PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.11.4440.pdf ·...

20
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID PADA SDN NGOTO BANTUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Syam Harun 10.11.4440 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

Transcript of PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.11.4440.pdf ·...

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA

BERBASIS ANDROID PADA SDN NGOTO BANTUL

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Syam Harun

10.11.4440

kepada

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

2014

MAKING OF APPLICATION ON HUMAN ORGANS BASED EDUCATION ANDROID ON SDN NGOTO BANTUL

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID PADA SDN NGOTO BANTUL

Syam Harun Ema Utami

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The development of the technology on mobile devices is growing rapidly at this time , one that is popular today is Android (smartphone). Android is an open platform operating system designed for mobile devices. By using android writers will design an application that is making learning applications of human organs for primary school children, so that they can take advantage of the android as a medium of learning biology. This application is expected to help parents home and outside the home to teach their children to recognize the important part of human organs.

At this stage of the education of children of primary school age, students will tend to be more interested in the attractive pictures are easy to understand and includes bright colors and clear explanations. And in this stage students will be easier to remember a form or writing which has a characteristic color and shape communicative interesting and fun.

Educational applications of learning in human organs for 6th grade, students will learn how to see and observe in detail the explanation of matter, images, and videos are clear, with this application students will find it more quickly and will remember the names of organ shape humans.

Keywords: Biology of Learning Media, Learning Media Organ of the Human Body Elementary School, Human Organs, Android, IDE Eclipse, JAVA SDK, Android SDK.

1

1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses

pembelajaran di sekolah dasar dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta

cara penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar. Pada tahap

pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung lebih tertarik dengan

gambar-gambar yang menarik yang mudah dipahami dan di dalamnya terdapat warna-

warna cerah dan penjelasan yang jelas. Dan dalam tahap ini siswa akan lebih mudah

mengingat suatu bentuk atau tulisan yang memiliki ciri warna menarik dan bentuk yang

komunikatif dan menyenangkan.

Seiring dengan kemajuan teknologi sekarang ini banyak program-program

instansi sekolah yang menawarkan bagaimana agar siswa lebih produktif dalam belajar di

sekolah sehingga siswa tidak kesulitan dan bosan dalam hal belajar mengajar. Dengan

media pembelajaran menggunakan aplikasi Android ini, siswa akan terbantu untuk

memahami, mengingat materi yang disampaikan oleh guru dikelas.

Dalam aplikasi edukasi pengenalan nama-nama organ tubuh manusia, siswa

akan belajar dengan cara melihat dan mengamati secara detail penjelasan materi dan

gambar yang jelas, dengan aplikasi ini siswa akan merasa terbantu dan akan lebih cepat

mengingat nama-nama organ tubuh manusia tersebut.

Berdasarkan uraian di atas maka penting dibuat sebuah media pembelajaran

berupa aplikasi edukasi pengenalan dasar nama-nama organ tubuh manusia yang dapat

mempermudah proses belajar siswa dengan konsep belajar mandiri dan serta penting

dilakukan penelitian dengan judul “Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh

Manusia Berbasis Android pada SDN Ngoto Bantul” Sebagai Media Pembelajaran IPA

Biologi Siswa SD Kelas 6 di SDN Ngoto Bantul.

2. Landasan Teori

2.1 Sistem

2.1.1 Definisi Sistem

Sistem merupakan sekumpulan objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi

serta hubungan antar objek bisa dilihat sebagai suatu satu kesatuan yang diracang untuk

mencapai satu tujuan . Dengan demikian secara sederhana sistem dapat diartikan

sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur atau variable-variabel yang saling

terorganisasi, saling berinteraksi, dan saling bergantung sama lain. Menurut Murdick dan

Ross (1993), sistem sebagai seperangkat elemen yang digabungkan satu dengan yang

lainnya untuk satu tujuan bersama.

2

Sedangkan definisi sistem menurut Scoot (1996), sistem terdiri dari unsur-unsur

seperti masukan (input), pengolahan (processing) serta keluaran (output). Lain halnya

dengan yang dikemukakan oleh Mc. Leod (1995), mendefinisikan sistem sebagai

kelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud untuk mencapai tujuan yang

sama.

2.1.2 Karakteristik Sistem

karakteristik sistem yang dapat membedakan suatu sistem dengan yang lainya :

1. Batasan (Boundary)

Penggambaran dari suatu elemen atau unsur yang mana yang termasuk

didalam sistem dan mana yang diluar sistem.

2. Lingkungan (Enviroment)

Segala suatu diluar sistem, lingkungan yang menyediakan asumsi,

kendala, dan input terhadap suatu sistem.

3. Masukan (Input)

Sumber daya (data, bahan baku, peralatan,energi) dari lingkungn yang

dikonsumsi dan dimanupulasi oleh suatu sistem.

4. Keluaran (Output)

Sumber daya atau produk (informasi, laporan, dokumen, tampilan layer

komputer, baranag jadi) yang disediakan untuk lingkungan sistem oleh

kegiatan dalam suatu sistem.

5. Komponen (Component)

Kegiatan-kegiatan atau proses dalam suatu sistem yang

mentransformasikan input menjadi bentuk setengah jadi (output).

Komponen ini bisa merupakan sub sistem dan sebuah sistem.

6. Penghubung (Interface)

Tempat dimana komponen atau sistem dan lingkungannya bertemu atau

berinteraksi.

7. Penyimpanan (Storage)

Area yang dikuasai dan digunakanuntuk penyimpanan sementara dan

tetap dari informasi, energy, bahan baku, dan sebagainya. Pengimpanan

merupakan suatu media penyangga diantara komponen terssebut

bekerja dengan berbagai tingkatan yang ada dan mungkin komponen

yang berbeda dari berbagai data yang sama.

2.2 Media Pembelajaran

2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran

3

Media pembelajaran didefinisikan oleh Gagne dan Reiser sebagai alat-alat fisik

dimana pesan-pesan instruksional dikomunikasikan. Jadi seorang instruktur, buku cetak,

pertunjukan film atau tape recorder dan lain-lain peralatan fisik yang mengkomunikasikan

pesan instruksional dianggap sebagai media. (Mulyani Sumantri, 2001)

Dinje Bowman Rumupuk mendefinisikan media pembelajaran sebagai setiap

alat, baik software maupun hardware yang dipergunakan sebagai media komunikasi dan

yang tujuannya untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar. (Mulyani

Sumantri, 2001)

Sedangkan Latuheru menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat

atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar

proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan 13siswa dapat berlangsung secara

tepat guna dan berdayaguna. Media pembelajaran dapat membantu siswa meningkatkan

pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran

data dan memadatkan informasi. (Azhar Arsyad, 2002)

Media pembelajaran yang tepat dan menarik dapat meningkatkan dan

mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar. Menurut

Mulyani Sumantri (2001:152) media pembelajaran berfungsi sebagai:

1. Alat bantu mejuwudkan situasi belajar yang efektif.

2. Bagian integral dari keseluruhan situasi mengajar.

3. Meletakkan dasar-dasar yang konkret dari konsep yang abstrak sehingga

dapat mengurangi pemahaman yang bersifat verbalisme.

4. Membangkitkan motivasi belajar peserta didik.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan media pembelajaran adalah media yang

membawa pesan atau informasi yang bertujuan mempermudah proses pembelajaran dan

dapat menyalurkan informasi dari guru kepada murid, sehingga dapat merangsang

pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dan pada akhirnya dapat menjadikan siswa

melakukan kegiatan belajar.

2.3 Android

2.3.1 Sejarah Android

Android adalah susunan dari beberapa perangkat lunak (software stack). Stack

ini secara umum meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi-aplikasi kunci. Android

awalnya tidak dikembangkan oleh google, melainkan dikembangkan oleh sebuah

perusahaan bernama Android Inc. Karena melihat banyak user yang online dengan

perangkat mobile, maka google melihat peluang yang sangat besar bahwa perangkat

4

mobile ini memiliki masa depan cerah, sehingga Android Inc diakusisi oleh Google pada

tahun 2005.

Beberapa hal penting seputar android:

a) Android adalah sistem operasi embedded yang sangat bergantung pada

kernel linux untuk layanan-layanan core-nya, tapi Android bukanlah linux

embedded.

b) Penulisan program untuk android menggunakan framework java, tapi ini

bukanlah java. Karena library standar java seperti Swing tidak didukung.

Library lain seperti timer tidak disarankan, karena sudah diganti dengan library

default dari android, yang dioptimalkan untuk penggunaan dilingkungan

embedded yang terbatas.

c) OS android merupakan sistem operasi open source, artinya developer bisa

melihat semua source code sistem, termasuk stack radio.

2.3.2 Fitur-Fitur Android

Beberapa fitur android yang membuat banyak orang senang dan tertarik dengan

android:

1. Multiprocces dan App Widgets

OS android tidak membatasi prosesor ke satu program saja, tetapi sistem bisa

mengatur prioritas aplikasi dan thread dalam satu aplikasi. App Widget

merupakan aplikasi mini yang bisa di-embed di aplikasi lain, seperti Home

Screen.

2. Touch, Gesture, dan Multitouch

Touch screen adalah antarmuka user yang sangat intuitif untuk piranti

handheld. Multitouch memberikan cara untuk berinteraksi dengan touch

screen, seperti zoom atau rotasi.

3. Grafik

Dukungan grafik 2D dan 3D.

4. Keyboard Hard and Soft

Terdapat 2 jenis keyboard, yaitu jenis hard/fisik dan soft yang berupa

software. Keyboard fisik biasanya lebih cepat untuk mengetik, tapi beberapa

gadget hanya menyertakan keyboard soft karena lebih praktis, nyaman, dan

desainnya ergonomis.

5. SQLite

Untuk peyimpanan data.

6. Dukungan Perangkat Tambahan

5

Android dapat memanfaatkan kamera, touch screen (layar sentuh),

accelerometers, magnetometers, GPS, akselerasi 2D (dengan orientasi,

scalling, konversi format pixel) dan akselerasi 3D

2.4 Eclipse

2.4.1 Sejarah Eclipse

Pada peluncuran awalnya Eclipse di kembangkan oleh IBM untuk menggantikan

perangkat lunak IBM visual Age for Java 4.0. produk ini di luncurkan oleh IBM pada

tanggal 5 November 2001. Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development

Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak java/android yang free dan dapat

dijalankan di semua platform (platform-independent). Tetapi google sangat mendukung

Eclipse sebagai IDE java untuk mendukung aplikasi Android dibandingkan dengan IDE

yang lainnya. Pada saat ini Eclipse salah satu IDE yang banyak digunakan para

developer dikarenakan open source. (Wina Noviani Fatimah, ST, 2011)

2.4.2 Sifat Eclipse

Eclipse merupakan perangkat lunak gratis yang bias dipergunakan oleh para

pengembang aplikasi, berikut ini merupakan sifat dari perangkat lunak Eclipse:

1. Multi-platform :Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft

Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Multi-language:Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman

java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembang aplikasi beebasis

bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Phyton, PHP, dan

lain sebagainya.

3. Multi-role :Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi,

Eclipse pun bisa digunakan utnuk aktifitas dalam siklus pengembang

perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak,

pengembang web, dan lain sebagainya.

2.4.3 SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) sebagai alat

bantu dalam mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan

pemrograman bahasa Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel

yang meliputi sistem operasi, middleware yang dirilis oleh Google.

2.4.4 ADT (Android Development Tools)

ADT adalah plug-in yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberi kita

kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android atau penghubung antara IDE

6

Eclipse dengan Android SDK. ADT yang dikenal dengan Plug-in Eclipse, Plug-in ini yang

membuat dan dapat mempercepat dalam pembuatan project berbasis Android.

2.5 Unified Modelling Language (UML)

2.5.1 Pengertian UML

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi

standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem

piranti lunak1. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis

aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem

operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi

karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia

lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti

C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk

modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

2.5.1.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah

sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.

Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use

case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create

sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas

manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-

pekerjaan tertentu.

2.5.1.2 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan

sebuahobjek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain beroientasi objek.

Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan

layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/ fungsi). Class diagram

mnggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu

sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi dan lain-lain. (Sri Dharwiyanti, 2003).

2.5.1.3 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar

sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang

1http://www.setia.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/Modul_UML.pdf diakses 02-11-2013 pukul

03.20

7

digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan

dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau

rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk

menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut,

proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang

dihasilkan.

2.5.1.4 Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin

terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan

proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.. Activity diagram

merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan

sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing).

3. Analisis dan Perancangan

3.1.1 Analisis Sistem

3.1.1 Analisis SWOT

Untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan dalam perancangan Aplikasi

Android “Pembelajaran Organ Tubuh Manusia”, maka digunakanlah analisis SWOT

(Strengh, Weakness, Oppurtunity, dan Threat)

Metode analisis SWOT biasa dianggap sebagai metode analisa yang paling

dasar, yang berguna untuk melihat suatu topik atau permasalan dari 4 sisi yang berbeda.

Hasil analisa biasanya adalah arahan atau rekomendasi untuk mempertahankan

kekuatan dan menambah keuntungan dari peluang yang ada, sambil mengurangi

kekurangan dan menghindari ancaman.

3.1.1.1 Strength (Kekuatan)

Analisis yang melihat kondisi kekuatan yang ada dalam aplikasi ini, antara lain :

1. Memberikan kemudahan siswa dalam minat belajar mendalami materi

yang dibutuhkan dikelas atau diluar kelas dengan menggunakan

smartphone android.

2. Aplikasi ini sangat menarik dan menyenangkan untuk belajar khususnya

untuk siswa-siswa SD.

3. Aplikasi ini di dapat install pada sistem operasi android, sehingga mudah

dibawa, dan khususnya siswa dapat belajar dimanapun.

8

4. Aplikasi ini dilengkapi kosakata yang mudah dipahami dan betuk gambar

pembahasan yang menarik.

3.1.1.2 Weakness (Kelemahan)

Pada aplikasi ini, kelemahan dari aplikasi Pembelajaran “pengenalan Organ

Tubuh Manusia” sebagai berikut:

1. Aplikasi ini hanya dapat berjalan di handphone smartphone android, minimal

android versi froyo (2.2).

2. Aplikasi ini masih terbatas materi fungsi organ tubuh manusia IPA Biologi

untuk SD kelas 5 dan belum mencakup semua keseluruhan pelajaran.

3. Tampilan aplikasi masih bersifat sederhana.

3.1.1.3 Oportunity (Peluang)

Berdasarkan perkembangan teknologi android sekarang ini, terdapat peluang

untuk aplikasi ini antara lain:

1. Aplikasi berbasis android sedang menjadi tren di saat sekarang ini.

2. Smartphone android semakin banyak digemari, khususnya anak sekolah

dasar untuk meningkatkan kemauan dalam belajar.

3. Semakin berkembang smartphone android yang canggih dan murah.

4. Ber-inovasi dalam pengajaran dikelas menggunakan smartphone android.

3.1.1.4 Threat (Ancaman)

Berdasarkan perkembangan teknologi smartphone sekarang ini, terdapat

ancaman untuk aplikasi ini antara lain:

1. Ancaman virus-virus berbahaya untuk aplikasi ini.

2. Apabila sudah tergusur oleh teknologi lain, dikhawatirkan aplikasi ini tidak

dapat digunakan lagi.

3. Adanya fariasi aplikasi lain dari para pengembang android untuk

menciptakannya.

3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem adalah memahami dengan sebenar-benarnya

kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem dan yang mewadahi

kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem baru

tidak di butuhkan.

Untuk mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan

secara lengkap, maka dibagian ini akan dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis

9

kebutuhan fungsional (Functional Requirement) dan analisis kebutuhan non-fungsional

(Non-Functional Requirement).

3.1.3 Analisi Kelayakan Sistem

Analisis kelayakan adalah proses mempelajari atau menganalisis masalah yang

telah ditentukan sesuai dangan tujuan akhir yang akan tercapai. Maka tahap desain

sistem bisa dimulai, namun tidak semua kebutuhan sistem yang didefinisikan pada

tahapan analisis kebutuhan sisitem layak untuk dikembangkan pada sistem informasi.

Tahapan inilah yang disebut sebagai tahapan analisis kelayakan atau studi kelayakan.

Dalam analisis kelayakan sistem terdapat beberapa aspek kelayakan, seperti analisis

kelayakan teknologi, analisis kelayakan operasional, analisis kelayakan hukum, dan

analisis kelayakan ekonomi.

3.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan tahap persiapan dan perancangan secara rinci

terhadap sistem yang baru dan yang akan diterapkan. Tujuan perancangan sistem

adalah untuk memberikan gambaran umum kepada pengguna tentang sistem yang akan

dibuat. Perancangan sistem akan mengidentifikasi komponen-komponen sistem yang

dirancang secara terperinci.

3.2.1 Perancangan UML (Unified Modelling Language)

Perancangan sistem yang digunakan adalah “Pengenalan Nama Organ Tubuh

Manusia berbasis Android” Untuk lebih memperjelas tentang gambaran sistem, maka

penulis membuat UML dengan beberapa tipe yaitu Use case diagram, Activity diagram,

Sequence diagram, dan Class diagram.

3.2.1.1 Use Case Diagram

Merancang sebuah sistem dari sudut pandang user merupakan tugas dari use

case. Use case adalah sebuah construct yang membantu user untuk menentukan

pemakaian sistem.

3.2.1.2 Activity Diagram

Activity Diagram menangkap alur dari sistem, termasuk tindakan utama dan titik

keputusan. Diagram ini berguna untuk mendokumentasikan proses pembuatan aplikasi.

3.2.1.3 Class Diagram

Class Diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem

berorientasi objek. Class Diagram membantu dalam visualisasi struktur dan

10

memperlihatkan hubungan antar kelas serta penjelasan detail tiap kelas di dalam model

desain dari suatu sistem.

3.2.1.4 Sequence Diagram

Sequence Diagram akan mempermudah programming untuk lebih terarah

dengan menunjukkan proses apa saja dan dimana proses tersebut terjadi. Sequence

Diagram juga menunjukkan alur, method-method, dan interaksi antar objek di dalam dan

sekitar sistem (termasuk pengguna, tampilan, dan sebagainya) berupa pesan yang

digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram sering digunakan untuk

menggambarkan skenario atau rangkaian langkah langkah yang dilakukan sebagai

respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

4. Implementasi dan Pembahasan

4.1 Pembahasan Pembuatan Database

Database merupakan kumpulan data yang pada umumnya menggambarkan

aktivitas-aktivitas dan pelakunya dalam suatu organisasi. Sistem database adalah sistem

komputer yang digunakan untuk menyimpan dan mengelola data tersebut.

Berikut adalah script untuk pembuatan database:

public class DBHelper extends SQLiteOpenHelper {

static String DB_NAME= "ORGANPERNAPASAN.db";

static int DB_VERSION = 1;

String db_organ_pernapasan = "CREATE TABLE

ORGANPERNAPASAN (id_pernapasan integer primary key

autoincrement," +

" nama_judul varchar(100) not null,

deskripsi text not null, gambar blob not null)";

String db_organ_pencernaan = "CREATE TABLE

ORGANPENCERNAAN (id_pencernaan integer primary key

autoincrement," +

" nama_judul varchar(100) not null,

deskripsi text not null, gambar blob not null)";

String db_organ_peredaran_darah = "CREATE TABLE

ORGANPEREDARANDARAH " +

"(id_peredaran_darah integer primary key

autoincrement," +

" nama_judul varchar(100) not null,

deskripsi text not null, gambar blob not null)";

11

String db_pembahasan_organ_pernapasan = "CREATE TABLE

PEMBAHASANORGANPERNAPASAN " +

"(id_pernapasan integer primary key

autoincrement," +

" nama_judul varchar(100) not null,

deskripsi text not null, gambar blob not null)";

String db_pembahasan_organ_pencernaan = "CREATE TABLE

PEMBAHASANORGANPENCERNAAN " +

"id_pencernaan integer primary key

autoincrement," +

" nama_judul varchar(100) not null,

deskripsi text not null, gambar blob not null)";

String db_pembahasan_organ_peredaran_darah = "CREATE

TABLE PEMBAHASANORGANPEREDARANDARAH " +

"(id_peredaran_darah integer primary key

autoincrement," +

" nama_judul varchar(100) not null,

deskripsi text not null, gambar blob not null)";

Kesimpulan:

Database dibuat secara manual dengan menambahkan class () sendiri pada

eclipse, sehingga dapat mempermudah dalam pemanggilan data tersebut.

4.2 Implementasi dan Pembahasan Tampilan Aplikasi

4.2.1 Implementasi dan Pembahasan Tampilan Awal

Implementasi dan pembahasan tampilan awal adalah hasil perancangan dari bab

sebelumnya yang pertama kalinya bekerja. Pada tampilan ini pengguna dapat menunggu

waktu loading sampai selesai untuk ke halaman menu utama. Tidak ada tombol button

pada tampilan, seperti gambar berikut:

12

Gambar Tampilan Awal

Berikut adalah script untuk menampilkan tampilan awal pada aplikasi:

public class TampilanAwal extends Activity {

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.tampilan_awal);

Thread timer = new Thread(){

@Override

public void run() {

try {

for (int i = 0; i < 50; i++) {

sleep(50);

}

} catch (Exception e) {

e.printStackTrace();

}finally{

Intent intent= new

Intent(TampilanAwal.this, MenuUtama.class);

startActivity(intent);

finish();

};

} };

timer.start();

}}

13

Kesimpulan:

Dari skenario diatas dapat dilihat bahwa proses untuk menampilkan tampilan

awal telah berhasil dilakukan pada program ini.

4.2.2 Pembahasan Menu Utama

Pada halaman ini akan muncul menu utama 5 (lima) button, yaitu button Organ

pernapasan, button Organ Pencernaan, button Organ Peredaran Darah, button About,

dan button Exit, terdapat 3 (tiga) button materi untuk pembelajaran yaitu, button Organ

pernapasan, button Organ Pencernaan, button Organ Peredaran Darah, apabila button-

button tersebut di tekan maka akan masuk ke materi sesuai yang diinginan, button exit

berfungsi untuk memerintahkan pengguna apabila ingin keluar dari aplikasi tersebut, dan

button about berisi tentang informasi misi dan visi sekolah. Seperti pada gambar berikut:

Gambar Menu Utama

Berikut adalah script untuk memanggil menu utama:

public class MenuUtama extends Activity{

private Button btn_about, btn_exit, btn_org_pernapasan,

btn_org_pencernaan, btn_org_per_darah;

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.menu);}

Berikut adalah script untuk memanggil button organ pernapasan:

public class MenuUtama extends Activity{

private Button btn_org_pernapasan;

14

Berikut adalah script untuk memanggil button organ pencernaan:

public class MenuUtama extends Activity{

private Button btn_org_pencernaan;

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.menu);

btn_org_pencernaan = (Button)

this.findViewById(R.id.btn_organ_pencernaan);

btn_org_pernapasan.setOnClickListener(new OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View arg0) {

OrganPencernaan();

}});

Berikut adalah script untuk memanggil button organ peredaran darah:

public class MenuUtama extends Activity{

private Button btn_org_per_darah;

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.menu);

btn_org_per_darah = (Button) this.findViewById(R.id.

btn_org_per_darah);

btn_org_per_darah.setOnClickListener(new OnClickListener() {

public void onClick(View arg0) {

OrganPeredaranDarah();

}});

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.menu);

btn_org_pernapasan = (Button)

this.findViewById(R.id.btn_organ_pernapasan);

btn_org_pernapasan.setOnClickListener(new OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View arg0) {

OrganPernapasan();

}});

15

Berikut adalah script untuk memanggil button pada exit:

public class HalamanExit extends Activity {

private Button btn_exit;

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

// TODO Auto-generated method stub

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.menu);

btn_exit = (Button)

this.findViewById(R.id.btn_exit);

btn_exit.setOnClickListener(new OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View arg0) {

Exit();

}});

private void Exit() {

AlertDialog.Builder ad = new

AlertDialog.Builder(this);

ad.setIcon(R.drawable.warning);

ad.setTitle("Keluar?");

ad.setMessage("Yakin ingin Keluar?");

ad.setNegativeButton("No", null);

ad.setPositiveButton("Yes", new

Dialog.OnClickListener() {

@Override

public void onClick(DialogInterface arg0, int

arg1) {

onDestroy();

finish();

}});

ad.show();}

@Override

public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {

if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {

Exit();}

return super.onKeyDown(keyCode, event);

}

16

Berikut adalah script untuk memanggil button pada about:

public class HalamanAbout extends Activity{

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

setContentView(R.layout.about);

super.onCreate(savedInstanceState);

}}

Kesimpulan:

Pada skenario yang telah diuraikan sesuai dengan script diatas dapat dilihat

bahwa bagian menu utama telah berhasil menampilkan button-button tiap aksi dan

apabila button tersebut di klik makan akan lanjut ke halaman berikutnya.

5. Penutup

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian-uraian yang telah penulis jelaskan pada bab-bab terdahulu

dan hasil rancangan serta implementasi dari aplikasi Android, maka dapat diambil

kesimpulan berikut:

1. Sistem ini dirancang dengan tampilan yang tidak manyulitkan untuk pengguna

dalam menjalan aplikasinya. Mulai dari rancangan sistem, rancangan UML

(Unified Modelling Language), dan rancangan interface Sehingga akan

mempernudah pengguna dalam memperoleh pembahasan materi pelajaran.

2. Aplikasi ini mampu memberikan informasi materi pembelajaran biologi untuk

kelas 6 SD berupa gambar, video, dan detail penjelasan materi yang cukup

menarik.

3. Aplikasi android ini dapat membantu proses belajar mengajar disekolah

maupun diluar sekolah, sehingga dalam proses belajar siswa akan

mendapatkan inovasi pembelajaran yang berbeda.

5.2 Saran

Beberapa saran yang dapat penulis berikan untuk proses pelaksanaan dan

pengembangan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Diharapkan sebelum menginputkan data harus akurat dan lengkap agar

informasi yang disajikan valid.

2. Data yang diberikan kepada siswa diharapkan mencakup seluruh materi

pelajaran biologi kelas 6 SD.

17

3. Dengan adanya aplikasi pembelajaran pengenalan organ tubuh pada manusia

diharapkan mendapatkan respon yang baik dari para siswa dan pihak guru

terkait.

4. Penulis menyadari aplikasi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu

penyusun mengharapkan saran dan kritik.

Adapun kelemahan pada aplikasi ini antara lain sebagai berikut:

a) Sebatas aplikasi pembelajaran tentang pengenalan organ tubuh pada

manusia untuk kelas 6 SD.

b) Aplikasi ini hanya dapat dijalankan untuk ponsel berbasis android minimal

versi gingerbread.

Daftar Pustaka

Safaat H, Nazaudin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC

Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung

Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan

Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: C.V. ANDI

OFFSET

Winarno, Edy. 2012. Hacking & Programming dengan android SDK untuk Advanced.

Jakarta: PT. Elex Media Komputindo

Azhar, Arsya. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.

Nugroho, Adi. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metode

Berorientasi Objek. Bandung: C.V. Informatika

Kirana, Suci. dan Utama, Farras. 2012. Buku Pelajaran Rangkuman Pelajaran Sains

Lengkap. Yogyakarta: Messemedia

Suhendar, A, S.Si. dan Gunadi, Hariman S.Si., MT. 2002. Visual Modelling Menggunakan

UML dan Rational Rose. Bandung: Informatika Bandung