe lângă Nordmar, mai avem Myrthana (climatul normal, „principala” regiune și Varant). În Myrthana te descurci, rel-ativ, dar știu că până și acolo sunt dificultăți, mai ales când vine vorba de căutat anumite obiecte. În Varant, ajungi cel mai repede la destinație, fiind un teren plat și arid, însă aici intervine monotonia: un deșert maare și gol … Sistemul de reputație este interesant, dar dezavantajos pentru unul care mine, care-și dorește un caracter cu un level cât mai ridicat. Astfel mă văd nevoit ca între un quest pent-ru orci și unul pentru rebeli să aleg ceea ce vreau să fac, asta dacă vorbim despre același quest din două perspective, dar de multe ori sunt nevoit să renunț pentru că mă pun rău cu una din facțiuni. Personal, prefer să-mi aleg ulterior pa-tronajul, dar pentru cine își decide soarta de la început, nu văd să existe vreo problemă. De altfel, dacă ai o repu-

tație bună cu orcii, de ce ești atacat de cei din Nordmar?! Măcar că ești salutat pe stradă în orașele în care ți-ai făcut treaba cu demnitate. De notat este că acest joc este cât se poate de inaccesibil dacă nu vă instalați comunity patch. Vai, ce bine că au exi-stat oameni care s-au gândit să optimizeze jocul … și bine

Page 24: PlayBook Nr. 1

Septembrie 2013PlayBook

Remember ME

24

l-au mai făcut! Patch-ul are în jur de 1 GB, dar fără el ești pierdut. Serios, nu ai cum să-l joci! Multe buguri, înțepături, plus că dificultatea este destul de precară. Nu te oprește ni-meni să te bați cu vreun orc de la primul nivel, având în ve-dere că tot ce trebuie să faci e să barezi și să lovești din nou. Sună cunoscut cu preceden-tele? Acum e și mai ușor să faci asta! Loviturile orcilor sunt și mai lente și mai greoaie … de multe ori am avut mai multe probleme cu bloodflies decât cu ei. Dacă e vreo situație în care să te lupți cu mai mulți deodată, nu-i nicio problemă! Băieții sunt amabili și au răb-dare să rămână în rând, până-i elimini tu, rând pe rând. O armă two handed îți permite să dai un damage răspândit, nu numai într-un adversar, deci nu-i mare problemă cu luptele. Gândind din perspecti-va vremurilor de atunci, am

multă ciudă pe joc. Știu că pe calculatorul pe care-l aveam atunci nu-mi mergea, însă cu mirificul Comunity Patch in-stalat, am reușit să joc până la un level 20, cu chiu cu vai. Când l-am terminat, câțiva ani mai târziu, având un cal-culator nou, am rămas destul de secătuit de acel slide-show … totuși vocea eroului care povestea deznodământul era plăcută, dar aș fi vrut un film precum cel de introducere și o piesă bună! Dar acum, după ce am văzut ce s-a lansat după acest joc, Forsaken Gods și Arcania, realizez că mișcarea asta a fost destul de nesemnificativă, bagi că onoarea a fost salvată de fani – ce s-ar face lumea fără fani? – prin patch-urile lansate.

MIRCEA ANGHEL“CIOCOFLENDER“

Page 25: PlayBook Nr. 1

25

ÎN ROMâNIA NU SE DEZBATE CU ADEVĂRAT? BA DA.

Întrebaţi care este cea mai mare frică a lor, majoritatea dintre noi vom raspunde fără ezitare: “vorbitul in public, desigur”. Într-o lume cu miliarde de oameni este uşor să te gândeşti că orice ai spune a fost deja gândit, deja analizat in amănunţime şi deja contraargumentat de cineva undeva pe glob. Te gândești, deci: ce ai putea spune tu atât de unic şi special încât să meriţi atenţia atâtor spectatori care te privesc acum şi îţi cântăresc fiecare cuvânt? Și chiar dacă uneori ai o idee genială, totuşi se pare că nimeni nu o înțelege, poate pentru că metodele tale de comunicare obişnuite nu sunt suficiente pentru a o explicita. Care este atunci secretul marilor oratori, cum ar fi Barack Obama sau Tony Blair? Secretul stă in prezentare. Prezentarea este liantul dintre idei și public, cea care creează conexiunea între mesaj și receptori.

ȘI, DEZBATERILE M-AR PUTEA AJUTA SĂ SUSȚIN PREZENTĂRI MAI EFICIENTE?

Dezbaterile academice sunt un sport în plin avânt in România. Acestea implică două tabere (pro si contra), un subiect de discuţie şi multe argumente prezentate pe rând în discursuri de câteva minute de către vorbitori. Pare simplu, dar până la urmă orice discuţie importantă din viaţa noastră este o argumentare: trebuie să argumentăm în faţa angajatorului de ce suntem po-triviţi pentru job, trebuie să argumentăm in faţa profesorilor de ce suntem pregătiţi şi ar trebui să primim calificativ maxim, trebuie să argumentăm în fața comisiei de licență pentru a le prezenta lucrarea noastră genială (sic!). Orice încercare de per-suasiune este în cele din urmă o argumentare. Dezbaterile educă gândirea analitică, logica şi explicitarea argumentelor într-o manieră persuasivă, în faţa unui public, totul prin exerciţiu şi dezvoltare personală directă, fără manuale şi teorii complicate.

VREAU ȘI EU! UNDE POT PRACTICA SPORTUL ACESTA DACĂ SUNT STUDENT?

Asociaţia Română pentru Gândire şi Oratorie (ARGO), este un club de dezbateri cu o experienţă de 19 de ani în dezvoltarea abil-ităţilor de prezentare și gândire critică ale tinerilor, atât liceeni cât şi studenţi, cu o sumedenie de premii si rezultate atât pe plan naţional cât şi internaţional. Pentru că trainerii sunt tineri ce au trecut la vremea lor prin aceleaşi inhibiţii şi probleme cu care se confruntă orice om în faţa unui public, ei au o înţelegere mult mai realistă şi directă asupra psihologiei umane, precum şi metode de educaţie person-alizate pentru o dezvoltare reală, practică, tangibilă, nu teorii clasice despre public speaking, reci, impersonale şi greu de aplicat. Pe lângă mediul ideal de dezvoltare, ARGO Uni oferă şi multe oportunităţi de participare la competiţii naţionale şi internationale. Câţi studenţi se pot lăuda că au vorbit în faţa unui public de sute de oameni, de toate naţionalităţile, înainte să termine măcar facultatea?

Page 26: PlayBook Nr. 1

Tips & Tricks

26

Page 27: PlayBook Nr. 1

Ghidul Începatorului

27

De la lansarea sa acum mai bine de patru ani,

Blood Bowl a reușit cumva să se mențină sub radarele multor jucători. În consecință, nici co-munitățile dedicate acestui joc nu sunt foarte multe sau foarte extinse. Am fost de asemenea surprins să văd că mulți dintre prietenii mei care au cât de cât tangență cu jocurile video, nici măcar nu au auzit de joc. Mo-tivele acestei aparente nepop-ularități a jocului sunt mai multe. În primul rând, pe cât de interesant și provocator din punct de vedere mental este, pe atât de frustrant poate fi, atât în faza de început, dar și după ce jucătorii reușesc să îl stăpânească. Asta dacă

se ajunge până la aceste mo-mente. Din cei câțiva oame-ni pe care am încercat să îi introduc în tainele jocului, aproape toți au avut reacții asemănătoare: “ah, e de strat-egie... și e și pe ture.” FIFA pe de altă parte a fost un succes garantat, mult mai antrenant și mai rapid, dar mai ales mult mai ușor de jucat. Se pare că lumea nu mai are nici răbdar-ea și nici timpul să se dedice unui astfel de joc. Un exemplu concret este recent încheiată ligă a forumului Level: cea mai mare problemă pe care am întâmpinat-o pe parcursul celor aproape patru luni, cât a durat toată treaba, nu a fost ca jucătorii să se sincronizeze online, ci să aibă timp să ducă un meci până la capăt. În acest moment vă întrebați proba-

bil “da’ cât durează domle un meci, două ore?” Ei bine, da, aproape două ore. Fiecare meci are 16 ture de jucător, iar fie-care tură durează 4 minute. E drept, se poate scădea această durată până la 2 minute sau 40 de secunde, însă pentru un joc cât mai tacticizat - și astfel mai interesant - acest timp pur și simplu e prea scurt, deciziile pripite ducând de cele mai multe ori la greșeli fatale. Vine apoi adevărata prob-lemă: învățarea jocului. Fiind inspirat dintr-un joc de masă, Blood Bowl are un set de reg-uli care depășește 100 de pag-ini. Nu toate trebuiesc citite, majoritatea putând fi prinse din zbor, în urma greșelilor care apar inevitabil. Însă asta crează o altă problemă: frustra-rea eșecurilor repetate în faza

adevăratul Blood Bowl.

Ce este Blood Bowl?

După cum sugerează și numele, Blood Bowl este un joc de fotbal american. Știu, știu, fotbalul adevărat se joacă cu piciorul, dar vă asigur că și în acest caz picioarele ocupă un rol important. Fie că alergi sau că aplici procedee de arte marțiale adversarilor, picio-arele – sau mai bine spus statul în picioare – sunt un element central . Iar dacă ești o echipă de elfi ai toate șansele să stai mai mult pe jos decât în cele două membre inferioare. Și că veni vorba de elfi, trebuie neapărat să menționez faptul că Blood Bowl împarte același univers cu jocurile Warham-mer. Asta înseamnă o foarte mare varietate de rase, pornind de la echipe clasice precum oamenii sau orcii și ajungând până la echipe mai noncon-formiste cum sunt goblinii sau piticii (halfling). La rândul ei fiecare rasă vine cu un stil aparte de joc, bazat fie pe forță, fie pe agil-itate, acestea fiind, împreună cu armura și capacitatea de deplasare, principalele carac-teristici ale unui jucător, de ele depinzând o mare parte a acțiunilor desfășurate pe teren.

de început a jocului. Au fost destule momente în care am vrut să îmi șterg din memorie orice amintire legată de joc, amărât fiind de încă un meci ratat. Totuși, după cum spunea un înțelept odată, răbdarea e o vir-tute, iar depășirea acestui prim prag psihologic de-schide calea către

- Partea I -

Page 28: PlayBook Nr. 1

Septembrie 2013PlayBook

Tips & Tricks

28

Există totuși echipe pre-cum oamenii sau amazoanele care nu excelează la nici unul dintre cele două stiluri, ci mai degrabă oferă o bună vari-etate de alegeri în funcție de ceea ce se întâmplă pe teren. Totuși, pentru o experiență mai bogată, este recomandată alegerea unei anumite tactici de joc, echipele bune la toate dar foarte bune la nimic având șanse mari să fie surprinse

de adversari în zonele în care acesta e mai puternic. Foarte multă lume e de păre-re că pentru un începător, cea mai ușoară echipă sunt orcii. Puternici, greu de doborât, dar nu din cale afară de agili, singura lor tactică este dis-trugerea adversarului. Totuși, pentru acest mini-tutorial o să iau drept exemplu elfii ne-grii, poate cea mai interesantă echipă dintre toate.

Patru-patru ca la teatru

Probabil cea mai impor-tantă mecanică de joc din BB (Blood Bowl) o reprezintă zarurile. Ele sunt de doua felu-ri: zaruri normale numerotate de la 1 la 6 și zaruri speciale de blocaj. Acestea din urmă de-semnează câte o acțiune pen-tru fiecare dintre cele șase fețe și sunt folosite atunci când un jucător atacă un adversar. În acest moment sunt rostogolite între unu și trei zaruri, numai unul dintre ele desemnând însă rezultatul blocajului con-form alegerii unuia dintre an-trenori. Numărul de zaruri aruncate, dar și antrenorul care va face alegerea sunt de-terminate de raportul de forță dintre jucătorul care atacă și cel care se apără. Astfel, atunci când ambii jucători au forța 3 (media la nivelul tuturor rasel-or) se rostogolește un singur zar. Dacă jucătorul care atacă

are forța mai mare se rostogo-lesc două zaruri, antrenorul jucătorului care atacă alegând una dintre cele două acțiuni rezultate. Invers, dacă jucător-ul care atacă are o forță mai mică, se rostogolesc tot două zaruri, însă alegerea este făcută de antrenorul jucătorului care se apără. O ultimă situație este aceea în care raportul de forțe este dublu în favoarea unuia dintre jucători, caz în care sunt rostogolite trei zaruri. Blocajul nu este însă atât de simplu, pentru că în scenă intră și zonele de marcaj (tack-le zones). În mare, acestea sunt reprezentate de cele 8 pătrățele din jurul unui jucător care îi oferă acestuia posibilitatea unui atac gratuit în eventu-alitatea în care orice adver-sar încearcă fie să părăsească această zonă, fie să treacă prin ele. Totuși, atunci când un jucător este marcat de doi sau mai mulți jucători (sau în alte

Page 29: PlayBook Nr. 1

29

Mortua Est

Întrucât la jocul de Blood Bowl participă și un număr de rase, să le spunem sălbatice,

există un risc ridicat al accidentărilor grave și chiar al morții jucătorilor. Echipele fragile, precum elfii sau goblinii, sunt cele mai vul-nerabile, rar trecând peste un meci fără mă-car o accidentare sau un deces. Și când spun deces, vorbesc de moarte permanentă, oricât de greu de înghițit se poate dovedi asta. Sin-gura portiță de scăpare o reprezintă Team Apotechary, un grup de așa numiți doctori care pot încerca să trateze un jucător. Rezultatul este însă unul imprevizibil, o sim-plă încheietură luxată putând duce la moar-te atunci când farmacia ambulantă își face treaba. Totuși, de cele mai multe ori situația jucătorului este îmbunătățită considerabil. Aveți însă în minte faptul că nu puteți încer-ca să “reparați“ un jucător decât o singură dată în timpul unui meci. Alegeți cu mare grijă acest moment!

Blocajul

Cea mai importantă acțiune care poate fi întreprinsă pe terenul de Blood Bowl e blocajul sau, altfel spus, atacarea unui jucător advers.

Acest lucru se poate face în două feluri: atunci când doi jucători se afla în căsuțe adiacente (în alte cuvinte, un jucător se află în zona de marcaj a celuilalt) sau prin blitz. Dacă în primul caz lucrurile sunt destul de eviden-te, folosirea blitz-ului este ceva mai complicată. Atunci când un jucător declară această acțiune, el are posibiltatea de a se deplasa și apoi ataca un jucător, lucru imposibil în alt mod. Beneficiile sunt uriașe, însă trebuie fo-losit de fiecare dată foarte atent: un singur blitz pe rundă. Un alt aspect al blocajului care trebuie discutat este zarul de bloc. Acest zar are înscrisă pe fiecare dintre cele șase fețe câte o acțiune:• Pedouădintrefețeapărătorulesteîmpins,astaînsemnândcăjucător-ul atacat este împins o căsuță în spate.• Apărătorulseîmpiedicăducelaocădereușoarăaapărătorului.• Apărătorulcade,cuunriscmaimaredeaccidentare.• Amândoijos–atâtatacatorulcâtșiapărătorulcad.Alegereaacesteiacțiuni duce la terminarea rundei pentru atacator.• Atacatorulcade. Probabilitatea căderii acestor zaruri este pur aleatorie, astfel că atacul cu un singur zar se dovedește de multe ori riscant. Totuși, nu trebuie să vă gândiți că e BBeste un joc de noroc. E drept, sunt cazuri în care un singur zar poate face dferența dintre un touchdown și pierderea balo-nului, însă un adevărat tactician se va asigura tot timpul că un turnover rezul-tat de intervenția nefastă a zeiței Fortuna nu îl va lăsa descoperit.

Page 30: PlayBook Nr. 1

Septembrie 2013PlayBook

Tips & Tricks

30

Real Time Strategy

Una dintre deciziile mai puțin inspirate ale pro-

ducătorilor de la Cyanide a fost introducerea unui mod de joc în timp real. Probabil că nu e nevoie să mai spun că rezultatul este un haos total, datorită mai ales imposibili-tatea de a controla mai mult de un jucător odată. Nu re-comand, poate doar pentru

distracție.

Legendary/Chaos Edition

De la lansarea în 2009, Blood Bowl a primit două up-date-uri destul de consistente, Legendary Edition (LE),

respectiv Chaos Edition (CE). Diferențele între versiuni sunt consistente în cazul Vanillla versus LE, numărul de rase fi-ind crescut considerabil, precum și introducerea unor noi stadioane. CE pe de altă parte este ceva mai sărac în conținut suplimentar: doar trei rase noi și un singur stadion. Dacă mai luăm în calcul și prețul cu 10 euro mai mare pentru ediția Chaos, e clar că LE e cea mai bună alegere, raportul conținut/preț fiind net superior în favoarea acestuia din urmă. Vestea bună e că în multiplayer veți putea juca și contra echipelor care apar în ultimul expansion, cu toae că experiența îmi spune că acest lucru se va întâmpla foarte rar - toată lumea joacă Legendary. Lista raselor jucabile în fiecare versiune arată așa: Vanilla: human, orc, wood elf, chaos, dwarf, ska-ven, goblin, dark elf, lizardmen; Legendary: amazon, hal-fling, high elf, khemri, necromantic, norse, nurgle, ogre, un-dead, vampire; Chaos: chaos dwarfs, underworld, demons.

cuvinte se află în zonele de marcaj a cel puțin doi jucăto-ri adverși), atacul unuia din-tre jucătorii adverși primește un bonus de forță egal cu numărul de coechipieri care marchează jucătorul atacat. Acest bonus funcționează pe același principiu și în apărare, astfel încât în cazul în care câte doi jucători de la fiecare echipă se află față în față, bonusuri-le de forță se anulează. Sună probabil destul de complicat, și așa și este. Assist-urile de forță reprezintă o armă pe cât de importantă, pe atât de dificil

de folosit în mod corect. Mai departe, zarurile intră în componența fiecărei acțiuni desfășurate pe terenul de joc, cu excepția deplasării libere (care nu implică tra-versarea unei zone de marcaj). Însă, spre deosebire de blo-caje, care se bazeaza pe forță, restul de acțiuni (ridicarea mingii, aruncarea, prinderea, eschivele)depind de agilitatea jucătorului care le întreprinde. În acest caz echipele de elfi sunt avantajate prin prizma unei agilitați de 4 din 6 posibil. Numărul maxim nu este

însă întâmplător, șase fiind și numărul de fețe ale unui zar – numit în joc zar de agilitate. Astfel, pentru a duce la capăt cu succes o anumită acțiune un elf va trebui să primească un zar mai mare de doi, aceasta fiind diferența dintre numărul fețelor zarului și agilitatea sa. Un ultim aspect impor-tant care privește zarurile sunt rerolls sau repetarea unui zar. Această acțiune se poate în-treprinde o singură dată pe tur, dar doar în limita în care acestea au fost cumpărate sau primite drept bonus. De multe ori importanța lor este vitală, un zar prost putând fi transfor-mat într-unul pozitiv. Totuși, este recomandat ca aceste re-rolls să fie privite ca un bonus sau ca o portiță de scăpare dintr-o situație dificilă, și ni-cidecum drept parte a planului de joc. Repetarea unui zar nu înseamnă neapărat un rezultat mai bun. Repetarea unui zar care permite doar împingerea adversarului poate părea o idee bună, însă BB are obiceiul de a pedepsi lăcomia. O strategie care să nu se bazeze pe rezul-tatul zarului e mai sănătoasă.

Eschivele

Fug-i rușinoasă, dar e sănătoasă, spune o vor-

bă din popor, și într-adevăr, acest lucru e valabil și în BB. De multe ori vă veți afla în marcajul unui adversar mai puternic din punct de ve-dere fizic, astfel că singura soluție va fi să fugiți. Acest lucru îi permite apărătoru-lui un atac liber al cărui re-zultat este desemnat de un zar de agilitate. În funcție de jucător acest zar va trebui să fie mai mic sau mare, însă niciodată această acțiune nu

este una sigură.

Page 31: PlayBook Nr. 1

31

Mai e mult până de-parte

Tot ce am spus până acum reprezintă doar vârful unui aisberg uriaș, chiar și cele mai simple acțiuni de pe terenul de Blood Bowl reprezentând, din-colo de aparențe, o provocare. Curba abruptă de învățare poate fi un motiv de frustrare

dar ești răsplătit cu vârf și îndesat odată ce toate aspectele jocului îți sunt cunoscute. Deocamdată mă opresc aici cu acest tutorial, însă voi reveni în următoarele numere cu mai multe detalii în ceea ce privește partea de tactică. De asemenea, vom arunca un ochi asupra celor ce se întâmplă în culise, pregătirea și construcția unei echipe fiind aproape la fel de

importantă precum deciziile luate pe teren. În altă ordine de idei, până când voi fi terminat acest tutorial, iar potențialii cititori interesați vor fi învățat toate secretele jocului, Blood Bowl 2 va fi probabil lansat, astfel că vom fi cu toții pregătiți pentru o nouă provocare.

BOGDAN

Page 32: PlayBook Nr. 1

ere, astfel că n-am știut că vom avea parte de gameplay din perspectiva a două personaje. Ce să mai spun că abia când s-a făcut rocada am realizat, după cum era și story-line-ul de așa natură, că exista o legătură puternică. Connor, care avea un nume de trib destul de lung și mai greu de pronunțat, este cel mai idealist personaj din serie. Mai mult decât Altair, cel care a pus la îndoială calea pe care o urmează și net superior lui Ezio, răzbunătorul și curiosul maestru italian. Tot indian-ul nostru a avut nenumărate obstacole de înfrânt, de la cele fizice (adversari, arme, șamd), până la cei din jur, toți opunându-se gândurilor sale și neoferindu-i șanse de câștig. Finalul este trist. Rev-oluția câștigată demonstrează că nu-i cu nimic mai bună decât influența coroanei, un mesaj foarte bun referitor la clasa politică: pleacă unii, vin alții și mai răi. Grafica este îmbunătățită, atât de îm-bunătățită că tura asta n-am mai riscat s-o duc pe toată la maxim. Cățăratul în copaci este interesant, dar vânătoarea este cât se poate de addictive.

N-am nimic cu animalele, dar era haios să fug după cerbi și vulpi. Sistemul de comerț este ceva mai dificil, astfel că banii nu se mai fac la fel de ușor. Trimiți convoaie, dar trebuie să fii pregătit să intervii în a le apăra că cine știe cine-ți pune bețe-n roate prin frontieră! Tot odată avem parte și de un crafting system, prin care poți procura obiecte, invenții și tot ce-ți trebuie. Condiția este să ai parte de resurse și bani. De resurse faci rost în timp, dacă îți dezvolți comunitatea prin diferite misiuni banale, de-a lungul jocului.

Luptele și controalele în cauză au fost editate, ceea ce mi-a pus câteva bețe în roate. Sincer, nici acum nu știu metoda sănătoasă de a învinge un jager, însă lasoul nu stri-ca niciodată. Sau pistolul cu trei gloanțe! Iarăși, ca-n fie-care joc, ai parte de un arsenal

Septembrie 2013PlayBook

Game REVIEW

32

ASSASSIN’S CREED III ȘI DESPRE CUM JOCURILE ÎNVING REALITATEA

Lucrul pe care l-am îndrăgit cel mai mult la seria As-

sassin’s Creed este mesajul pe care-l transmite. Într-o manieră filosofică, prin inter-mediul diferitelor personaje care, până la urmă au existat, se exprimă enorm de multe adevăruri și lucruri numai bune de știut despre viață, so-cietate și oameni. Assassin’s Creed III nu face excepție. Deși începuse cu acel 21.12.2012 și cu mar-ea apocalipsă, totuși a fost cel mai credibil scenariu din toate pe care le-am văzut la tv, dar în același timp nu sufi-cient încât să mă dea pe spate, măcar în ideea în care aș vrea să mă gândesc „ce-ar fi dacă s-ar întâmpla asta”. Dar nu contează, partea de real-time a seriei nu m-a interesat atât de mult, cu toate că am jucat și DLC-urile din Revelations, asta nu neapărat că nu e bună, ci din cauză că eu sunt the history man. Vreau să trăiesc în trecut și dacă nu ștergeam jocul acum o lună și jumătate, probabil și acum trăiam în tre-cut. Abia vara asta am avut ocazia să-l joc, fiind ocupat cu Bacalaureatul și prostii de genul. Dar bine-a fost că dacă-l jucam din timp, nu mai luam BAC-ul … clar! Am pierdut multe ore, am pus multe kilo-grame (ziua nu mănânci, seara ți-e foame, ieși din casă și cauți primul fast food nonstop, ehe-he), dar nu mă puteam lăsa de acest joc! M-a captat în propria-i atmosferă încă de la început. Am reușit să mă păstrez atâtea luni pur și neprihănit de spoil-

Page 33: PlayBook Nr. 1

Deliciul pentru mine au fost luptele navale. Le-am fă-cut pe toate, de fapt progresul global al jocului era destul de ridicat, undeva la 87% și în-tr-un final m-am decis să fi-nalizez și povestea. Aș face un joc separat numai cu misiuni pe mare … dar stai, probabil că asta va însemna Assassin’s Creed IV! Povestea a fost splendidă. Despre revoluționarii amer-icani, numai de bine. Despre americani, și mai de bine!

Cred că discuțiile pe care le aveai în pauza de Animus cu Shaun Hastings despre istoria americii erau mult mai veri-tabile decât istoria învățată de aceștia în școlile lor. Nenea Washington, marele luptător al democrației și al libertății, a fost un nene rău care a provo-cat un adevărat genocid în rân-dul triburilor de băștinași. As-sassinii, lipsiți cu desăvârșire, excluzând personajul principal și mentorul său, erau destul de fanatici în privința drepturilor

omului timpurii. Domnii tem-plieri, bine înfipți și înrădăci-nați în politică își aveau bine jucate cărțile, cu un crez puter-nic în scopul lor. Abia aștept următorul joc din serie și sper eu să reușesc să-l joc, pe lângă asta să mă bucur cel puțin la fel de mult de el cum m-am bucurat cu precedentele. Assassin’s Creed este o serie care-și merită toți banii!

MIRCEA ANGHEL“CIOCOFLENDER“

muult prea extins, dar măcar avem arme noi utile, precum arcul, dovedit foarte bun în vânătoare, cu puțin skill și în asasinări și lasoul mai sus menționat, prin intermediul căruia puteai să-ți spânzuri victimele sau să le tragi spre tine și să le nenorocești cu toporul. Ah, am zis topor?! Tomahawk! Nu mi-am luat nicio altă armă, am rămas nu-mai cu asta și o perioadă lungă de timp nici nu am știut că pot să-mi iau altceva. Mi s-a părut mai simplu de luptat cu sabia, dovadă fiind Haytham, dar un indian nu poate lupta decât cu toporul și cuțitul!

33

Page 34: PlayBook Nr. 1

Am să plec de la premiza că nu toți cunosc ce este Fifa și am să precizez câteva mici detalii despre acest joc.

Fifa este o serie de jocuri video lansată în anul 1993, ea fiind produsă de Electronic Arts. În fiecare an, începând cu acel an, compania americană a lansat câte un nou simulator de fotbal progresând din toate punctele de vedere și ajungând în prezent la al 21-lea titlu din seria Fifa și anume Fifa 14.

...ajunși în anul 2014

Cerințele în materie de gaming au crescut enorm, grafica jocurilor este una extrem de avansată, iar EA SPORTS trebuiasă țină pasul. Astfel că realismul ce îl putem vedea pe terenul de fotbal virtual care ne este pus la dispoziție este incredibil.

Probabil că vă întrebați: cât de bună să fie grafica într-unsimulator de fotbal? Deși aparent totul se rezumă la un teren de fotbal și 11 jucători de echipă, lucrurile sunt mult mai compli-cate în materie de grafică. Fizicul jucătorilor și înfățișarea lor reprezintă doar un mic aspect care arată cât de bine seamănă cu cei din realitate.

Ceva nou în Fifa 14?

Răspunsul bineînteles că este DA.

În materie de gameplay:

•schimbareapicioruluidecontrolalbalonului•inteligențacoechipierilorcareosăpoatesăfie controlați, deși ei nu sunt la balon •protejareabalonului(conceptcareafost îmbunătățit considerabil în acest an după spusele celor de la EA SPORT)•mișcareamingiiosăfiemultmairealistă,fiind introdusă așa numita tehnologie:Real Ball Physics.

Având în vedere grafica, cea mai spectaculo-asă schimbare este activitatea suporterilor. În acest an, al 12-lea jucător, care a fost ignorat aproape complet în episoadele anterioare, pare să prindă viață. O să vedeți la ce mă refer imediat.

Cerinte de sistem minime: Fifa 14 (PC)

OS: Windows XP, Vista, 7, 8 Procesor: Celeron E1200 Dual-Core 1.6GHz sau

Athlon 64 X2 Dual Core 3600+ Placa video: GeForce 8400 Series sau Radeon 9550

Memorie RAM: 1 GB DirectX: 9.0c

Spatiu pe hdd: 7GB liberi

Cerinte de sistem recomandate: Fifa 14 (PC)

OS: Windows 7, 8 Procesor: Core 2 Duo E7400 2.80GHz sau AMD

Athlon II X2 255 Placa video: GeForce GT 240 sau AMD Radeon HD

5570 512MB Memoie RAM: 2 GB

DirectX: 9.0c Spatiu pe hdd: 7GB liberi

DATA LANSĂRII26 SEPTEMBRIE, 2013

COMPARAȚIE

FIFA vs PES

În stânga avem descrierea jocului creat de americani, iar în dreapta se află descrierea jocului creat de japonezi. Dar parcă e nevoie de o comparație mai amănunțită, mai în detaliu și cu dovezi concrete, nu-i așa?

ASEMĂNAREA JUCĂTORILOR:

Este un capitol care întotdeauna a contat în viziunea gamerilor și care a stârnit mereu contradiceri între fanii celor două jocu-ri.Însă acest mic război se pare că în acest an nu prea mai are de ce să înceapă, în ambele jocuri, jucătorii arătând incredibil de realist. Totuși.. PES pare să fie într-un mic avantaj.

Septembrie 2013PlayBook

Game PREVIEW

34

Page 35: PlayBook Nr. 1

COMPARAȚIE

Vorbeam mai devreme despre superteri. Dacă tot au prins viață, trebuie să ne îndreptăm atenția și asupra lor pentru câteva momente. Dar nu trebuie să mă credeți pe cuvânt. Priviți:

COREGRAFIE SUPERBĂ ÎN PES 2014 însoțită de o grafică fascinantă

Printre suporterii din universul FIFA 14...

Primul joc din seria PES (Pro evolution Soccer), a apărut în anul 2001 doar pe console, urmând să fie lansat și pentru PC abia după 2 ani. Din acest punct de vedere EA SPORTS are un mare avantaj din punct de vedere al ex-perienței, lansând Fifa 1993 cu mult înaintea japonezilor.

Deși au început mai târziu seria PES a adus multe inovații în acest tip de simulator de fotbal, printre caremajoritatea se referă la grafică și gameplay.

Astfel ajungând la al șaselea joc din serie, și anume Pro Evolution Soccer 6, gameplay-ul a impresionat gamerii, lumea fiind obișnuită până în acel moment cu stilul im-pus de Fifa. Mobilitate mai multă și jucători ale căror ani-mații sunt mult mai complexe au prevestit un competitor serios pentru americanii de la EA.

...PES ÎN ANUL 2014

Tinând pasul din punct de vedere al graficii cu Fifa, și chiar de multe ori reușind s-o depășească, PES a schim-bat însă foarte multe în stilul de gameplay.

Acest lucru nu a fost pe placut tuturor fanilor, această schimbare parcă aducând un mare minus în plăcerea de a juca acest jos.

BECOME A LEGEND

Aici deja vorbim despre un plus imens. Cine nu-și dorește să poate experimenta controlul unui singur jucător, într-o experiență unică. Mai pe scurt, Konami, a reușit să pună gamerul pe terenul de fotbal și i-a oferit șansa unei cariere virtuale în fotbal.

DATA LANSĂRII24 SEPTEMBRIE, 2013

Cerinte de sistem minime: Pes 2014 (Pro Evolution Soccer 2014) (PC)

OS: Win XP Procesor: Pentium D 820 2.8GHz / Athlon LE-1640

Memorie RAM: 1 GB Spatiu pe disc: 8.5 GB

Placa video: GeForce 510 / Radeon HD 5450 512MB DirectX: 9.0c

Cerinte de sistem recomandate: Pes 2014 (Pro Evolution Soccer 2014) (PC)

OS: Win 7/8 Procesor: Core 2 Duo E7400 2.80GHz /

Athlon II X2 255 Memorie RAM: 4 GB Spatiu pe disc: 8.5 GB

Placa video: GeForce GT 440 / Radeon HD 5550 1024MB

DirectX: 9.0c

35

Page 36: PlayBook Nr. 1

urmează:POVEȘTI DE NEUITAT DINJOCURILE PENTRU PC

Page 37: PlayBook Nr. 1

Best storylines - PC games (TOP 3)

Tim Burton, Darren Aronofsky, David Lynch.. De ce am început

cu această enumeraţie, poate că vă întrebaţi. Sau poate că nu vă

întrebați. Totuși, eu vă dau răspunsul.

Este simplu, deoarece ei sunt unii dintre cei mai cunoscuţi pro-

ducători de filme aşa numite ‘ciudate’.

Acesta este şi scopul articolului nostru, doar că de această dată

vom discuta despre jocurile cu o poveste diferită faţă de ceea ce

vedem în fiecare colţ de net.

Acestea fiind spuse, să începem cu locul 3!

LOCUL 3: SILENT HILL 2WELCOME TO SILENT HILL

Seria Silent Hill şi-a făcut apariţia în anul 1999, fiind publicată de Konami. Încă din acel an ne-a fost adus la cunoștință orașul Silent hill. Un oraș părăsit cu o istorie numai bună pentru a avea un coșmar pe cins-te. Sumbru, misterios și întotdeauna dând senzația că vrei să descoperi mai multe despre el.

Jocul Silent Hill 2, jocul din serie, considerat cel cu cea mai bună poveste, începe în forţă, cu un intro cinematic extrem de captivant care te atrage încă din prima secundă în tot ce reprezintă Silent Hill.

Intro-ul este incredibil. În spatele unor bare de me-tal, o femeie vorbește cu personajul pe care îl vom controla noi în joc. Cu o voce misterioasă, un dialog terifiant ne este dat să ascultăm încă din primele mo-mente.

La capitolul gameplay, jocul a fost întotdeauna criticat. Asta însă nu l-a împiedicat să progreseze, să adune din ce în ce mai mulți fani și după povestea lui să fie lansate două filme care au ocupat locuri în partea de sus a topurilor.

“In my restless dreams,

I see that town.

Silent Hill.You promised you’d take me

there again someday.

But you never did.”

Muzica din Silent Hill.. un alt capitol la care jocul e unde-va sus de tot. Muzica se îmbină perfect cu tot ce se petrece în acest oraș blestemat. Te sperie, te impresionează, te lasă fără cuvinte. Akira Yamaoka stă în spatele acestui plus. El este considerat o legendă vie.. Milioanele de viziualizări ale melodiilor sale din Silent Hill sunt dovada. Personal vă reco-mand: Theme of Laura, o melodie care-mi dă fiori la fiecare play.

37

Page 38: PlayBook Nr. 1

LOCUL 2: DREAMFALL: The Longest Journey

Acum avem de a face acum cu un joc lansat în anul 2006, norvegienii de la Funcom fiind cei din spatele proiectului. Acest joc este considerat și în anul 2013 cel mai bun joc realizat de compania norvegiană.

Povestea jocului se bazează pe viața Zoëi Castillo, o fe-meie ce trebuie să facă diferența dintre vise și realitate. Jocul începe cu Zoë aflată în comă, întinsă pe un pat, alături de ea fiind tatăl ei. Astfel, încă de la început se apelează la un factor emoțional extrem de bine realizat, Zoë adresându-se indirect unui salvator care îi poate ghida visele.

Jocul îți pune imaginația la muncă, fiind extrem de com-plex din acest punct de vedere. Personajul pe care îl con-trolezi se află într-o călătorie continuă, care te face să te miri în câte locații te poate duce acest joc.

Ce m-a impresionat cu adevărat este felul în care poți in-teracționa cu aproape tot ceea ce vezi în universul jocului. Ca să vă dau un exemplu, dacă vezi un copil pe stradă, Zoë poate să-l întrebe sau să-i spună ceva fără nici o problemă. Acest lucru ajută extrem de mult la intrarea în lumea jocu-lui.

Conversațiile npc-ului din nou sunt fascinante, gamerul având libertate totală. Singurul lucru care poate pune în pericol măreția acestui joc este controlul dificil al npc-ului și stilul de combat. Dacă se poate trece peste aceste mici obsta-cole, puteți cu siguranță să experimentați o perfectă cădere într-un vis în Dreamfall: The Longest Journey,

“I am at the crossroads between waking and dream. One path leads back to the world I left behind.

The other path … the other path leads to a place of shadows.”

A STRANGER HAS BEEN STABBED TO DEATH.

Septembrie 2013PlayBook

Top

38

Page 39: PlayBook Nr. 1

A STRANGER HAS BEEN STABBED TO DEATH.

THE KILLER IS YOU.

LOCUL 1: INDIGO PROPHECY (Fahrenheit)

Am ajuns și la primul loc al topului nostru și am ales cea mai diferi-tă, cea mai controversată și nu în ultimul rând, una dintre cele mai bune povești dintr-un joc.

Lansat în anul 2006 pentru PC, iar cu un an înainte pe console, In-digo Prophecy, știut și ca Fahrenheit în unele zone, îmbină o poveste incredibilă într-un joc în care tu alegi și tu decizi totul. Aceasta este impresia pe care ți-o lasă acest joc, că ești în deplin control asupra personajului, iar alegerile făcute sunt vitale asupra evoluției poveștii.

Quantic Dream, producătorii jocului, sunt arhi-cunoscuți pentru jo-curile lor bazate în primul rând pe firul epic al poveștii, fiind cei care au lansat și Heavy Rain (jocul anului 2010 pentru console).

Jocul începe cu un intro ciudat din care pur și simplu nu înțelegi mare lucru. Lucrurile devin tot mai clare o dată cu începerea primei misiuni.

Trecând încet prin poveste, aflând puțin câte puțin despre ceea ce provoacă oamenii să aibă să ucidă cât și despre așa numitul Origa-mi Killer, o să ajungi să o modifici prin alegerile tale și vei ajunge la unul dintre cele trei finaluri posibile. Cel mai bine spus, vei trăi ex-periența unui film interactiv extrem de bine realizat.

După mine, merită locul 1 în topul acesta. Tu ce crezi?

PEPE THE SHEPERD

“Lucrurile nu sunt niciodată ceea ce par a fi. Credem că înțelegem totul, dar tot ceea ce vedem este imagi-

nea de ansamblu.”

39

Page 40: PlayBook Nr. 1

Septembrie 2013PlayBook

Browser GAMES

40

Bombermine: http://bombermine.clay.io/

La 30 de ani de la lansarea originalului Bomberman, arun-catul de bombe revine pe monitoarea într-un MMO

exploziv. Cu servere care suportă până la 1000 de jucători în același timp, upgrade-urile clasice și o acțiune frenetică, Bombermine promite să readucă d-ul înapoi în distracția. Totuși, pusă în practică această idee duce la crearea unui haos general care nu va fi apreciat de toată lumea, mai ales de în-cepători. Controlul simplu și intuitiv specific jocurilor Bomb-erman care se folosește doar de săgețile direcționale și bara de spațiu, salvează însă situția, astfel că după câteva sesiuni de antrenament veți fi pregătiți să luați parte la debandada al cărei scop final e omorârea cat mai multor adversari.

Experimental Shooter 2: http://goo.gl/lzyH6h

Nu sunt un mare fan al shooter-elor, dar când adaugi la combinație o parte de platformer și una de puzzle, re-

zultatul final e un joculeț care pune atât îndemânarea cât și mintea la contribuție. Primul joc merge pe aceiași rețetă dar fără abilitatea de a te deplasa printre cele cinci platforme care alcătuiesc singurul nivel al jocului. Provocările sunt însă foarte originale și folosesc cu succes orice bucățică de teren disponibil. Cum spuneam, originalul împarte multe caracter-istici cu fratele său mai mic și se dovedește o alternativă bună, mai ales că cele 24 de nivele pe care le oferă ES2 nu vor fi foarte de greu de trecut atunci când mouse-ul se află în mâna unui profesionist.

Evoland: http://evoland.shirogames.com/classic

Lansat în cadrul eiției cu numărul 24 a competiției Ludum Dare, Evoland se vrea a fi o călîtorie interactivă prin istoria jocurilor video. Deschizând diferitele cufere împrăștiate pe hartă, jocul evoluează atât din punct de vedere grafic, dar și ca gameplay.

Astfel, dacă ați ratat momente importante ale evoluție jocurilor, precum grafica de 16 biți sau combatul rudimentar a la Zelda, le puteți experimenta acum. Evoland a fost recent lansat și ca joc cu drepturi depline, fiind disponibil pe Steam și GoG.Că tot am adus vorba de Ludum Dare, e cazul să spun câteva cuvinte și despre acest concurs care reunește producători independeți, plin de idei și dornici să le pună în practică în cele 48 de ore pe care le au la dispoziție. Lansată în 2012 și ajunsă între timp la a 27-a ediție, LD48 vine de fiecare dată cu o temă nouă în care trebuie să fie încadrat fiecare titlu participant. Apoi, jocurile sunt jur-izate chiar de participanți, notele finale fiind acordate având în vedere criterii precum atmosfera creată, originalitate și încadrarea în temă. De asemenea, pe site puteți găsi o serie de dev blogs dar și clipuri time-lapse care prezintă procesul de creație al jocurilor.

Page 41: PlayBook Nr. 1

41

Game of Thrones Ascent: http://www.disruptorbeam.com/games/game-of-thrones

Parafrazând descrierea oferită de producători: Disruptor Beam și-a unit forțele cu HBO și George R.R. Martin pentru a oferi fanilor înforcați ai seriei o alinare în timp ce așteaptă cu ardoare sezonul patru al serialului și cartea cu numărul șase din

seria Cântec de gheață și foc. Aflat încă în faza de beta, GoTA este un amestec de RPG cu elemente de strategie, accentul fiind pus, după cum era de așteptat, pe poveste. Jucătorii sunt puși în pielea unui nobil, membru al uneia dintre famiile minore din Westeros., misiunea lor fiind câștigarea puterii prin orice mijloace posibile. Alianțe, căsătorii, crime, înșelătorii, întregul arsenal al unui lord vă stă la dispoziție. Munca ușoară, precum batăliile sau diferitele aventuri fantastice, este întreprinsă de așa nu-mitele “Sworn Swords“ cavaleri dornici să își pună viața în mâinile stăpânilor. Pe măsură ce avansați, vor fi disponibile noi mis-iuni, recompensele obținute prin ducerea lor la bun sfârșit putând fi folosite pentru dezvoltarea castelului propriu. După cum probabil vă puteți aștepta, un astfel de titlu nu putea lipsi de pe Rețeua de Socializare, de aici reieșind și componenta simplistă de PvP: completarea de provocări împotriva prietenilor. Sistemul de achievements vă va motiva și el să mergeți mai departe în încercarea de a depăși recordul amicilor virtuali. În concluzie, chiar și GoTA este un joc mai bun decât RPG-ul lansat anul tre-cut de Cyanide.

Journalière: http://www.kongregate.com/games/masonmasonmason/journali-re

Vă place jocurile alb-negru, cu un design minimalist și suprarealist, gameplay simplist și un nume franțuzesc

pretențios? Da, și mie. Jocul de față se încadrează în toate aceste categorii și, cu toate că pentru unii astfel de jocuri sunt plictisitoare, Journaliere se oveesște foarte interesant, ex-plorarea fără un scop anume aducând mai degrabă cu un vis. Adăugați și surprize plăcute precum un mini-game al cărei protagonist este o pisică prinsă într-un platformer dintre cele mai ciudate, iar rezultatul nu poate fi decât unul... psihedelic.În ce privește povestea jocului, cea mai viabilă idee este aceea că jocul prezintă lumea văzute prin ochii unui copil.

Page 42: PlayBook Nr. 1

FILME

42

Page 43: PlayBook Nr. 1

43

THE HUNTTHE LIE IS SPREADING.

M-am trezit într-o frumoasă seară de vară contemplând complexităţile şi subtilităţile vieţii. Caravana Metropolis a poposit şi în Bucureşti, rulând filme de cea mai bună calitate, în aer liber, în parcul Tineretului. Nişte prieteni m-au invitat la film şi, auzind în prealabil despre pelicula ce rula în seara respectivă, am pornit încrezător. ţin să spun că nu am fost de-zamăgit. Povestea este una simplă. Accentul nu este pus pe naraţi-une, tot efortul cinematografic fiind dedicat creării unei mono-grafii a tragediei umane, a omului acuzat pe nedrept, a speranţei şi a pierzaniei. Lucas, interpretat magistral de Mads Mikkelsen (Casino Royale, Hannibal), un tată divorţat, fost profesor de şcoală, actualmente supraveghetor la o grădiniţă, este acuzat că ar fi molestat sexual unul dintre copiii din grija sa. Acţiunea nu se desfăşoară în stil poliţist, iar regizorul Thomas Vinterberg refuză să se joace cu misterul, nefiind loc de

niciun dubiu cu privire la vinovăţia sau nevinovăţia lui Lucas, şi bine face. Lucas nu este aruncat doar într-o luptă pentru repu-taţia sa, ci chiar pentru viaţa sa, orăşelul în care locuieşte fiind cuprins de o isterie în masă la auzul acuzaţiilor. Filmul nu este unul de acţiune. Puţina violenţa existentă îmbracă şi ea straiele dramei excelent realizate. În mijloc-ul vârtejului de revoltă şi compasiune îşi au locul impecabile dovezi de virtuozitate actoricească. Mads Mikkelsen şi Thomas Bo Larsen sunt amândoi perfecţi. Scenariul este natural, minimalist, la fel şi cinematogra-fia. Thomas Vinterberg nu este numai un regizor aclamat în repetate rânduri de către critici şi public, însă este şi un bun pri-eten al lui Lars von Trier, un alt monstru sacru al cinematogra-fului modern. Împreună ei au fondat în anul 1995 mişcarea avant-garde intitulată Dogme 95, un manifest al minimalismu-lui şi naturalismului în realizarea filmelor, bazat pe 10 reguli: fără platouri de filmare, muzica să apară în film doar dacă apare pe filmare, camera să fie ţinută în mână, luminarea de platou in-terzisă, filtrele speciale la fel; tot interzise sunt şi scenele super-ficiale de violenţă, iar acţiunea trebuie să fie congruentă cu tim-pul şi spaţiul actual; filmul trebuie să fie realizat la un standard înalt, filmat pe peliculă de 35 mm, iar regizorul să nu fie numit. Iar filmul actual se înscrie perfect în acest tipar. Acesta nu este doar un film de văzut. Este un film de savu-rat, precum şi un film de cumpărat şi adăugat la colecţie. Şi, în mod clar, de revăzut.

MALADIQ

Distribuția: Mads Mikkelsen, Thomas Bo LarsenAn: 2012 Durata: 115 min Regizor: Thomas Vinterberg

Page 44: PlayBook Nr. 1

I N NO C E NC E E N D S

Septembrie 2013PlayBook

Recenzie FILM

44

STOKERDacă nu știți cine e Chan-wook Park, a

venit momentul să aflați. Regizor sud corean, Park este omul din spatele intens lăudatului Oldboy (2003), una dintre pie-sele de rezistență ale thriller-ului asiatic. La asta mai adăugăm o serie de alte filme, toate încadrându-se mai mult sau mai puțin în genul horror/thriller. Stoker este exact un astfel de film, însă ceea ce îl di-ferențiază de predecesori este limba, aces-ta fiind primul film cu dialog în limba engleză al regizorului. Ce iese în evidență încă de la început este castingul. India, protagonista filmului, este jucată de Mia Wasikowska, rolul ma-mei sale Evelyn aparținându-i lui Nicole Kidman; în pielea antagonistului intră un alt actor cunoscut, Matthew Goode. Din fericire, aceștia nu apar doar cu numele și își fac treaba excelent, potrivndu-se de minune în rolurile care le-au fost desem-nate. În ceea ce privește personajele în sine, pe cât de puține sunt, pe atât de bine construite. India Stoker, o tânără de 18 ani aflată în fața morții tragice a tatălui său, este dea dreptul fascinant de urmărit în evoluția sa de la inocență la maturitate. Acesta este și principalul motiv al filmului: pierderea inocenței, din toate punctele de vedere. Prinsă în momentul de trecere dintre copilărie și viața adultă, India apare drept nepregătită și vulner-abilă în fața corupției venite în forma unchiului Charlie, fratele misterios al recent decedatului cap al familiei. Car-ismatic, chipeș, fin intelectual – acestea sunt principalele atribute care îl caracter-izează, motivația sa dea lungul poveștii rămânând necunoscută. Prezența lui dă naștere unui pseudo-triunghi amoros în care atât mama cât și fiica sunt târâte. Încercând să-i reziste, India își pierde din ce mai mult puritatea, însă mesajul final al

Page 45: PlayBook Nr. 1

I N NO C E NC E E N D S

STOKER

45

“My ears hear what others can-not hear; small faraway things people cannot normally see are visible to me. These senses are the fruits of a lifetime of longing, longing to be rescued, to be com-pleted. Just as the skirt needs the wind to billow, I’m not formed by things that are of myself alone. I wear my father’s belt tied around my mother’s blouse, and shoes which are from my uncle. This is me. Just as a flower does not choose its color, we are not re-sponsible for what we have come to be. Only once you realize this do you become free, and to be-come adult is to become free.“

al filmului nu vede acest proces drept unul negativ, ci o schimbare naturală, lipsa experienței și inocența devenind sinonime. O surpriză mare este autorul scenariului, Wentworth Miller, starul din Prison Break. Aflat la prima experiență scenaristică, Miller a debutat cum nu se poate mai bine, dialogurile și felul în care este prezentată povestea - până spre ultimul sfert de oră nimic nu e sigur, în parte datorită ambiguității generale - fiind două dintre punctele de refe-rință ale filmului. Citatul din partea dreaptă a acestei pa-gini ar trebui să ofere o imagine clară în această privință. De menționat că acestea sunt cuvintele care deschid filmul. Totuși, ceea ce face ca Stoker să fie cu adevărat un film bun nu e nici povestea și nici jocul actoricesc. Mai degrabă partea vizuală iese în evidență, aici intrând în scenă Chan-wook Park. Scenele lungi și cu o desfășurare lentă sunt la ordinea zilei, lucru deranjant pentru unii, însă pentru un public care știe să aprecieze imagistica va fi un festin vizual. Pentru un film american al anului 2013, Stoker este excelent, o excepție binevenită de la consumerismul care caracterizază majoritatea titlurilor din ultimi ani. Asta se poate citi și din încasările destul de slabe. Și e oarecum de înțeles, dacă ne gândim că thriller-ul și drama nu sunt cele mai populare genuri. Păcat.

BOGDAN

Page 46: PlayBook Nr. 1

Genul horror nu a fost niciodată unul care să mă pasioneze. Mi se par filme lipsite de originalitate, repetitive și depen-

dente de jump scares. Ce-i drept, am întâlnit și excepții, însă în general am fost dezamăgit. Mama pe de altă parte părea un film bun, iar premisa, chit că nu ieșită din comun, promitea o po-veste interesantă. După primele câteva minute, deja se preconiza o surpriza. Frumos filmat, cu o atmosferă învăluită într-un mister dens de puteai să îl tai cu cuțitul, începutul îmi picta deja cadrul sum-bru în care urma să îmi delectez simțurile. Avem un început de criză financiară care nu afectează oamenii doar din punct de vedere economic, ci și emoțional. Astfel, Lucas (Nicolaj Koster-Waldou), un tânăr bancher, își ucide doi dintre colegi și soția, iar apoi fuge împreună cu cele două fiice spre o cabană situată undeva în mijlocul pădurii. Evident, casa era bântuită, iar tatăl își găsește un sfârșit rapid și violent. Acțiunea sare apoi cinci ani în viitor, dar o face în cel mai neinspirat mod cu putință. Koster-Waldau revine în poveste, de data aceasta în rolul fratelui geamăn al tatălui ucigaș. Chiar și după o jumătate de decadă, acesta rămâne loial ideii sale, și anume că cele două fete sunt încă în viață. Lucru care se dove-dește adevărat, surorile de 10 și 8 ani supraviețuind cumva în cabana în care fuseseră duse de tatăl lor. Consecințele avute de ruperea de societate sunt ușor de ghicit: fetele sunt aproape săl-batice și au nevoie de ajutor pentru a reveni la normal. Ajutor care vine din partea unchiului și a logodnicei sale, două perso-naje atât de fade și stereotipice încât am savurat fiecare scenă în care viața le e pusă în pericol. Momentele înfricoșătoare încep apoi să curgă, dar o fac previzibil și am avut de fiecare dată timp să îmi spun „stai calm, urmează să apară o chestie mare, neagră și zgomotoasă care o să încerce să te sperie prin apariția surprinzătoare de niciunde. ” Cu ce mai rămânem în cazul acesta? Povestea nu e extraordi-nară, mai degrabă o colecție de clișee care din fericire nu sunt iritante și curg ușor pe ecran în ora și jumătate cât durează filmul. Iar momentul de vârf vine tocmai la sfârșit în forma unui final neaștepat. Am tot încercat să mă gândesc și la alte părți pozitive, dar adevărul e că nu mai sunt. Mama e slăbuț chiar și după stan-darde joase, de film de consum. Începe bine, scade din ce în ce mai mult pe parcurs pentru ca finalul să mai șteargă un pic din impresia proastă. Totuși, dacă vă aflați în situația în care e singurul film pe care îl aveți la dispoziție, nu o să vă pară rău de timpul necesar vizionării. Se poate și mult mai prost.

MAMA

Septembrie 2013PlayBook

Recenzie FILM

46

A MOTHER’S LOVE IS FOREVER

Page 47: PlayBook Nr. 1

LUCRURILE DEVIN SERIOASE ÎN:

BREAKING BADultimele 2 episoade (22 și 29 septembrie)

“What about a trip to Belize?”

47

Page 48: PlayBook Nr. 1

¶ Vreau să vorbim în acest articol despre serialul care a acaparat atenția milioanor de oameni, atât din Euro-pa cât mai ales din America. Creat de către producătorul Vince Gilligan, Breaking bad, a ajuns să fie unul dintre cele mai intense și cele mai urmărite seriale în momentul de față.

Când a început totul? La începutul anului 2008, episodul pilot a ajuns pe micile ecrane, pe canalul AMC, fiind urmărit în America de peste 1 milion de telespectatori.

...Descrierea personajelor

Povestea serialului se bazează pe viața unui profesor de chimie obișnuit, care își vede liniștit de viața lui apa-rent fericită. Walter White este numele lui. Este căsătorit și are și un fiu care suferă de un handicap locomotor, în centrul atenției fiind adusă încă din primul episod sora soției lui Walter, Skyler. Aceasta din urmă este căsătorită cu un agent al brigăzii antidrog, asta ca ironie a ceea ce ne pregătește povestea în continuare.

Personajul secundar al serialului, adică Jesse Pinkman, este jucat de actorul Aaron Paul, el fiind un fost student de-al profesorului White.

VIAȚA PROFESORULUI DE CHIMIE

Episodul pilot ni-l prezintă pe Walter White ducând o viață ca oricare alta. Mergând la scoală pentru a preda unor studenți complet neinteresați , ajungând înapoi la familia sa și ajungând să aibă o nouă slujbă la o spălătorie de mașini, unde este mai mereu umilit de către patron (patronul este român, cu atât mai sugestive fiind vorbele jignitoare aduse profesorului).

Și deoarece lucrurile se schimbă întotdeauna, viața lui W.W., urmează aceeași soartă, într-o manieră mai dramatică decât ne-am fi putut imagina vreodată.

Septembrie 2013PlayBook

Seriale

48

Page 49: PlayBook Nr. 1

SCHIMBAREA LUI WALTER

Orice schimbare are o cauză. În acest caz, viața perso-najului nostru este cauzată de apariția unei boli. Cancer mai exact. Banii ceruți de doctorul care a depistat cance-rul, sunt mult prea mulți, iar W.W. nici nu-și poate imagi-na cum să facă rost de ei.

Asta până când află cu ce se ocupă fostul său student, Jesse Pinkman și anume producerea de metamfetamina. Indig-nat încă de la început de calitatea produsului realizat de Pinkman, profesorul îi sugerează un parteneriat în aface-re.

După un inițial refuz din partea ex-studentului, cei doi ajung la o înțelegere. Se pare că cei doi fac o echipă per-fectă, puritatea metamfetaminei produse de ei ajungând la o puritate cum nu se întâlnea prea des.

Primele mii de dolari apar imediat, iar o dată cu în-mulțirea lor apar și problemele.. Și dacă vă imaginați că aceste probleme sunt doar niște mici obstacole, vă înșelați!

Așa începe Breaking Bad. Urmează tensiune, psihologie, crimă și dramă. Aceste 4 caracteristici principale sunt însoțite de evenimente la care nu te aștepți niciodată să apară, de dependențe nedorite și nu în ultimul rând de efecte speciale incredibile.

Schimbarea lui Walter White, ajunge să cauzesevictime, orgoliul acestuia crescând și dorința lui de a controla totul ajunge scopul lui suprem.

În Breaking Bad, ne este arătat modul în care un om obișnu-it poate să se transforme într-un modincredibil, ținându-ne pe noi telespectatorul în suspans, așa cum nu multe seriale au reușit să facă de-a lungul vremii.

Orice rău este pedepsitSe pare că lucrurile nu decurg prea bine pentru ‘‘bucătarul’’nostru în ultimul timp. Nu pot să intru în detalii, dar subtit-lu de mai sus este sugestiv.

Ultimele episoade...Breaking Bad se află la ultimele sale episoade, motiv pentru care AMC și revista noastră vă invită că îi țineți minte nu-mele lui HEISENBERG! Dacă îl uitați, sunteți pe cont pro-priu.

PEPE THE SHEPERD

“You clearly don’t know who you’re talking to, so let me clue you in. I am not in danger, Skyler. I am the danger.

A guy opens his door and gets shot, and you think that of me?

No! I am the one who knocks!”

49

Page 50: PlayBook Nr. 1

După aproape zece ani de la succesul ecranizarii cărților

lui J.R.R Tolkien, Lord of the Rings, regizorul Peter Jackson revine în forță cu o nouă punere în scenă a unei cărți a lui Tolkien, spre deliciul milioanelor de fani LotR. De data aceasta e vorba despre The Hobbit, carte publicată în 1937 de Tolkien, care prezintă aventurile hobbitului Bilbo Baggins, unchiul protagonistului din LotR, Frodo Baggins, eveni-mentele din The Hobbit având loc cu 60 de ani înaintea celor din LotR. Bilbo a avut în tinerețe niște aventuri pe măsura celor ale nepotului său Frodo, fiind convins de vrăjitorul Gandalf the Grey să se alăture unui grup de razboinici dwarfi conduși de Thorin Oakenshield, într-o călătorie prin Pământul de Mijloc pentru a elibera Muntele Singuratic, vechea casă a dwarfilor, de sub ocupația dragonului Smaug.

Filmul The Hobbit e planificat dupa aceeași structură ca LotR, fiind împărțit în trei părți: An Unexpected Journey, The Desolation of Smaug si There and Back Again.

The Desolation of Smaug va apărea pe marile ecrane din România în luna decembrie, iar There and Back Again e așteptat anul viitor.Comparând The Hobbit cu LotR e inevitabil să constati asemănările dintre cele două filme, în special prin amprenta pe care și-a pus-o regizorul Peter Jackson. Cu alte cuvinte, dacă v-a placut LotR, e foarte probabil să vă placă și The Hobbit. Atmosfera celor doua filme e foarte asemănătoare iar efectele vizuale și muzica din ambele filme sunt superbe.

Septembrie 2013PlayBook

Recenzie FILM

50

Opera lui TolkienCărțile a căror acțiune se des-fășoară în Pământul de Mijloc (cunoscute drept Legendarium)sunt după cum urmează:• TheHobbit• LordoftheRings• Silmarillion• UnfinishedTales• TheChildrenofHurin

La asta se adaugă The History of Middle-Earth, o colecție de 12 volume alcătuiră de Cristopher Tolkien, fiul lui J.R.R. Tolkien, colecție care conține o serie de materiale prezentând felul în care a evoluat universul LotR de-a lungul timpului

Page 51: PlayBook Nr. 1

Fanii LotR vor fi foarte încantați să redescopere vechi locații din film în The Hobbit, cum ar fi Rivendell și The Shire, care sunt printre cele mai frumoase și îndrăgite lo-cații din serie. Și o parte din personajele și actorii din LotR s-au reunite pentru The Hobbit. Veți avea ocazia să îi revedeți în roluri pe Ian McKellen (Gandalf the Grey), Christopher Lee (Saruman the White), Hugo Weaving (Elrond), Andy Serkins (Gol-lum) și Elijah Wood (Frodo Baggins). De asemenea, veți putea să vedeți cum a intrat Bilbo în posesia inelului, într-una din cele mai așteptate scene din film, aceea a întâl-nirii cu Gollum.

În ciuda numeroaselor asema-nari, există și diferențe între cele

două filme, care fac totuși ca LotR să fie peste The Hobbit. Cea mai notabilă diferență este că LotR este mult mai plin de acțiune decat The Hobbit. În The Hobbit se lasă impresia că se trage prea mult de timp, că durează prea mult până se trece la acțiune. De exemplu, scena ospățului dwarfilor și a cântecului lor, deși nu e deloc una proastă și ne face mai cunoscut stilul de viață al dwarfilor, parcă totuși durează cam mult. Explicația acestor trag-eri de timp ar fi că regizorul vrea să facă o trilogie din The Hobbit la fel ca în cazul LotR, deși spre de-osebire de LotR, cartea “The Hob-bit” e doar una. Una peste alta, merită să ur-măriți The Hobbit: An Unexpected Journey, precum și la viitoarele părți ale seriei dacă sunteți fani ai LotR și ai lui J.R.R Tolkien. Chiar dacă povestea din The Hobbit nu e la fel de dinamică și de fascinantă ca cea din LotR, totuși e una foarte reușită care vă va transpune înca o data în universul Pământului de Mijloc, plin de hobbiți, elfi, dwarfi, orci, goblin și alte creaturi fantas-tice.

CĂLIN

51

Page 52: PlayBook Nr. 1

Septembrie 2013PlayBook

Recenzie FILM

52

UN yANKEU LA CURTEA zEULUI MARTE

Înainte să încep să scriu de-spre John Carter mi-am spus

că ar fi corect din partea mea să fac un pic de cercetare în ceea ce privește background-ul filmului, și al universului său. Și mă bucur că am făcut asta, pentru că am aflat o serie de lucruri interesante, care, din păcate, nu vin din partea ecranizării, ci de la varianta

scrisă a poveștii. Nu știu pentru câtă lume numele Edgar Rice Burroughs spune ceva. Mie nu mi-a spus nimic la început, cu toate că dacă aș arunca o privire peste cărțile preferate din copilărie, ar trebui să îmi spună multe. Domnul Burroughs e, printre altele, autorul celor două cărți care îl au drept protagonist

pe Tarzan. Seria de romane care împart universul cu John Carter (serie cunoscută și sub numele de seria Barsoom, după denumirea din cărți a planetei Marte) nu este la fel de cunoscută precum Tarzan, cel puțin nu în afara Americii, însă, dacă facem un mic istoric al filmelor science-fiction ce-lebre, o să observăm că seria Barsoom a reprezentat un mo-ment important în dezvoltarea genului. Exemplul concludent ar fi Războiul Stelelor, dar o să mă leg totuși de mai recentul Ava-tar care împarte foarte multe idei cu povestea lui John Car-ter. În primul rând, acțiunea ambelor filme se desfășoară pe o planetă extraterestră. Aceste planete sunt locuite de specii indigene cu care eroul princi-pal intră în contact, și mai apoi se aliază. Diferă totuși cu-loarea, Na’vi fiind albaștri, pe când marțienii sunt, după cum

v-ați putea aștepta, verzi. Ase-mănările merg și mai departe de atât, începând cu ideea unui flux de energie universal, până la elemente mai puținevidente ale poveștii. Ce am vrut să evidențiez prin intermediul acestor ase-mănări, e importanța pe care o au cărțile din seria Barsoom, și rolul pe care l-au avut în dez-voltarea SF-ului în cei 101 ani de când au fost pentru prima dată publicate. Ca un apropo, lansarea primei adaptări cine-matografice a venit tocmai în 2012, atât datorită problemelor care au vânat filmul încă din anii ‘80, atunci când a apărut pentru prima dată ideea unei ecranizări, dar și pentru a mar-ca centenarul de la publicarea celor șase cărți originale. A venit vremea să vorbesc despre film, și din păcate, dacă până acum am avut numai cuvinte de laudă, John Carter - The Movie, are și unele aspecte

Page 53: PlayBook Nr. 1

53

negative. Revenind la cespun-eam la început, și anume că am făcut un pic de cercetare în prealabil, cele două surse pe care le-am folosit, Wikipedia și IMDB, mi-au oferit imagini diferite asupra filmului. Dacă pe primul site erau mențion-ate aproape exclusiv părțile proaste, recenzorii de pe Mov-ie Data-Base îl ridicau în slăvi. Cine are dreptate? Ei bine, eu. Filmul nu e unul prost, dar la fel de bine nu e nici o capodoperă. Și asta venind de la cineva care urmărește doar foarte rar filme științifico-fan-tastice. În continuare ar urma să disec principalele caracteristici ale filmului, și la sfârșit să le pun în balanță. Totuși, filmul nu iese cu nimic în evidență, nici în bine, nici în rău. Toc-mai de aceea spun că atât păre-rile foarte proaste, cât și cele foarte bune pe care le-am citit sunt greșite. John Carter își face treaba foarte bine ca film ușor de, de văzut la cinema cu prietenii (sau pe HBO pentru cei fără fonduri, ca mine). Cei care îi cer mai mult probabil

că se și așteptau la mai mult. Și dacă ne uităm peste fondurile alocate producției filmului, nu mai puțin de 250 de milioane de dolari - prin comparație, Avatar a avut 300 de milioane, dar măcar lui Cameron i-a ieșit bine - așteptările erau fondate. Am citit o declarație a celor de la Disney, cei care au distribuit filmul, cum că John Carter a fost principalul motiv pentru care firma nu a avut profit în 2012. De aceea nici nu o să vedem prea curând o continu-area, și e păcat, pentru că mai erau cinci cărți de adaptat. Luat caun tot, John Carter e un film acceptabil, după un-ele standarde. Avea potențialul să fie un landmark al genului, așa cum au fost înaintea lui cărțile, dar probabil nu a avut cine să îl ducă acolo. Vizual stă excelent, nimic de reproșat, actorii se descurcă binișor (e și Willem Dafoe pe acolo, cu toate că nu o să îl recunoașteți) și, aparent, punctul forte vine din partea soundtrack-ului, care a câștigat unele premii, fără a mă da însă pe spate (John Carter from Mars e to-

tuși foarte tare). Ce taie din elanul filmului e partea de storytelling, și tot ce ține de aceasta. Filmul e destul de lung, și chit că scenele nu plictisesc, majoritatea nici nu spun mare lucru. Personajele parcă sunt prea fade, nici mă-car domnul John Carter nu reușește să devină memorabil, chit că avea toate premisele să o facă. Avem un fost ofițer din armata americană a Războiului Civil transformat în miner și mai apoi în erou inter-planetar. Și totuși, tot tipul din Avatar e mai simpatic, chit că nu apa-re decât foarte puțin în formă

umană. În concluzie, recomand John Carter. E mișto și se bat ăia pe nave, și după vine un câine marțian cu șase picioare și gura mare și pleacă toți să caute ceva, și prințesa marțiană e frumoasă... Aia dezbrăcată, nu aia verde. De fapt nu, nu merită nici banii, nici timpul. Citiți cărțile, cred că o să ieșiți mai bine.

BOGDAN

Page 54: PlayBook Nr. 1

54

Page 55: PlayBook Nr. 1

M U Z I C Ă

55

Page 56: PlayBook Nr. 1

CONCERTELE VERII 2013

Mică sinteză despre concertele din vara asta

A trecut vara, a venit toam-na și nu mai am niciun

ban în buzunar. Și când mă gândesc la ce concerte ur-mează, mi se face groază! Dar mai bine nu-mi fac acum probleme în această privință și mă gândesc la ce a fost vara asta. Vai, vai, vai! Să vezi și să nu crezi … la noi în țară, atâtea formații, atâtea cântări și atâtea lucruri duse până la capăt … Din start spun că voi sin-tetiza concertele din sfera met-al / rock. Tot din start, spun că sunt subiectiv, că menționez ceea ce m-a impresionat sau ceea ce mi s-a părut import-ant, acest articol fiind unul cu opinii personale. Cu toate că fizic mi-a fost cam imposibil să particip la toate (abia am terminat liceul, deci luna iunie, cât și prima jumătate a lui iulie mi-au fost „suspendate”), am participat la: Iron Maiden, Rock the City, ARTmania și Rockstadt. Pe lângă acestea, chiar dacă nu

am participat eu, au mai fost organizate (nu că ar organi-za cineva ceva special pentru mine, hehe): Bestfest, Sting, Roger Waters și multe altele pe care nu mi le amintesc în acest moment. Am regretat foarte mult că nu am fost la Bestfest … au fost cei de la Biohazard și Soilwork, bagi că e cel mai strașnic festival de „corcitură” (în sensul bun, no offence!). Seamănă foarte mult cu ceea ce se organizează prin occi-dent, după structura Bestival din Anglia. Petrecăreții au avut ocazia să petreacă trei zile la cort, cu muzică pentru toate gusturile, de la metal la dnb, de la hip hop la dubstep. De Sting nu sunt mare amator, dar mă bucur pentru fani că au avut ocazia să-l vadă live. Roger Waters nu a reprezentat in-teres pentru mine, implicit nu m-am dus, evident. Eu vreau Pink Floyd, nu doar un mem-bru! Fie voia mea care nu va fi îndeplinită, fie orice altceva,

am auzit (și cred cu sinceri-tate în acest lucru) că a fost un show pe cinste. Și acum să trecem la „car-nagiile” la care am fost martor: Iron Maiden și Rock the City. Vă rog să mă scuzați, Voodoo Six, Anthrax, Iron Maiden și trupele care au cântat în cadrul Rock the City! Trebuia să com-pletez în prima situație, deo-arece multă lume nu a conști-entizat că în afară de giganții din Anglia mai aveam, totuși, două trupe bune și de ascultat,

Anthrax fiind chiar una din cele mai semnificative trupe de peste ocean. Vorbesc în paralel despre aceste două concerte fiind că este vorba despre același or-ganizator, implicit D&D East Entertainment (marca Mar-cel Avram, unul din cei mai mari promoteri, cunoscut la nivel internațional, abia pe urmă la nivel național). Am tot respectul pentru sacrifici-ile financiare și organizatorice pe care le-au depus acești or-

Septembrie 2013PlayBook

Concerte

56

Page 57: PlayBook Nr. 1

ganizatori în a aduce trupele (mă refer, desigur și la Rock the City, dar voi face pomel-nicul ulterior) însă în ceea ce privește organizarea … mai e de învățat. Și nu vreau să fac reclamă negativă. Repet: apreciez fap-tul că au întreprins sacrificii enorme pentru aducerea unor giganți în țară la noi (AC/DC, Bon Jovi, Guns N Roses, dar și Machine Head, Black Label Society plus plus alții în anii ce-au trecut), însă e mai de-grabă o treabă informativă; la aceste concerte, organizarea chiar a fost o problemă: spațiile prost plasate, băutura caldă – în plină caniculă și în mijlocul betoanelor -, la care oricum stăteai mult la coadă, mer-chandise enoorm de scump și cel mai dureros: un jeton costa 7 lei, ca să nu mai spun că în schimbul său puteai să-ți cum-peri o bere sau o apă. În mod normal, apa este mai ieftină, deoarece este o necesitate … de adăugat că singura băutură rece disponibilă a fost berea la dozator care, oricum, se golea într-una și te vedeai că stai ore întregi la rând numai ca să poți să-ți umezești gâtul după ce ai

după ce ai urlat și ai cântat și cine știe ce-ai mai făcut pe acolo. La Rock the City au cân-tat o serie de trupe autohtone: Goodbye to Gravity, White Walls, Rezident X, Psycho-god și Boon. După acestea, am fost încântați de străinașii Enslaved (yummy, principala atracție pentru mine), Heaven Shall Burn, Trivium, Bullet for My Valentine și Rammstein. Despre muzică, sincer, nu am ce spune, pentru că au fost ai dracu’ de buni toți. Există mai superlativ de-atât?! Nu cred. După această nebunie din capitală, au venit festi-valurile din provincie … cele care m-au dat pe spate total. Am avut ocazia, în cadrul tradiționalului festival din Sib-iu, ARTmania, să am parte la unul din cele mai bune con-certe din viața mea: Lacrimosa. Ulterior, la Rockstadt, credeam că viața mea se va sfârși. Abia acum, după două săptămâni de când m-am întors, m-am reobișnuit cu „acasă”, căci acele trei zile de muzică și munte m-au copleșit: aș fi stat acolo pentru totdeauna! În această vară, am bifat

cea de-a patra ediție (conse-cutivă) de ARTmania. Dap, din 2010 până acum am fost vară de vară la festival, indiferent de line-up și voi merge în contin-uare. Am destule motive să fac asta: oricum se nimeresc trupe care să-mi placă, sunt dispus să ascult „muzici” noi și ador din tot sufletul meu Sibiul. Despre provincie și organizare, tot respectul! De menționat că ARTmania nu se rezumă doar la muzică; cuprinde vaste do-menii precum cinematografia, fotografia și vizite muult mai ieftine la muzee (și tăticule, chiar ai ce să vezi!). Duetul

Deine Lakaien a entuziasmat publicul în curtea interioară a muzeului Brukenthal, aprox-imativ 300 de persoane (ce să-i faci, nu oricine poate avea acces la așa ceva). Biletele au fost limitate, de fapt condiția a fost să faci rezervare, având deja biletul / abonamentul de festival achiziționat. În paralel s-au desfășurat și concerte în Piața Mică (Mes Quins, Lights Out!, Aeon, The Mono Jacks, Coma, Omul cu Șobolani). În Piața Mare s-au desfășurat concertele mari. Pentru pri-ma zi de festival am avut parte de suedezii de la Amaranthe, Haggard, Within Temptation. Următoarea zi au fost Xandria, Orphaned Land și Lacrimosa. După ce au terminat profeții solidari tuturor religiilor de pe acest mapamond, Orphaned Land, potopul s-a ivit peste publicul din Sibiu. Dar cine să plece? Eu nu! Am stat până la final, să văd Lacrimosa și nu am regretat … chiar dacă pu-team să mă apuc de piscicul-tură la mine în bocanci … Iar la Rockstadt … a fost modul inedit de a finaliza această vară. În cadrul primei ediții organizate, am avut parte de ceva excepțional. Am optat pentru cazarea la cort: ieftin și cu o mobilitate ridicată, fiind

57

Page 58: PlayBook Nr. 1

10 seara, erau în jur de 4 grade, conform stației meteo de pe internetul de acasă, transmis de părinții mei prin telefon. Oricum, a fost frig, dat fiind cadrul montan, însă hainele, bocancii și muzica bună ne-au ademenit gândurile spre „the dark side”, căci erau prăjiturele acolo. Apreciez foarte mult toate eforturile pe care le-au făcut organizatorii pentru această ediție. TOATE. Cea mai de bun simț a fost cea cu fânul: fiind ploi și zonă neamena-jată urbanistic (doar iarbă și implicit noroi) au întins fân pe jos, ca să avem parte de un spațiu decent și să nu cădem cu botu-n noroi (deși mulți au făcut asta). Sunetul a fost grozav, merchandise pe gustul tuturor, after party și tot așa am ținut-o! Din nou, nu am ce

la doi pași de scenă. Concer-tele începeau în jur de 15.30 și se finalizau la 01.30, deci chiar nu aș fi vrut să fac naveta din Râșnov până în zona cetății. Am fost lipit în marea ma-joritate a cântărilor de gardul despărțitor dintre formații și artiști, adică în primul rând. Rezultatul: o săptămână fără voce și cinci zile de auz ine-ficient. Dar cui îi pasă?! Mie nu, cum nici nu mi-a păsat când am băut peste 15 doze de Monster Energy, mostre gratuite (precum cele din magazin!) oferite de sponsor-ul producător, la fel cum ne-a oferit și muzica de dinainte de concerte, la niște boxe marfă; toate dintr-un Monster Truck personalizat. De ploaie nu scăpasem, de frig nici atât … spre final, undeva la ziua a treia, după ora

să spun despre trupe, căci, la rândul lor, au fost formidabile, cum au fost toate din vara asta. Am primit o pană fix în față de la Joe Duplantier (voce, chitară Gojira) și l-am bătut pe umăr pe Alan Averill de la Primordi-al. Am băut o bere cu oamenii de la Krow, băieți foarte de gașcă, din Brazilia și care au prestat genial.

De cântat, au cântat ur-mătorii (pregătiți-vă pentru o listă luungă): Days of Confu-sion, Roadkill Soda, Gothic, Abigail, Goodbye to Gravity, Trooper, Negative Core Proj-ect, False Reality, Code Red, Bucovina, Carach Angren, Last Hope, Decapitated, Napalm Death, Gojira, Deliver the God, Abnormydeffect, Spiri-

Septembrie 2013PlayBook

Concerte

58

Page 59: PlayBook Nr. 1

tual Ravishment, Indian Fall, Krow, Textures, Septic-Flesh, Primordial. Dacă-mi per-miteți, aș vrea să-mi laud prietenii din Galați și din Tecuci, alături de care am oferit trupelor Carach Angren, Gojira, SepticFlesh și Pri-mordial câte un tri-color cu logo-urile desenate de micii artiști din zonele noastre (care sper eu să fie cât mai mari, în viitor) și cu mesajele noastre cele mai trăsnite și sincere. Evident că aceste stegulețe personalizate au fost fluturate pe scenă! Și cam atât despre ce a fost în vara asta. Deja știm că suedezii din Katatonia vor cân-ta în ediția de anul viitor de la Rock-stadt Extreme Fest. Știm că vom mai

avea un ARTmania și, desigur, încă un Rock the City cu trupe de renume, la care sper o orga-nizare mai bună. Sunt sigur că vom mai avea concerte bune și de-a lungul anului (să nu uităm de festivalul Maximum Rock cu Samael și My Dying Bride, de concertul proaspăt anunțat Deep Purple din iarnă). În mod cert vor fi alte concerte mari și vara viitoare,

precum Roger Waters, dar îmi doresc din tot sufletul ca în 2014 să se organizeze OST Fest, a doua ediție, după 2012, la București. Ce setlist a fost acolo … Deci, punem banii la cio-rap! România se plasează încet și sigur pe harta internațională a festivalurilor. Occidentalii apelează din ce în ce mai mult la noi, ba chiar și oamenii

de pe alte continente, pentru prețurile avantajoase și trupele foarte bune. Toate acestea sunt posibile dedicației promoter-ilor, cei care nu se uită după bani, dar se uită după ceea ce vrea publicul. Respect!

MIRCEA ANGHEL“CIOCOFLENDER”

59

Page 60: PlayBook Nr. 1

TOP 50 ALBUME METAL LANSATE ÎN

2012Cu toate că suntem aproape de anul 2014 (nici chiar aproape, dar trei luni jumătate se duc fără să-ți dai seama), abia într-un fi-

nal am reușit să mă decid și să fac un top al celor mai bune albume lansate în 2012. Greeu … și mi-e groază să mă gândesc cât de greu îmi va fi să realizez un top similar pentru 2013. Probabil undeva în 2020, dacă mă țin de treabă, voi ajunge să fiu sincroni-zat și să lucrez în anul respectiv pentru albumele lansate în acel an. Revenind la mineralele noastre, am să vorbesc, în laude nesfârșite, despre primele 10 albume. Evident că am ascultat și restul albumelor cu mare plăcere, per total anul 2012 aducând vești bune și rele, schimbări de gen, reveniri și surprize, dar cel mai mult a adus de bine. Și începem cu:

Septembrie 2013PlayBook

Albume ROCK

60

1. Helvetios (Eluveitie)Eluveitie, această trupă venită din Elveția, îmi dă fiori de fiecare dată când o ascult. Face parte din topul preferințelor mele muzicale, însă acest album s-a demonstrat ca fiind cel mai bun din cariera lor. Este un concept pus cap la cap, cu intro și cu outro, „doine de jale” galice și cântece de război … te trec prin toate stările posibile când îl asculți. Este vorba despre războiul dintre păgâni și roma-ni, despre cum bărbații triburilor au plecat la luptă, despre cum se pregăteau de luptă și dorul de casă. Limba arhaică și instrumentele folclorice sună mai bine decât orice altceva …

2. RIITIIR (Enslaved)Enslaved este o trupă cât se poate de progressive venită tocmai din Norvegia. Îți rupe capul prin complexitatea și armonia sunetelor, dar și prin îmbinarea de clean și harsh vocals. Cu influențe din mitologia scandinavă, cu trecutul și prez-entul de black metal, formația stabilită în Bergen impresionează cu fiecare ocazie posibilă. Acesta este cel de-al 12lea material discografic al formației și numele semnifică „ritualul omului”. Și-au păstrat stilul impecabil de a face muzică, per-fecționându-l și ducându-l pe înalte noi culmi!

3. Dar de Duh (Dordeduh)Locul trei este ocupat de o trupă românească, dar care cântă mai mult pe afară … asta-i soarta de român! După EP-ul Valea Omului din anul 2010, iată că a sosit și albumul din partea lui Hupogrammos și Sol Faur, foștii membrii ai formației Ne-gură Bunget. Pe acest album este inclus și Ruun, cover după formația Enslaved. Practic, Dordeduh abordează același stil precum cei de mai sus: progressive black metal, însă îmbinat cu elemente din folclorul românesc: toacă, bucium, fluier. Dacă primele două trupe din top am avut ocazia să le văd live, culmea, la aceasta, deși este românească, nu am avut ocazia și sper să îi prind cât mai curând.

Page 61: PlayBook Nr. 1

61

4. Time I (Wintersun)Cine-ar fi spus că Jari Maenpaa, fostul mastermind al formației Ensiferum, ar fi în stare de un asemenea proiect?! Vocea, chitara, basul, clapele, compozitorul de versuri al formației de folk metal din Finlanda și-a părăsit camarazii pentru a atinge noi culmi. Și iată că a reușit … acest album a fost așteptat șase ani de zile, diferența dintre el și ultimul album lansat a fost de opt ani! Muncă atentă, minuțioasă și îndelungată și-a atins scopul: 40 de minute de artă, șase piese cu durata de la 3 la 11 minute. Time II a fost așteptat pentru acest an, însă același Maenpaa l-a amânat pentru 2014, căci vara a fost plină de turnee și nu au avut timpul necesar. Sperăm la tot ce-i mai bun, Jari!

5. Woods 5: Grey Skies & Electric Light (Woods of Ypres)Aceasta este moștenirea lui David Gold, din nou vă aduc pe tărâmul blackului, dar tura asta îmbinat cu ceva doom. Este vorba despre o formație canadiană, dacă nu cea mai bună care-a fost dată să fie, căci nu mai este … David Gold, cel care a avut cea mai mare contribuție în această trupă, s-a stins din viață în urma unui accident rutier cumplit. După această întâmplare, membrii trupei au decis să finalizeze activitatea, însă, chiar și așa, au scos un album post-mortem care a câștigat premiul Juno.

6. Revolution (Lacrimosa)Dark wave nu este pentru oricine, dar în mod sigur duo-ul german format din Tilo Wolff și Anne Nurmi, alături de trupa, au revoluționat ceea ce înseamnă muzica orchestrală. Ei sunt pionieri pentru noul curent de muzică pe care o auz-im la teatru, printr-o îmbinare rafinată de orchestră și rock. Creativitatea fără margini a lui Wolff și vocea fină a splendidei Nurmi fac din fiecare lansare dis-cografică un adevărat succes.

7. Emerald Forest and the Black Bird (Swallow the Sun)O trupă tânără, dar promițătoare! Din nou, este vorba despre finlandezi, despre doom metal, dar cu death metal. Despre imagini cromatice și olfactive, despre fantezie muzicală și durere catarsică, despre arta și toate formele pe care le poate atinge. Prin albumul de față trupa își demonstrează maturitatea și abilitățile muz-icale, demne de ceea ce înseamnă Europa de Nord. Versurile merg mână-n mână cu linia muzicală, fiecare artist lăsându-și amprenta precum cicatricea adâncă a unei tăieturi dureroase.

8. Weather Systems (Anathema)Veteranii englezi de la Anathema îmbină, din nou, cum se cuvine, muzica ușoară cu ceea ce ne-au învățat ei, încă din anii `90, că ar însemna doom metal. Departe de a îmbina acest gen cu altceva, trupa se poate confunda ușor cu un alternative, mai ales prin albumul curent, dar să fie clar! Ei sunt unici, prin prisma expe-rienței și rezultatelor discografice. Acest album nu dezamăgește nici acum, după paisprezece (acum cincisprezece) ani de la lansarea Alternative 4.

9. The Electric Age (Overkill)În top 10 se croiește loc și pentru Statele Unite ale Americii. În sinea mea, apre-ciez de zeci de ori mai mult muzica provenită de pe bătrânul continent, însă când vine vorba despre thrash metal … e greu de zis care-s mai buni, americanii sau germanii, dar în mod sigur, pentru mine, Overkill este cea mai thrash trupă din state. Doar Exodus se ridică la nivelul său (mă scuzați, The Big Four nu a avut un impact asemănător asupra mea). Vocea înaltă a lui Bobby Blitz, instrumentalul veteran, sunetul de thrash de la el de acasă, toate acestea s-au îmbinat perfect.

Page 62: PlayBook Nr. 1

Septembrie 2013PlayBook

Albume ROCK

62

10. Manala (Korpiklaani) După cum ne-am obișnuit deja din partea trupelor de folk / pagan / viking met-al, versurile se cântă în limba natală. Poate nu în întregime, dar sigur trebuie să fie remarcată amprenta propriei tale culturi și al trecutului tău. La fel se aplică și în cazul formației lui Jonne Jarvela, Finlanda ocupând încă un loc în acest top. Discul este valabil în versiune dublă, atât în finlandeză / suomi, cât și în engleză. Sincer să fiu, îl prefer pe cel din limba finlandeză, chiar dacă nu-l știu! Și la acest album, ca la fiecare album lansat de ei, îmi vine să țopăi și să beau până nu mai știu de mine, când le ascult muzica.

Și cam atât despre top 10. Urmează restul de 40 de trupe, în aceeași ordine a preferințelor:

11. Resolution (Lamb of God)12. Neverwold’s end (Xandria)

13. Unsung Heroes (Ensiferum)14. Rastlos (Finterforst)

15. Seven Bells (Secret of the Moons)16. House of Gold & Bones - Part 1 (Stone Sour)17. Pandora’s Pinata (Diablo Swing Orchestra)

18. Stalingrad (Accept)19. Requiem for the Indifference (Epica)

20. The Manticore and Other Horrors (Cradle of Filth)21. Dark Roots of Earth (Testament)

22. Les Fleur Du Mal (Therion)23. Phantom Antichrist (Kreator)

24. Eremita (Ihsahn)25. Strix - Maledictae In Aeternum (Opera IX)

26. MMXII (Mezarkabul)27. Horror Metal (Cadaveria)

28. Koloss (Meshuggah)29. L’Enfant Sauvage (Gojira)

30. The Industrialist (Fear Factory)31. A Map of All Our Failures (My Dying Bride)

32. Batavi (Heidevolk)33. Dead End Kings (Katatonia)

34. Silverthorn (Kamelot)35. Caligvla (Ex Deo)

36. Spiritual Genocide (Destruction)37. Alpha Noir Omega White (Moonspell)

38. Where the Corpses Sink Forever (Carach Angren)39. Harakiri (Serj Tankian)

40. Koi No Yokan (Deftones)41. Firebirth (Gotthard)

42. Tragic Idol (Paradise Lost)43. Born Loka (Skalmod)

44. Born Villain (Marilyn Manson)45. A Girl Called Cerveza (Tankard)

46. Enslaved (Soulfly)47. Stones Grow Her Name (Sonata Arctica)

48. Dark Adrenaline (Lacuna Coil)49. Carolus Rex (Sabaton)50. Umpskiptar (Burzum)

Page 63: PlayBook Nr. 1

63

Arctic Monkeys - AM

Răspunsul dat de oricare fan al trupei britanice este da. Și dacă până de curând ce vroiam să aflăm era când vom primi un nou album, întrebarea s-a transformat în “cum va fi noul album.”Cred că am un răspuns destul de bun și pentru această întrebare, însă asta mai târziu. Albumul, intitulat AM, va fi lansat pe 9 semptembrie. În ceea privește titlul format din inițialele trupei, Alex Turner a clarificat spunând că inspirația a venit de la albumul trupei Velvet Under-ground lansat în 1985, VU. Din punct de vedere muzical, cele mai importante influențe, conform aceluiași Turner, au fost Dr Dre, Outkast, Aaliyah, Ike Turner și Black Sabbath. Predomină astfel aerul hip hop, lucru care se poate datora și timpului pe-trecut de formație în Statele Unite, acolo unde a fost înregistrat albumul. O altă veste importantă este colaborarea cu Josh Homme, lider al trupei rock Queens of the Stone Age, colaborare începută cu apariția lui Turner mai devreme în timpul acestui an în cadrul albumului ...Like Clockwork. După cum spuneam mai sus, chiar dacă albumul nu a fost încă lansat, ne putem face deja o părere despre ce ne așteaptă în septembrie. Asta pentru că au fost deja lansate trei single-uri, care își vor face apariția și pe album. Avem deja cunoscutul R U Mine, dar și melodii noi precum Do I Wanna Know? și Why’d You Only Call Me When You’re High? La asta se adaugă un b-side pentru Do I Wanna Know?, intitulat 2013. Așadar, 2013 se anunță a fi un nou an foarte bun pentru for-mația britanică - relocată între timp în Los Angeles - cu noul al-bum AM pregătindu-se să repete succesul înregistrat de trupă în cadrul prestigiosului festival de la Glastonbury din această vară, acolo unde au fost cap de afiș.

Tracklist

1. “Do I Wanna Know?” 4:322. “R U Mine?” 3:203. “One for the Road” 3:264. “Arabella” 3:275. “I Want It All” 3:046. “No.1 Party Anthem” 4:037. “Mad Sounds” 3:358. “Fireside” 3:019. “Why’d You Only Call Me When You’re High?” 2:4210. “Snap Out of It” 3:1211. “Knee Socks” 4:17

Page 64: PlayBook Nr. 1

… CE AM AVUT PÂNĂ ACUM?

Deoarece a trecut mai bine de jumătate și din anul 2013, a trebuit să încep cu o astfel de întrebare. Care au fost albumele întradevăr bune și au fost deja lansate?

Fie că vorbim de trupe al căror succes a stagnat o perioadă bună, sau trupe care n-au mai lansat vreun album de ani de zile, în următoarele pagini o să încerc să vă îndrum către cele mai re-ușite albume muzicale lansate recent.

Nu am să mă mențin cu topul doar către un singur gen muzical, ci o să încerc să acopăr cele mai bune al-bume, indiferent de stilul din care fac parte.

Mai pe românește, dacă Justin Bieber lansează sau a lansat un album foarte bun, locul lui în acest articol va fi la loc de onoare. Însă, nu cred că acest lucru o să se întâmple.

Tot ce ne rămâne, este să.. începem!

QUEENS OF THE STONE AGE -(...LIKE CLOCKWORK)

Lansat în luna iunie a acestui an, albumul celor de la Queens of the stone age, este unul magnific, cele 10 melodii care ne sunt date să le ascultăm sunând incredibil de bine.

Unul dintre membrii formației a descris albumul ca o călătorie a optimismului, a științei de a nu renunța niciodată și de a nu te teme de nimic. Și exact acest mesaj este transmis prin versuri și prin sunet.

Prima melodie ascultată de pe acest album a fost “I Appear Missing”, o melodie ce v-o re-comand să o ascultați și voi. “My God Is The Sun”, este de asemenea o melodie emblematică pentru acest album. Într-o mică concluzie, trupa americană a dat lovitura în anul 2013.

Justin Timberlake -(The 20/20 Experience)

Schimbăm genul de la rock alternativ la genul pop. Și cred ca Timberlake se încad-rează perfect prin liderii acestui gen muzical. Să vorbim despre noul său al-bum.

Intitulat “The 20/20 Experience”, albumul a fost lansat în 15 martie 2013 și este pri-ma parte din proiectul cântărețului, ur-mând să apară și experiența a două, prin lansarea unui nou album, lucru ce se va întâmpla prin luna septembrie.

Melodii precum “Mirrors” și “Pusher Love Girl”, au invadat mediile de socializare, fiind foarte apreciate de fanii cântărețului, lucru care l-au propulsat pe Justin Tim-berlake, odată cu albumul său pe primele locuri ale topurilor.

My Bloody Valentine(MBV)

Lansat la începutul anului, albumul apare după o perioadă extrem de lungă de inac-tivitate a trupei, după ce ei s-au despărțit în anul 1997. Succesul albumului de reve-nire a avut parte doar de review-uri pozi-tive și de punctaje foarte mari acordate de critici. Mai multe trebuie să descoperiți singuri.

Septembrie 2013PlayBook

Albume

64

Page 65: PlayBook Nr. 1

PEARL JAM - LIGHTNING BOLT (14 octombrie 2013)

Pentru început, formația din Seattle, Pearl Jam, una dintre cele mai influente trupe de rock care încă își mai fac treaba, ne invită să le ascultăm o aparentă revenire la un album incredibil.. Un album așa cum ne obișnuiau în anii lor de glorie, anii 90.

Albumul se numește Lightning Bolt și urmează să fie lansat în luna octombrie a acestui an.. Nu mai avem mult de așteptat.

…CE NE MAI AȘTEAPTĂ ÎN 2013?

În această secțiune a articolului, lucrurile devin interesante. Albumele ce urmează să fie lansate în ce a mai rămas din anul 2013, se anunță extrem de interesante. Sunt multe de dis-cutat, așa că să ne apucăm de discutat înainte ca ele să apară.

Primul single lansat, și anume “Mind your manners”. Ascultând această melodie, deja ești tentat să asculți și mai mult. Sau să o pui pe repeat, măcar până când o să apară și altele.

Abia atunci o să vedem dacă așteptările ne sunt împlinite, iar Pearl Jam o să revină la faimă de altă dată, revenind “ALIVE“.

AVRIL LAVIGNE -ALL OVER THE PLACE

(TBA septembrie 2013)

Cântăreața pop de origine canadiană, se pregătește să lanseze un nou album, la scurt timp după ce a lansat Goodbye Lullaby.

Prințesa muzicii pop-rock, așa cum a fost poreclită de multe ori, Avril Lavigne a devenit în ultima vreme favorita publicului tânăr, acaparând atenția lor după ce a renunțat la latura rock din interpretare.

Noul album promite multe, fiind deja anunțată o colaborare cu solistul Marilyn Manson, în piesa intitulată “Bad Girl”.

Melodii precum “Here’s to never growing up” , “Rock n Roll“ și “Seventeen“ au fost deja lansate, dar nu prea explică legătura albumului cu latura lui Marilyn Manson. Melodiile sună destul de bine, pot să spun. Eu aștept mai mult acest duel, nu foarte obișnuit.

PLACEBO -LOUD LIKE LOVE

(17 septembrie 2013)

Al șaptelea album al trupei britanice urmează să fie lansat, părând să aducă o schimbare

față de sunetul specific cu care ne-a obișnuit trupa.

Solistul trupei a spus că mesajul pe care vrea să-l transmită acest album

face referiră la dependența omului de rețelele de so-cializare, la prietenii vir-tuali care au devenit mai importanți decât cei din

viața de zi cu zi.

65

Page 66: PlayBook Nr. 1

Cum afișăm un TEXTpe un ECRAN LCD?

LECȚIA 1

V-ați săturat de știrile de pe micul ecran, de știri care repetă aceleași și aceleași lucruri în fiecare zi? Vreți să vedeți și alte lucruri pe un ecran decât cei 2 regi Cioabă și alte mon-denități din România? Dacă da, vin eu cu soluția în rândurile următoare.

Afișarea unui mesaj text pe un ecran LCD (de exemplu cu 12 linii si 2 coloane)

Ceea ce ne trebuie pentru a face asta este notat în pagina alăturată și după cum puteți observa sunt doar niște banalități pe care le puteți găsii și prin casă dacă aveți puțin noroc.

Am ales microcontrolerul de tip PIC. Mai exista posibilitatea AVR-urilor, însă dif-erențe prea mari în programarea lor nu prea există.

În imaginea de mai sus se află un microcon-troler PIC18F452, situat în categoria celor performante, recunoscând un set destul de mare de instrucțiuni.

În circuitul pe care îl vom realiza, el o să fie creierul.

Al doilea element care ne trebuie este ecranul în sine. Un ecran LCD găsiți oriunde. Și totuși dacă nu găsiți, online îl găsiți la maxim 15 lei. Cam așa ar trebui să arate un astfel de ecran cu afișare pe 16 linii și 2 coloane:

Dacă o să vă uitați mai atent atât la microcontr-olerul din stânga cât și la LCD, o să observați locul unde o să trebuiască să faceți legătura între cele două: pinii mc-ului și respectiv intrările ecranului.

Fiecare microcontroler are un număr de pini care pot fi setați ca biți de intrare sau de ieșire, lucru es-ențial în cazul nostru. Acei pini o să-i folosim.

Ei sunt notați fie cu RD0...RD3, fie cu RA0 și tot așa. Uitându-ne în imaginea din stânga, la mi-crocontroler, o să folosim spre exemplu primii 6 pini din partea stangă-jos și primul pin din partea dreapta jos(RC0 - RC3 și RD0 - RD2).

Acești pini o să-i legăm direct la intrările ecranului LCD, pe care le vedeți în partea de sus a imaginii. Deasupra intrărilor este notat numele acestora, iar ce ne interesează pe noi sunt intrările D4-D7, RS, RW și E (puteți eventual să căutați o schemă a cir-cuitului pentru a vă ajuta).

Septembrie 2013PlayBook

Hardware

66

Page 67: PlayBook Nr. 1

rețeta de IT

Programare microcontroler

(pic 18)

- un microcontroler pic

- un ecran lcd 16*2

- un programmer

- 5-6 fire

• Timp necesar: între 20 - 30 de minute

count = 0; while(output2[count] != ‘\0’) { prnt(output2[count]); count++; } commd(0b10000000); while(1) { }

} void lcd_init(void) { E_PIN = 0; RS_PIN = 0; RW_PIN = 0; commd(0b00000010); commd(0b00101000); commd(0b00001100); commd(0b00000001); commd(0b00000010);

}

PROGRAMATORUL ȘI MEDIUL DE LUCRU

Pentru ca să reușim să introducem codul în microcontroler, ne trebuie 3 lucruri: un programmer, un compilator cu ajutorul căruia să compilăm fișierul din C și bineînteles, codul programului.

După ce o să reușim să descărcăm codul în mc, totul este aproape gata. Ne rămâne doar să lipim legăturile așa cum v-am arătat mai devreme.

Urmează să vă aduc la cunoștință codul în C, care o să vedeți că nu e complicat de loc. (se bazează pe funcții simple și pe setarea intrărilor și ieșirilor)

CODUL PROGRAMULUI

#include <p18f452.h> #include <delays.h> #define RW_PIN PORTDbits.RD1 #define RS_PIN PORTDbits.RD2 #define E_PIN PORTDbits.RD0 void prnt(unsigned int); void commd(unsigned int); void lcd_init(void); void main(void)

{ int count=0; char output[] = “ REVISTA”; char output2[] = “WOG ROMANIA”;

TRISC=0x00; TRISD=0x00; PORTC=0x00; PORTD=0x00;

Delay10KTCYx(200); lcd_init(); while(output[count] != ‘\0’) { prnt(output[count]); count++;

} commd(0b11000000); //Mutarea

cursorului pe linia a doua

void prnt(unsigned int character) { PORTC=character >> 4; RS_PIN = 1; E_PIN = 1; E_PIN = 0; RS_PIN = 0; PORTC=character 0x0f; RS_PIN = 1; E_PIN = 1; E_PIN = 0; RS_PIN = 0; Delay1KTCYx(200);

Type-Writer Effect } void commd(unsigned int commd) { PORTC=commd >> 4; E_PIN = 1; E_PIN = 0; PORTC=commd &0x0f; E_PIN = 1; E_PIN = 0; Delay1KTCYx(10); }

67

Page 68: PlayBook Nr. 1

Septembrie 2013PlayBook

WEB

68

CINCI SITURI UTILEALESE LA ÎNTâMPLARE

1.Ninite.com - Pentru momentele complicate când vecina de la trei și-a stricat calculatorul, iar tu, în calitate de expert IT, trebuie să îl repari prin

formatarea sistemului de operare. Ninite oferă o listă lungă de programe free-ware și shareware din care pot fi selectate doar cele trebuinciose, iar apoi, prin apăsarea unui buton, primești un installer care va instala automat toate pro-gramele alese. Singura problema e că nu poți selecta folder-ul în care acestea să fie instalate, folder-ul implicit (Program FIles cel mai probabil) fiind des-tinația acestor programe. Totuși, dacă vă încredeți în capacitățile voastre de a edita Windows Registry, puteți modifica manual acest folder default. Tipurile de programe din care puteți alege sunt și ele variate: web browsers, music play-ers, editoare media (imagini, documente), utilitare, cloud storage sau dev tools. E drept, mătușa sau bunica nu vor aveea nevoie de toate acesete programe, însă pentru cineva care folosește PC-ul în scopuri variate Ninite va salva timp prețios atunci când va veni vorba de reinstalarea de după formatare.

2.MobyGames.com - În mare, MG este versiunea cu jocuri a Movie Da-ta-Base. Lansat în 1999, site-ul oferă o mare varietate de titluri, 75.000

la număr și întinse pe 138 de platforme din ultimii 40 de ani. Cifrele sunt susținute de o comunitate activă care alimentează site-ul cu conținut. Iar prin conținut a se înțelege informații despre jocuri și producători, scurte recenzii sau imagini. Pentru orice împătimit al jocurilor video, Moby Games are un rol asemănător cu o bibliotecă: pe de o parte furnizează informație, iar pe de cealaltă oferă sugestii noi pentru joacă.

3.StumbleUpon.com - Pentru multă lume SU nu mai e de mult un secret, unul dintre siturile de

bază pentru orice web surfer care se respectă. Să vă explic modul foarte simplu în care funcționează toată treaba:Pasul 1 - După înregistrarea pe site, fie cu un cont nou, fie cu unul dintre site-urile mari de socializare (FaceBook, Google+ etc) veți fi puși în fața alegerii unor interese - altfel spus, lucruri care vă atrag. Lista e destul de lungă și poate fi completată pe parcurs, astfel că aceste alegeri inițiale nu sunt foarte importante.Pasul 2 - Odată definitivată lista de interese, apăsați butonul portocaliu aflat în partea centrală a imaginii, Stumble.Pasul 3 - Bucurați-vă de tot ce are internetul mai inte-resant. În continuare puteți să filtrați rezultatele primite (care inițial sunt complet aleatorii) prin utilizarea butoanelor Like sau Dislike care încadrează butonul Stumble. Eu unul prefer să fiu surprins astfel că foarte rar folosesc această funcție. Mai mult, puteți adăuga siturile proprii, având astfel la rândul vostru șansa de a fi descoperiți.

Page 69: PlayBook Nr. 1

69

1. DeadEndThrills.com O colecție impre-

sionantă de imagini high resolution din cele mai noi jocuri. Perfect pentru alegerea unui nou wallpa-per sau pentru a rămâne cu gura căscată.

2. NESBox.com/SNES-Box.com - Cele două

mari console ale celor de la Nintendo, disponibile acum și pe PC.

3. Abandonia.com/BestOldGames.com

- Jocurile foarte vechi primesc o nouă șansă pe ecranele LCD.

4. Pcsx2.net - Pentru cei care nu au un Play-

Station 2, așteptarea a luat sfârșit. Prin intermediul acestui emulator puteți juca cele mai populare (nu toate) titluri apărute pe consolă direct de pe PC.

5. Pica-Pic.com - 26 de jocuri handheld aduse

pe ecranele calculatoarelor cu tot cu ambalajele origi-nale.

4.DropBox.com - În ultimul timp tehnologia cloud storage a luat un avânt foarte mare și pentru că nu am

avut timp să scriu un articol despre acest subiect (va fi prezent în numărul următor) o să vă prezint doar cel mai popular din-tre site-urile care oferă astfel de servicii. Lansat în 2008, Drop-Box a reușit să se impună rapid ca cel mai utilizat program de cloud storage, având actualmente peste 100 de milioane de utilizatori. Această ascensiune rapidă se datorează mai multor motive, însă unul singur stă la baza succesului: simplitatea. Situl și softul aferente DropBox sunt extrem de ușor de folosit, totul decurgând intuitiv din primul moment. Sincronizarea fișierelor, vizualizarea lor de pe alte dispozitive, folderele co-mune - toate funcționează natural, fără opțiuni inutile care să îngreuneze în vreun fel navigarea în interiorul folderului dedicat sau pe site. Partea mai puțin roz, dar care poate fi re-mediată ușor, este spațiul oferit gratis care pornește de la doar 2 GB. Prin comparație, Google Drive oferă 15 GB. Diferența este destul de mare, însă poate fi micșorată prin completarea anumitor task-uri: invitarea altor prieteni, postarea site-ului pe FaceBook sau Twitter etc.

5.Trello.com - Sau situl de făcut planuri. Conceput după un model folosit de Toyota în anii ‘80, Trello încearcă

să aducă un grad mai mare de interactivitate între membrii unui proiect. La rândul lor proiectele pot fi separate și doar anumite persoane adăugate fiecăruia. Mai departe proiectele sunt împărțite în liste, To Do, Doing și Done fiind cele de-fault, alte noi putând fi adăugate la alegere. Listele sunt și ele constituite din așa numitele cartonașe care au rolul de a împărți munca în sarcini mai mici. Cartonașele sunt destul de maleabile și pot fi folosite simplu, pentru a împărțăși idei, sau ca checklists, pentru a trimite fișiere sau pentru sondaje. Alte opțiuni utile sunt adăugarea termenelor limită sau cos-tumizarea pe bază de culoare pentru o mai bună navigare printre cartonașe. Așadar, data viitoare când mai începeți un proiect Trello vă va salva multă bataie de cap prin ajutorul valoros pe care îl oferă în organizarea sarcinilor.

BONUS: 5 SITURI CU JOCURI

Page 70: PlayBook Nr. 1

Despre DRM și GOOD OLD GAMES

FIFA 14 - ReviewCLOUD STORAGE - Ce și cum

PLAYSTATION 4 vs. XBOX ONE SHADOWRUN RETURNS - Review

Septembrie 2013PlayBook

Va urma...

70

THE WITCHER 3 - Preview

Page 71: PlayBook Nr. 1

71

Vrei să faci parte din echipa PlaybooK?

•Vrei să te faci auzit lumii? •Crezi că poți să devii un editor sau un designer al revistei?

•Ești pasionat de filme, muzică, jocuri sau altceva?

Momentan suntem puțini.. alătură-te nouă și cine știe unde se va ajunge.

Viitorul poate suna frumos.contact: www.worldofgothic.ro/forum

www.worldofgames.ro/[email protected]

Page 72: PlayBook Nr. 1