PERANCANGAN USER INTERFACE BERDASARKAN USER...
Transcript of PERANCANGAN USER INTERFACE BERDASARKAN USER...
PERANCANGAN USER INTERFACE BERDASARKAN USER
EXPERIENCE APLIKASI KONSULTASI ILMU FIKIH
MENGGUNAKAN METODE USER-CENTERED DESIGN
TUGAS AKHIR
Disusun oleh :
1202150282 Khalida Zia Amrina
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS REKAYASA INDUSTRI
UNIVERSITAS TELKOM
BANDUNG
2019
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS
Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya orisinal saya sendiri. Atas
pernyataan ini, saya siap menanggung risiko atau sanksi yang dijatuhkan kepada
saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap kejujuran
akademik atau etika keilmuan dalam karya ini, atau ditemukan bukti yang
menunjukkan ketidakaslian karya ini.
Bandung, 07 Agustus 2019
Khalida Zia Amrina
Name: Alifahrin Akhmad Thayyib
NIM: 1102100139
Address: Cigebar No.22 RT.02 RW.04 Desa
Bojongsari Kec Bojongsoang Kab
Bandung
Phone: 089660104986
Email: [email protected]
Nama : Khalida Zia Amrina
NIM : 1202150282
Alamat : Jalan Sukabrius
No. Tlp : 082283377806
Email : [email protected]
LEMBAR PENGESAHAAN
Tugas Akhir dengan judul :
PERANCANGAN USER INTERFACE BERDASARKAN USER
EXPERIENCE APLIKASI KONSULTASI ILMU FIKIH
MENGGUNAKAN METODE USER-CENTERED DESIGN
Telah disetujui disahkan untuk mengikuti Sidang Tugas Akhir
Program Studi Strata 1 Sistem Informasi
Faklutas Rekayasa Industri Universitas Telkom
Oleh :
KHALIDA ZIA AMRINA
1202150282
Bandung, July 2019 Disetujui oleh,
Pembimbing 1 Pembimbing 2
Rachmadita Andreswari S.Kom., M.Kom. Muhammad Azani Hasibuan, S.Kom., M.T.I.
NIP. 14890057 NIP. 14850055
iv
ABSTRAK
Fikih merupakan ilmu yang membahas hukum-hukum dalam agama Islam, terdapat
aturan dalam berbagai bidang kehidupan umat Islam. Fikih memiliki dua sumber
sebagai pedoman hidup yatu Al-Quran dan Sunnah, Ilmu fikih membahas hukum
sesuai sumber tersebut. Aplikasi konsultasi Ilmu Fikih merupakan aplikasi yang
menghubungkan seorang ustaz dengan seorang muslim yang memiliki
permasalahan dalam pelaksanaan tata cara beribadah dan hukum-hukum dalam
pelaksanaan ibadah maupun kegiatan sehari-hari, berdasarkan hasil survei terhadap
231 responden sebanyak 75,8% responden menyatakan pernah mengalami kendala
dalam pelaksanaan tata cara dan hukum dalam beribadah dan 75,3% berpendapat
mencari solusi dari permasalahan tersebut sangat penting. Tujuan dari penelitian ini
yaitu merancang solusi desain user interface (UI) berdasarkan hasil analisis user
experience (UX) yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna. Pentingnya UI/UX
dalam pengembangan aplikasi untuk mempermudah pengguna mengendalikan
aplikasi, mendapat respon dari interaksi dan mengetahui kebutuhanan pengguna.
Pada perancangan penelitian ini menggunakan metode user-centered design,
metode ini berfokus kepada kebutuhan pengguna. Hasil dari penelitian adalah
sebuah solusi desain pada Aplikasi Konsultasi Ilmu Fikih yang dapat diterima oleh
pengguna dengan hasil skor SUS sebesar 78.
Kata kunci: UI/UX, Aplikasi Konsultasi Ilmu Fikih, User-Centered Design.
v
ABSTRACT
Fiqh is a science that discusses the laws in Islam, is a rule in various fields of life
of Muslims. Fiqh has two sources as a guideline for the life of the Qur'an and
Sunnah, fiqh discusses laws according to that source. The Fiqh Consultation
application is an application that connects an ustaz with a Muslim who has
agreement in the implementation of worship procedures and laws in the
implementation of worship or daily activities, based on the results of a survey of
231 respondents. In implementing procedures and law in worship and 75.3%
asking for a solution to the problem is very important. The purpose of this research
is to make user interface (UI) design solutions based on the results of user
experience (UX) analysis that can meet user needs and requirements. The
importance of UI / UX in application development to make it easier for users to
control applications, get responses from interactions and understand user needs.
In the design of this study using user-centered design methods, this method supports
the needs and requirements of users. The results of the study are design solutions
in the Fiqh Consultation Application that can be accepted by users with a SUS score
of 78.
Keywords: UI / UX, Jurisprudence Consultation Application, User-Centered
Design.
vi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada kehadirat Allah SWT karena atas
rahmat dan karunia-Nya saya dapat menyelesaikan Proposal Tugas Akhir dengan
judul “PERANCANGAN USER INTERFACE BERDASARKAN USER
EXPERIENCE APLIKASI KONSULTASI ILMU FIKIH MENGGUNAKAN
METODE USER-CENTERED DESIGN” yang telah saya susun sebaik mungkin.
Tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi syarat
kelulusan mata kuliah Metode Penelitian pada jurusan S1 Sistem Informasi,
Fakultas Rekayasa Industri, Universitas Telkom. Tugas Akhir merupakan sarana
bagi penulis untuk mengimplementasikan ilmu yang didapat dari proses
perkuliahaan dan hasilnya dapat berguna bagi orang lain.
Dalam proses penyusunan Proposal Tugas Akhir ini tidak terhindar dari
bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Berkat bantuan tersebut semua
hambatan dan kesulitan dapat teratasi dengan baik. Pada kesempatan ini, penulis
ingin menyampaikan ucapan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Almarhum Mama Zulfaidar yang telah mengajarkan untuk selalu bekerja
keras dan tekun untuk melakukan sesuatu hal. Terima kasih untuk
Almarhum Papa Amri Bakar yang telah mengajarkan kesabaran dan
bersyukur terhadap apa yang dimiliki.
2. Qori Helly Amrina selaku kakak yang telah membantu biaya selama kuliah
dan memberikan bantuan semangat kepada penulis. Penulis juga ucapkan
terima kasih untuk kakak, abang serta keluarga yang telah memberi
dukungan dan semangat untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
3. Ibu Rachmadita Andreswari, S.Kom., M.Kom. selaku dosen Pembimbing I
yang telah memberikan bimbingan, arahan, evaluasi, dan dukungan dalam
proses pengerjaan Proposal Tugas Akhir ini.
4. Bapak Muhammad Azani Hasibuan, S.Kom., M.T.I. selaku dosen
Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, arahan, evaluasi, dan
dukungan dalam proses pengerjaan Proposal Tugas Akhir ini.
vii
5. Nyimas Marissa Gita Fitri dan Vian Rasyid Diyatma selaku rekan satu
kelompok tugas akhir yang telah bekerja keras dalam proses penyelesaian
perancangan dan pengembangan aplikasi Fikh.
6. Aprianil Sesti Rangga dan Mia Dwi Aulia selaku teman yang memberikan
dukungan, semangat serta kritik dan saran selama proses penyelesaian tugas
akhir.
7. Selanjutnya pihak yang telah memberikan dorongan, kritik dan saran dalam
proses penyusunan tugas akhir yang tidak dapat penulis sebutkan satu-
persatu.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan
Tugas Akhir ini, oleh karena itu penulis menerima kritik maupun saran dari seluruh
pihak. Semoga dengan penyusunan Tugas Akhir ini dapat memeberikan sumbangan
pengetahuan dan bermanfaat bagi kita semua.
viii
DAFTAR ISI
ABSTRAK ............................................................................................................ iv
ABSTRACT ........................................................................................................... v
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi
DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii
DAFTAR SINGKAT .......................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
I.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1
I.2. Rumusan Masalah .................................................................................... 2
I.3. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 2
I.4. Manfaat Penelitian .................................................................................... 3
I.5. Batasan Masalah ....................................................................................... 3
I.6. Sistematika Penulisan ............................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 5
II.1. Fikih .......................................................................................................... 5
II.2. Mobile Interface ....................................................................................... 6
II.3. User Interface dan User Experience ........................................................ 7
II.4. User-Centered Design (UCD) .................................................................. 9
II.5. Perbandingan UCD dengan EID ............................................................ 10
II.6. Semi-structured Interviews ..................................................................... 12
II.7. Persona ................................................................................................... 13
II.8. Mental Model ......................................................................................... 15
ix
II.9. Hierarchical Task Analysis (HTA) ........................................................ 16
II.10. Usability Testing ................................................................................. 17
II.11. System Usability Scale (SUS) ............................................................. 17
II.12. Single Ease Questions (SEQ) ............................................................. 18
II.13. Adobe XD ........................................................................................... 19
II.14. FlatIcon ............................................................................................... 19
II.15. Balsamiq ............................................................................................. 20
II.16. State of The Art ................................................................................... 21
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ......................................................... 25
III.1. Model Konseptual ............................................................................... 25
III.2. Sistematika Penelitian ......................................................................... 26
III.2.1. Tahap Pendahuluan ..................................................................... 28
III.2.2. User Centered Design ................................................................. 28
III.2.3. Tahap Penutup ............................................................................. 29
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN ................................................... 30
IV.1. Plan the Human Centered Design ...................................................... 30
IV.1.1. Wawancara .................................................................................. 30
IV.1.2. Kesimpulan dari Hasil Wawancara ............................................. 33
IV.2. Specify the Context of Use .................................................................. 36
IV.3. Specify User Requirements ................................................................. 39
IV.3.1. Menentukan Kebutuhan Persona ................................................. 39
IV.3.2. Perancangan Model Mental ......................................................... 39
IV.3.3. Analisis Tugas Pengguna ............................................................ 40
IV.3.4. Model Skenario ........................................................................... 43
BAB V IMPLIMENTASI DAN PENGUJIAN ................................................. 46
V.1. Produce Design Solution ........................................................................ 46
x
V.1.1. Perancangan Wireframe .................................................................. 46
V.1.2. User Interface Design Aplikasi ....................................................... 49
V.2. Evaluate Designs Againts User Requirements ....................................... 59
V.2.1. Perencanaan Testing ........................................................................ 59
V.2.2. SEQ ................................................................................................. 60
V.2.3. SUS ................................................................................................. 62
V.3. Analisis Hasil Pengujian ........................................................................ 64
V.3.1. Hasil Pengujian SEQ ....................................................................... 64
V.3.2. Hasil Pengujina SUS ....................................................................... 66
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN............................................................. 70
VI.1. Kesimpulan ......................................................................................... 70
VI.2. Saran ................................................................................................... 70
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 71
LAMPIRAN ......................................................................................................... 75
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar II.1. Elements of user interface for mobile platform (Liu, 2016) .............. 7
Gambar II.2. Proses UCD ISO 13407 ..................................................................... 9
Gambar II.3. Ecological interface design ............................................................. 11
Gambar II.4. Perbedaan EID dengan UCD ........................................................... 11
Gambar II.5. Contoh Hierarchical Task Analysis (Hornsby, 2010) ..................... 16
Gambar II.6. Skala penilaian skor SUS ................................................................ 18
Gambar II.7. Skala Penilaian SEQ ....................................................................... 18
Gambar III.1. Model Konseptual .......................................................................... 25
Gambar III.2. Sistematika Penelitian .................................................................... 27
Gambar IV.1. Model Mental Konsultasi ............................................................... 40
Gambar IV.2. HTA Konsultasi ............................................................................. 41
Gambar V.1. Hasil Pengujian SEQ ....................................................................... 66
xii
DAFTAR TABEL
Tabel II.1. Proses Perancangan Berorientasi Pengguna (Liu, 2016) ...................... 6
Tabel II.2 Kelebihan Penggunaan Persona ........................................................... 13
Tabel II.3. State of The Art .................................................................................... 21
Tabel IV.1. Pertanyaan Wawancara ...................................................................... 30
Tabel IV.2. Kesimpulan dari Hasil Wawancara .................................................... 33
Tabel IV.3. Persona ............................................................................................... 37
Tabel IV.6. Kebutuhan Persona ............................................................................ 39
Tabel IV.7. Model Skenario .................................................................................. 43
Tabel V.1. Wireframe Home ................................................................................. 46
Tabel V.2. Wireframe Daftar Ustaz ...................................................................... 47
Tabel V.3. Wireframe Materi ................................................................................ 48
Tabel V.4. Desain User Interface ......................................................................... 50
Tabel V.5. Warna yang digunakan pada Desain User Interface ........................... 55
Tabel V.6. Ikon yang digunakan pada Desain User Interface .............................. 56
Tabel V.7. Partisipan Usability Testing ................................................................ 59
Tabel V.8. Daftar Fungsi Aplikasi ........................................................................ 60
Tabel V.9. Contoh Skenario pada SEQ ................................................................. 62
Tabel V.10. Pertanyaan Testing SUS .................................................................... 63
Tabel V.11. Hasil Pengujian SEQ ......................................................................... 64
Tabel V.12. Evaluasi nilai pengujian SUS ............................................................ 67
Tabel V.13. Hasil Pengujian SUS ......................................................................... 69
xiii
DAFTAR SINGKAT
UI : User interface UX : User Experience GUI : Graphical User Interface SEQ : Single Ease Questions
SUS : System Usability Scale
CUT : Cooperative Usability Testing QU : Question of Understanding UCD : User Centered Design
1
BAB I PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang
Tren selama beberapa tahun terakhir, teknologi telepon seluler telah
berubah secara signifikan, dengan perangkat dan sistem operasi yang lebih canggih
(Hoehle & Venkatesh, 2015). Di Indonesia smartphone memiliki pengguna yang
bertumbuh dengan pesat. Lembaga riset digital Emarketer memperkirakan pada
tahun 2018 jumlah pengguna aktif smartphone di Indonesia lebih dari 100 juta
orang (kominfo, 2015).
Pengembangan smartphone memiliki banyak tantangan karena persyaratan
bisnis yang berubah dengan cepat dan kendala teknis yang terkait dengan sistem
semakin kompleks. Para pengembang menghadapi tantangan lingkungan yang
dinamis dengan memodifikasi sesuai kebutuhan dan harapan pelanggan (Flora,
Chande, & Wang, 2014). Upaya dalam pengembangan teknologi juga telah
dilakukan oleh banyak sarjana, ilmuwan, dan intelektual Muslim dalam
mengevaluasi dampak teknologi terhadap Islam (Muhammad & Muhammad,
2004).
Fikih adalah ilmu pengetahuan yang membicarakan atau membahas atau
memuat hukum-hukum Islam yang bersumberkan Al-Qur’an dan sunnah. Fikih
merupakan ilmu yang secara khusus membahas persoalan hukum yang mengatur
berbagai aspek kehidupan manusia, baik kehidupan pribadi, bermasyarakat maupun
kehidupan manusia dengan Tuhannya. (Dahlan, 2019).
Permasalahan terkait dengan fikih sangat penting untuk diselesaikan bagi
umat Islam, hal ini dibuktikan dari hasil survei terhadap 231 responden dengan
judul “Kuesioner Pengguna Aplikasi Mobile bagi Muslim” terdapat 75,8%
responden menyatakan pernah mengalami kendala dalam pelaksanaan tata cara dan
hukum dalam beribadah dan 75,3% berpendapat mencari solusi dari permasalahan
tersebut sangat penting. Dalam pemecahan permasalahan tersebut, 80,1%
responden melakukan pencarian di internet, namun hanya 1.7% sangat yakin
dengan jawaban yang didapat dari internet itu benar.
Berdasarkan permasalahan tersebut maka perlu adanya media untuk
memfasilitasi pemecahan masalah yaitu berupa aplikasi konsultasi dengan sumber
terpercaya, seperti pemecahan masalah dengan berkonsultasi dengan seorang ustaz,
2
hal ini dikarenakan 52,8% responden berpendapat yakin dan 23,8% berpendapat
sangat yakin dengan jawaban yang didapatkan dari seorang ustaz itu benar atau
dapat dipercaya. Namun dalam melakukan perancangan antarmuka pada aplikasi
pada smartphone sering terjadinya kesalahan dari komponen antarmuka standar
atau biasa disebut dengan UI (Nguyen & Csallner, 2015).
User Interface (UI) dan User Experience (UX) adalah hal pertama yang
pengguna lakukan untuk berinteraksi ketika mengakses layanan internet. Namun,
UI/UX, yang dirancangan dengan tidak mempertimbangkan pengguna saat
dirancang, menyebabkan ketidaknyamanan bagi pengguna. Untuk menyediakan
UI/UX yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, analisis pengguna yang
akurat merupakan hal yang penting penting dan harus dioptimalkan (Ji, Yun, Lee,
Kim, & Lim, 2018). Dalam penelitian ini metode yang digunakan metode User
Centered Design. Metode yang diusulkan merupakan pendekatan untuk
pengembangan produk yang mendasari proses dalam informasi yang dikumpulkan
tentang individu dan pengaturan dimana produk dapat digunakan (R, Lyon, &
Koerner, 2016).
I.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dibahas, rumusan masalah dari
penelitian ini adalah:
1. Bagaimana menganalisis user experience untuk mendapatkan informasi
kebutuhan pengguna?
2. Bagaimana merancang solusi desain berdasarkan hasil analisis user
experience?
3. Bagaimana mengevaluasi desain user interface yang dapat memenuhi
kebutuhan pengguna?
I.3. Tujuan Penelitian
1. Untuk menganalisis user experience untuk mendapatkan informasi
kebutuhan pengguna dengan menggunakan metode user centered design.
2. Merancang solusi desain berdasarkan hasil analisis user experience.
3. Mengevaluasi user interface yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna
menggunakan metode Single Ease Questions (SEQ) dan System Usability
Scale (SUS).
3
I.4. Manfaat Penelitian
Manfaat bagi masyarakat yaitu:
1. Mendapatkan informasi yang akurat mengenai ilmu fikih
2. Memudahkan masyarakat untuk mendapatkan solusi dari
permasalahan terkait ilmu fikih dengan bertanya dengan seorang
ustaz.
Manfaat bagi akademis yaitu:
1. Memberikan kontribusi terhadap perkembangan digitalisasi ilmu fikih.
I.5. Batasan Masalah
Berikut batasan masalah pada penelitian ini:
1. Merancang User Interface berbasis mobile Android.
2. Penelitian ini dilakukan sampai tahap final desain aplikasi.
3. Dalam perancangan User Interface menggunakan Adobe Xd.
4. Dalam perancangan User Interface menggunakan FlatIcon sebagai sumber
ikon yang digunakan.
5. Responden pada wawancara dan testing merupakan sampel dari calon
pengguna aplikasi yaitu masyarakat umum yang beragama Islam dengan
jumlah 5 orang.
6. Merancang User Interface Aplikasi pada modul pengguna.
I.6. Sistematika Penulisan
Penelitian ini dibuat dengan sistematika penulisan sebagi berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi uraian mengenai latar belakang masalah, rumusan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian batasan masalah dan sistematika
penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini berisi uraian mengenai teori yang relevan dengan penelitian,
metode yang digunakan, perangkat lunak yang digunakan, dan state of the art.
4
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini menguraikan langkah-langkah metode penelitian mulai dari
tahap persiapan, perancangan sampai tahap implementasi. Bab ini terdapat
Model Konseptual dan Sitematika Penelitian.
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada bab ini berisi analisis dan perancangan dari aktivitas perancangan
berdasarkan metode yang digunakan. Bab ini terdapat 3 tahapan yang ada pada
metode user-centered design yaitu Plan the Human Centered Design, Specify
the Context of Use, dan Specify User Requirements.
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisikan perancangan aplikasi, hasil perancangan, dan hasil testing.
Bab ini terdapat 2 tahapan yang ada pada metode user-centered design yaitu
Produce Design Solution dan Evaluate Designs Againts User Requirements.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran yang didaptkan dari hasil
penelitian ini.
5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
II.1. Fikih
Fiqih (fqhu) memiliki arti paham atau tahu, jika dilihat dari segi ilmu
pengetahuan yang berkembang dalam Islam, fikih adalah ilmu pengetahuan yang
membicarakan atau membahas atau memuat hukum-hukum Islam yang
bersumberkan Al-Qur’an dan sunnah (Dahlan, 2019).
Ilmu fikih disebarkan melalui kitab-kitab fikih oleh berbagai mazhab.
Mazhab adalah pengelompokan suatu hukum atau aturan dan memiliki suatu ciri
khas. Dalam ilmu fikih terdapat 4 mazhab, berikut penjelasannya (Huda, 2007).
1) Mazhab Hanafi
Nama dari mazhab Hanafi diambil dari nama pendirinya yaitu Imam
Abu Hanafi An-Nu’man bin Tsabit. Beliau lahir pada tahun 80 Hijriah di
Kufa dan wafat pada tahun 150 Hijriah. Mazhab ini juga dikenal dengan
nama mazhab Ahli Qiyas.
2) Mazhab Maliki
Mazhab maliki didirikan oleh Al-Imam Maliki bin Anas Al-
Ashbhay. Beliau lahir pada tahun 93 Hijriah dan wafat pada tahun 179
Hijriah. Beliau sebagai ahli hadis di Madinah. Mazhab ini juga dikenal
dengan nama mazhab Ahli Hadists.
3) Mazhab Syafi’i
Mazhab Syafi’I didirikan oleh Al-Imam Muhammad bin Idris As-
Syafi’I Al-Quraisyi. Beliau lahir pada tahun 150 Hijriah di Ghuzzah dan
wafat pada tahun 204 Hijriah di Mesir. Beliau menyatukan 2 mazhab yaitu
mazhab Qiyas dan Hadists.
4) Mazhab Hanbali
Mazhab Hanbali didirikan oleh Al-Imam Ahmad bin Hanbal As-
Syaebani. Beliau lahir pada tahun 164 Hijriah di Baghdad dan wafat pada
thun 248 Hijriah. Beliau merupakan murif dari Imam Syafi’I.
6
II.2. Mobile Interface
Perkembangan smartphone dan telepon seluler mempengaruhi
perkembangan antarmuka. Desain dan pengembangan antarmuka pengguna telah
menjadi arah penelitian paling aktif dibidang desain international. Antarmuka
pengguna sangat mempengaruhi cara orang mengontrol dan memanipulasi
smartphone. Dengan peningkatan teknologi smartphone maka interaksi antara
orang dengan ponsel semakin kompleks oleh karena itu pengalaman pengguna,
desain interaksi dan kegunaannya menjadi hal yang penting dalam perancangan
(Liu, 2016). Proses perancangan berorientasi pengguna yang dijelaskan pada Tabel
II.1 sebagai berikut.
Tabel II.1. Proses Perancangan Berorientasi Pengguna (Liu, 2016)
Kategori Konten
Penelitian
Tentukan tujuan dan jadwal
Meninjau pekerjaan dan produk yang ada saat ini.
Memahami kebutuhan dan perilaku pengguna
Model Model pengguna dan pelanggan
Definisi
Kebutuhan
Skenario
Menggambarkan kemampuan produk
Definisi
Framework
Mendefinisikan informasi dan fungsi
Merancangan arsitektur pengalaman pengguna
Menggambarkan interaksi peran dan produk pengguna
Penyempurnaan
Desain
Membuat desain lebih spesifik
Pendukung Melakukan revisi desain
Desain yang berpusat pada pengguna dapat diusulkan dengan
pengembangan produk dan penelitian pengalaman pengguna. Pada tahap awal
desain produk, strategi desain adalah untuk memenuhi kebutuhan pengguna, dan
penelitian tentang perilaku pengguna menjadi pusat dalam semua proses desain
(Liu, 2016). Berdasarkan definisi tersebut desain berorientasi pengguna pada
mobile platform memiliki beberapa elemen ditunjukan pada gambar berikut.
7
Gambar II.1. Elements of user interface for mobile platform (Liu, 2016)
Pada Gambar II.1 diatas menunjukan bahwa elemen antarmuka pengguna
untuk platform mobile dibagi menjadi 4 jenis yaitu Bars, Content views, Control
dan Temporary view. Bars dirancang untuk menggambarkan konteks pengguna
yang dapat mengantar pengguna untuk melakukan banyak tindakan. Content views
mencakup beberapa konten aplikasi dan mendukung perilaku pengguna. Control
dapat mengeksekusi tindakan dan mengirim informasi kepada pengguna. Dan
Temporary view memberikan pengguna beberapa fungsi untuk sementara (Liu,
2016).
II.3. User Interface dan User Experience
User Interface (UI) adalah istilah luas untuk sistem, yang memungkinkan
pengguna untuk terhubung dengan teknologi. Banyak jenis antarmuka dari berbagai
framework dan program perangkat lunak. Salah satu jenis antarmuka seperti
Graphical User Interface (GUI). User Experience (UX) adalah pendekatan
sistematis untuk merancang dan menganalisis pengalaman pengguna dengan
teknologi. UX mengacu pada presepsi dan tanggapan pengguna yang muncul dalam
8
penggunaan sistem atau aplikasi interaktif (Gonza lez-Perez, Ramí rez-Montoya,
Garcí a-Pen alvo, & Cruz, 2017). Dalam perancangan UI/UX ada beberapa proses
akan di lewati (Peak, 2018).
1) Understanding your user
Proses perancangan dimulai dengan memahami target pengguna
mulai dari perilaku, kebutuhan dan tujuan pengguna, sehingga dapat
mengidentifikasi persona sehingga dapat memulai merancang board.
2) Wireframes
Dalam merancang tidak hanya memperhitungkan persona dan board
tetapi juga skenario pengguna guna mengetahui spesifikasi fungsional
rancangan.
3) Graphic design
Merancang sesuai keperluan antarmuka yang akan digunakan, dan
menyesuaikan antarmuka yang familiar dengan pengguna. Beberapa faktor
yang mendukung Graphic Design yaitu ukuran layar, ukuran ikon, dan
touch gestures. Dalam merancang, UI dapat beradaptasi dengan berbagai
perangkat dan mode sehingga pengguna dapat memahami konteks dari
aplikasi.
4) Interactive visual prototyping
Interactive visual prototyping merupakan proses perancangan
dengan membuat prototipe visual yang interaktif, sehingga pengguna dapat
memahami tampilan dan nuansa dari aplikasi.
5) Gathering feedback
Prototipe yang sudah di rancang akan diuji kepada pengguna untuk
mengetahui rancangan dapat dipahami dengan mudah atau tidak dan
seberapa ramah hasil rancangan. Setelah menerima feedback dari pengguna,
maka tahap selanjutnya melakukan perubahan terhadap rancangan yang
menyesuaikan hasil feedback.
Pada penelitian ini menghasilkan User Interface berdasarkan
kebutuhan pengguna yang didapatkan dari analisis User Experience untuk
merancang User Inteface yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design.
9
II.4. User-Centered Design (UCD)
User Centered Design (UCD) adalah metodologi desain dimana kebutuhan,
keinginan dan keterbatasan pengguna berfokus pada semua tahapan dalam proses
desain dan siklus hidup perancangan. Produk yang dikembangkan menggunakan
metodologi UCD bertujuan untuk menyesuaikan kebutuhan pengguna dan
meningkatkan kegunaan. UCD tidak berarti menghadirkan informasi yang mereka
butuhkan kepada pengguna pada saat tertentu (Endsley, BoltC, & Jone, 2003). Pada
standar internation ISO 13407: Proses Human Centered Design menyediakan basis
untuk UCD. Standar tersebut mendefinisikan proses diseluruh siklus hidup
pengembangan (Jokela, Livari, Karukka, & Matero, 2003). Penerapan UCD
dilakukan dengan cara membuat kuesioner terdiri dari beberapa pertanyaan umum
tentang dampak keseluruhan metode UCD dalam perancangan dan pertanyaan
berfokus pada perancangan yang representatif, dan penilaian terperinci dari lima
metode UCD yang digunakan untuk diidentifikasi oleh responden berdasarkan
pengalaman mereka sendiri (Vredenburg , Mao, Smith, & Carey, 2002). Proses
UCD telah diuraikan menjadi lima tahap, yang diilustrasikan pada Gambar II.2
Berikut.
Gambar II.2. Proses UCD ISO 13407
Menurut panduan ISO 13407 untuk memcapai kegunaan dengan
menggunakan proses UCD yang dijelaskan pada gambar diatas diatas bahwa proses
UCD dilakukan sampai tujuan perancangan terpenuhi. Proses UCD memiliki
10
beberapa tahapan fundamental yang terkait dengan seluruh kegiatan, berikut
ketentuan proses UCD fundamental (Mithun & Yfooz, 2018).
1) Study/Analysis/Requirement
Kegiatan awal menunjukan kebutuhan pengguna, analisis pengguna,
konteks dan spesifikasi sistem yang dilakukan pada seluruh kegiatan dalam
proses UCD.
2) Design/Prototype
Desain atau prototipe mengacu pada proses UCD adalah persyaratan desain
atau instruksi dari sistem dan pengguna.
3) Build/Development
Istilah ini menunjukan aktivitas pengembangan sistem atau artefak dimana
persyaratan dikumpulkan dari tahap sebelumnya.
4) Evaluasi
Evaluasi merupakan pendekatan untuk memastikan efektivitas dan efisiensi
artefak yang memenuhi persyaratan pengguna.
II.5. Perbandingan UCD dengan EID
User-Centered Design (UCD) dan Ecological Interface Design (EID)
merupakan metode desain penting dalam bidang desain antarmuka pengguna.
Desain yang berpusat pada pengguna adalah kerangka kerja penelitian dari proses
desain bahwa keterbatasan psikologis dan fisikologis pengguna menjadi hal yang
diperhatikan pada setiap tahap dari proses desain antarmuka. Metode UCD berfokus
pada interaksi pengguna dengan antarmuka pengguna, sedangkan metode EID
berfokus pada hierarki perancangan, berikut Gambar II.3 yang menggambarkan
hierarki yang terdapat pada metode EID (Wu, Li, Lei, & Li, 2016).
11
Gambar II.3. Ecological interface design
Metode EID digunakan untuk analisis kerja domain atau lingkungan,
complex system, real-time dan dynamic systems. UCD digunakan untuk simple
system, everyday use, dan static system. Berikut Gambar II.4 yang menjelaskan
perbedaan UCD dengan EID (Wu, Li, Lei, & Li, 2016).
Gambar II.4. Perbedaan EID dengan UCD
12
Penelitian ini menggunakan metode UCD karena dalam perancangan
UI/UX berfokus pada kebutuhan pengguna dan mendapatkan tanggapan pengguna
terhadap aplikasi. Dalam metode UCD mendapatkan tanggapan pengguna ada
beberapa cara yaitu dengan wawancara, focus groups, kuesioner, dan usability
testing.
II.6. Semi-structured Interviews
Semi-structured Interviews mengembangkan pertanyaan-pertanyaan yang
sudah ditentukan sebelumnya seperti yang digunakan dalam Structured Interviews.
Pewawancara menggunakan pendekatan Semi-structured Interviews umunya
mengikuti dokumen yang disebut panduan wawancara atau jadwal wawancara
seperti:
1) Pengantar tujuan dan topik wawancara
2) Daftar topik pertanyaan tentang masing-masing topik
3) Menuntun responden pada pertanyaan
4) Komentar penutup
Tujuan umum dari wawancara semi-terstruktur adalah untuk
mengumpulkan informasi sistematis tentang serangkaian topik sentral, sementara
juga memungkinkan beberapa eksplorasi ketika masalah atau topik baru muncul.
Wawancara semi-terstruktur digunakan ketika ada beberapa pengetahuan tentang
topik atau masalah yang sedang diselidiki, tetapi masih membutuhkan rincian lebih
lanjut. Wawancara semi terstruktur dapat didasarkan pada topik, masalah, dan
pertanyaan yang muncul dari wawancara tidak terstruktur atau sumber informasi
lainnya. Wawancara semi-terstruktur memungkinkan diskresi pada jumlah dan
urutan pertanyaan yang telah ditetapkan diajukan kepada peserta namun tidak
secara terperinci seperti wawancara terstruktur. Jenis wawancara ini melibatkan
pengguna pertanyaan terbuka dan tertutup dan dapat memberikan data kuantitatif
dan kualitatif (Wilson, 2014). Kelebihan Wawancara semi-terstruktur sebagai
berikut:
1) Dapat mengungkap masalah yang sebelumnya tidak diketahui (berbeda
dengan wawancara terstruktur).
2) Mengatasi topik kompleks melalui penyelidikan dan klarifikasi.
13
3) Dapat memastikan bahwa poin-poin tertentu dapat disampaikan kepada
peserta dan juga memungkinkan peserta dan pewawancara untuk
menyampaikan keprihatinan dan masalah tambahan.
4) Memberikan mekanisme untuk mengalihkan pembicaraan yang
menyimpang terlalu jauh dari topik utama.
5) Memberikan beberapa fleksibilitas untuk pewawancara dan juga
memungkinkan beberapa perbandingan luas di seluruh wawancara.
6) Membutuhkan lebih sedikit waktu pelatihan daripada wawancara tidak
terstruktur karena pewawancara memiliki serangkaian pertanyaan spesifik
yang tersedia sebagai titik awal.
II.7. Persona
Persona biasanya didefinisikan sebagai perwakilan dari sekelompok
pengguna yang berbagi kesamaan tentang kebutuhan dan keinginan tentang
teknologi. Persona biasanya dibingkai dalam filosofi User-Centered Design (UCD)
sebagai sarana khusus hanya untuk desain dan profesi desain (Cabrero, Kapuire,
Winschiers-Theophilus, Stanley, & Abdelnour-Nocera, 2016). Berikut proses
identifikasi dan pemilihan pengguna (Kujala & Kauppinen, 2004).
1) Mendefinisikan karakteristik populasi pengguna
2) Menggunakan sampel yang representatif dari kelompok pengguna
Berikut kelebihan penggunaan persona dari beberapa sumber yang akan
dijelaskan pada Tabel II.2 (Koza, 2011).
Tabel II.2 Kelebihan Penggunaan Persona
No. Sumber Kelebihan
1. Cooper (1999) - Meningkatkan fokus pada tujuan
pengguna
- Mengurangi perubahan pada akhir
proses
2. Coopeer and Reimann
(2002)
- Membangun kesepakatan dan komitmen
untuk merancang
- Membantu mengukur keefektifan desain
14
- Mendefinisikan fitur produk
- Memfasilitasi komunikasi yang efektif
dalam proyek tim
- Dapat membantu hal lain seperti rencana
pemasaran
3. Grudin and Pruitt (2002) - Memfasilitasi fokus pada pengguna dan
konteks kerja
- Memungkinkan perhitungan
pengatahuan dari sebagian pengguna
dalam berbagai konteks
- Membuat asumsi pengguna secara jelas
- Memfasilitasi komunikasi yang efektif
tentang pengguna
- Meningkatkan fokus pada audiens yang
spesifik
4. Long (2009) - Memperkuat fokus pada pengguna
selama proses pengembangan
- Mengarah ke desain yang user-friendly
- Membuat kebutuhan pengguna lebih
jelas
- Sebagai panduan pengambilan
keputusan
5. Ma and LeRouge (2007) - Memfasilitasi komunikasi yang efektif
tentang pengguna
- Meningkatkan identifikasi dengan target
pengguna
6. Pruitt and Adlin (2006) - Membuat asumsi tentang pengguna
secara jelas
- Mempersempit target pengguna
- Mengarah ke keputusan desain yang
lebih baik
15
- Meningkatkan keterlibatan antar tim
desain
- Membangun empati untuk pengguna
Dibalik kelebihan personas masih terdapat perancang tidak menggunakan
personas dalam merancang desain dengan berbagai alasan. Berikut alasannya
(Matthews, Judge, & Whittaker, 2012).
1) Personas bersifat abstrak
Proses abstraksi dari data pengguna menjadi persona sulit untuk dimengerti,
jadi persona menjadi kurang detail.
2) Persona tidak bersifat impersonal(pripadi)
Detail dari personfikasi dalam personas gagal memberikan rasa empati.
3) Detail Personalisasi dapat menyesatkan
Sulit untuk memilih detail personal yang tidak memberikan kendala yang
tidak seharusnya terjadi pada saat merancang.
4) Detail personifikasi mengalihkan perhatian
Detail dari personifikasi dapat membuat perancang tidak fokus pada aspek
persona yang sangat penting.
II.8. Mental Model
Mental model adalah salah satu konsep yang penting dalam Human-
computer interaction (HCI). Mental model merupakan hal yang diyakini pengguna
tentang sistem yang ada. Berikut elemen yang penting pada Mental model (Nielsen
J. , 2019).
1) Mental model didasarkan pada kepercayaan bukan berdasarkan fakta,
maksudnya yaitu model yang diketahui pengguna (menurut yang mereka
tahu) tentang sistem.
2) Masing-masing pengguna memiliki model mental mereka sendiri. Model
mental internal untuk setiap otak pengguna dan pengguna yang berbeda
dapat membangun model mental yang berbeda dari satu antarmuka yang
sama.
Penelitian model mental menempati tempat dalam tatanan teknik setelah
pengumpulan data pengguna dan sebelum konsep desain produk dan interaksi.
16
Model mental untuk topik tertentu, pada dasarnya, merupakan diagram afinitas dari
perilaku pengguna. Diagram yang mewakili nama grup untuk perilaku di dalamnya.
Diagram afinitas, dalam interpretasi yang paling sederhana, menunjukkan
kelompok hal-hal terkait (YOUNG, 2008).
II.9. Hierarchical Task Analysis (HTA)
Hierarchical Task Analysis (HTA) pertama kali diusulkan pada akhir tahun
1960-an sebagai pendekatan umum untuk memeriksa tugas. Dalam HTA, tugas
diwakili dalam bentuk hierarki ofgoals dan subgoals, menggunakan gagasan
rencana untuk menunjukan kapan subgoals perlu dilakukan (Shepherd, 2001).
HTA membutuhkan pemahaman rinci tentang tugas-tugas pengguna, hal ini dapat
dicapai dengan beberapa cara sebagai berikut (Hornsby, 2010).
1) Mengidentifikasi tujuan utama pengguna
2) Mengidentifikasi secara rinci langkah-langkah yang harus dilakukan
pengguna untuk mencapai tujuan mereka.
3) Mengoptimalkan prosedur tersebut.
Berikut Gambar II.5 yang merupakan ilustrasi dari contoh Hierarchical
Task Analysis dengan contoh tugas yaitu memesan buku.
Gambar II.5. Contoh Hierarchical Task Analysis (Hornsby, 2010)
Dalam analisis Hierarchical Task Analysis diatas, terdapat tugas yang
memiliki beberapa subtugas, untuk menjelaskan hubungan antara tugas utama
dengan subtugas menggunakan skema penomoran. Hierarchical Task Analysis
berdasarkan pada sudut pandang pengalaman pengguna, namun tidak menjelaskan
bagaimana komunikasi pengguna dengan sistem. Hierarchical Task Analysis dapat
menjelaskan tentang langkah-langkah tugas yang akan dilakukan pengguna.
17
II.10. Usability Testing
Usability testing merupakan suatu teknik testing dengan cara menjelaskan
kepada pengguna untuk memahami informasi atau konten dari aplikasi yang
diusulkan. Dari Usability testing sendiri memiliki metode Cooperative Usability
Testing (CUT) dengan Question of Understanding (QU). Proses melakukan CUT
dan QU dapat dilakukan dengan proses wawancara terhadap pengguna. Tujuan dari
Usability Testing sendiri agar mendapatkan pengetahuan yang tepat tentang
pemahaman pengguna terhadap konten aplikasi (Rasmusse, Frøkjær, & Andersen,
2017). Pada penerapan Usability testing membutuhkan informasi dari responden
salah satu cara mendapatkan informasi yaitu dengan Usability Questionnaires.
Usability Questionnaires memiliki beberapa metode standar nasional dan
internasional. Berikut metode-metode Post-Study Questionnaires.
1) The Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS)
2) The Software Usability Measurement Inventory (SUMI)
3) The Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ)
4) The System Usability Scale (SUS)
Pada Usability Questionnaires memiliki metode yang ditujukan untuk
melakukan testing setelah pengguna melakukan pengujian atau yang disebut post-
task question. Berikut metode-metode Post-task question.
1) The After-Scenario Questionnaire (ASQ)
2) Expectation Ratings (ER)
3) Usability Magnitude Estimation (UME)
4) The Single Ease Question (SEQ)
5) The Subjective Mental Effort Question (SMEQ)
II.11. System Usability Scale (SUS)
System Usability Scale (SUS) adalah salah satu metode survei yang
digunakan untuk menilai kegunaan berbagai produk atau layanan. SUS memiliki
beberapa karakteristik. Peratama Terdiri sepuluh pertanyaan masing-masing
memiliki skala lima poin yang berkisar dari sangat tidak setuju sampai sangat
setuju. Berikut Gambar II.6 yang menjelaskan skala penilaian dari skor yang di
dapat dalam pelaksanaan SUS.
18
Gambar II.6. Skala penilaian skor SUS
Karakteristik yang kedua yaitu, SUS merupakan teknologi tinggi yang
berarti dapat digunakan secara luas dan dapat digunakan berbagai antar muka
seperti WEB, Mobile, interactive voice response (IVR) systems dan TV (Bangor,
2009).
SUS digunakan sebagai metode testing pada penelitian ini dikarenakan,
SUS merupakan salah satu metode standar post-study yang populer dan praktis.
Penelitian terbaru menyatakan dibandingkan dengan metode lain SUS merupakan
yang memiliki hasil cepat dan mudah (Suaro & Lewis, 2012).
II.12. Single Ease Questions (SEQ)
Single Ease Questions (SEQ) adalah pengujian yang dilakukan setelah
menyelesaikan semua skenario ataupun task yang diberikan. Penguji akan
memberikan berkas yang terdapat task yang akan dilakukan oleh responden dan
terdapat skala peringkat yang terdapat tujuh poin untuk menilai seberapa mudah
respoden mengerjakan task (Suaro & Lewis, 2012). Berikut Gambar II.7 yang
merupakan contoh format penilaian menggunakan SEQ.
Gambar II.7. Skala Penilaian SEQ
Penelitian terbaru menyatakan Post-Task Questionnaire terbaik yaitu SEQ
dan SMEQ. Untuk mendapatkan hasil tes yang sederhana dan memenuhi kualifikasi
19
psikometri yang layak SEQ merupakan metode yang baik untuk digunakan (Suaro
& Lewis, 2012).
II.13. Adobe XD
Adobe Experience Design CC merupakan aplikasi desktop untuk
Merancang User Inteface, merancang mockup, dan prototype alur pengguna serta
interaksi pengguna (Budhiluhoer, 2018). Terdapat beberapa fitur utama pada Adobe
XD (kompasiana, 2016).
1) Focused design tools
Adobe XD dapat digunakan untuk membuat kerangka kerja, screen
layouts, dan mockup.
2) Prototyping tools
Tools ini dapat berfungsi untuk menetapkan alur pengguna.
3) Built in sharing
Tools ini dapat berfungsi untuk membuat rekaman video selama proses
pengerjaan desain.
4) Support for bringing in existing assets from Photoshop, Illustrator and
Sketch
Adobe XD mendukung aset desain dari berbagai macam sumber seperti
Photoshop, Illustrator maupun Sketch.
5) Fast Performance
Pada Adobe XD dapat membuat dan menyatukan proyek desain yang
kompleks secara bersamaan seperti desain website, aplikasi, mobile,
dan sebagainya tanpa menggangu peforma software.
II.14. FlatIcon
FlatIcon merupakan salah satu website yang menyediakan icon gratis
maupun berbayar untuk mengunduh ikon pada FlatIcon terdapat 3 jenis user,
berikut jenis user pada FlatIcon (FlatIcon, 2019).
1) Non-registered User
Non-registered User Merupakan user yang tidak melakukan registrasi pada
website FlatIcon dan hanya dapat membuat 1 Icon Collection dan saat
mengunduh memiliki limit yaitu 10 ikon perhari.
2) Registered User
20
Registered User merupakan user yang melakukan registrasi dan hanya dapat
membuat 3 Icon Collection dan bisa mendownload 100 ikon per hari.
3) Premium User
Premium User merupakan user yang melakukan pembayaran, dapat
membuat Icon Collections secara unlimited dan dapat mengunduh 2000
ikon perhari.
II.15. Balsamiq
Balsamiq merupakan aplikasi desktop untuk membuat sketsa ide untuk
produk atau antarmuka dalam bentuk kerangka. Sebelum Balsamiq dan aplikasi
serupa lainnya, wireframing secara tradisional dilakukan dengan tangan di atas
kertas, atau dengan menggunakan aplikasi seperti Visio atau Photoshop. Sementara
itu Balsamiq menawarkan hal-hal yang tidak dimiliki aplikasi lain. Berikut hal-hal
yang ditawarkan oleh Balsamiq (Faranello, 2012).
1) Kemudahan penggunaan: Dapat membuat wireframe beberapa saat setelah
membuka aplikasi.
2) Alat Sederhana: Balsamiq diisi dengan alat visual yang mudah dipahami
yang akan membantu transfer ide-ide.
3) Portability: File Balsamiq dapat dengan mudah dibagikan diantara rekan
dan klien. Dengan Balsamiq, dapat merancang berbagi pekerjaan di
berbagai sistem operasi dan dengan siapa pun yang dapat dipilih melalui
email, cetak, atau online.
4) Keterjangkauan: Balsamiq merupakan aplikasi gratis.
21
II.16. State of The Art
Tabel II.3. State of The Art
Judul Peneliti Tahun Tujuan Pendukung Kelebihan/Batasan Hasil
The Design Of
The Ui/Ux Of
Mobile
Aplication
Calculation and
The Payment Of
Zakat
Nugroho Surya
Alam,
Riky.A.Siswanti
.,S.Ds.,M.dES,
Jiwa
Uatama.,S.Ds.,
M.Ds
2015 Pembuatan UI/UX
aplikasi perhitungan
dan pembayaran
zakat yang dapat
digunakan oleh
BAZNAS
Transaksi zakat di
Indonesia mencapai
217T, dan dikeluar
baru mencapai 1%
Memberikan
edukasi kepada
masyarakat agar
paham mengenai
zakat
Aplikasi ini
membantu
mengingatkan waktu
pembayaran zakat
agar pengguna tidak
melupakan
kewajiban
Rancang
Bangun Aplikasi
Pembelajaran
Hadis Untuk
Perangkat
Mobile berbasis
Android
Heru Supriyono,
Ardhiyatama,
Nur Saputra,
Endah
Sudarmilah, dan
Ruswa Darsono
2014 Aplikasi untuk
media pembelajaran
Pengembangan
aplikasi android
pembelajaran ilmu
hadist sebelumnya
belum pernah ada
Pengujian
dilakukan terhadao
25 orang dari
berbagai kalangan
masyarakat
Apliaksi
pembelajaran hadis
yang dibuat akan
digunakan sebagai
media pembelajaran
dalam mempelajari
pengertian ilmu
22
hadis secara umum
sehingga lebih
mudah dipahami dan
dimengerti oleh
pengguna aplikasi
Mobile Smart
Phone
Application for
Faham Fiqh Al-
Aqsa(AFAQ)
Dr. Ahmed S.A.
Al-Qodsi
Prof.
Dr.Sharifah
Norshah Bani
Syed Bidin
Dr.Mohammed
Muneer’Deen
Olodo al-Shafi’I
Profesor
Dr.Kamarul
Shukri Mat Teh
2018 Memfasilitasi
informasi tentang
fatwa yang
disebarluaskan
kepada publik
Penelitian bekerja
sama dengan
Selangor State Mufti
Department
Membantu orang
untuk mengakses
fatwa di selangor
malaysia dengan
menggunakan
applikasi mobile
Aplikasi yang
efektif dan dapat
diakses melalui
telepon genggam
User-centered
design of a
Brita Sedlmayr,
Jennifer
2014 Tujuan utama dari
penelitian ini adalah
Pendekatan proses
UCD dan metode
Pengobatan hanya
ada sebagai versi
Satu tipe persona /
pengguna, konsep
23
mobile
medication
management
Schöffler, Hans-
Ulrich Prokosch
& Martin
Sedlmayr
untuk melaporkan
pengembangan
konsep antarmuka
seluler untuk
mendukung
pengelolaan
informasi
pengobatan
yang terlibat dapat
diterapkan oleh
peneliti lain sebagai
kerangka kerja untuk
pengembangan
aplikasi serupa
berbasis kertas,
yang terkait dengan
beberapa masalah,
yang dapat
dihindari dengan
alternatif elektronik
desain antarmuka
dikembangkan, yang
menerima SUS-
Score rata-rata 92,1
dalam tes pengguna.
Masalah kegunaan
telah dipecahkan
sehingga konsep
desain dapat
diperbaiki untuk
implementasi di
masa depan
Perancangan
dan
Implementasi
Konsultasi Gizi
Online Berbasis
Web
Muhammad
Iqbal, Husin
2017 Mengedukasi
masyarakat tentang
pentingnya gizi
Penyediaan tenaga
gizi disediakan pada
website merupakan
perhimpunan profesi
gizi
Pada penelitian
menggunakan
Metode waterfall
Konsultasi gizi
online dapat
mengatasi
permasalahan
pelayanan gizi yang
biasanya dihadapi
24
oleh konsultasi
konvensional
25
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
III.1. Model Konseptual
Pada perancangan UI/UX aplikasi fikih menggunakan model yang
dikemabangkan oleh Hevner dkk. Model tersebut digunakan untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi masalah pada penelitian sistem informasi
menggunakan konsep design science dan behavior science. Behavior science
membahas penelitian melalui pengembangan dan justification teori yang
memprediksi fenomena terkait dengan kebutuhan bisnis. Design science membahas
penelitian melalui pembangunan dan evaluasi artefak yang dirancang untuk
memenuhi kebutuhan bisnis (Hevner, Ram, March, & Park, 2004). Berikut Gambar
III.1 sebagai penerapan model konseptual yang digunakan dalam penelitian ini.
Gambar III.1. Model Konseptual
Dalam perancangan user interface berdasarkan permasalahan dari kebutuhan
pengguna untuk menemukan solusi dari permasalahan terkait ilmu fikih. Penelitian
ini menggunakan teori user interface, user experience dan user mobile interface
serta menggunakan metode user centered design sebagai metode perancangan dan
26
menggunakan Semi-structured Interview pada pelaksanaan wawancara. Aplikasi
yang dihasilkan akan melewati fase pengujian atau evaluasi menggunakan metode
SEQ (Single Ease Questions) dan SUS (Software Usability Scale). Landasan
pengetahuan dapat diterapkan pada penelitian ini untuk menghasilkan artefak yaitu
UI/UX aplikasi konsultasi fikih pada modul pengguna. Pada perancangaan user
interface memiliki target pengguna yaitu masyarakat muslim yang beragama Islam.
III.2. Sistematika Penelitian
Sistematika penelitian adalah tahapan yang dapat digambarkan berupa alur
pelaksanaan penelitian dengan tujuan memecahkan masalah yang sudah
diidentifikasi sebelumnya. Pada penelitian ini memiliki 3 tahapan yaitu tahap
pendahuluan, user centered design, dan tahap penutup. Berikut Gambar III.2 yang
menggambarkan alur dari sistematika penelitian.
27
Gambar III.2. Sistematika Penelitian
28
III.2.1. Tahap Pendahuluan
Pada Gambar III.2 diatas terdapat tahap pendahuluan yang memiliki
beberapa aktivitas yang pertama penetapan latar belakang dimana peneliti
melakukan survei dengan judul “Kuisioner Pengguna Aplikasi Mobile bagi
Muslim” survei ini bertujuan untuk mengetahui permasalahan pada calon
pengguna terhadap topik penelitian. Tahapan selanjutnya yaitu identifikasi
masalah terkait penelitian dengan mengumpulkan masalah yang terdapat
pada survei yang telah dilakukan sebelumnya. Pada tahap selanjutnya yaitu
Menentukan solusi dimana mencari solusi atas masalah yang telah
ditemukan pada tahap sebelumnya. Proses selanjutnya yaitu penetapan
tujuan penelitian yaitu mementukan tujuan dari solusi yang akan diterapkan
pada penelitian ini. Proses terakhir padah tahap pendahuluan yaitu
Penetapan batasan masalah, yaitu menetapkan batasan masalah yang ingin
dipecahkan dalam penelitian ini.
III.2.2. User Centered Design
Tahap User Centerd Design memiliki 5 proses yang pertama Plan
the human centered process pada proses ini peneliti melakukan wawancara
terhadap calon pengguna sebelum melakukan wawancara menentukan
target responden wawancara. Wawancara dilakukan dengan 5 orang calon
pengguna dan menggunakan metode Semi-structured Interview. Proses
selanjutnya yaitu Specify the context of use yaitu melakukan identifikasi
pada target pengguna dan persona, pada proses ini peneliti membuat persona
yang mana terdapat 3 kriteria persona. Proses selanjutnya yaitu Specify user
and organisational pada proses ini hal yang pertama dilakukan yaitu
menentukan kebutuhan pengguna selanjutnya membuat perancangan model
mental menggunakan diagram Affinity diagram, setalah mengetahui tugas
yang akan dilakukan user yang dapat dilihat pada Affinity Diagram maka
peneliti akan melakukan Analisis task user dengan menggunakan
Hierarchical Task Analysis. Setalah membuat HTA maka untuk
menjelaskan proses pada HTA peneliti menggunakan model skenario yang
mana terdapat penjelasan dan alur pada tugas yang ada pada HTA. Setelah
mendapatkan alur tugas pada proses sebelumnya maka lanjut pada proses
29
Produce design solution pada proses ini terdapat aktivitas membuat
wireframe antar muka pengguna, dan selanjutnya amembuat desain
antarmuka pengguna berdasrkan wireframe yang telah dibuat. Setelah
antarmuka pengguna selesai dirancang maka akan lanjut pada proses
Evaluate designs againts user requirements yaitu melakukan evaluasi
desain apakah seseuai dengan kebutuhan pengguna, pada proses ini terdapat
dua aktivitas yang pertama melakukan testing menggunakan metode SEQ
dan SUS kepada 5 orang calon pengguna, setelah testing dilakukan maka
akan melakukan analisis hasil dari testing, apakah desain yang telah
dirancang sesuai atau tidak dengan kebutuhan pengguna. Jika hasil testing
tidak sesuai maka peneliti akan kembali pada Specify the context of use,
namun jika hasil testing yang diinginkan tercapai maka peneliti akan lanjut
pada tahap akhir penelitian.
III.2.3. Tahap Penutup
Tahap penutup merupakan tahapan terakhir dari penelitian dimana
terdapat kesimpulan yang berisi tentang rangkuman atau hal yang
didapatkan selama melakukan penelitian. Setelah kesimpulan berikutnya
saran, berisi tentang hal-hal yang harus diperbaiki guna untuk penelitian
selanjutnya.
30
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN
IV.1. Plan the Human Centered Design
IV.1.1. Wawancara
Pada penelitian ini wawancara dilakukan dengan menggunakan
metode Semi-structured Interviews dimana pertanyaan-pertanyaan telah
disiapkan untuk mencapai tujuan tertentu. Pada penelitian wawancara
dilakukan dengan 5 orang narasumber. Berikut Tabel IV.1 yang terdapat
daftar pertanyaan wawancara yang akan ditanyakan kepada responden.
Tabel IV.1. Pertanyaan Wawancara
Tujuan Pertanyaan Pertanyaan Lanjutan
Mengidentifikasi
pengalaman
pengguna
menggunakan
smartphone
1a. Seberapa sering anda
menggunakan
smartphone?
1. Aplikasi apa saja
yang anda gunakan?
2. Kenapa anda memilih
menggunakan
aplikasi tersebut?
3. Ceritakan
pengalaman anda
menggunakan
aplikasi tersebut!
1b. Apakah anda
menggunakan aplikasi
yang berkaitan dengan
ke agamaan?
1. Aplikasi apa saja
yang anda gunakan?
2. Kenapa anda memilih
menggunakan
aplikasi tersebut?
3. Ceritakan
pengalaman anda
menggunakan
aplikasi tersebut!
Mengidentifikasi
cara pengguna
menagani masalah
2a. Apa yang biasa kamu
lakukan ketika
1. Bagaimana cara
kamu mendapatkan
31
Tujuan Pertanyaan Pertanyaan Lanjutan
mendapatkan masalah
terkait fikih?
solusi dari masalah
tersebut?
2. Apa cara alternatif
lain yang kamu
lakukan ketika
mencari solusi?
3. Kenapa kamu
memilih solusi
tersebut?
2b. Apakah anda pernah
mencari solusi dengan
mencari artikel?
1. Apa yang menjadi
tolak ukur anda untuk
mempercayai solusi
yang kamu cari
dengan membaca
artikel?
2. Ceritakan
pengalaman anda!
2c. Apakah anda pernah
mencari solusi dengan
bertanya dengan seorang
ustaz?
1. Apa yag menjadi
tolak ukur anda untuk
mempercayai
jawaban dari solusi
yang diberikan ustaz?
2. Apa yang menjadi
tolak ukur menilai
kredibilitas seorang
ustaz sehingga anda
memutuskan untuk
bertanya kepada
ustaz tersebut?
3. Ceritakan
pengalaman anda
32
Tujuan Pertanyaan Pertanyaan Lanjutan
ketika bertanya
dengan ustaz.
2d. Menurut anda
bagaimana cara
penanganan solusi yang
baik ketika mendapat
masalah tersebut?
1. Kenapa anda memilih
solusi tersubut?
2. Jelaskan alasan
kenapa menyarankan
solusi tersbut?
Mengidentifikasi
cara pengguna
menggunakan
produk
3a. Apakah anda pernah
melakukan komunikasi
menggunakan media
komunikasi dengan
seorang ustaz?
1. Jika iya, apa media
yang anda gunakan
dan ceritakan
pengalaman anda.
2. Jika tidak, kira-kira
anda akan
menggunakan media
apa saat ingin
melakukan
komunikasi dengan
seorang ustaz dan
kenapa memilih
media tersebut?
3b. Pada saat
penggunaan media
komunikasi apakah anda
menemui masalah atau
kendala saat melakukan
konsultasi?
1. Jika iya, apa masalah
yang anda temui?
2. Apakah masalah
tersebut cukup
menggangu?
3. Ceritakan
pengalaman anda.
Penutup 4a. Jika terdapat aplikasi
konsultasi dengan
seorang ustaz apa
1. Menurut anda apa
saja fitur yang
sebaiknya kami
tawarkan?
33
Tujuan Pertanyaan Pertanyaan Lanjutan
harapan anda terhadap
aplikasi tersebut?
IV.1.2. Kesimpulan dari Hasil Wawancara
Kesimpulan dari hasil wawancara diambil dari beberapa pernyataan
atau jawaban dari responden. Kesimpulan dari hasil wawancara dijelaskan
pada Tabel IV.2 berikut.
Tabel IV. 2. Kesimpulan dari Hasil Wawancara
No. Tujuan Pertanyaan Kesimpulan Hasil Wawancara
1. Mengidentifikasi
pengalaman pengguna
menggunakan
smartphone
Dari hasil wawancara didapat kesimpulan
bahwa:
• Pengguna rata-rata menggnakan
smartphone 4 sampai dengan 5 jam
sehari.
• Aplikasi yang sering digunakan yaitu
aplikasi chatting, jasa dan hiburan.
• Pengguna memilih aplikasi tersebut
karena banyaknya orang-orang disekitar
mereka menggunakan aplikasi yang
sama. Aplikasi jasa digunakan karena
kebutuhan untuk transportasi dan tidak
memiliki banyak waktu untuk
melakukan kegiatan tertentu misal,
belanja dan membeli makanan.
• Pada saat penggunaan beberapa aplikasi
pengguna menemukan masalah saat
login menggunakan nomor handphone.
Yaitu pada saat mengganti nomor baru.
• Pada saat melakukan registrasi aplikasi
pengguna lebih menyukai menggunakan
34
No. Tujuan Pertanyaan Kesimpulan Hasil Wawancara
email dari pada nomor handphone yang
menurut pengguna merupakan hal yang
bersifat pribadi.
• Pengguna rata-rata pernah
menggunakan 1 sampai dengan 3
aplikasi keagamaan
• Aplikasi yang digunakan yaitu
pengingat waktu shalat, arah kiblat, dan
Al-Qur’an
• Pada saat penggunaan aplikasi beberapa
pengguna menemukan fungsi yang tidak
jalan sebagaimana mestinya
• Ada beberapa aplikasi yang membuat
pengguna bingung dikarenakan terlalu
banyak fitur yang ditawarkan
2. Mengidentifikasi cara
pengguna menagani
masalah
• Pengguna melakukan pencarian di
internet jika menemukan masalah. Ada
juga pengguna bertanya kepada orang
terdekat atau mentor yang memiliki ilmu
dibidang permasalah terkait.
• Pengguna juga melakukan pencarian
diinternet dan membaca artikel atau
materi terkait masalah yang sedang
dihadapi, namun pengguna masih
kurang puas atas jawaban yang didapat
dikarenakan masih ragu dengan sumber
yang didapatkan.
• Beberapa pengguna juga mendapatkan
solusi dari permasalahan dengan
bertanya kepada seorang ustaz. Untuk
menilai kredibilitas seorang ustaz
35
No. Tujuan Pertanyaan Kesimpulan Hasil Wawancara
pengguna menyatakan pentingnya latar
belakang pendidikan, bidang ilmu yang
didalami, bahkan visual seorang ustaz.
• Pada saat melakukan komunikasi
dengan ustaz secara langsung bagi
pengguna sangat susah untuk dilakukan
karena tidak adanya waktu luang dan
tidak memiliki kenalan ustaz.
• Pengguna membutuhkan sumber yang
dapat dipercaya pada saat melakukan
pencarian artikel ataupun materi terkait
dan membutuhkan seorang yang ahli
dalam bidangnya untuk mendapatkan
solusi dari suatu masalah yang dimiliki.
3. Mengidentifikasi cara
pengguna
menggunakan produk
• Beberapa pengguna pernah melakukan
konsultasi menggunakan media
komunikasi dengan seorang ustaz yaitu
menggunakan aplikasi chatting.
• Pengguna membutuhkan media
mengirim pesan sebagai sarana untuk
berkonsultasi dengan ustaz.
• Pengguna menemukan masalah ketika
pesan yang dikirim, namun belum ada
kejalsan kapan pesan akan dibalas.
4. Penutup • Pengguna membutuhkan aplikasi yang
dapat mengirim pesan dengan seorang
ustaz.
• Pengguna membutuhkan materi dengan
sumber yang dapat dipercaya.
36
IV.2. Specify the Context of Use
Pada proses ini adalah untuk memahami konteks pengguna dengan
mengidentifikasi persona yang didapatkan dari hasil observasi data pengguna.
Persona bertujuan untuk mempresentasikan tipe pengguna yang akan menggunakan
aplikasi dan mendapatkan kebutuhan pengguna. Dalam penelitian ini terdapat
beberapa informasi yang digunakan yaitu.
1) Demographic
Terdapat informasi mengenai target usia pengguna, dan jenis kelamin
pengguna.
2) Behavior
Terdapat infromasi kebiasaan dan tingkah laku pengguna dalam
menggunakan.
3) Enviroment and Technology
Terdapat informasi lingkungan dan kebiasan pengguna dalam menggunakan
teknologi.
4) Attitude and Activity
Terdapat infromasi mengenai aktivitas pengguna.
5) Problem
Terdapat informasi permasalahan pengguna dalam pemecahan masalah
terkait fikih.
6) Needs
Terdapat informasi kebutuhan yang merupakan solusi dari permasalahan
pengguna.
37
Tabel IV. 3. Persona
Persona
Demographic • Usia 18 tahun ke atas
• Jenis Kelamin: Laki-laki dan Perempuan
• Agama: Islam
Behavior • Terbiasa menggunakan smartphone untuk
melakukan komunikasi
• Terbiasa dengan aplikasi chatting
• Memiliki keterkatitan lebih tentang ilmu
keagamaan
• Memiliki kesadaran tentang pentingnya
mencari solusi dari permasalahan terkait
keagamaan
Enviroment and
Technology
• Menggunakan perangkat smartphone dengan
sistem operasi Android
• Menggunakan aplikasi chatting sebagai
media komunikasi dengan orang lain
Attitude and Activity • Kesibukan sehari-hari bekerja, kuliah atau
mengurus anak dirumah
• Senang menggunakan smartphone sebagai
alat untuk mempermudah suatu hal atau
kegiatan
Problem • Masalah yang sering dialami saat mencari
solusi permasalahan terkait fikih
menggunakan mesin pencarian yaitu sumber
yang tidak jelas
38
• Tidak leluasa mengirimkan pertanyaan yang
bersifat personal pada forum khusus yang
membahas masalah keagamaan
• Tidak memiliki waktu untuk bertanya kepada
seorang ahli agama mengenai permasalahan
• Tidak memiliki kenalan ustaz untuk bertanya
mengenai permasalahan
Needs • Mendapatkan sumber yang jelas
• Membutuhkan ustaz yang mana bidang
keilmuannya sesuai dengan topik
permasalahan
• Dapat mengirim pertanyaan secara personal
• Terdapat aplikasi yang dapat diakses kapan
saja dan dimana saja
• Memiliki pilihan ustaz yang dapat ditanya
Pada Tabel IV.3 diatas menjelaskan tentang karakteristik target pengguna
yang terdapat beberapa informasi yang akan digunakan pada tahap selanjutnya,
yang mana informasi tersebut didapatkan dari observasi hasil wawancara yang telah
dilakukan sebelumnya.
39
IV.3. Specify User Requirements
IV.3.1. Menentukan Kebutuhan Persona
Adapun kebutuhan yang dibutuhkan oleh pengguna berdasarkan
hasil persona dan wawancara. Kebutuhan pengguna didapat Needs
pengguna pada Persona yang dijelaskan pada Tabel IV.4 berikut.
Tabel IV. 4. Kebutuhan Persona
Needs Requirement
Mendapatkan sumber
yang jelas
a. Pada profil ustaz terdapat informasi lengkap
ustaz
b. Terdapat materi yang ditulis oleh ustaz
Membutuhkan ustaz
yang mana bidang
keilmuannya sesuai
dengan topik
permasalahan
a. Pada profil ustaz terdapat infromasi bidang
keilmuan yang didalami oleh seorang ustaz
dan informasi mazhab ustaz
Dapat mengirim
pertanyaan secara
personal
a. Terdapat fitur pesan untuk mengirim pesan
kepada ustaz secara personal
b. Terdapat riwayat pesan yang dapat dilihat
kembali jika diinginkan
c. Riwayat pesan dapat dihapus
Terdapat aplikasi yang
dapat diakses kapan
saja dan dimana saja
a. Aplikasi dapat diakses jika perangkat
tesambung internet
Memiliki pilihan ustaz
yang dapat ditanya
a. Terdapat daftar ustaz yang dapat ditanya oleh
pengguna
IV.3.2. Perancangan Model Mental
Model mental digunakan untuk mengidentifikasi ekspektasi dari
pengguna saat menggunakan aplikasi. Berikut model mental pada proses
konsultasi dipresentasikan menggunakan diagram affinity. Diagram affinity
digunakan untuk mengatur sebagian besar dari gagasan yang didapat dari
40
hasil Brainstorming. Diagram ini digunakan untuk menghasilakan,
mengatur, dan menggabungkan infromasi terkait dengan produk, proses,
atau masalah. Brainstorming dilakukan dengan pengguna dan tim untuk
memutuskan informasi yang akan diambil (ASQ, 2019).
Gambar IV.1. Model Mental
Pada Gambar IV.1 diatas menjelaskan bahwa model mental pada
rancangan user interface memiliki 4 ide utama yaitu Konsultasi, Baca
Materi, Simpan Materi, dan Kirim Materi. Setiap ide utama memiliki sub
ide yang merupakan tugas apasaja yang akan dilakukan oleh pengguna saat
mengerjakan tugas pada 4 ide utama.
IV.3.3. Analisis Tugas Pengguna
Pada proses Analisis Task User ini menggunakan Hirarcial Task
Analysis (HTA), pada proses ini terdapat sub-task dari task yang ada pada
model mental.
41
Gambar IV.2. HTA Konsultasi
Pada Gambar IV.2 diatas yang merupakan diagram HTA yang
menjelaskan bahwa pada saat Konsultasi, pengguna memiliki sub-task yaitu
Memilih menu Ustadz, Memilih Ustadz, dan Mengirim pesan. Sub-task
Memilih Ustaz ada beberapa tugas lainnya yang akan dikerjakan pengguna
yaitu mencari ustaz yang sedang online, melakukan preview pada profil
sang ustaz, dan terakhir memilih ustaz yang ingin ditanya. Sub-task
42
Mengirim pesan terdapat juga beberapa tugas yang akan dilakukan oleh
pengguna yaitu mengetik pesan berisikan pesan yang akan dikirim kepada
sang ustaz yang telah dipilih, setelah pengguna mengetik pesan maka pesan
tersebut akan dikirim kepada ustaz. Jika pesan pengguna langsung dibalas
oleh sang ustaz maka pengguna akan dapat langsung membaca balasan
pesan dari ustaz, namun jika pesan dari pengguna tidak langsung dibalas,
kemungkinan pengguna akan kembali ke halaman Home atau halaman
lainnya atau bahkan keluar dari aplikasi. Pada saat pengguna berada pada
halaman Home atau halaman lainnya dan ustaz membalas pesan dari
pengguna maka pengguna akan melakukan tugas memilih menu pesan dan
membuka pesan.
43
IV.3.4. Model Skenario
Tabel IV. 5. Model Skenario
No Task Sub Task Goals Deskripsi
1. Konsultasi 1. Memilih menu
2. Memilih ustaz
3. Mengirim
pesan
• Memilih menu ustaz
yang mana terdapat
daftar ustaz
• Memilih ustaz sesuai
keinginan pengguna
• Mengirimkan pesan
yang ingin ditanyakan
kepada ustaz yang
telah dipilih
Berikut alur konsultasi:
1. Pada halaman home pengguna memilih
Menu usadz
2. Setalah menu ustadz berhasil dimuat,
system akan menpilkan berbagai daftar
ustadz
3. Pengguna dapat memilih ustaz sesuai
keinginan pengguna
4. Setelah menemukan ustaz yang diinginkan
selanjutnya pengguna dapat mengirim
pesan yang ingin ditanyakan
2. Membaca
materi
1. Memilih
kategori
2. Memilih materi
• Memilih ketegori
materi yang ada pada
home
Berikut alur Membaca materi:
1. Pengguna dapat memimilih metri
berdasarkan ketegori di halaman home
44
No Task Sub Task Goals Deskripsi
3. Membaca
materi
• Memilih materi sesuai
keinginan pengguna
• Membaca materi yang
telah di pilih
2. Setelah pengguna memilih kategori maka
system memuat daftar materi
3. Setelah system memuat daftar materi,
pengguna dapat memilih materi sesuai
keinginan
4. Pengguna dapat membaca materi yang
telah di pilih
3. Simpan
materi
1. Memilih
materi
2. Simpan
3. Melihat materi
yang disimpan
• Memilih materi
yang ingin disimpan
• Menyimpan materi
yang telah dipilih
• Melakukan
pengecekan
terhadap materi
yang telah disimpan
Berikut alur Simpan Materi:
1. Pengguna memilih menu materi
2. Pengguna memilih materi yang akan
disimpan
3. Pengguna melakukan penyimpanan
materi
45
No Task Sub Task Goals Deskripsi
4. Share
materi
1. Memilih
materi
2. Mengirim
materi
• Memilih materi
yang ingin
dibagikan
• Mengirim materi
yang telah dipilih
Berikut alur Share Materi:
1. Memilih menu materi
2. Memilih materi yang akan dibagikan
3. Klik ikon share
4. Memilih aplikasi yang diinginkan
5. Memilih kontak
46
BAB V IMPLIMENTASI DAN PENGUJIAN
V.1. Produce Design Solution
V.1.1. Perancangan Wireframe
Pada bagian ini membuat sketsa antarmuka tujuannya untuk
memprediksi elemen-elemen yang terdapat pada antarmuka. Berikut Tabel
V.I sampai dengan Tabel V.3 merupakan wireframe user interface.
Tabel V.1. Wireframe Home
Wireframe Home
Deskripsi :
Halaman home merupakan
tampilan awal setelah pengguna
melakukan login aplikasi, dimana
pada halaman ini menawarkan
beberapa elemen.
Elemen :
Bars :
- Toolbar
- Navigation Bar
Content views :
- Collection view
- Image view
Control :
- Page control
Komponen :
- Gambar
- Ikon
47
Tabel V.2. Wireframe Daftar Ustaz
Wireframe Daftar Ustadz
Deskripsi :
Pada halam daftar ustadz tedapat
daftar ustaz, pada halaman ini
user dapat melakukan pencarian
ustaz dengan menggunakan fungsi
search.
Elemen :
Bars :
- Toolbar
- Search bar
- Navigation bar
Content views :
- Collection view
- Image view
Control :
- Button
Komponen :
- Gambar
- Ikon
48
Tabel V.3. Wireframe Materi
Wireframe Materi
Deskripsi :
Pada halaman materi terdapat list
materi dan fungsi search untuk
melakukan pencarian materi.
Elemen :
Bars :
- Status Bar
- Toolbar
- Search bar
Content views :
- Collection view
- Image view
- Scroll view
- Text view
Control :
- Text field
Komponen :
- Gambar
- Ikon
49
V.1.2. User Interface Design Aplikasi
Pada tahapan ini wireframe yang telah dirancang akan dijadikan
sumber rancangan User Interface. Dalam perancangan user interface
menggunakan Adobe XD. Berikut User Interface yang dihasilkan yang
dijelaskan pada Tabel V.4 berikut.
50
Tabel V.4. Desain User Interface
No. Nama Tampilan Tampilan User Interface Keterangan Elements
1. Home
Pada halaman Home terdapat ustaz yang
online, highlight materi, beberapa kategori
materi, dan terdapat info yang ditawarkan
sebagai materi edukasi untuk pengguna.
Bars :
- Status Bar
- Toolbar
- Navigation Bar
Content views :
- Collection view
- Image view
- Scroll view
- Text view
-
Control :
- Page control
- Slider
51
No. Nama Tampilan Tampilan User Interface Keterangan Elements
2. Riwayat Pesan
Pada halaman Pesan terdapat riwayat
pesan. Ketika user telah melakukan
konsultasi maka riwayat pesan hasil
konsultasi dapat dilihat kembali oleh user.
Bars :
- Status Bar
- Toolbar
- Navigation Bar
- Search bar
Content views :
- Collection view
- Image view
- Scroll view
- Text view
- Refresh control
Control :
- Text field
52
No. Nama Tampilan Tampilan User Interface Keterangan Elements
3. Daftar Ustadz
Pada halaman Ustadz terdapat daftar ustaz.
Ustaz yang online akan berada dibagian
paling atas dan button tanya akan
berawarna hijau dan ustaz yang tidak online
maka button tanya akan bewarna abu dan
tidak bisa diklik.
Bars :
- Status Bar
- Toolbar
- Navigation Bar
- Search bar
Content views :
- Collection view
- Image view
- Scroll view
- Text view
- Refresh control
Control :
- Button
- Text field
53
No. Nama Tampilan Tampilan User Interface Keterangan Elements
4. Materi
Pada halaman materi terdapat daftar materi,
pada halaman ini pengguna dapat
melakukan pencarian materi menggunakan
fungsi search dan terdapat fungsi yang
dapat mengirim dan menyimpan materi.
Bars :
- Status Bar
- Toolbar
- Navigation Bar
- Search bar
Content views :
- Collection view
- Image view
- Scroll view
- Text view
Control :
- Text field
54
No. Nama Tampilan Tampilan User Interface Keterangan Elements
5. Akun
Pada halaman akun terdapat informasi
pengguna berupa nama dan email. Ketika
pengguna menyimpan sebuah materi maka
untuk melihat materi yang telah disimpan di
Materi Tersimpan.
Bars :
- Status Bar
- Toolbar
- Navigation Bar
Content views :
- Collection view
- Text view
Control :
- Button
55
Tabel V.5. Warna yang digunakan pada Desain User Interface
No. Warna Kode Hex Deskripsi
1.
#74CBF6 Warna ini digunakan pada
komponen utama yaitu ikon,
status bar, dan nama menu
2.
#6ABD72 Warna ini digunakan pada
komponen utama yaitu pada
button dan status
3.
#000000 Warna ini digunakan pada
semua teks, ikon, dan
komponen lainnya. Setiap
penggunaan warna ini
terdapat opacity yang berbeda
4.
#FFC94D Warna ini digunakan pada
ikon dan komponen
keterangan
5.
#FF3A3A Warna ini digunakan teks
yang ada di button keluar
Pada Tabel V.5 diatas merupakan warna-warna yang digunakan dalam
pembuatan desain user interface warna tersebut mencakup warna pada komponen
utama, ikon, button, dll.
56
Tabel V.6. Ikon yang digunakan pada Desain User Interface
No. Ikon Tipe Deskripsi
1.
Logo Digunakan pada logo aplikasi
2.
Ikon Aplikasi
(Menu utama)
Digunakan sebagai ikon Home
3.
Ikon Aplikasi
(Menu utama)
Digunakan sebagai ikon Pesan
4.
Ikon Aplikasi
(Menu utama)
Digunakan sebagai ikon Ustadz
5.
Ikon Aplikasi
(Menu utama)
Digunakan sebagai ikon Materi
6.
Ikon Aplikasi
(Menu utama)
Digunakan sebagai ikon Akun
7.
Ikon Aplikasi
(Menu utama)
Digunakan sebagai ikon pada
button mengirim pesan
8.
Ikon Aplikasi Digunakan sebagai ikon Syarat dan
Ketentuan
57
No. Ikon Tipe Deskripsi
9.
Ikon Aplikasi Digunakan sebagai ikon Kebijakan
Privasi
10.
Ikon Aplikasi Digunakan sebagai ikon Tentang
Aplikasi
11.
Ikon Aplikasi Digunakan sebagai ikon Materi
Tersimpan
12.
Ikon Aplikasi Digunakan sebagai ikon Pesan
dibalas
13.
Ikon Aplikasi Digunakan sebagai ikon pencarian
materi
14.
Ikon Aplikasi
(Kategori)
Digunakan sebagai ikon pada
kategori Shalat
15.
Ikon Aplikasi
(Kategori)
Digunakan sebagai ikon pada
kategori Taharah
16.
Ikon Aplikasi
(Kategori)
Digunakan sebagai ikon pada
kategori Puasa
58
No. Ikon Tipe Deskripsi
17.
Ikon Aplikasi
(Kategori)
Digunakan sebagai ikon pada
kategori Zakat
18.
Ikon Aplikasi
(Kategori)
Digunakan sebagai ikon pada
kategori Haji
19.
Ikon Aplikasi
(Kategori)
Digunakan sebagai ikon pada
kategori Akhlak
20.
Ikon Aplikasi
(Kategori)
Digunakan sebagai ikon pada
kategori Mumalah
21.
Ikon Aplikasi
(Kategori)
Digunakan sebagai ikon pada
kategori Doa
Pada Tabel V.6 diatas merupakan daftar ikon yang terdapat pada desain
user interface.
59
V.2. Evaluate Designs Againts User Requirements
V.2.1. Perencanaan Testing
Tahapan ini bertujuan untuk mempersiapan usability testing agar
hasil dari pengujian sesuai dengan target. Pada penelitian ini dilakukan
pengujian dari terhadap 30 orang. Pada penelitian ini ada 2 tahap testing
yaitu SEQ dan SUS. Pada tahapan SEQ terdapat task pada skenario yang
telah ditentukan berdasarkan fungsi yang ada pada aplikasi. Selanjutnya
tahapan SUS terdapat 10 pertanyaan yang akan dijawab responden.
Berikut Tabel V.7 yang terdapat infromasi data 30 orang partisipan
yang mengikuti usability testing pada aplikasi.
Tabel V.7. Partisipan Usability Testing
No. Nama Umur Pekerjaan
R01 Muhammad Faisal Anwar 18 tahun Mahasiswa
R02 Nazwa Davanka 19 tahun Mahasiswa
R03 Arkan Tara Muhammad 22 tahun Mahasiswa
R04 Aulia Rida M 21 tahun Mahasiswa
R05 Velia Hardila 21 tahun Pegawai Swasta
R06 Siti Salamah 22 tahun Mahasiswa
R07 Fauzan Musyafa Sadad S 18 tahun Mahasiswa
R08 Dwi Ratna Sari 21 tahun Mahasiswa
R09 Betri Nellys 45 tahun Pegawai
R10 Firda Nurul Aprilianti 21 tahun Mahasiswa
R11 Pratiwi Ika Kartika 21 tahun Mahasiswa
R12 Zahran Sevicho 21 tahun Mahasiswa
R13 Firza Vernanda 21 tahun Mahasiswa
R14 Ulfi Rezkita 22 tahun Mahasiswa
R15 Alif Muhammad Ihsan 19 tahun Mahasiswa
R16 Yayat Hidayatullah 18 tahun Mahasiswa
R17 Dioni Pasadana 22 tahun Mahasiswa
R18 A Syauqi Javani 22 tahun Karyawan Swasta
60
No. Nama Umur Pekerjaan
R19 Rahmad Nurdin 19 tahun Mahasiswa
R20 Ivan Febri Aldino 21 tahun Karyawan Swasta
R21 Rukiyah 45 tahun Ibu Rumah Tangga
R22 Gede Wira 18 tahun Mahasiswa
R23 Viola Adinda 22 tahun Mahasiswa
R24 Mia Dwi Aulia 22 tahun Mahasiswa
R25 Rizki Nurdin 22 tahun Karyawan Swasta
R26 Natam 36 tahun Pegawai Swasta
R27 Sayyid Pratama Shiddiq 21 tahun Mahasiswa
R28 Suci Wulanda Agusti 22 tahun Mahasiswa
R29 Noni Dwi Pratiwi 19 tahun Karyawan Swasta
R30 Qori Helly A 33 tahun Ibu Rumah Tangga
V.2.2. SEQ
Pada penelitian ini terdapat 16 fungsi pada yang akan ditesting,
responden akan diberikan beberapa task berdasarkan 16 fungsi yang ada.
Berikut Tabel V.8 terdapat uraian dan penjelasan dari daftar 16 fungsi.
Tabel V.8. Daftar Fungsi Aplikasi
No Fungsi Nama Fungsi Task
F01 Dafar Akun Daftar akun dengan mengisi data nama
lengkap, email dan kata sandi.
F02 Login Masuk dapat menggunakan email yang telah
didaftarkan
F03 Login
menggunakan
Klik button Masuk Dengan Google untuk
masuk menggunakan akun google
F04 Reset Password Klik Lupa Kata Sandi pada halaman login,
lalu mengisi email yang telah tedaftar dan
klik button Kirim Email, maka system akan
61
No Fungsi Nama Fungsi Task
mengirim verifikasi untuk mengganti
password akun
F05 Lihat Daftar
Ustadz
Memilih Ustadz pada menu untuk melihat
daftar ustadz
F06 Lihat Detail
Ustadz
Klik daftar ustaz untuk melihat profile ustaz
F07 Krim Pesan Klik button Tanya Ustadz untuk mengirim
pesan kepada ustaz
F08 Lihat Riwayat
Pesan
Memilih Pesan pada menu untuk melihat
riwat pesan
F09 Lihat Materi
melalui kategori
pada Home
Memilih kategori pada halaman Home untuk
melihat materi
F10 Lihat Materi
melalui menu
Materi
Memilih Materi pada menu untuk melihat
materi
F11 Lihat Detail
Materi
Klik pada materi yang telah dipilih untuk
melihat detail materi
F12 Simpan Materi Klik ikon lainnya (titik tiga) pada halaman
Materi untuk menyimpan materi
F13 Lihat Materi
Tersimpan
Memilih Akun pada menu, lalu klik Materi
Tersimpan untuk melihat daftar materi yang
disimpan
F14 Share Materi Klik ikon share pada halaman detail materi
untuk membagikan materi ke media lain
F15 Lihat Akun Memilih Akun pada menu untuk melihat
akun
F16 Edit Akun Klik button Edit pada halaman Akun dan
setelah melakukan perubahan pada akun
maka klik button Simpan
62
Kuesioner yang akan diberikan kepada responden terdapat tugas-
tugas pada setiap fungsi yang harus dikerjakan dan responden akan mengisi
keterangan Ya/Tidak pada saat mengerjakan tugas. Setelah semua tugas
selesai dikerjakan maka responden akan menilai tugas secara keseluruhan.
Berikut Tabel V.9 sebagai contoh tabel skenario.
Tabel V.9. Contoh Skenario pada SEQ
Tabel 1. Skenario untuk fungsi F01 – Daftar Akun
No Tugas yang dikerjakan Ya/Tidak
1. Buka aplikasi Tanya Fikih
2. Klik Belum punya akun? Daftar
3. Klik button Daftar
Secara keseluruhan tugas ini :
Sangat Sulit
Sangat Mudah
V.2.3. SUS
Pada saat pengujian tahapan post-test questionare memiliki 10
pertanyaan yang terdapat pada Tabel V.10 dibawah yang akan diajukan
kepada responden kemudian menilai dengan skala 1 sampai dengan 5.
Dengan keterangan skala sebagai berikut.
STS : Sangat Tidak Setuju
TS : Tidak Setuju
N : Netral
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
63
Tabel V.10. Pertanyaan Testing SUS
No Pertanyaan
Skala
1 2 3 4 5
STS TS N S SS
1.
Saya pikir saya akan sering menggunakan
aplikasi ini
2. Saya menemukan fitur yang seharusnya tidak
merepotkan
3. Saya pikir aplikasi ini mudah digunakan
4. Saya pikir saya butuh bantuan seseorang
untuk bisa menggunakan aplikasi ini
5. Saya pikir fitur yang terdapat pada aplikasi
ini sudah terintegrasi dengan baik
6. Saya pikir dalam aplikasi terdapat banyak hal
yang tidak konsisten
7. Menurut saya, orang lain dapat mempelajari
cara menggunakan aplikasi ini dengan cepat
8.
Menurut saya aplikasi ini sangat sulit untuk
digunakan
9.
Saya merasa percaya diri menggunakan
aplikasi ini
10. Saya perlu belajar banyak hal sebelum saya
bisa menggunakan aplikasi ini
64
V.3. Analisis Hasil Pengujian
V.3.1. Hasil Pengujian SEQ
Tabel V.11. Hasil Pengujian SEQ
No. Responden No. Fungsional
F01 F02 F03 F04 F05 F06 F07 F08 F09 F10 F11 F12 F13 F14 F15 F16
R01 6 7 6 6 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7
R02 6 7 7 7 7 7 7 7 6 7 7 7 7 6 7 7
R03 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 6 6 7 6 7 7
R04 7 7 7 7 7 7 7 7 6 7 6 6 6 7 7 7
R05 7 7 6 6 7 7 7 7 6 6 6 6 7 6 7 7
R06 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 6 7 7
R07 7 7 6 6 7 7 7 7 7 7 6 6 6 6 7 7
R08 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 6 6 7 6 7 6
R09 6 7 6 6 7 7 6 7 7 7 7 7 7 7 7 7
R10 6 7 6 6 7 7 7 7 7 7 7 6 7 6 7 6
R11 7 7 7 7 7 7 7 6 6 7 7 7 7 6 7 7
R12 6 6 6 7 7 7 7 7 7 7 7 6 7 6 7 7
R13 6 7 6 6 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7
R14 7 7 6 6 7 7 7 7 7 7 7 6 7 7 7 7
R15 7 7 6 6 7 7 7 7 7 7 7 7 7 6 7 7
65
No. Responden No. Fungsional
F01 F02 F03 F04 F05 F06 F07 F08 F09 F10 F11 F12 F13 F14 F15 F16
R16 7 7 6 6 7 7 7 7 6 7 7 7 7 6 7 7
R17 7 7 7 7 7 7 7 7 6 7 7 6 7 6 7 7
R18 6 7 7 6 6 6 7 7 6 7 7 7 7 7 7 7
R19 6 6 6 6 7 7 7 7 6 7 7 7 6 6 7 7
R20 6 7 6 6 7 7 7 7 7 7 7 7 6 6 7 6
R21 7 7 6 6 7 7 7 7 7 7 6 6 6 7 7 6
R22 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 7 6 6 6 7 6
R23 6 7 6 6 7 7 7 7 6 7 7 6 7 6 7 7
R24 7 7 7 7 7 7 6 7 7 7 6 6 7 6 7 7
R25 6 6 5 6 7 7 7 7 6 7 7 6 6 7 7 7
R26 5 6 6 6 7 7 6 7 7 7 7 7 7 7 7 5
R27 6 7 7 6 7 6 7 7 6 7 7 7 7 7 7 7
R28 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 6 7 5 7 7
R29 7 7 7 6 7 7 7 7 7 7 7 6 7 7 7 7
R30 6 7 6 7 7 7 7 7 7 7 6 7 6 7 7 7
66
Gambar V.1. Hasil Pengujian SEQ
Dari Gambar V.1 diatas dapat dilihat bahwa tanggapan pengguna dari
pelaksanaan SEQ yang diberikan kepada pengguna berupa skenario tugas
berdasarkan fungsi yang ada pada aplikasi. Tanggapan pengguna memiliki 3 nilai
yaitu 5 (cukup mudah), 6 (mudah) dan 7 (sangat mudah) pada skala likers.
V.3.2. Hasil Pengujina SUS
Perhitungan pada SUS ada beberapa langkah, berikut langkah
perhitungan pada hasil SUS.
1) Pertanyaan urutan ganjil dan bernada positif, maka skor yang didapat
dari pengguna dikurangi dengan 1.
(skor - 1)
2) Pertanyaan urutan genap dan bernada negatif, maka skor dihitung
dengan 5 yang dikurangi dengan skor yang didapat dari pengguna.
(5 - skor)
3) Setelah melakukan perhitungan pada hasil dari nilai setiap
pertanyaan maka semua hasil tersebut dijumlahkan dan hasil jumlah
dikali 2.5.
Berikut evaluasi nilai yang telah didaptkan dari 30 responden
67
Tabel V.12. Evaluasi nilai pengujian SUS
No. Responden Q01 Q02 Q03 Q04 Q05 Q06 Q07 Q08 Q09 Q10 Nilai
R01 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 77,5
R02 2 3 3 4 3 3 3 3 4 3 77,5
R03 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 80
R04 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 80
R05 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 80
R06 3 3 3 4 3 3 4 3 3 4 82,5
R07 2 3 3 4 3 3 3 3 3 3 75
R08 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 75
R09 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 77,5
R10 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 77,5
R11 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 80
R12 2 4 3 3 3 3 3 4 3 3 77,5
R13 2 3 3 3 3 3 4 3 4 3 77,5
R14 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 80
R15 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 80
R16 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 75
R17 2 3 3 4 3 3 3 4 3 3 77,5
R18 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 77,5
R19 3 4 3 4 3 3 4 3 3 3 82,5
R20 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 77,5
R21 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 80
68
No. Responden Q01 Q02 Q03 Q04 Q05 Q06 Q07 Q08 Q09 Q10 Nilai
R22 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 77,5
R23 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 80
R24 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 80
R25 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 75
R26 3 2 3 3 3 3 3 4 2 3 72,5
R27 2 3 3 3 3 3 4 4 3 3 77,5
R28 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 80
R29 2 3 3 3 3 3 4 4 2 2 72,5
R30 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 80
Nilai SUS 78,083333
69
Tabel V.13. Hasil Pengujian SUS
No. Acceptability
Ranges
Rentang
Skor
Jumlah
Tanggapan
Presentase
1. Not Acceptable 0-50 0 0%
2. Marginal 50-70 0 0%
3. Acceptable 70-100 30 100%
Hasil pengujian SUS dapat dilihat melalui Tabel V.13 diatas mendapatkan
hasil Acceptable (dapat diterima) oleh pengguna dimana dengan persentase 100%
yang dimaksud semua pengguna pada pengujian dapat menerima aplikasi.
70
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
VI.1. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang dilakukan, perancangan User Interface pada
Aplikasi Konsultasi Ilmu Fikih dapat di tarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Pada perancangan desain user interface diperlukannya informasi kebutuhan
pengguna guna keperluan analisis user experience agar desain yang
dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pada metode UCD untuk
mendapatkan infromasi kebutuhan pengguna diperlukan wawancara
terhadap pengguna. Wawancara yang dilakukan pada penelitian ini
menggunakan metode Semi-structured Interview.
2. Desain user interface dirancang sesuai dengan hasil analisis user experience
dengan menentukan kebutuhan persona, melakukan perancangan model
mental, analisis tugas pengguna, dan merancang model skenario.
3. Pengujian dilakukan untuk melakukan evaluasi pada hasil desain
menggunakan metode SEQ dan SUS. Pengujian dilakukan terhadap aplikasi
Aplikasi menghasilkan 3 nilai SEQ yaitu 5 (cukup mudah), 6 (mudah) dan
7 (sangat mudah) yang berarti aplikasi memiliki respon cukup mudah dan
memiliki respon tertinggi yaitu sangat mudah bagi pengguna. Pada
pengujian SUS mendapat skor 78, dimana skor tersebut dapat dinyatakan
dapat diterima oleh pengguna.
VI.2. Saran
Adapun saran yang didapatkan dari penelitian perancangan user interface
Aplikasi Konsultasi Ilmu Fikih, sebagai berikut:
1. Setelah mendapatkan hasil evaluasi desain sebaiknya dilakukan proses
iterasi atau perbaikan pada desain yang memiliki nilai yang rendah agar
desain yang dihasilkan memiliki nilai usability akhir yang tinggi.
2. Pada saat pengumpulan informasi pengguna sebaiknya menerapkan tahapan
iterasi dengan cara melakukan proses pertama, kedua, dan ketiga dimana
masing-masing proses melibatkan 5 orang pengguna.
71
DAFTAR PUSTAKA
ASQ. (2019, Mei). What Is An Affinity Diagram? Retrieved from ASQ:
https://asq.org/quality-resources/affinity
Bangor, A. (2009). Determining What Individual SUS Scores Mean: Adding an
Adjective Rating Scale. Journal Of Usability Studies.
Budhiluhoer, M. (2018, Agustus 14). Membuat Prototype Mobile App dengan
Adobe XD. Retrieved from CodePolitan:
https://www.codepolitan.com/membuat-prototype-mobile-app-dengan-
adobe-xd-5b7256f52bf8e
Cabrero, D. G., Kapuire, G. K., Winschiers-Theophilus, H., Stanley, C., &
Abdelnour-Nocera, J. (2016). A UX and Usability expression of Pastoral
OvaHimba: Personas in the Making and Doing. Proceedings of the 2nd
International Conference in HCI and UX Indonesia 2016, 89-92.
Dahlan, A. (2019, Mei 20). Pengertian Ilmu Fikih. Retrieved from Wawasan
Pendidikan: https://www.wawasanpendidikan.com/2014/11/pengertian-
ilmu-fikih.html
Endsley, M. R., BoltC, B., & Jone, a. D. (2003). Designing for Situation Awareness.
Broken Sound Parkway NW: CRC Press.
Faranello, S. (2012). Balsamiq Wireframes Quickstart Guide. Birmingham B3 2PB,
UK. : Packt Publishing .
FlatIcon. (2019, juli 10). Download limit: How many icons can I download?
Retrieved from FlatIcon: https://support.flaticon.com/hc/en-
us/articles/213303205-Download-limit-How-many-icons-can-I-download-
Flora, H. K., Chande, S. V., & Wang, X. (2014). Adopting an Agile Approach for
the Development of Mobile Applications. International Journal of
Computer Applications (0975 – 8887).
Gonza lez-Perez, L., Ramí rez-Montoya, M., Garcí a-Pen alvo, F., & Cruz, J.
(2017). Usability evaluation focused on user experience of repositories
related to energy sustainability: A Literature Mapping.
Hevner, A., Ram, S., March, S., & Park, J. (2004). Design Science In Information
Systems Research. MIS Quarterly, 75-105.
72
Hoehle, H., & Venkatesh, V. (2015). Mobile Application Usability:
Conceptualization. MIS Quarterly Vol. 39 No. 2, 435-472.
Hornsby, P. (2010, Februari 8). UXmatters Show search. Retrieved from
Hierarchical Task Analysis:
https://www.uxmatters.com/mt/archives/2010/02/hierarchical-task-
analysis.php
Huda, K. A. (2007). 4 Madzhab dalam Ilmu Fiqih. Retrieved from NU Online:
https://www.nu.or.id/post/read/10336/4-madzhab-dalam-ilmu-fiqih
Ji, H., Yun, Y., Lee, S., Kim, K., & Lim, H. (2018). An adaptable UI/UX
considering user’s cognitive and behavior. CrossMark, 1045-1058.
Jokela, T., Livari, N., Karukka, M., & Matero, J. (2003). The Standard of User-
Centered Design and the Standard Definition of Usability: Analyzing ISO
13407 against ISO 9241-11.
kominfo. (2015). Indonesia Raksasa Teknologi Digital Asia. Retrieved from
Kominfo: https://kominfo.go.id/content/detail/6095/indonesia-raksasa-
teknologi-digital-asia/0/sorotan_media
kompasiana. (2016, Mei). Mengenal Adobe XD (Experience Design), Aplikasi
Desain Antarmuka Buatan Adobe.Inc. Retrieved from Kompasiana:
https://www.kompasiana.com/prdnyk/573afb7f44afbda70d8d0675/menge
nal-adobe-xd-experience-design-aplikasi-desain-antarmuka-buatan-
adobeinc
Koza, K. A. (2011). Personas and user-centered design: How can personas benefit
product design processes? Design Studies, 417-430.
Kujala, S., & Kauppinen, M. (2004). Identifying and Selecting Users for User-
Centered Design. roceedings of the third Nordic conference on Human-
computer interaction, 297-303.
Liu, Y. (2016). Analysis and application of interface design elements for mobile
platform . 2016 International Conference on Smart City and Systems
Engineering.
Matthews, T., Judge, T., & Whittaker, S. (2012). How Do Designers and User
Experience Professionals Actually Preceive and Use Personas? Proceedings
73
of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1219-
1228.
Mithun, A., & Yfooz, W. (2018). Extended User Centered Design (UCD) Process
in the Aspect of Human Computer Interaction. International Conference on
Smart Computing and Electronic Enterprise.
Muhammad, M. R., & Muhammad, M. B. (2004). Using Information And
Communication Technology (Ict) To Disseminate The Understanding Of
Islamic Jurisprudence (Fiqh) And Juridical Opinion (Fatwa): A View Of A
Technologist.
Nguyen, T. A., & Csallner, C. (2015). Reverse Engineering Mobile Application
User Interface With Remaui. IEEE/ACM International Conference on
Automated Software Engineering, 248-259.
Nielsen, J. (2000, Maret 19). Why You Only Need to Test with 5 Users. Retrieved
from World Leaders in Research-Based User Experience:
https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-
users/
Nielsen, J. (2019, April). Mental Models. Retrieved from Nielsen Norman Group
World Leaders in Research-Based User Experience:
https://www.nngroup.com/articles/mental-models/
Peak, E. (2018, November). UI/UX Design Process Creating meaningful
experiences. Retrieved from Estern Peak: https://easternpeak.com/how-it-
works/ui-ux-design-process/
R, A., Lyon, & Koerner, K. (2016). User-Centered Design for Psychosocial
Intervention. Clin Psychol (New York), 180-200.
Shepherd, A. (2001). Hierarchical Task Analysis. New York: Taylor & Francis Inc.
Suaro, J., & Lewis, J. R. (2012). Quantifying the User Experience: Practical
Statistics for User Research.
Vredenburg , K., Mao, J.-Y., Smith, P., & Carey, T. (2002). A Survey of User-
Centered Design Practice .
Wilson, C. (2014). Interview Techniques for UX Practitioners A User-Centered
Design Method. Elsevier.
74
Wu, L., Li, J., Lei, T., & Li, B. (2016). EID vs UCD: A Comparative Study on User
Interface Design in Complex Electronics Manufacturing Systems.
YOUNG, I. (2008). Mental Models Aligning Design Strategy with Human
Behavior. New York: Rosenfeld Media.
75
LAMPIRAN
76
LAMPIRAN A ANALISIS TUGAS USER
77
HTA Baca Materi
78
HTA Simpan Materi
79
HTA Mengirim Materi
80
LAMPIRAN B DESAIN USER INTERFACE
81
Hasil Desain User Interface
No. Nama Tampilan Tampilan Antarmuka Keterangan Elements
1. Login
Login aplikasi dapat dilakukan
dengan 2 cara yaitu akun yang
sudah daftar sebelumnya atau
menggunakan akun Google. Login
menggunakan akun yang telah
terdaftar dengan cara mengisi
alamat email dan kata sandi.
Bars :
- Status Bar
Content views :
- Image view
- Text view
Control :
- Text field
- Button
82
No. Nama Tampilan Tampilan Antarmuka Keterangan Elements
2. Daftar Akun
Pada halaman Daftar Akun
terdapat 3 data yang harus
dilengkapi pengguna yaitu Nama
Lengkap, Email, dan Kata Sandi.
Bars :
- Status Bar
Content views :
- Image view
- Text view
Control :
- Text field
- Button
83
No. Nama Tampilan Tampilan Antarmuka Keterangan Elements
3. Lupa Kata Sandi
Pada halaman lupa kata sandi
pengguna diminta memsaukan
email, untuk mengirim
pemberitahuan pada email untuk
mengganti kata sandi
Content views :
- Image view
- Text view
Control :
- Text field
- Button
84
No. Nama Tampilan Tampilan Antarmuka Keterangan Elements
4. Detail Materi
Pada halaman detail materi
terdapat informasi detail materi,
pada halaman ini terdapat ikon
share guna untuk membagikan
materi kepada aplikasi lain.
Bars :
- Status Bar
- Toolbar
Content views :
- Image view
- Text view
Control :
- Text field
- Button
85
5. Splashscreen
Halaman splashscreen merupakan
tampilan awal saat pertama kali
membuka aplikasi.
Content views :
- Image view
- Text view
Control :
- Text field
- Button
86
No. Nama Tampilan Tampilan Antarmuka Keterangan Elements
6. Profile Ustadz
Halaman profile ustadz terdapat
informasi detail mengenai ustaz,
yaitu jadwal online, pesentasi
pesan dibalas, dan informasi
lainnya.
Bars :
- Status Bar
- Toolbar
Content views :
- Image view
- Text view
Control :
- Text field
- Button
87
7. Edit Profile
Halaman edit profile terdapat
informasi nama dan email yang
dapat dirubah oleh pengguna.
Bars :
- Status Bar
- Toolbar
Content views :
- Text view
Control :
- Text field
- Button
88
LAMPIRAN C SURVEI
89
90
91
92
93
94
95
96
LAMPIRAN D KETERANGAN WAWANCARA
97
98
99
100
101