PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.11.4440.pdf ·...
Transcript of PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.11.4440.pdf ·...
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA
BERBASIS ANDROID PADA SDN NGOTO BANTUL
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Syam Harun
10.11.4440
kepada
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2014
MAKING OF APPLICATION ON HUMAN ORGANS BASED EDUCATION ANDROID ON SDN NGOTO BANTUL
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID PADA SDN NGOTO BANTUL
Syam Harun Ema Utami
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The development of the technology on mobile devices is growing rapidly at this time , one that is popular today is Android (smartphone). Android is an open platform operating system designed for mobile devices. By using android writers will design an application that is making learning applications of human organs for primary school children, so that they can take advantage of the android as a medium of learning biology. This application is expected to help parents home and outside the home to teach their children to recognize the important part of human organs.
At this stage of the education of children of primary school age, students will tend to be more interested in the attractive pictures are easy to understand and includes bright colors and clear explanations. And in this stage students will be easier to remember a form or writing which has a characteristic color and shape communicative interesting and fun.
Educational applications of learning in human organs for 6th grade, students will learn how to see and observe in detail the explanation of matter, images, and videos are clear, with this application students will find it more quickly and will remember the names of organ shape humans.
Keywords: Biology of Learning Media, Learning Media Organ of the Human Body Elementary School, Human Organs, Android, IDE Eclipse, JAVA SDK, Android SDK.
1
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses
pembelajaran di sekolah dasar dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta
cara penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar. Pada tahap
pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung lebih tertarik dengan
gambar-gambar yang menarik yang mudah dipahami dan di dalamnya terdapat warna-
warna cerah dan penjelasan yang jelas. Dan dalam tahap ini siswa akan lebih mudah
mengingat suatu bentuk atau tulisan yang memiliki ciri warna menarik dan bentuk yang
komunikatif dan menyenangkan.
Seiring dengan kemajuan teknologi sekarang ini banyak program-program
instansi sekolah yang menawarkan bagaimana agar siswa lebih produktif dalam belajar di
sekolah sehingga siswa tidak kesulitan dan bosan dalam hal belajar mengajar. Dengan
media pembelajaran menggunakan aplikasi Android ini, siswa akan terbantu untuk
memahami, mengingat materi yang disampaikan oleh guru dikelas.
Dalam aplikasi edukasi pengenalan nama-nama organ tubuh manusia, siswa
akan belajar dengan cara melihat dan mengamati secara detail penjelasan materi dan
gambar yang jelas, dengan aplikasi ini siswa akan merasa terbantu dan akan lebih cepat
mengingat nama-nama organ tubuh manusia tersebut.
Berdasarkan uraian di atas maka penting dibuat sebuah media pembelajaran
berupa aplikasi edukasi pengenalan dasar nama-nama organ tubuh manusia yang dapat
mempermudah proses belajar siswa dengan konsep belajar mandiri dan serta penting
dilakukan penelitian dengan judul “Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh
Manusia Berbasis Android pada SDN Ngoto Bantul” Sebagai Media Pembelajaran IPA
Biologi Siswa SD Kelas 6 di SDN Ngoto Bantul.
2. Landasan Teori
2.1 Sistem
2.1.1 Definisi Sistem
Sistem merupakan sekumpulan objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi
serta hubungan antar objek bisa dilihat sebagai suatu satu kesatuan yang diracang untuk
mencapai satu tujuan . Dengan demikian secara sederhana sistem dapat diartikan
sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur atau variable-variabel yang saling
terorganisasi, saling berinteraksi, dan saling bergantung sama lain. Menurut Murdick dan
Ross (1993), sistem sebagai seperangkat elemen yang digabungkan satu dengan yang
lainnya untuk satu tujuan bersama.
2
Sedangkan definisi sistem menurut Scoot (1996), sistem terdiri dari unsur-unsur
seperti masukan (input), pengolahan (processing) serta keluaran (output). Lain halnya
dengan yang dikemukakan oleh Mc. Leod (1995), mendefinisikan sistem sebagai
kelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud untuk mencapai tujuan yang
sama.
2.1.2 Karakteristik Sistem
karakteristik sistem yang dapat membedakan suatu sistem dengan yang lainya :
1. Batasan (Boundary)
Penggambaran dari suatu elemen atau unsur yang mana yang termasuk
didalam sistem dan mana yang diluar sistem.
2. Lingkungan (Enviroment)
Segala suatu diluar sistem, lingkungan yang menyediakan asumsi,
kendala, dan input terhadap suatu sistem.
3. Masukan (Input)
Sumber daya (data, bahan baku, peralatan,energi) dari lingkungn yang
dikonsumsi dan dimanupulasi oleh suatu sistem.
4. Keluaran (Output)
Sumber daya atau produk (informasi, laporan, dokumen, tampilan layer
komputer, baranag jadi) yang disediakan untuk lingkungan sistem oleh
kegiatan dalam suatu sistem.
5. Komponen (Component)
Kegiatan-kegiatan atau proses dalam suatu sistem yang
mentransformasikan input menjadi bentuk setengah jadi (output).
Komponen ini bisa merupakan sub sistem dan sebuah sistem.
6. Penghubung (Interface)
Tempat dimana komponen atau sistem dan lingkungannya bertemu atau
berinteraksi.
7. Penyimpanan (Storage)
Area yang dikuasai dan digunakanuntuk penyimpanan sementara dan
tetap dari informasi, energy, bahan baku, dan sebagainya. Pengimpanan
merupakan suatu media penyangga diantara komponen terssebut
bekerja dengan berbagai tingkatan yang ada dan mungkin komponen
yang berbeda dari berbagai data yang sama.
2.2 Media Pembelajaran
2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran
3
Media pembelajaran didefinisikan oleh Gagne dan Reiser sebagai alat-alat fisik
dimana pesan-pesan instruksional dikomunikasikan. Jadi seorang instruktur, buku cetak,
pertunjukan film atau tape recorder dan lain-lain peralatan fisik yang mengkomunikasikan
pesan instruksional dianggap sebagai media. (Mulyani Sumantri, 2001)
Dinje Bowman Rumupuk mendefinisikan media pembelajaran sebagai setiap
alat, baik software maupun hardware yang dipergunakan sebagai media komunikasi dan
yang tujuannya untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar. (Mulyani
Sumantri, 2001)
Sedangkan Latuheru menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat
atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar
proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan 13siswa dapat berlangsung secara
tepat guna dan berdayaguna. Media pembelajaran dapat membantu siswa meningkatkan
pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran
data dan memadatkan informasi. (Azhar Arsyad, 2002)
Media pembelajaran yang tepat dan menarik dapat meningkatkan dan
mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar. Menurut
Mulyani Sumantri (2001:152) media pembelajaran berfungsi sebagai:
1. Alat bantu mejuwudkan situasi belajar yang efektif.
2. Bagian integral dari keseluruhan situasi mengajar.
3. Meletakkan dasar-dasar yang konkret dari konsep yang abstrak sehingga
dapat mengurangi pemahaman yang bersifat verbalisme.
4. Membangkitkan motivasi belajar peserta didik.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan media pembelajaran adalah media yang
membawa pesan atau informasi yang bertujuan mempermudah proses pembelajaran dan
dapat menyalurkan informasi dari guru kepada murid, sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dan pada akhirnya dapat menjadikan siswa
melakukan kegiatan belajar.
2.3 Android
2.3.1 Sejarah Android
Android adalah susunan dari beberapa perangkat lunak (software stack). Stack
ini secara umum meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi-aplikasi kunci. Android
awalnya tidak dikembangkan oleh google, melainkan dikembangkan oleh sebuah
perusahaan bernama Android Inc. Karena melihat banyak user yang online dengan
perangkat mobile, maka google melihat peluang yang sangat besar bahwa perangkat
4
mobile ini memiliki masa depan cerah, sehingga Android Inc diakusisi oleh Google pada
tahun 2005.
Beberapa hal penting seputar android:
a) Android adalah sistem operasi embedded yang sangat bergantung pada
kernel linux untuk layanan-layanan core-nya, tapi Android bukanlah linux
embedded.
b) Penulisan program untuk android menggunakan framework java, tapi ini
bukanlah java. Karena library standar java seperti Swing tidak didukung.
Library lain seperti timer tidak disarankan, karena sudah diganti dengan library
default dari android, yang dioptimalkan untuk penggunaan dilingkungan
embedded yang terbatas.
c) OS android merupakan sistem operasi open source, artinya developer bisa
melihat semua source code sistem, termasuk stack radio.
2.3.2 Fitur-Fitur Android
Beberapa fitur android yang membuat banyak orang senang dan tertarik dengan
android:
1. Multiprocces dan App Widgets
OS android tidak membatasi prosesor ke satu program saja, tetapi sistem bisa
mengatur prioritas aplikasi dan thread dalam satu aplikasi. App Widget
merupakan aplikasi mini yang bisa di-embed di aplikasi lain, seperti Home
Screen.
2. Touch, Gesture, dan Multitouch
Touch screen adalah antarmuka user yang sangat intuitif untuk piranti
handheld. Multitouch memberikan cara untuk berinteraksi dengan touch
screen, seperti zoom atau rotasi.
3. Grafik
Dukungan grafik 2D dan 3D.
4. Keyboard Hard and Soft
Terdapat 2 jenis keyboard, yaitu jenis hard/fisik dan soft yang berupa
software. Keyboard fisik biasanya lebih cepat untuk mengetik, tapi beberapa
gadget hanya menyertakan keyboard soft karena lebih praktis, nyaman, dan
desainnya ergonomis.
5. SQLite
Untuk peyimpanan data.
6. Dukungan Perangkat Tambahan
5
Android dapat memanfaatkan kamera, touch screen (layar sentuh),
accelerometers, magnetometers, GPS, akselerasi 2D (dengan orientasi,
scalling, konversi format pixel) dan akselerasi 3D
2.4 Eclipse
2.4.1 Sejarah Eclipse
Pada peluncuran awalnya Eclipse di kembangkan oleh IBM untuk menggantikan
perangkat lunak IBM visual Age for Java 4.0. produk ini di luncurkan oleh IBM pada
tanggal 5 November 2001. Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development
Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak java/android yang free dan dapat
dijalankan di semua platform (platform-independent). Tetapi google sangat mendukung
Eclipse sebagai IDE java untuk mendukung aplikasi Android dibandingkan dengan IDE
yang lainnya. Pada saat ini Eclipse salah satu IDE yang banyak digunakan para
developer dikarenakan open source. (Wina Noviani Fatimah, ST, 2011)
2.4.2 Sifat Eclipse
Eclipse merupakan perangkat lunak gratis yang bias dipergunakan oleh para
pengembang aplikasi, berikut ini merupakan sifat dari perangkat lunak Eclipse:
1. Multi-platform :Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft
Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
2. Multi-language:Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman
java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembang aplikasi beebasis
bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Phyton, PHP, dan
lain sebagainya.
3. Multi-role :Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi,
Eclipse pun bisa digunakan utnuk aktifitas dalam siklus pengembang
perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak,
pengembang web, dan lain sebagainya.
2.4.3 SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) sebagai alat
bantu dalam mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan
pemrograman bahasa Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel
yang meliputi sistem operasi, middleware yang dirilis oleh Google.
2.4.4 ADT (Android Development Tools)
ADT adalah plug-in yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberi kita
kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android atau penghubung antara IDE
6
Eclipse dengan Android SDK. ADT yang dikenal dengan Plug-in Eclipse, Plug-in ini yang
membuat dan dapat mempercepat dalam pembuatan project berbasis Android.
2.5 Unified Modelling Language (UML)
2.5.1 Pengertian UML
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem
piranti lunak1. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis
aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem
operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi
karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia
lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti
C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk
modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
2.5.1.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use
case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create
sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas
manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-
pekerjaan tertentu.
2.5.1.2 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuahobjek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain beroientasi objek.
Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan
layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/ fungsi). Class diagram
mnggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu
sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi dan lain-lain. (Sri Dharwiyanti, 2003).
2.5.1.3 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
1http://www.setia.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/Modul_UML.pdf diakses 02-11-2013 pukul
03.20
7
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan
dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk
menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut,
proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang
dihasilkan.
2.5.1.4 Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan
proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.. Activity diagram
merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan
sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing).
3. Analisis dan Perancangan
3.1.1 Analisis Sistem
3.1.1 Analisis SWOT
Untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan dalam perancangan Aplikasi
Android “Pembelajaran Organ Tubuh Manusia”, maka digunakanlah analisis SWOT
(Strengh, Weakness, Oppurtunity, dan Threat)
Metode analisis SWOT biasa dianggap sebagai metode analisa yang paling
dasar, yang berguna untuk melihat suatu topik atau permasalan dari 4 sisi yang berbeda.
Hasil analisa biasanya adalah arahan atau rekomendasi untuk mempertahankan
kekuatan dan menambah keuntungan dari peluang yang ada, sambil mengurangi
kekurangan dan menghindari ancaman.
3.1.1.1 Strength (Kekuatan)
Analisis yang melihat kondisi kekuatan yang ada dalam aplikasi ini, antara lain :
1. Memberikan kemudahan siswa dalam minat belajar mendalami materi
yang dibutuhkan dikelas atau diluar kelas dengan menggunakan
smartphone android.
2. Aplikasi ini sangat menarik dan menyenangkan untuk belajar khususnya
untuk siswa-siswa SD.
3. Aplikasi ini di dapat install pada sistem operasi android, sehingga mudah
dibawa, dan khususnya siswa dapat belajar dimanapun.
8
4. Aplikasi ini dilengkapi kosakata yang mudah dipahami dan betuk gambar
pembahasan yang menarik.
3.1.1.2 Weakness (Kelemahan)
Pada aplikasi ini, kelemahan dari aplikasi Pembelajaran “pengenalan Organ
Tubuh Manusia” sebagai berikut:
1. Aplikasi ini hanya dapat berjalan di handphone smartphone android, minimal
android versi froyo (2.2).
2. Aplikasi ini masih terbatas materi fungsi organ tubuh manusia IPA Biologi
untuk SD kelas 5 dan belum mencakup semua keseluruhan pelajaran.
3. Tampilan aplikasi masih bersifat sederhana.
3.1.1.3 Oportunity (Peluang)
Berdasarkan perkembangan teknologi android sekarang ini, terdapat peluang
untuk aplikasi ini antara lain:
1. Aplikasi berbasis android sedang menjadi tren di saat sekarang ini.
2. Smartphone android semakin banyak digemari, khususnya anak sekolah
dasar untuk meningkatkan kemauan dalam belajar.
3. Semakin berkembang smartphone android yang canggih dan murah.
4. Ber-inovasi dalam pengajaran dikelas menggunakan smartphone android.
3.1.1.4 Threat (Ancaman)
Berdasarkan perkembangan teknologi smartphone sekarang ini, terdapat
ancaman untuk aplikasi ini antara lain:
1. Ancaman virus-virus berbahaya untuk aplikasi ini.
2. Apabila sudah tergusur oleh teknologi lain, dikhawatirkan aplikasi ini tidak
dapat digunakan lagi.
3. Adanya fariasi aplikasi lain dari para pengembang android untuk
menciptakannya.
3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem adalah memahami dengan sebenar-benarnya
kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem dan yang mewadahi
kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem baru
tidak di butuhkan.
Untuk mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan
secara lengkap, maka dibagian ini akan dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis
9
kebutuhan fungsional (Functional Requirement) dan analisis kebutuhan non-fungsional
(Non-Functional Requirement).
3.1.3 Analisi Kelayakan Sistem
Analisis kelayakan adalah proses mempelajari atau menganalisis masalah yang
telah ditentukan sesuai dangan tujuan akhir yang akan tercapai. Maka tahap desain
sistem bisa dimulai, namun tidak semua kebutuhan sistem yang didefinisikan pada
tahapan analisis kebutuhan sisitem layak untuk dikembangkan pada sistem informasi.
Tahapan inilah yang disebut sebagai tahapan analisis kelayakan atau studi kelayakan.
Dalam analisis kelayakan sistem terdapat beberapa aspek kelayakan, seperti analisis
kelayakan teknologi, analisis kelayakan operasional, analisis kelayakan hukum, dan
analisis kelayakan ekonomi.
3.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan tahap persiapan dan perancangan secara rinci
terhadap sistem yang baru dan yang akan diterapkan. Tujuan perancangan sistem
adalah untuk memberikan gambaran umum kepada pengguna tentang sistem yang akan
dibuat. Perancangan sistem akan mengidentifikasi komponen-komponen sistem yang
dirancang secara terperinci.
3.2.1 Perancangan UML (Unified Modelling Language)
Perancangan sistem yang digunakan adalah “Pengenalan Nama Organ Tubuh
Manusia berbasis Android” Untuk lebih memperjelas tentang gambaran sistem, maka
penulis membuat UML dengan beberapa tipe yaitu Use case diagram, Activity diagram,
Sequence diagram, dan Class diagram.
3.2.1.1 Use Case Diagram
Merancang sebuah sistem dari sudut pandang user merupakan tugas dari use
case. Use case adalah sebuah construct yang membantu user untuk menentukan
pemakaian sistem.
3.2.1.2 Activity Diagram
Activity Diagram menangkap alur dari sistem, termasuk tindakan utama dan titik
keputusan. Diagram ini berguna untuk mendokumentasikan proses pembuatan aplikasi.
3.2.1.3 Class Diagram
Class Diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem
berorientasi objek. Class Diagram membantu dalam visualisasi struktur dan
10
memperlihatkan hubungan antar kelas serta penjelasan detail tiap kelas di dalam model
desain dari suatu sistem.
3.2.1.4 Sequence Diagram
Sequence Diagram akan mempermudah programming untuk lebih terarah
dengan menunjukkan proses apa saja dan dimana proses tersebut terjadi. Sequence
Diagram juga menunjukkan alur, method-method, dan interaksi antar objek di dalam dan
sekitar sistem (termasuk pengguna, tampilan, dan sebagainya) berupa pesan yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram sering digunakan untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah langkah yang dilakukan sebagai
respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Pembahasan Pembuatan Database
Database merupakan kumpulan data yang pada umumnya menggambarkan
aktivitas-aktivitas dan pelakunya dalam suatu organisasi. Sistem database adalah sistem
komputer yang digunakan untuk menyimpan dan mengelola data tersebut.
Berikut adalah script untuk pembuatan database:
public class DBHelper extends SQLiteOpenHelper {
static String DB_NAME= "ORGANPERNAPASAN.db";
static int DB_VERSION = 1;
String db_organ_pernapasan = "CREATE TABLE
ORGANPERNAPASAN (id_pernapasan integer primary key
autoincrement," +
" nama_judul varchar(100) not null,
deskripsi text not null, gambar blob not null)";
String db_organ_pencernaan = "CREATE TABLE
ORGANPENCERNAAN (id_pencernaan integer primary key
autoincrement," +
" nama_judul varchar(100) not null,
deskripsi text not null, gambar blob not null)";
String db_organ_peredaran_darah = "CREATE TABLE
ORGANPEREDARANDARAH " +
"(id_peredaran_darah integer primary key
autoincrement," +
" nama_judul varchar(100) not null,
deskripsi text not null, gambar blob not null)";
11
String db_pembahasan_organ_pernapasan = "CREATE TABLE
PEMBAHASANORGANPERNAPASAN " +
"(id_pernapasan integer primary key
autoincrement," +
" nama_judul varchar(100) not null,
deskripsi text not null, gambar blob not null)";
String db_pembahasan_organ_pencernaan = "CREATE TABLE
PEMBAHASANORGANPENCERNAAN " +
"id_pencernaan integer primary key
autoincrement," +
" nama_judul varchar(100) not null,
deskripsi text not null, gambar blob not null)";
String db_pembahasan_organ_peredaran_darah = "CREATE
TABLE PEMBAHASANORGANPEREDARANDARAH " +
"(id_peredaran_darah integer primary key
autoincrement," +
" nama_judul varchar(100) not null,
deskripsi text not null, gambar blob not null)";
Kesimpulan:
Database dibuat secara manual dengan menambahkan class () sendiri pada
eclipse, sehingga dapat mempermudah dalam pemanggilan data tersebut.
4.2 Implementasi dan Pembahasan Tampilan Aplikasi
4.2.1 Implementasi dan Pembahasan Tampilan Awal
Implementasi dan pembahasan tampilan awal adalah hasil perancangan dari bab
sebelumnya yang pertama kalinya bekerja. Pada tampilan ini pengguna dapat menunggu
waktu loading sampai selesai untuk ke halaman menu utama. Tidak ada tombol button
pada tampilan, seperti gambar berikut:
12
Gambar Tampilan Awal
Berikut adalah script untuk menampilkan tampilan awal pada aplikasi:
public class TampilanAwal extends Activity {
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.tampilan_awal);
Thread timer = new Thread(){
@Override
public void run() {
try {
for (int i = 0; i < 50; i++) {
sleep(50);
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}finally{
Intent intent= new
Intent(TampilanAwal.this, MenuUtama.class);
startActivity(intent);
finish();
};
} };
timer.start();
}}
13
Kesimpulan:
Dari skenario diatas dapat dilihat bahwa proses untuk menampilkan tampilan
awal telah berhasil dilakukan pada program ini.
4.2.2 Pembahasan Menu Utama
Pada halaman ini akan muncul menu utama 5 (lima) button, yaitu button Organ
pernapasan, button Organ Pencernaan, button Organ Peredaran Darah, button About,
dan button Exit, terdapat 3 (tiga) button materi untuk pembelajaran yaitu, button Organ
pernapasan, button Organ Pencernaan, button Organ Peredaran Darah, apabila button-
button tersebut di tekan maka akan masuk ke materi sesuai yang diinginan, button exit
berfungsi untuk memerintahkan pengguna apabila ingin keluar dari aplikasi tersebut, dan
button about berisi tentang informasi misi dan visi sekolah. Seperti pada gambar berikut:
Gambar Menu Utama
Berikut adalah script untuk memanggil menu utama:
public class MenuUtama extends Activity{
private Button btn_about, btn_exit, btn_org_pernapasan,
btn_org_pencernaan, btn_org_per_darah;
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.menu);}
Berikut adalah script untuk memanggil button organ pernapasan:
public class MenuUtama extends Activity{
private Button btn_org_pernapasan;
14
Berikut adalah script untuk memanggil button organ pencernaan:
public class MenuUtama extends Activity{
private Button btn_org_pencernaan;
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.menu);
btn_org_pencernaan = (Button)
this.findViewById(R.id.btn_organ_pencernaan);
btn_org_pernapasan.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
OrganPencernaan();
}});
Berikut adalah script untuk memanggil button organ peredaran darah:
public class MenuUtama extends Activity{
private Button btn_org_per_darah;
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.menu);
btn_org_per_darah = (Button) this.findViewById(R.id.
btn_org_per_darah);
btn_org_per_darah.setOnClickListener(new OnClickListener() {
public void onClick(View arg0) {
OrganPeredaranDarah();
}});
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.menu);
btn_org_pernapasan = (Button)
this.findViewById(R.id.btn_organ_pernapasan);
btn_org_pernapasan.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
OrganPernapasan();
}});
15
Berikut adalah script untuk memanggil button pada exit:
public class HalamanExit extends Activity {
private Button btn_exit;
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
// TODO Auto-generated method stub
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.menu);
btn_exit = (Button)
this.findViewById(R.id.btn_exit);
btn_exit.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
Exit();
}});
private void Exit() {
AlertDialog.Builder ad = new
AlertDialog.Builder(this);
ad.setIcon(R.drawable.warning);
ad.setTitle("Keluar?");
ad.setMessage("Yakin ingin Keluar?");
ad.setNegativeButton("No", null);
ad.setPositiveButton("Yes", new
Dialog.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface arg0, int
arg1) {
onDestroy();
finish();
}});
ad.show();}
@Override
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {
Exit();}
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}
16
Berikut adalah script untuk memanggil button pada about:
public class HalamanAbout extends Activity{
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
setContentView(R.layout.about);
super.onCreate(savedInstanceState);
}}
Kesimpulan:
Pada skenario yang telah diuraikan sesuai dengan script diatas dapat dilihat
bahwa bagian menu utama telah berhasil menampilkan button-button tiap aksi dan
apabila button tersebut di klik makan akan lanjut ke halaman berikutnya.
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan uraian-uraian yang telah penulis jelaskan pada bab-bab terdahulu
dan hasil rancangan serta implementasi dari aplikasi Android, maka dapat diambil
kesimpulan berikut:
1. Sistem ini dirancang dengan tampilan yang tidak manyulitkan untuk pengguna
dalam menjalan aplikasinya. Mulai dari rancangan sistem, rancangan UML
(Unified Modelling Language), dan rancangan interface Sehingga akan
mempernudah pengguna dalam memperoleh pembahasan materi pelajaran.
2. Aplikasi ini mampu memberikan informasi materi pembelajaran biologi untuk
kelas 6 SD berupa gambar, video, dan detail penjelasan materi yang cukup
menarik.
3. Aplikasi android ini dapat membantu proses belajar mengajar disekolah
maupun diluar sekolah, sehingga dalam proses belajar siswa akan
mendapatkan inovasi pembelajaran yang berbeda.
5.2 Saran
Beberapa saran yang dapat penulis berikan untuk proses pelaksanaan dan
pengembangan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Diharapkan sebelum menginputkan data harus akurat dan lengkap agar
informasi yang disajikan valid.
2. Data yang diberikan kepada siswa diharapkan mencakup seluruh materi
pelajaran biologi kelas 6 SD.
17
3. Dengan adanya aplikasi pembelajaran pengenalan organ tubuh pada manusia
diharapkan mendapatkan respon yang baik dari para siswa dan pihak guru
terkait.
4. Penulis menyadari aplikasi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu
penyusun mengharapkan saran dan kritik.
Adapun kelemahan pada aplikasi ini antara lain sebagai berikut:
a) Sebatas aplikasi pembelajaran tentang pengenalan organ tubuh pada
manusia untuk kelas 6 SD.
b) Aplikasi ini hanya dapat dijalankan untuk ponsel berbasis android minimal
versi gingerbread.
Daftar Pustaka
Safaat H, Nazaudin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung
Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan
Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: C.V. ANDI
OFFSET
Winarno, Edy. 2012. Hacking & Programming dengan android SDK untuk Advanced.
Jakarta: PT. Elex Media Komputindo
Azhar, Arsya. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.
Nugroho, Adi. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metode
Berorientasi Objek. Bandung: C.V. Informatika
Kirana, Suci. dan Utama, Farras. 2012. Buku Pelajaran Rangkuman Pelajaran Sains
Lengkap. Yogyakarta: Messemedia
Suhendar, A, S.Si. dan Gunadi, Hariman S.Si., MT. 2002. Visual Modelling Menggunakan
UML dan Rational Rose. Bandung: Informatika Bandung